introducciÓn concepto del juego …...los discos de mercader de los colores que no se utilicen en...

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1 INTRODUCCIÓN Un bullicioso ajetreo recorre el barrio del bazar de Estambul: los mercaderes y sus sirvientes se afanan por las estrechas callejuelas tratando de aventajar a la competencia. La clave es un buena organización: hay que cargar las carretillas con mercancías de los almacenes y, luego, los sirvientes deben llevarlas rápidamente a sus distintos destinos. El objetivo de todo mercader es ser el primero en reunir una cierta cantidad de rubíes. CONCEPTO DEL JUEGO Diriges a un mercader y a sus cuatro sirvientes a través de 16 lugares del bazar, en cada uno de los cuales puedes llevar a cabo una acción específica. La dificultad estriba en que, para realizar una acción en cualquiera de esos lugares, tu mercader necesita la ayuda de un sirviente, al que deberá dejar en el lugar en cuestión. Para volver a utilizar a ese sirviente, tu mercader debe volver a recogerlo a ese lugar. Así que deberás ser previsor y planificar tus recorridos cuidadosamente, para evitar quedarte sin sirvientes y encontrarte con que no puedes hacer nada. COMPONENTES De 2 a 5 jugadores. A partir de 10 años. Duración de la partida: 40-60 minutos Tarjetas de lugar Carretillas (tarjetas de jugador) Ampliaciones de carretilla Adhesivos de gobernador, contrabandista y mercaderes (pégalos antes de la primera partida) Rubíes Dados Indicadores de correo Monedas (lira) Valores: 1 (×30), 5 (×15) y 10 (×12) Cartas de bonificación Resúmenes Gobernador (morado) y contrabandista (negro) Indicador de jugador inicial Tarjetas de mezquita Tarjetas de pedido ×16 ×26 ×5 ×1 ×1 ×16 ×10 ×15 ×7 ×32 ×2 ×5 ×4 Por cada jugador … 1 disco más grueso de mercader (+ adhesivo) 5 sirvientes 1 sobrino 4 indicadores de mercancía

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Page 1: INTRODUCCIÓN CONCEPTO DEL JUEGO …...los discos de mercader de los colores que no se utilicen en las mezquitas 14 15 y en el tratante de gemas en 16. 1 El tablero de juego se conforma

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INTRODUCCIÓNUn bullicioso ajetreo recorre el barrio del bazar de Estambul: los mercaderes y sus sirvientes se afanan por las estrechas callejuelas tratando de aventajar a la competencia. La clave es un buena organización: hay que cargar las carretillas con mercancías de los almacenes y, luego, los sirvientes deben llevarlas rápidamente a sus distintos destinos. El objetivo de todo mercader es ser el primero en reunir una cierta cantidad de rubíes.

CONCEPTO DEL JUEGODiriges a un mercader y a sus cuatro sirvientes a través de 16 lugares del bazar, en cada uno de los cuales puedes llevar a cabo una acción específica.

La dificultad estriba en que, para realizar una acción en cualquiera de esos lugares, tu mercader necesita la ayuda de un sirviente, al que deberá dejar en el lugar en cuestión. Para volver a utilizar a ese sirviente, tu mercader debe volver a recogerlo a ese lugar. Así que deberás ser previsor y planificar tus recorridos cuidadosamente, para evitar quedarte sin sirvientes y encontrarte con que no puedes hacer nada.

COMPONENTES

De 2 a 5 jugadores. A partir de 10 años. Duración de la partida: 40-60 minutos

Tarjetas de lugar Carretillas(tarjetas de jugador)

Ampliacionesde carretilla

Adhesivos de gobernador, contrabandista y

mercaderes (pégalos antes de la primera partida)

Rubíes Dados

Indicadores de correo

Monedas (lira) Valores: 1 (×30),

5 (×15) y 10 (×12)

Cartas de bonificación

ResúmenesGobernador (morado) y contrabandista (negro)

Indicador de jugador inicial

Tarjetas de mezquita Tarjetas de pedido

×16

×26

×5 ×1 ×1

×16 ×10

×15 ×7

×32 ×2

×5

×4

Por cada jugador …1 disco más gruesode mercader(+ adhesivo)

5 sirvientes

1 sobrino

4 indicadoresde mercancía

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PREPARACIÓN

Texto en verde: reglas especiales para diferente número de jugadores.

12El jugador inicial se elige al azar. Dispone de 2 liras y del indi-cador de jugador inicial. En el sentido de las agu-jas del reloj, los demás jugadores reciben 1 lira más que el jugador que tienen a su derecha. Seguidamente, cada jugador roba una carta de bonificación de encima de la pila.

13Para una partida con dos jugadores: coloca los discos de mercader de los colores que no se utilicen en las mezquitas 14 15 y en el tratante

de gemas en 16 .

1El tablero de juego se conforma distribuyendo las 16 tarjetas de lugar en una cuadrícula de 4  ×  4. Al jugar por primera vez, recomendamos utilizar la disposición «Rutas cortas», en la que las tarjetas de lugar se colocan atendiendo a los números azules, como se muestra en la imagen central de esta página. En la última página de este reglamento podrás encontrar otras posibles disposiciones.

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Rubíes (en algunos lugares): estos espacios contienen rubíes que pueden adquirirse como recompensa cuando cumples una determinada condición.

Nombredel lugar

Accióndisponible

LUGARESNúmeros: utilizados para lasdiversas disposiciones de la tarjetas de lugar. El número grande marrón también sirve para indicar la nueva ubicación de una ficha al lanzar los dados.

Símbolo de lugar (en algunos lugares): estos símbolos hacen referencia a una serie de cartas de bonificación y de tarjetas de mezquita.

SÍMBOLOSEn las tarjetas de lugar, de mezquita, y en las cartas de bonificación, se utilizan los siguientes símbolos:

Mover una ficha o un recurso (mercader, sirviente, etc.)Pagar lo que se indica en el lado izquierdo y coger lo que se indica en el lado derechoComo consecuencia...

«y» «o»

Muestra la relación entre un lugar y una carta de bonificación o una tarjeta de mezquita

Una mercancía a tu elección

Lanzar los dos dados

CARRETILLASLos indicadores de mercancía en tu carretilla indican la cantidad de mercancías (amarillo: frutas; verde: especias; rojo: telas; azul: joyas) de las que dispones. Un indicador en el extremo izquierdo (como la fruta en la imagen) indica que no dispones de ninguna mercancía de ese tipo. Si obtienes mercancías, desplaza elindicador hacia la derecha; si vendes o das mercancías, muévelo hacia la izquierda. En el ejemplo de la derecha, tienes una joyas y dos de especias.

Los rubíes que vas ganando se colocan en estas casillas.

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4Coloca los indicadores de correo en la fila superior de la estafeta 5 .

5Baraja las cinco tarjetas de pedido con fondo oscuro y colócalas boca arriba en una pila en el gran mercado 10 . Haz lo mismo con las tarjetas de pedido con fondo claro y colócalas en el mercadillo 11 .

6Determina la ubicación inicial del gobernador y del contrabandista. Para cada uno de ellos, lanza los dos dados y coloca la ficha en

la tarjeta de lugar con el correspondiente número.

7Baraja las cartas de bonificación y colócalas boca abajo en un pila junto al tablero de juego, así como las monedas y los dados.

8Cada jugador elige un color y coge los componentes de madera de ese color. Así mismo, coge una carretilla y un resumen y los coloca delante de él.

9Coloca los cuatro indicadores de mer-cancía en las casillas grises de la carretilla.

10Coloca a los sobrinos en el cuartelillo 12 .

3Por cada jugador, coloca 1 rubí y 3 ampliaciones de carretilla en el carretero 1 . Coloca rubíes en el tratante de gemas 16 y en el palacio del sultán 13 , tantos como corresponda al n.º de jugadores (indicado en las tarjetas), y empezando por la casilla superior situada más a la derecha. Coloca 1 rubí en cada casilla y deja vacías las demás.

2Separa primero las tarjetas de mezquita según su color y, para cada color, ordénalas según el número de símbolos de mercancía, formando cuatro pilas (de este modo, la tarjeta superior de cada pila mostrará dos símbolos), y colócalas en las dos mezquitas 14 15 . Coloca 1 rubí por jugador en cada mezquita.5 jugadores: coloca únicamente 4 rubíes en cada mezquita.3 jugadores: retira del juego las tarjetas con 5 símbolos.2 jugadores: retira del juego las tarjetas con 3 y 5 símbolos.

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11Apila los cuatro discos de sirviente y coloca el disco de mercader sobre ellos. Seguidamente, las cuadrillas así formadas

se colocan en la fuente 7 . Coloca al quinto sirviente de cada jugador en un lugar accesible junto al tablero de juego.

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SECUENCIA DE JUEGOEmpezando por el jugador inicial, los turnos se suceden en el sentido de las agujas del reloj.

Cuando un jugador consiga reunir 5 rubíes (en una partida con dos jugadores, 6 rubíes) en las correspondientes casillas de su carretilla, deberá completarse la ronda en curso; una vez completada dicha ronda, la partida finaliza.

TU TURNOUn turno se compone de cuatro fases, aunque, en realidad, normalmente solo se completan dos de ellas: la de movimiento y la de acción. Las demás fases, los denominados encuentros (consultad las descripciones enmarcadas en azul), solo tienen lugar cuando tu mercader se encuentra con otras fichas.

En tu turno, puedes utilizar cualquier número de cartas de bonificación y las habilidades especiales de tus tarjetas de mezquita.

Las fases deben seguirse siempre en el orden establecido, tanto si las circunstancias obligan a completarlas como si no.

1. Movimiento

Desplaza tu cuadrilla (el mercader y los sirvientes que tiene debajo, si los tiene) 1 o 2 lugares. No puedes mover en diagonal y siempre debes terminar el movimiento en un lugar distinto a la salida. Seguidamente, en el lugar al que has llegado, tienes las siguientes tres opciones:

a) Recoger a un sirviente

Si uno de tus sirvientes se encontraba ya en el lugar al que has llegado, colócale encima tu cuadrilla (como en la imagen de la derecha). El sirviente abandonará ese lugar como parte de tu cuadrilla en la próxima fase de movimiento.

b) Dejar a un sirviente

Si en el lugar al que has llegado no había ya uno de tus sirvientes, deposita al último de la pila y deja al resto de la cuadrilla a su lado (como en la imagen de la derecha). En la siguiente fase de movimiento, ese sirviente se quedará en esa localización.

c) Si no puedes o no quieres recoger o dejar a uno de tus sirvientes, tu turno finaliza de inmediato (excepción: fuente 7 ; pág. 6).

Nota: si dispones de la tarjeta de mezquita amarilla, puedes pagar 2 liras para recoger a un sirviente de otra localización y añadirlo a tu cuadrilla.

3. Acción

Puedes llevar a cabo la acción indicada en el lugar al que acabas de llegar (págs. 6 y 7). Si no puedes o no quieres llevarla a cabo, puedes pasar a la fase 4 (encuentros).

2. Encuentros con otros mercaderes (si los hubiere)

Si en el lugar al que has llegado hay otros mercaderes, debes pagar 2 liras a cada uno. Si no puedes o no quieres pagar, tu turno finaliza de inmediato.

Excepción: en la fuente 7 , no hay que pagar a otros mercaderes.

Caso especial en partidas con dos jugadores:Si te encuentras con un mercader neutral (es decir, de un color de los que no

se utilizan), pagas las 2 liras a la banca. Seguidamente, lanza ambos dados para determinar una nueva ubicación para el mercader neutral y colócalo allí.

Ejemplo: el jugador rojo debe pagar 2 liras al jugador amarillo y al jugador verde; de lo contrario, su turno finaliza.

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CARTAS DE BONIFICACIÓN En tu turno, puedes jugar cualquier número de cartas de bonificación.Coloca cualquier carta de bonificación utilizada o descartada en la pila de cartas boca arriba ubicada en el caravasar 6 .Al conseguir una carta de bonificación, róbala de la pila de cartas boca abajo (excepción: caravasar 6 ; pág. 6). En cuanto la pila de cartas se agote, baraja la pila de descarte para formar una nueva pila de cartas boca abajo. Puedes tener en la mano cualquier número de cartas de bonificación.

Ganas una mercancía a tu elección. Puedes jugarla antes o después de una acción, pero no durante esta.

Coge 5 lirasde la banca.

Si realizas la acción en el palacio del sultán 13 , al completarla, repítela una vez más. La cantidad de mercancías a entregar al sultán se incrementa después de cada acción.

Si realizas la acción en la estafeta 5 , al completarla, repítela una vez más. Como es habitual, desplaza el indicador de correo después de cada acción.

Si realizas la acción en el tratante de gemas 16 , al completarla, repítela una vez más. La cantidad de liras a pagar por los rubís se incrementa después de cada acción.

Coloca a tu sobrino en el cuartelillo 12 y cobra la recompensa. No se puede utilizar si tu sobrino ya está en el cuartelillo 12 .

En la primera fase de tu turno, no mueves a tu mercader. El mercader permanece en el lugar en el que se encuentra, pero tienes que volver a utilizar a un sirviente para hacer la acción.

En la primera fase de tu turno, mueve tu cuadrilla 3 o 4 lugares (en lugar de 1 o 2).

En la primera fase de tu turno, devuelve a uno de tus sirvientes a tu cuadrilla.

Si realizas la acción en el mercadillo 11 , tienes que vender la cantidad de mercancías requerida, pero pueden ser mercancías de otro tipo.

4. Encuentros (si los hubiere) en cualquier orden con... … sobrinos ajenos Si en el lugar al que has llegado hay sobrinos de los demás jugadores, debes capturarlos y enviarlos al cuartelillo 12 (a menos que ya estén allí). Como recompensa, puedes coger una carta de bonificación o 3 liras de la banca por cada sobrino capturado. Si capturas a más de un sobrino, puedes elegir la recompensa por cada uno de ellos (en el cuartelillo no se cobran recompensas).… el gobernadorTienes la opción de robar una carta de bonificación de la pila de cartas boca abajo y añadirla a tu mano. Si lo haces, o bien pagas 2 liras o bien descartas una carta de bonificación de tu mano.… el contrabandistaTienes la opción de conseguir 1 mercancía a tu elección.Si lo haces, o bien pagas 2 liras o bien pagas una mercancía.

Si utilizas la habilidad del gobernador o del contrabandista, lanza ambos dados y coloca la ficha correspondiente en el lugar indicado por el resultado de la tirada de dados (atendiendo al número grande de color marrón). Si utilizas la habilidad de los dos, haz una tirada por cada uno de ellos.

Nota: si tu intención es mover al gobernador o al contrabandista, puedes descartar la misma carta de bonificación o pagar con la misma mercancía que hayas recibido de ellos.

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1CarreteroEn el carretero, paga 7 liras a la banca para obtener una ampliación de carretilla. En el

preciso momento que completes tu carretilla (es decir, cuando la hayas ampliado tres veces), coge 1 rubí del carretero, una sola vez, y colócalo en tu carretilla.

2-4Almacén de telas / especias / frutasDesplaza el indicador de mercancías de la

correspondiente mercancía hacia la derecha, hasta el máximo posible de tu carretilla.

Si dispones de la tarjeta verde de mezquita, puedes pagar 2 liras para obtener una mercancía adicional de cualquier tipo.

5EstafetaRecibes los recursos que se muestran en las cuatro casillas descubiertas. Seguidamente,

debes mover hacia la fila inferior el indicador de correo que se encuentre más a la izquierda en la fila superior. Si todos los indicadores de correo se encuentran ya en la fila inferior, vuelve a colocarlos todos en la fila superior.

Ejemplo: recibes 3 liras, una de telas y una de fruta. Seguidamente, mueve el indicador de correo de la casilla azula la amarilla.

6CaravasarAñade a tu mano dos cartas de bonificación y descarta una de las que tengas en tu mano.

Nota: al coger cartas de bonificación con esta acción (y solo con esta acción), ¡también las puedes coger de la parte superior de la pila de descarte!

7FuenteRecupera cualquier cantidad de sirvientes para tu cuadrilla. La fuente es el único lugar en donde

no necesitas un sirviente para llevar a cabo la acción, ni debes pagar a otro mercader que esté allí presente.Si envías a tu sobrino a la fuente, los sirvientes regresarán igualmente a tu cuadrilla.

8Mercado negroObtienes una mercancía de telas, de especias o de fruta. Además, lanza ambos dados y

suma sus resultados:

Si en la tirada sacas un 7 o un 8: obtienes 1 joya.Si en la tirada sacas un 9 o un 10: obtienes 2 joyas.Si en la tirada sacas un 11 o un 12: obtienes 3 joyas.

También puedes optar por lanzar primero los dados y luego obtener la mercancía adicional.

Si dispones de la tarjeta roja de mezquita, después de lanzar los dados, puedes escoger que el resultado de un dado sea 4 o puedes volver a lanzar los dos dados.

Ejemplo: un jugador ha sacado un 2 y un 5. Como tiene la tarjeta roja de mezquita, puede convertir el 2 en un 4. Por lo tanto, su tirada suma 9 y puede obtener 2 joyas y otra mercancía de otro tipo.

9Casa de téDeclara un número entre 3 y 12. Seguida-mente, lanza ambos dados. Si la tirada es

igual o superior al número declarado, coge de la banca tantas liras como el número declarado. De lo contrario, coge solamente 2 liras.

Si dispones de la tarjeta roja de mezquita, después de lanzar los dados, puedes escoger que el resultado de un dado sea 4 o puedes volver a lanzar los dos dados.

10/11Mercadillo / Gran mercadoVende 1-5 mercancías de las mostradas en la tarjeta de pedido. En tu carretilla, desplaza

los indicadores de mercancía correspondientes. Segui-damente, cobra de la banca los ingresos indicados en la tabla de la tarjeta de lugar. Por último, coloca la tarjeta de pedido debajo de la pila.

Ejemplo: vendes una de tela, una de especias y dos de fruta; a cambio, recibes 14 liras.

LUGARES Y SUS ACCIONES

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TARJETAS DE MEZQUITA

Tarjeta rojaEn la casa de té 9 y el mercado negro

8 , después de lanzar los dados, puedes escoger que el resultado de un dado sea 4 o puedes volver a lanzar los dos dados (×1).

Tarjeta azulCoge de inmediato al 5.º sirviente de tu color y colócalo debajo de tu cuadrilla.

Tarjeta verdeCuando utilices uno de los tres almacenes

2 3 4 , puedes pagar 2 liras para obtener 1 mercancía adicional de cual-quier tipo.

Tarjeta amarillaUna vez por turno, puedes pagar 2 liras para devolver a un sirviente a tu cuadrilla.

12CuartelilloSi tu sobrino se encuentra en el cuartelillo, «libéralo» y colócalo en otro lugar. Segui-

damente, realiza la acción de ese lugar. ¡Tu sobrino no sufre ningún encuentro! (consultad «Tu turno», págs. 4 y 5).

Mientras se halle en otros lugares, tu sobrino puede ser capturado por los otros mercaderes y enviado de vuelta al cuartelillo. Como recompensa, el jugador que lo ha capturado recibe una carta de bonificación o 3 liras.

Ejemplo: envías a tu sobrino del cuartelillo al almacén de especias. Así, llenas tu carretilla con especias y no tienes que pagar 2 liras al jugador blanco por encontrarte con él, pero tampoco puedes usar al gobernador.

13Palacio del sultánEntrega al sultán todas las mercancías que no estén cubiertas con un rubí. Como

recompensa, coge el siguiente rubí disponible en la hilera y colócalo en tu carretilla. Por lo tanto, conseguir el siguiente rubí resultará más caro.

Ejemplo: para conseguir el siguiente rubí en la hilera deberás pagar 2 joyas, 2 de telas, 1 de fruta, 1 de especias y 1 de cualquier tipo.

14/15Mezquita pequeña / Gran mezquitaCoge una tarjeta de mezquita. Para poder cogerla, tu carretilla debe transportar las

mercancías que se indican en la tarjeta de mezquita en la cantidad requerida. Seguidamente, paga 1 mercancía de las indicadas. Cada tarjeta de mezquita proporciona una habilidad especial (consultad más abajo o los textos azules). Solo puedes tener una copia de cada tarjeta.

En cuanto consigas ambas tarjetas de una mezquita, y solo por una vez, coge 1 rubí de esa mezquita y deposítalo en tu car-retilla.

Ejemplo: para conseguir esta tarjeta de mezquita, tu carretilla debe trans-portar un mínimo de 3 joyas y debes entregar una de ellas. Tras haber pagado la mercancía,recibes la tarjeta y, después, colocas al 5.º sirviente de tu color debajo de tu cuadrilla.

16Tratante de gemasPaga a la banca una cantidad de liras igual al número más alto que no esté cubierto con

un rubí.

Seguidamente, coge el siguiente rubí disponible en la hilera y deposítalo en tu carretilla. Por lo tanto, el siguiente rubí será más caro.

Ejemplo: el número más alto que no está cubierto con un rubí es 15; por tanto, tendrás que pagar 15 liras para conseguir el siguiente rubí de la hilera.

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FINAL DE LA PARTIDAEl primer jugador que reúne 5 rubíes (en una partida con 2 jugadores: 6 rubíes) desencadena el final de la partida. Cuando eso sucede, debe completarse la ronda en curso; así cada jugador puede utilizar sus restantes cartas de bonificación que proporcionen mercancías o dinero, lo cual puede ser decisivo para el desempate.

El jugador con más rubíes gana la partida. Los empates se resuelven en el siguiente orden:por mayor cantidad de liras,por mayor cantidad de mercancías en la carretilla,por mayor cantidad de tarjetas de bonificación.Si dichas condiciones no resuelven el empate, los ganadores comparten la victoria.

VARIANTES DE DISPOSICIÓN DE LUGARESRutas cortas (ordenados según los números azules)Utiliza esta disposición para aprender a jugar o para una partida de menor duración. Las distancias entre lugares que se complementan son más cortas, lo que hace que el juego sea más sencillo.

Rutas largas (ordenados según los números verdes)Esta disposición está diseñada para jugadores experimentados: los lugares que se complementan están alejados unos de otros, lo cual obliga al jugador a planificar con más cuidado dónde ubicar a sus sirvientes.

En orden (ordenados según los números grandes)Esta disposición también es más compleja: los lugares similares están agrupados.

Disposición aleatoriaEsta disposición ofrece una gran variedad: baraja los lugares y colócalos formando una cuadrícula de 4  ×  4. El reto radica en determinar qué rutas resultan más eficientes en determinada disposición, la cual es diferente en cada partida.

Advertencia: incluso en el caso de la disposición aleatoria, se recomienda tener en cuenta las siguientes restricciones:•La fuente 7 debe ubicarse en uno de los cuatro lugares en el centro del tablero.•El mercado negro 8 y la casa de té 9 deben estar separados por al menos tres lugares.

Ejemplo: el jugador amarillo ha conseguido su quinto rubí. La partida finaliza tras completar la ronda en curso.

VARIANTE (PARA 2-4 JUGADORES)Si ya se ha jugado varias veces a Istanbul, recomendamos probar esta variante más táctica:

Durante la preparación, sustituye al último sirviente de la cuadrilla por uno de un color neutral (recomendamos utilizar el blanco como color neutral, como se muestra en la imagen).

Si tu mercader finaliza su movimiento en un lugar donde hay un sirviente neutral, puede cogerlo como si fuera uno de sus sirvientes y añadirlo a su cuadrilla.

Si en el lugar hay un sirviente neutral y uno de tus sirvientes, puedes decidir cuál coger para llevar a cabo la acción.

Puedes tener más de un sirviente neutral en tu cuadrilla.

En la fuente 7 , solo puedes coger a tus propios sirvientes.

CRÉDITOSEl editor y el diseñador quieren dar las gracias a todos aquellos que han participado en las pruebas del juego y la revisión de sus reglas por su valiosa contribución.

Editado por:DEVIR IBERIA, S.L.C/Rosselló, 18408008 Barcelonawww.devir.es

© 2016 Pegasus Spiele GmbH, Alemania.www.pegasus.de

Autor: Rüdiger Dorn • Ilustraciones: Andreas Resch • Diseño gráfico: Andreas Resch, Hans-Georg Schneider • Edición: Ralph Bruhn • CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN Dirección editorial: Xavi Garriga • Traducción: Ángel F. Bueno • Revisión: Marc Figueras y Marià Pitarque • Adaptación gráfica: Cecilia RamírezTodos los derechos reservados. Está prohibida la reimpresión o la publicación del manual de reglas, los componentes del juego o las ilustraciones sin autorización previa.

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