instrucciones de la primera parte del juego … · completar el crucigrama cuando a la cuenta...

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Instrucciones de la primera parte del juego Casa Gryffindor Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres. Vuestra casa debe encontrar el cofre de Gryffindor para destruir el ingrediente que hay dentro. Reto 1. La búsqueda del cofre de Gryffindor Vuestro cofre es una energía que se manifiesta en forma de calor que se transfiere de un objeto a otro. Buscad esta energía y hallaréis el cofre de Gryffindor. Pensad dónde puede estar, con muchísimo cuidado cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y dejadlo allí. ¡No lo toquéis! Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas. Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se os olvide. Tened presente que es imprescindible, para que todo salga bien, que leáis toda esta hoja de instrucciones antes de empezar a trabajar. No empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído todas las instrucciones.

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Page 1: Instrucciones de la primera parte del juego … · Completar el crucigrama Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo sobre el descubrimiento de América

Instrucciones de la primera parte del juego

Casa Gryffindor

Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres.

Vuestra casa debe encontrar el cofre de Gryffindor para destruir el

ingrediente que hay dentro.

Reto 1. La búsqueda del cofre de Gryffindor

Vuestro cofre es una energía que se manifiesta en forma de calor que se transfiere de un objeto a otro.

Buscad esta energía y hallaréis el cofre de Gryffindor. Pensad dónde puede estar, con muchísimo cuidado

cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y dejadlo allí. ¡No lo toquéis!

Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas.

Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se

os olvide.

Tened presente que es imprescindible, para que

todo salga bien, que leáis toda esta hoja de

instrucciones antes de empezar a trabajar. No

empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído

todas las instrucciones.

Page 2: Instrucciones de la primera parte del juego … · Completar el crucigrama Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo sobre el descubrimiento de América

Reto 2. Completar el crucigrama

Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo

sobre el descubrimiento de América donde encontraréis todo lo necesario

para rellenar el crucigrama que hay en este sobre. Completad todo el

crucigrama, es importante.

Por si acaso no os ha dado tiempo a escuchar todas las respuestas del

crucigrama, cuando a la cuenta atrás le quede 1 hora y 5 minutos el vídeo

del descubrimiento de América volverá a aparecer en la pantalla. Esta es la

última vez. ¡No la desaprovechéis!

Reto 3. Encuentra el verbo

En el crucigrama hay letras especiales. Fijaos en todas las casillas y localizad las que son más importantes

para vuestra casa. Con esas letras formaréis el infinitivo de un verbo muy importante en el colegio y que

hacéis a diario.

Buscad la segunda persona del plural del futuro simple de indicativo de ese verbo.

Cuando la averigüéis escribidla aquí. __________________________________

Hay un ordenador mágico en la mesa de tu profesora. En la columna de vuestra casa podréis comprobar si

habéis encontrado la palabra mágica. Además, encontraréis los dos primeros números que abren vuestro

cofre. Recordad escribir los números en el dibujo del candado.

¡Una norma muy importante! Al ordenador mágico solo se puede acercar un miembro de la casa y solo

puede intentar introducir un verbo mágico. Si no es correcto, tendrá que dejar el ordenador para que lo

intente otra casa y esperar su turno de nuevo.

Cuando a la cuenta atrás le queden 45 minutos se abrirán las puertas del aula y podréis ir a buscar más pistas para

abrir vuestro cofre. Las pistas están en el campo deportivo.

Reto 4. En busca del sobre número 2

Utiliza los dos primeros números de vuestro candado, los que os ha revelado el ordenador mágico, para

crear una coordenada de un plano. Después localizad esa coordenada en el plano del campo deportivo y

recordad muy bien dónde está. Allí tendréis que ir a buscar el siguiente sobre con pistas, el sobre número 2.

Tened en cuenta que las puertas del aula estarán abiertas muy poco tiempo. Si no habéis vuelto con vuestras

pistas antes de que se cierren las puertas… ¡Vuestro juego habrá acabado aquí!

¡El colegio Hogwartas – La Natividad os desean mucha suerte en vuestra búsqueda!

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Instrucciones de la primera parte del juego

Casa Hufflepuff

Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres.

Vuestra casa debe encontrar el cofre de Hufflepuff para destruir el

ingrediente que hay dentro.

Reto 1. La búsqueda del cofre de Hufflepuff

Vuestro cofre es una energía que se desprende de las lámparas o de las velas, por ejemplo. Pensad donde

puede haber una fuente de energía de esa clase y hallaréis el cofre de Hufflepuff. Una vez que lo encontréis,

con muchísimo cuidado cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y dejadlo allí. ¡No lo toquéis!

Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas.

Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se

os olvide.

Tened presente que es imprescindible, para que

todo salga bien, que leáis toda esta hoja de

instrucciones antes de empezar a trabajar. No

empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído

todas las instrucciones.

Page 4: Instrucciones de la primera parte del juego … · Completar el crucigrama Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo sobre el descubrimiento de América

Reto 2. Completar el crucigrama

Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo

sobre el descubrimiento de América donde encontraréis todo lo necesario

para rellenar el crucigrama que hay en este sobre. Completad todo el

crucigrama, es importante.

Por si acaso no os ha dado tiempo a escuchar todas las respuestas del

crucigrama, cuando a la cuenta atrás le quede 1 hora y 5 minutos el vídeo del

descubrimiento de América volverá a aparecer en la pantalla. Esta es la última

vez. ¡No la desaprovechéis!

Reto 3. Encuentra el verbo

En el crucigrama hay letras especiales. Fijaos en todas las casillas y localizad las que son más importantes

para vuestra casa. Con esas letras formaréis el infinitivo de un verbo muy importante en el colegio y que

hacéis a diario.

Buscad la tercera persona del plural del condicional simple de indicativo de ese verbo.

Cuando la averigüéis escribidla aquí. __________________________________

Hay un ordenador mágico en la mesa de tu profesora. En la columna de vuestra casa podréis comprobar si

habéis encontrado la palabra mágica. Además, encontraréis los dos primeros números que abren vuestro

cofre. Recordad escribir los números en el dibujo del candado.

¡Una norma muy importante! Al ordenador mágico solo se puede acercar un miembro de la casa y solo

puede intentar introducir un verbo mágico. Si no es correcto, tendrá que dejar el ordenador para que lo

intente otra casa y esperar su turno de nuevo.

Cuando a la cuenta atrás le queden 45 minutos se abrirán las puertas del aula y podréis ir a buscar más pistas para

abrir vuestro cofre. Las pistas están en el campo deportivo.

Reto 4. En busca del sobre número 2

Utiliza los dos primeros números de vuestro candado, los que os ha revelado el ordenador mágico, para

crear una coordenada de un plano. Después localizad esa coordenada en el plano del campo deportivo y

recordad muy bien dónde está. Allí tendréis que ir a buscar el siguiente sobre con pistas, el sobre número 2.

Tened en cuenta que las puertas del aula estarán abiertas muy poco tiempo. Si no habéis vuelto con vuestras

pistas antes de que se cierren las puertas… ¡Vuestro juego habrá acabado aquí!

¡El colegio Hogwartas – La Natividad os desean mucha suerte en vuestra búsqueda!

Page 5: Instrucciones de la primera parte del juego … · Completar el crucigrama Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo sobre el descubrimiento de América

Instrucciones de la primera parte del juego

Casa Ravenclaw

Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres.

Vuestra casa debe encontrar el cofre de Ravenclaw para destruir el

ingrediente que hay dentro.

Reto 1. La búsqueda del cofre de Gryffindor

Vuestro cofre contiene una energía que se genera a partir del movimiento. Buscad esta energía y hallaréis el

cofre de Ravenclaw. Pensad dónde puede estar, con muchísimo cuidado cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y

dejadlo allí. ¡No lo toquéis!

Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas.

Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se

os olvide.

Tened presente que es imprescindible, para que

todo salga bien, que leáis toda esta hoja de

instrucciones antes de empezar a trabajar. No

empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído

todas las instrucciones.

Page 6: Instrucciones de la primera parte del juego … · Completar el crucigrama Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo sobre el descubrimiento de América

Reto 2. Completar el crucigrama

Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo

sobre el descubrimiento de América donde encontraréis todo lo necesario

para rellenar el crucigrama que hay en este sobre. Completad todo el

crucigrama, es importante.

Por si acaso no os ha dado tiempo a escuchar todas las respuestas del

crucigrama, cuando a la cuenta atrás le quede 1 hora y 5 minutos el vídeo del

descubrimiento de América volverá a aparecer en la pantalla. Esta es la última

vez. ¡No la desaprovechéis!

Reto 3. Encuentra el verbo

En el crucigrama hay letras especiales. Fijaos en todas las casillas y localizad las que son más importantes

para vuestra casa. Con esas letras formaréis el infinitivo de un verbo muy importante en el colegio y que

hacéis a diario.

Buscad la segunda persona del singular del pretérito imperfecto de indicativo de ese verbo.

Cuando la averigüéis escribidla aquí. __________________________________

Hay un ordenador mágico en la mesa de tu profesora. En la columna de vuestra casa podréis comprobar si

habéis encontrado la palabra mágica. Además, encontraréis los dos primeros números que abren vuestro

cofre. Recordad escribir los números en el dibujo del candado.

¡Una norma muy importante! Al ordenador mágico solo se puede acercar un miembro de la casa y solo

puede intentar introducir un verbo mágico. Si no es correcto, tendrá que dejar el ordenador para que lo

intente otra casa y esperar su turno de nuevo.

Cuando a la cuenta atrás le queden 45 minutos se abrirán las puertas del aula y podréis ir a buscar más pistas para

abrir vuestro cofre. Las pistas están en el campo deportivo.

Reto 4. En busca del sobre número 2

Utiliza los dos primeros números de vuestro candado, los que os ha revelado el ordenador mágico, para

crear una coordenada de un plano. Después localizad esa coordenada en el plano del campo deportivo y

recordad muy bien dónde está. Allí tendréis que ir a buscar el siguiente sobre con pistas, el sobre número 2.

Tened en cuenta que las puertas del aula estarán abiertas muy poco tiempo. Si no habéis vuelto con vuestras

pistas antes de que se cierren las puertas… ¡Vuestro juego habrá acabado aquí!

¡El colegio Hogwartas – La Natividad os desean mucha suerte en vuestra búsqueda!

Page 7: Instrucciones de la primera parte del juego … · Completar el crucigrama Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo sobre el descubrimiento de América

Instrucciones de la primera parte del juego

Casa Slytherin

Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres.

Vuestra casa debe encontrar el cofre de Slytherin para destruir el

ingrediente que hay dentro.

Reto 1. La búsqueda del cofre de Slytherin

Vuestro cofre es una energía que se aprecia en los rayos de las tormentas y también se producen

artificialmente en las centrales. Buscad esta energía y hallaréis el cofre de Slytherin. Pensad dónde puede

estar, con muchísimo cuidado cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y dejadlo allí. ¡No lo toquéis!

Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas.

Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se

os olvide.

Tened presente que es imprescindible, para que

todo salga bien, que leáis toda esta hoja de

instrucciones antes de empezar a trabajar. No

empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído

todas las instrucciones.

Page 8: Instrucciones de la primera parte del juego … · Completar el crucigrama Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo sobre el descubrimiento de América

Reto 2. Completar el crucigrama

Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo

sobre el descubrimiento de América donde encontraréis todo lo necesario

para rellenar el crucigrama que hay en este sobre. Completad todo el

crucigrama, es importante.

Por si acaso no os ha dado tiempo a escuchar todas las respuestas del

crucigrama, cuando a la cuenta atrás le quede 1 hora y 5 minutos el vídeo

del descubrimiento de América volverá a aparecer en la pantalla. Esta es la

última vez. ¡No la desaprovechéis!

Reto 3. Encuentra el verbo

En el crucigrama hay letras especiales. Fijaos en todas las casillas y localizad las que son más importantes

para vuestra casa. Con esas letras formaréis el infinitivo de un verbo muy importante en el colegio y que

hacéis a diario.

Buscad la tercera persona del singular del pretérito perfecto simple de indicativo de ese verbo.

Cuando la averigüéis escribidla aquí. __________________________________

Hay un ordenador mágico en la mesa de tu profesora. En la columna de vuestra casa podréis comprobar si

habéis encontrado la palabra mágica. Además, encontraréis los dos primeros números que abren vuestro

cofre. Recordad escribir los números en el dibujo del candado.

¡Una norma muy importante! Al ordenador mágico solo se puede acercar un miembro de la casa y solo

puede intentar introducir un verbo mágico. Si no es correcto, tendrá que dejar el ordenador para que lo

intente otra casa y esperar su turno de nuevo.

Cuando a la cuenta atrás le queden 45 minutos se abrirán las puertas del aula y podréis ir a buscar más pistas para

abrir vuestro cofre. Las pistas están en el campo deportivo.

Reto 4. En busca del sobre número 2

Utiliza los dos primeros números de vuestro candado, los que os ha revelado el ordenador mágico, para

crear una coordenada de un plano. Después localizad esa coordenada en el plano del campo deportivo y

recordad muy bien dónde está. Allí tendréis que ir a buscar el siguiente sobre con pistas, el sobre número 2.

Tened en cuenta que las puertas del aula estarán abiertas muy poco tiempo. Si no habéis vuelto con vuestras

pistas antes de que se cierren las puertas… ¡Vuestro juego habrá acabado aquí!

¡El colegio Hogwartas – La Natividad os desean mucha suerte en vuestra búsqueda!