introduccion programacion

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Qu es un Lenguaje de Programacin? Un Lenguaje de programacin, en informtica, es cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora.

Tipos de Lenguajes de programacin: Lenguaje de bajo nivel: Los programas e instrucciones se construyen en lenguaje de mquina (sistema binario, hexadecimal, octal).

Estn orientado a la mquina.

Era necesario conocer las arquitecturas particulares de los sistemas computacionales para programar en ellos.

Solo podan ser utilizados por hombres de ciencias.

Lenguaje Ensamblador:

Se basa en el uso de nemotcnicos (palabras abreviadas procedentes del ingls formadas por letras y nmeros).

Precisa un amplio conocimiento sobre la constitucin., estructura y funcionamiento interno de un ordenador.

Un hbil manejo de los cdigos y sistemas de numeracin en especial el binario y el hexadecimal.

Lenguaje de Alto Nivel: Son aquellos lenguajes que por sus caractersticas se encuentran ms prximo al usuario o programador. Son independientes de la arquitectura del ordenador utilizado como soporte. Los programas desarrollados en este lenguaje pueden ser ejecutados sobre ordenadores con distintos microprocesadores. facilidad en el desarrollo, depuracin y mantenimiento de los programas.Programacin EstructuradaProgramacin estructurada es un tipo de programacin que produce cdigo con un flujo limpio, un diseo claro y un cierto grado de modularidad o de estructura jerrquica. Entre los beneficios de la programacin estructurada se encuentran la facilidad de mantenimiento y la legibilidad por parte de otros programadores. La programacin estructurada se refiere tanto a la estrategia del programador, como al lenguaje utilizado. As, para ella se usan lenguajes de programacin que faciliten el diseo de aplicaciones con llamadas a procedimientos o funciones.Ventajas de la Programacin Estructurada.

Ensambladores, Compiladores e Intrpretes Ensambladores: son los encargados de transformar o traducir directamente los programas escritos en el ensamblador a su equivalente en cdigo mquina o cdigo binario para que puedan ser ejecutados por el CPU.

Compiladores: es un programa de software escrito en algn lenguaje de programacin cuyo objetivo es traducir el correspondiente programa fuente(fichero constituido por un conjunto de instrucciones desarrolladas en un lenguaje de alto nivel) a su equivalente en cdigo mquina, tambin denominado programa objeto.

Diferencia entre un compilador e intrprete:

Un intrprete acepta un programa fuente que traduce y ejecuta simultneamente analizando cada sentencia o instruccin por separado.

Un compilador efecta dicha operacin en dos fases independientes, primero traduce completamente el programa fuente a cdigo mquina y seguidamente ejecuta el programa.

Etapas del proceso de compilacin

Estructuras bsicas de datos

Qu es un Dato?Un dato es toda aquella caracterstica de una entidad siendo susceptible de tratamiento en un programa informtico. Ejemplo: Nombre y direccin Datos de una empresaCaractersticas de los datos

Qu es una constante?

Una constante son datos cuya informacin es fija durante la ejecucin de un programa.Qu es una Variable?

Una variable son datos cuya informacin puede ser variable durante la ejecucin del programa. Estos datos. Debe ser definido con un identificador y un tipo de dato.

Programacin EstructuradaQu es un Programa?Un programa es un conjunto de pasos estructurados de formas lgicas traducidos en cdigos que obedecen a los distintos lenguajes de programacin, que nos permiten indicarle a un sistema computacional la forma de realizar una tarea.

Partes de un ProgramaLas rdenes o instrucciones de un programa se pueden dividir en tres grandes bloques diferentes, correspondiente cada uno de ellos a una parte del diseo de un programa:

Qu es un Algoritmo?Es la descripcin abstracta de todas las acciones u operaciones que debe realizar un ordenador de forma clara y detallada, as como el orden en el que stas debern ejecutarse junto con la descripcin de todos aquellos datos que debern ser manipulados por dichas acciones y que nos conducen a la solucin de problema facilitando as su posterior traduccin al lenguaje de programacin correspondiente.Es importante tener en cuenta que todo algoritmo debe ser totalmente independiente del lenguaje de programacin que ser utilizado , es decir, el algoritmo diseado deber permitir su traduccin a cualquier lenguaje de programacin con independencia del ordenador en el que se vaya a ejecutar dicho programa .

Caractersticas de un algoritmo: Debe ser conciso y detallado reflejar con el mximo detalle el orden de ejecucin de cada accin u operacin que vaya a realizar el ordenador. Nunca debe ser rgido en su diseo, debiendo mantener esta cualidad o caracterstica de flexibilidad en sus representaciones grficas.

Se caracteriza por tener un comienzo y un final. Por ello se puede decir que es finito o limitado Al aplicar el mismo algoritmo n veces con los mismos datos de entrada, se debe obtener siempre los mismos resultados o datos de salida. Por eso se dice que es exacto y preciso.

Debe ser lo ms claro y sencillo posible para facilitar su entendimiento y comprensin por parte del personal informticoMedios de expresin de un algoritmo

Ejemplo:

Qu es un Diagrama de flujo?

Es la representacin grfica que mediante el uso de smbolos estndar conectados o unidos mediante lneas de flujo, muestran la secuencia lgica de las operaciones o acciones que debe realizar un ordenador, as como la corriente o flujo de datos en la resolucin de un programa. Los diseos deben ser normalizados para facilitar el intercambio de documentacin entre el personal informtico (analistas y programadores).Los diagramas de flujo se pueden clasificar en dos grandes grupos:

1. Organigramas (corresponde a la fase anlisis): Se denominan tambin diagramas de flujo de sistemas o diagramas de flujo de configuracin. Son representaciones grficas del flujo de datos e informacin entre los perifricos o soportes fsicos (de entrada/salida) que maneja un programa.

Debe reflejar:

Las distintas reas o programas en los que se divide la solucin del problema, as como el nombre de cada uno de ellos.

Las entradas y salidas de cada rea indicando los soportes que sern utilizados para el almacenamiento tantos de los datos pendientes de elaborar o procesar como de los resultados obtenidos.

El flujo de los datos.

Reglas de representacin de los organigramas: En la parte central del diseo debe figurar el smbolo de proceso.

En la parte superior del diseo y siempre por encima del smbolo de proceso deben figurar los soportes de entradas.

En la parte inferior del diseo y siempre por debajo del smbolo de proceso deben figurar los soportes de salida.

A izquierda y derecha del diseo, y por tanto ambos lados del smbolo de proceso, figuran los soportes que son tanto de entrada como de salida

Simbologa utilizada en la construccin de organigramas

a) Smbolos de soporte de informacin o dispositivos fsicos:SmboloDenominacinTipo de Dispositivo

TecladoEntrada

Soporte GenricoEntrada

PantallaSalida

ImpresoraSalida

Tarjeta PerforadaEntrada/ Salida

Cinta de PapelEntrada/ Salida

Disco MagnticoEntrada/ Salida

Disco MagnticoEntrada/ Salida

Cinta MagnticaEntrada/ Salida

Cinta EncapsuladoEntrada/ Salida

Tambor MagnticoEntrada/ Salida

b) Smbolos de soporte de informacin o dispositivos fsicos:SmboloFuncin

Proceso u operacin

Clasificacin u ordenacin de datos en un fichero

Fusin o mezcla de dos o ms ficheros en un solo

Particin o extraccin de datos de un fichero

Manipulacin de uno o varios ficheros(intercalacin)

c) Lneas de flujo de datos:Smbolo Funcin

Direccin del proceso o flujo de datos

Lneas de teleproceso (transmisin de datos)

Lnea conectora. Permite la unin entre unidades o elementos

2. Ordinogramas (corresponde a la fase de diseo): Se denominan tambin diagramas de flujo de programas. Son representaciones grficas que muestran la secuencia lgica y detallada de las operaciones que se van a realizar en la ejecucin de un programa.Debe reflejar: Un principio o inicio que marca el comienzo de ejecucin del programa y que viene determinado por la palabra inicio.

La secuencia de operaciones, lo ms detallada posible y siguiendo siempre el orden en el que se debern ejecutar(de arriba-abajo e izquierda-derecha)

Un fin que marca la finalizacin de ejecucin del programa y que viene determinado por la palabra FIN.Reglas de representacin de los ordinogramas:

Todos los smbolos utilizados en el diseo deben estar conectados por medio de lneas de conexin o lneas de flujo de datos.

Queda terminantemente prohibido el cruce de lneas de conexin, pues ello nos indican que el ordinograma no est correctamente diseado.

A un smbolo de decisin pueden llegarle varias lneas de conexin o flujo, pero de l slo puede salir una.

A un smbolo de decisin pueden llegarle varias lneas de conexin o flujo de datos, pero de l slo puede salir una lnea de entre las dos posibilidades existentes (verdaderas o falsas).

A un smbolo de inicio de proceso no llega ninguna lnea de conexin o flujo y de l slo puede partir una lnea de conexin.

A un smbolo de final de proceso o ejecucin de programas pueden llegar muchas lneas de conexin, pero de l no puede partir ninguna.

Simbologa utilizada en la construccin de organigramas

a) Smbolos de operacin o proc