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Los video juegos. Realidad y necesidad. Lic. Ram ó n Collazo Delgado Avanzamos sin el mínimo deseo de detenernos hacia el siglo de la informática, suerte de aquellos que les correspondió vivir la época de la Revolución Industrial y de los que asistimos hoy, a veces perplejos por su paso galopante a este nuevo salto en el desarrollo científico técnico. No existe hoy día esfera alguna de la actividad humana en que la Informática y sus medios técnicos no hallan incursionado. Términos como computadora, Módem, software, microprocesadores, multimedia, realidad virtual y otros tantos se van incorporado al lenguaje cotidiano en cualquier idioma y latitud sin diferencia de género o edad. Entre las características que en el terreno de la información científico técnica está legando el siglo por concluir debemos señalar l Una alta acumulación de conocimientos en un intervalo de tiempo corto. l Un incremento en la rapidez de cambio de los conocimientos. l Los nuevos medios técnicos para el manejo de la información se incorporan con rapidez a la actividad diaria del hombre. Como se puede apreciar esto presupone un hombre con un pensamiento flexible, creador, transformador, capaz de asimilar y aplicar lo esencial de cada nuevo fenómeno con independencia y rapidez, que incorpore el trabajo con las nuevas tecnologías de la información a su actividad de manera natural. Significa entonces encausar las potencialidades del mismo desde sus primeros pasos, cuando la actividad lúdrica es la principal y a través de ella se da un contacto importante con los conocimientos y habilidades necesarios para su desarrollo futuro a la vez que va conformando rasgos de su personalidad. Hoy día existe consenso total respecto al importante papel que tiene la actividad del juego en la educación e instrucción del niño y el adolescente. Si tomamos en cuenta lo señalado hasta aquí debemos reconocer la necesidad de vincular al hombre desde las edades más tempranas posible a esta nueva tecnología, relacionarlo con ella, contribuir a que ponga sus manos sobre un teclado, adquiera una cultura de la imagen y se identifique con este mundo que será poco tiempo después su mundo y una vía para ello es el juego. La generación del teclado y la pantalla es ya un hecho y requiere ser formada. Es precisamente acerca de los juegos programados (video - juegos) sobre lo que quiero llamar la atención de todos : padres y maestros, investigadores y programadores, ofertantes y consumidores, jóvenes y adultos, en fin a aquellos que de una u otra forma se relacionan con esta problemática. Es además un reclamo importante de ese milenio que está por nacer que los hombres se preparen para entrar en él y que las generaciones que hoy aprenden jugando sean capaces de convertir el siglo XXI en un nuevo siglo de las luces. Los video - juegos un gran mercado. Los llamados video-juegos se han desarrollado con especial fuerza a partir de los primeros años de la década del 80 entre otras razones por el enorme, inagotable y creciente mercado que ellos Página 1 de 4 Untitled 15/06/2002 http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/carlos%20bravo/no8-2.htm

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Page 1: Juego

Los video juegos. Realidad y necesidad.

Lic. Ramón Collazo Delgado

Avanzamos sin el mínimo deseo de detenernos hacia el siglo de la informática, suerte de aquellos que les correspondió vivir la época de la Revolución Industrial y de los que asistimos hoy, a veces perplejos por su paso galopante a este nuevo salto en el desarrollo científico técnico.

No existe hoy día esfera alguna de la actividad humana en que la Informática y sus medios técnicos no hallan incursionado. Términos como computadora, Módem, software, microprocesadores, multimedia, realidad virtual y otros tantos se van incorporado al lenguaje cotidiano en cualquier idioma y latitud sin diferencia de género o edad.

Entre las características que en el terreno de la información científico técnica está legando el siglo por concluir debemos señalar

l Una alta acumulación de conocimientos en un intervalo de tiempo corto. l Un incremento en la rapidez de cambio de los conocimientos. l Los nuevos medios técnicos para el manejo de la información se incorporan con rapidez a la

actividad diaria del hombre.

Como se puede apreciar esto presupone un hombre con un pensamiento flexible, creador, transformador, capaz de asimilar y aplicar lo esencial de cada nuevo fenómeno con independencia y rapidez, que incorpore el trabajo con las nuevas tecnologías de la información a su actividad de manera natural.

Significa entonces encausar las potencialidades del mismo desde sus primeros pasos, cuando la actividad lúdrica es la principal y a través de ella se da un contacto importante con los conocimientos y habilidades necesarios para su desarrollo futuro a la vez que va conformando rasgos de su personalidad. Hoy día existe consenso total respecto al importante papel que tiene la actividad del juego en la educación e instrucción del niño y el adolescente.

Si tomamos en cuenta lo señalado hasta aquí debemos reconocer la necesidad de vincular al hombre desde las edades más tempranas posible a esta nueva tecnología, relacionarlo con ella, contribuir a que ponga sus manos sobre un teclado, adquiera una cultura de la imagen y se identifique con este mundo que será poco tiempo después su mundo y una vía para ello es el juego. La generación del teclado y la pantalla es ya un hecho y requiere ser formada.

Es precisamente acerca de los juegos programados (video - juegos) sobre lo que quiero llamar la atención de todos : padres y maestros, investigadores y programadores, ofertantes y consumidores, jóvenes y adultos, en fin a aquellos que de una u otra forma se relacionan con esta problemática.

Es además un reclamo importante de ese milenio que está por nacer que los hombres se preparen para entrar en él y que las generaciones que hoy aprenden jugando sean capaces de convertir el siglo XXI en un nuevo siglo de las luces.

Los video - juegos un gran mercado.

Los llamados video-juegos se han desarrollado con especial fuerza a partir de los primeros años de la década del 80 entre otras razones por el enorme, inagotable y creciente mercado que ellos

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representan, por ejemplo en 1992 el 40 % del mercado del juguete en Francia se dedicó a esta rama y aportó 4 500 millones de francos, en 1994 se calculaba que existían 40 millones de adictos a estos juegos en el mundo y que en 1 de cada 2 hogares en Estados Unidos tenían equipos de video - juegos. Se pronosticó que el mercado de productos multimedios para la educación y el entretenimiento en 1994 alcanzaría la cifra (a nivel mundial ) de 15,9 billones de dólares.

Un nuevo fenómeno se viene desarrollando, los grandes productores establecen alianzas con otras esferas de producción y transmisión de mensajes de esta manera Sega América busca unirse a TCI y ofrecer juegos por cable con un servidor central, Sony adquiere acciones en la Columbia Pictures, Philips y la Paramount ajustan sus maquinarias para obtener una parte del pastel, tal es el monto del negocio alrededor de los productos en multimedia y dentro de estos los destinados al entretenimiento que se habla de la posibilidad de salvar de la ruina a un Silicon Valley deprimido por la crisis de la industria armamentista a través de su incorporación junto a la Time Warner ( gigante de la comunicación ) en esta esfera.

La diferencia entre cine, televisión y video - juegos es cada vez menor y en esta alianza de los gigantes de la electrónica, la industria cinematográfica, los productores de software y las cadenas de transmisión los usuarios llevan la peor parte, mención aparte para los países no desarrollados para los que resultará difícil contrarrestar la penetración de mensajes que no se corresponden con necesidades y aspiraciones.

Atracción fatal

La forma como son presentados los video - juegos con imágenes visuales sorprendentes acompañadas de sonidos electrónicos los convierten en un centro de atracción para los niños y adolescentes que ahora no solo son capaces de observar los movimientos de la acción que se realiza sino de escuchar un sonido que simula este desplazamiento en el espacio y de sentirse partícipes de la misma que en muchos casos los convierte en héroes de la trama que se desarrolla.

Tecnologías más avanzadas en la digitalización de imágenes, voz y música, software más eficientes y de mayores posibilidades, imagen de alta definición, video interactivo permiten elaborar materiales mucho más atractivos, con un protagonismo superior de los usuarios.

Con la virtualidad ya queda atrás la distancia entre la pantalla y el sujeto se puede por fin "entrar" en la imagen, el sentido de participación es ahora diferente, de observar y dirigir la acción que ocurre en la pantalla se pasa a "protagonizar" la misma allí en el escenario de los acontecimientos. Tal es la seguridad en la efectividad del producto que la publicidad no se recata para expresar " ! créame, los pocos que se resisten no tienen la menor oportunidad de escapar a estos juegos !"

Veamos algunas expresiones relacionadas con el alcance de los juegos referidas en la literatura :

l Terminator es super cuando mata a todos los demás. (jugador) l Cuando uno está pegado a la pantalla, se queda solo no se comunica. (jugador) l han esclavizado a nuestros hijos. (padre ) l Estas imágenes son asombrosamente manipulables.(especialista en soft) l ¿ Nuestro mercado ? no hay límite de edad. ( empresario )

¿ Habrá motivos para estar preocupados ?

Hoy día existen en el mundo diferentes tendencias respecto al carácter nocivo o no de los video - juegos entre los psicólogos, sociólogos, pedagogos, que realizan investigaciones relacionadas con los fenómenos que estos nuevos juegos traen aparejados y en uno u otro sentido se señalan cuestiones relacionadas con la conducta, los procesos de aprendizaje, de comunicación interpersonal, etcétera de los jugadores.

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Recientemente un colega conocedor de mi inquietud por el uso indiscriminado de algunos de estos video juegos me facilitó dos artículos del investigador Sue Fisher profesor del departamento de Sociología de la Universidad de Plymoth en el Reino Unido que considero importante comentar.

Los artículos en cuestión reflejan los resultados que obtuvo el señor Fisher al investigar la adhesión de los jóvenes por los video juegos instalados en máquinas que operan con monedas situadas en lugares públicos ( cines, centros deportivos, salones de baile, teatros, casas de juego, ... ) del Reino Unido y la conducta de los jugadores denominados adictos.

Un lector despierto conocedor de la problemática nacional cubana bien puede acotar que la situación no es exactamente igual por cuanto aun cuando existen máquinas de este tipo no están colocadas en todos los lugares públicos de manera arbitraria ; como quiera que no son estos los únicos equipos con juegos programados veamos que nos presenta el profesor Fisher respecto a estos video juegos.

Para Fisher un jugador patológico (adicto) es aquel que reune 4 ó más de los 9 requisitos establecidos (ver "Identificando la adhesión de los niños y jóvenes a los video juegos " ) ( 1 ) y un jugador social 3 ó menos, estos requisitos están relacionados con la conducta de los jugadores antes, durante y después del juego y toma en cuenta aspectos relativos a la frecuencia de juego, la preocupación que adquieren por obtener resultados superiores cada vez estudiando los juegos, la planificación de la próxima oportunidad para jugar, pensar en formas para obtener dinero para jugar, el estado de intranquilidad e irritabilidad que adquieren cuando tienen que terminar el juego, el juego como vía de escape de sus problemas o estados de sentimiento intolerables, alcanzar un estado de excitación deseado, cometer actos ilegales, mentir a la familia y amigos para encubrir su vinculación con el juego en las máquinas.

En cuanto al contenido de los mensajes, señala ... existen un número elevado de temas en juegos de video pero los más populares son los que proporcionan un rol participativo al jugador con un argumento de acción en el que el jugador es frecuentemente el tipo bueno, duro, que es solicitado para luchar contra los tipos malos a los cuales debe combatir con violencia... y cita más adelante hay quienes han expresado que los temas violentos incitan respuestas violentas en las mentes de los jóvenes.

Acotemos además la incitación a tomar la justicia por si mismo fuera de toda norma jurídica y social o la idea de convertirse en un superhombre capaz por si solo de resolver cualquier problema ya sea individual o social sin necesidad de la fuerza colectiva en detrimento de la solidaridad humana y fomentando el individualismo.

Un aspecto importante en estos juegos está relacionado con la forma como se establece el estímulo al jugador en términos de su aptitud a través de la puntuación obtenida la que aparece en la pantalla y es comparada con el resultado máximo alcanzado ya sea por la máquina como jugador, otro jugador anterior, o el último valor alcanzado por él mismo, en muchos juegos existen además distintos niveles de complejidad ; con estos elementos se pone a prueba la capacidad individual de obtener cada vez un resultado superior, desarrollando la iniciativa y las habilidades necesarias para obtener el resultado deseado y de esta manera destacarse en su entorno infantil o juvenil.

Estos elementos de los video-juegos relacionados con el contenido y el interés que los mismos despiertan en los niños y adolescentes representa una fuente importante e inagotable para el desarrollo de juegos educativos y de instrucción.

No obstante el carácter unilateral en la formación integral del sujeto es algo que es necesario atender cuidadosamente y la adicción a este tipo de juegos puede traer consecuencias graves en el desarrollo bio-psico-social del mismo.

Reflejemos algunos de los resultados que se señalan en los trabajos a modo de significar la

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situación :

Grahans en el Reino Unido reporta en 1988 28 % de 485 jugadores juegan 1 vez por semana o más. Egli y Mayers en los E. U. en 1984 reportan un 13 % ( 151 adolescentes ) consumidores fuertes.

Fisher de una investigación realizada en el nivel secundario en una región del Reino Unido en una muestra válida de 460 adolescentes con edad promedio de 14 años , 52 % hembras y 48 % varones obtuvo un 6 % (28 ) jugadores patológicos, 60 % ( 275 ) de jugadores sociales y un 34 % no acudió a las máquinas de video juego.

Mc Clure and Mears en 1984 encontraron en una muestra de 336 estudiantes de nivel preuniversitario que el 26 % utilizaron parte o todo su dinero de la merienda para financiar el juego en los video-juegos. Investigaciones similares realizadas en el Reino Unido por Grahans en 1988 aportaron que 41 % de una muestra de 402 adolescentes consumían sus rentas semanales en las salas de video - juegos. Fenómenos como pedir dinero prestado, vender objetos personales, hurtar a sus familiares o fuera de su casa ( BFYCS en 1990 reportaror que 7 % de 2233 lo hicieron a sus familiares y 5 % fuera de este entorno )

Klein (1984) y Keepers (1990) señalan que la preocupación primaria de los niños por ellos consultados que tenían problemas de conducta era jugar con video-juegos.

Soper and Miller (1983) , Brown y Robertson (1990) y Griffilth (1991) señalan que el fenómeno de la adicción es un reflejo de otras conductas .

Un problema esencial resulta al valorar el contenido de estos juegos no solo por el papel negativo que pueden jugar sino por lo mucho que pueden aportar a la formación y desarrollo del niño y adolescente cuando son elaborados a partir de principios correctos.

Por las características de estos juegos más tranquilos, sin peligros físicos, no requerir algunos de ellos de condiciones especiales para ser jugados, son facilitados en ocasiones por los propios tutores o responsables del cuidado de los niños y jóvenes sin tomar en cuenta el contenido y el alcance de los mensajes

Problemáticas como la disminución de la comunicación interpersonal a través de la palabra, el individualismo, el insuficiente desarrollo de otras habilidades, como resultado de una adicción a este tipo de actividad pueden ser objeto de estudio y temas para otros trabajos.

El Lic. Ramón Collazo es profesor y realizador de video de la Dirección de Tecnología Educativa de la Universidad Pedagógica "Enrique José Varona" de Cuba. Email: [email protected]

Copyright. Abril-Mayo-Junio de 1997. Vol 2. No.8. Revista Electrónica VIDEO.ISSN 1027-2135.

Producida por Televisión Educacional. Universidad Pedagógica "Enrique José Varona". Calle 108 No. 29E08 entre 29E y 29F. Ciudad Libertad. Marianao 11400. Ciudad de La Habana. Cuba. Tel. 537-209943 Fax. 537-207952 Email: [email protected]

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