introducciÓn desarrollo actividades

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Page 1: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES
Page 2: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

INTRODUCCIÓN 3

MODALIDAD DE TRABAJO 4 y 5

MARCO CURRICULAR 6 y 7

DESARROLLO

• PROGRAMACIÓN INTRODUCCIÓN 8 y 9

ACTIVIDADES 10 a 31

Page 3: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

4 Educación Digital, Programación y Robótica

INTRODUCCIÓN

Estas actividades fueron pensadas para el aula y elaboradas por el Equipo de Tics de Dirección de

Educación de la Municipalidad de Córdoba, con la colaboración de los docentes de Informática,

quienes hace varios años vienen desarrollando esta tarea, y brindando conocimiento en el área

de Ciencias de la Computación. Docentes que, además, ofrecen a los estudiantes oportunidades

para adquirir habilidades a fines de, entre otras cuestiones, anticipar los resultados de una acción

en un determinado entorno, generalizar los aprendizajes sobre el manejo de un programa a otro

y recordar una secuencia de procedimientos necesaria para lograr un objetivo. Aprender con TIC

y aprender de ellas abre nuevas posibilidades para estimular habilidades del pensamiento y áreas

del desarrollo, y promover la construcción del conocimiento.

Cabe señalar que las actividades propuestas sólo abordan contenidos mínimos. No incluyen el

desarrollo de conceptos y sólo deben ser utilizados como modelo para que el docente pueda

confeccionar sus secuencias didácticas.

Estos manuales fueron pensados por y para las Escuelas Municipales de la Ciudad de Córdoba

donde se utiliza el recurso informático desde hace varios años como una herramienta con la que

el estudiante puede tomar contacto desde temprana edad y continuar con un aprendizaje

progresivo a lo largo de los años de escolaridad primaria. En el transcurso de este proceso el

estudiante transitará desde un trabajo a partir de programas adecuados a sus posibilidades e

intereses, hacia el desarrollo de tareas orientadas a conceptualizar los contenidos informáticos de

un modo sistemático.

La propuesta se fundamenta en el marco de las prioridades pedagógicas que para el sistema

educativo, establecen las políticas educativas provinciales y municipales de Córdoba dando

respuesta a lo establecido por el Consejo Federal de Educación que declaró, mediante su

resolución 263/15, que la enseñanza y el aprendizaje de programación es de importancia

estratégica para fortalecer el desarrollo socioeconómico de la Nación.

La incorporación de la Educación Digital, Programación y Robótica en las escuelas municipales

plantea la posibilidad cierta de que sectores económicamente desfavorecidos tengan acceso a las

nuevas tecnologías, reduciendo la brecha digital existente, ya que la misma es una expresión de

inequidades sociales y económicas. Sumar esfuerzos para compensar tales inequidades es un

primer paso necesario e insoslayable.

Muchos niños y niñas de las escuelas municipales sólo podrían acceder a la tecnología desde la

institución y de la mano de sus docentes. Esto permitiría reducir la brecha digital en proyección

hacia, la justa y necesaria inclusión social.

Page 4: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

5 Educación Digital, Programación y Robótica

•Desarrollo del pensamiento lógico-matemático ante los desafíos de

resolver un problema de manera crítica y analítica, descomponiéndolo

en sistemáticas operaciones para ordenar la información de una forma

dinámica.(5to.grado)

•Diseño, construcción y depuración de secuencias de programación y

robótica para desarrollar proyectos orientados a resolver problemas en

el hogar, la escuela y la comunidad, a partir del uso de estructuras

simples de código que involucren la utilización de variables y distintos

formatos de entrada y salida de datos.(6to.grado)

MODALIDAD DE TRABAJO CON EL CUADERNILLO

Los contenidos del manual abordan en el mismo orden que se presenta en el Marco Curricular del

Área (pág.6 y 7). Para facilitar el trabajo con el mismo se los agrupó en un bloque

Page 5: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 5

Cada Bloque cuenta con actividades relacionadas al tema que contempla el mismo.

Al inicio de cada una, se indica si para realizarla debe o no contar con algún recurso

actividad que el estudiante podrá realizarla en papel.

para realizar la actividad será necesario que posea una

computadora, tablet o celular.

Cada actividad se presenta con el contenido, objetivo y la solución correcta Las fichas

de trabajo para los estudiantes se pueden descargar en formato PDF disponible en:

https://proycolaborativo.wixsite.com/digital/fichas3

Información de Interés

Videos: En la sección “Docentes” https://proycolaborativo.wixsite.com/digital/videos3, dentro de

Videos, encontrarás material para trabajar distintos conceptos y que te servirán de soporte para las

actividades a realizar con los estudiantes.

Juegos: en la sección “Estudiantes” https://proycolaborativo.wixsite.com/digital/tercer-ciclo,

encontrarás juegos que abordan los temas trabajados.

No olvides recomendar a tus estudiantes y sus familias que ingresen y naveguen en el sitio.

En la sección “Estudiantes” podrán encontrar muchas actividades y juegos que les facilitará la

comprensión de los contenidos abordados en el área y muchas otras aplicaciones que pueden

ser de su interés.

La sección “Familia”, https://proycolaborativo.wixsite.com/digital/familias, tiene la finalidad de

mostrar el gran trabajo que se realiza desde el área y los distintos eventos en los que participan los

estudiantes de nuestras escuelas.

“Seguimos trabajando por y para nuestros estudiantes”

Page 6: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 6

MARCO CURRICULAR

Espacio curricular: EDUCACIÓN DIGITAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

EJES DEL ESPACIO

CURRICULAR

5º Grado 6º Grado

Información y conocimiento

(Desarrollar, Interactuar y

jugar)

Recolección, análisis, evaluación y

presentación de información

reconocimiento de cómo es presentada,

recolectada, analizada y visualizada por

medio de dispositivos digitales.

Selección, uso y combinación de una

variedad de recursos digitales–

incluyendo Internet- en una diversidad

de dispositivos, para diseñar y crear, con

base en producciones propias o de

otra/os, programas, sistemas y

contenidos orientados a cumplir metas

establecidas.

Conocimiento acerca de cómo funcionan

las redes informáticas–incluyendo

Internet y los múltiples servicios y

oportunidades de comunicación y

colaboración que ofrecen en un marco

de interacción responsable, creativa y

con respeto a la diversidad.

Creación, de manera individual y/o

colaborativa, de producciones

multimediales en forma pertinente y

creativa.

Investigación, desarrollo de proyectos y

toma de decisiones, para resolver

problemas mediante la selección de las

aplicaciones digitales adecuadas y

posibles.

Creación de juegos digitales con

objetivos escolares y/o recreativos.

Construcción de nuevos

conocimientos y dinámicas

(Representar, crear y

desarrollar)

Desarrollo del pensamiento lógico-

matemático ante los desafíos de resolver

un problema de manera crítica y

analítica, descomponiéndolo en

sistemáticas operaciones para ordenar la

información de una forma dinámica.

Aplicación de lenguajes de

programación para diseñar secuencias

que permitan concretar acciones

deseadas.

Representación y graficación digital de

información de múltiples fuentes,

teniendo en cuenta los propósitos

Diseño, construcción y depuración de

secuencias de programación y robótica

para desarrollar proyectos orientados a

resolver problemas en el hogar, la

escuela y la comunidad, a partir del uso

de estructuras simples de código que

involucren la utilización de variables y

distintos formatos de entrada y salida

de datos.

Por ejemplo, construcción y

programación grupal de robots para

superar problemas y desafíos que se

plantearán.

Page 7: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 7

comunicativos y las/los diversos

destinatarios.

Producción colaborativa en un espacio

digital común considerando los aportes

de todas/os.

Por ejemplo, en experiencias de trabajo

colaborativo con definición de roles y

distribución de tareas.

Creación de contenidos a partir de las

propias necesidades o deseos, poniendo

en práctica lenguajes de programación y

reelaborando la propia producción a

partir de la depuración de errores.

Comunicación y convivencia

digital

(Participar, comunicar y

expresar)

Trabajo colaborativo y solidario

mediante las TIC para la resolución de

problemas.

Se favorecerá el aprendizaje entre pares

a partir del intercambio de ideas y la

comunicación clara y secuenciada de las

estrategias de solución.

Planificación de acciones para la

participación individual y colaborativa

en los entornos digitales de manera

segura.

Intervención, modificación y

enriquecimiento de producciones

propias y ajenas en diversos entornos

digitales.

Participación en la construcción de la

arquitectura y los contenidos de

diversos espacios de intercambio en la

red.

Por ejemplo, blogs, wikis, aulas virtuales,

foros.

Autonomía y adaptación al

cambio

(Aprender, seleccionar y

utilizar)

Utilización y apropiación autónoma y

colaborativa de los diversos recursos

disponibles en equipos y entornos

digitales.

Comprensión y aprovechamiento de la

información disponible en medios

digitales para analizar y comprender la

realidad.

Por ejemplo, en actividades que

demanden a la/ al estudiante el

reconocimiento de los recursos digitales

disponibles en su equipo para realizar

diferentes acciones. Análisis y resolución

de problemas a partir de los recursos

disponibles en entornos digitales.

Búsqueda, evaluación y selección de

recursos digitales para actividades y

proyectos escolares y personales.

Reconocimiento, valoración y aplicación

de los derechos de propiedad

intelectual –incluyendo el manejo

general de distintos tipos de licencias-

sobre las propias producciones digitales

y las de otros.

Acceso al ciberespacio para buscar

información eficazmente, utilizando

estrategias para identificar la relevancia

y confiabilidad de la búsqueda, a partir

de una amplia diversidad de fuentes,

reconociendo aquellas que resulten

apropiadas a sus intereses y

necesidades.

Page 8: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Programación Educación digital, programación y robótica

Page 9: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

9 Educación Digital, Programación y Robótica

El gran desafío para los docentes es la incorporación de la programación en la propuesta educativa.

El objetivo no es formar grandes programadores, sino que los estudiantes comprendan que no sólo

están escribiendo código sino que están ejercitando otras habilidades, como por ejemplo la resolución

de problemas, la creatividad, la recursividad, la prueba de ensayo y error, el trabajo colaborativo entre

otras. Los estudiantes no deben ser solo consumidores de tecnologías, sino críticos y desarrolladores

de las mismas para que puedan utilizarla como una herramienta válida y productiva. Aprender a

programar desarrolla la capacidad de resolver problemas de la vida real de manera más ordenada,

crítica y eficiente.

“Enseñar programación les proporciona a los estudiantes una manera de pensar acerca de su propio

pensamiento y aprender sobre su propio aprendizaje”. Laura Mangifesta, Directora de Comunicaciones de Mumuki.

En 1980, en su libro Mindstorms, Seymour Papert sostenía que “La presencia de la computadora

podría contribuir a los procesos mentales no sólo de manera instrumental sino también de formas más

esenciales y conceptuales, influyendo en cómo las personas piensan, incluso cuando están lejos del

contacto físico con una computadora”.

Para aprender a programar, es necesario, que los alumnos se familiaricen con el concepto de

algoritmo, lo entiendan como una secuencia ordenada y finita de pasos, que permite resolver o

encontrar una respuesta a una situación o problema determinado. Los algoritmos son independientes

de los lenguajes de programación que utilicen los estudiantes.

Page 10: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

10 Educación Digital, Programación y Robótica

“A COMER”: En esta actividad deben trazar el recorrido para llegar a la comida.

Al finalizar se sugiere una puesta en común de los caminos que trazaron para visualizar la idea de

que un problema puede ser resuelto de diferentes maneras y, entre todos, descubrir cuál es la

más “económica” para realizarlo. Los estudiantes deben crear nuevos caminos alternativos para

llegar a la comida.

Tema: Desarrollo del pensamiento lógico-matemático ante desafíos

Objetivos:

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 11: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

11 Educación Digital, Programación y Robótica

“DIBUJAMOS”, “DIBUJAMOS 1”, “DIBUJAMOS 2”: Las diferentes actividades llevan a los

estudiantes a dibujar siguiendo indicaciones. En el primer cuadro ya está hecho, en las otras fichas

deben armar las diferentes imágenes siguiendo las instrucciones.

Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 12: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

12 Educación Digital, Programación y Robótica

Page 13: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

13 Educación Digital, Programación y Robótica

“PIXEL ART, PIXEL ART 1”: Las siguientes actividades son grillas, en las cuales, los estudiantes

deben seguir las consignas para crear diferentes imágenes.

Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 14: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

14 Educación Digital, Programación y Robótica

Page 15: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

15 Educación Digital, Programación y Robótica

“LA MANO ROBOT” y “LA MONO ROBOT1”: los estudiantes deben indicar por medio de flechas

los movimientos que debe hacer la mano para dibujar.

Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 16: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

16 Educación Digital, Programación y Robótica

“MI NOMBRE”: los estudiantes deben escribir diferentes programas que dibujen letras.

Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 17: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

17 Educación Digital, Programación y Robótica

“MI AVATAR”: los estudiantes deben crear su personaje “Avatar”, pueden utilizar una foto

con su rostro, imágenes impresas, tela, o cualquier material que considere necesario para

hacerlo. Es una linda experiencia para que liberen su creatividad. Los docentes de Artes

Visuales pueden sugerir el uso de algunas técnicas.

“MI AVATAR 2”: Una vez creado el personaje, los estudiantes, utilizando Bloques similares

a los que utilizaran en el lenguaje de programación, deben darle movimiento. En esta

oportunidad deben llevarlo hasta su casa. Pueden crear nuevos laberintos con diferentes

obstáculos e incluso crear nuevos “Bloques” para que el personaje llegue al lugar deseado.

La actividad que les presentamos a continuación consiste en la creación de un “Avatar” o “Super Héroe”.

Puede realizarse con o sin computadora. Les acercamos las dos opciones.

Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 18: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

18 Educación Digital, Programación y Robótica

Page 19: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

19 Educación Digital, Programación y Robótica

“AVATAR”: Crear un Super Héroe o Avatar, con este personaje los estudiantes deben utilizar

diferentes herramientas

Lenguaje de programación: Scratch

Te proponemos esta guía para ir desarrollando la actividad con tus estudiantes

1. El Avatar o super Héroe debe tener el rostro del estudiante, para lo cual debe

capturar la imagen a través de la webcam. El cuerpo debe ser creado por medio del

editor gráfico del entorno de programación. Las necesidades de dibujar diferentes

características para el personaje los irá guiando a descubrir las múltiples

herramientas del programa.

2. Una vez creado el personaje se le pedirá que le den movimiento. Al programarlo,

para moverse, se darán cuenta que es una figura estática y que para poder simular

movimiento deben copiar, hacer otro disfraz del objeto y modificarlo; formando así

diferentes disfraces para el fin que buscaban, como por ejemplo para que camine

moviendo las piernas o realice movimientos con sus manos. En el caso de los

estudiantes que usen fotos, necesitarán otras tomas realizando distintas facciones

con su rostro para que acompañe el movimiento deseado.

Page 20: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

20 Educación Digital, Programación y Robótica

“A MOVERSE”: De una lista específica de bloques los estudiantes deben elegir el correcto

para realizar una acción determinada. https://es.slideshare.net/azamorav81/algoritmos-de-programacion-

cuaderno-scratch

Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 21: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

21 Educación Digital, Programación y Robótica

“DIBUJAMOS CON SCRATCH”: Los estudiantes deben escribir un programa que dibuje las

siguientes figuras utilizando los bloques de Scratch https://es.slideshare.net/azamorav81/algoritmos-de-

programacion-cuaderno-scratch

Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 22: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

22 Educación Digital, Programación y Robótica

“DIÁLOGOS ANIMADOS”: los estudiantes deben investigar sobre el concepto de diálogo y en que

consiste el mismo. Se sugiere como actividad complementaria, la creación de una lista de

personajes y de diferentes situaciones para que escriban los posibles diálogos que surgen entre

ellos. https://es.slideshare.net/azamorav81/algoritmos-de-programacion-cuaderno-scratch

Tema: Desafío o situación problemática que involucra una secuencia de instrucciones organizada.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Page 23: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

23 Educación Digital, Programación y Robótica

“DIÁLOGOS CON SCRATCH”: Los estudiantes deben crear un diálogo en Scratch entre dos

personajes. En un primer momento deben observar una imagen que reproduzca el docente en

la pizarra. La misma debe estar realizada con Scratch y debe mostrar el diálogo atropellado

entre dos personajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro

piensa). Posteriormente se facilitará un espacio de diálogo en el aula, intentando llegar a la

conclusión de que “La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una sola imagen”.

https://es.slideshare.net/azamorav81/algoritmos-de-programacion-cuaderno-scratch

Lenguaje de programación: Scratch

Esta actividad se desarrolla en distintas etapas, las mismas se van complejizando a medida que avanzan.

Este tipo de recorridos permite a los estudiantes conocer nuevas herramientas del programa.

1. En primer lugar se les pedirá que imaginen un el diálogo entre dos personajes.

2. En Scrath deberán elegir el escenario donde se desarrollará el mismo. Se sugiere utilizar la

opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:

Importar fondos para el escenario.

Page 24: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 24

3. Una vez elegido el escenario deberán elegir dos personajes. Uno de ellos debe ser un

objeto nuevo, (es decir importarlo de las carpetas que están disponible en Scratch,

“Escoger un nuevo objeto desde archivo”) y el otro cualquiera que ya se encuentre en

la galería.

4. A continuación deberán crear en Scratch una representación donde los personajes

elegidos deben entablar un diálogo, es decir, hablar uno a la vez, respetando

tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el mismo. El tema de la

conversación puede ser libre, o abordar alguno que sean del interés del grupo.

Ejemplo de pensamiento interactivo (primero habla un personaje y luego lo hace el otro)

5. Ahora deberán agregar “MOVIMIENTO” a sus personajes mientras hablan. Por

ejemplo, cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse

automáticamente en un lugar determinado del escenario.

Page 25: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 25

6. Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre

estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener

EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación. Deben incorporar bloques de

control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un

movimiento se repita varias veces.

7. Por último recordar a los estudiantes “Guardar” el proyecto con un nombre acorde a la

actividad desarrollada.

Page 26: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 26

“MEDIO DÍA-TARDE-NOCHE”: La actividad consiste en programar 3 objetos, cada uno debe

representar un momento del día. Al presionarlo debe mostrar un escenario que se corresponda

al momento elegido. https://scratch.mit.edu/search/projects?q=dia%20%20tarde%20noche

Tema: Lenguaje de programación Scratch.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Esta actividad se desarrolla en distintas etapas. Las mismas se van complejizando a medida que

avanzan. Este tipo de recorridos permite a los estudiantes conocer nuevas herramientas del

programa.

Te proponemos esta guía para ir desarrollando la actividad con tus estudiantes

1. Dibujar o importar un fondo para el escenario que represente un paisaje al medio día.

2. Duplicar (copiar) este fondo dos veces. Modificar los dos fondos para simular otros

dos momentos del día: tarde y noche.

3. Nombrar los tres fondos de la siguiente manera: “MedioDia”, “Tarde”, “Noche”.

Page 27: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 27

4. Elaborar o importar los tres objetos que serán la representación de los tres

momentos: medio día - tarde - noche.

5. Nombrar los objetos de la siguiente manera: ObjMedioDia, ObjTarde, ObjNoche.

6. Recordar a los estudiantes “Guardar” el proyecto con un representativo a la actividad

realizada.

SUGERENCIA: Programar los objetos incluyendo el siguiente par de bloques para lograr que al

presionar un objeto, este envíe un mensaje que indique qué fondo debe activarse:

SUGERENCIA: Programar el escenario con el siguiente par de bloques para que al recibir los

mensajes de los objetos cambie al fondo correspondiente:

Page 28: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 28

Tema: Lenguaje de programación Scratch.

Objetivos:

• Comprender el concepto de algoritmo.

• Ordenar secuencias sencillas.

Esta actividad se desarrolla en distintas etapas. Las mismas se van complejizando a medida

que avanzan. Este tipo de recorridos permite a los estudiantes conocer nuevas herramientas

del programa.

Te proponemos esta guía para ir desarrollando la actividad con tus estudiantes

Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos

“CARRERA DE AUTOS”: Los estudiantes deben imaginar una carrera de dos autos que transitan

por diferentes paisajes. Al finalizar uno debe llegar primero a la meta. Pueden descargar a modo

de ejemplo

http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe

Page 29: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 29

1. Antes de empezar la Actividad en Scratch, es importante que los estudiantes analicen

el problema de manera formal.

2. Imaginar tres fondos del escenario y dibujarlos con el Editor de Pinturas de Scratch

para formar una secuencia como la del siguiente ejemplo.

Ejemplo de Fondos para simular los tres escenarios

3. Seleccionar los objetos que harán parte de la animación. Deben tener en cuenta

que en el primer fondo deben aparecer dos carros y un Avión. Animar los objetos

en el primer fondo del escenario. Pueden hacerlo con dos grupos de bloques: POR

Page 30: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 30

SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER.

Page 31: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 30

4. Pregunta para el grupo ¿En qué se diferencian estos dos grupos de bloques?

5. Desplazar del primer al segundo fondo. Utilizar los bloques ENVIAR A TODOS, AL

RECIBIR, TOCANDO BORDE y SIGUIENTE DISFRAZ.

6. Utilizar los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el

desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos

1, 2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse. Crear un objeto como la bandera a cuadros

de la siguiente imagen para que cuando el auto lo toque, el programa se detenga.

7. Utilizar los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el

desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos

1, 2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse. Crear un objeto como la bandera a cuadros

de la siguiente imagen para que cuando el auto lo toque, el programa se detenga.

8. Utilizar los bloques de Scratch vistos hasta ahora para programar que los objetos

desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde. Utilizar los bloques

MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer fondo debe

aparecer el auto más veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un barco,

una isla, etc.).

Page 32: INTRODUCCIÓN DESARROLLO ACTIVIDADES

Educación Digital, Programación y Robótica 31

9. Utilizar el Editor de Pinturas de Scratch para dibujar un objeto que tengan forma

de botón como este: y prográmalo con el bloque AL PRESIONAR OBJETO,

para que active la animación.

10. Llegó el momento de compartir el trabajo con los compañeros/as. Se realizará de

la siguiente forma: Los estudiantes deben mantener el proyecto abierto en la

computadora y empezar a rotar por los computadores de los compañeros para

explorar lo que han hecho hasta el momento.

11. Posteriormente crear otro botón y programarlo para que, al presionarlo,

acomode todos los objetos en una posición inicial.

12. A jugar con los proyectos terminados, rotar utilizando el de los compañeros/as y hacer

sugerencias para mejorarlo.