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INTRODUCCIÒN FUNDAMENTO S DE PTROGRAMACIÓN

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Page 1: INTRODUCCIÒN FUNDAMENTO S DE PTROGRAMACIÓN Conjunto de instrucciones creadas en un lenguaje de programación que guarda un orden lógico y secuencial

INTRODUCCIÒN

FUNDAMENTO S DE

PTROGRAMACIÓN

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Conjunto de instrucciones creadas en un lenguaje de programación que guarda un orden lógico y secuencial.

PROGRAMAS

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PROGRAMA FUENTESon instrucciones escritas en un lenguaje

PROGRAMA OBJETOEs el resultado de la traducción del programa fuente (escrito en lenguaje de máquina /código binario)

Programa Fuente

Programa Objeto

L. Alto Nivel : Utiliza el Lenguaje Natural

L. Bajo Nivel : Utiliza en la codificación símbolos Nemotécnicos

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REGLAS GENERALES PARA ELABORAR PROGRAMAS

1.- Los diagramas se deben dibujar

2.- Los símbolos siempre deben terminar en un

símbolo o en otra línea de flujo

3.- Las líneas de flujos deben terminar en un

símbolo o en otra línea de flujo

4.- Las líneas de flujo no deben cruzarse.

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LOGICA DE PROGRAMACIÒN

ES LA SECUENCIA DE

INSTRUCCIONES A

SEGUIR POR EL

COMPUTADOR PARA

PROCESAR DATOS.

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LÒGICA NARRATIVA O ALGORITMO

Especifica en forma narrativa o escrita un conjunto de instrucciones que definen una secuencia lógica de operaciones orientadas a cumplir un objetivo determinado

PASOS PARA DESARROLLAR UN ALGORITMO

ENTRADA: EL O LOS ELEMENTO BASICOS PROCESO: EL O LOS CONDICIONANTES SALIDA: QUE FIN U OBJETIVO PERSIGUE

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TIPOS DE ALGORITMOSALGORITMOS CUALITATIVOSALGORITMOS CUANTITATIVOS

ALGORITMOS CUALITATIVOS Tienen como referencia a las habilidades y cualidades del

programador. se clasifican en: Algoritmos de Razonamiento Algoritmos Generales

Algoritmos de Razonamiento Para su desarrollo utilizan elementos que nos

indican en el problema.

EJEMPLO. tres sacerdotes y tres caníbales llegan a la orilla del

rio desean cruzar todos al otro lado del rio, para lo cual tienen una canoa, la misma que resiste dos pesos

Condición: No puede existir mayor numero de caníbales porque se comen a los sacerdotes.

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1.inicio2.pasa un canibal con un sacerdote3.regresa un sacerdote4.pasan dos caníbales5.Regresa un canibal y se queda 6.Pasan dos sacerdotes7.Regresa un caníbal y un sacerdote8.Pasan dos sacerdotes9.Regresa un canibal10.Pasan dos caníbales11.Regresa un canibal12.Pasan dos caníbales13.Todos están al otro lado del rio14.fin

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ALGORITMOS GENERALES Para su desarrollo utilizan

aplicaciones de acciones que se realizan en la vida cotidiana.

EJEMPLO. Realizar un algoritmo para cruzar la

calle de una acera a la otra. Considerando los pasos peatonales, semáforos y vigilantes.

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1.Inicio2. Salimos del lugar donde nos encontramos3. Estamos en la esquina si: 4 no: 34. Caminamos hacia la esquina5. Existe un paso peatonal si:5 no:66. Subimos ir a 137. Están dirigiendo el transito si:7 no:98. Es semáforo si:12 no:89. Es vigilante si.12 no:610.Es calle de doble sentido si:11 no:1011. Ver en sentido contrario a la dirección

de la vía12. Vienen vehículos si:12 no:1313. Esperar hasta tener paso 14. Cruzar la calle15. Me encuentro en la otra acera16 Fin.

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Su elemento principal es el uso de cantidades (valores ), pertenecen a los ALGORITMOS CIENTIFICOS que son los que utilizan formulas para obtener sus objetivos.

ALGORITMOS CIENTIFICOS Son secuencias

lógicas que permiten efectuar procesos utilizando para ello cálculos y formulas ciencias que se agrupan tenemos FISICA, MATEMATICAS, CONTABILIDAD, ESTADISTICAS ENTRE OTROS.

EJEMPLO. Realizar un algoritmo que permita calcular al

área y el perímetro de un triangulo, en el cual se ingresan los valores de base y altura . Presentar resultados.

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1. Inicio 2. ingresar a,b 3.càlculo del area A=(b*a)/2 4.para calcular el perímetro se debe

calcular c. C=(a^2+b^2) ^1/2 5.calculo del perímetro P=a+b+c 6. presentar los resultados A y P 7.Fin

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DIAGRAMA DE SISTEMA DIAGRAMAS DE FLUJO/

FLUJOGRAMA DIAGRAMA DE BLOQUE U ORGANIGRAMA

DIAGRAMA DE PASADA

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DIAGRAMA DE SISTEMA Describe el flujo de datos dentro de un sistema. en forma detallada.

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Representa instrucciones, que definen operaciones y decisiones lógicas para el computador.

EXISTEN DOS CLASES FLUJOS: *LINEAL

*CONDICIONAL

LINEAL: INSTRUCCIONES SECUENCIALES.CONDICIONAL: REPRESENTACIÒN SIMBOLICA, UTILIZANDO LAS INSTRUCCIONES EN UN PROCESO CONDICIONANTE

DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMAMBA. LIDA LOOR MACIAS

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DIAGRAMA DE BLOQUE U ORGANIGRAMA

Identifica el bloque general del proceso y los varios programas.

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Representa soportes de datos, ya sean manuales o automáticos.

DIAGRAMA DEL SISTEMA

SALIDA /DATOS/IMPRESORA

OPERACIÒN DE E/S POR PANTALLA

E/S DAT/CINT/MAG

E/DATOS /TECL

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E/S DATOS D.

E/S DE POR/C

E/S DE DATOS EN D/D

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SIMBOLOS DE PROCESO

OPERACIONES INTERNAS DE LA COMPUTADORA

E/S GENERAL/D

INICIO DE RUTINA

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CONDICIONANTE

P/SUBRUTINA

BUCLE

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SIMBOLOS AUXILIARESSe utilizan para mayor comprensión y claridad al diagrama

I/F

S/ÁG

C/P

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LINEAS DE FLUJO

LINEAS DE FLUJO SIMPLES

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REGLAS GENERALES PARA ELABORAR

DIAGRAMAS1.- Los flujogramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha

2.-Los símbolos van unidos mediante líneas rectas sean estas verticales u horizontales, con la flecha en uno de los extremos que indica la dirección del flujo

3.-Las líneas de flujo siempre deben terminar en un símbolo o en otra línea de flujo

4.- utilizar conectores tanto dentro de cómo fuera de pagina, las veces que sea necesario

5.- Las líneas de flujo no deben cruzarse, para ello se utilizan las líneas arqueadas

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Ejercicios de AplicaciónTeniendo base y altura de un triangulo rectángulo encontrar el área y perímetro, luego presentar por pantalla el total de cada uno de ellos. Realizar el diagrama Inicio

“DIGITE 2 VALORES

A,B

AREA=(A*B)/2

C=(A^2+B^2) ^1/2

1

1

P=(A+B+C)

AREA, P

Fin

a b AREA

C P

2 4 1

4 5 3

4 10 1,5

4,47 6,4 3,16

10,47 15,4 7,16

Prueba de escritorio

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Ejercicios de AplicaciónRealizar el algoritmo y diagrama para determinar si un numero positivo ingresado por teclado es par o impar. Presentar por impresora el mensaje correspondiente.

Inicio

“INGRESE UN

NUMERO”

B

B

P=O

V

V>O

F

V

P=P+2

P=VEL

NUMERO ES PAR

P>V

F

V

EL NUMER

O ES IMPAR

C

InicioC

F

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ALGORITMO

1.- INICIO2.- P=O3.-PRESENTAR “INGRESE UN NUMERO”4.- INGRESAR DATO A LA VARIABLE V5.-¿V>O? SI: 6 NO:46.-CALCULO:P=P+27.- ¿P=V? SI: 9 NO:88.- ¿P>V? SI: 10 NO:69.- PRESENTAR “EL NUMERO ES PAR” IR A 1110.- PRESENTAR “EL NUMERO ES IMPAR”11.- FIN

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MOVIMIENTO DE VALORESSe denomina así al proceso mediante

el cual una variable cede su valor a otra variable. Siempre el valor indicado realizará su cambio de derecha a izquierda, es decir la variable que da su valor (variable de ingreso) ira a la derecha del signo de asignación (= : > = ) que indica el movimiento, mientras que la variable que recibe el valor (variable de movimiento9 se mostrara a la izquierda del signo.

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EJERCICIOS DE APLICACIÒN SE INGREDAN TRES DATOS EN DFERENTES VARIABLES, LUEGO MOVERÀN SUS VALORES A TRES NUEVAS VARIABLES. SE DESEA:•SE SUME LA PRIMERA VARIABLE DE INGRESO CON LA SEGUNDA DE MOVIMIENTO•SE RESTE LA SEGUNDA VARIABLE DE INGRESO CON LA TERCERADE MOVIMIENTO•SE MULTIPLIQUE LA PRIMERA DE MOVIMIENTO CON LA TERCERA INGRESADA, Y•SE DIVIDA LA PRIMERA INGRESADA CON LA PRIMERA DE MOVIMIENTO.•SE PIDE PRESENTAR POR PANTALLA LOS RESULTADOS CORRESPONDIENTES Y POR IMPRESORA LAS VARIABLES INGRESADAS.

ANALISIS VARIABLES DE INGRESOA,B,CVARIABLES DE MOVIMIENTO

X,Y,ZPROCESOS L=A+Y

M=B-ZN=X*CD=A/X

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ALGORITMO

1.- INICIO2.- INGRESO A,B,C3.- MOVIMIENTO DE VALORES X=A

Y=BZ=C

4.-CALCULOS L =A+YM=B-ZN =X*CD =A/X

5.- PRESENTAR POR PANTALLA: L,M,N,D6.- PRESENTAR POR IMPRESORA: A,B,C7.- FIN

A,B,C

X=AY=BZ=C

1

INICIO

L=A+YM=B -ZN=X*CD=A/X

L,M,N,D

11

A,B,C

FIN

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BUCLESBUCLE O LAZO ES UN SEGMENTO DE UN DIAGRAMA , QUE REPRESENTA UNA RUTINA CUYAS INSTRUCCIONES SE REPITEN UN NUMERO DETERMINADO DE VECES MIENTRAS SE CUMPLE UNA CONDICIÒN.

UN BUCLE CONSTA DE TRES PARTES.

INICIO CUERPO DEL BUCLE

DECISIÒN SALIDA DEL BUCLE

INCREMENTO

INDEPENDIENTES No depende de ningún otro proceso, terminan cuando la condición se cumpleLOS BUCLES PUEDEN SER DE DOS CLASES:

ANIDADOS Son los que están dispuestos de tal manera que uno se encuentran dentro de otros

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EJERCICIOS DE APLICACIÒNREALIZAR UNA SECUENCIA GRAFICA PARA RECONOCER SI UN NUMERO ES PRIMO, PRESENTAR POR PANTALLA EL RESULTADO CON UN MENSAJE RESPECTIVO

Inicio

FINL

C=O

V>O

F

V

A,B,C

K=1

K=K+1

K>1

L

C=2

S=N MOD K

“EL NUMERO NO ES

PRIMO”

“EL NUMERO ES PRIMO”

V

F

S=O

V

C=C+1

F

V

F

N C K S

5 01

2

123456

01210

PRUEBA DE

ESCRITORIO

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CONSTANTES

VARIABLES

CONTADOR

ACUMULADOR

DIFERENCIADOR

MULTIPLICADOR

OPERADORES

FUNCIONES

LOGICOSARITMETIC

OSRELACIONA

LES

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VARIABLES: Son localidades de memoria, en la cual se va almacenar información de manera eventual, por cuanto va a cambiar durante toda la ejecución del programaCONSTANTES: Son localidades de memoria, en la cual se va almacenar información la misma que no va a cambiar durante toda la ejecución del programa

CONTADOR: Es un proceso que se presenta por una variable en cuyo valor se incrementa en un valor constante. El valor inicial es un contador es cero.

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ACUMULADOR: Es un proceso que se presenta por una variable en cuyo valor se incrementa en un variable diferente, el valor inicial de un acumulador es cero.DIFERENCIADOR: Es un proceso que se representa por una variable en cuyo valor en vez de incrementarse se decrementa en un valor constante o en una variable diferente.MULTIPLICADOR: Es un proceso que se representa por una variable en cuyo valor se multiplica con un valor constante o una variable diferente.

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OPERADORES ARITMETICOS: Sirven para realizar cálculos u operaciones representadas mediante formulas.SUMA + RESTA -POTENCIA ^MULTIPLICACIÒN * DIVISIÒN /RESIDUO MOD

OPERADORES: Son elementos que sirven para relacionar uno o mas operandos realizando cálculos, comparaciones u operaciones lógicas pueden ser de tres tipos: ARITMETICO

LOGICOSRELACIONALES

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OPERADORES LÒGICOS: Sirven para realizar enlaces de una o varias condiciones.AND,OR,NOTAND(y): Nos indica que su respuesta será verdad si ambas son verdaderas, caso contrario será falso.

OR(o): Nos indica que su respuesta será verdad si ambas si por lo menos una de las proposiciones es verdadera, caso contrario será falso

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NOT(no):solamente trabaja con uno y nos indica que su respuesta será el valor contrario que tiene la condición, es decir, será una verdad si la condición es falsa, caso contrario será falso si la condición es verdad.

OPERADORES RELACIONALES: Se utilizan para relacionar dos o mas elementos, a su vez sirven para elaborar condicionantes= igual mayor que > menor que <>=mayor o igual que <=menor o igual que<> Diferente de

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FUNCIONES: Ofrece una serie de funciones matemáticas y trigonométricas requerida tal es el caso de la programación FUNCIÒN EXPLICACIÒN

ABS Devuelve el valor absoluto de la variable

EXPCalcula la función exponencial de la variable

INT Determina el mayor entero menor que la variable

LOG Calcula el logaritmo natural en base de la variable.

RND Genera un numero al azar entre cero y uno

SQR En algunos lenguajes extrae la raíz cuadrada