interacción persona - ordenador -...
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Interacción Persona - Ordenador
Factores humanos. El ordenador y la interacción.
Paradigmas.
Dr. Pedro LatorreDra. Sandra BaldassarriDra. Eva Cerezo
Presentación
• En el pasado los diseñadores de sistemas no daban ninguna importancia al elemento humano.
• Sabemos por experiencia que el uso deSabemos por experiencia que el uso de sistemas es muchas veces difícil, complicado y frustrante.
• Es importante conocer los aspectos humanos de la interacción para mejorarla.
• Debe diseñarse la interfaz :• en función de las capacidades del ser
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
• en función de las capacidades del ser humano.
• teniendo en cuanta las diferencias individuales.
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Objetivos
• Conocer los sistemas de sensores que tiene la persona, más relevantes desde el punto de vista de la interacción.
• Conocer cómo se realiza el proceso de comprensión y memorización humana y sus limitaciones.
• Revisar las características del computador y sus periféricos cara a la interacción con el usuario.
• Comprender el proceso de la interacción.
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p p
• Comprender el paradigma WIMP y la metáfora del escritorio.
Un modelo simple del procesamiento de información
inputPERCEPCIONMemoria a largo plazo
PENSAMIENTO
memoria trabajo
TAREA/
ESTIMULO
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outputMOTOR/COMPORTAMIENTO
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Modelo procesamiento humanoComputadora
Dispositivos Dispositivos
rendimiento
pSalida
pEntrada
Sensores Efectores
Memoriasensorial (MS)
recordatorio
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atenciónMemoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
Modelo procesamiento humanoComputadora
Dispositivos DispositivosDispositivosSalida
DispositivosEntrada
Sensores Efectores
Memoriasensorial (MS)
recordatorio rendimiento
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atenciónMemoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
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Canales de entrada-salida
EntradaPercepción a través de los
SalidaAcciones a través de losPercepción a través de los
sentidos:• Vista• Oído• Tacto• Gusto• Olfato
Acciones a través de los actuadores (efectores):• Sistema vocal• Dedos (escritura, etc)• Gestos
• Extremidades• Ojos• Cabeza
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• Olfato Cabeza
Los canales de entrada
• En la transmisión de información del ordenador a la persona hemos de considerar los sistemas sensoriales humanos.
• Hasta hace muy poco sólo se consideraban el formato visual y auditivo.
• Actualmente se consideran más canales físicos l há ti j l
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como el háptico, por ejemplo.
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Sensación: Los canales de entrada
El conocimiento del mundo lo construimos con la vista, oído, tacto, dolor, sensación de movimientos corporales.Se realiza en dos fases: sensación y percepción.• Sensación
• Es la captación del estímulo físico y su transformación en impulso nervioso en las células receptoras que son sensibles a uno u otro tipo de estímulos.
→ Las vías sensoriales conectan al receptor periférico con las estructuras centrales del procesamiento.
• Percepción• Asignación de significado al estímulo que ha entrado en nuestro
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g g qsistema cognitivo.
• El cerebro no sólo registra el mundo externo sino que construye una representación interna después de analizar sus componentes.
Los canales de entrada: Sistema visual
Ver es obtener información a partir de la energía electromagnética que llega a los ojos.
Obtenemos información de la estructura espacial del mundo que nos rodea
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Los canales de entrada: Sistema visual
Propiedades físicas:• La luz es la porción del espectro electromagnético que puede ser
detectado por el sistema visual humanodetectado por el sistema visual humano• En el nivel sensorial motor en el que estamos hablaremos de color
(frecuencia) e iluminación (luminancia)
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Los canales de entrada: Sistema visual
Propiedades físicasLa retina tiene dos tipos de fotorreceptores:
• Conos (tres tipos con diferentes sensibilidades espectrales)• Todos los colores (percepciones) se pueden obtener a partir
de tres colores base (triestímulo)• Baja sensibilidad: visión diurna o fotópica
• Bastones (un sólo tipo)
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• Proporcionan valores de luminancia (intensidad)• Alta sensibilidad: visión nocturna o escotópica• Con baja intensidad vemos en niveles de gris
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• La estimulación por parte de la energía electromagnética de los sensores situados en el
Los canales de entrada: Sistema visual
ojo recibe el nombre de “sensación visual” ¡Es muy rápida y requiere poco esfuerzo!
• La “percepción visual” se refiere al proceso requerido por el cerebro para organizar la
f
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información recibida a través de la sensación visual
¡Es muy rápida pero requiere esfuerzo!
Los principios de la Gestalt
Sistema visual: Percepción
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Reconocimiento basado en el aprendizaje y las expectativas
Sistema visual: Percepción
Reconocimiento de patrones:
Reconocimiento basado en el aprendizaje y las expectativas
T E C T
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THE WORK MUST GET DONE. WORK
Percepción. Visión estereoscópica
• Se construye a partir de las imágenes provinientes de los dos ojos
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http://www.stereoscopy.com/
http://TV 3d Sony
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Los canales de entrada: Sistema auditivo
• La audición es crucial para la comunicación humana
• Núcleo de interacciones sociales y transmisión del conocimiento
• IPO• Estudiar las interfaces auditivas y las multimodales
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Los canales de entrada: Sistema auditivo
Propiedades físicas• Frecuencia
• Es el número de ciclos que una onda sonora completa en un segundo
• Los jóvenes pueden oir entre 20 y 20.000 Hz• Amplitud
• Es la máxima ampliación respecto a la presión normal
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• Angulo de fase• Posición del cambio de presión mientras se mueve
durante un ciclo completo
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Los canales de entrada: Sistema auditivo
Localización auditiva• El sonido tiene que viajar distancias diferentesEl sonido tiene que viajar distancias diferentes
hacia los dos oídos, lo que produce una diferencia de tiempo interaural• Baja frecuencia
• Llega también con intensidades diferentes• Frecuencias elevadas
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Frecuencias elevadas
Los canales de entrada: El tacto
Situado en células especializadas insertadas en la piel pero con diferente densidad en cada zona:• Tacto activo
• Percepción táctil
• Tacto pasivo• Dolor, contacto, temperatura
¿ Por qué nos interesa?
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¿ Por qué nos interesa?• Es un canal sensitivo importantísimo en el diseño de sistemas de
realidad virtual.• El usuario explora mundos virtuales con las manos.
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Los canales de entrada: El olfato
Células especializadas en detectar determinados compuestos químicos:• Adaptación
• Si los receptores son expuestos durante mucho tiempo a un mismo olor pierden selectivamente la sensibilidad a ese olor.
• Gran variación individual
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• En la sensibilidad al olor, lo que hace que sea difícil diseñar interfaces olfativas para que sean usadas universalmente.
Los canales de entrada: El olfato
¿Por qué nos interesa?• Realidad virtualRealidad virtual
• Posibilidad que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales.
• Interfaces emocionales• Tiene conexiones nerviosas directas con el sistema
límbico, el encargado de procesar las emociones.
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g p
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Sentido cinestésico
• Proporciona información sobre lo que ocurre en la superficie y el interior del cuerpo. Es un sentido somático.
• Incluye sensaciones que provienen de la posición y el movimiento de las partes corporales.
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Sentido vestibular
• Proporciona información acerca de la orientación, el movimiento, la aceleración.
• Funciones:• Equilibrio• Mantenimiento de la cabeza en posición erguida.• Ajuste de los movimientos de los ojos para compensar
los movimientos de la cabeza.
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Los canales de salida
• El aparato locomotor recibe señales del cerebro que le indican cómo moverse para alcanzar una posición.
• Los sentidos cinestésico y vestibular confirman que el cuerpo se mueve y llega a ese estado.
• Muchas tareas complejas se aprenden, pero otras son somáticas:
Ejemplos:Mover los dedos para escribir
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– Mover los dedos para escribir • Reconocimiento de manuscritos, teclado
– Hablar, cantar• reconocimiento de voz
Modelo procesamiento humanoComputadora
Dispositivos DispositivosDispositivosSalida
DispositivosEntrada
Sensores Efectores
Memoriasensorial (MS)
recordatorio rendimiento
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( )atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
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Memoria sensorial
• Actúa como buffer de los estímulos recibidos a través de los sentidos.
• Existe una memoria para cada canal, y se actualizan constantemente.
• La información se almacena en periodos muy cortos.
• Este almacenamiento nos permite, por ej. • saber la procedencia del sonido (se percibe por cada
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• saber la procedencia del sonido (se percibe por cada oído con un cierto desfase).
• percibir un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras haber cesado el estímulo).
Memoria sensorial
• Existen tantas memorias sensoriales como sentidos.
• Sin embargo, las que mejor conocemos actualmente son:• Memoria Icónica, ligada al canal visual• Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo
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Memoria sensorial. Almacén icónico
• Recibe la información visual.• La información que se recibe es de carácter
perceptual y no categorial.• Permite mantener 9 elementos durante
aproximadamente 250 mseg.• Se transfieren los elementos a los que el usuario
preste atención.• Demostración:
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Demostración:• Podemos mover el dedo enfrente del ojo y comprobaremos que se
puede ver más de uno a la vez. • Esto indica la persistencia de la imagen después que el estímulo ha
desaparecido
Memoria sensorial. Almacén ecoico
• Almacena los estímulos auditivos.• Almacenamiento de sonidos durante:Almacenamiento de sonidos durante:
• 250 mseg
• Almacenamiento de palabras con significado: • 2 o más segundos
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Modelo procesamiento humanoComputadora
Dispositivos DispositivosDispositivosSalida
DispositivosEntrada
Sensores Efectores
Memoriasensorial (MS)
recordatorio rendimiento
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( )atención
Memoria de Trabajo u operativa
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
¿Cuántos hay ?
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¿Cuántos hay ?
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¿Cuántos números individuales podéis recordar?
72410358291064351290
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¿Cuántos números individuales podéis recordar?
72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
Agrupamiento o chunking
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Memoria de trabajo
• Conjunto de símbolos activo en un momento determinado a los que estamos prestando atención, y que por tanto, podemos manipular mediante control voluntario.
• Los símbolos con los que se está trabajando se mantienen en ella mientras que los estemos usando y prestando atención.
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Memoria de trabajo
• La cantidad máxima de elementos o de unidades de información que podemos recordar es de aproximadamente 7.
• Se conoce como el número mágico 7+/-2• The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our
Capacity for Processing Information by George A. Miller originally published in The Psychological Review, 1956, vol. 63, pp. 81-97
[Miller, 1968]
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http://cogprints.org/730/1/miller.html
Memoria de trabajo
• Tiempo de acceso• 70 mseg
• Tiempo en la memoria• 200 mseg
Estas prestaciones disminuyen por:• Desfallecimiento
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Desfallecimiento• Interferencia
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Memoria de trabajo
Funciones generales:• Retención de información.Retención de información.• Soporte en el aprendizaje de nuevos
conocimientos.• Comprensión del ambiente inmediato.• Formulación de metas a corto plazo.
R l ió d bl
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• Resolución de problemas.
Modelo procesamiento humanoComputadora
Dispositivos DispositivosDispositivosSalida
DispositivosEntrada
Sensores Efectores
Memoriasensorial (MS)
recordatorio rendimiento
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( )atención
Memoria de Trabajo o Operativa
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
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Memoria a largo plazo (MLP)
• La memoria de largo plazo almacena todo nuestro conocimiento.
• Las principales características son: • Gran capacidad (casi ilimitada) • Acceso más lento (1/10 s) • Las pérdidas ocurren más lentamente.
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Memoria a largo plazo
• Memoria declarativa• Conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas
por cada persona.• Conceptos extrapolados de situaciones vividas.
• Memoria semántica• Registra estructuras de hechos, conceptos y
habilidades que obtenemos de nuestras experiencias. Redes semánticas
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Redes semánticas.
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animal respira
tipo
propiedad
Ejemplo: Red Semántica
tiene piel
peznada
trucha
Ave
vuela
tiene plumas
no es peligrosa
conceptos y relaciones
tipo
tipopropiedad
ti
tipo
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quebrantahuesos
pollorapaz
símbolo del Pirineo
p g
comestible
tipo
Modelo mental
• En nuestra interacción hacemos uso de la información adquirida por nuestros procesos perceptuales y que está almacenada en nuestra memoria
• Durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de las relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el que está i t t d
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interactuando.• Este conocimiento se denomina modelo mental.
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Modelo mental
• Definición: Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y que incluye la representación de su estructura y su funcionamiento.• Norman 1983
• No implica saber cómo funciona el sistema internamente.
• En general tiene un conocimiento mínimo del
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funcionamiento interno, es más bien una analogía.
Modelo mental. Características
• La representación...• Es incompleta• Es ejecutable mentalmente, el usuario puede
mentalmente simular su funcionamiento• Es inestable, el usuario olvida los detalles• No tiene unos límites claros, se confunde con los
modelos mentales de sistemas físicos similares• Es acientífica e incluye supersticiones y creencias
erróneas sobre la conducta del sistema
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erróneas sobre la conducta del sistema• Es parsimoniosa porque los usuarios prefieren reducir
su complejidad
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Modelo mental
• Sin embargo, los modelos mentales son necesarios ya que permiten comprender un sistema a través de su aprendizaje y de su usoaprendizaje y de su uso.
• El conocimiento del sistema se puede describir como un modelo mental:– ¿Cómo usar el sistema? (¿qué hacer a continuación?)– ¿Qué hacer con sistemas que no conocemos o en situaciones no
esperadas? (¿cómo funciona el sistema?)
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• Las personas hacen inferencias utilizando modelos mentales de cómo realizar las tareas.
El computador
• Consideraremos el computador y sus periféricos más habituales en lo que afecta al proceso de interacción en diferentes formas.
• Dispositivos:• De entrada: texto y señalamiento• De salida: pantalla, audio• Entrada y salida en o de papel• Memoria: RAM, permanente• Procesado: velocidad, redes
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• El computador es la parte del sistema interactivo que ejecuta los programas.
• Existen dos formas diferentes de interacción: Batch e interactivo
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Un sistema típico
• CPU con periféricos de E/S • Monitor, en el que se visualizan
• Ventanas: áreas que se comportan – de modo independiente
• Teclado• Ratón
E t di iti t l til d i t ió
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• Estos dispositivos acotan los estilos de interacción aplicables.
• Si se usan otros, el estilo debe readaptarse.
Límites de la ejecución interactiva
• Límite en la computación• Si aparecen cálculos costosos, el usuario puede perder el contacto.
• Límite en la capacidad del canal de almacenamiento• Sobre todo si hay swapping.
• Límite en los gráficos• Una de las tareas más costosas si se calculan sobre la marcha.• Problema aligerado con las tarjetas gráficas actuales.
• Límite en la capacidad de la red
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Límite en la capacidad de la red• El mayor cuello de botella hoy.• Optimizar el uso de aplicaciones minimizando la información a
transferir.
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Dispositivos de entrada de texto
• Teclado QWERTY• El dispositivo de entrada más
antiguoantiguo• Disposición de teclas estándar • No óptimo
• Cada pulsación envía el código del carácter correspondiente
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Teclado QWERTY 1874
del carácter correspondiente• Unido con cable...ya no• Permite la introducción rápida de
texto a los usuarios entrenados
Dispositivos de posicionamiento y selección
• Ratón• Dispositivo manual, muy común y fácil de usar, preciso y rápido• Posicionamiento del cursor mediante movimiento en plano• Selección de la acción mediante pulsación del botón o botones• Plano de la pantalla orientado en x-y frente al del ratón en x-z• Puede llevar a problemas en la coordinación mano-ojo (dispositivo
de manipulación indirecta) y a fatiga en el brazo según dónde se coloque
• Ocupa sitio en el escritorio
• Otros:T kb ll t h d i il l tó d tátil
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• Trackball, touchpad: similares al ratón, muy usados en portátiles.• Joystick: para juegos y también en aplicaciones especiales. Diseños
diversos• Pantallas mono y multitactiles. Repertorio de gestos• Teclas de cursor, keymouse,… eyeglaze, dataglove,...
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Dispositivos de salida
Pantallas LCDCaracterísticas fundamentales:
Tamaño resolución iluminaciónTamaño, resolución, iluminación
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La interacción
• Interacción• Comunicación entre el usuario y el sistema
• ¿Porqué son necesarios los esquemas?• Evaluación informal• Presentación de una panorámica global
• Esquemas generales para entender la interacción
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interacción• No restringidos a los sistemas informáticos• Permiten la valoración comparativa de los sistemas• Son una abstracción para manejar la complejidad
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Introduce la interacción en el esquema
Esquema de interacción de Abowd y Beale
Sistema Usuario
Ejecución
Presentación Observación
ArticulaciónEntrada
Salida
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Cuatro lenguajes distintos involucrados en el ciclo interactivoLa interacción incluye las traduccionesCada traducción causa dificultades
El ciclo interactivo
• Las cuatro fases típicas:
• Articulación• El usuario formula una tarea dirigida a alcanzar el objetivo.• Esta tarea se debe expresar en el lenguaje de entrada
• Ejecución• La expresión de entrada se traduce al lenguaje interno• El sistema efectúa la adecuada transición entre estados
• Presentación• El estado del sistema se presenta en términos del lenguaje de salida
• Observación
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Observación• El usuario observa la salida para valorar si se ha alcanzado el objetivo.
• En cualquiera de las traducciones debe valorarse principalmente la facilidad de la traducción y la cobertura que permite.
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El ciclo interactivo
• La interacción es un diálogo, y se puede realizar de modos muy diferentes.
• Podemos identificar algunos estilos o paradigmas habituales:• Podemos identificar algunos estilos o paradigmas habituales:• interfaz de línea de comandos• menús• lenguaje natural• pregunta/respuesta y lenguajes de interrogación• formularios y hojas de cálculo• Interfaces basados en ventanas (primera metáfora*: el escritorio)• Manipulación directa (WYSIWIG, what you see is what you get)• WIMP (Windows, Icons, Mice (or Menus) and Pointers (or Pull-down menus))
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
• Hipertexto• VR (Virtual Reality)• CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)
• y combinaciones entre ellos.
Paradigmas
Definición: Los paradigmas de interacción representan los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción.
Dependen de las características y prestaciones de los sistemas y de sus periféricos.
Los paradigmas interactivos actuales son:– El ordenador de sobremesa– La realidad virtual– La computación ubicua– La realidad aumentada– …
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
Estudiaremos en principio el • paradigma del ordenador de sobremesa wimp (windows, icons, mouse,
pointer)• con manipulación directa (WYSIWIG, what you see is what you get)
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Paradigma WIMP
• Elementos:• Ventanas, ratón, menús desplegables, iconos
• Estilo universal por defecto. Utiliza la metáfora del escritorio.• Inventado por Xerox (Palo Alto)• Desarrollado por Apple (Macintosh OS) y DEC, IBM (Carnegie) y
Stanford (Xwindows)• Aprovechado por Microsoft (Windows)
• Ventanas: Áreas de la pantalla que se comportan como si fueran terminales independientes.
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
• Contienen texto y elementos gráficos • Se pueden mover, escalar y superponer• Utilizan barras de deslizamiento (scroll bars) para recorrer el documento,
barras de título para identificación y botones para cerrar, escalar, etc
Paradigma WIMPIconos: • Pequeños dibujos o imágenes que representan un objeto • o una acción en la interfaz.• Muchos tipos: dibujo estilizado imagen reducida del contenidoMuchos tipos: dibujo estilizado, imagen reducida del contenido, ...• Muchos de ellos forman parte ya de la imagen mentalPunteros:• Pequeñas imágenes cuyo movimiento está habitualmente ligado al del ratón• Imprescindible en este estilo, basado en operaciones posición-selección-acciónMenús:• Permiten la selección visual de cualquier tipo de acciones• Se seleccionan con el puntero• Se despliegan sólo cuando es necesario (ahorro de espacio y mejora en la
claridad)
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
claridad)• Sus acciones se seleccionan con el cursor o por combinación de teclas
(velocidad)• Exigen que el usuario recuerde las opciones • IMPORTANTE: Contenido y agrupamiento
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Paradigma WIMP-Manipulación directa
• Representación continua de los objetos y las acciones• Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de
objetos y acciones• Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto
visible inmediato en el objeto seleccionado– Schneiderman,1998
• Beneficios• Sintaxis más sencilla, reduce los errores• Aprendizaje más rápido y con mejor retención
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• Incita a la exploración
• Problemas• Se necesitan más recursos• Complejidad
Metáforas
• Definición: • Metáfora: 2.- Aplicación de una palabra o de una expresión a
un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con l fi d i ió ( t bj t t )el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto)
y facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura.. (Dicc. R.A.E. de la Lengua)
» Ejemplo: » Diseño de una aplicación que efectúe cálculos matemáticos.» Entradas: valores, operaciones. Salidas: resultado.»» Write(7.96 * 2.34) » 18.6264
Á
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» METÁFORA: Calculadora científica.
» Colección de metáforas en» Guidebookgallery.org
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Metáforas
• Las metáforas se utilizan para comunicar conceptos abstractos de una forma familiar y accesible.
• En el diseño de las interfaces actuales, las metáforas tienen un papel dominante.
• La metáfora del escritorio introducida por el ordenador Macintosh y de uso generalizado actualmente supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores.
• El uso de metáforas ayuda a los desarrolladores a
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• El uso de metáforas ayuda a los desarrolladores a construir programas que puedan ser usados por comunidades de usuarios más diversas.
Metáfora del escritorio
Apple Macintosh (1984)
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Metáforas - Limitaciones
A menudo se fuerza el sentido de la metáfora:• En la máquina de escribir, la tecla de retroceso mueve el
fí i t i t W d b lcarro físicamente mientras que en Word se borra el carácter.
• En los Mac, para expulsar un disquette o cedé se arrastra su icono a la papelera.
No obstante, una vez asimiladas estas diferencias, el
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, ,usuario construye un nuevo modelo mental y asimila (u olvida) el significado inicial.
Conclusiones
La persona:• Percibe información a través de los sentidos
di t l i t f l ifé i d lid• mediante la interfaz en los periféricos de salida • usando el modelo mental obtenido
• por experiencias anteriores • y por su conocimiento de la metáfora asociada
• Guarda y procesa mentalmente la información recibida• Reacciona y modifica el estado del sistema
• mediante la interfaz en los periféricos de entrada.
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La comprensión de las capacidades y limitaciones de personas y sistemas nos ayudará en el diseño de sistemas interactivos.
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Bibliografía
El material presentado en estas transparencias debe complementarse con los siguientes capítulos del libro electrónico de la web de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO):
• http://www.aipo.es/libro/pdf/02FacHum.pdf• http://www.aipo.es/libro/pdf/03Metafo.pdf
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.