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IV: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION Y AL LENGUAJE DE PROGRAMACION

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IV: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION Y AL LENGUAJE DE PROGRAMACION

 

• EQUIPO 4: CIBERNETICA 602• Brenda Sánchez Gálvan• Gutiérrez Murillo Ilse Valeria • García Maldonado Diana• Villaseñor Francisco

1 LENGUAJES DE PROGRAMACION

• El lenguaje de programación sirve para escribir programas que permitan la

comunicación usuario/maquina• Unos programas especiales llamados

“traductores” (compiladores e interpretes) convierten las instrucciones escritas en

lenguajes de programación en instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta pueda

entender.

Existen diferentes tipos de lenguajes:

• 1º El Lenguaje Máquina: Es aquel cuyas instrucciones son directamente entendidas

por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la

computadora pueda comprender y ejecutar el programa.

• Sus instrucciones se expresan en términos en bits, una secuencia de estos datos especifican la operación y las

celdas de memoria implicadas una operación:0010 0000 0000 10011001 0001 1001 1110

• El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación. Dejo de usarse por su gran dificultad y por

la facilidad para cometer errores.

• 2º Lenguajes Ensamblador: Este lenguaje fue el primer lenguaje de programación de bajo

nivel que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de

los seres humanos. • Las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como nemotécnicos

(abreviaturas de palabras españolas o inglesas)

ADD SUMA MPY MULTIPLICAR LDA CARGAR ACUMULADOR

SUB RESTA DIV DIVIDIR STO ALMACENAR

• 3º Lenguajes de Programación de Alto Nivel: • Un lenguaje de alto nivel permite al

programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras o expresiones

muy similares al inglés. Por ejemplo, en Pascal se pueden usar palabras tales como: case, if, for,

while, etc. Este tipo de lenguaje es más fácil de aprender porque se usan palabras o comandos

del lenguaje natural, como por ejemplo: palabras en inglés.

• Este lenguaje necesita ser traducido por compiladores.

2 SISTEMA OPERATIVO

• Un sistema operativo es un conjunto de programas que permite a los usuarios administrar todos los recursos de la computadora,

tales como discos, impresora(s), teclado, unidad central de procesamiento del sistema (UCP ó CPU), memorias, etc. El sistema

operativo o sistemas operativos que abreviaremos como S. O., puede verse como el alma de la computadora; sin ellos las

computadoras serían un conjunto de circuitos sin vida, (dispositivos inservibles, esqueletos sin vida, maquina desnuda).

• Un sistema operativo administra todos los dispositivos físicos conectados y configurados a la computadora. Además

proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corren

los programas de aplicación.

Características de los Sistemas Operativos.

•  

Se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes características:

• Conveniencia. Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de una computadora.

• Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible.

• Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio.

• Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.

• Organizar datos para acceso rápido y seguro.• Manejar las comunicaciones en red El Sistema

Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras.

• Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora.

• Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación esta siendo ocupada por otro usuario.

• Generación de estadísticas.

Comandos

• Definición, ejemplo y diferencias fundamentales de los comandos básicos internos y externos del sistema operativo.

• Comandos internos: Son aquellos comandos cuyas instrucciones son cargadas a la memoria RAM. Estos comandos no necesitan la presencia del sistema operativo.

Entre ellos encontramos:• CLS: tiene como función limpiar la pantalla.• COPY: copia uno o más archivos de un disquete a otro. Este comando

también puede emplearse como un editor de texto.• TIME: tiene como objetivo visualizar la hora del sistema o ejecutar el

reloj interno de la PC.• DATE: permite modificar y visualizar la fecha del sistema.• TIPE: visualiza el contenido de un archivo desde la línea de comando. O

ya sea las informaciones que posee un archivo en su interior.• VER: su objetivo es visualizar la versión del sistema operativo en el disco.

• Comandos externos: Son los comandos que necesitan mucha capacidad de memoria para mantenerse para mantenerse dentro de ella al mismo tiempo, por lo tanto son grabados en el disco. Son llamados externos porque estos están grabados fuera de la memoria RAM.

Entre estos están:• FORMAT: tiene como función formatear las unidades

de almacenamiento (discos duros y disquete).• CD: nos sirve para cambiar de escritorio.• DISKCOPY: nos permite hacer una copia idéntica de un

disquete a otro.• DELTREE: es usado para borrar un directorio raíz no

importa que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.

3 ELEMENTOS DE UN LENGUAJE

• El lenguaje Pascal fue desarrollado por Niklaus Wirth, con el propósito de ayudar a los estudiantes en el manejo de las técnicas de la programación estructurada, pero en la

actualidad su aplicación es de propósitos generales.

Estructura de un programa:• Programa: es una serie de instrucciones para

resolver un problema mediante un lenguaje de programación.

• Encabezado: Es el nombre del programa y se coloca al principio de un programa, escribiendo

“program (nombre del programa);”.• Zona de declaraciones: Se definen las entidades

que se van a utilizar en el programaETIQUETAS LABEL

CONSTANTES  CONST

TIPOS TYPE

VARIABLES VAR

PROCEDIMIENTOS PROCEDURE

FUNCIONES FUNCTION

• Cuerpo del programa: Sentencias a ejecutar del programa. Delimitado por un “BEGIN” y un “END.” Ejemplo:

VARIABLES Y CONSTANTES

• Constantes.• Pascal también permite la declaración de

constantes, para nombrar valores que no cambian durante la ejecución del programa.

Deben de ser declaradas antes de su utilización y pueden ser enteros o reales.

• Variables:• Objetos de un programa cuyo valor puede

cambiar durante la ejecución del programa

 IDENTIFICADORES

 • Identificador es el nombre dado a una entidad dentro de un

programa escrito en Pascal. Éstos se emplean para darle nombre a las variables y constantes, a los procedimientos, funciones y a los tipos de datos definidos por el usuario.

• Los caracteres válidos en un identificador son: letras (A-Z, a-z), dígitos (0-9) y subrayados (__). Los espacios en blanco y

otros símbolos como &, !, *, entre otros, no están permitidos. Además los identificadores no pueden ser

palabras reservadas y no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas, así que: “A” es lo mismo que “a”

para el compilador.

PALABRAS RESERVADAS

 • Las palabras reservadas se utilizan para escribir

programas y tienen diferentes aplicaciones, por ejemplo:

• Para definir estructuras de datos: ARRAY, RECORD, SET, STRING.

• Para Realizar Operaciones: AND, OR, NOT, DIV, MOD.

• Para definir estructuras de control: IF, CASE, DO, WHILE, FOR, UNTIL.

AND ARRAY BEGIN CASE CONST WHITH

DIV DO DOWNTO ELSE END TOFILE FOR FORWARD FUNCTION GOTO TYPE

IF IN LABEL MOD NIL UNTIL

NOT OF OR PACKED PROCEDURE

VAR

 PROGRAM

RECORD REPEAT SET THEN WHILE

TIPOS DE DATOS PRIMITIVO

• Los más utilizados en los programas son los siguientes:

• Integer: Se usa sólo para los números enteros.• Char: Se usa para un solo carácter, número o

símbolo.• Boolean: Tienen dos posibles valores ya sea el

de true (verdadero) y false (falso) ó 1 y 0.• Real: Se usa para números enteros y decimales.• String: Se usa para poner varios caracteres.

SENTENCIAS

• Es una instrucción o grupo de instrucciones que hacen que la computadora lleve a cabo ciertas acciones.

Lectura.

• Los procedimientos ReadLn y Read aceptan un valor escrito en el teclado:• ReadLn(Variable);• Read(Variable);

• Este procedimiento espera a que el usuario introduzca el dato, después asigna su valor a la variable especificada (Variable). La entrada del

usuario debe corresponder en tipo de datos con la variable indicada en ReadLn.

Escritura.

• Write y Writeln permiten al programa comunicar la información al usuario.

• El procedimiento WriteLn permite escribir líneas de texto u otra información en la pantalla

• Se pueden escribir en la misma sentencia de salida varios elementos (en la sentencia siguiente, una cadena de caracteres seguida del contenido de una variable); el

separador entre los diferentes elementos es la coma. Un ejemplo es:

• Write(‘Tienes una calificación de ‘,calificación);•

EJEMPLO:

EN PANTALLA:

Asignación.

• La asignación es una de las sentencias más importantes en Pascal, ya que permite situar un valor que es el resultado

de la evaluación de una expresión en una posición de memoria referenciada por una variable. El operador de

asignación es “:=” y el formato es el siguiente:

• Variable:=expresión;

• La variable es un identificador que ha sido declarada con anterioridad en el programa y la expresión puede ser una

constante.

ESTRUCTURA DE LA SENTENCIA CONDICIONAL SIMPLE (If-then).

• La sentencia “IF” significa, “si” (condicional, no afirmativo).• La palabra THEN significa “entonces”. La palabra “ELSE” se podría

traducir “por en caso contrario”. Cuando queremos que el programa realice una o mas operaciones si se cumple una condición

• Como vemos, un condicional va encerrado entre las instrucciones IF y END. A continuación de la palabra clave IF, en la misma línea de código aparece la condición que determina la ejecución de unas

instrucciones o de otras. Después de la palabra clave THEN aparecen las instrucciones que han de ejecutarse si se cumple la condición. A

continuación de la palabra clave ELSE aparecen las instrucciones que han de ejecutarse si la condición no se cumple. Todo el bloque del condicional termina con las palabras clave END. Si se tiene mas de

una instrucción, entonces se agrega el “BEGIN” después del “IF” y se termina con un “END”

EJEMPLO:

4 Diagramas sintácticos.

• Los diagramas sintácticos, también llamados de sintaxis, son la manera en la que se le comunica a la computadora la orden de

programación. Son también definidos como una manera de representar comandos con

palabras libres de contexto.

EDICIÓN

• El editar en programación se refiere a escribir un programa para después

guardarlo en el compilador de elección. El resultado de este proceso es llamado

el programa fuente. Es a través de un editor de textos, parte o no del

compilador, que se realiza la edición o escritura del programa.

COMPILACIÓN• En esta parte del proceso el compilador analiza el bocetado del programa

para buscar fallas en la edición usando una serie de tablas. Si se encuentran errores al evaluar sintáctica y semánticamente, el compilador no puede

continuar a la siguiente fase del proceso y marcará los errores al usuario.• Una vez que este paso este librado, tomando en cuenta que todas las reglas

que presenta el lenguaje de programación sean respetadas de la manera formal, se llega a la traducción del programa a su equivalente en código

máquina.• Hay algo llamado scanner lexicográfico que analiza los caracteres del

programa fuente y los traduce como símbolos del programa. El último paso es la generación del código. La traducción per se del lenguaje del programa

fuente interno a máquina. • Una vez que esto pasa, el programa fuente Puede ser presentado de

muchas maneras, como son el listado de cuartetos o el diagrama de árbol.

BIBLIOGRAFIA:

• Programación en Pascal, Autor: Byron S. Gottfried

• Programación en Turbo Borland Pascal 7, Autor: Joyanes Aguilar.