invernadero tecnologico

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L A V D E T V R B I O T E C S P E R A M V S

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Page 1: Invernadero Tecnologico

L A V D E T V R

B I O T E C

S P E R A M V S

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Nostalgia for Nature es un cortometraje del artista frances Hugo Arcier. A partir de herramientas digitales, Arcier se encarga de involucrarnos en una historia futurista, donde la naturaleza ha mutado, bajo la influencia de la tecnología. La narradora de esta historia, habla con nostalgia sobre la naturaleza pura, pues para ella (y para la humanidad en gener-al) ya no es posible diferenciar entre qué es natural y qué es tecnológico. La mutación se ha completa-do.

En este manual se centra en la continuación de un análisis previo del vídeo de Arcier, que incluye conceptos y referentes al vídeo en cuestión. A contin-uación, se evidencia el proceso de un montaje con base en el concepto entregado en clase, invernadero biotecnológico, el análisis de nuevos referentes, tanto conceptuales como formales, para el resultado final, que se mostrará a medida el manual avanza.

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La tierra ha pasado por algún fenómeno no muy claro, aparen-temente un cambio climático. Hay climas extremos, cambios de las formas de vida, tanto vegetal como animal. En un lugar oscuro, hay personas que están realizando experimentos científicos en lo que parece ser un invernadero. Los científicos se encuentran cubiertos de pies a cabeza, se percibe un ambi-ente bastante inocuo. A lo lejos, se escucha una voz un poco tecnológica, parece estar dando un reporte de experimentos. “Son las diez horas del día catorce de marzo de dos mil veinti-ocho…”, parece que estamos en un futuro no muy lejano. “... Las plantas se mantienen estables, ha bajado su temper-atura…”, dice la voz a lo lejos. Parece ser que son reportes de experimentos en curso. Se puede ver a dos hombres cubiertos de pies a cabeza en ropa blanca. Uno se encuentra sentado en un computador, al parecer analizando datos. El otro se encuen-tra aplicando una sustancia extraña, parecen ser bolas fluores-centes, color naranja. Las plantas parecen responder al estímu-lo. Suena la misma voz nuevamente, informa de un experi-mento cuatrocientos veintiocho, al parecer. Las temperaturas parecen haber bajado demasiado, ¿Cómo es posible que estén probando una planta viva, a temperaturas de 300ºC? Parece que la tierra se encuentra en graves problemas…

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REFERENTES CONCEPTUALES

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REFERENTES CONCEPTUALES

Biosphere 2, Arizona Invernadero real gigante, simulando un ecosistema

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Retrieved from http://www.gardening-forums.com/threads/unique-flower-pots.1807/

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G r e e n h o u s e

La instalación de Charles Gaines' es un micro-cosmos que intenta concientizar sobre el nivel de smog producido en la ciudad de Los Ánge-les. Un sistema de luces multicolores controla-do por computador brilla sobre una imagen satelital de la cuenca de Los Ángeles; cada color representa un contaminante en el aire diferente. Si los niveles de contaminación del aire regionales son bajos, las luces se vuelven más brillantes; si los niveles aumentan , se tornan tenues. Cada 15 minutos, el equipo recibe datos de un sitio web que registra la calidad del aire local y la estructura llena de niebla , difundiendo las luces en una nube de niebla.Esta instalación ilustra como desde un computador se puede controlar y reflejar cómo se ve el clima de una ciudad. Lo que sirvió de inspiración para la instalación.

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Bell, V. [Suspended Greenhouse]. Retrieved from http://inhabi-tat.com/swarm-gallery-vaughn-bell-and-josh-keyes/

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S u s p e n d e d G r e e n h o u s e

I n s t a l l a t i o n

En esta instalación Vaughn Bell suspende cajas plásticas que contienen plantas con forma de invernaderos (pequeños) en el aire. En la parte de abajo les habilitó una entrada que permite que la cabeza de una persona entre perfecta-mente al mismo, haciéndolo sentirse aislado. Así, intenta comunicar la idea del efecto inver-nadero y como las personas al ver únicamente lo verde a su alrededor, ignoran el problema que los gases generan a otras plantas.

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M á x i m o C o r v a l á n - P i n c h e i r a

En esta propuesta artística el invernadero concentra una idea relevante en torno a la noción de sistema controlado y manipulado por los habitantes de la zona. Por otro lado, los invernaderos funcionan bajo distintas lógicas arquitectónicas, con las cuales Corvalán-Pincheira tomaría contacto cercano: su importancia es el proceso de elaboración, como obra que simboliza una forma de vivir.Ahora bien, la peculiar idea de invernadero no se encuentra aislada, sino que amolda y reproduce su presencia en un territorio. Así, el invernadero figura como un concepto moldea-ble e, igualmente, adaptable: más que un mero objeto, es una instalación que se diversifica como una especie de la naturaleza, pero origi-nado por una intervención deliberada. Ilustra la mejor manera de comunicar el aislamiento en medio de la naturaleza, lo que nos permite entender el aislamiento desde diferentes puntos de vista.

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[A lágrima Viva]. (2013). Retrieved from https://alagrimaviva.wordpress.com/

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L á g r i m a V i v a

Es una instalación biológica que a partir del cultivo de lágrimas y su constitución bioquímica, explora diversas capacidades y estructuraciones biológico-sociales de las lágrimas y el llanto. Se integra a partir de la técnica de cultivo de microorganismos, relacionado directamente al campo de la microbiología científica y de la bioquímica médica. Se desarrolló a partir de la recolección de lágrimas de un grupo de aproximada-mente 20 donantes, las cuales recolectaron su llanto y este fue analizado directamente en un laboratorio de bioquímica médica para analizar sus variaciones con respecto a las emociones presentadas en cada una de ellas.Se exhibió en el marco del Festival Internacion-al de Artes Electrónicas y Video TransitioMX (2013) como parte de la curaduría “Biomedia-ciones” en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. Fue producida gracias al apoyo del Laboratorio de Bioquímica Medica del Departamento de Bioquímica del Centro de Investigación y de Estudios Avanza-dos (CINVESTAV)Este referente nos ilustró sobre la conceptual-ización artística de la creación de naturaleza de manera controlada y en un lugar creado por el hombre para esto.

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PELÍCULASREFERENCIA

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Biosphere 2, Arizona Invernadero real gigante, simulando un ecosistema

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Es una película del 2005, que se sitúa en un futuro no tan lejano en el que los seres humanos viven en un lugar apartado protegién-dose de las consecuencias un desastre nuclear. En este lugar esperan ser llamados a repoblar “La Isla” que es un lugar al que serán llevados los mejores para recuperar y repoblar la tierra. Un día Jordan (Scarlett Johansson) es escogida para ir a la isla y por esto descubre que en realidad viven en un laboratorio de clonación dónde son almacenados hasta que las personas de quienes fueron clonados necesiten rempla-zar algún órgano. Este es un referente conceptual y formal pues ejemplifica tanto el concepto de recrear naturaleza en espacios aislados como la adaptación del laboratorio típico a uno más tecnológico y que se acomoda a las necesidades de lo que se está cultivando en el mismo.

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A v a t a r

Avatar, una película del 2009 dirigida por James Cameron, en ella se muestra un mundo ficticio, en un futuro incierto, en donde la raza humana ha llegado al punto de explorar otros mundos, en donde el estado de la tecnología es tal, que se puede transferir “el ser” de una persona a otro cuerpo, permitiendo hacer relaciones entre la especie nativa, y la extrate-rrestre, que en este caso, es la raza humana. Así mismo, se muestra la posibilidad de una conexión física y mental entre el nativo, y su mundo.La película tiene un discurso político de inter-conexión con la naturaleza y la posibilidad de conectarse a ella. Esto nos ayudó a entender y analizar universos en los que el ser y la natura-leza son transferidos y recreados a través de un medio tecnológico y a la vez se conecta con los seres antropomorfos que habitan y coexis-ten con la naturaleza en lugar de dominarla.

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T r a n s c e n d e n c e

Película del 2014 dirigida por Wally Pfister cuyo guión fue escrito por Jack Paglen. El protagonista sueña con llevar el mundo a trascender por medio de una computadora auto suficiente. Al ser herido de muerte, su consciencia es trasladada a una computado-ra dónde puede expandir su conocimiento. En esta crea una realidad digital que puede manipular a su antojo y de pronto se da cuenta que también puede manipular la realidad desde lo digital. En esta película se puede ver ilustrado el ideal extropiano, que habla de que, como el cuerpo humano es obsoleto, la mente en un futuro podrá ser re "envasada" en un mejor empaque, modificado a voluntad y que a su vez puede ser modificado a voluntad por la mente. Gracias a esto pudimos conceptuali-zar mejor nuestra instalación y enmarcarla en un mundo inspirado en ideales de una corriente transhumanista. De la parte formal quisimos tomar los labo-ratorios limpios y blancos, aunque nosotros decidimos no hacerlos tan iluminados, sí nos permitió entender la estética formal y espa-cial que queríamos tener en la instalación.

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R e s i d e n t E v i l

Es una serie de videojuegos, más tarde convertidos en películas cuya idea principal fue creada por Shinji Mikami. En el año 1996 se lanzó la primera versión del vídeo juego. En este universo ficcional la corporación Umbrella estaba desarrollando armas biológi-cas que se salieron de control creando Zom-bies y monstruos. Los laboratorios de está corporación son en su mayoría subterráneos, poco iluminados y controlados por tecnología digital, lo que ayuda a la narrativa del videojuego, que implica secreto y sobrevivencia, a la vez quiere generar en el jugador suspenso y aten-ción constante. Esto nos ayudó a desarrollar la estética del laboratorio y la narrativa al rededor de la cual gira la instalación. Como el invernadero en el que se encuentra nuestra planta es algo secre-to y a su vez el desarrollo de los experimentos implica condiciones de crecimiento de vege-tación extremas, el referente en cuanto a iluminación y disposición espacial nos guió para comunicar mejor estas cosas.

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REFERENTES TÉCNICOS

PELÍCULASREFERENCIA

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B o s q u e

Los diferentes bosques tropicales nos sirvieron de referencia para darnos una idea de cómo es formalmente la naturaleza que intentábamos recrear y mantener en el invernadero de nuestra instalación.

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Coffin, P. (2007, April 26). [Untitled (Greenhouse) Installation]. Retrieved from http://murmurmostfoul.blogspot.com/2007_04_01_archive.html

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U n t i t l e d ( G r e e n h o u s e )

Peter Coffin en esta instalación no trata de validar las teorías científicas , tanto como establecer un diálogo creativo entre las distin-tas formas de vida orgánica y crea un sitio para un compromiso directo y permanente con las plantas que es intuitivo , improvisada , e indeterminado.Para esto se vale de la estructura de un inver-nadero dentro del cual hay plantas que cubren algunos instrumentos musicales que son tocados por músicos para las plantas. En esta instalación se puede ver una intersección entre los invernaderos y la biotecnología, ya que a partir de distintas investigaciones se ha demostrado que las plantas crecen más al entrar en contacto con la música. Es por esto que se relaciona con nuestra instalación, y nos permitió ver algo del estado del arte de la aplicación invernadero biotecnológico que nos fue dada.

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Retrieved from http://www.gardening-forums.com/-threads/unique-flower-pots.1807/

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M a t e r a s d e b o m b i l l o s

Las materas hechas reciclando bombillos buscan reducir el impacto en el medio ambi-ente y decorar la casa. Este referente fue muy importante pues ilustra una manera de mantener las plantas sin lastimarlas, suspen-didas y que comuniquen la importancia de la observación de la planta. Además de esto nos permitió entender que las plantas podían estar suspendidas sobre el suelo, lo que nos facilitó nuevas ideas para el montaje.

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Lasserre, G., & Met den Ancxt, A. [akousmaflore]. Retrieved from http://www.scenocosme.com/akousmaflore.htm

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A k o u s m a f l o r e

La instalación de los artistas franceses Grégo-ry Lasserre y Anaïs met den Ancxt, muestra la idea de la comunicación de las plantas por medio de los sonidos. Al tocarlas, las personas que lo hacen escuchan sonidos programados para cada planta, y cada parte de la misma, que vienen de una consola de sonido. Este referente cobra importancia en la instalación pues nos permitió ver nuevas maneras de ver e interactuar con las plantas.Estas materas geométricas permitieron encon-trar formas que comunicaran la idea de estruc-tura y ciencia ligándolo a la manera de conten-er la planta. Lo que nos permitió explorar nuevas formas de presentar la contención de la planta principal. Es muy importante porque hace tangible la idea de laboratorio, modulo y esterilización.

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REFERENTES INSPIRACIONALES

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REFERENTES INSPIRACIONALES

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Elisa Strozyk, Textiles de madera, 2013.

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T e x t i l e s d e m a d e r a

La diseñadora Elisa Strozyk, es una joven diseñadora alemana que logró crear una tela de madera flexible. Funciona a través del origami rígido, a partir de pequeñas figuras (en este caso triángulos), que al pegarse sobre una superficie como lo es una tela, le permite defor-marse en figuras orgánicas y diversas (Strozyk, 2013).

En el momento de escoger una base para la planta que estaba en el centro del invernadero biotecnológico, se buscó cubrir la tierra y la bolsa que la sostenía en pie. Además, se buscó que la estética del elemento la cubriera. También que produjera una sensación de render 3D, como los del vídeo de "Nostalgia for Nature", y que al mismo tiempo fuera blanco y muy limpio, como un laboratorio profesional donde experimentan con riesgos biotecnológi-cos. Por esta razón, seutilizó una cobija hecha de triángulos de cartón cartulina. Este material es fácil de usar, y de fácil acceso. Adicional-mente, era blanco y liso por uno de los dos lados. Esto cumplía con las características mencionadas, y finalmente, el espacio que quedaba de unión entre cada pieza triangular permitía un ligero paso de luz, que masificaba la sensación deseada, pues no solo era un laboratorio limpio, blanco y tecnológico, sino también moderno y elegante.

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O r i g a m i

Arte japonés que consiste en el plegado del papel para obtener figuras de formas variadas, muchas de las cuales podrían considerarse como estructuras o esculturas de papel. La particularidad de esta técnica, es la transfor-mación del papel en formas de distintos tama-ños partiendo de una base inicial cuadrada o rectangular, que pueden ir desde sencillos mod-elos hasta plegados de gran complejidad (Origa-mi Mx, 2009).

Ya que el montaje requería de un amplio uso de cables, utilizamos canales para guiarlos, y nos ayudaran a estilizar un poco su apariencia. De ahí, salió la necesidad de buscar cómo lograr proyectar una visión delicada, pero funcional. El origami modular consiste en poner una canti-dad de piezas idénticas juntas, para formar un modelo completo. Las piezas son normalmente simples, pero en conjunto forman una figura más compleja. Por esta razón, se utilizaron origamis modulares con forma de un túnel pequeño geométrico, pues estos forman un gran canal para los cables, proyectan una sensación delicada y elegante. Adicionalmente, al ser de papel, brillan junto con los cables, pero disminuyen considerablemente su intensidad, ya que queríamos poca luz, de lo contrario, se apocaba la idea de ese laboratorio misterioso.

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L a b o r a t o r i o s

Partimos de este ambiente, pues buscamos un lugar donde se realicen experimentos. No cualquier laboratorio ni cualquier clase de experimentos. Específicamente experimentos prohibidos y ocultos, en un lugar sombrío y frío, pero con tanta tecnología y objetos moder-nos que su estética es completamente limpia, estilizada y blanca. Adicionalmente, se tiene el efecto de la realización de una investigación de carácter científico clasificado, por lo que el lugar posee el control de las condiciones ambi-entales dentro del mismo, lo más probable, es que en cualquier momento se presenten anom-alías dentro del laboratorio.

B o l a s d e g e l

Las bolas de gel son un producto relativamente nuevo, usado principalmente para las artesanías y las flores. Estas pequeñas bolas hechas con polímeros hidrofílicos, que absorben agua, y vienen en diferentes colores. Son seguras para el ambiente y se han converti-do en un artículo común para manualidades, debido principalmente a la forma en la que absorben el agua (Vanbaren, Hidrogel, 2009).

Desde un principio se pensó en usar la bolitas de gel para reemplazar la tierra con ellas, pues la planta sobrevive con ellas en lugar de con la tierra y nos daba la sensación viral que necesita-mos, pero el problema era en que recipiente las manteníamos quietas. Así que finalmente solo se observó que dentro de las medias si se podían usar con las plantas, y de este modo colgar plantas por el invernadero y generar esa sensación extraña, que tanto buscábamos. En cuanto a la palmera del centro, se usaron muy pocas bolitas de gel sobre ella, solo las suficientes para cubrir lo poco de tierra que se veía, luego de usar la tela de triángulos.

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Diller Scofidio & Renfo, Light stock holders.

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L i g h t s o c k s c h a n d e l i e r s

Es una instalación compuesta por decenas de calcetines ligeros, diseñados por los arquitec-tos Diller Scofidio y Renfro. El calcetín contiene 46 libras de cristal y una bombilla halógena de 75 W. Estas se venden como lámparas en el mercado.

A partir de este referente, sacamos la sensación de extrañes más clara dentro del invernadero, no solo por el hecho de tener luces colgantes de esta forma, sino por usarlas como materas misteriosas. Funcionaban como medio de comunicación con el espectador para expresar ese extraño mundo del inverna-dero biotecnológico; por esta razón se utilizaron las medias, las bolas de gel, las luces led portátiles y las plantas.

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REFERENTES INSPIRACIONALES

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P l a n t a s

En el montaje, se toma como elemento fundamental en la preparación del musgo viral. Se da la sensación de extrañes a partir de la base que esta contiene, y del lugar, pues no se sabe si lo viral viene de ella o esta mutando dentro de si. El mismo efecto surge con las plantas colgantes, crean un foco de atención y misterio de cómo es que están hechas, o de por qué están en ese lugar tan singular y peculiar.

REFERENTES INSPIRACIONALES

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E x p e r i m e n t a c i ó n c i e n t í f i c a

Partiendo de un invernadero biotecnológico, en el mundo de la ciencia y los laboratorios, es vital la realización de procesos experimentales basados en una investigación puntual, en este caso el musgo viral que amenaza a la civilización. Este proceso habla por sí mismo, generando una sensación de métodos científi-cos y tecnológicos, que ayudan a marcar la diferencia entre un imaginario y un espacio claro y real donde los hechos realmente están sucediendo por una razón.

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Lucy McRae, Lucy and Bart, 2009.

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Es una artista de ciencia ficción, directora y, como ella misma dice, arquitecta de las fronteras del cuerpo, la salud y la adaptabilidad humana. Utilizando la ciencia ficción y la tecnología como herramientas, McRae explora las relaciones entre el cuerpo, y la tecnología, y materiales orgánicos. Además de esto, Crea mundos que invitan a jugar con grandes retos científicos, para poder crear posibilidades no exploradas hasta ahora (McRae, About Lucy, 2007). Debido a su interés en desafiar los limites del cuerpo Lucy McRae, crea objetos que desde su estructura natural crean nuevas formas anatómicas y se adaptan a una estéti-cas que evoca un “realismo viceral” que se ha convertido en una de sus insigni-as mas representativas estéticamente hablando. Entre sus trabajos mas importantes se pueden destacar sus exoesqueletos; Estos trabajan bastante con la funcionalidad, pretenden dar la posibilidad de mejorar nuestras capacidades físicas, de aprovechar al máximo nuestro potencial. Es una colaboración entre Lucy y Bart Hess en que se hace una exploración de la moda a través de la expansión y la modificación de la arquitectura del cuerpo por la misma (McRae & Hess, Lucy and Bart, 2009). Funciona de manera primi-tiva y sin límites creando futuras formas humanas a partir del rendimiento y el cuerpo. También, se puede resaltar el cortometraje “Crea a tu creador” (Make your maker), donde reasponde a la idea que el alimento y el cuerpo son insepa-rables (McRae, 2007) a través de la exploración de una estética de laboratorio en donde es posible cultivar clones y comerlos, estos pasan por una serie de maqui-nas donde todo el proceso (desde cultivo hasta empaque) esta cuidadosamente pensado y elaborado. El estudio de esta artista jugó un papel importante en la realización del proyec-to, pues nos ayudó a interpretar una relación entre la naturaleza y la tecnología mas allá de los cables y los computadores. Con el estudio de Lucy McRae, entramos a entender los tonos grises de la tecnología en unión con la naturaleza y a entender los puntos de encuentro en donde se fusionan y potencian. El traba-jo que nos pareció mas importante de este referente fue su colaboración con Bart Hess, pues en su exploración en la que buscan expandir los límites del cuerpo, logró exponer lo dicho anteriormente. Además de esto, el estudio de Lucy McRae ayudó a generar ideas de cómo proponer una nueva hipernatu-raleza sin necesidad de hacer una exploración completa de la misma sino evocando sus posibilidades a través de exploraciones estéticas y sensaciones.

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Sterlac, Earn on Arm, 2008.

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Sterlac, originalmente llamado Stelios Arcadiou, nacido en Limassol, Chipre, es un artista que se enfoca en llevar el cuerpo humano más allá. Su discurso nace en la obsolescencia del cuerpo actualmente, en que el uso de la tecnología de hoy en día, puede permitirle al ser humano llegar a nuevos límites. Sus obras demuestran un pensamiento de idiosincrasia, en donde se utiliza bastantes elementos de robótica, y tecnología actual para mostrar sus conceptos, por ejemplo, se implantó solución salina en el brazo, para generar excesos de piel en este, y eventualmente, por medio de cirugías, poder darle la forma de un oído. Eventualmente, se instaló sensores para poder escuchar a través de este oído, y también poder sentir otras cosas, transmitir sonidos, entre otros.

Este artista biotecnológico, nos inspira en las formas en las que crea cosas nunca antes vistas, por medio del uso de la ciencia y el conocimiento. Proyectos como la oreja en el brazo, demuestran lo lejos que puede llegar la tecnología, y mostrando los límites a los que podemos llevar el cuerpo humano, para beneficio o perjuicio de nuestra sociedad.

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Luigi Serafini, es un Artista, Arquitecto y Diseñador. Entre sus obras, se encuentra Codex Ceraphinianus, una enciclopedia ilustrada de un mundo imaginario, en donde todo este mundo tiene sus propias características, fuera de las que conocemos y asociamos nosotros. Hace árboles que parecen aguacates, plantas colgantes carnívoras, híbridos entre plantas colgantes y carnívoras, así como animales completamente diferentes, modos de dar a luz que no son nativos de la misma especie, entre otras cosas completamente diferentes, a pesar de todo, interesantes (Serafini, 2008).

Estos modos de ver las cosas, híbridos entre dos cosas conocidas, pero que quizá no estarían juntas en “nuestro universo”, nos proporcionan un entendimiento y una herramienta para ayudarnos en el proceso de crear nuestro invernadero. Esta forma de familiaridad, pero al mismo tiempo discordancia nos da un gran elemento para jugar y probar qué formas podría ser útil para nuestro propósito, que es bastante parecido.

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Eduarco Kac es un artista nacido en Rio de Janeiro, Brazil, que le interesa el arte transgénico. Una de sus reconocidas obras, es GFP rabbit, donde le inyectó una proteína fluorescente a un conejo, proveniente de algas marinas, cambiando así su genoma, permitiéndole fluorescer en la oscuridad (Kac, 2000).

Este artista nos inspira por el uso de la proteína fluorescente, y su uso fuera de contexto de algas marinas. Esta forma de abstraer una flora marina, e inyectar parte de sus componentes en otra forma de vida, dándole a la segunda algunas de las características de la primera, nos genera ideas de cómo poder lograr que nuestro invernadero tenga un look similar. También, la idea de la modificación genética, por medio del uso de la tecnología, nos permite avanzar en el concepto de biotecnológico original.

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(Oxman, 2012). Pulmones impresos 3D

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Neri Oxman, es una diseñadora y arquitecta nacida en Israel. Es miembro del laboratorio Mediated Matter, que hace parte del Media Lab del Massachusetts Institute of Technology, MIT. Entre sus muchas pasiones, Oxman tiene obras de gusanos de seda, que dejan su seda a través de un camino hecho en 3D por una máquina, eventualmente, generando una forma nueva, biotecnológica, pues existe el componente artificial, y el componente natural creado encima del artificial (Mediated Matter, 2013). Otros de sus proyectos, muestran su idea de cómo eventualmente, según ella, se va a poder modificar el cuerpo con prótesis para adaptarse mejor en los entornos. Por ejemplo, tiene pulmones impresos en 3D, que espera algún día puedan ser impresos con una funcionalidad de un 100%, que permitan un mejor rendimiento del cuerpo humano, de forma de exoesqueleto (Oxman, 2012).

Oxman nos inspira con sus formas externas, y la esperanza de crear cosas con el uso de la tecnología, como la impresión 3D, para beneficio de la sociedad. Esta mezcla entre biología humana, y tecnología aplicada es un posible futuro, que se puede ver reflejado en nuestro invernadero.

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Patricia Piccinini, The Skywhale, 2013

Patricia Piccinini, genetic modifications.

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Es una artista australiana que trabaja en una variedad de medios, incluyendo la pintura, vídeo, sonido, montaje, impresiones digitales, y la escultura. El mundo que crea y construye Patricia Piccinini es irreal y ficticio, pero una vez que se adentra en él para descubrir sus historias y revelar su mensaje, encontramos que es muy cercano a nuestra realidad cotidiana, marcada por la velocidad vertiginosa que imponen los avances tecnológicos y por el impacto de sus contradictorias y, a veces, impredecibles consecuencias (Piccinini, Patricia Piccinini Biography, 2008). Entre los trabajos de Piccinini mas relevantes están sus esculturas deformes que atraen y repelen: Son criaturas desconocidas, cuerpos que parecen reales pero, que se presentan como una mutación, una deformación de lo que entendemos como normal. Con dichas obras hiperrealistas, ella examina la frontera entre lo artificial y lo natural. Realiza una crítica sobre como el mundo esta empeñado en humanizar la tecnología y homogenizar el cuerpo humano, para eliminar cualquier defecto o incomodidad (Piccinini, Esculturas deformes que atraen y repelen, 2012). Otro proyecto que es importante resaltar es The Skywhale, un globo gigante con forma de una especie de barrena gigante que Picinini hizo volar por Australia durante el 20013, con este proyecto, se dice que la artista quiera cuestionar la relación que tenemos con la naturaleza y devolverle su lugar y su esencia donde esta presente y no tenemos que sobreentenderla ni sobre analizarla. El estudio de la artista nos lleva a hacer ciertas reflexiones sobre la responsabilidad del rumbo que está tomando la tecnología y como esta está afectando la naturaleza. Es un hecho que los conceptos de naturaleza y tecnología están viviendo un cambio en esta época, pero ¿como es esta nueva manera de interpretarlos? ¿Cómo es esta nueva relación que hay entre ellos y de nosotros con ellos? ¿Quién se va a hacer responsable de esta nueva naturaleza?. Cabe resaltar que todo esto fue fundamental para el desarrollo conceptual del proyecto, pues el video que propone Arcier, al igual que el concepto de invernadero biotecnológico, trata sobre esta relación entre la tecnología y la naturaleza. Entonces este estudio nos llevo a explorar posibilidades conceptuales y a entender una nueva visión sobre el tema, lo que nos proporcionó herramientas para producir nuestro propio concepto. Además, es importante resaltar la idea del objeto que se entiende que es natural y que tiene un origen biológico, pero que no se entiende en su totalidad, no se llega a saber que es, pues esto es característico de diversos trabajos de Piccinini y también represento una inspiración importante para el desarrollo estético del proyecto a la hora de plantear esta nueva naturaleza que se estaba cultivando en el invernadero biotecnológico.

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PROCESOS

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I n v e r n a d e r o

El proceso para la realización del invernadero comenzó con la demarcación del espacio donde se ubicaron los puntos clave desde los que se sostendrían los plásticos. Luego, se alistaron los plásticos para ser colga-dos, eso te hizo enrollando 30 cm de un extremo de un plástico. Después se grapaban los dobleces y se atravesaba una guaya por las diferentes capas de plástico doblado desde la que se colgaban en los puntos ya señalados. Para la puerta se hicieron cortes de 2 metro

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P l a n t a s c o l g a n t e s

Las plantas colgantes estaban suspendidas en medias veladas blancas, dentro de las medias habían bolas de hidrogel transparentes y anaranjadas, una luz led dentro de una bolsa ziploc y una planta envuelta en una tela húmeda. Todos los elementos se ubicaron dentro de las medias en el orden en el que fueron nombrados anteriormente.

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M a n g u e r a s y c a b l e s

Las mangueras y los cables se instalaron de forma enredada y ordenada en el montaje. Basados en demarcaciones previas que se realizaron en el espacio, se cortaron las mangu-eras a las medidas necesitadas. Los cables ordenados se ubicaron desde 4 puntos princi-pales hacia la palma que se encontraba en el centro del invernadero, el computador y las 3 paredes aledañas a las paredes del invernade-ro. Estos se pegaron al piso, alineados entre sí, con cinta adhesiva transparente ubicada cada 30 centímetros aproximadamente. Por otra parte, las mangueras y cables que se enredaron para el montaje, se ubicaron al interior del invernadero y se colgaron aprovechando la reja que tiene el techo del salón. Los cables que salían del computador (la red principal) tenían entre ellos una manguera led. Esta le daba iluminación al espacio y se extendía 5 metros sobre el piso. Parte de la cinta se cubrió con estructuras en cartulina blanca.

E s t r u c t u r a s d e P a p e l

Las estructuras de papel se realizaron a partir de un octavo de papel opalina, el proceso para doblarlas se hizo a partir de la técnica de origa-mi modular enseñada en la clase “Ingeniería de papel”. A continuación se describe el proce-so en imágenes.

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V o z

La voz fue creada a partir de un sampler de voz al que luego se le agregó por medio de un bus una modificación que . Por problemas con el sampler al momento de hacer el bounce no se pudo ralentizar y ya era demasiado tarde para hacerlo en otro programa.En After Effects se generó un espectro de audio para animar el vídeo.

G u i ó n

Son las diez horas del día catorce de marzo de dos mil veintiochoBuen día,Reporte actual invernadero:Temperatura: diez grados centígradosHumedad relativa: cincuenta por cientoTemperatura del suelo: quince grados centígradoscambios de temperatura programados: a las dieciocho horas treinta minutos pasará a seis grados temperatura atmosférica.

Reporte de Experimento cuatrocientos cuarenta y cinco:Temperatura: trescientos grados centígradoshumedad relativa: dos por cientotemperatura suelo: doscientos grados centígradosresultados:las plantas se mantienen estables y han bajado su temperatura interna ante el cambio. La computadora central reporta que no todas las raíces soportaron la temperatura del suelo. Reporte experimento cuatrocientos cuarenta y seis:temperatura: menos cien grados centígradoshumedad relativa: cinco por cientotemperatura suelo: menos cincuenta grados centígradosresultados:la planta permanece estable, ha subido su temperatura interna para adaptarse al ambiente. Las raíces colaboran en este proceso.Siguiente reporte a las once horas del día catorce de marzo del año dos mil veintiocho

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S o n i d o A m b i e n t e

Para construir el sonido del montaje se utilizaron principalmente 2 sonidos ambiente:1. el canto de grillos y luciérnagas2. el canto y aleteo de una chicharraEstos son sonidos pregrabados por Carolina Méndez, productora musical graduada de la Universidad de Los Andes, quien nos los facilitó. A partir de la superposición de estos sonidos, se abrieron 8 diferentes canales de audio y en cada uno se utilizó una combi-nación diferente de compresores de audio para modificarlos. A su vez se dejaron los sonidos originales como base del sonido ambi-ente. Todo esto para comunicar la idea de el híbrido entre tecnología y naturaleza.

Para dar la sensación de infinito era necesario crear un loop, para esto se cortaron partes específicas de los diferentes sonidos y se repar-tieron periódicamente a lo largo de la pista de grabación.

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Hugo Arcier, Folder Nature, 2014.

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F L O R D E D N A T U R E

Lanzado al flujo borroso, absorbemos movimiento, llena de lentitud. La sensación de avanzar forzosamente, movimiento que no esta guiado, pero que sin en barbo es nuestro. El medio ambiente se encuentra congelado. A no ser, que moverse a causa de una falta total de conciencia, estamos atrapados en el movimiento de una alucinación borrosa colosal.

En esta incertidumbre, reconocemos la naturale. Ahí está, la blancura de un cielo despejado, la silueta de las hojas, la textura de un tronco. No lo es? y, sin embargo, a medida que avanzamos a ciegas, flotando, nuestras manos agarran sólo la nada.

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Hugo Arcier, Surface Lumière, 2014.

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S U R F A C E M O U V E M E N T S U R F A C E L U M I E R E

Esta película es un homenaje al artista y director Len Lye en la forma de un enfrentamiento amistoso entre analógico y digital. En la mayor parte de sus películas, Len Lye utiliza una técnica muy particular: rascarse película. No sólo su medio es analógica (la película), sino también su trabajo es totalmente manual, con una herramienta reduciendo a su mínima expresión. Eto puede parecer contrario al mundo muy técnico de las imágenes generadas por ordenador. Y sin embargo a mí, parecía sensato combinar estos dos universos y para mostrar la influencia que las películas en Len Lye fueron capaces de tener en mi trabajo y de una manera más general, el hecho de que imágenes generadas por ordenador, no representan una salida, pero la caída bien dentro de la continuidad de los movimientos artísticos que les precedieron.

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Hugo Arcier, Unfolded Nature, 2013.

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U N F O L D E D N A T U R E

Con la "naturaleza desplegada" sigue el trabajo de Hugo, incoó hace unos años, en gráficos por ordenador y la naturaleza. Esta vez el objetivo tridimensional no es el resultado. En esta serie Arcier se toma un interés en la fase, donde se despliegan un objeto 3D poligonal para aplicar una textura. Para crear estas imágenes comenzó a crear objetos en 3D - que nunca se ha demostrado - , entonces él uso un algoritmo que se despliegan automáticamente, cortar y colocar los numerosos fragmentos de un modo "optimizado".

El resultado de esto es una visión perturbada de naturaleza estructurada, un artefacto formado con múltiples fragmentos, que se puede designar como "arqueología del futuro". Un rompecabezas para las generaciones futuras, pues la naturaleza habrá desaparecido en días.

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El video “nostalgia for the nature” de Hugo Arcier, a través de un mundo en el que la naturaleza ha mutado y se ha unido con la producción de la tecnología, cuestiona la relación entre el hombre la naturaleza y la tecnología. Esto se relaciona directamente con el concepto de Invernadero Biotecnológico, en el que también se explora la relación ya nombrada, ya que también se explora la relación tecnología naturaleza con la biotecnología y así mismo la intervención humana tomando decisiones sobre la tecnología y la naturaleza. La idea de aprovechar y aumentar las posibilidades de la naturaleza para el beneficio humano ha sido una idea altamente explorada y desarrollada. Esto ha llevado a que la línea que separa la intervención tecnológica de la naturaleza en su estado puro sea cada vez más delgada. La clonación, la intervención genética y el cultivo de órganos son claros ejemplos de que esta distinción se está perdiendo. El laboratorio se explora cómo el invernadero donde germina esta combinación, donde se hace presente la idea de desarrollo en un ambiente controlado, un espacio adecuado para la investigación y asegurado para controlar posibilidades de la misma. Entonces, la instalación explora la idea del invernadero biotecnológico situando al espectador en un laboratorio en el que se evoca una naturaleza mutante, una hipernaturaleza ó hipertecnología, que es natural y artificial al mismo tiempo. Así, se cuestiona, aplicando lo propuesto por Arcier, la relación que tiene el humano con la naturaleza que lo rodea y la tecnología que está generando.

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