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JUEGO DIDÁCTICO: ADIVINACIÓN ÁREA DEL CONOCIMIENTO: LETRAS AUTORAS: LUCIANA MARIA SILVA DE ARAÚJO SONAIRA CRISTINA MANGABEIRA VIEIRA SUELLEN DO NASCIMENTO OLIVEIRA

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Page 1: Juego didáctico   adivinación

JUEGO DIDÁCTICO: ADIVINACIÓN

ÁREA DEL CONOCIMIENTO: LETRAS

AUTORAS:

LUCIANA MARIA SILVA DE ARAÚJO

SONAIRA CRISTINA MANGABEIRA VIEIRA

SUELLEN DO NASCIMENTO OLIVEIRA

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL: Ensenar el español como lengua extrajera a través del lúdico

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Desarrollar la destreza oral y auditiva a través del juego;

Enseñar léxico;

Proporcionar la autonomía del alumno en el proceso enseñanza-aprendizaje;

Disminuir el miedo y la vergüenza de hablar una lengua extranjera;

Proporcionar que los alumnos trabajen en grupos, estimulando las relaciones

interpersonales.

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JUSTIFICATIVA

El lúdico es una estrategia que está siendo muy utilizada actualmente en contextos

educativos. Por medio de su utilización en la escuela los alumnos rompen las barreras

existentes a su alrededor relativas a la frialdad de las prácticas más tradicionales.

La utilización del lúdico en la educación es defendida por muchos profesores,

educadores y psicólogos. El lúdico en la educación puede ser trabajada por medio de juegos,

canciones, encuestas, representaciones teatrales, dinámicas, entre otras actividades.

El juego “Adivinación”, pese ser una atividade que proporcionará momentos

placenteros en las clases de español, es también una herramienta pegadógica, capaz de hacer

con que los alumnos aprendan mientras se diverten. El juego proporcionará el aprendizaje del

español, en especial la práctica de la oralidad y audición, destrezas fundamentales para que

los alumnos logren comunicarse en la lengua estudiada.

Muchas serán las ventajas proporcionadas por el caráter lúdico del juego

Adivinación”. En la enseñanza del español, será de gran valía al profesor, que logrará motivar

y llamar la atención de sus alumnos, consiguiendo grandes niveles de participación. Para los

alumnos, será una forma de hacer con que los contenidos enseñados sean puestos en práctica

en clase y siempre acordados debido a la sensación placentera que generó.

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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

La palabra lúdico viene del latín ludus y significa juego. (Almeida, 2000). En este rol

están incluidos los divertimientos, burlas, bromas, recreos y cualquier actividad que traiga

placer y satisfacción al participante.

Platão (427-348) (apud Almeida, 2000) ya hablaba de los juegos educativos en la

Grecia Antigua. Para el filósofo, el tiempo de los niños, en los primeros años de estudio,

debería ser ocupado con juegos educativos. Incluso fue Platão quién introdujo las matemáticas

lúdicas, muy utilizada hoy.

Pierlet (2002) considera que la utilización de actividades lúdicas hace con que el

alumno siéntase más autónomo, libre y estimulado para la construcción de su propio

conocimiento. Además, estos momentos son buenas oportunidades para que el estudiante

pierda el miedo y la vergüenza de hablar. A los profesores, es posible que estos hagan un

diagnóstico más preciso y detallado de las deficiencias del grupo.

De acuerdo con Almeida (2000), la educación lúdica está distante de la concepción

ingenua de pasatiempo, juguete vulgar, diversión superficial. Es una acción no solo inherente

al niño, sino a jóvenes y adultos, dónde aparece de forma transaccional en dirección a algún

conocimiento. La educación necesita de ambientes agradables y del lúdico placentero para

que los niños tengan un aprendizaje más activa, lo que se puede lograr por medio de los

juegos educativos.

Kischimoto (1993) también defiende la importancia de aprender con alegría, con

ganas. En su visión sobre el lúdico en la educación, defiende que “Educar é ir em direção à

alegria” (p.36). El lúdico hace con que el niño aprenda con placer, alegría y entretenimiento.

El lúdico también debe ser considerado como parte de la vida del hombre en

sociedad. No es solo una forma de divertimiento o una manera de descargar las tensiones del

día-día. A través del lúdico los niños aprenden valores éticos y morales imprescindibles para

la vida en sociedad. Kischimoto (1993) relata algunos de estos valores:

Cooperar con los compañeros;

Obedecer a las reglas del juego;

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Respetar los derechos de los otros;

Acatar la autoridad;

Asumir responsabilidades;

Aceptar penalidades que les son impuestas;

Dar oportunidades a los demás.

Otra ventaja de enseñarse a través de propuestas lúdicas es que, como el contenido

pasa a ser interesante al alumno, este tiene curiosidad en saber más a su respeto. Santo

Agostinho (apud Santos 1995, p. 45) dijo que “[...] o lúdico é eminentemente educativo no

sentido em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da

vida, o princípio de toda descoberta e toda criação”.

Santos (1999, p.12) es más radical en su concepción al resaltar la importancia del

lúdico en la vida de los niños. Afirma que para ellos “[...] brincar é viver.” Su punto de vista

es acepto por varios escritores, ya que la propia historia muestra que el niño, y el hombre en

general, siempre jugaron.

Para Vigotsky et al. (1988) y Piaget et al. (1974) el desarrollo infantil está

relacionado a la adquisición de una respuesta particular, aprendida en función de la

experiencia, sea obtenida de forma sistemática o no. Una de las experiencias que más

contribuyen para el aprendizaje es el jugar.

Si, por un lado, los juegos proporcionan estas experiencias que los niños necesitan

para aprender, por otro contribuyen para que educadores aprendan sobre los niños y sus

necesidades. A través de los juguetes el alumno manifiesta sus decisiones, miedos, gustos,

dudas, curiosidad, deseo de crear. Smole (2000) dice que, cuando el niño juega, está frente a

frente con desafíos y problemas a los cuales debe buscar soluciones.

En cuanto a la enseñanza de lengua extranjeras, Mayrink (2002) atestigua que la

utilización del lúdico como herramienta auxiliar en el proceso de enseñanza/aprendizaje de

idiomas trae muchos beneficios, pues el juego minimiza las consecuencias negativas

normalmente atribuidas al error y al fracaso.

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METODOLOGÍA

Sobre el juego: ¿Adivina lo que es?

El juego constará de un conjunto de 30 cartas conteniendo variados dibujos coloridos.

El número de participantes deberá ser de 4 o 6 alumnos por grupos, siempre en números pares

para que se formen las parejas. El objetivo del juego es que los participantes expresen

claramente, en lengua española, las características del dibujo, mientras que otros intentan

comprender las explicaciones para adivinar lo que es el objeto que su compañero describe.

Instrucciones:

Los participantes deberán formar las parejas;

Deberán se organizar en círculo, pero las parejas no podrán quedarse juntas;

Las cartas deberán estar en el centro del círculo, en un mazo, con los dibujos ocultos,

es decir, para bajo;

Se elige uno de los participantes para empezar el juego;

El participante elegido coge la primera carta del mazo sin que los demás vean el

dibujo; describe oralmente el objeto (el color, la forma, para qué sirve, etc.);

Los participantes tienen que adivinar cuál es el objeto;

El que adivinar gana puntos para la pareja;

Todos tendrán su vez para coger una carta del montón, siguiendo el orden del círculo,

hasta que todas las cartas del montón sean cogidas.

Puntuación:

A cada adivinación de un participante la pareja gana 10 puntos. Al final del juego se

suman los puntos acumulados. Gana la pareja que tuviere más puntos.

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RECURSOS UTILIZADOS

Para la confección del juego fueron utilizados diversos dibujos recolectados de la

internet e impresos en papel A4, un papel más resistente (papel tarjeta), pega y tijera. Para la

presentación en el “Festival Lúdico” serán utilizados el propio juego y carteles donde serán

expuestos la metodología del juego.

TIEMPO DE REALIZACIÓN: De 50 a 60 minutos.

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REFERENCIAS

ALMEIDA, Paulo Nunes. Educação lúdica; técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo:

Loyola, 2000.

DOHME, V. Técnicas de contar histórias: um guia para desenvolver as suas habilidades

e obter sucesso na apresentação de uma história. 3. ed. São Paulo: Informal, 2000.

KISHIMOTO, T. M. Jogos tradicionais infantil: O jogo, A criança e a Educação.

Petrópolis: Vozes, 1993.

MAIRYNK, Mônica Ferreira. Jugar es cosa seria. In: SEMINARIO DE DIFICULTADES

ESPECÍFICAS DE LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL A LUSOHABLANTES, 10, 2002,

São Paulo. Actas… São Paulo: Consejería de Educación en Brasil, 2002.

PIAGET, J. & GRÉCO, P. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro, Freitas Bastos,

1974.

PIERLET, Luis Javier Caballero. La clase agradable y eficaz. In: SEMINARIO DE

DIFICULTADES ESPECÍFICAS DE LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL A

LUSOHABLANTES, 10, 2002, São Paulo. Actas… São Paulo: Consejería de Educación en

Brasil, 2002.

SANTOS, Santa Marli Pires dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo. Porto

Alegre: Artes Médicas, 1995.

______. Brinquedoteca: O Lúdico em Diferentes Contexto. 4. ed. Petrópolis: Vozes, 1999.

VYGOTSKY, L.S.; LURIA, A.R.; LEONTIEV, A.N. Linguagem, desenvolvimento e

aprendizagem. Tradução: Maria de Penha Villalobos. 6ª ed. São Paulo: Ícone: Editora da

Universidade de São Paulo, 1998.