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Universidad Abierta Interamericana. Facultad de Ciencias de la Comunicación. Licenciatura en Producción y Realización Audiovisual. Sede Regional Rosario. Trabajo Final de Licenciatura: Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática. Alumno: Alcides Izaguirre.

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Trabajo de investigación sobre la evolución de las técnicas de animación a partir de los avances tecnológicos. Un recorrido desde los primitivos juguetes ópticos, que creaban la ilusión de movimiento de comienzos de 1800, hasta la más sofisticada película de animación en tercera dimensión, de nuestros días.Tiene como objetivo describir las distintas técnicas de animación, desarrollando sus características principales y los cambios que el progreso informático y tecnológico le aportan constantemente.Los interesados encontrarán facilitado el acceso a contenidos conceptuales, principios y procesos básicos de realización, como así también a un relato cronológico de la historia del género.Por lo tanto, al considerar la totalidad del espectro temporal de la animación y dando cuenta de su continuo desarrollo, el trabajo se constituye en una introducción y guía práctica de referencia para estudiantes y amantes del tema.

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Page 1: Izaguirre Alcides - Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática

Universidad Abierta Interamericana.

Facultad de Ciencias de la Comunicación.Licenciatura en Producción y Realización Audiovisual.

Sede Regional Rosario.

Trabajo Final de Licenciatura:

Animación y tecnología.De los primitivos juguetes ópticos a la era informática.

Alumno:Alcides Izaguirre.

Tutor:Raúl Bertone.

Rosario, Junio de 2010.

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“La animación no es el arte de los dibujos que se mueven sino

de los movimientos que se dibujan. Lo que sucede entre cada

cuadro es mucho más importante que lo que sucede en el

mismo cuadro. La animación es el arte de manipular los

invisibles intersticios que yacen entre los cuadros”.

Norman Mc Laren.

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RESUMEN.

El siguiente es un trabajo de investigación sobre la evolución de las

técnicas de animación a partir de los avances tecnológicos. Un recorrido desde

los primitivos juguetes ópticos, que creaban la ilusión de movimiento de

comienzos de 1800, hasta la más sofisticada película de animación en tercera

dimensión, de nuestros días.

Tiene como objetivo describir las distintas técnicas de animación,

desarrollando sus características principales y los cambios que el progreso

informático y tecnológico le aportan constantemente.

Los interesados encontrarán facilitado el acceso a contenidos conceptuales,

principios y procesos básicos de realización, como así también a un relato

cronológico de la historia del género.

Por lo tanto, al considerar la totalidad del espectro temporal de la animación

y dando cuenta de su continuo desarrollo, el trabajo se constituye en una

introducción y guía práctica de referencia para estudiantes y amantes del tema.

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AGRADECIMIENTOS.

A mis padres, Susana y Alcides y a mis hermanos, María Julia e Ignacio.

A Virginia.

A Juan Mascardi, Raúl Bertone y Néstor Zapata.

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ÍNDICE.

Prólogo 07

Introducción 09

Capítulo I: Sobre la animación

1. Concepto de animación 12

2. Principios de la animación 12

2.1. Aplastar y estirar 13

2.2. Anticipación 13

2.3. Puesta en escena 14

2.4. La animación 14

2.4.a. Hacia delante 14

2.4.b. Pose a pose 14

2.4.c. Forma mixta 15

2.5. Solapado y arrastre 15

2.6. Arranque y detención con cambio de velocidad 16

2.7. Arcos 16

2.8. Acción secundaria 16

2.9. Timing 17

2.10. Exageración 17

2.11. Dibujos sólidos 17

2.12. Personalidad o encanto 17

Capítulo II: Técnicas de animación

1. Animación tradicional 2D 20

2. Rotoscopio 21

3. Stop Motion 22

4. Pixilation 23

5. Animación 3D 24

5.1. Modelado 24

5.2. Texturizado 25

5.3. Iluminación 25

5.4. Animación 25

5.5. Renderizado 25

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6. Gráficos vectoriales 26

7. Otras técnicas 27

Capítulo III: Cronología de la animación

1. En busca de la ilusión de movimiento 29

1.1. Un hecho aislado: la linterna mágica 29

1.2. La persistencia retiniana y los primitivos juguetes ópticos 29

2. El Cinematógrafo y las primeras producciones animadas 31

3. Walt Disney 33

4. La Segunda Guerra Mundial y la animación 34

5. Las décadas del ’60, ’70 y ‘80 35

6. Los últimos 20 años, de 1990 a 2010 37

Conclusiones 40

Bibliografía / Páginas web 42

Anexos 44

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PRÓLOGO.

Siempre me gustó dibujar…

Cuando era chico pasaba horas sentado en la mesa del living o acostado

boca abajo en el piso de casa dibujando personajes que inventaba. Lo hacía

por placer y diversión, de la misma forma que otros chicos juegan al fútbol o

con autitos de juguete.

A medida que crecí, fui perfeccionando esta habilidad asistiendo a talleres

de historieta, humor gráfico y caricatura, y comprando libros especializados en

construcción del cuerpo humano, rostros y manos y perspectiva. Esto me

proporcionó nuevas herramientas que me permitieron poner a esos personajes

que inventaba en situaciones y darles historias.

Llegando al fin de mis estudios secundarios empezaron las preguntas

acerca de cuál profesión me gustaría seguir. Sabía que debía ser algo

relacionado con el arte y la imagen, pero no tenía claro que carrera

específicamente sería la apropiada.

Un día, por casualidad, una vecina se enteró que yo dibujaba y le dio a mi

mamá la dirección de un lugar que sabía, estaban buscando dibujantes. Fui. No

me atendió nadie. Una semana después regresé y esta vez tuve suerte. Mi

vecina tenía razón, buscaban dibujantes, pero no eran simples dibujos los que

hacían ahí, sino que eran dibujos animados, el lugar era un estudio de

animación. Yo estaba maravillado, nunca había visto un lugar así: las paredes

llenas de posters de películas, montones de tableros de dibujo, lápices,

microfibras, gomas, reglas, papel, papel y más papel, dibujos, dibujos y más

dibujos.

Ahí empezó todo. Me dieron una capacitación y comencé a trabajar. Lo que

de chico hacía por placer y diversión ahora también me redituaba

económicamente. Me apasionó la idea de movimiento, la posibilidad de dar vida

a los personajes, de transmitir emociones, sentimientos. Decidí que estudiaría

Realización Audiovisual, ya que me daría el conocimiento y herramientas

necesarias para llevar a cabo mis propias producciones.

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Hoy, me sigue apasionando la animación en todas sus formas. La estudio,

la practico, la disfruto. Y sigo aspirando a desarrollar mis propias películas, mis

ideas. Algún día quizá, con mucho trabajo, esfuerzo y constancia, quién sabe.

Siempre me gustó dibujar…

Alcides Izaguirre.

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INTRODUCCIÓN.

El cine de animación que conocemos hoy, no hubiese sido tal sin el aporte

de importantes hallazgos científicos y avances tecnológicos. Desde el

descubrimiento de la persistencia retiniana por parte del inglés Peter Mark

Roget en 1824, investigadores y artistas se vieron incentivados a fabricar

artefactos, que crearan la ilusión de movimiento, basados en este principio. Así

nacieron una serie de primitivos juguetes ópticos, que fueron evolucionando

hasta la invención del Cinematógrafo, de los hermanos Lumière en 1895, que

abrió las puertas del cine y le dio nuevas posibilidades a la animación.

Se comenzó a experimentar con lo que ahora conocemos como Pixilation y

Stop Motion y al mismo tiempo, dibujantes e ilustradores de la época iniciaron

el camino del dibujo animado tradicional, al dar movimiento a personajes de

historietas y otros salidos de su creatividad. De esta forma surgieron

numerosas producciones animadas a cargo de figuras como Winsor McCay, los

hermanos Fleisher y de grandes estudios como los de Walt Disney y Warner

Bros., entre otros. Durante todo este tiempo, que se extiende aproximadamente

hasta finales de la década de 1980, se sucedieron innovaciones técnicas como

el acetato de animación, el rotoscopio, la incorporación del sonido, con el

sistema Mono Cinephone, y del color, con el sistema Technicolor, la cámara

multiplanos, la aparición de la televisión y posteriormente de la computadora.

Los cambios en el mundo se dieron sin solución de continuidad, apareció

Internet, hubo avances en genética, robótica y telecomunicaciones y

observamos que el video, el audio, el teléfono y la computadora lograron

fusionarse. La comunicación, por excelencia, se transformó en información

digital. A mediados de la década del ’90, la introducción de la computadora

permitió logros impensados en las producciones animadas. La animación en

tercera dimensión posibilitó que gestos, movimientos, paisajes y personajes se

aproximen a un aspecto más real de lo que quieren representar.

El presente trabajo de investigación pretende hacer un recorrido

pormenorizado de dicha evolución en las técnicas de animación, a partir de los

avances tecnológicos. Para ello consta de tres capítulos que abordan

minuciosamente diferentes aspectos del campo de la animación. El primero,

expone una serie de contenidos conceptuales, como la definición de animación

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y sus principios y procesos básicos de realización, para introducir al lector a un

mejor entendimiento de la técnica. El segundo capítulo, explica con

detenimiento cada una de las técnicas de animación, comparándolas entre sí y

marcando el modo en que cada una de ellas ha ido cambiando su forma de

realización gracias a las nuevas tecnologías. El tercero y último, presenta una

cronología de la historia de la animación, haciendo hincapié en las

innovaciones y avances tecnológicos que marcaron su desarrollo, como así

también, destacando las producciones más significativas del género.

Finalmente, se arrojan conclusiones obtenidas mediante la reflexión y el

análisis de la información recabada y una sección de anexos con artículos de

relevancia en el campo de la animación.

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Capítulo I:

SOBRE LA ANIMACIÓN.

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1. CONCEPTO DE ANIMACIÓN.

La animación se define como la creación de una ilusión de movimiento a

partir de la proyección, a una velocidad constante y predeterminada superior a

la de la persistencia retiniana 1 de la visión, de una secuencia de imágenes

inmóviles creadas individualmente.

Sobre este concepto básico, especialistas en el tema han focalizado su

atención en aspectos puntuales del mismo. Según Richard Taylor (2000), la

animación consiste en imaginar una acción y representarla con los medios que

encontremos. Recalca que no es la calidad de las imágenes lo importante sino

la calidad de la secuencia total, que no se trata de hacer que los dibujos

adquieran movimiento sino de dibujar el movimiento. Por su parte, Rodolfo

Sáenz Valiente (2006) pone el acento en factores emocionales, al decir que:

“Animar es representar una actuación mediante el movimiento, es cargarlo de

emoción”. Para él, al animar no se está desplazando un objeto, sino que se le

esta otorgando vida, a través de una acción que le hacemos realizar.

El simple movimiento, sin un sentido, es incapaz de dar vida a un objeto

inanimado. Por esto es que el impacto de una buena animación está dado por

cómo interpretamos y reproducimos un movimiento y lo más importante: cómo

a través de él, emocionamos al espectador.

2. PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN.

A medida que las técnicas de animación se fueron desarrollando y

perfeccionando dieron origen a principios que rigen y encuadran su realización.

Éstos se han mantenido intactos a través del tiempo y aun se aplican

cualquiera sea la técnica a emplear (Ver Capítulo II: Técnicas de animación).

Ellos son: 1) Aplastar y estirar; 2) Anticipación; 3) Puesta en escena; 4)

Animación; 5) Solapado y arrastre; 6) Arranque y detención con cambio de

velocidad; 7) Arcos; 8) Acción secundaria; 9) Timing; 10) Exageración; 11)

Dibujos sólidos y 12) Personalidad o encanto.

1 Persistencia retiniana: principio según el cual el ojo retiene las imágenes por un instante una vez que las ha visto. Hace posible que veamos en forma de movimiento una sucesión de imágenes estáticas.

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A continuación se describen cada uno de los mencionados principios.

2.1. Aplastar y Estirar.

En la vida real los cuerpos orgánicos no se desplazan como objetos

rígidos, sino que sufren cierto grado de deformación que varía tanto con la

intensidad de las fuerzas en juego como con la plasticidad del elemento o el

desarrollo del movimiento.

Existen dos posibilidades extremas de una deformación lineal: la

posición aplastada y la estirada. La primera provoca la sensación de que el

cuerpo sufre una gran presión y la segunda lo muestra en su máxima

extensión.

Usar este principio adecuadamente servirá para reforzar la acción y

volverla más creíble. Además ayuda a crear una sensación de peso tanto en

la animación de cuerpos como de objetos.

2.2. Anticipación.

Este principio se utiliza con el fin de captar la atención del espectador

antes del comienzo de una nueva acción. Es un movimiento específico que

advierte que algo sustancial está por ocurrir. Dicho movimiento puede ser

algo sutil, como un cambio de expresión en el rostro, o un movimiento más

complejo que involucre todo el cuerpo.

Prácticamente ningún movimiento de la vida real comienza sin una

anticipación. Por mínima que sea una acción, siempre involucra un

desplazamiento del centro de gravedad, por lo que deberá anticiparse un

movimiento con un desbalanceo hacia el lado opuesto de la acción a

realizar.

La anticipación, entonces, debería dejarnos en claro qué es lo que se

dispone a hacer el personaje o el objeto animado.

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2.3. Puesta en escena.

Aquí se hace referencia a la actuación y cómo se la presenta en la

pantalla. Se trata de mostrar de la forma más completa, clara y correcta lo

que sucede en la pantalla.

Al elaborar la puesta se muestra una acción importante por vez,

ubicando la cámara a la distancia y ángulo correcto del personaje, para

mostrar sin dar lugar a dudas lo que éste hace.

Así también, se tendrá en cuenta que cada plano, cada puesta estará en

función de la historia, agregando nueva información y haciéndola avanzar.

2.4. La animación.

Existen dos formas básicas de realizar una animación: hacia delante y

pose a pose. Algunos animadores han combinado ambas formas dando

origen a una tercera, que en este trabajo denominaremos forma mixta.

2.4.a. Hacia delante.

El animador comienza a dibujar fotograma tras fotograma, modificando la

pose anterior hasta completar todos los dibujos del plano. De esta forma se

logra gran frescura y fluidez, ya que a medida que se trabaja se van

incorporando nuevas ideas a la animación que la hacen más espontánea.

Esta forma de animar se usa cuando hay acciones con cierto grado

de libertad en su interpretación, cuando su timing no es estricto, cuando hay

varias acciones secundarias sobrepuestas mientras el personaje se mueve

o cuando se quiere lograr un conjunto de giros, retorcijones u otras acciones

corporales difíciles de plantear animando pose a pose. También es la única

forma de animar algunos efectos como explosiones, salpicaduras o fuego y

la única forma de animar en ciertas técnicas como el Stop Motion.

2.4.b. Pose a pose.

El animador planifica la acción estimando cuántos dibujos son

necesarios para completarla. A continuación realiza los dibujos que

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considera más importante para contar la acción. Éstos son los llamados

dibujos clave o poses. Luego trabaja en la forma de transición entre dos

poses y añade las llamadas posiciones de paso que considere necesario.

Por último relaciona todos estos dibujos entre si mediante la carta de

espaciado, que indica la cantidad y disposición de los dibujos intermedios

que se deben agregar a estas poses para completar la escena. El resto del

trabajo queda en manos del asistente, el intermediador y el limpiador. El

asistente completa y ajusta los dibujos del animador, el intermediador

intercala los que faltan y el limpiador los vuelve a trazar en una nueva hoja,

unificando el estilo.

Esta forma de animar permite establecer un control muy preciso de

cualquier movimiento logrando fuerza y claridad en las acciones animadas.

Además, permite que varias personas trabajen simultáneamente en un

mismo plano.

2.4.c. Forma mixta.

Esta tercera forma de animar consiste en la combinación de las

mencionadas anteriormente. De este modo se logra aprovechar lo mejor de

cada forma, es decir el planeamiento y estructuración de animar pose a

pose y la fluidez y espontaneidad de animar hacia delante. Según el

reconocido y prestigioso animador Richard Williams (2001) “este método no

tiene desventajas. Es un balance entre planificación y pasión”.

2.5. Solapado y arrastre.

En la vida real las distintas partes de un cuerpo en movimiento no

terminan la acción de forma simultánea. Algunas partes se desaceleran

hasta detenerse, mientras que otras se pasan de ese punto, se detienen

más adelante y luego retroceden hasta encontrar su punto de llegada. Este

asincronismo del movimiento se conoce como Solapado.

Así mismo, cuando se empieza la acción de un personaje u objeto,

tampoco se debe mueve todo en el primer fotograma. Se tiene en cuenta de

qué manera la acción principal será precedida y seguida por otras, que se

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Page 16: Izaguirre Alcides - Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática

relacionan o son el resultado de la principal. El buen uso de los solapados

mejorará la calidad de la animación y le otorgará más verosimilitud.

Por otro lado, cualquier objeto no rígido sujeto a uno rígido que se

mueva va a producir un grado de Arrastre que será proporcional a su

flexibilidad. Por ejemplo, una bandera que se agita sujeta a un mástil,

producirá una trayectoria curva determinada por la posición del mástil en el

instante anterior.

2.6. Arranque y detención con cambio de velocidad.

Cualquier objeto, al ponerse en movimiento o detenerse, cambiará su

velocidad en su trayecto, acelerando hasta alcanzar una velocidad

determinada o desacelerando hasta detenerse. La velocidad final o la

detención se alcanzan en forma progresiva.

2.7. Arcos.

Cualquier movimiento que realice un ser vivo describirá arcos en su

trayectoria, algunos suaves y otros más cerrados. Es imposible lograr una

animación que parezca real si está formada por una serie de movimientos

rectos, por lo cual es imprescindible utilizar trayectorias curvilíneas que

generen un movimiento suave y armonioso.

2.8. Acción secundaria.

Generalmente la acción principal de un personaje se puede reforzar

realizando algunas acciones secundarias que la complementen y potencien.

Estas acciones refuerzan la principal. Si entran en conflicto, ya sea

porque resultan más interesantes o porque logran dominar la atención,

representan una mala elección, o bien están siendo mostradas de manera

inapropiada. Lo difícil es lograr una unidad entre las acciones, que si bien

son distintas, deben relacionarse.

Las acciones secundarias agregan riqueza a la escena, naturalidad a la

acción y hacen crecer la dimensión del personaje.

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2.9. Timing.

Se refiere a la cantidad de dibujos usados en un movimiento. Esta

cantidad es la que determinará la mayor o menor extensión temporal de la

acción en la pantalla. Pero lo más importante es que definirá el carácter de

un personaje. El timing de sus movimientos es el que nos comunicará si se

encuentra excitado, calmado, nervioso o relajado

Para un animador, establecer el timing de una acción equivale a decidir

la cantidad de intermedios que necesitará y cómo variará su espaciado.

Esto dependerá de si debe representar una acción lenta o rápida.

2.10. Exageración.

Con el fin de representar una acción de forma más convincente y

establecer una comunicación más concisa y contundente con el espectador

se suele exagerar la realidad. Por ejemplo: si un personaje tiene que verse

feliz se lo representa muy feliz, si tiene que verse preocupado se lo

representa muy preocupado. La exageración, respetando ciertas pautas,

enriquece la animación.

2.11. Dibujos sólidos.

Para animar se necesita tener una muy buena técnica. Cuanto mejor

dibuje más fácil le resultará animar. Los personajes tienen peso,

profundidad y balance, por lo tanto han de tener un volumen constante, pero

a la vez ser flexibles, tener firmeza sin parecer rígidos.

Un personaje bien diseñado es el que se puede dibujar en todas las

posiciones que se imagine y desde cualquier ángulo.

2.12. Personalidad o encanto.

El espectador disfruta mirando algo que lo atrae, ya se trate de una

expresión, un personaje, un movimiento o una situación. Por esto es

necesario dotar a nuestras escenas de personalidad o encanto.

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Dentro de la composición del encuadre se intenta que el espectador

mantenga su interés en la figura de más personalidad o encanto mientras

disfruta lo que ve.

En la animación es preferible transmitir sentimientos usando la actuación

y la estructura de la historia en vez de complicarse con dibujos refinados

que puedan malinterpretarse y crear confusión.

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Capítulo II:

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN.

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1. ANIMACIÓN TRADICIONAL 2D.

La animación tradicional 2D fue la utilizada durante la mayor parte del Siglo

XX y consiste en la filmación de secuencias de dibujos realizados a mano. Para

lograr la ilusión de movimiento cada dibujo tiene una diferencia con el anterior y

al ser proyectados parecen mostrar un movimiento continuo.

El animador tradicional desarrolla todo su trabajo sobre un tablero que

posee un disco de animación y una luz por debajo. Realiza el primer dibujo de

la acción sobre un papel y trabaja el segundo colocando un nuevo papel

encima, en perfecto registro con el anterior gracias a los pivotes del disco. La

luz por debajo mantiene una referencia visual con el dibujo anterior y permite

proceder correctamente con el siguiente. Así se trabaja con esbozos muy

sueltos toda la acción que contenga el plano, tratando de centrarse en

transmitir, mediante movimiento, la esencia y el sentido de la acción. Una vez

hecho esto se busca el esqueleto del personaje, su estructura y su volumen,

definiendo las puntas 2 claves. Luego se pasa a incluir los detalles del

personaje y a definir las expresiones y gestos. Por último se pulen las puntas,

dejando la animación lista para el asistente de animación.

En sus inicios, los dibujos animados se realizaban de un modo muy

artesanal. Las animaciones terminadas se pasaban en tinta o se fotocopiaban

sobre acetatos. A continuación, y por la parte posterior al trazado, se daba color

a los dibujos con pinturas acrílicas. Una vez terminado este proceso los planos

coloreados se llevaban a la truca para filmarlos. En la torre de la truca se

hallaba suspendida una cámara de filmación provista de una mesa cuyos

movimientos múltiples permitía cualquier desplazamiento. Así se filmaban las

panorámicas, rotaciones, etc., mientras que desde la torre se fotografiaban los

Trucking in 3 y Trucking out 4.

En la actualidad, el escáner y los softwares han sustituido el pintado en

acetatos y la truca por completo, ya que con ellos se puede realizar el mismo

trabajo de una manera mucho más efectiva y en menos tiempo. Existen

programas de computadora que basan su funcionamiento en las viejas trucas;

son muy intuitivos y recrean con gran facilidad los mismos efectos en 2D que se

2 Punta: dibujo que realiza el animador en el que determina la pose y expresión del personaje.3 Trucking in: acercamiento de cámara.4 Trucking out: alejamiento de cámara.

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conseguían con la truca convencional, permitiendo también realizar efectos

multiplanos de un modo muy sencillo.

En The Princess and the frog (La Princesa y el sapo), largometraje con el

que Disney vuelve al mundo del 2D luego de un exitoso recorrido por la

animación 3D, se puede apreciar como las nuevas tecnologías intervienen en la

historia permitiendo la realización de efectos especiales y movimiento de

cámara de gran complejidad.

2. ROTOSCOPIO.

El rotoscopio es un mecanismo patentado por los hermanos Fleisher que

proyecta en perfecto registro cada cuadro de una filmación en vivo, sobre una

mesa de animación. De esta forma, sobre el tablero se ubican hojas de papel

en blanco -registradas en los pernos- donde, tanto se pueden realizar bocetos

de la acción, como calcar cuidadosamente las figuras para establecer una

meticulosa animación. A veces es necesario calcar todos los cuadros, en otras

circunstancias puede ser sólo uno cada tanto, también puede suceder que se

deba calcar todo el contenido del cuadro o sólo una parte, estas variables

dependerán del tipo de animación que se quiera lograr.

Empleando correctamente esta técnica podemos combinar vivo y animado,

haciéndolos coexistir en la pantalla. Para lograr esto, se registra primero la

acción en vivo, teniendo la precaución de dejar un espacio en el cuadro donde

se agregará luego la animación. Antes de filmar el vivo se planea

cuidadosamente la interacción que desarrollarán ambos. Es fundamental

establecer el contacto en las miradas y su dirección correcta, cuidando además

que el timing de las acciones realizadas por el actor real en la filmación del vivo

se corresponda con el previsto para la animación.

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Elegida una de las tomas del vivo, se realiza un calco a mano de la acción

en hojas registradas. De esta manera se consigue la interacción, al combinar

más adelante la animación con las acciones previamente filmadas del vivo. La

animación se incluirá en el espacio que fue reservado en la composición a tal

efecto y se tendrá especial cuidado en que el movimiento propuesto por ella se

adecue al del vivo.

Los largometrajes Snowhithe and the seven dwarfs (Blancanieves y los

siete enanitos) de Disney y Who framed Roger Rabbit (¿Quién engaño a Roger

Rabbit?), dirigida por Robert Zemeckis y Richard Williams, son dos ejemplos de

la utilización del rotoscopio. En el primer caso se empleó para realizar los

movimientos de Blancanieves, que parecen tan reales y delicados y en el

segundo caso para combinar la acción filmada en vivo con los personajes que

se animarían posteriormente de forma tradicional.

3. STOP MOTION.

En esta técnica de animación se manipulan objetos tridimensionales, que

son fotografiados en la película mediante la exposición, fotograma a fotograma.

De esta manera, al proyectar esa serie de posiciones quietas, se consigue la

ilusión de movimiento. Su nombre deriva del hecho de que la película estaría

conformada por imágenes que representan “movimientos detenidos”.

La manera de abordar la producción resulta muy diferente a la del dibujo

animado tradicional, ya que cada toma requiere una meticulosa planificación

previa. En el dibujo animado, se puede incorporar cualquier elemento, con el

único requisito de que sea posible dibujarlo; pero en la animación con modelos

hay límites reales, impuestos por el tamaño, la complejidad, la escala o los

requerimientos constructivos del decorado o de los personajes.

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Una correcta animación en Stop Motion, con una iluminación emotiva,

movimientos de cámara expresivos y una adecuada angulación de planos,

estará en condiciones de evocar las mismas emociones que el cine en vivo y

puede resultar aun más efectiva que una buena animación tradicional de

dibujos.

En la actualidad, pensar en emplear la técnica del Stop Motion es proponer

un modo de animar que consume mucho tiempo y demanda enormes esfuerzos

artísticos, técnicos y emocionales. Sin embargo, al incorporar la técnica digital

y aprovechar lo mejor de cada una es posible combinar dos poderosos recursos

para la realización de películas. La técnica del Stop Motion nos permite

incorporar efectos de iluminación, físicos y de cámara durante el rodaje, a lo

que se le agrega la posibilidad de modificar la imagen digitalmente en la

posproducción. Por otro lado, los avances en fotografía digital han eliminado la

necesidad de revelar negativos y permiten, mediante software específicos,

previsualizar inmediatamente las fotografías y las animaciones, ahorrando una

enorme cantidad de tiempo.

Dos de los últimos largometrajes que utilizan esta técnica, llevada a su

máximo grado de perfección y tecnología, son Tim Burton´s Corpse Bride (El

cadáver de la novia) del director Tim Burton y Coraline del director Henry

Selick.

4. PIXILATION.

Esta técnica fue inventada por el animador experimental Norman Mc Laren.

Su nombre resulta de la combinación de las palabras “pixi” y “titillation”. En ella

se anima a personas reales, ya sea posicionándolas y fotografiándolas cuadro

por cuadro o alterando la velocidad de registro y de actuación para

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recomponerla más tarde al proyectarla, en un movimiento totalmente imposible.

Su empleo le otorga a la animación resultante una cualidad muy especial.

Norman Mc Laren utiliza esta técnica en su cortometraje más famoso,

Neighbours (Vecinos), que ganó innumerables premios en todo el mundo

incluidos el Canadian Film Award y el Academy Award.

Recientemente podemos ver el uso de Pixilation en el video clip de la

canción Strawberry Swing del grupo musical Coldplay.

5. ANIMACIÓN 3D.

La animación 3D es lograda mediante la ayuda de computadoras y

programas especiales de creación de gráficos en tercera dimensión. Este tipo

de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre

entidades geométricas tridimensionales producidas en una computadora y cuyo

propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser

mostrada en una pantalla o impresa en papel.

El proceso de creación de gráficos en 3D comprende una serie de fases

que se detallan a continuación.

5.1. Modelado.

Consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán

usados en la escena, esto incluye utilería, personajes y escenarios.

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5.2. Texturizado.

Una vez generado el modelo pasa a la etapa de texturizado. Se agrega

la piel, colores y texturas. Este proceso es conocido como Shading y se

realiza mediante programas que permiten realizar complejas variaciones en

los colores y texturas generando diversos tipos de materiales.

5.3. Iluminación.

Se agregan luces a la escena como si fuera un escenario real. Las luces

pueden ser de diversos tipos: puntuales, direccionales en área o volumen,

con distinto color o propiedades.

5.4. Animación.

Los objetos se pueden animar en cuanto a:

- Transformaciones básicas de rotación, escala y traslación en los tres

ejes X, Z e Y.

- Forma: Mediante esqueletos (a los objetos se les puede asignar un

esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar su forma

y movimientos. Esto ayuda a la animación, ya que el movimiento del

esqueleto afecta las porciones correspondientes del modelo),

mediante deformadores (cajas de deformación; sinusoidales) y

dinámicas (simulaciones de ropa; pelo).

5.5. Renderizado.

Se llama render al proceso final de trasladar toda la información que

contienen los archivos, escenarios, colores, movimientos de personajes y

cámara y efectos, a una imagen 2D o a un video.

Existen diferentes métodos de renderización. Van desde las más

sencillas como el render de alambre, pasando por el render basado en

polígonos, hasta las técnicas más modernas como el scanline rendering, el

raytracing y el mapeado de fotones.

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El software de render puede simular efectos cinematográficos como el

lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur. Se han desarrollado

técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la

interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas

incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego,

el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos

atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar

superficies refractantes.

El proceso de render necesita una gran capacidad de cálculo, pues

requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad

de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años,

permitiendo un grado superior de realismo en los renders.

6. GRÁFICOS VECTORIALES.

Existen programas informáticos que permiten hacer animación con dibujos

realizados digitalmente. Estos dibujos son generados mediante líneas y nodos

(vectores) propios del programa, lo que permite su manipulación sin pérdida de

calidad, cosa que suele ocurrir con dibujos escaneados.

La particularidad de estos programas es que calculan automáticamente las

transformaciones que sufre el dibujo de una pose a otra. Este proceso se

conoce como interpolación.

Esta técnica de animación, al ahorrar tiempo en dibujar sobre papel,

intermediar y escanear es generalmente utilizada para la realización de series

de televisión que requieren una producción rápida.

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Algunos de los programas más conocidos para generar este tipo de

animación son: Adobe Flash, Anime Studio y Toon Boom.

7. OTRAS TÉCNICAS.

Básicamente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que

pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas

de animación que sólo han sido utilizadas por pocos y que son desconocidas

para el público en general.

Entre ellas encontramos: recortes opacos, siluetas (recortes iluminados por

debajo), animación de fotografías (kinestasis), de pequeños objetos formando

texturas (arena, semillas, mostacilla, etc.), de dibujos pintados sobre papel

(lápices de color, acuarela, pastel, etc.), de pintura sobre vidrio con iluminación

por debajo, sobre un pizarrón con tizas, animación del proceso de pintura o

dibujo de una obra artística, animación de pantalla de alfileres, animación

dibujando directamente sobre la película fílmica.

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Page 28: Izaguirre Alcides - Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática

Capítulo III:

CRONOLOGÍA DE LA ANIMACIÓN.

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1. EN BUSCA DE LA ILUSIÓN DE MOVIMIENTO.

Desde sus comienzos, el ser humano ha tenido la inquietud de crear la

ilusión de movimiento en sus expresiones artísticas.

El hombre del paleolítico superior pintó diversas escenas en las paredes de

las cavernas que le servían de refugio. En la bóveda de la Cueva de Altamira

(España) se encontró, entre otras pinturas rupestres, la imagen de un jabalí con

cuatro pares de patas. Esta figura, realizada hace más de 35.000 años, sugiere

la idea de movimiento mediante un dibujo estático. Por su parte, los egipcios y

griegos corroboran esta tendencia al representar distintas etapas de un

movimiento en muchas de sus obras.

A continuación se expone una cronología de la historia de la animación,

haciendo hincapié en las innovaciones y avances tecnológicos que marcaron su

desarrollo, como así también, destacando algunas de las producciones más

significativas del género.

1.1. Un hecho aislado: La linterna mágica.

En 1640 el alemán Anthonasius Kircher inventa la Linterna Mágica, que es

considerada el primer aparato con que se proyectaron dibujos en movimiento

sobre una pantalla.

Consistía en una cámara oscura con un juego de lentes y un soporte

corredizo en el que se colocaban placas de vidrio con figuras pintadas. Estas

imágenes se iluminaban con una lámpara de aceite y se proyectaban en una

pantalla, mientras el humo salía al exterior por una chimenea. Las placas de

vidrio eran manipuladas de forma mecánica, dotando de movimiento a los

personajes en ellas pintados.

Luego de la linterna mágica, pasaron casi 200 años para que nuevos

descubrimientos reanuden la investigación y experimentación en la animación.

1.2. La persistencia retiniana y los primitivos juguetes ópticos.

En 1824 el inglés Peter Mark Roget descubrió el principio de la persistencia

retiniana, según el cual el ojo retiene las imágenes por un instante una vez que

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Page 30: Izaguirre Alcides - Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática

las ha visto, lo que hace posible que veamos de forma continuada una sucesión

de imágenes estáticas.

Este descubrimiento fue de gran importancia para el cine y la animación ya

que incentivó a investigadores de la segunda mitad del siglo XIX a fabricar

artefactos que crearan la ilusión de movimiento mediante dicho principio.

Uno de los primeros fue el Taumatropo, disco de cartón, sujeto a un eje de

cuerda, que poseía un dibujo distinto en cada uno de sus lados. Al hacer girar

el círculo mediante las cuerdas los dibujos se fundían en uno solo. Quizá el

ejemplo más conocido de Taumatropo sea el que representa un pájaro de un

lado del disco y una jaula del otro, y al hacerlo girar se genera la sensación de

que el pájaro está dentro de la jaula.

En 1832, Joseph Antoine Plateau inventa el Phenakistoscopio. Consistía en

una serie de dibujos, que mostraban diferentes fases de un movimiento cíclico,

ubicados sobre un disco que quedaba semioculto por otro en el que se

disponían unas ranuras radiales. Al girar independientemente cada disco y

mirar por las ranuras los dibujos del círculo inferior, se creaba la ilusión de

movimiento.

Otros juguetes ópticos famosos fueron el Daedaleum de George Horner y el

Zootropo o Wheel of Life de William Lincoln. Este último inventado en 1867 y

vendido como juguete en Estados Unidos, se trataba de un cilindro con ranuras

verticales que giraba sobre un eje. En su interior se colocaban tiras de papel

con secuencias de dibujos, que al mirar por las ranuras parecían moverse.

El Kinetógrafo o Flipper Book de 1868 es otra novedad de la época.

Encuadernados como un pequeño libro, una serie de dibujos sucesivos

generan la ilusión de movimiento cuando son deslizados rápidamente con el

dedo pulgar.

Más adelante en 1878, Émile Reynaud crea el Praxinoscopio. Con sus

Pantomimas Luminosas fue el primero en proyectar una acción dibujada con

argumento en una pantalla. Sus dibujos estaban hechos sobre un material

transparente llamado cristaloide, antecesor del celuloide cinematográfico.

Thomas Alva Edison en 1891, tomando como base todos estos inventos,

crea el Kinetoscopio. El aparato constaba de una caja en el interior de la cual

se deslizaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo,

30

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iluminadas por una lámpara incandescente. A través de una mirilla el

espectador podía ver el espectáculo a cambio de una moneda.

2. EL CINEMATÓGRAFO Y LAS PRIMERAS PRODUCCIONES ANIMADAS.

A partir de 1892 los hermanos Louis y Auguste Lumière comenzaron a

investigar la posibilidad de registrar el movimiento. Dos años después

patentaron un aparato que servía tanto como cámara y como proyector, el

Cinematógrafo. En su primera proyección pública, el 22 de Marzo de 1895 en

París, se pudo ver la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la

demolición de un muro, la llegada de un tren, y un barco saliendo del puerto.

Los hermanos Lumière pensaban que el cine era una invención sin ningún

futuro, utilizable sólo para el ámbito de la intimidad, por lo que aprovecharon

todo lo que el invento les ofrecía para generar riqueza y montar un negocio

rentable. A pesar de esto, el Cinematógrafo abrió las puertas del cine y le dio

nuevas posibilidades a la animación.

En 1905, el español Segundo de Chamón rodó El hotel eléctrico, la primera

película filmada usando la técnica de cuadro a cuadro, que consistía en detener

la manivela de la cámara cinematográfica durante el rodaje, sustituir o mover

objetos del escenario y volver a girar la manivela. De este modo se lograba la

sensación de que los objetos se movían solos.

Un año después, en 1906, James Stuart Blackton, dibujante del New York

Evening World, filma la película Humorous phases of funny faces (Expresiones

divertidas de caras cómicas). En ella vemos al autor dibujando unos personajes

en un pizarrón, los cuales cobran vida por la técnica de cuadro a cuadro. La

película contó con más de 3000 dibujos realizados con tiza sobre un pizarrón y

fotografiados uno a uno.

En 1907, el estadounidense Edwin S. Porter realiza The Teddy Bears (Los

ositos Teddy), una animación cuadro a cuadro con ositos de peluche.

El francés Émile Cohl realiza Fantasmagorie (Fantasmagoria) en 1908. La

película dura 1 minuto 57 segundos y está íntegramente interpretada por

personajes de línea simple y animados con la técnica de cuadro a cuadro. Cohl

logró dotar de personalidad y emoción a cualquier tipo de objeto, lo que le

31

Page 32: Izaguirre Alcides - Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática

convierte en un verdadero precursor de la animación clásica. Un año después

dirige Les joyeux microbes.

El ilustrador Winsor McCay realiza su primera película de animación con su

personaje Little Nemo (Pequeño Nemo) en 1911. La película, que contó con

más de 4000 dibujos, fue un éxito cuando se exhibió en el Hammerstein’s

theatre de New York. Además está considerada como la primera adaptación

cinematográfica de un personaje de cómic.

En 1912 el cineasta ruso Ladislas Starewicz realiza la película

Cameraman’s Revenge (La venganza del camarógrafo) con animación de

muñecos. Al mismo tiempo Raoul Barré funda el primer estudio de animación

en Canadá, dedicado a la animación comercial.

Tres años después de su primera película, en 1914, Winsor McCay

presenta Gertie the dinosaur (Gertie el dinosaurio). Se trataba de un dinosaurio

animado que desde la pantalla obedecía las órdenes de McCay, que se paraba

en frente de la pantalla e interactuaba con él. Al mismo tiempo, John Randolf

Bray realiza Colonel Heeza in Africa (Coronel Hezza en África), el primer dibujo

animado con propósito de continuidad.

En 1915, Earl Hurd y John Randolf Bray inventan el acetato de animación.

Consistía en una hoja transparente en la cual se trazaban y pintaban con tinta

los objetos o sujetos animados y se superponían sobre un fondo fijo. Este

invento revolucionó la incipiente industria de la época ya que gracias a la

transparencia no era necesario dibujar el fondo en cada fotograma, lo que

ahorraba mucho tiempo.

En ese mismo año, Max Fleisher inventa el Rotoscopio. Este aparato se

utilizaba para captar imágenes de acción real y usarlas como referencia para

animación tradicional. Max Fleisher y su hermano Dave consiguieron

posteriormente una gran reputación con series como Bety Boop, Popeye, y Out

of the Inkwell (Fuera del tintero), esta última combinaba imagen real y

animación.

En 1916 la tira cómica estadounidense Mutt y Jeff de Bud Fisher es

animada por Raoul Barré y Charles Bowers. En la Argentina, Quirino Cristiani

caricaturiza a Marcelino Ugarte (entonces gobernador) en el corto La

intervención de la Provincia de Buenos Aires.

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Con El Apóstol, Quirino Cristiani, un italiano emigrado a la Argentina, crea y

dirige el primer largometraje animado, estrenado el 9 de Noviembre de 1917.

Era una película muda y en blanco y negro hecha con la técnica de dibujo y

recortes y trataba sobre una sátira política al gobierno de Hipólito Irigoyen.

Lamentablemente la película se perdió en un incendio en 1926 y solo se

conservan algunas imágenes.

Un año después, en 1918, Winsor McCay realiza The Sinking of the

Lusitania (El hundimiento del Lusitania), una película propagandística de la

Primera Guerra Mundial. Llevó dos años de trabajo y necesitó 25.000 dibujos.

En Estados Unidos Pat Sullivan y Otto Mesmer realizan la primera película

de Félix the cat (El gato Félix) en 1919. La serie se extendió a 175 episodios

realizados entre 1919 y 1930.

En el mundo se siguen realizando producciones animadas como Rhytmus

del Alemán Hans Richter en 1920, que experimenta con lo abstracto, Lichtspiel

Opus I, también de un alemán, Walther Ruttmann, en 1921 y La Historie de M.

Vieux Bois (La historia de M. Vieux Bois) de los franceses Lortac y Cavé en

1922, por nombrar sólo algunos.

3. WALT DISNEY.

En el año 1923 se funda la compañía de Walt Disney, que logró darle un

status diferente al dibujo animado. Su obra es un referente ineludible de la

unión de un resultado artístico superlativo con un beneficio comercial acorde.

Dentro de su vasta producción se destacan algunas películas que han sido

precursoras en innovaciones técnicas que permitieron dotar a las animaciones

de nuevos efectos y recursos expresivos.

En 1928 realizan la primera película de animación sonora, con el ratón

Mickey como protagonista, titulada Steamboat Willie (El botero Willie). El sonido

fue realizado con el sistema Mono Cinephone que sincronizaba efectos sonoros

con la música. Un año después, en 1929, perfeccionan la combinación de

imagen y sonido con The Skeleton Dance (La danza de los esqueletos).

En 1932, presentan Flowers and trees (Árboles y flores) la primera película

de animación a color, usando el sistema Technicolor. Esta técnica se basaba

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en un doble prisma, el primero de ellos descomponía la luz en magenta y verde,

imprimiéndose una primera película para el verde, la luz magenta pasaba por

un segundo prisma que la descomponía en rojo y azul, y cada color se imprimía

en su correspondiente película. En el positivo, estos colores quedaban en cian,

magenta y amarillo. La combinación de los tres colores lograba reproducir todo

el espectro de color, a diferencia de todos los procesos de dos colores

anteriores, resultando en una imagen más natural.

Buscó el efecto de la profundidad y el realismo en la animación, que llevó a

la invención de la cámara multiplanos, la cual probó en la exitosa serie Los

mejores cortos animados, entre los que se encuentra The old mill (El viejo

molino).

Además de la mecánica de la innovación técnica, Disney insistía en que sus

artistas desafiaran sus propios talentos, por lo que abrió una escuela de arte en

el estudio para capacitar a sus animadores. El resultado fue una nueva forma

de animación con personalidad y un nivel de actuación que elevó el dibujo

animado a la altura de las películas de acción real.

En 1937 Disney estrena Snowhite and the seven dwarfs (Blancanieves y los

siete enanitos), el primer largometraje que cosechó el éxito popular a nivel

internacional por parte del público y de la crítica convirtiéndose en una de las

películas más taquilleras de toda la historia del cine. Este éxito supone el

nacimiento de la Edad de Oro de la animación, con producciones como

Pinocchio, Dumbo, Bambi y Fantasía.

Alrededor de Disney se encontraban varios estudios satélites como el de

Max Fleischer con los largometrajes Gulliver’s travels (Los viajes de Gulliver) y

Mr Bug goes to town (Mr Bug va a la ciudad) y los cortos de Popeye; Warner

Bros con Bugs Bunny, Daffy Duck y Porky Pig; MGM con Tom y Jerry, Droopy y

los cortos de Tex Avery y Walter Lantz con Woody Woodpecker (El pájaro

loco).

4. LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL Y LA ANIMACIÓN.

A principios de la década de 1940, Walt Disney dispuso casi todo su estudio

para la filmación de videos educativos del Ejército y la Armada de los Estados

Unidos, algunos de los cuales involucraban invenciones y técnicas militares de

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gran confidencialidad. La insignia militar, la propaganda y los videos de

entrenamiento pasaron a ser el negocio de Disney.

Luego de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo del cine

de animación. La llegada de la televisión y su apetito de productos de rápida

producción demandó trabajos más simples y en serie.

En 1950 aparece el estudio UPA en Hollywood, fundado por Stephen

Bosustow, que crea a Mr. Magoo y Gerald McBoing Boing, haciendo

animaciones más limitadas y menos realistas.

En los Estados Unidos, se consolida el cartoon clásico con los

largometrajes de Disney y los cortometrajes de Warner Bros. Al mismo tiempo

hay un florecimiento mundial de animación personal y experimental, realizadas

con diferentes técnicas y contenido al de Hollywood. Por el lado de los países

del bloque comunista, desde el Estado, se promovió la animación, que permitió

a profesionales trabajar sin la presión comercial creando una importante

variedad de obras.

5. LAS DÉCADAS DEL ‘60, ‘70 Y ‘80.

Con la popularización de la televisión los cortometrajes de animación

desaparecieron definitivamente de los cines.

Disney siguió comprometiéndose con la nueva tecnología, tomando la

delantera con una serie semanal de televisión, en el nuevo medio de la

televisión a color, llamada The Wonderful World of color (El maravilloso mundo

del color).

Hanna-Barbera reciclaban la animación sintética que había intentado UPA

diez años antes, llevándola a un plano industrial fácil de producir. Trabajar para

televisión suponía tener dibujos listos para soportar una frecuencia semanal de

proyección. Así nacieron una centena de productos pensados para la pantalla

chica y que se basaron en una animación limitada y económica en

movimientos.

Las industrias de Europa del Este y la URSS, se convirtieron en importantes

productoras de animación en cuestión de variedad, desde las series de

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televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más radicales y

vanguardistas.

En 1964, Ken Knowlton, de New York, realiza en los Laboratorios Bell las

primeras incursiones en la animación por computadora, desarrollando el primer

lenguaje de programación para animación, llamado Beflix. Simultáneamente

Disney combinaba dibujos y actores en su largometraje Mary Poppins.

En este período se pueden mencionar numerosas producciones animadas

que se destacaron del resto, como: The dot and the line (El punto y la línea),

corto experimental realizado por el animador Chuck Jones en 1965, por el que

ganó un premio Oscar y Kimba, el león blanco, el primer animé en colores del

japonés Ozamu Tesuka.

En 1967, en la Argentina, se destacan Las aventuras de Hijitus de García

Ferré, episodios televisivos diarios de un minuto de duración. Cinco años

después estrena su primer largometraje, Mil intentos y un invento la película de

Anteojito y Antifaz, que sorprendió por su seriedad y moraleja, y en 1975 Petete

y Trapito. Posteriormente, en 1987, estrena Ico, el caballito valiente, que

constituye una superación técnica, mejorando los trabajos anteriores y

perfeccionando el multiplano, a la vez de manejar una anécdota más sutil

sugerente que las películas precedentes.

Se funda el estudio especializado en Stop Motion, Aardman Animation en

Gran Bretaña. Futuros creadores de los largometrajes Chicken Run (Pollitos en

fuga) y Wallace & Gromit.

En 1982, Disney crea Tron, una película que posee escenas realizadas en

animación computarizada. La película no tuvo éxito en su estreno, pero ahora

es considerada un hito de la animación digital e inspiradora de numerosos

videojuegos.

La película Great Mouse detective (Basil, el ratón súper detective), de 1986,

cuenta con una secuencia en el interior del Big Ben en la que se realizó la

animación 3D de la maquinaria del reloj y se usó como referencia para pasarla

al sistema tradicional.

Por último, cabe destacar algunas películas importantes realizadas a finales

de la década del ’80 como Who framed Roger Rabbit (¿Quién engaño a Roger

Rabbit?), dirigida por Robert Zemeckis y Richard Williams, que combina

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animación tradicional con actores y fue, sin duda, la película más innovadora y

llamativa de 1988, provocando que los dibujos animados fuesen objeto de

análisis y notas a nivel masivo. Realizada en coproducción entre Touchstone y

Amblin Entertainment fue, desde su origen, una película destinada a influenciar

la producción de dibujos animados y el dibujo animado en sí en todo el mundo.

Por otra parte, fijó estándares para la convivencia en pantalla entre personajes

animados y actores. Ese mismo año encontramos a Akira, basada en el comic

de Katsushiro Otomo, que se convertirá en una obra de culto del animé y Little

Mermaid (La sirenita), de los estudios Disney, de 1989.

6. LOS ÚLTIMOS 20 AÑOS, DE 1990 A 2010.

En el mundo apareció Internet, hubo avances en genética, robótica y

telecomunicaciones y observamos que el video, el audio, el teléfono y la

computadora lograron fusionarse. La comunicación, por excelencia, se

transformó en información digital.

Es entonces, en este momento de madurez, que en los Estados Unidos

nacen dibujos animados destinados a un público adulto, exclusivamente

televisivo. Los Simpson de Matt Groening en 1990, Ren & Stimpy de John

Kricfalusi y The Critic (El crítico) de Al Jean y Mike Reiss en 1992, entre otros.

La década de los noventa vio un resurgimiento del dibujo animado como

género. La suma del perfeccionamiento de la animación por computadora y su

complementación con las técnicas clásicas de animación permitieron lograr

productos interesantes para el público y relevantes desde el punto de vista

artístico y estético.

Por parte de Disney se realizaron películas como The Beast and the Beauty

(La bella y la bestia), de 1991 y Aladín, de 1992, que introdujeron en la

compañía, la animación por computadora para la creación de algunos

escenarios. Y en 1994, The Lion King (El rey león), llegó a ser la consagración

de Disney en aquellos tiempos de cambio. Fue realizada con el formato IMAX,

que permitió realzar la perfección de los trazos, las texturas y los colores, y

además se utilizaron gráficos generados por computadora, que fueron un

soporte clave del dibujo manual para crear fondos y efectos especiales, como

así también para animar o crear objetos que no se podían hacer a mano, como

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la estampida de búfalos o las nubes de algunas escenas. A la vez, se logró

introducir técnicas de las películas de acción en vivo pero que no se habían

visto en las producciones animadas, la longitud focal y la realización de planos

secuencia.

El nacimiento de Pixar y su integración a proyectos con Disney tiene

especial importancia en este resurgimiento de la animación, la industria y la

crítica. Para el equipo de Pixar, la tecnología es un arte con letras mayúsculas.

Sus trabajos aceleraron el proceso de aceptación de la animación en tercera

dimensión por parte del público no especializado, ayudando a cambiar la

imagen de la animación mundial. Cada producción del estudio ha sido un

desafío a los límites de la animación tridimensional respecto al análisis de

texturas y la construcción de personalidades palpables a partir de bits y pixels,

llegando a desarrollar sistemas de software exclusivos, como Marionette,

Ringmaster y RenderMan, que le permitieron lograr excelentes resultados

ahorrando tiempo.

En 1995 estrenan Toy Story (La historia de los juguetes), el primer

largometraje realizado íntegramente en computadora con técnica 3D. A este le

seguirían éxitos como A bug life (Bichos) de 1997, Toy Story 2 de 1999,

Monsters Inc de 2001, Finding Nemo (Buscando a Nemo) de 2003, The

Incredibles (Los Increíbles) de 2004, Cars (Autos) de 2006, Ratatouille de 2007,

Wall-e de 2008 y Up de 2009.

En la Argentina, con la revolución digital de fines del siglo XX, que permitió

el acceso a la tecnología, sumado a la generalización de las computadoras

personales y las posibilidades de programas informáticos, se presentó un

marco tentador para la creación de personajes y el desarrollo de una carrera

profesional en la animación. Entre los personajes creados en el período que va

desde 1999 hasta 2003 podemos mencionar a Mercano el marciano, El Mono

Mario y a Tino y Gargamuza, entre otros.

Otro estudio pionero del desarrollo tecnológico en el ámbito de la animación

es DreamWorks, que mediante exitosas coproducciones con estudios de

animación como Aardman y Pacific Data Images adquirió una posición

destacada entre los mejores estudios del mundo. En 1998 con Te prince of

Egypt (El príncipe de Egipto) y Antz (Hormigas) demostraron sus habilidades

tanto en la animación tradicional 2D como en las técnicas digitales y en 2000,

38

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con la coproducción con Aardam para la película Chicken Run (Pollitos en

fuga), incorporaron la técnica del Stop Motion a su cartera.

Con Shrek, en 2001, DreamWorks ganó su primer Oscar a la mejor película

de animación. El largometraje, realizado en su totalidad por computadora con

técnica 3D, presentó innovaciones técnicas importantes como un sistema de

animación facial, que permitía dotar a los personajes de expresiones y gestos

nunca antes logrados al incorporar 500 controladores de movimientos solo para

la cara de cada modelo tridimensional y el sistema FLU (Fluid Animation

System) que logra recrear con gran precisión la densidad y el comportamiento

de elementos como el agua o el barro.

Luego seguirían varios largometrajes animados en diferentes técnicas como

Spirit y Simbad de 2002 y 2003 respectivamente, realizadas en animación

tradicional combinada con 3D y gráficos digitales, Wallace y Gromit: La

maldición de las verduras, de 2005, hecha en Stop Motion, y por último una

larga lista de películas realizadas íntegramente en 3D: Shrek 2 y Shark Tale (El

espanta tiburones) de 2004, Madagascar de 2005, Over the Hedge (Vecinos

invasores) de 2006, Shrek Tercero y Bee Movie de 2007, Madagascar 2 y Kung

Fu Panda de 2008 y Monstruos vs. Aliens de 2009.

2010 seguramente traerá nuevas producciones de animación y nuevos

avances tecnológicos que tendremos que esperar para ver y analizar. Entre los

estrenos destacados de este año se encuentran Astroboy y Toy Story 3, ambas

realizadas en 3D.

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CONCLUSIONES

Desde sus comienzos la animación ofreció a los interesados en hacer cine

un amplio abanico de posibilidades. Rodolfo Sáenz Valiente en su libro Arte y

técnica de la animación (2006) sintetiza en una serie de ítems estas vertientes

del género que se encuentran puras o combinadas en cualquier película de

animación. A saber:

- Al mundo de la historieta en Estados Unidos, le ofreció la posibilidad

de dar “vida” a los personajes de sus tiras cómicas en los dibujos

animados.

- Al mundo de la pintura o de la ilustración, le dio la posibilidad de

desarrollar historias en el tiempo.

- Al mundo de la música, le ofreció la posibilidad de acoplarle imágenes

en un sincronismo perfecto.

- Al mundo del cine, la animación le ofrece la posibilidad de la

experimentación y la realización de efectos especiales.

En la actualidad el desarrollo adquirido por la tecnología ha modificado las

formas tradicionales de hacer animación. Brindándole al animador novedosas

posibilidades como la de desarrollar su actividad a nivel particular o para, en un

futuro, formar parte de una producción comercial, utilizando directamente su

computadora. Eliminando la necesidad de pasar por laboratorios y ofreciéndole

una manera prácticamente instantánea de apreciar los resultados de su trabajo.

Por otro lado, la informática no solo ha modificado las formas de hacer

animación sino que ha generado técnicas que le son propias, como la

animación en 3D y la animación de gráficos vectoriales. Al mismo tiempo ha

permitido la combinación de diversas técnicas favoreciendo el desarrollo de

nuevas estéticas y estilos.

Considerando este aspecto tecnológico del medio, las expectativas actuales

para el realizador de animación se han expandido de tal forma que lo hacen

parecer un compositor delante de una gran orquesta de instrumentos que van

en constante aumento.

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El género está experimentando un renacimiento en las salas de cine y los

juegos de computadora le ofrecen una interesante fuente de posibilidades al

igual que las nuevas tecnologías multimedia e Internet.

La animación es un excelente medio para mostrar cómo son las cosas y

qué significan, permitiéndonos expresar conceptos abstractos, realizar

comparaciones o crear analogías gráficas. Es un instrumento indispensable

dentro de cualquier área, ya que puede producir desde imágenes científicas

extremadamente exactas hasta visiones con vida propia, totalmente fantásticas.

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Page 42: Izaguirre Alcides - Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática

BIBLIOGRAFÍA

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Aires: La Crujía. 2004.

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corpórea, computada, para juegos o interactiva. Buenos Aires: Ediciones

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- Wiedemann, Julis. Animatión now! 1ª ed. Londres: Taschen. 2004.

- Williams, Richard. The animator’s survival kit. 1ª ed. Londres: Faber and

Faber. 2001.

PÁGINAS WEB

- Aardman. www.aardman.com

- Disney. www.disney.com

- DreamWorks. www.dreamworksanimation.com

- Pixar. www.pixar.com

- Wikipedia. www.wikipedia.org

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ANEXOS.

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ANEXO 01.

Plan de Trabajo

Título

Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática.

Tema de Investigación

Evolución de las técnicas de animación audiovisual.

Fundamentación de la elección del tema

Desde la adolescencia estoy interesado en la animación. Trabajé en numerosas producciones que incluyen largometrajes, series de televisión, spots publicitarios y cortometrajes independientes.

Considero vital mantenerse actualizado e incorporar nuevos conocimientos para mantenerse en carrera en esta profesión que evoluciona continuamente.

Estos son los motivos por los que elegí investigar sobre cómo las nuevas tecnologías modifican las técnicas de animación.

Situación problemática

El cine de animación que conocemos hoy, no hubiese sido tal sin el aporte de importantes hallazgos científicos y avances tecnológicos.

En el mundo apareció internet, hubo avances en genética, robótica y telecomunicaciones y observamos que el video, el audio, el teléfono y la computadora lograron fusionarse. La comunicación se transformó en información digital.

A mediados de los ´90, la introducción de la computadora permitió logros impensados en las producciones animadas. Apareció la animación en tercera dimensión y de gráficos vectoriales y las técnicas tradicionales se vieron influenciadas por las ventajas del tratamiento digital de imagen.

Es por este constante avance que considero necesario la confección de un trabajo de investigación que realice un recorrido pormenorizado por la evolución de las técnicas de animación.

Problema de investigación

¿Cómo las nuevas tecnologías modificaron las técnicas de animación?

Objetivo general

Describir las distintas técnicas de animación en relación al desarrollo tecnológico.

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Objetivos específicos

1- Explicar qué es la animación y cuáles son sus principios.

2- Describir y comparar las técnicas de animación.

3- Elaborar una cronología de la animación.

Marco conceptual

Animación:

Según Richard Taylor (2000), la animación consiste en imaginar una acción y representarla con los medios que encontremos. Recalca que no es la calidad de las imágenes lo importante sino la calidad de la secuencia total, que no se trata de hacer que los dibujos adquieran movimiento sino de dibujar el movimiento.

Principios de Animación:

A media que las técnicas de animación se fueron desarrollando dieron origen a principios que rigen y encuadran su realización.

Ellos son: 1) Aplastar y estirar; 2) Anticipación; 3) Puesta en escena; 4) Animación; 5) Solapado y arrastre; 6) Arranque y detención con cambio de velocidad; 7) Arcos; 8) Acción secundaria; 9) Timing; 10) Exageración; 11) Dibujos sólidos y 12) Personalidad o encanto.

Técnicas de Animación:

- Animación tradicional 2D.

- Rotoscopio.

- Stop motion.

- Pixilation.

- Animación 3D.

- Gráficos vectoriales.

- Otras técnicas.

Metodología

El enfoque de la investigación será cualitativo, es decir que se usará el método de la recolección de datos para luego realizar descripciones y observaciones. Teniendo como propósito reconstruir la realidad tal y como se observa por el sistema social actual para poder entender el fenómeno de los avances tecnológicos en la animación.

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Índice esquemático

Prólogo

Introducción

Capítulo I: Sobre la animación

Capítulo II: Técnicas de animación

Capítulo III: Cronología de la animación

Conclusiones

Bibliografía

Anexos

Cronograma

Actividad Tiempo estimado Fechas

Recolección y lectura de información.

3 mesesNoviembre y Diciembre de

2009 y Enero de 2010

Análisis y organización de información.

2 meses Febrero y Marzo de 2010

Redacción de tesis. 1 mes Abril de 2010

Lugar donde se realizará el trabajoCiudad de Rosario.

PresupuestoLos costos previstos son gastos de librería, que son cubiertos por el autor.

Bibliografía

Muñoz Razo, Carlos; Benassini Félix, Marcela. Cómo elaborar y asesorar una investigación de tesis. Naucalpan de Juárez. Prentice Hall Hispanoamericana. 1998.

Rodríguez Gómez, Gregorio; Gil Flores, Javier; García Jiménez, Eduardo. Metodología de la investigación cualitativa. Málaga. Aljibe. 1996.

Sabino, Carlos A. Cómo hacer una tesis y elaborar todo tipo de escritos. Buenos Aires. Lumen – Hvmanitas. 1998.

Sáenz Valiente, Rodolfo. Arte y técnica de la animación. Clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva. Buenos Aires: Ediciones de la Flor; 2006.

Taylor, Richard. Enciclopedia de técnicas de animación. 2ª ed. Buenos Aires: La Isla; 2000.

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ANEXO 02.

Rosario Express. Marzo, 2005.

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ANEXO 03.

La Nación Revista. Agosto, 2008.

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ANEXO 04.

La Nación Revista. Diciembre, 2009.

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ANEXO 05.

La Nación Revista, Abril, 2010.

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