juegos

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31/03/2015 JUEGOS1 Página 1 ID nombre disposicion 1 ¡Cuidado! Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que 2 ¿Cual falta? Sentados libremente. El maestro llena una bolsa con disti 3 ¿Me quieres? Sentados en círculo. Un voluntario dentro del círculo. 4 ¿Para qué sirve Sentados en círculo 5 ¿Quién pía? Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los o 6 ¿Quién se ha Sentados en círculo con un voluntario. 7 A mi derecha Sentados en círculo, dejando un hueco en el círculo. 8 Achicar pelotas Dos equipos. Uno a cada lado de una línea o una red. El 9 Adivinar palabr Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los de 10 Ata y desata Equipos de seis. Dos filas enfrentadas. En el centro, a uno 11 Baile de brujas Grupos de cuatro. En círculo. Cogidos de la mano. 12 Balón Prisioner Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada 13 Balón Torre Un jugador de cada equipo se situa en un círculo, el resto 14 Baloncesto de Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con 15 Beisbol Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de beis 16 Blanco móvil Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios 17 BlocaBalón Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). L 18 Bolos humanos Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El sé 19 Bote-bote Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se escond 20 Botes de suaviz Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. 21 Busca la pelota Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de ca 22 Buscar bajo el Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. 23 Cambio de esq Grupos de cinco alumnos. Un voluntario en el centro, los 24 Cangrejos en cí En círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centr 25 Canguros Cada alumno con una pelota entre las piernas (pies o rod 26 Caos Sentados en sillas o dentro de aros, formando un círculo. 27 Cara a cara Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos 28 Cara o cruz Dos equipos del mismo número de componentes. A amb 29 Carrera de carr Grupos de cuatro. El jinete va agarrado de dos compañer 30 Carrera de tres Por parejas. Cada pareja con una cuerda. 31 Casas y vecinos En grupos de tres. Dos cogidos de la mano hacen la casa, 32 Cazar el disco Dos filas, por parejas, a ambos lados del maestro. Cada p 33 Cazar el venad Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombr 34 Cazar la canica En un campo de 4 x 1 m. se coloca un jugador en cada ex 35 Cesta móvil Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con 36 Circuito Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terre 37 Con los pies Grupos de diez. Tumbados en fila uno al lado del otro. El 38 Conejos en el b Por parejas, formando dos círculos concéntricos.Un mie 39 Cortarle la cola Pillarse la bolsa en la costura del pantalón. Por detrás. 40 Cruzar el charc Cada alumno con dos hojas de periódico. 41 Cuatro por cua Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terren 42 Dao pegajoso Un voluntario se la queda.El resto dispersos por el espaci 43 Desollar la víbo En fila. Cinco o seis componentes. El de atrás coge la ma 44 Diana de canic Dibujar una diana con cinco círculos concéntricos puntua 45 Dibujo de letra Sentados en fila uno detrás de otro.

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JUEGOS

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  • 31/03/2015JUEGOS1

    Pgina 1

    ID nombre disposicion

    1 Cuidado! Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que

    2 Cual falta? Sentados libremente. El maestro llena una bolsa con disti

    3 Me quieres? Sentados en crculo. Un voluntario dentro del crculo.

    4 Para qu sirve Sentados en crculo

    5 Quin pa? Sentados en crculo. Un voluntario en el centro, con los o

    6 Quin se ha Sentados en crculo con un voluntario.

    7 A mi derecha Sentados en crculo, dejando un hueco en el crculo.

    8 Achicar pelotas Dos equipos. Uno a cada lado de una lnea o una red. El

    9 Adivinar palabr Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Los de

    10 Ata y desata Equipos de seis. Dos filas enfrentadas. En el centro, a uno

    11 Baile de brujas Grupos de cuatro. En crculo. Cogidos de la mano.

    12 Baln Prisioner Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada

    13 Baln Torre Un jugador de cada equipo se situa en un crculo, el resto

    14 Baloncesto de Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con

    15 Beisbol Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de beis

    16 Blanco mvil Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios

    17 BlocaBaln Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). L

    18 Bolos humanos Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El s

    19 Bote-bote Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se escond

    20 Botes de suaviz Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante.

    21 Busca la pelota Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de ca

    22 Buscar bajo el Alrededor del paracadas con los ojos cerrados.

    23 Cambio de esq Grupos de cinco alumnos. Un voluntario en el centro, los

    24 Cangrejos en c En crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centr

    25 Canguros Cada alumno con una pelota entre las piernas (pies o rod

    26 Caos Sentados en sillas o dentro de aros, formando un crculo.

    27 Cara a cara Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos

    28 Cara o cruz Dos equipos del mismo nmero de componentes. A amb

    29 Carrera de carr Grupos de cuatro. El jinete va agarrado de dos compaer

    30 Carrera de tres Por parejas. Cada pareja con una cuerda.

    31 Casas y vecinos En grupos de tres. Dos cogidos de la mano hacen la casa,

    32 Cazar el disco Dos filas, por parejas, a ambos lados del maestro. Cada p

    33 Cazar el venad Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombr

    34 Cazar la canica En un campo de 4 x 1 m. se coloca un jugador en cada ex

    35 Cesta mvil Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con

    36 Circuito Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terre

    37 Con los pies Grupos de diez. Tumbados en fila uno al lado del otro. El

    38 Conejos en el b Por parejas, formando dos crculos concntricos.Un mie

    39 Cortarle la cola Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs.

    40 Cruzar el charc Cada alumno con dos hojas de peridico.

    41 Cuatro por cua Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terren

    42 Dao pegajoso Un voluntario se la queda.El resto dispersos por el espaci

    43 Desollar la vbo En fila. Cinco o seis componentes. El de atrs coge la ma

    44 Diana de canic Dibujar una diana con cinco crculos concntricos puntua

    45 Dibujo de letra Sentados en fila uno detrs de otro.

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    desarrollo

    El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con lo

    Pasamos la bolsa para que todos los alumnos palpen el interior sin mirar y recuerden los objet

    El voluntario pregunta a alguien: "Pepe, me quieres?". l le contesta: "S, te quiero, pero quie

    Comienza un jugador preguntando al odo "para qu sirve...?" al compaero de su derecha.

    A una seal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta

    El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar

    El jugador colocado a la izquierda del hueco dice: "hay un hueco a mi derecha y pido a JUAN q

    A una seal, echan todas las pelotas al campo contrario (por encima de la red, si hay). Pasados

    La clase piensa una palabra. Se reparte una slaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la se

    A una seal, sale el primero de cada fila a desatar su cuerda. Se la lleva a su fila, y se la da al sig

    A una seal, cada jugador intenta pisar a los dems jugadores de su grupo, sin que le pisen.

    Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda

    El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin que toque el

    Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gra

    El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, c

    Los voluntarios deben moverse a lo largo de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores

    Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen.

    Lanza el baln rodando para intentar tocar y as derribar al mayor nmero de compaeros (bo

    El voluntario sale a buscar a los compaeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y

    Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.

    A una seal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compaeros, trata

    El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracadas. El resto abre lo

    El voluntario grita :"Cambio de esquina" y corre a ocupar una de las esquinas. Los dems debe

    El alumno del centro (en posicin de cangrejo) intenta tocar a los compaeros. Estos tratan d

    Desplazarse saltando sin que se caiga la pelota, y sin cogerla con las manos.

    Si el voluntario dice: "Izquierda" o "Derecha", todos deben cambiar de sitio hacia su izquierda

    Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.

    El maestro lanza una moneda al aire. Grita CARA o CRUZ segn caiga sta. El equipo nombrado

    Trasportar al jinete a lo largo de unos metros. Cambio de rol.

    Cada pareja se ata una cuerda por el tobillo. Deben perseguir y tocar a otras parejas. Al logra

    A la seal de "casas", estas debern ir a buscar un vecino que no sea el suyo. Entre tanto los "v

    La primera pareja echa a correr mirando hacia atrs. El maestro lanza el disco. Intentan coger

    Transportar al venado. Cambio de rol.

    Con una canica, van lanzando alternativamente para golpear a la del centro. Si consigo que la c

    A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pe

    Cada pareja llega a una estacin, el compaero tira los dados y el otro debe hacer tantas repet

    A una seal se pasan la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo, utilizando solo los pies.

    El cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta

    Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espal

    Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un per

    Se sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpean

    El voluntario persigue a los dems, hasta tocar a un compaero que se la quedar. ste perse

    La fila comienza a andar hacia atrs. A medida que van pasando por encima del compaero, se

    Lanzar sucesivamente sus canicas. Donde quede la canica se anota la puntuacin (si sale de la

    El ltimo de la fila dibuja una letra sobre la espalda del siguiente, que a su vez, la pasa al siguie

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    objetivos edad variantes material observaciones lluvia

    Percepcin esp 8 Hacer un circui Objetos divers S

    memorizacin, 6 S

    animacin, vel 8 S

    relajacin, ima 9 S

    percepcin esp 7 Imitar distintos S

    Relajacin, cap 6 Colocarse de m Para evitar que S

    lateralidad, rel 8 Variar entre izq S

    resistencia, lan 7 En vez de lanza Pelotas ligeras No

    Relajacin. Des 8 Dos voluntario S

    Velocidad, mot 8 Cuerdas El nmero de j No

    C.D.G. 8 Uno ataca y tre Hay que pisar, S

    C.D.G., velocid 8 Con dos balone Un baln o pel Si un jugador c No

    Lanzamiento-r 8 Cada vez que e Un baln No

    equilibrio, perc 11 Jugar al ftbol Baln de balon Previo a este ju No

    lanzamiento-re 10 Como bate se Bate y pelota d La distancia en No

    lanzamiento de 8 Hacer dos equi Tela o plstico Aumentar la di No

    Habilidades b 8 Utilizar varias p Pelotas Tanto atacante No

    lanzamiento-re 7 Pelotas blanda Colocar a los ju No

    animacin, vel 8 Un bote no me El voluntario, c No

    C. culo-manu 7 Aumentar la di Botes de suaviz No

    Percepcin esp 7 Pelota y paue No

    relajacin, obs 10 Paracadas No

    Velocidad de r 8 Terreno cuadra No

    Animacin, Ma 8 Introducir dos No

    Desarrollo del 6 Colocar obstc Pelotas. No

    lateralidad, vel 8 Utilizar un aro S

    fuerza, equilibr 8 Por tros, balan S

    Velocidad. C.D 7 Partir desde se Una moneda Para incentivar No

    Fuerza. C.D.G., 11 Para evitar llev No

    C. D. G. 8 Unirse varias p Cuerdas. Realizarlo sobr No

    Percepcin esp 6 Decir "casas y " No

    velocidad, C. 9 Lanzar un bal Discos No

    fuerza, equilibr 11 Picas No

    lanzamiento de 8 Agrandar el ca Canicas No

    Lanzamiento-r 8 Cestas (papeler No

    resistencia, C.D 8 Depende de lo Si el circuito lo No

    Cooperacin, C 8 Pasarse una pe Cuerdas No

    C.D.G., velocid 7 Dar la vuelta c No

    Velocidad. Perc 6 Con cuerdas, in Bolsas de plsti Si se utilizan cu No

    C.D.G., Percepc 6 Con ladrillos de Peridicos Controlar que l No

    Habilidades es 8 Terreno de jue Si la pelota sale No

    Velocidad de tr 8 Reducir el espa No

    C.D.G. Flexibili 8 Despus de "d Evitar la comp S

    lanzamiento de 8 Sustituir la dian Canicas No

    Esquema corp 7 Sentados en cr S

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    alternativo popular anotaciones resistencia flexibilidad velocidadtras

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    No No CUALIDADES F S No S

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    No No CUALIDADES F S No No

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    velocidadrea fuerza lanzapreci lanzareci bote conduccion

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    manejoins cuadrupedia equilibrio saltos giros carrera

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    balonmano baloncesto futbol voley lateralidad cdg

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    relajacion respiracion esquema oculomanual motricidadfina pauditiva

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    pespacial ptemporal pespaciotemporal atencion observacion memorizacion

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    No No No No No S

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    animacion cooperacion imaginacion expresioncor

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    ID nombre disposicion

    46 Disco-ensayo Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonman

    47 El "Dao" Dos voluntarios. El resto, dispersos por el campo de jueg

    48 El "Dao" Nicol Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntari

    49 El ahorcado Por parejas. Cada uno pinta en su papel una "L" invertida

    50 El rea de port Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el rea de b

    51 El baln en la j En crculo. Pie con pie, piernas abiertas.

    52 El boliche Hacer un agujero en la base del vaso de yogur. Pasar la la

    53 El bote Grupos de seis, en crculo. Un baln por grupo.

    54 El bote cachon Grupos de cuatro , en crculo.

    55 El cazamaripos Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo

    56 El ciego y el pa Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espaci

    57 El ciempies Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las r

    58 El crculo inclin Grupos de ms de diez formando crculos cogidos de la

    59 El comecocos Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio, pisand

    60 El corro con za En crculo, cogidos de la mano (corro).

    61 El cortahilos Dos voluntarios. Un perseguidor y un perseguido. El rest

    62 El director ocul Sentados en crculo. Un voluntario sale fuera.

    63 El dragn Un grupo de seis (dragn) en fila cogidos por la cintura. E

    64 El fuelle Cada equipo con una hoja. El primer relevo en cuadrupe

    65 El gato y el rat El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al

    66 El gaviln Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez me

    67 El Gas Grupos a partir de tres jugadores. Cada uno con su canic

    68 El igl Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas.

    69 El laberinto En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de o

    70 El ladrn Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante

    71 El ltigo Grupos de ms de cinco. Cogidos de la mano. El primero

    72 El maremoto Se determinan cuatro zonas :TIERRA , MAR , PLAYA ,BAR

    73 El moscn Grupos de seis.Un voluntario de espaldas al grupo.

    74 El mundo al re Distribuidos por el espacio. De frente al maestro.

    75 El mueco Por parejas. Uno tumbado boca arriba (mueco).

    76 El pais sin S Un voluntario, el resto sentados en crculo o lbremente.

    77 El pauelazo Cuatro voluntarios con un pauelo cada uno.El resto disp

    78 El pauelo Dos equipos. Un voluntario con el pauelo en mitad del c

    79 El peloteo Tres equipos de igual nmero. Dos equipos enfrentados f

    80 El rebotn Equipos de ocho jugadores. En el rea de balonmano se c

    81 El reloj Dos grupos. Uno en crculo con posesin del baln. El otr

    82 El rescate Dos equipos de igual nmero: Policas (perseguidores) y l

    83 El rompebotell Grupos de diez, en crculo, cogidos de la mano. En el cent

    84 El rondito Grupos de seis , en crculo. Un voluntario en el centro.

    85 El saque Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada u

    86 El semforo Por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo

    87 El soga-tira Dos grupos. Cada uno cogido a un extremo de la cuerda.

    88 El sol y la luna Dos grupos.Uno interpretar a la LUNA, el otro al SOL.

    89 El telegrama Sentados en crculo, cogidos de la mano. Un voluntario e

    90 El toro A tres metros de la pizarra se coloca la linea de lanzamie

  • 31/03/2015JUEGOS1

    Pgina 12

    desarrollo

    Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (rea de balonmano). N

    Los voluntarios deben DAR a los dems compaeros. Cuando lo consigan quedan libres, y aqu

    Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien d el baln est muerto y se sienta en el

    Alternativamente, cada uno dice una letra, si est en la palabra, se escribe y sigue probando su

    En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introduci

    Los jugadores intentan golpear el baln con la mano para hacerlo pasar entre las piernas de u

    El juego consiste en meter la pelota en el vaso con un movimiento parablico.

    Golpear el baln con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. As s

    Un miembro del grupo lanza el baln al centro del crculo.Todos atentos , intentan que no se s

    Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (caza

    El compaero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados.El que lo monta le va dirigiendo con

    Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis).

    A una seal, los alumnos con nmero 1 se echan hacia delante y los nmero 2 se echan hacia

    A una seal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El nico cami

    Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar,

    Los compaeros del perseguido deben salvarlo cruzndose entre l y el perseguidor. El perseg

    Se elige una cancin y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. T

    A una seal, los del crculo deben dar con la pelota a la cola del dragn (ltimo jugador). El dra

    Soplando deben conseguir llevar la hoja hasta un punto sealado (unos 5 m.) y volver para dar

    El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cu

    A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gav

    Lanzan la canica sucesivamente hacia el gas. El objetivo es dar a la canica de otro compaero

    A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agach

    El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se suelt

    A una seal, los ladrones corren a coger un baln del centro y lo guardan en su aro. Cuando no

    El ltigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compaeros. Los ltim

    El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo ms rpido posible. Al dec

    El voluntario, al ser tocado, tiene que descubrir quien ha sido.

    Los alumnos harn los movimientos contrarios a los que el maestro indique. (de pie-agachado,

    El compaero coloca los segmentos del mueco segn indique el maestro, o bien, libremente.

    Los compaeros hacen preguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S.

    A una seal los voluntarios intentan dar un "pauelazo" a los compaeros. El tocado se la que

    El "pauelo" dice un nmero de entre los posibles. Los dos que tienen ese nmero corren a co

    A una seal, un grupo pasar por el centro lo ms rpido posible esquivando las pelotas que la

    Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el rea de 3 y 6 metros la defensa n

    A una seal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al crculo, regresa y entrega el testigo

    Los policas deben atrapar a los ladrones que salgan de su guarida. Los ladrones atrapados se v

    A una seal, intentan patear las botellas impidiendo que los dems lleguen. No vale soltarse.

    Los jugadores que forman el crculo se pasan el baln. El voluntario del centro trata de interce

    Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepci

    El maestro dice en voz alta los colores del semforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va

    A una seal, comienzan a tirar del otro equipo. El juego termina cuando alguno del otro equip

    A una seal (luna o sol), el grupo indicado imitar con movimientos la claridad, grandiossidad,

    Un jugador del corro dice "mando un telegrama a...". El telegrama ir bien por la derecha o la i

    Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la

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    objetivos edad variantes material observaciones lluvia

    Percepcin del 10 El ensayo se co Discos y canch No

    Velocidad de tr 8 Para evitar que Para evitar la c No

    lanzamiento-re 9 Con dos balone Una pelota. REGLAS: 1.No s No

    relajacin, ate 8 Lpiz y papel S

    C.D.G. Habilida 10 Utilizando las d Los jugadores No

    Animacin, C.D 8 Una pelota lige No

    C. culo-manu 8 Girar un aro mi Vaso de yogur, S

    Predeportivo (f 9 Segn la dificul Baln No

    C.D.G., predep 6 Golpear con el Baln de rugby Utilizar un bal No

    Percepcin esp 6 Aros Los perseguido No

    Percepcin esp 10 Hacer un recor Si queremos ev No

    C.D.G.. Flexibili 8 Hacer el ciempi No utilizar com No

    equilibrio, C.D. 10 Hacerlo en gra No

    percepcin esp 7 Pista polidepor No

    equilibrio, C.D. 8 Zancos (de ma Previo a este ju No

    C.D.G., velocid 9 No

    Capacidad de o 8 Tener dos o tre S

    C.D.G., velocid 10 dos pelotas a l Pelota ligera Para evitar que No

    Control de la r 6 Con globos (int Peridicos Si no son capac No

    animacin, per 7 Paracadas No

    Velocidad. C.D. 7 Delimitar el ca No

    Motricidad fina 8 Canicas Para determin No

    expresin corp 10 Paracaidas No

    velocidad, perc 10 No

    velocidad, resis 10 Cuatro balones Si ninguno con No

    Fuerza, equilibr 8 No

    Percepcin esp 7 No

    Percepcin esp 8 Con voces disi S

    Lateralidad, ani 6 Sin hablar, hac S

    Expresin corp 6 El mueco est S

    Relajacin, ate 7 Eliminar otra c Para los peque S

    Velocidad, ani 8 Acortar el terre Pauelos con u No

    velocidad 7 En lugar de un Un pauelo Cada vez que u No

    lanzamientos, 8 Pelotas ligeras No

    predeportivo ( 11 En un solo cam 2 Minitramp y Si el rebote lo r No

    Velocidad, C.D. 8 Los componen Pelota y testig Los grupos co No

    C.D.G., velocid 8 Limitar el tiem No

    Animacin, fue 8 Eliminar a quie Botellas de pl No

    Predeportivo. 10 Con dos volunt Baln de ftbol No

    Habilidades es 11 Variar el tipo d Pista de voley. No

    Percepcin esp 6 Grupos de may No

    C.D.G., fuerza. 10 Sin cuerda, cog Una cuerda lar No

    Expresin corp 8 Utilizar otras d S

    Capacidad de o 8 S

    lanzamiento de 7 Dibujar la tabla Tabla marcada S

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    alternativo popular anotaciones resistencia flexibilidad velocidadtras

    S No No No S

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    No No CUALIDADES F S No No

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    No No CUALIDADES F S No S

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    velocidadrea fuerza lanzapreci lanzareci bote conduccion

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    manejoins cuadrupedia equilibrio saltos giros carrera

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    balonmano baloncesto futbol voley lateralidad cdg

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    relajacion respiracion esquema oculomanual motricidadfina pauditiva

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    pespacial ptemporal pespaciotemporal atencion observacion memorizacion

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    animacion cooperacion imaginacion expresioncor

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    ID nombre disposicion

    91 El ventilador c Grupos de cinco. Uno tumbado a lo largo de la colchonet

    92 El zoo Dispersos por el espacio.

    93 Escalar la torre Por parejas, uno se sube a la mitad de la espaldera, el ot

    94 Esqus colectiv Grupos de tres. Cada tro con dos esqus. Introducen los

    95 Formar letras Grupos de seis. Trotando por todo el espacio.

    96 Frontn-voley Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baln y fr

    97 Fuera de mi ca Equipos de cinco. Dos equipos dentro de cada crculo (cr

    98 Ftbol a cuatro Dos equipos. Uno en cada mitad del terreno. Cuatro port

    99 Ftbol individu Grupos de seis. Cada jugador marca su portera en un ter

    100 Ganar el aro Dos grupos, uno de ellos con las pelotas .Los aros se colo

    101 La ambulancia Grupos de cinco. Uno tumbado en la colchoneta. El resto

    102 La banda de m Grupos de siete. Un director y los dems detrs en forma

    103 La bomba Grupos de seis. En crculo. Cada grupo con una pelota.

    104 La botella borr Grupos de tres. Uno de ellos firme, en el centro (botella

    105 La cada de la h Se dibujan crculos concntricos en la hoja, a modo de di

    106 La calva Se coloca la tabla sobre una piedra, de forma que quede

    107 La caza del lob Tantos aros como jugadores. Dos voluntarios sin aros (Pe

    108 La caza del ruid Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto c

    109 La cola del asn Dibujamos un asno sobre el tapete. Un alumno con los oj

    110 La correa Un voluntario con la cuerda. El resto, en una zona (casa)

    111 La fuga Grupos de diez. Ocho en crculo, cogidos de la mano. Dos

    112 La gallinita cieg Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con l

    113 La guadaa De pie , en crculo. Un voluntario en el centro coge el ext

    114 La historia Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Debe

    115 La indiaca que Grupos de ocho en fila, delante de un crculo.El primero c

    116 La maleta Sentados en crculo o lbremente.

    117 La mampara Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco

    118 La media volad Dentro de la media se introduce una pelota de tenis. Hac

    119 La peonza Grupos de seis, en crculo, cogidos de la mano.

    120 La pescadilla se Grupos de diez ,en fila, agarrados por la cintura.

    121 La petanca Grupos de tres. Cada alumno con dos bolas de petanca d

    122 La pdola Grupos de cinco. El primero se coloca haciendo el burro (

    123 La pirmide Dibujar un tringulo con cinco franjas. La ms ancha se p

    124 La red Por parejas, con una red y una pelota.

    125 La remolacha d Un voluntario ,que hace de perseguidor.Los dems dispe

    126 La sombra Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espaci

    127 La taba Por parejas. colocar cinco piedras, una detrs de otra con

    128 La tala y el mo El mocho se coloca inclinado sobre una piedra. El jugador

    129 La tribu india Sentados en crculo, como una tribu. Dos voluntarios fue

    130 La varita Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en a

    131 La yenka En crculo,el maestro o un alumno dirigen los movimient

    132 La zapatilla por Sentados en crculo. Un voluntario fuera del crculo con u

    133 La zona prohibi Dispersos por el espacio. El maestro seala mentalmente

    134 La zorra Un voluntario (zorra) dentro de una zona determinada (c

    135 Las banderas Dos equipos,cada uno en su campo (pista de balonmano

  • 31/03/2015JUEGOS1

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    desarrollo

    El alumno que est sobre la colchoneta (ventilador) debe soplar a una pelota de ping-pong has

    En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Despus se re

    Tirar el dado, si saca un tres el compaero no se mueve. Si saca otro nmero, el compaero su

    Intentan desplazarse (coordinando el paso) hacia delante, atrs, lateral...

    El maestro dir una letra en voz alta y los equipos debern formar esa letra con sus cuerpos.

    El primer alumno golpea el baln contra el suelo en direccin a la pared para que rebote. El sig

    A una seal, se empujan los jugadores, diciendo "FUERA DE MI CASTILLO QUE HAY GRILLOS", t

    Utilizando las reglas de ftbol, cada equipo ataca en dos porteras y defiende en las otras dos.

    A una seal, los jugadores intentan llegar al baln para hacerse con l. Tratan de meter gol en

    El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los aros, salvando la

    Trasportar del lugar del "accidente" al "hospital" al enfermo. Cambio de rol.

    Deben asemejarse a una banda de msica. Cada uno representa un instrumento y el director

    Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo ms rpido posible y sin que se les caiga. Al

    El jugador del medio tensa el cuerpo. Los otros dos lo sujetan y empujan para ambos lados, a

    Cuando el compaero suelta la hoja, debemos atraparla con el lpiz contra la pared. Dnde pi

    Cada alumno lanza una piedra (pelota), denominada calva, hacia la tabla. Los que acierten se a

    Cada jugador dentro de un aro. El perseguidor va tras el jugador sin aro y trata de alcanzarle. E

    Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol.

    Damos unas vueltas al alumno con los ojos vendados. Debe ponerle la cola al asno en su sitio,

    El voluntario esconde la cuerda (correa) y da la seal para que los dems empiecen a buscarla

    Los que estn dentro del crculo tratan de salir. Si uno de los dos consigue salir quedan libres l

    La gallinita ciega intenta coger a algn compaero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el t

    El jugador del centro gira la cuerda alrededor de s,a una altura no superior de dos cuartas. Los

    Entra el voluntario y hace preguntas que solo se contesten con un "si" o con un "no". El grupo

    Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del crculo. Para ello los alumnos sucesivamen

    Comienza un jugador diciendo: "Pongo un baln en la maleta", el siguiente contina repitiend

    Los jugadores entran de uno en uno detrs de la manta. La manta se ir subiendo muy lentam

    Lanzar la media voladora entre parejas y cogerla cuanto ms cerca de la punta mejor.

    El crculo gira y se desplaza a la vez hasta una seal determinada. Deben dar como mnimo cin

    El que va en cabeza de la "pescadilla" debe intentar tocar al que va en la cola, tratando este l

    Se lanza la bola pequea a ms de cinco metros de la lnea. Sucesivamente irn lanzando sus b

    A medida que van saltando por encima del burro, tambin se van colocando de burros, con un

    Desde detrs de una lnea, lanzar el disco y anotar la puntuacin donde caiga. Si cae fuera, cer

    Estirar la red para lanzar la pelota hacia arriba y recogerla con la red sin que caiga; lanzarse la

    Los compaeros preguntan al voluntario: "remolachero que color tiene la remolacha ? Este d

    El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrs imita haciendo exactamente lo

    Coger la primera piedra, lanzarla al aire, coger la segunda piedra y la primera antes de que caig

    El jugador golpea sobre el extremo elevado del mocho. Cuando el mocho se eleva, intenta bat

    Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentat

    A una seal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita

    Se trata de combinar saltos a izquierda, derecha, delante, detrs, salto mximo y mnimo de al

    El voluntario gira alrededor del crculo y coloca la zapatilla detrs de un compaero. ste saldr

    Cuando suena la msica los alumnos se desplazan, corren, bailan... por todo el espacio. Cuand

    La zorra debe atrapar al resto de los compaeros. Cuando atrapa a alguien regresan a la casa y

    A una seal cada equipo debe conseguir robar la bandera al equipo contrario, evitando que le

  • 31/03/2015JUEGOS1

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    objetivos edad variantes material observaciones lluvia

    Control de la r 10 Hacer carreras Colchoneta y p No

    Expresin corp 8 En vez de sonid Una pelota S

    animacin, C.D 8 Espalderas y da No

    C.D.G., equilibr 9 Jugar al ftbol Listones de ma No

    Expresin corp 7 Formar letras i S

    predeportivo ( 10 Balones de vol El golpeo se ha No

    C.D.G., fuerza, 8 Sentados en el No

    predeportivo (f 9 Con dos balone Baln de ftbol Este juego se p No

    predeportivo (f 9 Con ms de un Baln de ftbol No

    C.D.G. ,percepc 9 Cinco aros y ci No se podrn c No

    Fuerza. 8 Hacer carrera Colchonetas No

    Expresin corp 7 No

    lanzamiento-re 6 A una seal del Pelotas No

    relajacin, ani 8 Balancear la bo No

    velocidad de re 7 Utilizar la man Hojas de papel S

    lanzamiento de 10 Piedra (pelota) Es conveniente No

    Velocidad. C.D. 6 Para poder ent Aros No

    percepcin aud 6 Cascabeles o c La duracin de S

    percepcin esp 6 Para trabajar el Tapete, tela co Si no disponem S

    percepcin esp 8 Una cuerda o g Para que los "c No

    C.D.G. 8 Los del crculo No

    percepcin esp 6 Con dos gallina S

    C.D.G. Saltos. 7 Jugar por parej Una cuerda de S

    Relajacin. 8 Adivinar perso S

    C.D.G, coopera 9 Variar el tama Indiacas, cuerd El golpeo de la No

    Expresin corp 8 Representar co S

    atencin, relaj 9 Una manta Se pueden cam S

    lanzamiento-re 9 En gran grupo j Pelota de tenis Se comercializa No

    equilibrios, per 8 Cada grupo tie No

    Animacin. 7 Cambio de rol No

    lanzamiento de 9 Grupos de seis, Bolas de petan No

    saltos, percepc 8 Hacer relevos No

    C. culo-manu 8 Utilizar canicas Discos Las dimensione No

    lanzamiento-re 10 Utilizar entre p Tela semielsti Se comercializa No

    Velocidad de r 8 No

    lateralidad, ex 6 Uno en frente No

    velocidad, lanz 8 Cinco piedras p S

    C.D.G., manejo 9 En la medicin TALA (palo de Para evitar acci No

    Relajacin. Per 8 En vez de una t Se trata de una S

    velocidad, orie 9 Palo corto (3 c Los atacantes d No

    Expresin corp 8 Acompaar los El nmero de r No

    Animacin, C.D 6 En vez de pers No

    percepcin esp 10 Quien adivine l No

    velocidad, perc 8 No

    velocidad, estr 8 Dos banderas s No

  • 31/03/2015JUEGOS1

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    alternativo popular anotaciones resistencia flexibilidad velocidadtras

    S No CUALIDADES F S No No

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    No No CUALIDADES F S No S

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    velocidadrea fuerza lanzapreci lanzareci bote conduccion

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    manejoins cuadrupedia equilibrio saltos giros carrera

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    balonmano baloncesto futbol voley lateralidad cdg

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    relajacion respiracion esquema oculomanual motricidadfina pauditiva

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    pespacial ptemporal pespaciotemporal atencion observacion memorizacion

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    animacion cooperacion imaginacion expresioncor

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    ID nombre disposicion

    136 Las Brujas Cinco voluntarios (brujas) con un distintivo para que el re

    137 Las canicas Grupos de cuatro. Detrs de una lnea situada a cinco me

    138 Las cuatro esq La clase se divide en cuatro grupos. Cada grupo se coloca

    139 Las chapas Cada grupo (cuatro o cinco jugadores) construye un circu

    140 Las estatuas Grupos de seis.

    141 Las islas Cada alumno deja su aro (isla) lo ms alejado posible del

    142 Las jarras En crculo. Cogidos del brazo (en jarras) de dos en dos. U

    143 Las serpientes Equipos de cuatro a seis jugadores. Cogidos por la cintur

    144 Las siete y med Sobre el suelo se dibuja un cuadro como el de la figura. L

    145 Las sillas Sillas en crculo. Una silla menos que jugadores.

    146 Las vidas Dos voluntarios , colocados cada uno en el extremo del c

    147 Levantarse en Grupos de ms de diez. Sentados en crculo con la espald

    148 Los aviones Grupos de siete. Seis alumnos, por parejas, uno frente a

    149 Los bolos Pista de voleibol.Dos equipos de 6 jugadores,situados de

    150 Los caballos Por parejas. Uno encima del otro (a caballo).

    151 Los cangrejos Dispersos por el campo de juego. En posicin de cangrej

    152 Los espas Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleybol.

    153 Los gestos Dispersos por todo el espacio

    154 Los paquetes Dos crculos concntricos por parejas. Un perseguidor y u

    155 Los remeros Grupos de cinco. Sentados en fila, con las piernas abierta

    156 Los taxis Grupos de tres agarrados de la cintura, formando un TAX

    157 Los tres golpes Dos equipos,enfrentados,separados unos diez metros.Lo

    158 LLuvia de pelot En grupos de diez.

    159 Malabaristas Por parejas, con una pica.

    160 Mano-dos Por parejas. Una pareja a cada lado de la red.

    161 Marcianito Sentados en crculo. Los jugadores estn numerados de f

    162 Mareo de suavi Grupos de seis. Cuatro forman un cuadrado y dos se que

    163 Palabras encad Sentados en crculo

    164 Palmadas y pal Sentados en crculo.

    165 Pasar el puent Por parejas. Uno hace de puente.

    166 Pasar por el ar Grupos de seis, cogidos de la mano. El primero del grupo,

    167 Pasito a pasito Gran grupo. En crculo, muy junto, uno detrs de otro, co

    168 Pelea de gallos Por parejas, uno frente a otro, en cuclillas.

    169 Pelota cazador Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazad

    170 Pelota fuga Dos equipos: a) Corredores (dos). El corredor en una esq

    171 Pelotas fuera Dos equipos. Uno coge el paracadas de los extremos, el

    172 Perros, perdice En tres filas , cada fila representa a un animal.

    173 Persecucin a s Por equipos, formando un crculo. Todos los jugadores d

    174 Pies quietos En crculo. Un voluntario en el centro con la pelota.

    175 Pisa sombras dispersos por el terreno de juego.

    176 Pobre gatito Sentados en crculo. Un voluntario en el centro en cuadr

    177 Proteger el bal Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los def

    178 Pulso gitano Por parejas, frente a frente, un pie adelantado tocndose

    179 Quin te di el En crculo,de pie,con las manos atrs,muy juntos.Un volu

    180 Relevos cruzad Cuatro grupos. Un grupo en cada esquina del terreno de j

  • 31/03/2015JUEGOS1

    Pgina 32

    desarrollo

    Las brujas intentan tocar al resto de compaeros. Aquel a quien den quedar transformado en

    Por orden, lanzan su canica intentando sacar el mayor nmero de bolas del crculo sin que st

    A una seal, cada grupo se traslada a la esquina que el maestro indica previamente. El grupo s

    Sucesivamente lanzan con el pulgar su chapa. Deben ir completando el circuito sin salirse de lo

    Ayudndose de cualquier material y de su propio cuerpo, representan una estatua o un objeto

    A una seal, todos empiezan a nadar por el mar. Cuando el maestro lo indica, todos vuelven a

    Los dos jugadores corren al rededor del crculo, tratando el primero de coger al segundo. Cuan

    El primero de cada serpiente (cabeza) procura tocar al ltimo de la otra serpiente (cola), actua

    Se trata de lanzar la chapa y anotar la puntuacin del cuadro donde cae. Las puntuaciones se ir

    Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una msica. Al parar sta deben se

    Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una

    A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.

    Los grupos se trasladan por todo el espacio, simulando las olas del mar, el vuelo del pjaro, ca

    Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los

    Entre las parejas se lanzan una pelota. Aqul jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser cab

    Cada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el equilibrio y sin que se caiga la pel

    El equipo con el baln se hace pases, mientras los espas del equipo contrario intentan interce

    A una seal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegra, tristeza, enfado, miedo...), y se

    A una seal, el primero trata de atrapar al segundo. El perseguido, para evitar ser cogido se col

    A la seal del primero de la fila, clavan los talones en el suelo e intentan avanzar al unsono. Es

    Los que no tienen taxi cogen de la cintura al ltimo. El primero se suelta y empieza a buscar ta

    El maestro dice un nmero. Avanza haca el otro equipo el jugador aludido. Este da tres golpes

    A la seal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo ms alto posible. Deben recoger otr

    El compaero debe imitar todos los malabarismos que se me ocurran con la pica (equilibrio co

    Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golp

    Un jugador comienza diciendo: "Marcianito nmero....llamando a marcianito nmero....", mie

    Los componentes del cuadrado se pasan la pelota usando slo los botes de suavizante. Los dos

    Comienza un jugador diciendo una palabra, el siguiente debe decir otra palabra que empiece p

    El maestro dice "nombres de..." indicando el tema. Sucesivamente los alumnos dirn nombres

    El alumno que hace de puente buscar distintas formas de construirlo con su propio cuerpo. El

    El primero se cuela por el aro e intenta que los dems vayan pasando sin soltarse de la mano.

    A una seal, van flexionando las piernas hasta sentarse sobre las rodillas del compaero de de

    A una seal, empiezan a botar y chocan las manos sobre las de su oponente tratando de deseq

    Los cazadores intentar cazar con la pelota a los dems jugadores. Los que sean alcanzados se c

    El lanzador pasa la pelota dentro del campo, al tiempo que el corredor comienza la carrera alr

    A una seal, el equipo de fuera lanza las pelotas al paracadas. Los del paracadas deben mover

    Cuando el maestro diga perros, la fila de este nombre se agachar, al decir perdices, se agacha

    El maestro dice un nmero del 1 al 7. Los jugadores que tienen ese nmero salen del crculo y

    El voluntario lanza la pelota hacia arriba y nombrando un compaero. Los dems, salen corrie

    Los jugadores intentan pisar la sombra de sus compaeros sin que pisen la suya.

    El gato se acerca a cualquier jugador y maulla. El jugador deber responder "pobre gatito" a la

    Los atacantes deben sacar el baln del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, camb

    Se trata de hacer mover al compaero el pie adelantado empujando con la mano. Se puede pi

    El maestro da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto, hasta que alguno

    A una seal, los dos primeros salen en direccin al equipo de la esquina contraria y entregan el

  • 31/03/2015JUEGOS1

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    objetivos edad variantes material observaciones lluvia

    Expresin corp 7 Las brujas conv No

    Motricidad fina 8 Canicas Normalmente No

    Velocidad, perc 7 Por parejas ,tri Terreno de jue Advertir a los a No

    motricidad fina 8 Con canicas. Tapones de bo No

    Expresin corp 6 Inicia uno la es No

    percepcin esp 6 El maestro cad Aros Para desarrolla No

    Velocidad de r 8 Correr en zig-z No

    C.D.G. 8 Con los ojos ta Cambiar en ca No

    lanzamiento de 8 Utilizar discos Chapas S

    Velocidad de r 6 Utilizar aros y Sillas Para evitar que S

    Lanzamiento - 8 Jugar con dos p Una pelota bla No

    equilibrio, fuer 10 Variar el nme No

    Fuerza, expresi 10 El compaero s No

    Precisin de la 8 Reducir el cam Pelotas y objet No

    Fuerza, lanzam 10 No

    Desarrollo del 6 Utilizar bolsas, Pelotas Acortar el tiem No

    Lanzamiento-r 8 Con dos balone Pelota No

    Expresin corp 6 No

    Velocidad. C.D. 8 Cuando un per No

    esquema corp 6 hacer carreras Colchonetas o No

    Velocidad. C.D. 8 Con un perseg No

    Velocidad de r 7 Cambiar los rol No

    Lanzamientos - 7 Dejar un bote. Pelotas de disti No

    equilibrio, ima 8 Picas No

    Lanzamiento- r 11 Pelotas de gom No

    velocidad de re 8 Utilizar otras fr S

    C.D.G., percepc 9 Botes de suaviz No

    relajacin, ate 8 Que la siguient Para mejorar la S

    Expresin corp 8 Comenzamos c S

    Percepcin esp 6 Pasar por enci S

    flexibilidad, C. 8 Aros No

    equilibrio, fuer 10 Una vez sentad No

    C.D.G., equilibr 8 En vez de cuclil No vale esquiv No

    Habilidades b 8 Varias pelotas Una pelota lige No

    Habilidades co 9 Dar puntuacio Una pelota lige Dar mayor imp No

    C.D.G., lanzami 8 Paracadas y p No

    Atencin, anim 6 Usar nombres S

    Velocidad 8 Correr en zig-z Hay que prefija No

    Animacin, C.D 7 En lugar de util Una pelota Lanzar el baln No

    velocidad de tr 6 Tres o cuatro v No

    Relajacin. 6 No

    C.D.G. 8 Aros y pelotas No

    C.D.G., equilibr 8 Con la mano q S

    Animacin.Ate 6 Utilizar dos pel Pelota de gom Si el voluntario S

    velocidad, perc 8 Hacer relevos Dos testigos y t No

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    alternativo popular anotaciones resistencia flexibilidad velocidadtras

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    velocidadrea fuerza lanzapreci lanzareci bote conduccion

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    pespacial ptemporal pespaciotemporal atencion observacion memorizacion

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    animacion cooperacion imaginacion expresioncor

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    ID nombre disposicion

    181 Roba-balones Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el o

    182 Sardinas en lat Dispersos por el espacio (sardinas a la mar).

    183 Sietes Sentados en crculo o libremente.

    184 Sogatira cuadr La cuerda se coloca formando un cuadrado. Cada alumn

    185 Sopa de letras Grupos de cinco

    186 Sopla Grupos de cinco. Tumbados boca abajo. Un grupo enfren

    187 Telfono enred Sentados en crculo

    188 Tiro al baln m Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una l

    189 Troncos rodant Grupos de seis. Cinco alumnos tumbados en la cochonet

    190 Un minuto Diepersos por el espacio, desplazndose.

    191 Un, dos, tres ca Los jugadores situados en una lnea de salida. Un volunta

    192 Uno dos Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. Nu

    193 Veo veo sentados.

    194 Vocalizando Dispersos por el espacio.

    195 Voley-Ftbol Dos equipos de seis jugadores. Un equipo en cada mitad

    196 Yo vi Sentados en crculo. Un voluntario.

    197 Zig-zag Dos equipos enfrentados, cogidos de la mano. Mismo n

    198 Zona de baile Dispersos por el espacio sin parar de bailar al ritmo de un

    199 Zorras, gallinas La clase se divide en tres grupos (zorras, gallinas y vbora

    200 Pelota imagina Dispersos por el espacio, escuchando las instrucciones de

  • 31/03/2015JUEGOS1

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    desarrollo

    Deben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva ba

    Cuando el maestro diga: "sardinas en lata", los alumnos debern agruparse, tendidos en el sue

    Empieza un jugador diciendo uno, el siguiente dos, tres...cada jugador un nmero. Pero, CUID

    A una seal, cada alumno tira hacia atrs intentando llegar a una seal distante dos metros de

    Un grupo escribe una palabra en la pizarra con las letras desordenadas, el resto intentan adivi

    A una seal, todos empiezan a soplar para conseguir que las pelotas de ping-pong lleguen a la l

    Un jugador le susurra an el odo al compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla

    A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste lle

    Los troncos van girando para que el alumno sea transportado hasta el final de la fila de tronco

    A una seal, los alumnos deben calcular la duracin de un minuto y cuando crean que haya pa

    El voluntario dice: "Un, dos, tres, cazado es". Mientras tanto, los jugadores avanzan lo ms rp

    Elevar el paracadas. Si el maestro dice UNO, todos los nmeros uno deben pasar bajo la cpul

    Un alumno dice: "veo algo que t no ves y empieza por la letra...", los dems deben acertar de

    Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tiene

    Se juega con las reglas de voleibol, con la excepcin de que el baln no se puede coger ni golp

    El voluntario dice "Al venir al colegio YO VI...", indicando con mmica lo que vio. El que lo adivi

    Cada equipo hace traccin para atraer al equipo contrario hasta su propia lnea.

    El maestro, abriendo o cerrando el ngulo de sus brazos, limita o amplia la zona en la que deb

    Las zorras persiguen a las gallinas. Las gallinas a las vboras. Y las vboras a las zorras. Cuando u

    Nos imaginamos que tenemos una pelota en la mano, la tocamos, la miramos, recorre nuestro

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    objetivos edad variantes material observaciones lluvia

    C.D.G., predep 8 Baln botando Balones No

    Velocidad , ani 6 Agruparse en e No

    atencin, veloc 9 Las prendas no S

    fuerza, C.D.G. 11 Por parejas, tr Cuerda larga No

    atencin 8 S

    control de la re 8 Con papel de p Pelotas de ping Es conveniente S

    relajacin, ani 7 S

    Habilidades b 7 Limitar el nm Pelotas y un ba Se puede rebas No

    animacin, C.D 8 Hacer la fila de Colchonetas No

    Percepcin te 8 Un reloj S

    Animacin.C.D. 6 Hacer el despla No

    Expresin corp 9 Paracaidas No

    percepcin del 7 El objeto en cu S

    Animacin, exp 8 S

    C.D.G. Habilida 11 Utilizar una pel Baln de ftbol No

    Relajacin. Exp 8 Cada uno pued S

    Fuerza. C.D.G. 11 Variar el tipo d No

    percepcin esp 9 Dejar fija una e No

    animacin, resi 7 Igual para el re Cada grupo de No

    Esquema corp 7 S

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    No No CUALIDADES F S No No

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