juegos populares y tradicionales andaluces ii en el ceip simon bolÍvar
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Es una nueva recopilación de Juegos Tradicionales Andaluces realizada durante la "II Semana de Juegos Poulares y Tradicionales Andaluces".TRANSCRIPT
CARRERA DE CABALLOS
CARRERA DE CHAPAS
EL HOYO
LOS CHINOS
RECOTÍN, RECOTÁN
LAS CANICAS
LA PETANCA
ESTATUA
DENTRO Y FUERA
EL TROMPO
EL GUISO
EL YO-YO
LOS BOLOS
ANTÓN PIRULERO
PARTICIPANTES:
Ilimitado.
REGLAS:
Por parejas colocados/as uno/a caballito del otro/a
tras la línea de salida (se indica a los jugadores/as
que su pareja debe pesar aproximadamente
lo mismo que ellos.
A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada donde se intercambian los papeles,
el caballo se convierte en caballero y viceversa. Tras ello se vuelve al lugar de partida. La
primera pareja en atravesar la línea de llegada gana, teniendo en cuenta que:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo
acuerdo podemos cambiarnos las
posiciones tantas veces como
deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
MATERIAL:
Ninguno.
PARTICIPANTES:
No existe un número máximo pero no
es aconsejable más de 5 para evitar
largas esperas entre tiradas.
MATERIAL:
Tizas y chapas de botellas.
REGLAS:
Se pinta en el suelo un circuito y se
coloca una chapa por cada jugador/a.
Tras echar a suertes el
orden de los participantes comienza el primero/a golpeando la chapa y así
sucesivamente hasta que todos lo hagan.
Se debe tener en cuenta:
- Si al golpear una chapa se sale del circuito se vuelve
a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve
al lugar en que comenzó el empujón.
Gana el jugador/a que antes complete
el circuito.
PARTICIPANTES: No existe un
número máximo pero no es aconsejable
más de 5 para evitar largas esperas entre
tiradas.
MATERIAL: Una tiza y una ficha o
disco.
REGLAS:
Se hace un hoyo en el suelo y una línea
de 5cm aproximadamente situada a unos
3m.
Todos colocados detrás del hoyo con una ficha cada uno. Se establece un orden de
lanzamientos. El primero lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea,
después le seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto,
pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin
pasarse, la deje más cerca de la línea.
Al concluir nos colocamos todos
detrás de la línea y procedemos de
idéntica forma intentando meter la
ficha en el hoyo.
Gana el jugador/a que llegue a un número
de puntos dispuesto antes de empezar o
el/la que más puntos tenga tras un tiempo
determinado.
PARTICIPANTES:
Al menos dos jugadores/as.
MATERIAL:
3 monedas o piedrecitas
por cada jugador/a que
va a participar.
REGLAS:
El juego es muy sencillo. Pueden jugar un número mínimo de dos jugadores/as y
no hay número máximo de personas, aunque nosotros vamos a suponer que sólo
hay dos.
Los jugadores/as ponen las manos tras la espalda y cogen en una mano 3, 2, 1 o
ninguna moneda o piedrecita. A la señal ponen sus manos enfrentadas y cerradas y
por turnos intentan adivinar cuál será el número total de monedas que aparecerán
cuando abran la mano todos los jugadores/as.
Gana el jugador/a que consiga más puntos en un número de turnos determinado o un tiempo.
También se puede establecer un número de puntos a conseguir ganando el primero/a que
llegue a ellos.
PARTICIPANTES:
Por parejas.
MATERIAL:
Ninguno.
REGLAS:
Se coloca un jugador/a de pie o sentado despaldas al otro/a. El/la que está detrás,
mientras le da golpecitos con la palma de la mano en la espalda, canta la canción
una de las canciones que ofrecemos seguidamente.
Recotín , recotán, Recotín, recotán, Recotín, recotán
las maderas de San Juan, la cabrita cordobán, de la corda, cordobán
los cuchillos carniceros, el cuchillo balistero, del cuchillo carnicero,
¿cuántos dedos tengo en
medio?
¿cuántos dedos hay en
medio?
¿cuántos dedos tienes en
medio?
Cuando termina la canción le apoya un número de dedos sobre la espalda y el otro
debe acertar cuantos dedos hay. Si lo hace, se cambian los papeles y volvemos a
empezar el juego. Si no lo hace, repetirá el juego hasta acertar.
PARTICIPANTES:
No existe un número
máximo pero no es
aconsejable más de 5
para evitar largas
esperas entre tiradas.
MATERIAL:
Canicas.
REGLAS:
Se dibuja un círculo de unos treinta centímetros de
diámetro y cada jugador/a coloca en él 2 de sus
canicas, o el número que se haya decidido para
jugar. Todas las canicas se agrupan en el centro.
Por turno, cada jugador/a coge otra canica y,
desde una distancia fijada, la lanza apuntando al
grupo de canicas que se encuentra dentro del
círculo. El sistema clásico de lanzamiento consiste
en aguantar la canica plegando el índice sobre ella
e impulsándola con la uña del pulgar.
Cuando el jugador/a consigue sacar una o más canicas del
círculo con su tirada, gana esas canicas, que pasan a ser de
su propiedad. Además, vuelve a tirar hasta que falle y no
consiga sacar ninguna canica del círculo, cediendo el turno
al siguiente participante para que éste haga su lanzamiento
y siga el juego.
PARTICIPANTES:
6 jugadores/as máx.
MATERIAL:
Un equipo de Petanca
compuesto por una pelota
pequeña y dos de Petanca
por jugador/a.
REGLAS:
Todos detrás de la línea de comienzo y ordenados por
turno de lanzamiento. El último jugador lanza la bola
pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos
han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca
posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta
concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola
más cerca de la pequeña se anotará un punto.
Una vez concluida esta primera ronda se procederá de la misma manera, siendo
ahora el jugador/a que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña.
Debemos tener en cuenta:
- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas
hasta finalizar el último de los lanzamientos del último
de los jugadores/as.
- No tocar las bolas antes de que se realicen sus
comprobaciones pertinentes para saber quién dejo
la bola más cerca.
PARTICIPANTES:
Un grupo grande.
REGLAS:
Se echa a suertes quiénes "se la quedan". Estos deben pillar a
alguno de los demás jugadores/as tocándolo.
Para no ser pillado/a, el jugador/a
gritará "estatua" y se quedará
inmóvil en una posición "graciosa"
hasta que sea rescatado por otro
jugador/a libre tocándolo en
cualquier parte del cuerpo.
Cuando el/la que se la queda pilla a alguien antes
de que diga "estatua", se cambian los papeles.
MATERIAL:
Varios bolos, picas… para diferenciar a los
atrapadores/as del resto de los jugadores/as
PARTICIPANTES:
Un grupo grande.
REGLAS:
Un jugador/a hace de árbitro/a del juego. Los demás participantes se reparten en
dos grupos y forman dos corros concéntricos cogiéndose de las manos como vemos
en la imagen superior.
Si el árbitro dice en voz alta “¡dentro!”, los
integrantes del corro exterior se sueltan las manos
e intentan entrar dentro del corro interior. Los
jugadores de este corro deberán impedirlo sin
soltarse las manos.
En caso de que el árbitro diga “¡fuera!”, son
los jugadores del círculo interior los que se
sueltan e intentan salir del corro formado
por sus compañeros. Éstos intentan
impedirles la salida sin soltarse juntando
sus rodillas y apretándose entre sí.
MATERIAL:
Ninguno.
PARTICIPANTES:
Uno/a por trompo.
MATERIAL:
Un trompo y un cordel de
entre 50 y 75 cm. de largo.
REGLAS:
Para hacer bailar el trompo, se
sujetaba el cordel por su parte
deshilachada con la mano que queda
libre al dar el tirón brusco del cordel.
Con la otra mano se va liando el cordel,
empezando por la punta del trompo (o "pico") y
subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o
"coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel.
Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón
para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la
"coronilla" con los dedos índice y corazón.
Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el
"pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un
tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha
fuerza al giro del trompo.
PARTICIPANTES:
No existe un número máximo pero no
es aconsejable más de 5 para evitar
largas esperas entre tiradas.
MATERIAL:
Una tiza y una piedra.
REGLAS:
Se dibuja con una tiza un guiso tal y como se
ve en la imagen superior (con números del 1
hasta el 9).
El primer jugador/a lanza la piedra al nº1 y
comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho
número y avanzando a pata coja en las casillas que se
hallan solas y con un pie en cada casilla excepto
cuando halla dos unidas (4-5 y 7-8) que apoyan los dos
pies uno en cada casilla.
Debemos tener en cuenta:
- Si logra hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos
recogerá la piedra y la lanzara al nº2 procediendo de la
misma manera saltándonos el nº2 esta vez.
- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos
comenzar hasta la siguiente ronda.
- Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque
(pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida
y esperar al próximo turno.
PARTICIPANTES:
Una persona por yo-yo
MATERIAL:
Un yo-yo.
REGLAS:
Antes de empezar a jugar tenemos que conseguir la longitud de la cuerda correcta,
deberemos dejar caer el yoyó al final de la cuerda, lo apoyamos en el suelo y
medimos la cuerda entre el suelo y un poco por encima de nuestra cintura.
A continuación pasaremos el dedo corazón por un nudo
corredizo que realizaremos en el extremo de la cuerda y
lo colocaremos entre las dos primeras articulaciones de
este dedo.
Posteriormente liaremos la cuerda el yo-yo en
el sentido contraria a las agujas del reloj.
Por último, lo cogeremos y lo lanzaremos
hacia el suelo, tirando un poco de él para que
suba cuando la cuerda esté totalmente
desliada y así sucesivamente.
Cuando adquieran cierta destreza, los
jugadores/as pueden realizar diferentes
figuras como el perrito, el columpio…
PARTICIPANTES:
Dos o tres jugadores/as
por juego de bolos para no
alargar mucho la espera
entre tiradas.
MATERIAL:
Un juego de bolos.
REGLAS:
El juego radica en tumbar la mayor cantidad de bolos posible. Se procede a poner 10 bolos en
4 filas como vemos en la imagen superior.
A una distancia medida por lo general de 3 m, se dibuja una raya
emulando la línea de tiro. Luego los jugadores se ponen en
posición detrás de esta.
Cada jugador posee dos tiros. Cada bolo tumbado se cuenta como un punto y si se tumban
todos los bolos, se le llama ‘pleno’, lo que provoca que el jugador/a que lanza tiene derecho a
jugar otro turno extra.
Gana el jugador/a que consiga más puntos en un número de turnos determinado antes de
empezar o el/la que llegue a un número acordado de puntos.
PARTICIPANTES: Ilimitado MATERIAL: Ninguno.
REGLAS:
Toda la clase sentada en círculo y una madre que dirige la acción, en un lugar del
círculo bien visible por todos los jugadores/as. Mientras cantan todos una canción:
Antón, Antón,
Antón Pirulero,
cada cual, cada cual
que atienda su juego,
y el que no lo atienda,
pagará una prenda.
Cada vez que la madre realiza
un gesto de alguno de los
instrumentos que tocan los
jugadores, éste debe cambiar
y hacer el gesto de la madre
rápidamente.
Cada vez que alguien se equivoca debe pagar una prenda (objeto personal).
Al final del juego se recuperan las prendas a cambio de alguna acción que le
ordenan los demás participantes del juego.
Cada jugador hace los gestos
de un instrumento musical y la
madre se golpea la barbilla con
el pulgar.
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