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Page 1: Juguemos a Aprender

JUGUEMOSJUjuJU

JUGUEMOS

A

APRENDER

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Page 2: Juguemos a Aprender

INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAQUEL JARAMILLO

Carlos Andrés Rendón José Roberto Rodríguez María Patricia Monsalve

Tecnología de la informática y la comunicaciónMunicipio de Bello

2.014

Page 3: Juguemos a Aprender

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el proceso educativo de niños y jóvenes existen factores importantes que determinan y aseguran el óptimo aprendizaje y desarrollo de competencias. Muchas de estas estrategias no son integradas al proceso debido a la formación de muchos docentes, por el tiempo de ejecución o simplemente por el temor de entrar en nuevas experiencias.

Se hace necesario entonces motivar y proponer a la comunidad Educativa de la I.E Raquel Jaramillo, la construcción de proyectos que contemplen la implementación de estrategias vigentes de alto impacto con el aporte de las TIC y el juego para lograr el aprendizaje significativo en las áreas del saber.

Page 4: Juguemos a Aprender

FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo contribuir al Aprendizaje Significativo de los

niños y jóvenes de la I.E Raquel Jaramillo del municipio de Bello teniendo en cuenta las TIC y las actividades lúdicas que esta posibilita en el proceso de enseñanza aprendizaje?

Page 5: Juguemos a Aprender

JUSTIFICACION En la educación es importante tener en cuenta actividades lúdico-pedagógicas apoyadas

en las tecnologías de la información y la comunicación que les permitan a los niños y jóvenes de forma vivencia, dinámica, amena y significativa sus dificultades en las áreas del saber.

Es por ello que este proyecto tiene como fin fortalecer cada momento pedagógico con actividades lúdicas que proporcionan la oportunidad de practicar rutinas parciales y secuencias del comportamiento que después forman un conjunto de destrezas y la habilidad para resolver problemas de la vida.

Actualmente la enseñanza está perdiendo la esencia del saber entender y analizar debido a los métodos de enseñanza empleados por los docentes. Por consiguiente, consideramos fundamental implementar la estrategia del juego significativo apoyado por las TIC que facilite el análisis, interpretación, argumentación e interpretación de los diferentes fines de las áreas, que permita la motivación por la adquisición del nuevo conocimiento.

Las TIC entonces, son herramientas fundamentales para conseguir las pretensiones mencionadas anteriormente, ya que generan en el estudiante innovación, destrezas y al docente le permite cambiar métodos tradicionales de enseñanza por uno más dinámico acorde con la tendencia del proceso Educativo Colombiano, apropiándose de las tecnologías de la información y la comunicación utilizando recursos diversos al lápiz y papel

Page 6: Juguemos a Aprender

OBJETIVO GENERAL

Utilizar las tic como estrategia innovadora en los procesos de aprendizaje, incluyendo la comunidad educativa, favoreciendo inicialmente estudiantes y docentes, como contribución y desarrollo de la creatividad, inteligencia, la efectividad, convirtiendo los proponentes en seres competentes en las áreas del saber.

Page 7: Juguemos a Aprender

OBJETIVOS ESPECIFICOS

-Desarrollar en los estudiantes habilidades y destrezas de pensamiento lógico-matemático a partir de estrategias metodológicas-lúdicas por medio de juegos virtuales

-Dinamizar los procesos básicos de matemáticas por medio de las Tic con juegos didácticos.

Diseñar estrategias metodológicas que motiven a los estudiantes en la utilización de las TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓN TIC; creando ambientes propicios para el uso de ellas en los procesos de formación, que mejoren la calidad educativa y avancen las relaciones sociales.

 

Page 8: Juguemos a Aprender

REFERENTES CONCEPTUALES

EL JUEGO

DEFINICIÓNFUNDAMENTACIÓN

El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que va más allá de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de comportamiento social.

Page 9: Juguemos a Aprender

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL PROCESO EDUCATIVO

En el ámbito escolar, el juego cumple con la satisfacción de ciertas necesidades de tipo psicológico, social y pedagógico y permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los estudiantes.

Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.

Page 10: Juguemos a Aprender

CLASIFICACION DE LOS JUEGOS

CREATIVOS DIDACTICOS

Desarrollan la creatividad del grupo que los practique.

Este tipo de juego adiestra al estudiantes en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la forma

• Puede llegar a ser un

método muy eficaz de la enseñanza

• . Estos juegos profundizan los hábitos de estudio ya que el estudiante siente mayor interés por dar una solución correcta a los problemas

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VIRTUALES

Desarrollarán la atención y la concentración

Generan interés y motivaciónDesarrollarán la percepción visual y

auditiva

Incrementarán la capacidad de expresión y creatividad

Desarrollarán sus habilidades de búsqueda y selección de información

Fomentarán el aprendizaje cooperativo con la interacción entre niños

los diversos juegos virtuales, también conocidos como juegos educativos son juegos divertidos que hacen que el niño disfrute aprendiendo. No se trata sólo de educar, sino de mostrar que aprender es divertido. La meta es lograr crear un hábito en el niño en el que disfrute aprendiendo, pues ese interés propio es clave para un aprendizaje satisfactorio

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EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

• Genera placer.• Moviliza al sujeto.• Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.• Activa el pensamiento divergente.• Favorece la comunicación, la integración y la cohesióngrupal.• Facilita la convivencia

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PROPUESTA DIRIGIDA

Estudiantes del grado 2° al 5° de Básica Primaria de la Institución Educativa Raquel Jaramillo, en edades comprendidas entre los 8 y 10 años

Asignatura : Matematicas

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DESCRIPCION DEL PROYECTO

El proyecto de aula en los grado de Básica Primaria tiene como objetivo diseñar estrategias didácticas virtuales para la enseñanza de las matemáticas, a través del juego y la lúdica .

Las diferentes actividades propuestas en los juegos y la forma de cómo llevar el conocimiento a los estudiantes en el área de matemáticas, son estructurados para el desarrollo del pensamiento numérico en los procesos de las operaciones básicas de ( números naturales, suma, resta, multiplicación , división y tablas de multiplicar, vivenciando los procesos y convertirlos en contexto para que así se interese y comience a construir sus conocimientos lógico-matemáticos, mediante diferentes actividades virtuales lúdicas y constructivas para que se interese y construya su propio aprendizaje.

 

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TEMATICAS

Números naturales

Sumas, restas,

multiplicaciones y

divisiones

Calculo mental

• Valor posicional• Lectura y escritura

• Términos• Operaciones

• Repasar las operaciones con los dados

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE “ DONALD EN EL PAÍS DE LAS MATEMATICAS “

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VALOR POSICIONAL

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NUMEROS NATURALES

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CALCULO MENTAL

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SUMAS Y RESTAS

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MULTIPLICACION

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DIVISION

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METODOLOGIA-Virtual

-Individual

-Significativa

-Creativa

-Didáctica

Fomentar en los estudiantes actitudes positivas hacia las Matemáticas proponiéndoles situaciones y actividades virtuales que despierten interés, que el estudiante tome conciencia de la importancia de las Matemáticas en situaciones de la vida diaria.

  Que el estudiante tome parte activa en la

construcción de sus conocimientos para que el aprendizaje sea significativo, partiendo de su intuición y nociones previas sea capaz de elaborar estrategias de resolución de problemas, valorando la importancia de una presentación clara y ordenada al realizar las actividades

 

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DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA A UTILIZARSe seleccionan 10 estudiantes de la estudiantes de la Institución

Educativa Raquel Jaramillo “ grados 3, 4 y 5, para realizar el taller de “ JUGUEMOS A APRENDER “

PROCESO1. Se realizara la presentación del video “Donald en el país de las

matemáticas “, luego se realizara la socialización del video.2. Se explicara la metodología a utilizar en las diferentes actividades

virtuales ´propuestas3. Se hará claridad sobre la importancia de leer bien la descripción y

aplicación de la actividad4. Se realizara una evaluación con los estudiantes sobre el trabajo

realizado. 

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OBJETIVOS DE LAS ACTIVIDADES :   -Reconocer y utilizar diferentes símbolos

para expresar un número -Representar de diferentes maneras un

número -Leer, escribir, ordenar y comparar números -Utilizar las características del sistema

decimal -Interpretar y resolver problemas aplicando

los procedimientos para sumar y restar -Reconocer la multiplicación como un

proceso aditivo de sumandos idénticos y usar su significado en diversos contextos

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PRODUCTO

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EVALUACIÓN

Page 28: Juguemos a Aprender

BIBLIOGRAFIAArias Prada Luisa María, Jugando y aprendiendo,

(2.010) Blogs, recursos para 6 de Básica

Primaria. Matemáticas.