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Interfaces Humano-Computador

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Page 1: Interfaces Humano-Computador. Introducción n Se refiere al medio por el cual un usuario interactúa con el computador n Involucra las instrucciones que

InterfacesHumano-Computador

Page 2: Interfaces Humano-Computador. Introducción n Se refiere al medio por el cual un usuario interactúa con el computador n Involucra las instrucciones que

Introducción

Se refiere al medio por el cual un usuario interactúa con el computador

Involucra las instrucciones que el usuario le da al computador (lenguaje entrada) y la información que éste le entrega al usuario (lenguaje salida)

Involucra la forma en que presenta la información y los dispositivos usados

Es un aspecto muy relevante actualmente

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Entendimiento del Usuario

Se debe enfocar a requerimientos particulares de tipos de usuarios

Identificar suposiciones, necesidades, expectativas, temores, etc.

Considerar características: curiosos, imperfectos, deseo de mantener el control

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Principios:Minimalidad de Conceptos

La mayoría de los usuarios no retiene más de 7 conceptos presentados por 1a vez

Sistemas basados en memorización de conceptos (comandos), sólo pueden ser usados por usuarios expertos

Para usuarios novatos se requieren interfaces que no sobrepasen lo indicado

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Minimalidad de conceptos:Comandos Universales

Pueden afectar a distinto tipo de información dependiendo del contexto,

Interpretación para el usuario es igual

Page 6: Interfaces Humano-Computador. Introducción n Se refiere al medio por el cual un usuario interactúa con el computador n Involucra las instrucciones que

Minimalidad de conceptos:Consistencia “Todo lo que se ve igual debe hacer lo

mismo, y todo lo que hace lo mismo debe verse igual”

Acciones análogas deben presentar un comportamiento similar

Los comandos universales no tienen utilidad si su comportamiento es distinto en diversos contextos

Ejemplo: metáfora de escritorio en sistemas operativos

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Minimalidad de conceptos:Consistencia

No sólo con las funcionalidades:– Estilo gráfico– Agrupación de funciones, botones, o áreas activas– Ubicación de botones o áreas activas– Retroalimentación visual y gráfica– Distribución de pantallas

Tender a uso “intuitivo” del software

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Minimalidad de conceptos:Ver y apuntar

Asociado a interfaces gráficas donde el usuario selecciona alternativas

Pretende el reconocimiento de conceptos comunes al usuario

Para esto se utilizan: botones, íconos, menús desplegables, áreas activas, etc.

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Principios:Simplicidad y claridad

Usuario debe entender el mensaje sin distractores: sólo información relevante y necesaria

Unidades de información desplegadas compiten entre sí

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Principios:Simplicidad y claridad

Se debe escoger los medios adecuados para entregar el mensaje:– Una explicación gráfica es mejor que por texto– Un gráfico es más explicativo que tablas de datos

0 ml20 ml40 ml60 ml80 ml

100 ml120 ml140 ml

Ene Feb Ma

r

Abr Ma

y

Jun Jul Ago Sep Nov Dic

Lluvia caída en 1940

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Principios:Retroalimentación Software debe indicar en todo momento qué está

haciendo y cómo avanza

Si no existe, se piensa que se cometió un error o que algo está fallando

Usuario necesita saber si el software recibió su instrucción

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Principios:Usuario comete errores

La mayoría no lee manuales Aprenden por exploración, ensayo y error Esto implica que se sigan secuencias que no

se deseaban y que no estaban diseñadas, cometiendo errores

Cualquier error debe poderse revertir o advertir previamente

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Principios:Control lo mantiene el usuario Se tiende a evitar programas que guían al

usuario sin que tome decisiones Debe tener libertad para hacer todo lo que se

puede en el software, advirtiendo de acciones peligrosas

También debe controlar la manera de navegar por el contenido, saltarse presentaciones, etc.

Debe estar informado de acciones posibles

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Principios:WYSIWYG: Obtener lo que se ve

Está principalmente referido a la información que se ve en pantalla y que luego se desea imprimir

También es aplicable a funcionalidades, ejemplo: al duplicar objetos debe verse las dos copias.

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Principios:Errores comunes

Pantallas sobrecargadas de información irrelevante que hacen difícil extraer los conceptos importantes.

Excesivas alternativas simultáneas no jerarquizadas.

Pobre distribución de información en la pantalla.

Falta de retroalimentación mientras el usuario espera.

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Principios:Errores comunes Utilizar elementos que inducen a errores: preguntas

poco claras, íconos inadecuados, letras ilegibles, colores inadecuados.

Interfaces diseñadas para usuarios expertos.

Pobre elección de comandos: nombres poco significativos, comandos frecuentes de difícil acceso, comandos peligrosos de fácil acceso