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1 Introducción Las competiciones y las pruebas son una parte normal de la vida para los Grandes Clanes de Rokugán, pero no se encuentran solos en su búsqueda de gloria. Los Clanes Menores de Rokugán, incapaces a menudo de participar en las competiciones de los Grandes Clanes a causa de su falta de influencia, han organizado a lo largo de los años sus pro- pias competiciones. Este documento contiene el trasfondo de una de estas competiciones: el Torneo de los Favorecidos por el Emperador. ¡Esperamos que disfrutes este evento y lo uti- lices en tus campañas en Rokugán! El Torneo El Torneo de los Favorecidos por el Emperador, conocido por la mayor parte de los habitantes del Imperio simplemente como el Torneo de los Clanes Menores, es un evento anual concebido, patrocinado y dirigido por el conjunto de los Clanes Menores. Aunque existen numerosos torneos bien conocidos en Rokugán, el Torneo de los Favorecidos por el Emperador es uno de los pocos que se celebra de forma anual, y tal vez el único que está abierto a virtualmente cual- quier miembro de la casta samurái que desee participar. Por supuesto, individualmente los Clanes Menores serían incapa- ces de organizar un torneo de envergadura o prestigio signi- ficativos; simplemente carecen de los recursos para hacerlo. Sin embargo, colectivamente son capaces de preparar una competición que rivaliza con cualquiera de las patrocinadas por los Grandes Clanes, y tal vez incluso con las patrocina- das por las familias imperiales. El torneo está diseñado para reconocer los logros persona- les entre los participantes. En él se prueban y se recompen- san una gran cantidad de habilidades, predominantemente aquellas practicadas por los distintos Clanes Menores, y que culminan en una gran competición que enfrenta a los mejo- res participantes unos contra otros para determinar cuál de ellos es el más digno de distinción. Es en esta prueba en la que reside el verdadero propósito del torneo. El Torneo de los Clanes Menores, que se celebró por vez primera siglos atrás, se diseñó para conseguir aliados entre los Grandes Clanes. Al carecer de forma consistente tanto de los recursos militares como de la influencia política para asegurar su supervivencia continuada si se quedaban solos, la mayor parte de los Clanes Menores consideraron esencial cultivar alianzas, y la fuerza y la durabilidad de un Gran Clan puede hacer que merezca la pena invertir una considerable cantidad de recursos para obtener una alianza con uno de ellos. De esta forma, este tor- neo puede desempeñar un papel importante en la viabilidad a largo plazo de un Clan Menor. La participación en el Torneo de los Clanes Menores está abierta a cualquier samurái, aunque se concentra principalmente en atraer la atención de miembros de los Grandes Clanes. Los samuráis de los Clanes Menores son libres de asistir, aunque existe la costumbre no escrita de que estos individuos se retiren de la competición si piensan que al hacerlo beneficiarán de alguna forma a la Alianza de los Clanes Menores. Aunque en teoría esta regla de participación abierta podría dar como resultado una cantidad abrumadora de participantes, en la práctica para asistir un samurái debe obtener permiso de su señor y ser relevado de sus deberes de forma temporal, y pocos clanes pueden permitirse perder a una cantidad importante de sus samuráis para obtener una recompensa relativamente tan pequeña. Historia El Torneo de los Clanes Menores es casi tan antiguo como el Imperio. Sus cimientos se excavaron cuando el primer Hantei observó cómo su hermana Shinjo dirigió a su pueblo a través de las montañas del norte hasta las tierras situadas más allá, para nunca regresar durante el resto de su vida. A pesar de las terribles heridas aún sin curar de la Guerra contra Fu Leng, el Emperador reconoció que si Shinjo era capaz de marcharse del Imperio sin impedimentos, incluso con una fuerza tan grande, entonces cualquier fuerza desconocida podría entrar con la misma facilidad en su Imperio y atacar a su corazón antes de que nadie se percatase de que el peligro los rondaba. Con los clanes de sus hermanos y hermanas dramáticamente debi- litados tras el épico conflicto con su hermano caído, Hantei sabía que una segunda invasión destruiría todo aquello que habían construido. El Emperador murió poco después, pero antes de su muerte describió detalladamente sus preocupa- ciones con respecto a las montañas del norte. Cuando su hijo Hantei Genji asumió el trono, se aseguró que los seguidores de Shinjo que habían permanecido en el Imperio se encargasen de guarecer los pasos hacia el norte. El Torneo de los Favorecidos por el Emperador

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IntroducciónLas competiciones y las pruebas son una parte normal de la vida para los Grandes Clanes de Rokugán, pero no se encuentran solos en su búsqueda de gloria. Los Clanes Menores de Rokugán, incapaces a menudo de participar en las competiciones de los Grandes Clanes a causa de su falta de influencia, han organizado a lo largo de los años sus pro-pias competiciones. Este documento contiene el trasfondo de una de estas competiciones: el Torneo de los Favorecidos por el Emperador. ¡Esperamos que disfrutes este evento y lo uti-lices en tus campañas en Rokugán!

El TorneoEl Torneo de los Favorecidos por el Emperador, conocido por la mayor parte de los habitantes del Imperio simplemente como el Torneo de los Clanes Menores, es un evento anual concebido, patrocinado y dirigido por el conjunto de los Clanes Menores. Aunque existen numerosos torneos bien conocidos en Rokugán, el Torneo de los Favorecidos por el Emperador es uno de los pocos que se celebra de forma anual, y tal vez el único que está abierto a virtualmente cual-quier miembro de la casta samurái que desee participar. Por supuesto, individualmente los Clanes Menores serían incapa-ces de organizar un torneo de envergadura o prestigio signi-ficativos; simplemente carecen de los recursos para hacerlo. Sin embargo, colectivamente son capaces de preparar una competición que rivaliza con cualquiera de las patrocinadas por los Grandes Clanes, y tal vez incluso con las patrocina-das por las familias imperiales.

El torneo está diseñado para reconocer los logros persona-les entre los participantes. En él se prueban y se recompen-san una gran cantidad de habilidades, predominantemente aquellas practicadas por los distintos Clanes Menores, y que culminan en una gran competición que enfrenta a los mejo-res participantes unos contra otros para determinar cuál de ellos es el más digno de distinción. Es en esta prueba en la que reside el verdadero propósito del torneo. El Torneo de los Clanes Menores, que se celebró por vez primera siglos atrás, se diseñó para conseguir aliados entre los Grandes Clanes. Al carecer de forma consistente tanto de los recursos militares como de la influencia política para asegurar su supervivencia

continuada si se quedaban solos, la mayor parte de los Clanes Menores consideraron esencial cultivar alianzas, y la fuerza y la durabilidad de un Gran Clan puede hacer que merezca la pena invertir una considerable cantidad de recursos para obtener una alianza con uno de ellos. De esta forma, este tor-neo puede desempeñar un papel importante en la viabilidad a largo plazo de un Clan Menor. La participación en el Torneo de los Clanes Menores está abierta a cualquier samurái, aunque se concentra principalmente en atraer la atención de miembros de los Grandes Clanes. Los samuráis de los Clanes Menores son libres de asistir, aunque existe la costumbre no escrita de que estos individuos se retiren de la competición si piensan que al hacerlo beneficiarán de alguna forma a la Alianza de los Clanes Menores. Aunque en teoría esta regla de participación abierta podría dar como resultado una cantidad abrumadora de participantes, en la práctica para asistir un samurái debe obtener permiso de su señor y ser relevado de sus deberes de forma temporal, y pocos clanes pueden permitirse perder a una cantidad importante de sus samuráis para obtener una recompensa relativamente tan pequeña.

HistoriaEl Torneo de los Clanes Menores es casi tan antiguo como el Imperio. Sus cimientos se excavaron cuando el primer Hantei observó cómo su hermana Shinjo dirigió a su pueblo a través de las montañas del norte hasta las tierras situadas más allá, para nunca regresar durante el resto de su vida. A pesar de las terribles heridas aún sin curar de la Guerra contra Fu Leng, el Emperador reconoció que si Shinjo era capaz de marcharse del Imperio sin impedimentos, incluso con una fuerza tan grande, entonces cualquier fuerza desconocida podría entrar con la misma facilidad en su Imperio y atacar a su corazón antes de que nadie se percatase de que el peligro los rondaba. Con los clanes de sus hermanos y hermanas dramáticamente debi-litados tras el épico conflicto con su hermano caído, Hantei sabía que una segunda invasión destruiría todo aquello que habían construido. El Emperador murió poco después, pero antes de su muerte describió detalladamente sus preocupa-ciones con respecto a las montañas del norte. Cuando su hijo Hantei Genji asumió el trono, se aseguró que los seguidores de Shinjo que habían permanecido en el Imperio se encargasen de guarecer los pasos hacia el norte.

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or durante la ausencia del Emperador, la Alianza de los Clanes

Menores es más poderosa de lo que nunca haya sido, salvo tal vez durante los días de la Guerra de los Clanes cuando el mismo Yoritomo la lideraba. Los clanes no tienen el mismo fuerte liderazgo que en aquellos días, pero tienen un claro sentimiento de propósito y mantienen entre ellos un nivel de cooperación nunca visto hasta el momento. El Torneo de los Favorecidos por el Emperador es más popular de lo que ha sido jamás, y parece tener más efecto que nunca.

LocalizaciónEl torneo se ha celebrado en diversos lugares a lo largo de los siglos. Originalmente se iba trasladando cada vez entre las tierras de los clanes del Tejón, del Zorro, y de la Mantis. Cuando se decidió que las tierras Tejón y Mantis se encon-traban simplemente demasiado alejadas como para fomen-tar la participación, el torneo se trasladó a tierras Zorro de una forma más permanente y ha permanecido ahí durante la mayor parte del tiempo. Los conflictos en la zona circundante han hecho que se haya debido trasladar en ocasiones, e incluso habido periodos en los que el torneo se suspendió por completo, aunque nunca durante más de tres años. Siempre regresa después de estas ausencias, con mayor frecuencia en los alrededores del grande y enigmático Kitsune Mori en el corazón del territorio del Clan del Zorro. Los lugares de inte-rés en los alrededores del torneo incluyen los siguientes:

Kitsune Mori Mura. Esta aldea es el asentamiento de un tamaño significativo más cercano a los terrenos del torneo, y se encuentra aproximadamente a una hora de viaje desde dicho lugar si se sabe adónde ir. Muchos comerciantes y espectadores que asisten al torneo son realmente de la aldea, que se encuentra en el interior de los confines del bosque. La mayor parte de los participantes suelen visitar la aldea antes, durante, o después de la conclusión del torneo, aun-que no sea por otra razón que admirar su arquitectura única. Los Kitsune, siempre naturalistas, han construido la aldea en armonía con el bosque en lugar de abrirse paso en su interior. En la mayor parte de los edificios pueden verse árboles aún vivos, mientras que otras casas se encuentran por completo en el interior de la base de árboles especialmente grandes criados específicamente por esta razón. El papel de arroz ha sido reemplazado casi por completo por finos paneles tejidos con hojas caídas, y este material en particular se encuentra entre los artículos más comúnmente vendidos en el interior de la aldea, a pesar de lo complicado de transportar una sus-tancia tan delicada.

Ookami Toshi. Esta ciudad Grulla se encuentra a un día de cabalgata al este de los terrenos del torneo, y es un des-tino común para los participantes Grulla una vez finaliza el mismo. La ciudad, construida sobre una colina que domina el camino a través de las montañas hasta la costa, se encuen-tra bien defendida y en realidad es más una fortaleza que una ciudad. Aunque los Grulla generalmente muestran des-confianza hacia los visitantes, no olvidan sus obligaciones de hospitalidad, y la ciudad es lo bastante grande como para que en su interior se puede encontrar prácticamente cual-quier bien material que un participante que pase una semana cerca de la frontera de un bosque pueda apreciar.

Meidochi. A poco más de un día de viaje al noroeste, hay pocas razones para que cualquier participante viaje hasta Meidochi, aunque muchos atraviesan la aldea al ir y al vol-ver del torneo. La aldea es un dominio menor del Clan de

Más de 60 años después de su coronación, Genji volvió de nuevo la vista preocupado hacia los pasos del norte. El Clan del León había desplazado a los pocos seguidores de Shinjo que quedaban, pero el clan de Akodo poseía poco conocimiento nativo acerca de los casos de las montañas. Al determinar que era necesaria una solución radical, Genji celebró un gran torneo para medir la fuerza y la capacidad de combate de sus participantes. El torneo lo ganó un siervo de su tío Hida, y por ello fue un Cangrejo el que se ganó el derecho a crear un Clan Menor y a proteger los pasos del norte que llevaban hasta el Imperio. De esta forma se creó el Clan del Tejón.

El Clan del Tejón no fue el primer Clan Menor, pero fue el primero que se creó a partir de algo tan caprichoso como un torneo. Simplemente por cuestión de necesidad, el Clan del Tejón pronto entra en contacto con los clanes del Zorro y la Mantis, y les sugirió la idea de compartir recursos. Aunque en un primer momento los tres clanes se mostraron reluctantes a compartir libremente lo poco que tenían, si se mostraron de acuerdo en que necesitaban aliados y reclutas. Por ello los tres clanes aceptaban nuevos miembros de forma regular, siempre y cuando pudiesen demostrar que eran útiles. Los tres clanes se reunieron y celebraron un torneo, en el que cualquier guerrero que pudiese demostrar su valía recibía la oportunidad de unirse a uno de los clanes y de servir como samurái.

Naturalmente, este torneo generó controversia durante bastante tiempo, ya que implicaba un considerable gasto de tiempo y recursos. Afortunadamente para los clanes involu-crados, no se celebraba de forma regular, ya que los tres cla-nes difícilmente hubieran sido capaces de permitirse seme-jante gasto. Con el tiempo, más Clanes Menores se unieron a la Alianza y se hizo posible celebrar el torneo de una forma regular. Pero para ese momento, el desarrollo de los ronin, samuráis capaces de seguir adelante sin un maestro, restrin-gió la capacidad de los Clanes Menores de reclutar a nuevos miembros. Aun así, la oportunidad de atraer aliados era bas-tante tentadora, y fue en este momento en el que el torneo se abrió a los samuráis de los Grandes Clanes con la espe-ranza de obtener aliados. Fue una inversión a largo plazo por parte de los Clanes Menores, pero con la que han obtenido dividendos suficientes como para mantener vivo el torneo durante siglos.

El torneo recibió un considerable empujón durante el segundo alzamiento de la conspiración del Gozoku, durante la era dominada por la lucha del Imperio contra el culto de los Portavoces de la Sangre. Fue durante esta época en la que el Clan del Dragón llevó la causa de los Clanes Menores hasta la corte imperial, y al Clan de la Tortuga se le otorgó el dere-cho de representar allí al conjunto de los Clanes Menores. Aunque en teoría se otorgaron a la naciente Alianza los mis-mos derechos y la misma influencia en la corte que a un Gran Clan, en la práctica esto no era cierto. Aún así, muchos grupos comenzaron a ver a los Clanes Menores de una forma mucho más favorable, y el Torneo de los Clanes Menores pronto se convirtió en un tema de discusión popular entre diversos cor-tesanos importantes. Por primera vez, los Grandes Clanes tenían la posibilidad de tener casi tantos beneficios como los Clanes Menores si sus representantes emergían victoriosos en el torneo, y la asistencia casi se dobló.

Los últimos años han llevado una buena fortuna casi sin precedentes a los Clanes Menores. Además de la creación por parte de Toturi III de los clanes del Murciélago y de la Oropéndola, aunque este último lo confirmó un sustituto

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la Liebre a pesar de la gran distancia que lo separa de Shiro Usagi, un hecho del que muchos culpan a la disolución y posterior reforma del clan hace casi una generación. Ahora, la aldea se encuentra bajo la administración de la minúscula familia Ujina, que son los más incondicionales de los siervos de los Usagi, y que supervisan la mayor parte de sus asuntos desde esta aldea. Dada la en cierta forma cuestionable natu-raleza de los orígenes de la familia Ujina, muchos deciden evitar por completo la aldea siempre que resulta posible.

Kaia Osha Mura y Kyuden Kitsune. Estos dos luga-res, ambos de gran importancia para el Clan del Zorro, se encuentran en lados opuestos de Kitsune Mori. Aunque es posible llegar hasta ellos viajando a través del bosque, el peligro que lleva asociado este viaje hace que sea más sabio sencillamente rodearlo por completo. En un puñado de oca-siones a lo largo de la historia del torneo, los participantes de la prueba final han emergido por el lado opuesto del bosque, situado a casi ochenta kilómetros del lugar al que se suponía debían llegar. Aunque estos incidentes se tratan obviamente con cierto sentido del humor, a pesar de ello los Zorro respe-tan a este tipo de individuos. Después de todo, el que hayan sobrevivido en el bosque lo bastante como para atravesar tamaña distancia indica claramente que los espíritus les pro-tegieron, y por ello siempre serán bien considerados por la familia Kitsune. En un incidente relativamente famoso, del que se habla en al menos tres obras de teatro, un participante salió del bosque después de desaparecer durante el torneo siete años atrás, en apariencia de la misma edad y sin ningún signo de cansancio, pero sin tener ningún recuerdo de los años pasados. Aún hay una capilla dedicada a la memoria de dicho hombre en las dos aldeas.

Llegada al TorneoCada año, se decide la localización del torneo con semanas de antelación, para que los jueces que realizan las pruebas individuales, samuráis que en ocasiones deben viajar por todo el Imperio, sean capaces de llegar pronto y tengan el tiempo necesario como para familiarizarse con la zona y prepararla de la forma adecuada. Este breve período es una ocasión diplomática de gran importancia para los embaja-dores y cortesanos de los Clanes Menores, así como una oportunidad para los bushi y los shugenjas de confraterni-zar unos con otros sin que pesen sobre ellos las restriccio-nes de mayores preocupaciones. Inevitablemente, el dojo y la capilla locales se llenan de individuos representantes de diversos estilos y escuelas, que disfrutan del espíritu de competición que se siente en el aire en antelación del inmi-nente torneo.

Las PruebasLas pruebas que se realizan en este torneo pueden variar ampliamente tanto en formato como en contenido. Cada uno de los Clanes Menores que participa en el torneo es responsa-ble de la preparación de una única prueba. El clan patrocina-dor determina el formato y los medios por los que se evaluará la habilidad seleccionada, y suministra todos los materiales necesarios para su realización. Los competidores del torneo pertenecientes a los Clanes Menores no compiten en la prueba realizada por su clan. Para compensar esta incapacidad de demostrar su valía, se les permite superar automáticamente esta prueba bajo la suposición de que se han mostrado con anterioridad capaces de realizarla fuera del torneo.

Tradicionalmente las pruebas se suelen dar en tres for-matos distintos. El primero y más simple es una prueba en la que el nivel de habilidad del contendiente se prueba en ausencia de la capacidad de otros. Para esto suele ser nece-sario que el participante complete una tarea sin nadie más involucrado aparte de los jueces. En algunos casos, los jue-ces simplemente observan cómo se desenvuelve el partici-pante, mientras que en otros son participantes activos en lo que sucede. Sin embargo, dependiendo de las habilidades que estén poniéndose a prueba, puede no ser posible realizar logros individuales. En estos casos, la prueba puede tener el formato de un duelo, en cuyo caso los participantes se enfrentan uno contra otro en una demostración de la habili-dad en cuestión. Este es el caso más frecuente en las pruebas de habilidad marcial o de debate. Sin embargo, para ciertas habilidades puede darse el caso de que varios participantes compitan unos contra otros de forma simultánea. Estas prue-bas, denominadas competiciones, son relativamente poco comunes y generalmente sólo se realizan para pruebas capa-ces de acomodar a grandes cantidades de participantes al mismo tiempo, con lo que se reduce la cantidad de pruebas que se deben realizar a lo largo del día.

El completar una prueba otorga una cierta cantidad de puntos que se basan en su dificultad, así como en lo bien que lo haya hecho el participante. A primera vista, la puntuación total de un participante no hace nada más que determinar la ventaja que dicho individuo recibirá en la competición final. Pero en realidad, la prueba culminante del torneo es tan difí-cil para todos los competidores que el líder tiene una posi-ción muy ventajosa. Por regla general, es raro que el compe-tidor que posea la puntuación total más elevada al llegar a la competición final pierda, o que como mínimo no consiga un puesto muy elevado en la puntuación final.

Éstas son las pruebas que tradicionalmente ofrece cada clan:

El Clan del Buey: equitaciónFormato: competiciónJuez Principal: Morito ShimaruTirada Principal: Agilidad/Equitación

El Clan del Buey es el hijo descarriado del Clan del Unicornio, los seguidores del anteriormente conocido como Shinjo Morito y sus compañeros marginados. Muchos miembros del clan fueron exiliados del Clan del Unicornio por delitos de filosofía o de acción, muchos por ofensas relacionadas con el tratamiento a sus monturas. Algunos creen que el Clan del Buey no comparte la devoción del Clan del Unicornio hacia sus monturas, pero esto no es cierto; de hecho, el Clan del Buey se preocupó por sus caballos casi tanto como sus primos Shinjo y Utaku. Sin embargo, son conscientes de que en ocasiones se debe sacrificar incluso a aquellos a los que se ama más que a cualquier otra cosa en nombre de la familia y del clan. A ojos de los Morito, el que los Unicornio no con-sideren este auto sacrificio aceptable va en contra de todo lo que se supone que debe ser un samurái.

El Clan del Buey supervisa la otra única prueba que involu-cra de forma regular a más de dos participantes, de forma muy similar a como el Clan de la Liebre supervisa la prueba de atle-tismo. Los árbitros Morito tienen a su disposición a una docena de caballos bien alimentados y bien entrenados, y usarán hasta media docena a la vez para probar a los competidores. Esto permite dos rotaciones, para que cada grupo de caballos tenga tiempo de descansar entre competiciones cuando la asistencia sea especialmente elevada.

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or La prueba en sí misma es bastante simple. Consiste en

cierto modo en una carrera. La primera parte de la misma se realiza sobre terreno liso y llano, sobre unos cuatrocientos metros de llanura. Este tramo requiere realizar una tirada de habilidad de Equitación contra un NO de 10 para superarla. Al final del primer tramo, se encuentra un pequeño muro de piedra sobre el que el caballo deberá saltar. Es posible rodear el muro, pero hacerlo añade casi un minuto al tiempo de la carrera y esencialmente elimina cualquier posibilidad de victoria. El salto requiere otra tira de habilidad, contra un NO de 20. La carrera concluye con un trote de vuelta al punto inicial, para lo que es necesario una tercera y última tirada de habilidad, contra un NO de 15. Para determinar el vencedor de la carrera, suma los resultados de todas las tira-das de cada participante. Resta 30 del total por cada tirada fallida, y otros 30 si el participante escogió rodear el muro en el segundo tramo de la carrera. Los totales ajustados de cada participante determinan su puesto en la carrera. El partici-pante que haya quedado en primer lugar recibe cinco puntos, y cada participante posterior recibe un punto menos. Esto significa que el participante que haya llegado en último lugar no recibe ningún punto.

El Clan del Gorrión: IaijutsuFormato: dueloJuez Principal: Suzume AkashiTirada Principal: Reflejos/Iaijutsu

Tal y como era de esperar teniendo en cuenta su ascendencia Grulla, el Clan del Gorrión tiene la tradición de duelo más fuerte de entre todos los Clanes Menores, aunque su estilo y su filosofía tienen poco en común con las de sus antepasados Grulla. La familia Suzume considera el Iaijutsu casi como un arte meditativo, y no permite los duelos a muerte entre sus filas excepto por las ofensas más terribles, normalmente ase-sinatos o algún tipo de tradición. Los Suzume tienen la espe-ranza de que, además de cualquier otro beneficio obtenido como resultado de su participación en el torneo, sean capa-ces de extender su filosofía a otros. Llegaron a esta decisión después de que sus intentos de preparar una prueba sobre meditación se encontraran con el desinterés y el fracaso.

La prueba Gorrión es un duelo de Iaijutsu bastante directo. Los competidores se escogen al azar y se enfrentan en un duelo a primera sangre. Un duelo cuyo resultado sea cual-quier tipo de herida importante no sólo es una considerable deshonra para el participante además de motivo de expul-sión, sino que puede ser motivo para la expulsión potencial de todos los miembros del clan del competidor. Por supuesto, es poco probable que un castigo tan severo se llegue a admi-nistrar alguna vez, ya que va directamente en contra del objetivo de los Clanes Menores de obtener aliados entre los Grandes Clanes, pero el que se pueda llegar a sufrir un cas-tigo semejante es una medida disuasoria bastante poderosa. El vencedor del duelo obtiene cinco puntos. Un oponente derrotado que haya actuado bien y de forma honorable ante los jueces se verá recompensado con tres puntos.

En esta prueba también se da la bienvenida a los shu-genjas y a los cortesanos. Sin embargo, si lo desean tienen permiso para escoger a otro samurái que actúe como su cam-peón, con el que compartirán su victoria o su derrota cuando llegue el momento de su duelo. Sin embargo, los puntos obte-nidos por la victoria son los mismos, y se deberá llegar a un acuerdo acerca de cómo se dividirán esos puntos entre los dos participantes que compartan la victoria antes del inicio del duelo. Una vez realizado, este trato es inviolable.

El Clan de la Libélula: adivinaciónFormato: pruebaJuez Principal: Tonbo HachikoTirada Principal: Consciencia/Adivinación

El Clan de la Libélula tiene una historia tumultuosa, que comienza con un conflicto contra el Clan del León y que casi ha terminado en diversas ocasiones con la extinción del clan a manos del mismo Clan del León. Durante siglos, el Clan de la Libélula ha existido casi exclusivamente gracias a la caridad de los clanes del Dragón y del Fénix, los dos clanes de los que provenían sus fundadores. Sin embargo, durante el periodo de conflictos tras la muerte de Toturi I, el Clan del León tuvo la oportunidad de diezmar al Clan de la Libélula con la excusa de marchar contra el Clan del Dragón como parte de su tratado con el Clan del Fénix. El Clan de la Libélula fue prácticamente destruido, pero sobrevivió en gran medida gracias a los esfuerzos de una mujer bendecida con el don de la precognición. Desde ese día, el interés de la familia Tonbo se ha transformado en lo que podría conside-rarse como veneración.

La adivinación es una habilidad que suelen poseer y prac-ticar en exclusiva los shugenjas, lo que les otorga una ven-taja en esta prueba en particular. Considera la prueba una tirada de habilidad de Adivinación normal contra un NO de 15. Los participantes que no posean rangos en la habilidad de Adivinación pueden intentar hacer la prueba con una tirada básica de Vacío, pero el NO de la tirada se incrementa hasta 25. Una adivinación con éxito, según lo determinen los jueces, otorga cinco puntos a cada participante que haga un buen papel.

El Clan de la Liebre: atletismoFormato: competiciónJuez Principal: Usagi UonoTirada Principal: Agilidad/Atletismo (diversas especializaciones)

A pesar del nivel general de paranoia que ha infectado al Clan de la Liebre en los últimos años, el clan refrendó su apoyo al torneo inmediatamente después de que se restau-rase su posición. Los años que los supervivientes del Clan de la Liebre pasaron como ronin, cazados por los Kolat y ame-nazados por todos los enemigos imaginables, reafirmaron su necesidad de capacidad física y mental y les infundieron una profunda desconfianza hacia cualquiera al que no conocie-ran personalmente. Sea como fuere, aún son considerados miembros de confianza de la Alianza de los Clanes Menores e incluso son respetados por los Grandes Clanes por su estilo de combate atlético único.

La prueba de atletismo puede acomodar a diversos par-ticipantes al mismo tiempo, y con frecuencia se enfrentan hasta a seis competidores de forma simultánea. La prueba se realiza fuera de los terrenos del torneo, y tiene lugar a lo largo de una senda utilizada con poca frecuencia que bordea la frontera de Kitsune Mori. La prueba conlleva carrera, esca-lada y salto, así como otras partes de la misma que varían de año en año. El formato normal suele ser tal como sigue: la primera parte es un esprint largo para el que es necesario superar dos tiradas de habilidad utilizando la especialización de Correr (NO 10). Esta parte finaliza en una zanja de algo más de un metro de profundidad que se debe saltar para cru-zar (NO 15). Después de cruzar la zanja, hay una segunda carrera que lleva a los participantes a través de un área muy boscosa, lo que hace difícil mantener la velocidad (Correr,

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NO 25). Este tramo termina frente un gran montón de rocas que se debe cruzar utilizando la especialización de Escalar (NO 20), y finalmente un último esprint de vuelta el punto de partida (NO 20). Para determinar al vencedor general de la carrera, suma del total de las tiradas de cada competidor que superase todas las tiradas de habilidad. El que haya obtenido el resultado total más elevado es el vencedor. El participante vencedor obtiene cinco puntos. El resto de participantes que hayan completado la prueba con éxito de una forma respeta-ble, superando todas las tiradas de habilidad, obtienen dos puntos.

El Clan del Mono: kenjutsuFormato: pruebaJuez Principal: Toku SatsukoTirada Principal: Agilidad/Kenjutsu

No hay ningún Clan Menor tan tradicional, ni tan amado por el pueblo llano de Rokugán, como el Clan del Mono. La familia y los seguidores de Toku, el hombre conocido por muchos simplemente como el general, personifica un legado de heroísmo como nunca ha visto el Imperio, y su amor por el estilo tradicional de kenjutsu practicado por los samuráis de todo Rokugán les convierte en los jueces ideales para supervisar esta competición. Con la posible excepción del Clan del Gorrión y su tradición de Iaijutsu, no hay ningún otro Clan Menor salvo el Clan del Mono que sea respetado de forma universal por los Grandes Clanes por sus tradi-ciones marciales. Si cualquier otro Clan Menor se atraviese aprobar a un samurái de un Gran Clan sobre su maestría en el kenjutsu, podría ser visto como un insulto, pero el Clan del Mono es tan querido que los Grandes Clanes aceptan su derecho a hacerlo.

La prueba de kenjutsu es bastante directa. En ella, se encuentran diversos jóvenes espadachines Toku de talento dispuestos a enfrentarse en combate contra los participantes con armaduras acolchadas y bokken. La prueba no tiene que ver con lo bien que lo haga el participante, o al menos no en lo que respecta a si vence a su oponente. En lugar de ello, los jueces del Clan del Mono observan la confrontación para determinar la habilidad del participante. Además de utilizar Agilidad/Kenjutsu para el duelo en sí mismo, el participante deberá también realizar una tirada de Agilidad/Rango de Escuela contra un NO de 10 para impresionar a los árbitros. Si se supera la tirada, el individuo ha representado con dig-nidad el estilo de su escuela. Fallar la tirada significa que los árbitros han encontrado fallos en su presentación. Sea como sea, los árbitros suelen otorgar a los participantes entre dos y cinco puntos dependiendo de su ejecución general. Sólo los individuos deshonrosos que avergüencen por completo a sus escuelas y a su senseis no recibirán ningún punto. Al igual que se describe en la prueba de Iaijutsu del Clan del Gorrión, la prueba de kenjutsu permite a los shugenjas y a los cortesa-nos participar con un campeón si así lo deciden.

El Clan del Murciélago: meditaciónFormato: pruebaJuez Principal: Komori IongiTirada Principal: Vacío/Meditación

Aparte del Clan de la Oropéndola, el Clan del Murciélago es el Clan Menor más joven que existe, al haber sido creado poco después de la coronación del Emperador Toturi III. El fundador del clan, un veterano de la Guerra de los Clanes y antiguo Mantis llamado Komori, sólo ha reclutado a un

puñado de otros shugenjas. Hasta ahora, sus reclutas han sido casi exclusivamente Mantis, aunque también aceptado a un puñado de ronin. Al haber desarrollado tan pocas tra-diciones propias, los Murciélago apenas pueden buscar en otros un reflejo de sus propias costumbres y estilos, por lo que por el momento con su prueba se han aferrado a las cos-tumbres de todos los shugenjas: la meditación. La prueba del Clan del Murciélago Sin lugar a dudas la prueba más subje-tiva de todas las que se celebran en el torneo, es supervisada por Komori Iongi, uno de los consejeros de mayor confianza de Komori y uno de los primeros reclutas del clan.

La competición de meditación es posiblemente la prueba más extraña presentada en el torneo. La prueba inicial trata simplemente de meditar bajo circunstancias normales, y se puede superar con una tirada de habilidad de Meditación contra un NO de 10. A partir de ese momento el árbitro dis-trae al competidor conversando con él, y comprueba si es capaz de meditar frente a dichas distracciones. Esto incre-menta el NO de la tirada de habilidad de Meditación en 5. Si el participante supera la tirada, el árbitro incrementará el nivel de distracción para incluir sonidos fuertes y bulliciosos como música, sonidos metálicos aleatorios, el golpear de un martillo contra un yunque, y diversos otros sonidos de esa naturaleza. Esto incrementa el NO de la tirada de habilidad de Meditación en 10 más. Si el participante sólo supera la primera prueba, obtiene dos puntos. Si supera la segunda, obtiene un total de tres puntos y si es capaz de meditar en las tres, obtiene los cinco puntos.

El Clan de la Oropéndola: artesaníaFormato: pruebaJuez Principal: Tsi ZutakaTirada Principal: agilidad/artesanía (cualquiera)

El Clan de la Oropéndola, que es el Clan Menor más nuevo y menos establecido, ha aceptado de buena gana tanto el ingreso en la Alianza de los Clanes Menores como apoyar el Torneo de los Favorecidos por el Emperador. El Clan de la Oropéndola está dirigido por la familia Tsi, que antes fue una familia ronin con una orgullosa tradición de siglos de antigüedad de forja y artesanía bien conocida en todo el Imperio. Por ello, no resulta sorprendente que el Clan de la Oropéndola haya llevado esta especialización al torneo, aun-que a muchos les ha sorprendido saber que Tsi Zutaka, el daimio del Clan de la Oropéndola, ha decidido supervisar el torneo en persona. Teniendo en cuenta que históricamente los Tsi han aceptado a la mayor parte de sus aprendices de fuera del clan, puede ser que Zutaka opine que el torneo es una buena oportunidad para reclutar a cualquier partici-pante ronin que demuestre un nivel de habilidad adecuado. También puede ser que Zutaka desee tratar de construir puentes entre su familia y los Grandes Clanes. O tal vez sea simplemente que ama su arte y desea ver cómo se le enseña a otros, aunque sólo sea en el sentido más básico.

Cualquier auténtico artesano es consciente de que la ver-dadera maestría en un arte no se puede demostrar en el corto período de tiempo permitido para esta prueba en particular. En lugar de ello, esta propuesta diseñada para descubrir a aquellos que poseen los niveles básicos de habilidad, o incluso sencillamente la aptitud para aprender dichas habili-dades. Los Tsi proporcionan una amplia variedad de materia-les asociados con la artesanía o la fabricación en general, y el participante simplemente debe escoger un objeto u objetos de su elección y trabajar con ellos durante la hora de tiempo per-mitido. Al final de una hora, Zutaka inspeccionará su trabajo

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or y lo comparará con los materiales con los que comenzó.

Utiliza una tirada de habilidad con éxito de la habilidad de Artesanía que haya escogido el participante contra un NO de 15 como el estándar por el que Zutaka les juzgará. Si se con-sidera que ha realizado progresos excelentes, el participante recibirá cinco puntos. Se otorgarán recompensas menores a aquellos cuyo trabajo sea considerado adecuado o que al menos demuestre cierto grado de aptitud en la artesanía.

El Clan del Tejón: sumaiFormato: dueloJuez Principal: Ichiro ChingoroTirada Principal: Fuerza/Jiujutsu (Lucha)

El Clan del Tejón reverencia a la fuerza y el poder físico por encima de todo. Tal vez sea un producto de su ascendencia Cangrejo, o tal vez sea un resultado de haberse criado en un ambiente en el que todo es piedra y no hay nada blando o que ceda. Sea como sea, podría decirse que el único pasa-tiempo real del que disfrutan los Tejón es la violencia, por lo que a nadie que conozca lo más mínimo las costumbres de dicho clan le sorprende que su prueba tenga la forma de una competición de combate cuerpo a cuerpo.

La prueba de la familia Ichiro es bastante simple. Enfrenta a dos participantes uno contra otro en un combate tradicional de lucha, aunque no hay restricciones especiales en cuanto al estilo de combate utilizado aparte de que no se permite emplear la fuerza suficiente como para matar o herir de forma permanente a un contrincante. La forma recomendado de combate es la presa, ya que permite a los participantes inca-pacitar a su oponente sin causarle prácticamente ningún tipo de daño duradero. Para esta competición, asume que cual-quier daño causado es puramente temporal y se curará por completo en una cantidad de horas igual al Anillo de Tierra del personaje derrotado. Tanto al vencedor como el perde-dor en esta prueba en particular se le da el tiempo suficiente para descansar después del ejercicio antes de competir en otra prueba. El vencedor de este duelo obtiene cinco puntos. El participante derrotado puede obtener también dos puntos, suponiendo que haga un papel admirable ante los jueces.

El Clan de la Tortuga: sadaneFormato: pruebaJuez Principal: Kasuga KaitenTirada Principal: Consciencia/Pasatiempos: Sadane

Aunque difícilmente se les puede considerar una constante en las cortes del Emperador, el sardónico Clan de la Tortuga tal vez sea el más hábil socialmente hablando de entre todos los Clanes Menores. Después de todo, es la única forma en la que pueden sobrevivir teniendo en cuenta la naturaleza normalmente deshonrosa de sus actividades diarias. Aún así, ningún samurái que se respete a sí mismo permitiría que le juzgue en una prueba de etiqueta social un clan al que se conoce por no tener ninguna, motivo por el que el Clan de la Tortuga en lugar de ello ha preparado su prueba de forma que refleje la capacidad del participante para interactuar con otros mientras que al mismo tiempo refleja la filosofía del clan de una forma más consistente y precisa.

Asumiendo correctamente que muchos bushi, ya sean de los Grandes Clanes o de los Clanes Menores, muestran poco interés en el pasatiempo del sadane, los Kasuga que admi-nistran la prueba han decidido sabiamente no enfrentar a los participantes unos contra otros, sino que en lugar de ello les hacen jugar contra un participante tortuga. Esto no sólo

asegura el hecho de que al menos haya un participante hábil en el juego, sino que puede evitar la creación de disputas dura-deras entre participantes que no se conocían con anterioridad. La prueba consiste en una partida normal de sadane, en la que el Kasuga y el participante intercambian insultos dichos con educación durante varios minutos hasta que uno sea incapaz de responder, ya sea porque admita su derrota o porque no sea capaz de pensar en nada más que decir. Los Kasuga rara vez pierden, pero cualquier oponente que sea creativo e ignore los insultos, y supere la partida sin molestarse, recibirá los cinco puntos completos por su participación. Alguien que no sea considerado digno de todos los puntos puede ganar algunos de todas formas gracias a uno o dos insultos astutos. Es raro que a un participante no se le dé ningún punto, a menos que pierda la calma y se enfade.

Resuelve esta prueba como una tirada enfrentada de Pasatiempos: Sadane. Si el participante vence, recibirá la recompensa completa de cinco puntos. Un fallo catastrófico en la tirada significará que el participante perdió la compos-tura por completo y no recibirá ningún punto. Si falla de forma menos estrepitosa recibirá una recompensa parcial al haber demostrado que al menos posee cierto grado de astucia y habilidad social. También es posible interpretar esta prueba, haciendo que el DJ otorgue puntos según considere oportuno.

El Clan del Zorro: herbalismoFormato: pruebaJuez Principal: Kitsune ToruTirada Principal: Inteligencia/Medicina (Herbalismo)

El herbalismo no es un arte practicado de forma tradicional por la casta samurái; tradicionalmente, ha sido una prác-tica de las castas inferiores. Sin embargo, los miembros del Clan del Zorro no son precisamente samuráis típicos, y han elevado el arte del herbalismo hasta un nivel sin preceden-tes en ningún otro lugar del Imperio. Sin embargo, esto fue una cuestión de supervivencia más que cualquier otra cosa, ya que los Zorro fueron originalmente los sirvientes de la dama Shinjo que se quedaron atrás después de que ella liderase al resto de sus seguidores fuera de Rokugán. Cuando el Clan del León se anexionó por la fuerza estas tierras, el Clan del Zorro se vio obligado a encontrar otras, y se asentó cerca de Kitsune Mori. En aquellos días su supervivencia no estaba de ningún modo asegurada, y fue entonces cuando la familia Kitsune se dedicó por vez pri-mera a la práctica del herbalismo, una práctica que han continuado hasta el día de hoy.

La prueba de herbalismo consiste en diversas pruebas simples dispuestas ante el participante. No son de nin-guna manera pruebas avanzadas, sino que tratan sobre una pequeña cantidad de hierbas y plantas fáciles de encontrar y bien conocidas, y sobre cómo pueden prepararse para crear compuestos o emplastos específicos. Normalmente, el juez demuestra cómo se debe creer la sustancia en cuestión, y luego exige al participante que lo duplique. Las instrucciones son siempre claras, pero en ocasiones se dan con rapidez y la prueba exige tanto mucha atención como una mente aguda. Para replicar la sustancia con éxito es necesario superar una tirada de habilidad de Medicina (Herbalismo) contra un NO de 15. Para aquellos que no posean la especialización de Herbalismo en la habilidad de Medicina, el NO se incre-menta hasta 20. Completar esta prueba con éxito le otorgará cinco puntos al participante.

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Las Pruebas PerdidasCierta cantidad de Clanes Menores ya no existen. Teniendo en cuenta la historia de este torneo en especial, es totalmente posible que se realice durante años en los que estos clanes hayan existido, y es muy posible que hayan participado en esa época. Con el objetivo de permitir que este apéndice se pueda utilizar en campañas ambientadas en otros periodos de la historia rokuganesa, a continuación se incluyen los Clanes Menores ahora extinguidos y las pruebas que realizaban:

El Clan de la Avispa: kyujutsuFormato: dueloJuez Principal: TsuruchiTirada Principal: Reflejos/Kyujutsu (se pueden utilizar diferentes especialidades dependiendo del equipo)

El Clan de la Avispa era especialmente activo en la admi-nistración de este torneo, a causa de la importancia que le daban a los logros personales. Un torneo similar se realizaba de forma anual en tierras Avispa, y a los que hacían un buen papel se les ofrecía jurar lealtad. Aunque desde entonces el Clan de la Avispa se ha convertido en la familia Tsuruchi del Clan de la Mantis, aún están aliados con los Clanes Menores que patrocinan el torneo y a menudo contribuyen cada año con recursos. En más de una ocasión, el torneo se ha cele-brado en las tierras Tsuruchi cuando las circunstancias evita-ban que se celebrase en su localización habitual.

Esta prueba enfrenta a dos participantes en una prueba de tiro con arco. En primer lugar, a los dos se les entregan cinco flechas y se les dice que disparen a blancos estacionarios. El primer objetivo está situado a 15 metros de distancia, y el objetivo de cada disparo posterior está situado tres metros más alejado. Los objetivos son pequeños y no son sencillos de acertar, a pesar de la corta distancia. Para acertar en el primer objetivo es necesario superar una tirada de Kyujutsu contra un NO de 10, y el NO se incrementa en uno por cada objetivo posterior.

Una vez se completa la prueba estacionaria, a los parti-cipantes se les entregan cinco flechas adicionales. Luego se lanzan de tres en tres pequeños objetivos, anillos de metal entrelazados con tiras de tela. Se lanzan cuatro grupos de tres, y el participante puede utilizar las flechas como desee. Sólo aquellos capaces de acertar a dos objetivos antes de que caigan al suelo recibirá la puntuación máxima en esta competición. Resuelve esta parte de la prueba de la siguiente forma: cada participante puede disparar hasta dos flechas por cada conjunto de anillos. Cada disparo requiere una tirada de habilidad de Kyujutsu contra un NO de 25 para impactar en un anillo.

Cuando ambos participantes hayan utilizado todas sus flechas, el contendiente que haya demostrado ser mejor tira-dor recibirá cinco puntos. Su contrincante derrotado recibe dos puntos, suponiendo que haya conseguido impactar con al menos siete de las diez flechas.

El Clan del Ciempiés: teologíaFormato: pruebaJuez Principal: Moshi MinakoTirada Principal: Inteligencia/Teología

El Clan del Ciempiés ya no existe, al haber sido absorbido como la familia Moshi después de que el Clan de la Mantis obtuviese el estatus de Gran Clan. Sin embargo, en aque-lla época los Moshi se encontraban entre los mayores y más devotos seguidores de la Dama Sol. Al encontrarse entre las

familias de shugenjas más pías y devotas de todo el Imperio, el Clan del Ciempiés administraba una prueba de cuestio-nes teológicas, que se aplicaba tan fácilmente a participantes bushi como a cualquier otro.

La prueba Ciempiés era de cuestiones teológicas, inclu-yendo facetas de las dos religiones aceptadas en Rokugán. La mitad de la prueba versaba sobre preguntas acerca de la Fortunas y otros ocupantes divinos de los Cielos Celestiales que afectaban al mundo mortal, así como la filosofía del Shintao que se adoptó a partir de las enseñanzas del pro-feta Shinsei. A los participantes se les hacía un total de cinco preguntas, y se les otorgaba un punto por cada respuesta correcta. A continuación se incluyen preguntas de ejemplo:

• NombraalosdiezKami(Hida,Doji,Togashi,Akodo,Shiba,Bayushi,Shinjo,Hantei,FuLengyRyoshun)

• Nombra a las Siete Fortunas (Benten, Bishamon,Daikoku,Ebisu,Fukurokujin,Hotei,Jurojin)

• ¿QuiéngobiernasobrelosfallecidosenelReinodelosMuertos?(Emma-O,FortunadelaMuerte)

• ¿Qué entidades divinas le otorgan sus poderes a losoráculosdelaluz?(losDragonesElementales)

• ¿QuiénescribióelprimerTaodeShinsei?(ElKamiShiba)• ¿QuéEmperadorincorporólaadoracióndelasFortunas

con el Shintao? (Hantei Genji, El Príncipe Radiante,hijodeHantei)

• ¿QuéfamiliasupervisatradicionalmentealaOrdendelosDiezMilTemplos?(LafamiliaSeppun)

El Clan del Halcón: cazaFormato: pruebaJuez Principal: ToritakaRikkenTirada Principal: Percepción/Cazar(Rastreo),posible-mente también otras

ElClandelHalcónfueunpartidarioregulardeltorneo,perorara vez contó con los suficientes recursos como para hacer algo más que supervisar una exigua prueba. Cuando el clan cayó en el caos y en la ruina durante los años anteriores a laGuerra de losClanes, el resto de losClanesMenoresvieron su absorción en el interior del Clan del Cangrejo con una mezcla de desilusión y esperanza. Aunque lamentaban la desaparición de sus primos, tenían la esperanza de que la nueva familia Toritaka prestaría su apoyo a los ClanesMenores enépocadenecesidad.Estoha sidociertohastacierto punto, aunque no tanto como habrían deseado los ClanesMenores.Aúnasí,puedencontaralosToritakaentresus aliados, y al menos esto sirve de consuelo por la pérdida delClandelHalcón.

LapruebadelClandelHalcóneraunapruebadecacería.LosHalcónerancazadoresdeespíritus,peroestonoseríademasiado seguro incluso aunque fuese posible que los parti-cipantespudieranhacerloeneltorneo,bajosudirección.Enlugardeello,unsolitariosamuráiHalcónentrabaenKitsuneMori.Diezminutosdespués,sepermitíaalosparticipantescomenzar la persecución. Cada participante tenía una hora paratratardelocalizaralHalcónporcualquiermétodoqueescogiese utilizar. Al finalizar la hora, si el participante no habíalocalizadoasupresa,elHalcónleencontrabaaélylellevaba de vuelta a los terrenos del torneo, derrotado.

Resuelve esta prueba haciendo que el participante haga trestiradasdeCazar(Rastrear).ElNOparalaprimeratiradaes de 15, y se incrementa en 5 si el participante la supera. Si elcompetidorsuperalasegundatirada,elNOseincremen-

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or tará en 5 más para la última tirada. El participante deberá de

superar las tres tiradas para encontrar a su presa.

El Clan del Jabalí: artesanía del metalFormato: pruebaJuez Principal: Heichi TokaroTirada Principal: Inteligencia/Artesanía: Trabajos en Metal y Agilidad/Artesanía: Trabajos en Metal

El Clan del Jabalí desapareció siglos atrás a causa de las acciones de Agasha Ryuden, uno de los siervos más leales de Iuchiban y algunas fuentes dicen que un aprendiz excep-cionalmente dotado del temido artesano Yajinden. Sea cual sea la auténtica naturaleza de Ryuden, el hecho es que el Clan del Jabalí pereció al completo, y sus almas fueron uti-lizadas como materia bruta para la forja del que tal vez sea el artefacto más insidioso jamás creado, el Yunque de la Desesperación. Los Jabalí eran un pueblo duro que pasaba la mayor parte de sus vidas labrándose una vida a partir de la tierra, y su prueba era un reflejo de ese estilo de vida.

La antigua prueba del Clan del Jabalí ocupaba un nicho muy similar al que ocupa la actual prueba del Clan de la Oropéndola en la estructura general del torneo. Por supuesto, al igual que la prueba del Clan de la Oropéndola, las artes normales que el Clan del Jabalí consideraría una auténtica prueba del valor del participante duran más de lo que permite la duración del torneo, por lo que no les quedaba otra opción que proporcionar artefactos parcialmente completados y dar-les a los participantes las herramientas y las instalaciones necesarias para completarlos. Por supuesto, las katanas esta-ban prohibidas en estas competiciones, ya que permitir que un intento tan insulso y torpe como éste de como resultado la creación de un arma tan sagrada sería casi blasfemo desde la perspectiva de un samurái. Sin embargo, en todo lo demás la prueba del Clan del Jabalí es idéntica a la del Clan de la Oropéndola.

El Clan de la Luciérnaga: defensaFormato: dueloJuez Principal: Hotaru RobunTirada Principal: Agilidad/Defensa

Siendo estrictos, el Clan de la Luciérnaga no existe en el Rokugán canónico. Se creó como un ejemplo en el suple-mento Way of the Daimyo para la segunda edición de la Leyenda de los Cinco Anillos con el propósito de demostrar la creación de un Clan Menor y su escuela. Sin embargo, el clan es inexplicablemente popular en ciertos círculos, por lo que se incluye esta prueba por completismo.

El estilo de combate de los Hotaru es de naturaleza defen-siva, diseñado con la filosofía de aguantar el asalto de un enemigo con la esperanza de encontrar alguna debilidad en su estilo y explotarla. Para tal fin, su prueba consiste en que los participantes se pongan armaduras acolchadas y blandan versiones de práctica de su arma favorita, que esencialmente es un arma normal que reemplaza los componentes de metal por madera roma, como un bokken. El participante deberá aguantar el ataque de un bushi Luciérnaga. El ataque dura dos minutos. Tras esos dos minutos aparecerá otro atacante, y el participante combate contra ambos durante un minuto más. Al final de los tres minutos, el participante obtendrá cinco puntos, menos un punto por cada vez que haya sido golpeado. Las armas están recubiertas de tiza para que sea obvio si un golpe ha acertado.

Resuelve esta prueba como una escaramuza normal entre dos samuráis que lleven armadura pesada. Como ambos lle-van armadura acolchada y utilizan armas romas, los ataques con éxito no causan daño.

El Clan de la Mantis: combate personalFormato: dueloJuez Principal: Yoshine (más adelante Yoritomo Yoshine)Tirada Principal: Agilidad/Habilidad con armas escogida

El Clan de la Mantis ocupa una posición única en la historia del torneo. Se encontraban entre los fundadores originales y durante siglos fueron los principales patrocinadores financie-ros del mismo, dado que el Clan de la Mantis siempre fue el más rico de todos los clanes Menores. Su ascenso al puesto de Gran Clan creó una situación incómoda entre ellos y el resto de los patrocinadores del torneo. El conjunto de los Clanes Menores ven al Clan de la Mantis como el ejemplo de lo que les puede resultar posible alcanzar, y al mismo tiempo tenían la esperanza de que como Gran Clan pudiese ayu-dar a la consecución de sus objetivos. Por su parte, el Clan de la Mantis sólo deseaba la prosperidad para sus aliados, pero era consciente de que si seguía manteniendo su aso-ciación con ellos haría que el resto de los Grandes Clanes dudasen de la validez de su nuevo estatus. Por ello, el Clan de la Mantis se retiró de la participación en el torneo, y sólo continuó ofreciendo apoyo financiero. Aunque su patrocinio continuado es muy apreciado, a pesar de todo existe cierto resentimiento entre los demás Clanes Menores por el hecho de que los Mantis parecen haber olvidado las circunstancias de sus orígenes.

Los Mantis siempre han sido tipos rudos, y durante las décadas desde la Guerra de los Clanes han tratado de emular al hombre que hizo posible su ascenso; el guerrero Yoritomo, tal vez el mayor combatiente que jamás haya pisado el Imperio. Sin embargo, incluso antes de eso los Mantis creían en labrarse el destino con sus propias manos, y el combate personal era un método por el que muchos imaginaban poder conseguirlo. En su mayor parte, la antigua prueba utilizaba el mismo formato que la actual prueba del Clan del Mono, aunque permitía el uso de virtualmente cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo, que escogía cada participante indi-vidual. También enfrentaba a dos participantes uno contra otro en lugar de contra un árbitro. Los vencedores recibían cinco puntos, mientras que los perdedores que demostrasen una habilidad adecuada recibían dos puntos.

El Clan de la Serpiente: conocimientoFormato: pruebaJuez Principal: Chuda AoikoTirada Principal: Inteligencia/Conocimiento de las Tierras Sombrías o Conocimiento: Maho

El Clan de la Serpiente fue erradicado siglos atrás por el Clan del Fénix en una brutal purga conocida como las Cinco Noches de la Vergüenza. Aunque el Clan de la Serpiente fue fundado por un magistrado imperial y famoso cazador de maho-tsukai, en la época en la que fue destruido la práctica del maho se había extendido entre sus filas. Por ello no se habla de este clan, ni siquiera entre aquellos Clanes Menores que estaban asociados con ellos en aquella época. Son la mayor vergüenza de los Clanes Menores, y su nombre es

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considerado por la mayoría de ellos una tremenda mancha negra en la Alianza y en todo lo que desean lograr.

La prueba de conocimiento que realizaban los Chuda estaba diseñada alrededor de la premisa de que es impor-tante conocer a tus enemigos. Los asuntos que se tratan en esta prueba son considerados temas de conversación inapro-piados, pero los Chuda y los organizadores del torneo reci-bieron una dispensa especial por parte de los magistrados esmeralda para que pudiesen hacerlo sin romper la ley ni las restricciones sociales. Por ello, se podía hablar de estos temas durante la prueba sin temor a la pérdida de honor. Aunque sólo fue durante un breve periodo de tiempo, los Chuda eran una brillante luz frente a las tinieblas, y anima-ban a otros a conocer a los enemigos que les acechaban entre las sombras. A cada participante se le hacían tres preguntas de diversa dificultad, y se le recompensaba con dos puntos por cada respuesta correcta. Las preguntas invariablemente se escogían de entre las siguientes:

Primera Pregunta: NO 10• ¿Quésacrificiodeberealizarunsiervodelaoscuridad

para utilizar maho? (Respuesta: sangre)• ¿Aquiénsirvenenúltimainstanciatodoslospractican-

tes de maho? (Respuesta: Fu Leng)• ¿Quéhechicerodesangresehaalzadoendosocasio-

nes (o tres, dependiendo del momento histórico) para amenazar el bienestar del Emperador con su culto? (Respuesta: Iuchiban, el Portavoz de la Sangre)

Segunda Pregunta: NO 15• ¿Cómosepuededestruiralosnomuertoscreadoscon

maho? (Respuesta: destruyendo la máscara de porce-lana ritual que llevan)

• ¿CómosecreanlosSeñoresOni?(Respuesta:cuandoun oni consume el alma del que le dio su nombre)

• ¿CómosellamaalosindividuosescogidosporFuLengcomo siervos y generales? (Respuesta: Maho-bujin)

Tercera Pregunta: NO 20• ¿Cuáleselnombredelosespírituselementalescorrom-

pidos que enseñan las artes oscuras del maho a aque-llos dispuestos a aprenderlas? (Respuesta: kansen)

• ¿Qué shugenja Perdido Cangrejo descubrió por vezprimera los secretos del maho? (Respuesta: Kuni Nakanu)

• ¿Quiénes son los cuatro Señores Oni? (Respuesta:estenúmeroylosnombresvaríanconeltiempo,perodurantelamayorpartedelahistoriahansidoOninoAkuma,OninoShikibu,OninoTsuburuyKyosonoOni.EnperiodosposterioressepuedeañadirlaFauce,elPrimerOnioYakamonoOnicomorespuestasposi-bles de acuerdo con la mayor comprensión de estos conceptos entre eruditos como los Kuni)

La Prueba FinalAl igual que en muchos otros torneos importantes, las prue-basinicialesdelTorneodelosFavorecidosporelEmperadorsirven principalmente para organizar a los participantes por puntuación para determinar el orden en el que participarán en lapruebafinal.Estoesunaprácticacomún,cuyoexponentemásfamosoeselCampeonatoTopacio,laceremoniadegem-pukku más famosa de todo el Imperio. Algunos de los involu-crados en el torneo y que están familiarizados con su historia

afirman discretamente que el Torneo de los Favorecidos por el Emperador fue el primer torneo en adoptar esta práctica, y que el resto de los clanes simplemente copiaron las innova-ciones que tuvieron éxito. Sin embargo, esta idea se comenta en privado, ya que incluso después de siglos de duro trabajo, el torneo podría resultar completamente destruido por poco más que la mala fe de un Gran Clan.

El maestro de ceremonias del torneo, que normalmente es un samurái del Clan del Zorro pero que en ocasiones es algún Miya que asista a instancias de los organizadores, se dirige hacia los participantes reunidos después de que se hayan completado las pruebas de los distintos clanes. El par-ticipante o participantes que hayan obtenido el total de pun-tos más elevado se reúnen en un grupo, y se van haciendo grupos adicionales de acuerdo con los totales. El grupo con el total más elevado es admitido en primer lugar a la prueba final, seguidos por otro grupo cada cinco minutos hasta que todos los participantes estén metidos en la prueba. No es inaudito que se dé el caso de que, durante los años en los que los participantes con mejores resultados han demos-trado ser especialmente hábiles y las diferencias de puntos bastante abultadas, los primeros participantes regresen de la prueba antes de que hayan comenzado todos los parti-cipantes. Teniendo en cuenta que la prueba finaliza cuando el primer participante sale de Kitsune Mori, esto no ocurre a menudo, pero no es imposible. En cuanto al objetivo, a con-tinuación se incluye un ejemplo del discurso que el maestro de ceremonias ofrecerá a los participantes:

-Nobles invitados, vuestra asistencia a nuestro torneo nos honra, y vuestra actuación es un honor aún mayor. Ahora que habéis superado las pruebas que os han presentado los Clanes Menores, los descendientes de los siervos más favorecidos por el Emperador, y a los que se les otorgó el derecho de crear una tradición duradera con su propio nombre y clan, ha llegado el momento de determinar quién de entre vosotros será declarado vencedor el día de hoy. Tal vez un samurái así, de tanto valor y habilidad, pueda algún día alzarse junto a nosotros como crea-dor de su propio clan. Esa es nuestra esperanza, que hombres de vuestra valía se encuentren entre los nuestros.

-Ved el Kitsune Mori. Las leyendas que lo rodean son innumerables, aunque se ha visto eclipsado por el inestima-ble Shinomen al sudoeste. Aún así, se puede decir con justicia que no existe un lugar más misterioso y enigmático en todo el Imperio. Los espíritus de su interior están deseosos de gastar sus bromas pesadas a cualquiera que entre. Muy en su inte-rior, se encuentra una capilla, construida por los fundadores del Clan del Zorro para honrar tanto a la Dama Shinjo como a los kitsune que les ayudaron a sobrevivir. Sobre el altar de esta capilla se encuentran unos símbolos, cada uno de los cuales está esculpido con la forma de un único Clan Menor. Alcanzad la capilla y regresad con uno de estos símbolos. El primero que regrese será declarado vencedor. Que las Fortunas os otorguen sus bendiciones.

A primera vista, la prueba final puede no parecer demasiado complicada, especialmente si el participante posee buenas habilidades de campo o si simplemente es un atleta excepcio-nal. Esto no es así. Tal y como indica el maestro de ceremo-nias, el bosque está lleno de maliciosos espíritus animales y espíritus tramposos, la mayor parte de los cuales no están inte-resados en matar a nadie, pero que realmente no comprenden lo peligrosos que son realmente sus juegos. Lo que es más, la capilla está situada a ocho kilómetros en el interior del bosque,

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or y hace falta una considerable agilidad y resistencia, por no

hablar de orientación, para conseguir llegar y regresar. Nunca se ha confirmado ninguna muerte como consecuencia directa de participar en este torneo, pero se han dado casos de des-apariciones temporales a lo largo de los años, normalmente entre los participantes físicamente menos hábiles que recha-zaron utilizar un campeón para esta prueba.

Resolver la prueba final requiere que el personaje supere tiradas de habilidad de Inteligencia/Cazar (Entornos Salvajes) para conseguir orientarse en el bosque hasta alcanzar la capi-lla, y luego para conseguir regresar, sin quedar irremediable-mente perdido. Para conseguir completar la prueba de forma lo bastante eficiente como para seguir teniendo posibilida-des de vencer, deberás superar cinco tiradas consecutivas de Inteligencia/Cazar (Entornos Salvajes) contra un NO de 20, una por cada kilómetro y medio de distancia desde el borde de Kitsune Mori hasta la capilla. Si fallas cualquiera de estas tiradas te habrás perdido lo bastante como para perder cual-quier posibilidad realista de vencer la prueba. A discreción del DJ, un fracaso espectacular puede dar como resultado cualquiera de las siguientes posibilidades: te pierdes lo bas-tante como para obligarte a regresar; te encuentras con un espíritu del bosque que trata de entorpecerte; ¡o te encuen-tras con un espíritu del bosque que trata de ayudarte a que regreses a la competición! En cada momento, el DJ debería llevar la cuenta del margen por el que las tiradas de los per-sonajes han superado el NO de sus tiradas de habilidad de Cazar (Entornos Salvajes). Para reflejar el inicio escalonado de la prueba, resta 15 del total por cada grupo de participan-tes que haya comenzado antes que el suyo. En otras pala-bras, un participante sufre un penalizador de -15 si pertenece al segundo grupo en salir, un -30 si pertenece al tercer grupo, un -45 si pertenece al cuarto grupo, etc. El participante que haya obtenido el margen acumulado superior tras aplicar el penalizador por el inicio escalonado es el primero en llegar a la capilla.

Regresar desde la capilla también hace necesario supe-rar 5 tiradas de habilidad consecutivas de Inteligencia/Cazar (Entornos Salvajes), ya que el bosque es lo bastante denso y traicionero como para que encontrar el camino de vuelta no sea tan sencillo como parece. Sin embargo, para el viaje de vuelta el NO es sólo de 15. Al igual que en el camino de ida, el DJ debería llevar el control del margen total por el que el personaje ha ido superando las tiradas, aplicando una vez más los penalizadores por inicio escalonado según sea necesario por las posiciones iniciales de los participantes. El participante que obtenga el mayor total acumulado en las dos partes de la competición vence la prueba.

La Ceremonia de Entrega de Premios

La última prueba suele terminar avanzada la tarde, y la ceremonia de entrega de premios casi siempre se celebra algunas horas más tarde, aproximadamente al anochecer. La ceremonia es sencilla, y en ella se reconoce el valor y la habilidad del vencedor, y los distintos Clanes Menores que realizan el torneo le hacen entrega de diversos premios. Sin embargo, a diferencia de otros torneos, en este momento los distintos Clanes Menores tienen también la opción de pre-miar a otros individuos si creen que hicieron un buen papel y que representaron bien el espíritu de dicho clan. Esto sólo se hace una vez que el campeón recibe sus regalos y los elogios que se merece, para no socavar sus logros.

Entonces, ¿Qué se lleva el vencedor?pqqqs

Si, como suele ser el caso, un personaje jugador acaba siendo el vencedor del Torneo de los Favorecidos por el Emperador, sin lugar a dudas el jugador se preguntará qué es lo que recibe. El premio varía cada año, y depende de los clanes que patrocinen el torneo. Generalmente, cada Clan Menor le entrega un regalo de algún tipo al vence-dor, y normalmente al menos otro regalo de una naturaleza similar a otro participante del torneo. De esta forma, espe-ran conseguir más aliados, y cualquiera que reciba un pre-mio en el torneo estaría cualificado para adquirir cualquier Ventaja relacionada con los Clanes Menores, como Aliados o alguna otra Ventaja similar.Los regalos que ofrecen los distintos clanes podrían incluir algunos de los siguientes:

Avispa: un arco largo Tsuruchi.

Buey: un corcel Buey, y diversas armas de caballería, incluyendo un daikyu o un no-dachi.

Ciempiés: un elaborado kimono creado con los mon de la familia y el clan del vencedor, y una bolsa para pergaminos para los participantes shugenjas.

Gorrión: una copia del tao exquisitamente miniada.

Halcón: un conjunto de cintas de protección utilizadas para proteger al portador de los espíritus maliciosos, un exquisito yelmo adornado en forma de halcón o con moti-vos de halcones, y un halcón entrenado de verdad.

Jabalí: armadura de buena calidad

Libélula: una entrevista privada con senseis Libélula para adivinar el futuro del participante.

Liebre: un escriba que registre la historia de los logros del vencedor en una obra o libro épico. Cuando se complete, el vencedor obtendrá una cantidad de puntos de Gloria igual a la habilidad de Narración del escriba.

Luciérnaga: un elaborado jitte con el mon Luciérnaga gra-bado en el mango.

Mantis: una suma importante de koku, y papeles de viaje que le otorgan pasaje gratuito por todos los mares en cual-quier buque Mantis.

Mono: una katana de buena calidad con el mon del Mono grabado en la empuñadura.

Murciélago: una sesión privada con un sensei Komori para hablar con los ancestros del vencedor.

Oropéndola: una espada Tsi o cualquier otra arma forjada.

Serpiente: un tanto con incrustaciones de jade.

Tejón: un arma pesada con el mon del Clan del Tejón, y acceso ilimitado a entrenamiento con los senseis Ichiro en todos los dojos Tejón.

Tortuga: varios objetos gaijin legales, un pequeño kobune, una armadura de caparazón de tortuga (de un valor igual al triple del precio de una armadura normal).

Zorro: un conjunto de herbalismo avanzado que propor-ciona dos Aumentos Gratuitos en las tiradas de habilidad de Medicina (Herbalismo) y que dura el doble de lo que lo haría un objeto normal, y para los vencedores shugenjas una bolsa de pergaminos para conjuros.

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Posibles ComplicacionesA continuación se incluye un repertorio de los problemas potenciales que conlleva reunir a un grupo tan grande de samuráis para que compitan unos contra otros. A pesar de que se encuentran representando a sus clanes, o tal vez precisamente por ello, se sabe que ciertos participantes se toman muy en serio los conflictos entre clanes y los con-vierten en asuntos personales, complicando en gran medida el torneo en el proceso. La verdad es que ciertas familias y clanes envían a participantes para obtener información sobre sus enemigos y para asegurarse que, si no es su clan el que obtiene el premio, tampoco lo recibirán sus enemi-gos. No es más que otra capa de las densas redes políticas que sazonan las interacciones entre samuráis en el Imperio de Rokugán.

A continuación se detallan diversos ejemplos de compli-caciones que el DJ que utilice este torneo puede incluir para hacerlo más interesante. Estos son simplemente ejemplos, y deberían modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada campaña, o tal vez incluso utilizarse como trampolín para llevar la campaña por nuevas direcciones.

Cazar las SombrasDesafío: Usagi Binjiro, un samurái del Clan de la Liebre,

ha entrado en el torneo. Su hermano pequeño, un enfermizo shugenja llamado Tojiro, también asiste pero no compite. Ambos se lanzan intensas miradas y conferencian rápida-mente entre pruebas. Parecen estar prestando una atención especial a cualquier personaje jugador que participe en el tor-neo. Mientras el torneo va avanzando, su atención no hace más que incrementarse.

Concentración: Binjiro descubrió materiales que cree que son los enseres de un maho-tsukai tirados cerca de los terrenos del torneo. Los personajes jugadores se encuentran entre los únicos individuos que se encontraban presentes en el momento adecuado para ser los culpables, y Binjiro ha eliminado a la mayor parte de los demás candidatos de una forma u otra.

Golpe: los materiales están relacionados con el maho, y los tiró Tojiro, el hermano de Binjiro. Tojiro ha sido enfermizo y delicado durante casi toda su vida adulta y está dispuesto a realizar casi cualquier sacrificio para volverse fuerte como su hermano, al que idolatra. Si se descubre la verdad, los dos hermanos quedarán destrozados, tal vez más allá de cual-quier posibilidad de recuperación.

Suplantación MaliciosaDesafío: a lo largo de todo el primer día del torneo,

otros participantes y asistentes observan a uno o más de los personajes con expresiones extrañas. Completos extra-ños hablan con el personaje como si hubiesen hablado con ellos con anterioridad, y hace poco además, mien-tras que los conocidos desde hace tiempo actúan como si estuviesen ofendidos por algo, aunque los personajes no recuerdan qué pueden haber hecho para ofenderles. De igual forma, pertenencias personales han ido desapare-ciendo y reapareciendo en lugares extraños, en ocasiones en manos de otros.

Concentración: después de algunas investigaciones, los personajes obtienen testimonios de acciones realizadas por ellos que han sucedido al mismo tiempo que se encon-traban participando en alguna prueba del torneo. Por suerte,

la palabra de los árbitros de estas pruebas es más que sufi-ciente como para evitar cualquier pérdida de Honor o de Gloria como resultado de los supuestos sucesos. Los Kitsune que supervisan el torneo dedican un especial interés a esta serie de sucesos, y hacen varias preguntas a los personajes en un intento de descubrir qué es lo que pueden y no pueden haber hecho.

Golpe: tal y como sospechan los Kitsune, los personajes jugadores han atraído la atención de uno o más espíritus tramposos, o tal vez sean espíritus de algún tipo más des-agradable que se manifiestan en ocasiones en estos luga-res, y que consideran que la muerte de su objetivo es una muy buena broma pesada. La familia Kitsune se mostrará ansiosa de arreglar la situación de forma rápida y discreta, ya que si se hace público dañará tanto su honor como la reputación del torneo en su conjunto. Si los personajes les ayudan, serán tenidos en muy alta estima por los Kitsune en el futuro.

Torneo InterrumpidoDesafío: mientras se va acercando el torneo este año,

entre los participantes comienzan a circular rumores de proliferación de actividades de bandidos en las provincias Kitsune.

Sin lugar a dudas hay un marcado incremento en el número de magistrados que asisten, e incluso hay un puñado de magistrados esmeralda a mano por si sucede algo des-agradable mientras los Kitsune están distraídos por el torneo. Por desgracia, la familia Kitsune es pequeña y no es capaz de extenderse en demasía; por ello, los rumores de las activida-des de bandidos continúan.

Concentración: durante el último día del torneo, el primer participante que llega a la capilla situada en el interior del bosque, y que puede ser un personaje jugador, regresa a los terrenos del torneo e informa de que los símbolos han desaparecido de la capilla. Comienzan a circular rápida-mente diversas teorías, incluyendo la siempre popular de echarle la culpa a los espíritus tramposos y las acusaciones entre distintos participantes de clanes que en la actualidad se muestran hostiles unos contra los otros. El torneo amenaza con desmoronarse y convertirse en una batalla campal si no se resuelve el asunto, y pronto.

Golpe: es cierto que hay bandidos en la zona, y que son un grupo especialmente desagradable. El grupo, que hace poco huyó de tierras Escorpión, se ha asentado en Kitsune Mori con la esperanza de despistar a cualquier magistrado que estuviese persiguiéndoles. El líder de los ronin, un antiguo Toritaka, sabe lo suficiente acerca de los espíritus como para asegurarse de que no puedan dañar a la banda, y para que los bandidos puedan dejar suficien-tes señales como para inducir a cualquier Kitsune incauto a creer que no pasa nada raro en el bosque. Por desgra-cia para los bandidos, no anticiparon el torneo, y mucho menos las docenas de samuráis de los Grandes Clanes que estarían a mano para proporcionar ayuda a sus anfitriones Kitsune si se descubre a los bandidos. Lo que se suponía que sería un tiempo escondidos para dejar pasar el tiempo y que los magistrados perdiesen el interés por ellos se está convirtiendo rápidamente en una escaramuza que podría acabar en un derramamiento de sangre considerable dentro de Kitsune Mori, y por supuesto los personajes jugadores estarán en mitad de todo ello.

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or Una Amenaza Beligerante

Desafío: un participante, idealmente del tipo fornido como un Hida, un Ichiro o un Morito, ha estado causando problemas con su comportamiento beligerante, franco y casi hostil. Sea cual sea la prueba en la que participe, su com-portamiento es intolerable, rozando lo vergonzoso. Grita de forma innecesaria, cuestiona todo aquello que hacen todos los que se encuentran a su alrededor, y en general se con-vierte en un espectáculo adonde quiera que vaya.

Concentración: aunque el entretenimiento vesper-tino es limitado, hay muchos participantes que vieron a su beligerante compañero competidor sólo cerca de la frontera con el bosque, bebiendo en silencio durante la tarde. Las

especulaciones sobre qué haría que un bushi se rindiera de esa forma ante el vicio con tanto en juego en el torneo han dado pie a innumerables rumores, incluyendo un amor per-dido, alguna desgracia secreta, o incluso alegaciones más escandalosas como deudas de juego o simple alcoholismo.

Golpe: el participante en cuestión no está borracho ni tiene resaca, sino que de hecho se le ha administrado una gran cantidad de una potente hierba que causa un estado mental alterado, que se manifiesta principalmente en una hostilidad generalizada y en una incapacidad para identificar los comportamientos sociales inapropiados. No se sabe si se le ha administrado este compuesto al bushi sin su conoci-miento, o si lo está tomando de forma deliberada por algún propósito desconocido, com