juego de mesa y su aplicación en el aula

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DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal Inteligencia lógica matemática Inteligencia naturalista Inteligencia espacial USO DENTRO DEL AULA ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria a Visopercepción a Organización espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 4 TIPO Tablero TIEMPO 30 min NIVEL Medio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Un juego de gestión de recursos cuyo ganador es el que obtenga la mayor cantidad de oro, para ello tendrá que vender el cacao producido, conseguir minas de oro, tener templos… o conseguir un cenote cerca para abastecerte de agua. NOMBRE DEL JUEGO CACAO ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 1º, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º Secundaria 1º, 2º, 3º, 4º Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA

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  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonalInteligencia lgica matemticaInteligencia naturalistaInteligencia espacialUSO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria a Visopercepcin a Organizacin espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad

    Clculo aFunciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 4

    TIPO Tablero

    TIEMPO 30 min

    NIVEL Medio

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    Un juego de gestin de recursos cuyo ganador es el que obtenga la mayor cantidad de oro, para ello tendr que vender el cacao producido, conseguir minas de oro, tener templos o conseguir un cenote cerca para abastecerte de agua.

    NOMBRE DEL JUEGO

    CACAO

    ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 1, 2, 3, 4, 5 y 6 Secundaria 1, 2, 3, 4 Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, memoria, visopercepcin, organizacin espacial, razonamiento, clculo, funcin ejecutiva.Cacao es un juego con mucha re-jugabilidad dado que permite perfeccionar la estrategia y planificacin al adquirir expe-riencia. Conforme se va adquiriendo destreza en el juego se ampla la capacidad de atencin y especialmente en memo-ria. El diseo con intensos colores, la lnea, el espacio y las relaciones entre los elementos son ideales para estimular la interpretacin grfica y sensibilizar en procesos de visopercepcin, facilitando as el desarrollo del rea espacial. Como todos los juegos de gestin de recursos se implica principalmente la capacidad de razonamiento y funcin ejecutiva en la que principalmente se activan procesos de anticipacin, eleccin de objetivos y comprobacin de resultados. Igualmente la prctica del clculo aplicado es ideal para consolidar procesos matemticos de primaria.

    COMPETENCIAS CLAVECompetencia matemtica y c. n ciencia y tecnologa, pues desarrolla especialmente memoria operativa, esencial para esta competencia y procesos de clculo mental, as como procesos de planificacin y estrategia. Es de gran utilidad para anlisis ms profundos con el uso de la probabilidad. Competencia aprender a aprender, al establecer estrategias de evaluacin del resultado y del proceso que se ha lleva-do a cabo. Cada jugador es protagonista de la gestin de sus recursos, desarrollando estrategias de supervisin de las acciones (feedback), permitiendo as una autorregulacin. Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, facilitando la capacidad de anlisis, planificacin, organizacin y gestin. Permitiendo la iniciativa en la toma de decisiones y la proactividad en la gestin de recursos. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la civilizacin maya, utilizando elementos caractersticos como el cacao, (alimento de los dioses), los colores, el Sol, tipo de templo y los cenotes.

    USO DENTRO DEL AULA: SAl igual que todos los juegos de gestin de recursos su uso en el aula es ideal al poner en conjuncin diversas reas cognitivas. Destacamos su diseo atractivo que permite al alumnado ser ms receptivo y facilitar la comprensin de representaciones grficas y el desarrollo del rea espacial. Es compatible con el contenido curricular del rea matemtica de primaria, mejorando en memoria operativa y en operaciones de clculo aplicado.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SPara alumnado con dificultades de aprendizaje y/o con problemas de atencin. Especialmente indicado para facilitar el desarrollo de memoria operativa. Es ideal para discalculia de primer y segundo ciclo de primaria, pues mejora en los pro-cesos de clculo bsico. Asimismo se desarrolla la capacidad de razonamiento y la consolidacin de procesos cognitivos de alto nivel (anticipacin, eleccin de objetivos, comprobacin de resultados).

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder actuar mejor en las siguientes acciones, con Cacao supervisamos nuestra accin y la de nuestros compaeros, pudiendo as autorregular las siguientes respuestas. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emociones, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin. La inteligen-cia lgica matemtica. Con Cacao mejora la capacidad de clculo mental, planificacin y capacidad de realizar anlisis probabilsticos. La inteligencia naturalista, nos sensibiliza en la comprensin de otros entornos, categorizacin de obje-tos y diferentes expresiones culturales. La inteligencia espacial, nos capacita para percibir con precisin el mundo visual y espacial, mejora nuestra percepcin de visualizar y representar e interpretar las ideas grficas.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonalInteligencia lgica matemticaInteligencia espacial

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad

    Clculo Funciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 4

    TIPO Piezas

    TIEMPO 20 min

    NIVEL Bajo

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es conseguir poner todos tus meeples en el tablero que poco a poco se va construyendo.

    NOMBRE DEL JUEGO

    CARCASSONNE JUNIOR

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 1, 2, 3 Primaria 1, 2, 3, 4 Secundaria Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, visopercepcin, organizacin espacial y funcin ejecutiva.Carcassonne Junior es un juego que estimula el rea relacionada con la capacidad espacial. La construccin de cami-nos, el sentido de orientacin de las piezas, proyectar las mejores opciones para cerrar caminos, intentando beneficiar nuestras posiciones mientras evitamos que los dems jugadores saquen partido a nuestras jugadas todo ello requiere de procesos de planificacin que permite estimular el rea prefrontal mejorando as en funciones ejecutivas. El juego no requiere de una especial habilidad espacial, pero s permite su desarrollo. Paralelamente el desarrollo de las acciones del juego requiere asimismo de concentracin y anlisis de las posiciones de los meeples, implicando as la habilidad visoperceptora.

    COMPETENCIAS CLAVECompetencia aprender a aprender, dado que cada accin que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-visar si sta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego. A lo largo del juego se ponen en marcha procesos de anlisis, interpretacin, supervisin y clasificacin permitiendo un aprendizaje autnomo.Competencia matemtica y c. bsicas en ciencia y tecnologa, en la que se realizan procesos bsicos de anlisis espa-cial y planificacin los cuales estimulan el pensamiento lgico.

    USO DENTRO DEL AULA: SMuy asequible para el contexto del aula por su sencillez y su dinmica intuitiva que no requiere de mucha supervisin y facilita un juego autnomo de los ms pequeos. Todas las actividades relacionadas con la ordenacin y estructuracin espacial son esenciales para facilitar la comprensin de materias instrumentales como son la lengua y las matemticas. Por un lado el desarrollo de la competencia espacial tiene mucho que ver con la lectoescritura hasta tal punto que antes de iniciar el proceso lector es muy recomendable haber asentado conceptos bsicos de orientacin espacial. Dicha capa-cidad tambin est relacionada con la competencia matemtica. Se recomienda (como en todos los juegos para los ms pequeos) contextualizar el juego, leyendo la historia introductoria, pues los ms pequeos tienen una gran capacidad para introducirse en ella lo que mejora as la motivacin y la atencin sostenida a lo largo de la partida.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SEs adecuado para el alumnado con dificultades en organizacin espacial, bien con problemas de aprendizaje o con dis-lexia. Tambin permite estimular a nios y nias con inmadurez neuropsicolgica dado que el juego requiere de planifi-cacin, estructuracin y organizacin reas que mejoran la fluidez en funciones ejecutivas. Dado que la interpretacin espacial requiere a la vez de habilidad visoperceptora es igualmente recomendable para TDAH.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia lgica matemtica. Dado que trabaja la orientacin espacial y la planificacin, ambas relacionadas con el pensamiento lgico y el rea matemtica. La inteligencia espacial. Es el eje fundamental de este juego, donde los ms pequeos aprenden a construir e interpretar un mapa, y aprendiendo a organizarse con conceptos espaciales y con procesos de visopercepcin relacionada con ella. La inteligencia intrapersonal al adquirir mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. La inteligencia interpersonal nos permite interactuar con los dems y gestionar emociones, en el juego se produce el contexto idneo para ello.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lgica matemticaInteligencia lingsticaInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje a Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad

    Clculo aFunciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento a

    Lingstica a Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 3 - 4

    TIPO Tablero

    TIEMPO 45 min

    NIVEL Medio

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es alcanzar 10 puntos realizando diferentes acciones, o bien constru-yendo carreteras, poblados y ciudades o bien con otras acciones como puntos de desarrollo, creando un ejrcito o una rutas comercial.

    NOMBRE DEL JUEGO

    CATAN

    ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 3,4,5,6 Secundaria 1, 2, 3, 4, Bachillerato 1, 2

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESLenguaje, atencin, visopercepcin, organizacin espacial, razonamiento, clculo, funcin ejecutiva y velocidad de procesamiento.Catan es uno de los juegos ms completos de estimulacin cognitiva, emocional y de desarrollo de habilidades de socializacin. Facilita la comunicacin lingstica dado que se establece un contexto de negociacin continua entre los participantes. Permite adems el desarrollo en organizacin espacial y visopercepcin, as como procesos bsicos de clculo. Lo ms destacado del juego es su implicacin en la estimulacin en funciones ejecutivas, permitiendo la ejecu-cin de acciones complejas como procesos de planificacin, resolucin de problemas, establecimiento de metas y toma de decisiones, todos estos procesos se realizan a lo largo del juego de forma fluida y con tiempo limitado, entrenando de este modo y mejorando la velocidad de procesamiento. Todo ello permite una maduracin neurocognitiva ptima, esencial en la etapa adolescente.

    COMPETENCIAS CLAVEEspecialmente trabaja la competencia social y cvica, enseando a respetar las acciones tomadas por los dems, las cules en ocasiones perjudicarn a nuestros objetivos; se potencia el dilogo, la negociacin y acuerdos, adquiriendo as habilidades sociales muy tiles para la vida cotidiana y laboral.Competencia lingstica, al tener que idear un discurso para la negociacin y acuerdos de intercambio. Competencia aprender a aprender, dado que cada accin que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo supervisar si sta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Competencia matemtica y c. bsicas en ciencia y tecnologa, en la que se realizan procesos bsicos de clculo, pero especialmente relacionada con otros componentes de sta rea, como los cambios en planificacin y estrategia que se desarrollan a lo largo de la partida. Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, dado que se exige una organizacin y planificacin estratgica, a la vez que continuamente hay que tomar decisiones acertadas, que inciden no solo en el juego sino tambin en la relacin con los participantes.

    USO DENTRO DEL AULA: SSin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idneo para el aula, permitiendo mayor unidad del grupo y proporcionando un contexto de relacin diferente al habitual. El juego faci-lita la interaccin y comunicacin verbal pues a travs del lenguaje expresan sus intereses y adquieren habilidades de negociacin, asimismo facilita el desarrollo de la escucha activa y la inclusin equitativa de todos los participantes, pues todos ellos adquieren un papel relevante y pueden ser esenciales durante las transacciones, esto reporta un valor esen-cial como recurso del aula, mejorando as la convivencia y reforzando las relaciones grupales. Su uso continuado permite adquirir mayor capacidad de concentracin.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SEs de utilidad para cualquier necesidad educativa que requiera mejorar en procesos atencionales, tanto para la atencin sostenida como la atencin selectiva. A lo largo de todo el juego se produce un ejercicio de movimientos oculares sacdi-cos cuya tcnica permite mejorar el rendimiento escolar y las dificultades en atencin asociadas a impulsividad. Adems de ser indicado para incrementar la capacidad de concentracin y de otros procesos como la planificacin, favore la ma-durez en el rea prefrontal y concretamente en funcin ejecutiva. Recomendado por tanto para procesos madurativos de lento desarrollo, disfuncin ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje y dislexia pero tambin para alumnado con dificultades de socializacin.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento. Catan invita a autogestionar nuestras emociones, mejorando el control de la ira y la tolerancia a la frustracin.La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emocio-nes, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin. Catan es uno de los juegos que permite desarrollar la asertividad y la empata, gestionar nuestros recursos con la ayuda de los dems, colaborando y ne-gociando con los participantes pero a la vez primando nuestros intereses. Todo esto son procesos complejos que conju-gan nuestras habilidades individuales con los intereses y particularidades de los dems. stas dinmicas son las mismas que posteriormente encontramos en nuestra vida real, de all que podamos usar este juego para multitud de contextos, no solo la escuela sino como instrumento para seleccin de personal. La inteligencia lgica matemtica. Mejora los procesos de organizacin, planificacin y gestin. La inteligencia espacial desarrolla el rea espacial y orientacin. En el juego la organizacin del tablero permite consoli-dar el sentido de la orientacin y la estructuracin espacial.La inteligencia lingstica al ser un excelente recurso que invita al dilogo constante, la negociacin verbal y tcnicas de persuasin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lgica matemticaInteligencia lingsticaInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje a Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad

    Clculo aFunciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento a

    Lingstica a Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 4

    TIPO Tablero

    TIEMPO 30 min

    NIVEL Medio

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es conseguir recursos su-ficientes para poder construir fortalezas, rutas martimas y extender tus dominios pero no es tan sencillo porque puede ser que el pirata llegue a tu isla y no puedas coger los recursos suficientes aunque con la ayuda de las cartas de Coco ser ms fcil alcanzar tus objetivos.

    NOMBRE DEL JUEGO

    CATAN JUNIOR

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 2, 3 Primaria 1, 2 Secundaria Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESLenguaje, atencin, visopercepcin, organizacin espacial, razonamiento, clculo, funcin ejecutiva y velocidad de procesamiento.Catan Junior, con una dinmica similar a Catan, permite a los ms pequeos iniciarse en estrategias de planificacin y establecimiento de metas, acciones complejas que fomentan el desarrollo en funciones ejecutivas, facilitando as el pro-ceso de maduracin neuronal. La constante interaccin en la negociacin e intercambio de materias facilita la expresin verbal y desarrollo del lenguaje a la vez que consolida los procesos de visopercepcin y atencin. Paralelamente permite la adquisicin de procesos bsicos en el rea de organizacin espacial. El intercambio de recursos y la toma de decisio-nes sobre cmo usarlos fomenta el razonamiento lgico y los procesos de secuenciacin, los cuales son esenciales para la adquisicin de conceptos lgico-matemticos. La participacin de todos los jugadores en cada turno permite marcar el ritmo del grupo mejorando as la fluidez y velocidad de procesamiento de todos ellos.

    COMPETENCIAS CLAVEEspecialmente trabaja la competencia social y cvica, enseando a aceptar las acciones tomadas por los dems, las cu-les pueden entorpecer nuestros objetivos; se potencia el dilogo, la negociacin y acuerdos, adquiriendo as habilidades sociales muy tiles para mejorar la convivencia dentro del grupo. Competencia lingstica, al tener que dialogar, negociar y llegar a acuerdos con los dems jugadores a lo largo de toda la partida. Competencia aprender a aprender, dado que cada accin que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudien-do supervisar si sta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Competencia matemtica y c. bsicas en ciencia y tecnologa, en la que se realizan procesos bsicos de clculo, as como de secuenciacin. Se trabajan valores de correspondencia, planificacin en la compra, relacin entre el valor de las materias y su correspondiente trueque. Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, dado que se exige una organizacin y planificacin estratgica, a la vez que continuamente hay que tomar decisiones acertadas, que inciden no solo en el juego sino tambin en la relacin con los participantes.

    USO DENTRO DEL AULA: SSin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idneo para el aula, permitiendo la interaccin grupal y proporcionando un contexto de relacin similar a la vida cotidiana. La inter-comunicacin oral es la herramienta esencial para el desarrollo del juego, en la que se pone de manifiesto la habilidad del alumnado para iniciar, sostener y finalizar sus negociaciones, de este modo se trabajan estrategias y normas para el intercambio comunicativo; escucha activa, mirar al interlocutor, respetar las intervenciones de los jugadores, turnos de palabra, tonos de voz, gestos adecuados, posturas, etc todo ello componentes que sirven de utilidad para adquirir ha-bilidades de socializacin, mejorando as la convivencia y reforzando las relaciones grupales. Su uso continuado permite adquirir mayor capacidad de concentracin.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SSu prctica habitual mejora en procesos atencionales, tanto para la atencin sostenida como la atencin selectiva. Asi-mismo es de utilidad para mejorar los procesos de secuenciacin, A lo largo de todo el juego se produce un ejercicio de movimientos oculares sacdicos cuya tcnica permite mejorar el rendimiento escolar y las dificultades en atencin aso-ciadas a impulsividad. Adems de ser indicado para incrementar la capacidad de concentracin y de otros procesos como la planificacin, favorece la madurez en el rea prefrontal y concretamente en funcin ejecutiva. Recomendado por tanto para procesos madurativos de lento desarrollo, disfuncin ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje y dislexia pero tambin para alumnado con dificultades de socializacin.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento. Catan Junior invita a autogestionar nuestras emociones, mejorando el control de la ira y la tolerancia a la frustracin.La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emocio-nes, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin. Catan Junior es uno de los juegos que permite desarrollar la asertividad y la empata, gestionar nuestros recursos con la ayuda de los dems, colaborando y negociando con los participantes pero a la vez primando nuestros intereses. Todo esto son procesos complejos que conjugan nuestras habilidades individuales con los intereses y particularidades de los dems. La inteligencia lgica mate-mtica. Mejora los procesos de organizacin, planificacin y gestin. La inteligencia espacial desarrolla el rea espacial y orientacin. En el juego la organizacin del tablero permite consoli-dar el sentido de la orientacin y la estructuracin espacial.La inteligencia lingstica al ser un excelente recurso que invita al dilogo constante, la negociacin verbal y tcnicas de persuasin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lgica matemticaInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria a Visopercepcin a Organizacin espacial Razonamiento Fluencia Psicomotricidad

    Clculo Funciones ejecutivas Velocidad de procesamiento

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 4

    TIPO Tablero

    TIEMPO 15-20 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    Un juego cuyo objetivo es conseguir todas las plumas de los dems jugadores, para ello tendrs que ser gil y sobretodo tener mucha memoria.

    NOMBRE DEL JUEGO

    COCORIC COCOROC!

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 2, 3 Primaria 1, 2 Secundaria Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, memoria, visopercepcin.Cocoric Cocoroc! es un juego fundamentalmente de memoria. A lo largo de toda la partida habr que mantener la aten-cin, no solamente a nuestra accin sino a la de los dems para poder memorizar la ubicacin de cada una de las piezas. La memoria es un proceso psicolgico que permite codificar, almacenar y recuperar la informacin cuando la necesitamos, por ello es imprescindible estimularla de forma temprana y mejorar el rendimiento cognitivo. Con este juego se facilita la adquisicin de estrategias de repeticin, agrupacin, clasificacin y recuerdo de las imgenes, elementos idneos para ampliar nuestra capacidad en memoria. Es de destacar que las diferentes imgenes que hay que adivinar tienen gran si-militud con otras, mejorando as en visopercepcin, percibiendo las diferencias. De este modo los procesos atencionales deben atender no solo a la actividad memorstica sino a la vez a la percepcin visual.

    COMPETENCIAS CLAVECompetencia matemtica y c. n ciencia y tecnologa, pues desarrolla especialmente memoria operativa, esencial para procesos matemticos a la vez que para cualquier proceso de aprendizaje.Competencia aprender a aprender, pues cada accin en el juego tiene su inmediata comprobacin, permitiendo un feed-back y una autorregulacin.Sociales y cvicas, pues es un juego para los ms pequeos en los que deben respetar la secuencia y orden de los tur-nos, las reglas y resultados del juego. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a una temtica especfica, con las caractersticas bsicas de sta, permitiendo as aproximar a los ms pequeos su sensibilidad por los animales.

    USO DENTRO DEL AULA: SConsolidar estrategias de memorizacin en los primeros cursos escolares es garanta del xito escolar y permite mejorar el rendimiento escolar en general dado que tanto la memoria como la atencin son los dos pilares de cualquier proceso de aprendizaje. En los primeros aos la plasticidad neuronal de los ms pequeos permite ampliar extensamente su ca-pacidad memorstica por lo que su entrenamiento debe ser una prctica habitual tanto en el mbito familiar como escolar.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SGran parte del alumnado con dificultades de aprendizaje presenta un ndice de memoria a corto plazo muy bajo por lo que el profesorado de apoyo teraputico debe trabajar especficamente sta rea. Con Cocoric Cocoroc! la informacin a retener se repite constantemente pasando as dicha informacin a la memoria a largo plazo. Los nios y nias que tienen dificultad con la memoria a corto plazo necesitan precisamente muchas repeticiones para que la informacin pase a la memoria a largo plazo, permitiendo as mejorar en su capacidad retentiva en general. Para llevar a cabo estos procesos los jugadores tambin consolidan procesos de atencin, tanto sostenida como selectiva.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESA travs del juego obtenemos un mayor conocimiento de nosotros mismos y podemos actuar y regular nuestra conducta y nuestras emociones, es as como desarrollamos la inteligencia intrapersonal, a la vez que nos permite conocer mejor a nuestros compaeros, empatizando y mejorando nuestras interacciones de modo que mejoramos nuestra inteligencia interpersonal. Igualmente a travs del desarrollo de los procesos de memoria a corto y largo plazo favorecemos la inteli-gencia lgica matemtica.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lgica matemticaInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria a Visopercepcin Organizacin espacial Razonamiento Fluencia Psicomotricidad

    Clculo aFunciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 5

    TIPO Cartas

    TIEMPO 20-30 min

    NIVEL Bajo

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es recopilar el mximo nmero de cartas del mismo color, intentando para ello seleccionar como mximo tres colores para obtener una buena puntuacin.

    NOMBRE DEL JUEGO

    COLORETTO

    ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 3, 4, 5, 6 Secundaria 1, 2, 3, 4 Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, memoria, clculo y funcin ejecutiva.Coloretto es un juego fundamentalmente de planificacin en el que hay que realizar las combinaciones idneas para obte-ner la mejor puntuacin. Para ello debe ponerse en marcha principalmente procesos atencionales, en el que se requiere conocer nuestro juego pero tambin el de los dems jugadores. Al ir adquiriendo hbito en el juego, puede profundizarse en l, previendo las opciones que quedan por aparecer, de este modo se estimula en la memoria prospectiva. A lo largo de la partida se requiere de la habilidad de ir realizando clculos aproximados de las puntuaciones de cada uno de los jugadores, lo cual permitir planificar y organizar mejor nuestras jugadas, es decir la activacin de funciones ejecutivas.

    COMPETENCIAS CLAVECompetencia matemtica y c. bsicas en ciencia y tecnologa, en la que se trabaja memoria prospectiva, relacionada con el desarrollo de procesos de planificacin y estrategia. Es de gran utilidad para anlisis ms profundos con el uso de la probabilidad. Competencia aprender a aprender, dado que a lo largo del juego hay un aprendizaje, por un lado en el control del tiempo limitado de cada turno, de la informacin que recibimos de nuestras opciones de juego as como de los dems jugadores, llegando a tomar conciencia de nuestras necesidades y posibilidades de modo que adaptamos nuestras estrategias a las posibilidades del juego.Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, pues en cada turno aparecen oportunidades que nos conducen a una plani-ficacin, toma de decisiones rpidas y acciones concretas.

    USO DENTRO DEL AULA: SEs un juego muy dinmico, sencillo y rpido, es perfecto para grupos heterogneos y de diferente nivel acadmico, si bien hay un componente de azar, una buena planificacin y estrategia permite obtener resultados ptimos, de modo que si los jugadores ponen su mxima atencin, establecen clculos y anlisis probabilsticos se obtiene un rendimiento cognitivo elevado. Es compatible con el contenido curricular de primaria y primeros cursos de secundaria.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SMejora en los procesos de atencin y memoria prospectiva, aquella que permite recoger diferente informacin, almacenar-la y programar una secuencia de acciones y estrategias. Usado como un ejercicio de aula mejora en los procesos de pla-nificacin, rea relacionada con el rea matemtica pero tambin con lenguaje. Es por ello que est muy relacionado con las dificultades de aprendizaje o bajo rendimiento acadmico de modo que su uso para atender a necesidades educativas es ideal. Se recomienda para actividades ldicas en nios y nias que tengan un ritmo lento de aprendizaje, dado que el juego no est marcado por la limitacin del tiempo.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Como en la mayora de los juegos, en Coloretto supervisamos nuestra accin y la de nuestros com-paeros, pudiendo as autorregular las siguientes respuestas, facilitando a la vez mayor control y velocidad. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emocio-nes, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin. En Coloretto las jugadas de los dems interferirn continuamente en el logro de nuestros objetivos, a la vez que las nuestras repercuten en sus estrate-gias de juego. Ello permite desarrollar la empata, aprender a posicionarnos en el lugar de los dems y comprender cmo nuestras acciones tienen unas consecuencias directas en el grupo.La inteligencia lgica matemtica. Desarrolla la capacidad de clculo mental, la capacidad de realizar anlisis probabils-ticos y la capacidad de organizacin serial, clasificacin, planificacin y gestin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lgica matemticaInteligencia espacialInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Clculo aFunciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento a

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 4

    TIPO Tablero 3D

    TIEMPO 30 min

    NIVEL Medio

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es conseguir la mxi-ma puntuacin colocando en cada ronda la carga correspondiente en los camiones de mudanzas.

    NOMBRE DEL JUEGO

    DE MUDANZAS!

    ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 1, 2, 3, 4, 5 y 6 Secundaria 1, 2, 3, 4 Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, visopercepcin, organizacin espacial, orientacin, psicomotricidad , clculo, funcin ejecutiva, velocidad de procesamiento.De Mudanzas es un juego que facilita el desarrollo de la percepcin espacial. De modo intuitivo hay que calcular rpida-mente el volumen de las regletas dadas. Este proceso permite tomar conciencia del espacio que ocupan los objetos, de su dimensin y el valor volumtrico que tienen. De esta forma se utilizan diferentes procesos de clculo y se desarrolla la velocidad de procesamiento relacionada con las operaciones matemticas. En el juego adems de intentar deducir rpidamente cual es la mejor tarjeta para colocar la carga, hay que realizar la accin manualmente permitiendo una mayor consolidacin de los procesos mencionados y adems permite la estimulacin en procesos visomotores y psicomotri-cidad. La planificacin de la jugada y la toma de decisiones rpidas y eficaces tambin tiene que ver con velocidad de procesamiento pero a la vez con funciones ejecutivas.

    COMPETENCIAS CLAVEMuy presente la competencia matemtica a lo largo de toda la partida pues se realizan procesos analticos y estimacio-nes del clculo volumtrico, comprobacin de resultados y conteo del exceso o dficit de la carga. Competencia aprender a aprender, dado que todas las estimaciones y clculos que realizamos tienen una comprobacin inmediata de all que nos permite corregir y modificar nuestras estrategias de clculo en los siguientes turnos, facilitando un aprendizaje rpido y continuadoPermite tambin adquirir el Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, pues en cada ronda hay que tomar decisiones concretas, rpidas y eficaces. Qu tarjeta elegir, cmo colocar de forma eficaz la carga, estar alerta en el conteo final todo ello son operaciones fluidas que invitan al razonamiento analtico esencial para la realizacin de acciones y decisio-nes inmediatas.

    USO DENTRO DEL AULA: SEs un juego ideal para el aula de matemticas y el aula de artstica al estar relacionado con el contenido curricular de ambas asignaturas. Para las actividades artsticas permite una mejor comprensin de espacios y volmenes, trabajando con material manipulativo en tres dimensiones, facilitando mejor adquisicin de conocimientos. En el rea matemtica igualmente se trabajan los volmenes en todos los ciclos de primaria y secundaria, permite mejorar la fluidez en el conteo y clculos aritmticos.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SDe Mudanza est indicado para mejorar en percepcin visual, la capacidad de establecer relaciones espaciales y el desa-rrollo de la coordinacin visomotriz. La capacidad de visualizacin espacial se estimula eficazmente al tener que ejecutar manualmente los modelos dados. Permite mejorar en la capacidad de conceptualizacin, flexibilidad de pensamiento y coordinacin visomotora. Facilita tambin el desarrollo de integracin visual as como las habilidades analtico-sintticas relacionadas con la funcin visual esencial para los procesos de aprendizaje escolar.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento.La inteligencia interpersonal permite mejorar en nuestras relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emocio-nes, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin.La inteligencia lgica matemtica, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar conceptos y relaciones lgicas.La inteligencia espacial desarrolla el rea espacial y el sentido de la orientacin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lingsticaInteligencia naturalistaInteligencia lgica matemticaInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonalUSO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje a Atencin a Memoria a Visopercepcin a Organizacin espacial Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad a Clculo aFunciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento

    Lingstica a Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital a Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 4

    TIPO Tablero y cartas

    TIEMPO 25 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo es conseguir la mxima puntuacin, llegando para ello cada pareja de dinosaurios al final del recorrido. La partida finaliza cuando algunos de los dinosaurios llega con el huevo.

    NOMBRE DEL JUEGO

    DINO RACE

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 3 Primaria 1,2,3,4 Secundaria Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESLenguaje, atencin, visopercepcin, razonamiento, psicomotricidad, clculo y funcin ejecutiva.Dino Race es un juego muy completo para activar capacidades de los ms pequeos. El diseo es atractivo y permite un contexto de emocin ideal para favorecer la expresin oral, dado que van explicando las acciones que realizan e interac-tan constantemente. Permite adems el desarrollo de la atencin sostenida, ya que en cada turno todos los jugadores estn implicados en el desarrollo del juego. El uso de smbolos, en los dados y en las cartas permite mejorar en percep-cin visual. Es ideal tambin para consolidar estructuras conceptuales bsicas como el reconocimiento de diferencias globales de cantidad y la contabilizacin inicial de objetos. Dentro de funciones ejecutivas destacamos el uso de recursos complejos como la planificacin y la secuenciacin, poniendo en juego una serie de recursos que nos permiten aprender a priorizar, identificar y poner en orden un conjunto de acciones.

    COMPETENCIAS CLAVELingstica, pues la temtica favorece una interaccin fluida y permite procesos bsicos de negociacin. Matemtica y competencias bsicas en ciencia y tecnologa, utilizando conceptos numricos, suma, resta y concepto de doble. Muy buen uso de la secuenciacin, recurso til para consolidar procedimientos bsicos para la resolucin de problemas (matemticos y cientficos).Digital, aunque no est relacionado con la tecnologa permite la interpretacin de imgenes y smbolos (usados en las cartas y dados), cada uno de ellos identificndolos con diferentes acciones. Aprender a aprender, dado que cada accin que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo supervisar si sta es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, los jugadores tienen diversas posibilidades de acciones de modo que deben por su cuenta tomar decisiones que se adecuen a sus objetivos, para ello deben poner en marcha su capacidad de anlisis, organizacin favoreciendo una actitud proactiva.Social y cvica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los dems, que en ocasiones no sern las que ms nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la temtica de los dinosaurios, la lucha por la supervivencia, volcanes, tipos de terreno. Ideal para materias relacionadas con el conocimiento del medio.

    USO DENTRO DEL AULA: SMuy til al estar muy relacionada con el rea de lengua, matemticas y conocimiento del medio. Permite el uso aplicado de conceptos matemticos y el trabajo de la secuenciacin que sirve posteriormente para mejorar en resolucin de pro-blemas matemticos.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SMejora procesos atencionales, trastornos especfico del lenguaje y dificultades de aprendizaje, tanto el rea de lengua como matemticas. Sirve para ejercitar memoria y para trabajar con alumnado con desarrollo madurativo lento o sndrome disejecutivo.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESFavorece la inteligencia lingstica dado que el contexto del juego permite una interaccin fluida entre los participantes. Con Dino Race potenciamos la inteligencia naturalista, sensibilizando a los ms pequeos con hechos de la naturaleza, la extincin de especies, clasificacin de tipos de terrenos, la lucha por la supervivencia, acciones de la naturaleza, como la explosin del volcn permitiendo as reflexionar y despertar el inters y la curiosidad por la naturaliza. Desarrollamos tambin la inteligencia lgica matemtica, de una forma aplicada, con procesos de clculo, de clasificacin y de secuen-ciacin. La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionar-nos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emociones, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lingsticaInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje a Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial Razonamiento Fluencia a Psicomotricidad

    Clculo Funciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento a

    Lingstica a Matemtica y c. bsicas en ciencia Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 3 - 6

    TIPO Cartas

    TIEMPO 15 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas, para ello deber poner en juego toda su atencin en no equivocarse al decir el nombre de una u otra verdura, lo cual no ser tan sencillo como puede parecer.

    NOMBRE DEL JUEGO

    ENSALADA DE BICHOS

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 3 Primaria 1,2,3,4,5,6 Secundaria 1,2 Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESLenguaje, atencin, visopercepcin, fluencia , funcin ejecutiva y velocidad de procesamiento.Ensalada de Bichos es un juego de duracin corta pero estimulacin intensa que favorece la fluencia semntica, de modo que mejora en lenguaje y en expresin oral. Es un juego que requiere de visopercepcin, en la que se deben controlar todas las cartas expuestas en la mesa, por lo que requiere de una gran atencin. Es idneo para mejorar la capacidad para producir de manera rpida y eficaz contenido lingstico.

    COMPETENCIAS CLAVEEspecialmente trabaja la competencia lingstica, al mejorar en procesos de fluidez semntica, pese a que el campo se-mntico es limitado nos permite consolidar el proceso de fluencia que es muy importante para potenciar la expresin oral. Competencia aprender a aprender, dado que cada accin que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-visar si sta es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Competencia social y cvica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los dems, que en ocasiones no sern las que ms nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a alimentos ligados a nuestra cultura.

    USO DENTRO DEL AULA: SEnsalada de Bichos es un recurso prctico para el aula de infantil y primer ciclo de primaria, mejorando los procesos de fluidez semntica y desarrollando la velocidad de procesamiento. Ambos procesos permiten el desarrollo de la expresin y fluidez oral.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SPara mejorar en procesos relacionados con el lenguaje, especialmente para alumnado con dificultades en recuperacin lxica. til tambin para trabajar en atencin sostenida y selectiva. De modo que es un recurso til para el aula de apoyo especfico para alumnado con trastorno especfico de lenguaje y trastornos de atencin.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESPermite el desarrollo de la inteligencia lingstica dado que a travs de un campo semntico muy delimitado favorecemos la fluidez verbal, permitiendo con su uso continuado una recuperacin lxica fluida.La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento.La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emo-ciones, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonalInteligencia lgica matemtica

    RELACIONADO CON CONTENIDO CURRICULAR NO ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Clculo Funciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento a

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia Digital a Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 8

    TIPO Cartas

    TIEMPO 10 - 15 min

    NIVEL

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    Es un juego de visopercepcin cuyo objetivo es ser el primero en coger un objeto siguiendo las indicaciones de las cartas. Si coincide en forma y color se coge dicho objeto, si no coin-cide solo se puede coger un objeto cuya forma y color no aparezca en la carta.

    NOMBRE DEL JUEGO

    FANTASMA BLITZ

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 5 aos Primaria 1,2,3,4,5,6 Secundaria 1 y 2 Bachillerato 1 y 2

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, visopercepcin, funcin ejecutiva, psicomotricidad, velocidad de procesamiento.Es un juego muy completo al permitir la estimulacin en diferentes reas. Desarrollamos velocidad de procesamiento, que permite al alumnado dar una respuesta ms rpida ante un estmulo dado, a la vez que se realiza un ejercicio tipo stroop, en el que se trabaja el proceso inhibitorio, permitiendo mejorar en procesos atencionales y en el control de la impulsividad. El control inhibitorio es un proceso en el que facilitamos una conducta reflexiva, supervisando antes de dar una respuesta o ejecutar una accin. Mejorar en estos procesos nos permi-te controlar errores y tener un aprendizaje ms efectivo.

    COMPETENCIAS CLAVELa percepcin y comprensin de las imgenes, que van cambiando continuamente, est muy relacionada con la compe-tencia digital, dado que hay que interpretar imgenes rpidamente. Aprender a aprender es otra de las competencias que se desarrollan, pues se establecen estrategias de planificacin para saber qu objeto debe cogerse. Con el juego se consigue tener un anlisis inmediato del proceso, permitiendo autoevaluar y conocer nuestros resultados, facilita la motivacin y las ganas de mejorar en la ejecucin.

    USO DENTRO DEL AULA: SEs un juego rpido, para usar durante 5-10 minutos al inicio de la clase. Sirve como ejercicio de estimulacin intensa y permite al alumnado estar ms concentrados y atentos posteriormente. Forma parte del kit juegos de estimulacin en el aula.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SSirve como uso teraputico en nios y nias con: Dficit de atencin (TDA, TDAH), dislexia, dificultades de aprendizaje, trastornos de conducta, sndrome disejecutivo y otras dificultades de aprendizaje. Fantasma blitz, trabaja procesos bsi-cos para el desarrollo de las funciones ejecutivas, de modo que una prctica habitual permitir mejorar en procesos de atencin, conducta y en velocidad de procesamiento.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento; La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emociones, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin; La inteligencia lgica matemtica, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar concep-tos y relaciones lgicas.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia naturalista. Inteligencia lgica matemtica. Inteligencia espacial. Inteligencia intrapersonal. Inteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje aAtencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Clculo aFunciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento

    Lingstica a Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 4

    TIPO Tablero 3D

    TIEMPO 30 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es conseguir que tus hormigas lleguen al final del camino, para ello habr que impedir a las dems que lo consigan antes, de modo que haremos lo posible para que las atrape Filo, una araa muy traviesa.

    NOMBRE DEL JUEGO

    FILA FILO

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 3 Primaria 1, 2, 3, 4, 5 y 6 Secundaria Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESVisopercepcin, organizacin espacial, orientacin, atencin, psicomotricidad , clculo y funcin ejecutiva.Fila Filo es uno de los juegos ms completos para el desarrollo de la organizacin espacial, la dinmica del juego se base en los tipos de desplazamiento que realizan las hormigas y las araas, stas ltimas utilizando un plano en tres dimensio-nes, de modo que se establecen relaciones complejas combinando orientacin espacial y la direccionalidad del movimien-to con respecto a varios puntos de referencia. A ello debemos aadirle que la coordinacin mano-ojo facilita el desarrollo psicomotriz que es la forma ms directa de estimulacin en el rea espacial. Otra de las actividades que se realiza es la de conteo, la activacin de procesos atencionales y de visopercepcin. La dinmica del juego requiere tambin de procesos de razonamiento, as como de otras funciones ejecutivas como la planificacin, en la que los jugadores deben desarrollar sus propios planes y secuencias de pasos para elegir los ms adecuados y poder anticipar las consecuencias.

    COMPETENCIAS CLAVESe desarrolla la competencia lingstica, especialmente la expresin verbal. Los jugadores pueden aconsejar al parti-cipante en turno propuestas de movimientos, pero estas indicaciones solo son verbales, teniendo que utilizar trminos adecuados correspondientes a la temtica y a la gua de movimientos.La competencia matemtica y competencias bsicas en ciencias y tecnologa, dado que la organizacin espacial est estrechamente relacionada con ella. Se ejercita tambin el conteo y el clculo aplicado.Competencia digital, al estar relacionada con la interpretacin de mapas, caminos, estructuras en planos.Competencia aprender a aprender, dado que la consolidacin de conceptos de orientacin se aprende mediante la observacin, la repeticin, la prueba-error, experimentando si los movimientos que realizamos corresponden o no con lo deseado. De esta forma existe un feed-back, corrigiendo respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Competencia social y cvica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los dems, que en ocasiones no sern las que ms nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.

    USO DENTRO DEL AULA: SFila Filo trabaja conceptos espaciales bsicos (arriba-abajo, delante-detrs, dentro-fuera, izquierda-derecha) pero tambin permite la interiorizacin de nociones espaciales complejas pues los movimientos se realizan en un espacio tridimensio-nal. Hay que tener en cuenta que el desarrollo de la organizacin espacial es una habilidad bsica muy relacionada con el desarrollo psicomotor y con la capacidad de aprendizaje. El desarrollo de esta rea mejora el rendimiento en el rea de razonamiento lgico, matemticas y en procesos de lectoescritura. La peculiaridad de este juego es que permite el desa-rrollo de la organizacin en un plano de tres dimensiones lo cual es poco inusual en los materiales educativos existentes.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SEl uso habitual de esto juego evita las complicaciones presentes en el mbito de estructuracin espacial, temporal o espacio-temporal. Adems la interiorizacin de nociones espaciales previene dificultades en el rea perceptiva, motriz y en el rea personal y social. Consolidar estructuras espaciales, de orientacin evita tambin las inversiones dinmicas que presenta gran parte del alumnado Se recomienda especialmente para: dificultades en lectoescritura, dislexia y otras dificultades de aprendizaje. Cmo tambin estimula en el desarrollo en funciones ejecutivas, especialmente en el rea de planificacin se recomienda tambin para trabajar con alumnado con TDA, TDAH.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia naturalista, nos permite tomar conciencia y adquirir mayor sensibilidad a los hechos de la naturaleza, desarrollando as la capacidad para percibir las relaciones entre especies y su relacin con el medio.La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento.La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emo-ciones, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin.La inteligencia lgica matemtica, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar conceptos y relaciones lgicas.La inteligencia espacial desarrolla el rea espacial y el sentido de la orientacin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lgica matemticaInteligencia espacialInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad a Clculo Funciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital a Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 1 - 4

    TIPO Tablero

    TIEMPO 30 - 40 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es poner las piezas de distintas formas y colores, intentando conseguir la mxima cantidad de piezas de la misma forma y color para obtener mayor puntuacin.

    NOMBRE DEL JUEGO

    GENIAL

    ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 1,2,3,4,5,6 Secundaria 1,2,3,4 Bachillerato 1 y 2

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, visopercepcin, organizacin espacial, orientacin, razonamiento, psicomotricidad y funcin ejecutiva.Genial es un juego que requiere de procesos atencionales y de visopercepcin. Asimismo permite el desarrollo de la ca-pacidad espacial, facilitando los procesos de interpretacin y comprensin de esta rea. Fortalece, adems, el sentido de orientacin a travs de una ejecucin manual, coordinando mano-ojo, siendo esta la mejor forma de consolidar conceptos espaciales. La dinmica del juego requiere de procesos de razonamiento, as como de otras funciones ejecutivas como la planificacin, en la que los jugadores deben desarrollar sus propios planes y secuencias de pasos para elegir los ms adecuados y para anticipar las consecuencias.

    COMPETENCIAS CLAVEEspecialmente trabaja la competencia matemtica y competencias bsicas en ciencias y tecnologa, pues hay que distribuir una serie de figuras geomtricas en un espacio dado, cuya combinacin permitir el clculo de una puntuacin determinada.Competencia digital, al estar relacionada con la interpretacin de grficos y distribuciones de secuencias.Competencia aprender a aprender, dado que cada accin que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-visar si sta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Competencia social y cvica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los dems, que en ocasiones no sern las que ms nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.

    USO DENTRO DEL AULA: SCon este juego se consigue la adquisicin de conocimientos relacionados con el rea matemtica, favoreciendo el razo-namiento lgico y con su uso, permite una mejora en clculo matemtico. Tambin est muy relacionada con el rea de lenguaje dado que la prctica continuada mejora en visopercepcin y en orientacin, elementos clave para la adquisicin del proceso lectoescritor.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SSirve como uso teraputico en nios y nias con: dificultades en lectoescritura, discalculia, dislexia y otras dificultades de aprendizaje y TDAH. Genial permite el desarrollo en funciones ejecutivas, especialmente en el rea de planificacin, de modo que su prctica facilita el xito escolar.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento.La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emo-ciones, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin.La inteligencia lgica matemtica, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar conceptos y relaciones lgicas.La inteligencia espacial desarrolla el rea espacial y el sentido de la orientacin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lgica matemticaInteligencia lingsticaInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje a Atencin a Memoria a Visopercepcin a Organizacin espacial Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad Clculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a

    Lingstica a Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital a Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 3

    TIPO Tablero

    TIEMPO 30 - 40 min

    NIVEL Medio

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es conseguir llegar al nivel 20, para ello hay que establecer un equilibrio entre diversas acciones: luchar, conseguir vidas, fortalecer al monstruo o subir niveles.

    NOMBRE DEL JUEGO

    KING OF TOKYO

    ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 3,4,5, 6 Secundaria 1, 2, 3, 4 Bachillerato 1, 2

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESLenguaje, atencin, memoria, visopercepcin, razonamiento, clculo, funcin ejecutiva y velocidad de procesamiento.King of Tokyo es un juego que conjuga diversidad de capacidades cognitivas de modo que es un recurso de estimulacin neurocognitiva muy recomendable. Cada una de las cartas para mejorar las acciones de los monstruos, requiere de una lectura y comprensin de la habilidad que describe, pero especialmente requiere de procesos de atencin y memoria, dado que en el transcurso de la partida tenemos que estar muy pendientes de las caractersticas que van adquiriendo cada uno de los monstruos, pues de ellas depender nuestra decisin de juego, cmo planificar nuestra jugada y la estrategia que queremos realizar. Lo ms interesante es que continuamente deberemos cambiar nuestras intenciones, en funcin de nuestros propios logros y el de los dems jugadores, pero tambin en funcin de la evolucin de cada uno de los monstruos. La toma de decisiones rpidas, cambios de estrategia, planificacin, establecimiento de metas, son todas ellas acciones que se realizan con agilidad y dinamismo a lo largo de la partida, de modo que combinamos funcin ejecu-tiva y velocidad de procesamiento, facilitando la estimulacin del rea prefrontal cuyo desarrollo en la etapa adolescente es esencial.

    COMPETENCIAS CLAVECompetencia lingstica, dado que en el transcurso de la partida cada carta requiere de habilidades de comprensin lectora para poder realizar las acciones descritas. Competencia matemtica, al haber diferentes conteos, el de vidas, niveles, valor de las cartas... Si bien el conteo y el intercambio de compra es sencillo, es importante destacar que la adquisicin de competencias en esta rea, requiere de una consolidacin de procesos bsicos para poder comprender y operar con conceptos ms complejos. Competencia digital, pues en dicho concepto se engloba la interpretacin de imgenes y smbolos, muy presentes en el juego. Competencia aprender a aprender, pues a lo largo de la partida permite una retroalimentacin de nuestras acciones, siendo inmediatas las consecuencias y efectos, nos permite as valorar si hemos acertado en nuestras decisiones o si por el contrario no hemos atendido a algunas de las caractersticas de los adversarios. Esto nos permite reaprender y tener una actitud proactiva para mejorar en nuestras acciones. Competencia social y cvica, enseando a respetar las acciones tomadas por los dems, las cules en ocasiones per-judicarn a nuestros objetivos. Permitimos tambin desarrollar habilidades para que los dems elijan a otro contrincante en su accin de ataque a la vez que cuando uno ejerce la accin de ataque puede realizarlo de forma elegante, sin des-pertar en los dems monstruos su ira hacia nosotros. Quin consiga esta labor, est realmente desarrollando con mucha habilidad su competencia social. Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, dado que se exige una organizacin y planificacin estratgica, a la vez que continuamente hay que tomar decisiones rpidas y acertadas, que inciden no solo en el juego sino tambin en la relacin con los participantes.

    USO DENTRO DEL AULA: SSin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idneo para el aula, permite mayor cohesin grupal y proporcionan un contexto de relacin diferente al habitual. Su uso dentro del aula se justifica al ser un juego que desarrolla intensamente los procesos de atencin selectiva y atencin sostenida, elemen-tos bsicos para mejorar el aprendizaje.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SEs de utilidad para cualquier necesidad educativa que requiera mejorar en procesos atencionales, tanto para la atencin sostenida como la atencin selectiva. Adems de ser indicado para incrementar la capacidad de concentracin y de otros procesos como la planificacin, favorece la madurez en el rea prefrontal y concretamente en funcin ejecutiva. Recomen-dado por tanto para procesos madurativos de lento desarrollo, disfuncin ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje y dislexia pero tambin para alumnado con dificultades de socializacin.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autocono-cimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emocio-nes. El juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin. King ok Tokyo es un juego cuyo objetivo es alcanzar la puntuacin mxima y poner trabas a los dems jugadores, por tanto, nuestra relacin con el resto de jugadores requerir de una competencia elegante, desarrollando habilidades como la asertividad. Tambin es un con-texto donde aprenderemos a gestionar nuestras emociones, dominar frustraciones ante el ataque de los dems. stas dinmicas son las mismas que posteriormente encontramos en nuestra vida real, de all que podamos usar este juego para multitud de contextos, no solo la escuela sino como instrumento para seleccin de personal. La inteligencia lgica matemtica. Mejora los procesos de organizacin, planificacin y gestin. El uso continuado de King of Tokyo permite un mayor desarrollo de estrategias, el anlisis de posibilidades y sobretodo la estimulacin en me-moria de trabajo, esencial para el desarrollo de esta inteligencia.Desarrollo de la inteligencia lingstica al ser un buen recurso para comprender el lenguaje especfico de cada una de las cartas. Asimismo en el transcurso del juego se establecen muchas interacciones dialgicas donde los jugadores, intentan establecer alianzas, influir en las acciones de los otros y procurar ganarse la simpata de los otros para no salir muy perju-dicado. Magnfico recurso que facilita el dilogo constante, la negociacin verbal y tcnicas de seduccin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia espacialInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria a Visopercepcin Organizacin espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Clculo Funciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 1 - 4

    TIPO Tablero

    TIEMPO 30 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    La finalidad del juego es recoger los objetos que hay en el laberinto. El entramado de caminos invisibles requerir de la atencin y memoria de los jugadores.

    NOMBRE DEL JUEGO

    EL LABERINTO MGICO

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 5 aos Primaria 1,2,3,4,5 y 6 Secundaria Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, memoria, organizacin espacial, orientacin, psicomotricidad y funciones ejecutivas.El Laberinto Mgico combina dos reas que no suelen trabajarse conjuntamente, por un lado la orientacin espacial, por otro la memoria operativa, de modo que es imprescindible mantener un estado de activacin y un ptimo rendimiento en procesos atencionales . La forma de trabajar la orientacin, favorece a los ms pequeos la consolidacin de procesos bsicos de preescritura.

    COMPETENCIAS CLAVEEspecialmente trabaja la competencia matemtica y competencias bsicas en ciencias y tecnologa, pues desarrolla directamente la orientacin y sentido espacial, ambas englobadas dentro de las materias cientficas. Competencia aprender a aprender, dado que cada accin que realizamos en el juego tiene una consecuencia directa, pu-diendo supervisar si sta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Competencia social y cvica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los dems que en ocasiones no sern las que ms nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.

    USO DENTRO DEL AULA: SEs un juego que permite la adquisicin de conocimientos relacionados con dos materias instrumentales: lengua y mate-mticas, dado que la consolidacin de los procesos de orientacin permiten el desarrollo de razonamiento matemticos, pero a la vez est ntimamente relacionada con los procesos lectoescritores.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SSirve como uso teraputico en nios y nias, especialmente para mejorar en dificultades de dislexia y disgrafa. Asimismo se recomienda para mejorar los procesos de atencin sostenida y aumentar la capacidad de orientacin.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESInteligencia espacial: Facilita la capacidad de visualizar y representar ideas visuales o espaciales, as como la capacidad para imaginar y orientarse en el espacio. Inteligencia intrapersonal: nos facilita un autoconocimiento respecto a nuestras habilidades en orientacin y memoria, facilitando un proceso de autoregulacin y autocomprensin sobre las estrategias que aplicamos en el juego.Inteligencia interpersonal: a travs de este juego aprendemos a reconocer las habilidades o dificultades de los dems, permitiendo un proceso cooperativo y de resolucin mutua.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonalInteligencia lgica matemtica

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad

    Clculo Funciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento a

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 2 - 20

    TIPO Cartas

    TIEMPO 10 - 15 min

    NIVEL Bajo

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es realizar la mayor cantidad de combinaciones lgicas (set) con diferentes variaciones en las que se incluyen: formas, colores y tipo de sombreado.

    NOMBRE DEL JUEGO

    SET

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 3 Primaria 1,2,3,4,5 y 6 Secundaria 1, 2, 3, 4 Bachillerato 1, 2

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, visopercepcin, razonamiento, funcin ejecutiva y velocidad de procesamiento.Set es un juego ideal para estimular la viso-percepcin. Nos permite reconocer y discriminar diferentes estmulos, de modo que posteriormente podamos interpretarlos y asociarlos a diferentes categoras. La estimulacin en viso-percepcin es compleja y requiere de otros componentes como: atencin, rastreo visual, percepcin del color, reconocimiento visual, organizacin e interferencia visual. Durante el juego no solo se trabaja el proceso de reconocimiento y anlisis sino que especialmente se requiere de un proceso de razonamiento lgico en el que se produzcan diferentes categoras, secuen-cias y clasificaciones. La combinacin de los procesos de atencin visual, viso-percepcin y razonamiento, requieren adems en el juego de agilidad mental, mejorando as en fluidez y especialmente en velocidad de procesamiento, todo ello requiere del uso de las funciones ejecutivas, facilitando as los procesos de madurez neurolgica.

    COMPETENCIAS CLAVECompetencia aprender a aprender, dado que cada accin que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-visar si sta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego. A lo largo del juego se ponen en marcha procesos de anlisis, interpretacin, supervisin y clasificacin permitiendo un aprendizaje autnomo.Competencia matemtica y c. bsicas en ciencia y tecnologa, en la que se realizan procesos complejos de recono-cimiento y discriminacin de figuras abstractas, as como la realizacin de clasificaciones y construccin de relaciones lgicas que favorecen el desarrollo del razonamiento lgico.

    USO DENTRO DEL AULA: SMuy asequible para el contexto del aula porque permite realizar grupos grandes y porque no requiere de mucho tiempo, es ideal dedicar 10 minutos a primera hora de la maana, pues pone en marcha un grupo de funciones cognitivas que mejo-ra en los procesos de atencin visual y concentracin. Estimular en actividades de viso-percepcin permite un desarrollo en razonamiento lgico, relacionado con la mayora del contenido curricular.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SSet est indicado para trabajar con nios y nias con dificultades en razonamiento lgico, dado que la actividad consiste en realizar ordenaciones seriales de figuras abstractas, lo cual desarrolla la capacidad de estructuracin y organizacin de conceptos, procesos mentales que implican la aplicacin de la lgica.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Con Set, la supervisin de nuestras clasificaciones y acciones es constante, permitiendo as auto-rregular las respuestas, facilitando a la vez mayor control y velocidad. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emocio-nes, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin. Set es un juego en el que el reto con los dems es constante, provocando en ocasiones situaciones que requieren habilidades de asertividad y empata, dinmicas de relacin que encontramos posteriormente en nuestra vida real. La inteligencia lgica matemtica. Mejora los procesos de organizacin serial, clasificacin, planificacin y gestin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia lingsticaInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje a Atencin a Memoria Visopercepcin a Organizacin espacial Razonamiento Fluencia a Psicomotricidad

    Clculo Funciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento a

    Lingstica a Matemtica y c. bsicas en ciencia Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 3 - 6

    TIPO Cartas

    TIEMPO 15 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas, para ello deber poner en juego toda su atencin en no equivocarse al decir el nombre de una u otra verdura, lo cual no ser tan sencillo como puede parecer. Este juego puede combinarse con Ensalada de bichos para incrementar la dificultad.

    NOMBRE DEL JUEGO

    SOPA DE BICHOS

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 3 Primaria 1,2,3,4,5 y 6 Secundaria 1, 2 Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESLenguaje, atencin, visopercepcin, fluencia , funcin ejecutiva y velocidad de procesamiento.Sopa de bichos es un juego de duracin corta pero estimulacin intensa que favorece la fluencia semntica, de modo que mejora en lenguaje y en expresin oral. Es un juego que requiere de visopercepcin, en la que se deben controlar todas las cartas expuestas en la mesa, por lo que requiere de una gran atencin. Es idneo para mejorar la capacidad para pro-ducir de manera rpida y eficaz contenido lingstico, combinndolo con Ensalada de bichos se incrementa la dificultad, aumentando as la actividad especialmente en fluidez semntica.

    COMPETENCIAS CLAVEEspecialmente trabaja la competencia lingstica, al mejorar en procesos de fluidez semntica, pese a que el campo se-mntico es limitado nos permite consolidar el proceso de fluencia que es muy importante para potenciar la expresin oral. Competencia aprender a aprender, dado que cada accin que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-visar si sta es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Competencia social y cvica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los dems, que en ocasiones no sern las que ms nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a alimentos ligados a nuestra cultura.

    USO DENTRO DEL AULA: SSopa de bichos es un recurso prctico para el aula de infantil y primer ciclo de primaria, mejorando los procesos de fluidez semntica y desarrollando la velocidad de procesamiento. Ambos procesos permiten el desarrollo de la expresin y fluidez oral.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SPara mejorar en procesos relacionados con el lenguaje, especialmente para alumnado con dificultades en recuperacin lxica. til tambin para trabajar en atencin sostenida y selectiva. De modo que es un recurso til para el aula de apoyo especfico para alumnado con trastorno especfico de lenguaje y trastornos de atencin.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESPermite el desarrollo de la inteligencia lingstica dado que a travs de un campo semntico muy delimitado favorecemos la fluidez verbal, permitiendo con su uso continuado una recuperacin lxica fluida.La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simblica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentacin continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, dilogos favoreciendo as el autoconocimiento.La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emo-ciones, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonalInteligencia lgica matemtica

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje Atencin a Memoria a Visopercepcin a Organizacin espacial Razonamiento Fluencia Psicomotricidad

    Clculo aFunciones ejecutivas aVelocidad de procesamiento a

    Lingstica Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas Sentido de iniciativa y espritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 3 - 6

    TIPO Cartas

    TIEMPO 15 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    El objetivo del juego es obtener la mxima puntuacin. En cada turno los jugadores eligen una carta de su mazo, posteriormente descartan el resto y recogen el mazo de descarte de otro de los participantes, sucesivamente se elige nuevamente la carta que puede darle el mximo de puntos.

    NOMBRE DEL JUEGO

    SUSHI GO!

    ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 3,4,5 y 6 Secundaria 1, 2, 3, 4 Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESAtencin, memoria, visopercepcin, clculo, funcin ejecutiva y velocidad de procesamiento.Sushi go! es un juego sencillo del que se puede sacar mucho partido. Por un lado requiere de un proceso de atencin para poder memorizar las cartas que hay en juego. Adems de prestar atencin a nuestro juego deberemos tambin examinar las acciones de los dems participantes para poder elegir correctamente nuestra estrategia, la cual deber fundamentarse en retener la mayor cantidad de informacin posible respecto a las cartas que hay en juego. Este proceso de memorizacin y supervisin requiere de una planificacin y toma de decisiones fluidas y dinmicas de modo que pone en conjuncin funciones ejecutivas y velocidad de procesamiento. Por otro lado se requiere de procesos de clculo para poder decidir las opciones ms idneas.

    COMPETENCIAS CLAVECompetencia matemtica y c. bsicas en ciencia y tecnologa, en la que se realizan operaciones bsicas de suma, resta, multiplicacin y divisin, as como procesos de planificacin y estrategia. Es de gran utilidad para anlisis ms profundos con el uso de la probabilidad. Competencia aprender a aprender, dado que a lo largo del juego hay un aprendizaje, por un lado en el control del tiempo limitado de cada turno, de la informacin que recibimos de nuestras opciones de juego as como de los dems jugadores, llegando a tomar conciencia de nuestras necesidades y posibilidades, de modo que adaptamos nuestras estrategias a las posibilidades del juego.Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, pues en cada turno aparecen oportunidades que nos conducen a una plani-ficacin, toma de decisiones rpidas y acciones concretas. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la gastronoma de la cultura japonesa, aportando nuevo voca-bulario especfico y facilitando un inters por dicha temtica.

    USO DENTRO DEL AULA: SEs un juego muy dinmico, sencillo y rpido, es perfecto para grupos heterogneos y de diferente nivel acadmico, si bien hay un componente de azar, una buena planificacin y estrategia permite obtener resultados ptimos, de modo que si los jugadores ponen su mxima atencin, establecen clculos y anlisis probabilsticos, se obtiene un rendimiento cognitivo elevado. Es compatible con el contenido curricular de primaria y primeros cursos de secundaria.

    ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SMejora en los procesos de clculo, en procesos de atencin y memoria, en velocidad de procesamiento y en planificacin. Todo ello est muy relacionado con las dificultades de aprendizaje o bajo rendimiento acadmico, de modo que su uso para atender a necesidades educativas es ideal. Permite a travs de un recurso ldico mejorar en procesos de clculo bsicos, en la fluidez de las respuestas y en facilitar una dinmica gil. Gran parte del alumnado con dificultades se ca-racteriza por un ritmo de respuesta lento, de modo que Sushi go!, al marcar un ritmo fluido, permite mejorar en esta rea.

    DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLESLa inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Con Shusi go! supervisamos nuestra accin y la de nuestros compaeros, pudiendo as autorregu-lar las siguientes respuestas. facilitando a la vez mayor control y velocidad. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los dems y en la gestin de nuestras emocio-nes, el juego es el contexto idneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interaccin. La inteligencia lgica matemtica. Desarrolla la capacidad de clculo mental, la capacidad de realizar anlisis probabils-ticos y la capacidad de organizacin serial, clasificacin, planificacin y gestin.

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO INTELIGENCIAS MLTIPLES SInteligencia espacialInteligencia intrapersonalInteligencia interpersonal

    USO DENTRO DEL AULA S ATENCIN A NECESIDADES EDUCATIVAS S

    COMPETENCIAS

    Lenguaje a Atencin a Memoria a Visopercepcin Organizacin espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Clculo Funciones ejecutivas Velocidad de procesamiento

    Lingstica a Matemtica y c. bsicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cvicas a Sentido de iniciativa y espritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a

    DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES

    NMERO DE JUGADORES 1 - 4

    TIPO Tablero

    TIEMPO 15 - 25 min

    NIVEL Bsico

    DESCRIPCIN DEL JUEGO

    La finalidad del juego es rescatar a la princesa capturada por un hechicero. Para ello los jugadores debern descubrir donde se encuentra escondida la llave y cul de las seis cerraduras libera a la princesa.

    NOMBRE DEL JUEGO

    LA TORRE ENCANTADA

    ETAPA EDUCATIVA Infantil 2, 3 Primaria 1,2,3,4 Secundaria Bachillerato

    NURIA GUZMN SANJAUME, PSICLOGA

  • DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADESLenguaje, atencin, memoria, organizacin espacial y psicomotricidad.La narracin de un cuento para contextualizar e involucrar a los jugadores permite el desarrollo de la capacidad lingstica y la escucha activa. La dinmica del juego requiere poner en marcha procesos de atencin y memoria, intentando recordar qu caminos llevan o no a la llave y qu cerraduras son las que no permiten rescatar a la princesa. A la vez que los jugadores deben decidir las opciones del camino, la organizacin de cmo desplazarse por l, cuyas diferentes opciones requieren de organizacin espacial. Asimismo la coordinacin mano-ojo requerida y la manipulacin de las piezas (destape de los agujeros, uso de la llave) permite un desarrollo de la psicomotricidad fina, muy necesaria en las primeras etapas.

    COMPETENCIAS CLAVELa competencia lingstica puede desarrollarse en este juego si se utiliza con una historia introductoria, la cual facilitar la implicacin e inters de los ms pequeos. Los diferentes caminos e imgenes del tablero pueden usarse para conti-nuar la narracin a lo largo de toda la partida, haciendo que los jugadores participen en su desarrollo. Se trabaja la competencia matemtica y competencias bsicas en ciencias y tecnologa, pues desarrolla directamente la orientacin y sentido espacial, ambas englobadas dentro de las materias cientficas. Competencia aprender a aprender, dado que cada accin que realizamos tiene una consecuencia directa, pudiendo su-pervisar si sta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la prctica continuada del juego.Competencia social y cvica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los dems que en ocasiones no sern las que ms nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. En este juego se pue