jornada docente 3º parte
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La Computadora se nos Metió en el Aula
UHIA!!!
SE NOS METIÓ NOMÁS ...
3º PARTE
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InformáticaInformática Sus Posibilidades en Nuestra Escuela
Provincial
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La reforma pedagógica debe asociar las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación – TIC – con las escuelas, para ello se considera clave la preparación docente en Informática Educativa.
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La finalidad de las capacitaciones implementadas se centró en promover el aprovechamiento de los recursos, en ocasiones magros, del que disponen las escuelas.
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Tuvimos en cuenta que, de poco sirve una elevada formación instrumental en el uso de las herramientas informáticas si no va acompañada de lo fundamental, la inclusión de los recursos en las propuestas didácticas.
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Las tecnologías de la información han provocado modificaciones importantes en la escuela ya que los mismos alumnos llevan inquietudes y datos sobre informática al aula y el docente no puede estar ajeno a ellas.
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Como conclusión excluyente afirmamos que este impacto no significa que la informática sea un fin en sí mismo, sino sólo un medio muy potente y rico para ser utilizado en las relaciones educativas.
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FORMACIÓN CAPACITACIÓNCONTENIDOS Propio de cada disciplina Vinculado a al acción
Eje en el futuro Eje en el presente
ENCUADRE Programa ya diseñado Objetivos compartidos
DOCENTE Profesional. Facilitador. Posiciones fijas Roles móviles
EVALUACIÓN De los aprendizajes a De la utilización de mediano y largo plazo. los aprendizajes a
corto plazo
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“La introducción de las computadoras en la escuela es probablemente uno de los hechos que provocan hoy en día mayores discusiones en la comunidad educativa”.
Clarín. 13/5/85 Hilda Weissmann
“Es el docente quien puede concretar el encuentro entre la propia disciplina y la innovación tecnológica, promoviendo el interés de los alumnos”
“Temas de Informática Educativa I” (Pág.. 34 y 35)
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SOFTWARE
EDUCATIVO
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Programa para PC creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
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Son materiales con finalidad didáctica.
Utilizan la computadora como soporte donde se realizan las actividades.
Son interactivos ya que contestan las acciones de los estudiantes y permiten un intercambio de información entre la PC y los mismos.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de cada uno
Son fáciles de usar
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Informativa
Instructiva
Motivadora
Evaluadora
Investigadora
Expresiva
Innovadora
Lúdica
Metalingüística
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La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información de la realidad a los estudiantes, representan la realidad y la ordenan.
Ejemplos: tutoriales, simuladores y bases de datos.
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Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes promoviendo determinadas actuaciones de los mismos
Ejemplo: Los tutoriales realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
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Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando es necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
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La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
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Ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Ejemplos: Las bases de datos, simuladores y programas constructores
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Los ordenadores son máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.
Ejemplos: procesadores de textos y editores de gráficos
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Los programas educativos utilizan una tecnología recientemente incorporada a la escuela y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de innovación educativa en el aula.
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Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Ejemplo: CD Viaje al Pasado
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Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Ejemplos: MS-DOS, Windows, Basic, Cobol