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ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos Contenido Introducción...............................................................................................................................................1 Objeto....................................................................................................................................................2 Atributo.................................................................................................................................................2 Métodos.................................................................................................................................................2 Clase......................................................................................................................................................3 Trabajo Práctico.........................................................................................................................................3 Implantación del TAD Círculo en C++.................................................................................................3 Atributos...........................................................................................................................................3 Constructores....................................................................................................................................3 Métodos de Acceso...........................................................................................................................3 Métodos de Modificación.................................................................................................................3 Métodos Auxiliares...........................................................................................................................3 Implantación..........................................................................................................................................4 Ejercicio.....................................................................................................................................................7 1. Introducción El Paradigma de Programación Orientado a Objetos es una técnica de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y buenos programas de computadora. Este paradigma proporciona una forma particular de programar, más cercana a la manera de como expresamos las cosas en la vida real. En la programación orientada a objetos tenemos que diseñar nuestros progrmas en términos de objetos, propiedades y métodos. Estos conforman los elementos principales de este paradigma. La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

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  • ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMASDEPARTAMENTO DE COMPUTACINPROGRAMACIN 2

    PRCTICA DE LABORATORIO 4

    Programacin Orientada a Objetos

    ContenidoIntroduccin...............................................................................................................................................1

    Objeto....................................................................................................................................................2Atributo.................................................................................................................................................2Mtodos.................................................................................................................................................2Clase......................................................................................................................................................3

    Trabajo Prctico.........................................................................................................................................3Implantacin del TAD Crculo en C++.................................................................................................3

    Atributos...........................................................................................................................................3Constructores....................................................................................................................................3Mtodos de Acceso...........................................................................................................................3Mtodos de Modificacin.................................................................................................................3Mtodos Auxiliares...........................................................................................................................3

    Implantacin..........................................................................................................................................4Ejercicio.....................................................................................................................................................7

    1. IntroduccinEl Paradigma de Programacin Orientado a Objetos es una tcnica de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y buenos programas de computadora. Este paradigma proporciona una forma particular de programar, ms cercana a la manera de como expresamos las cosas en la vida real.

    En la programacin orientada a objetos tenemos que disear nuestros progrmas en trminos de objetos, propiedades y mtodos. Estos conforman los elementos principales de este paradigma. La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.

  • En la programacin convencional los programas se dividen en dos componentes: Procedimientos y Datos. Las estructuras de datos utilizadas en programacin son globales o se pasan como parmetros. En esencia los datos se tratan separadamente de los procedimientos. En la programacin orientada a objetos se combinan los datos y los procedimientos en una entidad nica.

    Podemos decir tambin, que este paradigma es una disciplina de diseo de sofware que facilita la construccin de sistemas a travs de componentes individuales llamados clases de objetos.

    Objeto: En la programacin orientada a objetos un programa se divide en componentes que contienen procedimientos y datos. Cada componente se considera un objeto. En otras palabras un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos.

    Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:

    El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos).

    El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.

    La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

    Atributo: Los datos que estan contenidos dentro de un objeto se denominan atributos. Podemos definirlos como las caractersticas o propiedades que posee un objeto.

    Mtodos: upacin de un conjunto de valores sobre el cual se puede Los mtodos en la programacin orientada a objetos los constituyen las operaciones o procedimientos que operan sobre los atributos de los objetos.

    De esta manera, podemos decir que los datos y las funciones se encapsulan en una nica entidad. Los datos estn ocultos y slo mediante las funciones miembro es posible acceder a ellos.

  • Clase: Una Clase es una coleccin de objetos similares y un objeto es una particulirarizacin de una definicin de una clase. Una Clase es un tipo de dato definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo. Las clases son las definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase. En general, los trminos objetos e instancias de una clase se pueden utilizar indistintamente.

    2. Trabajo PrcticoEn esta seccin el estudiante ser guiado en la confeccin de un TAD utilizando la programacin orientada a objetos. Se tomar como ejemplo el TAD Matriz. Al mismo tiempo se le mostrar al estudiante como organizar el cdigo fuente de tal manera de cumplir con un estilo de programacin estndar para desarrollos de dimensin considerable.

    Implantacin del TAD Crculo en C++

    AtributosLos atributos de una matriz son: el nmero de filas, el nmero de columnas y por supuesto los valores de la matriz. Los primeros dos atributos los podemos gestionar como enteros y los valores como punto flotante.

    ConstructoresEn el constructor por omisin podemos inicializar a cero las filas y las columnas y dejar la matriz de valores sin espacio de memoria. En el construtor paramtrico podemos solicitar el espacio de memoria necesario pasando como parmetros el nmero de filas y columnas.

    Mtodos de AccesoDentro de los mtodos de acceso podemos tener mtodos para obtener el radio el nmero de filas y el nmero de columnas. Podemos tener otro mtodo para obtener un valor especfico (i,j) de la matriz. Tambin, podemos tener un mtodo para mostrar todos los valores de la matriz.

    Mtodos de ModificacinEn los mtodos de modificacin podemos tener un mtodo para inicializar la matriz, para asignar un valor especfico (i,j) de la matriz

  • Mtodos AuxiliaresEl estudiante debe encargarse de implantar mtodos para sumar y multiplicar matrices. Tambin, mtodos para hallar el determinante, la matriz inversa y la matriz traspuesta.

    2.1. ImplantacinEl cdigo del TAD ser organizado en tres archivos:

    Matriz.h: Archivo cabecera contentivo de la clase y los prototipos de los mtodos.Matriz.cpp: Archivo contentivo de la implantacin de todos los mtodos.Principal.cpp: Archivo con la funcin principal (main) donde se harn algunas pruebas del TAD.

    Se utilizar un archivo Makefile para compilar todo el cdigo.

    1. Edite el archivo Matriz.h y agregue el siguiente cdigo:

    class Matriz {

    private: int filas, columnas; float **elementos;

    public: //Constructores Matriz(); Matriz(const Matriz&); Matriz(const int, const int); //Destructor ~Matriz();

    //Mtodos de acceso float Elemento(const int, const int); int Filas(); int Columnas(); void Mostrar();

    //Mtodos de modificacin void asignarElemento(const int, const int, const float); void Inicializar(const float); void Leer();

    };

  • 2. Edite el archivo Matriz.cpp y agregue las siguientes lneas:

    #include "Matriz.h" #include using namespace std;

    //Constructor por omisinMatriz::Matriz(){ filas = 0; columnas = 0; elementos = NULL;} //Constructor por copiaMatriz::Matriz(const Matriz& mat){ int i,j; filas = mat.filas; columnas = mat.columnas; elementos = new float * [filas*columnas]; for(i=0; i

  • int Matriz::Columnas(){ return columnas;}void Matriz::Mostrar(){ int i, j; for(i=0; i
  • Las intrucciones para correr este programa estn en el comentario ubicado al principio del archivo Principal.cpp

    4. Por ltimo edite un archivo de nombre Makefile y coloque las siguientes lneas dentro de l.

    CC = g++CFLAGS = -gOTHERFLAGS = -c

    main: Principal Matriz $(CC) $(CFLAGS) Principal.o Matriz.o -o matriz

    Principal: Principal.cpp $(CC) $(CFLAGS) $(OTHERFLAGS) Principal.cpp

    Matriz: Matriz.cpp $(CC) $(CFLAGS) $(OTHERFLAGS) Matriz.cpp

    5. Para compilar ejecute el comando

    make

    3. Ejercicio

    1. Construya un mtodo para sumar matrices de la forma

    A(mn) + B(rs)

    2. Construya un mtodo para hallar la traspuesta de la matriz

    3. Implante la operacin de matriz inversa

    4. Construya un mtodo para hallar el determinante de la matriz