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1 ICONOS Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura PANTALLA HOLOGRÁFICA PARA UNA ANIMACIÓN 3D COMO ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD DE POP TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIATURA EN DISEÑO DIGITAL PRESENTA: ANDRÉ MARTÍN MERCHANT ESCOBAR ASESOR: Dr. JOSÉ RAFAEL MAULEÓN R. MÉXICO, D. F. JULIO, 2015 RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS DE LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SEGÚN ACUERDO NO. 20080024 DE FECHA 21 DE ABRIL DE 2008. CLAVE 2006

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ICONOS

Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura

PANTALLA HOLOGRÁFICA PARA UNA ANIMACIÓN 3D COMO ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD DE POP

TESIS

QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIATURA EN DISEÑO DIGITAL

PRESENTA:

ANDRÉ MARTÍN MERCHANT ESCOBAR

ASESOR: Dr. JOSÉ RAFAEL MAULEÓN R.

MÉXICO, D. F. JULIO, 2015

RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS DE LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SEGÚN ACUERDO NO. 20080024 DE FECHA 21 DE ABRIL DE

2008. CLAVE 2006

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PANTALLA HOLOGRÁFICA PARA UNA ANIMACIÓN 3D COMO ESTRATEGIA DE

PUBLICIDAD DE POP

HOLOGRAPHIC DISPLAY FOR A 3D ANIMATION AS POP'S ADVERTISING

STRATEGY

Índice

Introducción .4

1-Publicidad .7

1.1 Definiciones -Términos y conceptos publicitarios .7

1.2 Proceso Publicitario -Determinación de objetivos .10

1.2.1 Creación de la comunicación -Establecimiento de procedimientos .16

1.2.2 ¿Qué es un medio? -Conceptos y autores .19

1.2.3 Plan de medios -Estrategia de medios .22

1.2.4 Componentes de plan de medios -Parámetros para tácticas y estrategias .25

1.3 Propuesta de proceso de POP con holograma -Desarrollo práctico .33

2-Animación 3D .40

2.1 Open Source -Explicación .40

2.2 Blender -Historia e introducción .42

2.2.1 Ventajas sobre el software comercial -Virtudes ante la competencia .44

2.3 Instalación -Procedimiento para descarga e instalación .45

2.4 Entorno y configuración -Introducción a la interfaz .48

2.5 Modos de trabajo -Configuración y personalización .49

2.6 Modelado -Creación y edición de objetos 3D .58

2.6.1 Navegación -Controles de interfaz .58

2.6.2 Manipulación de objetos -Controles y navegación. .59

2.6.3 Modo edición -Transformación de los objetos .60

2.7 Materiales / render -Configuración de shaders y rendering .64

2.8 Texturizado -Uso de imágenes en superficies de objetos 3D .69

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2.8.2 Mapeo UV -Coordinación en proyección de imágenes en polígonos .70

2.9 Iluminación -Configuración de luces .71

2.9.1 Panel de luces -Propiedades de las luces .72

2.9.2 Tipos de lámparas -Distinciones y características .73

2.10 Animación -Procedimiento y opciones para animar .73

2.11 Configuración de escena -Parámetros para render .76

2.12 Propuesta de animación para P.O.P con base en Brief Creativo-Parámetros

para render .79

3-Creación de hologramas .85

3.1 ¿Qué son los hologramas y los displays? -Definiciones y autores .85

3.2 Bases de la holografía -Parámetros de la holografía .91

3.3 Tipos de hologramas -Diferencias y características entre hologramas .93

3.4 Propuesta de holograma para punto de venta -Propuesta final en relación con

los otros capítulos .97

Conclusiones .101

Bibliografía .104

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Introducción

El objetivo fundamental del presente proyecto, es crear una animación y

presentarla a través de un display 3D holográfico, con la intención de ser usado

como Punto de Venta (P.O.P./Point Of Purchase) dentro de una estrategia

publicitaria. Uno de los propósitos específicos de este trabajo, radica en proveer

un modelo para generar animaciones destinadas a ser reproducidas de forma

holográfica, sin perder de vista la utilidad del mismo como un P.O.P. en una

estrategia publicitaria. Se presume que la experimentación como alternativa

audiovisual, puede ser usada principalmente para promocionar diferentes

productos o servicios, que los empresarios quieran dar a conocer a sus

consumidores. Un objetivo adicional de la investigación radica en demostrar la

capacidad técnica y creativa para generar productos y servicios digitales, sin la

dependencia de programas de licencia, buscando satisfacer la demanda a

problemas comerciales de comunicación audiovisual de forma profesional. El

lector meta de este trabajo, son diseñadores, publicistas, animadores y otras

profesiones afines.

Cabe señalar que la razón de generar un Display holográfico como posible medio

publicitario, es para llamar la atención del público y de ese modo, transmitir

productos o servicios de un oferente, con el propósito de incrementar su

presencia en el mercado, utilizando técnicas de animación. Para incorporar la

animación, hay que decir que existen momentos de pre-producción, producción y

posproducción. El primer momento consiste en el desarrollo de la comunicación

que queremos transmitir al usuario, la narrativa a construir (guiones, storyboard,

animatic, elaboración de personajes); usando los resultados del brief y racional

creativo en la elaboración de la campaña publicitaria. El segundo y tercer

momento son la parte operativa, la cual implica el modelado, los esqueletos, los

restrictores, las escenas, y por último la composición de render y la edición del

contenido, realizándolo con las técnicas o fórmulas adecuadas para poderse

reproducir en el holograma.

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Para la mejor comprensión de la investigación hay que entender las preguntas

con las que esta inicia, la cual dice: ¿cómo se genera una estrategia publicitaria

para un punto de venta con holograma? La hipótesis dice que es a través de una

gestión publicitaria, un proceso y análisis del público objetivo, partir de un Brief

Creativo y un master gráfico en función al análisis. La técnica utilizada fue la de

investigación y análisis de audiencias, donde la metodología es la siguiente:

-Conceptualización.

-Delimitar audiencias.

-Objetivos publicitarios.

-Brief Creativo.

-Modelo Estratégico.

-Comunicación del P.O.P.

El siguiente paso ante resolver la cuestión técnica ¿qué se necesita para hacer

una animación orientada para punto de venta? La hipótesis sugiere que: es

necesario el contenido tridimensional en relación con lo recuperado por el análisis

publicitario. La técnica a utilizar es la del análisis de contenidos publicitarios,

cuya metodología deriva lo siguiente:

-Conocer la herramienta para producir 3D.

-Realizar la animación de un modelado.

-Utilizar el master gráfico.

-Generar los render para ser reproducido en el holograma.

Finalmente la última pregunta cuestiona sobre ¿qué elementos son necesarios

para la creación de una plataforma holográfica? La hipótesis señala que es

necesario un proyector de imagen, una superficie reflexiva y un entorno

controlado que permita su adecuada visualización. Para su verificación, se llevó

acabo una técnica de experimentación, con una metodología que implica:

-Ajuste visual.

-Control de iluminación.

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-Reflexión.

-P.O.P. montaje y mantenimiento.

Los capítulos contienen se organizan de la siguiente manera:

I. Publicidad/preproducción.- Se concentra en la selección de audiencias,

conceptualización y planeación previa a la animación y el holograma. Se

desarrolla la comunicación para poderse traducir de manera visual.

II. Animación/Producción.- Va orientado a la parte operativa, que implica

generar el contenido visual que contendrá el holograma.

III. Holograma.- El contenido de este capítulo va dirigido a información técnica

sobre la realización del holograma, la disposición del espacio en donde estará

ubicado el P.O.P., la configuración del holograma y su reproducción.

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Capítulo 1. Generación de estrategia publicitaria

Este capítulo se concreta en guiar al lector en el desarrollo publicitario de manera

introductoria y en analizar los puntos convergentes entre medios tradicionales y

digitales. El objetivo es conocer las características que definen a cada uno, con el

fin de proponer un híbrido entre ambos para un soporte holográfico. De esta

manera el lector tendrá una base para desarrollar en los próximos capítulos,

contenido para el modelado tridimensional, que sirva para construir físicamente

un Punto de venta (Point of purchase P.O.P).

El problema de este capítulo se enfoca en la siguiente pregunta ¿cómo realizar un

modelo híbrido entre un medio tradicional (P.O.P.) y un medio digital

(Holograma), para su función en la publicidad? La hipótesis señala que este

proceso híbrido va a buscar coincidentes para posteriormente integrar las

diferencias de manera ordenada, se presume que primero se desarrolla el proceso

de medios tradicionales y al último los medios digitales. Este resultado va dirigido

a generar puntos de atracción espectacular y herramientas digitales como

performance. La técnica de investigación será la experimentación.

1.1. ¿Qué es la publicidad?

Para clarificar la definición de publicidad, analizamos la información a partir de

Romeo Figueroa en su libro Cómo hacer publicidad (1999); Emil Dovifat en su

pubicación Handbuch der publizistik (Manual del publicista) (1997); Miguel

Santesmases en su libro Marketing conceptos y estrategias(2004); Los autores J.

Thomas Russell y W. Ronald Lane en su documento con el método Kleppner

“Publicidad” (2001), para determinar puntos en común. Figueroa señala que:

… como función primordial, la publicidad tiene como objetivo procurar,

mantener, e incrementar la distribución y el consumo de los productos y

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servicios, al realizar esto la publicidad cumple con una función social de

carácter duradero entre los consumidores de una sociedad. (Figueroa,

30)

En ese sentido, Figueroa propone una definición más dirigida al servicio de una

sociedad capitalista en constante ejercicio de un consumo dinámico; consecuencia

de la comunicación publicitaria. Sin embargo, carece de detalle en el sentido

corporativo. En cuanto a Dovifat, él dice:

La publicidad es una palabra que explica literalmente la cualidad de

hacer público un mensaje, un propósito una intención. Publicística es

toda acción mediante libre convicción o con opiniones sobre el saber y la

voluntad. Es una fuerza intangible de comunicación persuasiva, acerca

de la cual existe una valoración muy amplia. (Dovifat,71)

Dovifat hace mayor énfasis en las cualidades persuasivas del mensaje, aunque el

detalle en cuanto a la categoría de medios fue omitida. Por último de las

Mercedes señala:

La publicidad es una forma de comunicación que se define como una

transmisión de información personal y remunerada, efectuada a través

de un medio de comunicación, dirigida a un público objetivo, en la que

se identifica al emisor, con una finalidad determinada, que de forma

inmediata o no, trata de estimular la demanda de un producto o de

cambiar la opinión o el comportamiento del consumidor

(Santesmases,19).

El autor Miguel Santesmases complementa las otras definiciones al considerar las

categorías de medios, corporativa y de públicos objetivos. También menciona el

proceso como transacción y el control de ideas en los consumidores.

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Mientras que para los universitarios de Georgia J. Thomas Russell y W. Ronald

Lane categorizan la Publicidad como:

Un mensaje sufragado por un patrocinador identificado y generalmente

transmitido por algún medio masivo de comunicación. La Publicidad es

una comunicación persuasiva (...) La Publicidad es el principal método

de promoción que citan los compradores como motivación para probar

marcas nuevas. (Russell/Lane, 26)

En resumen la publicidad es todo intento de comunicación persuasiva con el

deliberado propósito de vender un producto o servicio a los consumidores de un

nicho determinado del segmento de un mercado. Tiene como método la selección

de medios y audiencias para la elaboración de mensajes persuasivos

personalizados en función social con los consumidores potenciales y los oferentes

disponibles.(fig. 1)

En conclusión, la publicidad es una herramienta

encargada de dar a conocer bienes y servicios,

con el objetivo de generar diferentes

estrategias en el mercado, como los son:

posicionamiento, presencia de marca,

lanzamiento, etc. La publicidad cumple con dar

a conocer y seducir a los usuarios a la

adquisición de dichos consumibles, su finalidad

es cumplir el objetivo de comunicación con un

público particular. Es una herramienta auxiliar

corresponsable de las ventas, pero no la

única. La correcta administración y la

aplicación de una adecuada política de

comunicación hacen posible la comercialización

eficaz de productos y servicios. Fig. 1 Ejemplo de comunicación persuasiva

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1.2. El Procesos Publicitario

La publicidad como herramienta comunicativa, expande los objetivos de quien la

utiliza, generalmente en un entorno empresarial este objetivo es comunicar al

consumidor final que cierto producto o servicio está a su alcance y persuadirlo

para que este usuario lo adquiera. Esta retórica propia del mensaje publicitario se

produce al recuperar diversos datos del proceso publicitario, la cual es solo una

parte de una jerarquía de procesos que se sintetiza de lo general a lo particular,

en donde la categoría mercadotecnia encabeza el desarrollo principal para

posteriormente desglosarse en el publicitario.

Es relevante identificar a la publicidad como un instrumento de comunicación de

la mercadotecnia, utilizada para resolver problemas comunicativos. La clave de la

publicidad se resume en contestar dos preguntas: ¿qué problemas de marketing

enfrenta una empresa que la publicidad puede resolver? Y ¿cómo encaja la

publicidad dentro de la estrategia general de marketing? (Russell / Lane, 22)

Es necesario comprender la naturaleza de la publicidad como un complemento en

la estrategia general de la empresa, tanto la publicidad como la mercadotecnia

tienen metas diferentes, las cuales son imprescindibles definir como primer paso

de un proceso publicitario.

Antes de profundizar en la producción publicitaria es imprescindible identificar las

funciones mercadológicas y su composición. El Marketing está compuesto de

cuatro elementos básicos: el producto, el precio, la distribución y la

comunicación. El éxito de la publicidad depende de otros campos, que son

factores añadidos al proceso de Marketing, como son la distribución y la fijación

de precios, que operan cada vez con más frecuencia con otros instrumentos de

promoción y de ventas. (Russell / Lane, 25)

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Anteriormente las empresas se esforzaban por coordinar sus mensajes de ventas

para dirigirse a sus consumidores con una voz unificada. Como consecuencia de

esta intención por organizar todo el programa de comunicación, muchos

publicistas han optado por la comunicación integrada de marketing CIM (fig2).

-Ventas personales: la comunicación personal es el medio más eficaz de

convencer a alguien. Sin embargo, también es la forma más cara y poco práctica

para las ventas masivas. Las ventas personales se usan con frecuencia después

de la comunicación masiva, para cerrar la venta o para establecer una relación a

largo plazo que con el tiempo producirá una venta.

-Promoción de ventas: ofrece al cliente un incentivo extra para que efectué su

compra de inmediato. La promoción de ventas puede ser un precio especial de

venta, un cupón de descuento, etc. Si la publicidad crea la conciencia de la marca

y preferencia por ella, la promoción de ventas cierra le venta. La promoción de

ventas actúa como un impulso a corto plazo para las ventas.

-Relaciones públicas: según la Asociación de Relaciones Públicas de Estados

Fig. 2 Comunicación integrada del Marketing

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Unidos, las Relaciones Públicas ayudan a que la organización y su público se

adapten entre sí. Se trata de una de las formas más conocidas de comunicación

conercial, pero apenas en años recientes se han integrado plenamente a los

planes de comunicación comercial, pero apenas en años recientes se han

integrado plenamente a los planes de comunicación de la mercadotecnia de la

mayor parte de las compañías. Las RP recalcan los mensajes del Marketing,

difieren de la publicidad en cuanto a que el anunciante paga directamente por la

exposición del mensaje, controla en qué medio y con cuánta frecuencia

aparecerá, y dicta el mensaje exactamente. El comunicador de las relaciones

públicas puede influir en todos estos elementos, pero no tiene control sobre ellos.

Sin embargo las RP tienen la ventaja de presentarse como si fueran noticias, más

que publicidad, y por tanto, suelen resultar más creíbles para el público.

La publicidad en el terreno de mercadotecnia es clave en la preferencia del cliente

a la hora de selección entre productos/servicios de diferentes oferentes. Cuando

los usuarios eligen entre dos marcas desconocidas, el 66,3% de los entrevistados

escoge el producto que tiene más publicidad, según una encuesta realizada

recientemente por correo directo, entrevistas personales y sesiones de grupo a

2,740 consumidores. De los compradores encuestados, 66,5% piensa que una

marca con publicidad nacional crea la percepción de que el producto es de mejor

calidad que el que no la tiene, cifra superior a 60.2% en 1991. (fig. 3)

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La función de la publicidad apoyada por los demás campos de la “Mezcla del

Marketing” genera mensajes mucho más exitosos, gracias al desempeño de cada

componente en particular. Por parte de la publicidad es más evidente el vinculo

que se tiene con la mercadotecnia y en el impacto de los usuarios debido a la

relación de las decisiones entre los procesos, la reacción de los clientes finales es

evidente debido a la estructura del mensaje persuasivo construido en este

proceso publicitario. Para poder concretar los objetivos publicitarios o de cualquier

componente de la “Mezcla del Marketing” es primordial generar los objetivos

generales de la mercadotecnia. Los elementos para definir el proceso del

Marketing desde la perspectiva del método Kleppner son los siguientes:

-Meta general del plan: generalmente la meta se expresa en términos

financieros, es decir, los ingresos esperados anualmente o porcentajes

especulados de aumentos de otros años.

-Objetivos de Marketing (MKT): establecimiento lógico de los objetivos del

plan.

-Estrategia de MKT: son los pasos a alcanzar los objetivos y metas.

-Análisis de situación: es una definición de los beneficios del producto y de los

datos disponibles correspondientes a las tendencias de ventas, contexto de la

Fig 3 Encuesta de preferencias de marcas

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competencia y las tendencias de la industria.

-Problemas y oportunidades: mayores problemas y oportunidades que

enfrenta la marca.

-Plan financiero: el plan financiero es planteamiento de las pérdidas o utilidades

que se podrán registrar dentro de los distintos marcos de tiempo.

-Investigación: en ocasiones, el plan de MKT requiere investigar sobre dudas

para las que no se encuentra información disponible.

Con relación a los parámetros del plan de Marketing se establece el terreno hacia

el cual se dirigirá el sector publicitario. La publicidad contribuye a la estrategia de

Marketing, básicamente porque disminuye los costos de venta y por tanto,

aumenta las utilidades. Según Thomas Russell la función más importante de la

publicidad es contribuir a crear una preferencia por la marca y como menciona

anteriormente, esta debe fluir de forma fácil y directa, a partir del plan de

Marketing.

Una vez que se determinan los valores de Marketing, nos adentramos en el

proceso publicitario, el método Kleppner señala los elementos de un plan de

publicidad convencional:

-Objetivos de la publicidad = en términos de las metas mercadológicas.

-Identificar el mercado meta = segmentación de audiencias.

-Justificación de presupuesto = argumentación sobre cambios de precio.

-Determinar el valor agregado = a la diferencia del producto sobre la

competencia.

En una planificación más estratégica se producen diferentes campos para

estudiar, como el contexto del mercado, el FODA (análisis de fortalezas,

oportunidades, debilidades y amenazas), análisis de la auditoría del valor de la

marca, perfil de actitudes de los consumidores y las estrategias y tácticas para la

competencia. Una vez terminado se genera el Brief Creativo, un plan de trabajo

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para desglosar las acciones en los diferentes tipos de comunicación.

En la planificación de la publicidad existe el ciclo de Avrett Free & Ginsberg, el

cual describe los fundamentos del proceso de planeación de la marca de su

compañía. (Russell/Lane,78) La compañía tiene un ciclo de planeación de siete

pasos que coadyuva a crear una publicidad estratégica. Usa la disciplina de la

planeación de cuentas en cada etapa del desarrollo de la estrategia. En pocas

palabras, el marco del ciclo de la planeación estratégica contiene los siguientes

pasos:

-Situación de mercado: el ciclo AFG evalúa dónde está la marca en su mercado

y determina las fuerzas, debilidades, oportunidades y amenazas.

-Misión de la marca: una vez determinada la situación de la marca. En el ciclo

AFG se proponen las metas de la marca y revisa hacia dónde se puede llevar la

marca. (fig. 4)

Posteriormente una vez que se diagnostican los problemas de Marketing y se

recolecta información de la marca, procede establecer los objetivos y elaborar

Fig. 4 Ciclo Avrett Free & Ginsberg

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estrategias para posicionar el producto/servicio en relación con el cliente que

representa un prospecto principal. La administración de cuenta es la encargada

de encabezar esta fase. En ese punto, se define lo que se deberá conseguir con la

estrategia.

En conclusión, tenemos que la publicidad deriva del proceso de mercadotecnia,

esta se encarga específicamente de anunciar de forma persuasiva los productos

y/o servicios mientras que la mercadotecnia se encarga de gestionar los

mercados, clientes, competencia, relaciones de marca, etc y necesita de la

publicidad como área especializada proporcionándole los datos de sus análisis y

estadísticas, al igual de estrategias y metas de MKT para que la publicidad de

igual manera pueda producir sus estrategias y metas de comunicación con base

en los resultados mercadológicos.

1.2.1 Creación de la comunicación

Una vez definida la estrategia global, se decide cuál será la estrategia creativa, se

escribe el texto y se preparan esquemas y guiones. En la publicidad, el impulso

creativo siempre es disciplinado; es decir, una expresión imaginativa y persuasiva

de la estrategia de ventas y el carácter de la marca. (Russell/Lane,101)

-El plan de medios: la estrategia de medios se define repasando los objetivos, a

fin de estar seguros de que éstos corresponden a sus objetivos de Marketing.

Después se eligen los medios. Se exploran todas las opciones, tradicionales y no

tradicionales, pues la meta es evitar la mera ejecución y, en cambio, agregar

valor. Se preparan calendarios de medios, incluidos los costos. En esta etapa, se

pretende coordinar todos los elementos de la mezcla de comunicación de

Marketing, a efecto de garantizar el máximo de exposición posible. Los medios

encabezan el proceso, con la creación de un contexto que multiplica el efecto del

equipo creativo.

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-El plan completo: se presentan borradores de texto, esquemas y costos de

producción, así como calendarios y costos de los medios; todo esto conduce al

costo total.

-El plan de evaluación: en este proceso, el paso de la evaluación marca tanto el

principio como el fin. Es el momento de reconocer el trabajo creativo, basado en

los objetivos establecidos al principio, y ofrece la evidencia que se precisa para

afinar esfuerzos futuros y avanzar con ellos. Por tanto, es un sistema para exigir

responsabilidades.

En síntesis, el conjunto de ciclos, métodos y procesos que juegan el papel

principal de la comunicación persuasiva, son generados de manera secuencial y

jerárquica, tomando de referente la información entorno al cliente,

comportamiento del mercado, finanzas, promoción, plaza, competencia y factores

que se encuentran en el proceso global, el cual inicia con el mercadológico,

procediendo el publicitario, en el cual se construye la parte creativa, la persuasión

y la selección de anuncios en el momento indicado, en el lugar preciso. Lo que

podemos apreciar entorno de estos ciclos es que no existen campañas exitosas

que nazcan de la intuición, sino por el contrario, se generan bajo un riguroso

análisis de parámetros y una fuerte labor en la sinergia de las categorías que

complementan al Marketing. (fig. 5)

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Al final de los procedimientos se puede reducir en un documento los parámetros :

-Situación de Marketing, con los antecedentes y explicación del contexto de la

campaña y los retos que se tienen en ese momento.

-Objetivos de la campaña: cuáles son la metas en determinado tiempo con

cifras y/o porcentajes establecidos.

-Público meta: son las especificaciones del segmento al que va dirigido el(los)

mensaje(s) como lo son la edad, género, datos demográficos, psico-

demográficos, estilo de vida, finanzas y alguna explicación o ejemplo del perfil.

-Estrategia creativa: se explican las tácticas y estrategias que fueron utilizadas

más el mensaje final con la optimización de estas.

Fig. 5 Resultado de anuncio como resultado de la sinergia entre componentes de la mercadotecnia y la publicidad

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-Estrategia de medios: son los gastos empleados en cada medio, una

argumentación de la razón de estos medios y una comparación proyectada con la

competencia.

-Evidencia de resultados: es una tabla de comparación entre metas y

resultados con cantidades en periodos de tiempo con sus respectivas fuentes.

1.2.2 ¿Qué es un medio?

En el proceso publicitario existen distintos métodos de transmitir un mensaje,

esto depende en gran medida del medio transmisor. Los medios que existen son

los tradicionales, creados y evolucionados durante el siglo pasado y los digitales

que son característicos de principios de este milenio y portan características a

detallar más adelante en este capítulo.

La palabra medio proviene del latín medius cuyo significado refiere a la parte

central de un proceso, desplazamiento u objeto, que puede ser metafóricamente

utilizado para describir un canal o vía de un flujo de contenido en la categoría de

la comunicación. Al igual que los conceptos anteriores, revisamos tres autores

para concretar la definición de medio, a través del autor Marshall McLuhan en su

libro Understanding media, Bolter Jay con su publicación Remediation

Understanding new media y por último Emelia Dominguez Goya en su publicación

Medios de comunicación masiva.

Para Marshall McLuhan un medio es: “… cualquier extensión de nosotros

mismos…”, o más ampliamente, cualquier nueva tecnología. (McLuhan, 7) Además

en formas tales como el periódico, televisión y radio, McLuhan incluye focos,

carros, el discurso y el lenguaje en su definición de medio. Todos estos como

tecnologías para mediar nuestra comunicación. Estas formas o estructuras

afectan como nosotros percibimos y entendemos nuestro mundo a nuestro

alrededor.

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Según Bolter Jay un medio es el cual remedia. Es lo que se apropia de las

técnicas, formas, y significado social de otros medios de comunicación e intenta

rivalizar o remodelar en el nombre de lo real. Un medio en nuestra cultura nunca

puede funcionar de forma aislada, ya que debe entrar en una relación de respeto

y rivalidad con otros medios de comunicación. Puede haber o pudieron haber

culturas en las cuales una forma de representación (quizá pinturas o canciones)

existan con poca o ninguna referencia a otros medios. (Bolter, 98)

Para Emelia, los medios de comunicación masiva son las herramientas para lograr

que un solo emisor se comunique de forma idéntica con millones de receptores al

mismo tiempo. (Dominguez,11)

Por lo tanto podemos concluir en adición de los distintos autores, que los medios

son los canales de almacenamiento y transmisión de información en una

estructura de comunicación. Este uso y traslado de información es considerado

tecnología que nos sirve como extensión de nosotros mismos, en un reflejo y

expansión de nuestras capacidades para un fin comunicativo o útil. Un medio

dependiendo su contexto y función puede tener la capacidad de transmitir

solamente información o incluso transmitir otro medio. En publicidad se derivan

de esta definición los medios masivos de comunicación, por los cuales se

transmite la información ampliamente a diversos públicos por medio de gestión

de audiencias y estrategias.

El estudio de los medios se sustenta en principios y métodos, para el

conocimiento de las funciones y operaciones inherentes a cada uno. Es preciso

estudiar los mecanismos teóricos desde el punto de vista de los posibles efectos

que producen el ánimo del consumidor. Entre ellas, las características particulares

y los procedimientos de cada medio; las diferencias que guardan entre sí. Todo

ello, para lograr una aproximación a la tarea creativa, desde una óptica que

permita situar al mensaje publicitario, en el terreno que reclama el

perfeccionamiento en la práctica y su adecuado aprovechamiento.

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La era digital impacta en todas las industrias culturales y la audiovisual no será la

excepción. La producción de contenidos audiovisuales, atraviesa toda una serie de

desafíos que son un producto de esta nueva etapa de cambio tecnológico; un

cambio paradigmático que replantea las maneras de hacer, distribuir y consumir

contenidos culturales. (Puente/Arias, 13)

Probablemente la industria audiovisual, sea la siguiente industria cultural que

enfrenta una transformación radical de su modelo de producción y negocio. Estos

procesos y sus consecuencias, han dejado enseñanzas sobre la conveniencia de

no negar los desafíos que plantea este nuevo escenario.

Por un lado, la tecnología de producción audiovisual a través de dispositivos de

filmación y edición en alta definición a precios accesibles, ha permitido una

reducción de costos tal, que habilitó a un sector tradicionalmente casi amateur

(de carácter individual o pequeñas agrupaciones). A su vez, la masificación del

acceso a Internet ha permitido, que a un bajo costo cualquiera pueda difundir sus

contenidos audiovisuales de manera simple y accesible. (Puente/Arias, 62)

Hoy, después de más de un siglo de tecnología eléctrica, nosotros

hemos extendido nuestro sistema nervioso central mismo en un abrazo

global, aboliendo tanto el espacio y el tiempo en lo que se refiere a

nuestro planeta. Rápidamente, nos acercamos a la fase final de las

extensiones del hombre, la simulación tecnológica de la conciencia,

cuando la creatividad proceso de conocimiento será colectiva y

corporativamente extendida para la sociedad humana. (McLuhan, 5)

En resumen, la convergencia de las tecnologías emergentes y los procesos

mercadológicos abren oportunidades de interacción con los públicos meta para

una comunicación mas dinámica y memorable, con el fin de dar a conocer

experiencias masivas en las que los usuarios extienden su atención obteniendo

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áreas de oportunidad para mensajes publicitarios.

Para Russell y Lane, la clave de la función de los medios es un planificador de

medios, el cual determina la estrategia orientada a un segmento de una campaña

de publicidad correspondiente a ciertos medios. Esta herramienta consiste en

supervisar todos los campos de la campaña publicitaria en su relación con la

función de medios.

Los planificadores enfrentan una multitud de opciones de medios, que este debe

clasificarlos de acuerdo con sus características en relación con las metas de

Marketing y promoción de los clientes individuales para usarlos de la manera más

eficiente. (Russell / Lane,177)

1.2.3 El plan de medios

La medida fundamental en el éxito de un plan de medios es la magnitud con que

éste dirige su meta a sus prospectos principales. Para eso existen los

planificadores de medios, que son aquellos que tienen que crear planes para que

lleguen a los usuarios, con una frecuencia adecuada para sobresalir de la

competencia. Esta eficiencia se debe conseguir en la categoría de comunicaciones

coherente al producto o servicio que se está ofreciendo. Una campaña se orienta

en cómo, dónde, cuando, y a quién se propone vender el artículo o el servicio y

en la distribución o corriente del producto en su viaje desde el fabricante hasta el

consumidor. (Figueroa,66)

Uno de los principales instrumentos para lograr la eficiencia es una investigación

bien diseñada. La investigación de los medios tiene dos funciones básicas. En

primer término, proporciona información primaria y secundaria sobre las

características del público, lo cual permite que los compradores preparen un

programa muy eficaz. En segundo, satisface las demandas crecientes de los

clientes en cuanto a la responsabilidad asumida por la publicidad. A medida que

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23

los clientes se han sofisticado, los planificadores de medios han tenido que

justificar cada vez más sus programas y los resultados obtenidos por la publicidad

que colocan en los medios.

En una era de medios especializados y segmentos de público más

pequeños, pero discretos, la investigación sofisticada de medios jamás

ha tenido tanta importancia como ahora. Como afirmara un

vicepresidente de medios: “A medida que los clientes, productos y

servicios se vuelvan más personalizados y finalmente tenemos la

capacidad de casar el medio meta con el mensaje. Estamos entrando en

un entorno de Marketing en el cual, al final de cuentas, uno habla con

un público meta compuesto de una persona.” (Russell / Lane, 175)

La mayor parte de los planificadores de medios usa una estrategia de bloques de

construcción para desarrollar un programa de medios. Empiezan con el medio que

llega a más prospectos y van bajando hasta aquellos que llegan a la porción más

pequeña de público. Los planificadores de medios se ven obligados a llegar más

allá de los costos cuando elaboran sus planes. Cuando tratan con estos medios

especializados, los planificadores deben considerar factores como el peso

adicional entre los prospectos principales, la capacidad para entregar un mensaje

de comunicación de manera singular y el prestigio de un medio que podría pesar

más que la entrega a poco público.

Los planificadores de medios deben tomar en cuenta el efecto sinérgico del plan.

La combinación de las distintas capacidades de los medios para entregar el

mensaje de modo más eficaz que la suma de cada uno de los medios

individuales.

En la actualidad es crítico, y lo será aún más, hacer que cada elemento

de la mezcla de la comunicación de una marca funcione con la mayor

sinergia posible. Para ayudar a alcanzar este objetivo, el planificador

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24

debe entender el papel de los medios y sus implicaciones en las

actividades de promoción de la marca, las actividades de Marketing

directo, los actos de las relaciones públicas, etc... ya que la planeación

integrada es una necesidad futura y su habilidad analítica, de evaluar la

entrega de comunicaciones procedentes de distintas fuentes.

(Schoenfeld, 28)

Uno de los atributos más importantes de un planificador de medios que enfrente

una multitud de opciones de medios, es tener una mentalidad abierta. Desde los

medios establecidos, como una cadena de televisión, hasta el naciente Internet,

los planificadores de medios deben de tener capacidad para clasificar esos medios

de acuerdo con las características que mejor encajen con las metas de Marketing

y promoción de los clientes individuales y para usarlos de la manera más

eficiente.

Fig. 6 Medios Tradicionales

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25

Cada medio tiene sus propias ventajas, es sólo cuestión de detectar las

posibilidades de cada uno y explotar sus ventajas. La finalidad es elegir el mejor

vehículo para poder llegar a los prospectos. La planificación de medios debe estar

al tanto de las características básicas de los medios y de las tendencias más

recientes de cada uno de ellos, así como de la nueva tecnología que pudiera tener

efectos de largo plazo en los medios de publicidad. (Russell / Lane, 177)

En resumen el plan de medios está en estrecha relación con el proceso

publicitario, el cual le permite determinar el número de medios adecuados para el

usuario objetivo, generando y delimitado los proceso anteriores en el plan de

mercadotecnía para reforzarlos posteriormente con el proceso publicitario.

1.2.4 Componentes del plan de medios

En la planificación de medios se debe de conocer las características de los medios

para realizar un análisis que desemboca en el plan completo de medios para una

campaña publicitaria. Aún cuando no existe formato estándar, se consideran los

siguientes puntos como la mayor parte de los planes (Russell/Lane,184):

-Descripción del público metafóricamente

Se parte de un conocimiento profundo de prospectos principales y del

medio que más probabilidad tenga de llegar a ellos de modo económico y

eficiente. El objetivo es identificar grupos de consumidores, sus necesidades

y los beneficios del producto que satisfacen esas necesidades.

-Requisitos de comunicación y elementos creativos

Se retoman las metas creativas, los temas de los mensajes y la ejecución

creativa para diferenciar entre la exposición de la publicidad y la

comunicación de la publicidad al igual que la diferencia entre las decisiones

de compra y las compras reales. Entre los componentes de la comunicación

se encuentran los siguientes:

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1. Predisposición del público al aspecto creativo. Ejemplo, los

adolescentes y la predisposición a la radio diferente a los

impresos.

2. Entorno cualitativo para el mensaje.

3. El efecto sinérgico. La adecuada combinación de medios para

tener una comunicación superior que la suma de cada medio.

4. El enfoque creativo.

-Geografía y zona de distribución del producto/servicio

Las consideraciones de orden geográfico están adquiriendo importancia a

medida que los anunciantes descubren que los consumidores de distintas

partes del país manifiestan actitudes y opiniones ostensiblemente diferentes

en cuanto a las diversas categorías de productos. Estas diferencias se

tienen que reflejar en la publicidad regional que complementa los planes

nacionales de los medios.

-Equilibrio entre eficiencia y eficacia: ¿debemos hacer hincapié en el

alcance, la frecuencia o la continuidad?

El alcance se refiere a la cantidad total de personas a las que se les envía el

mensaje; la frecuencia se refiere a la cantidad de veces que éste es enviado

en un periodo determinado; la continuidad se refiere al tiempo que durará

el programa. La poca frecuencia impide que un mensaje penetre en el

mercado, y el exceso de elle desperdicia valiosos recursos, porque sigue

exponiendo al público a un mensaje saturado. Muchos factores determinan

la asignación a la frecuencia dentro de un plan de medios; algunas de las

principales consideraciones son:

1. Motivación del público. ¿Es preciso motivar al consumidor para

que considere la categoría del producto antes de comprar una

marca?

2. Ciclo de compra. ¿Con cuanta frecuencia compra e producto el

consumidor típico?

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3. Complejidad del mensaje. Productos que deben de contar una

historia compleja para familiarizar a los consumidores con el

producto.

4. Eficacia de la publicidad. Cuanto mayor es el interés y recuerdo

de un comercial, tanto menos es la frecuencia con la que los

consumidores requieren quedar expuestos a éste.

5. Grado de atención/hora del día. Un programa diurno, podría

requerir más frecuencia que un programa que sólo tiene un

horario estelar.

6. Presión competitiva. La mayoría de los planes de medios tienen

que tomar en cuenta lo que está haciendo la competencia.

-La presión de la competencia

La publicidad opera en un entorno de competencia, por lo general contra

una serie de compañías que rivalizan por los mismo consumidores. Los

anunciantes deben fijarse constantemente en la estrategia publicitaria de

sus competidores, así como el desarrollo de sus productos, tácticas de

fijación de precios y otras maniobras de Marketing y promoción.

-El presupuesto

Debido a que el presupuesto de los medios es, con mucho, la parte más

grande de la cantidad asignada para publicidad, se espera que el

planificador de medios sea quien consiga los mayores ahorros de costos.

Medios tradicionales

Se ha escrito mucho acerca de las funciones, destino y rivalidades entre los

medios de comunicación. Contrariamente a lo que algunos críticos pensaron, con

la llegada de la radio, en 1922, el periódico no desapareció; diarios y estaciones

trabajaron juntos desde entonces desde el origen de la radio comercial y nada

pasó. Con la llegada de la televisión se dijo que la radio estaba destinada a

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perecer y lo que en realidad ocurrió fue que tanto la radio como el periódico se

potenciaron en calidad; llegó el offset e incorporó el color en los diarios; la

frecuencia modulada potenció la calidad del sonido de la radio y se incorporó la

AM estéreo. Ambos medios mejoraron sus servicios.

Los medios compiten entre sí cuando se disputan el mercado; sólo llegan a

enfrentarse ocasionalmente cuando se trata de los miembros de una misma

familia; cuando no, en realidad se complementan. En la actualidad, el periódico

se apoya de los medios electrónicos y éstos a su vez se apoyan en el diario. Cada

medio tiene características, procedimientos y públicos que definen su

especificidad, no existe un medio mejor ni uno peor. Hay medios rentables y otros

con menor rating, pero cada uno tiene sus genios, su filosofía, sus

particularidades y su sistema de trabajo. (Figueroa, 62)

Con la finalidad de comprender la función de los medios haremos un repaso de

antecedentes en la historia de los medios y su relación que tienen con la

publicidad, hasta alcanzar la brecha de los medios interactivos.

En el caso de la prensa escrita, podemos situar sus orígenes junto con el

nacimiento de la imprenta de Gutemberg en el siglo XV, sin embargo no es hasta

el siglo XVIII cuando surge la prensa como hoy la conocemos, una combinación

de textos creativos y publicitarios con una periodicidad diaria.

A lo largo de todo ese tiempo la prensa ha pasado por diversas fases que la han

ido configurando hasta lo que es en la actualidad, un camino marcado por un

objetivo doble: la aceleración y mejora de la producción y calidad por un lado, y

la reducción de costes por el otro.

Llegar hasta el lector es el fin y precisamente las propias características del

producto han provocado que otra de sus señas de identidad sea su limitado

alcance. Efectivamente, uno de los mayores problemas a los que se ha enfrentado

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la prensa en papel ha sido la distribución, que requiere de mayores tiempos y

costes de transporte, un aspecto éste hoy superado gracias a la descentralización

de las ediciones, y al hecho de que la prensa se imprime próxima a su lugar de

distribución y venta. (García, 2014)

Los medios audiovisuales por el contrario, presentan como una de sus mayores

ventajas la inmediatez del servicio. El mensaje radiofónico o televisivo se

transmite de forma casi instantánea desde el emisor hasta el receptor (oyente o

espectador) y secuencial (unos tras otros), por lo que también son fugaces, pues

una vez emitidos se pierden, unidireccionales, pues no permiten la interlocución

con el receptor, inmediatos, pues entre emisor y receptor no median otros

aspectos que los meramente técnicos, y simultáneos, pues un mismo mensaje

puede ser enviado de forma simultánea a través de varios medios.

Con todo ello es lógico pensar que radio y televisión tienen un mayor alcance que

la prensa, en tanto que llegan a un mayor público, especialmente la radio, que

permite la realización simultánea de otras actividades. (García, 2014)

Medios Digitales

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En esta última década del siglo XX, estamos en una inusual posición para apreciar

la remediación, debido al rápido desarrollo de nuevos medios digitales y la

respuesta tan rápida por parte de los medios de comunicación tradicionales.

Televisión, cine, gráficos por computadora, fotografía digital, y realidad virtual:

nuestra cultura reconoce y usa todas estas tecnologías como medios. Este

reconocimiento cultural no solo proviene desde la forma en la cual cada

tecnología funciona en sí misma, sino desde la manera en la cuál cada una se

refiere a otros medios. Cada una participa en una red de contextos técnicos,

sociales y económicos; esta red constituye al medio como tecnología. (Bolter, 65)

Diversos estudios han tratado de explicar qué hace nuevo a un medio.

Actualmente no podemos decir que existe un consenso universal, pero es posible

mencionar diferentes posturas. Por ejemplo, un medio es nuevo cuando remedia

el contenido de otro mediante el uso de técnicas y métodos que le son

contemporáneos. Así, cuando el cine surgió en 1895 se trataba de un nuevo

medio que adaptaba y adoptaba otros medios como la fotografía y la linterna

Fig. 6 Medios Digitales

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mágica. A su vez, el cine dejó de ser nuevo cuando las tecnologías y procesos

culturales, sociales y económicos avanzaron. Una nueva remediación del cine vino

con el video Beta, VHS, DVD, o incluso Blu-Ray y YouTube.

La rapidez y la Inmediatez con la que se mueve hoy en día la información. Este es

un tema que ambos, Manovich y José Luis Orihuela tratan en The Language of

Media y The 10 Paradigms of Media in the Digital Age. Sin duda, de las ocho

características de los nuevos medios, estas dos rigen la intención de los mismos.

A diferencia de los medios tradicionales, se pueden distinguir en los nuevos

medios las siguientes características:

• Virtualidad

• Inmediatez

• Hibridación multimedia

• Interactividad

• Posibilidad de auto-comunicación de masas

• Velocidad en la ejecución de tareas

• Especialización en el proceso de comunicación

Se ha creado la denominada Sociedad de la Información y Conocimiento como los

usuarios de estos medios. En 2001, el teórico Ruso Lev Manovich elaboró los

cinco principios de los nuevos medios son:

Representación digital:

Significa que la información (palabras, imágenes, sonido, etc.) puede ser

traducida a un código numérico; por lo que, puede ser manipulada y programada.

Modularidad:

Cuando la operación de los medios se vuelve computable a través de partes más

pequeñas conocidas como módulos (componentes que comparten la estructura, a

diferente escala). A pesar de que cada uno de ellos es independiente, el mensaje

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sigue teniendo sentido.

Automatización:

Mecanismos o funciones predeterminadas que permiten hacer el acceso, más

amigable y veloz. Por ejemplo, cookies que ayudan a cargar páginas con rapidez,

plantillas en blogs prestablecidas, la adaptación de la resolución al tamaño de

pantalla.

Variabilidad:

Cualquier objeto que entre a la computadora puede ser modificable. Gracias a la

automatización, es más sencillo llevar a cabo la modificación de los elementos;

los cuales, ahora son dinámicos, efímeros e inestables.

Transcodificación:

Interacción de los usuarios a través de una interfaz familiar a su cultura.

Hoy en día, los medios tradicionales compiten con medios como Twitter, ya que en

este, la información puede viajar con mayor velocidad. No importa el tamaño de

la entidad informativa, si no se difunde una noticia de manera inmediata, esta ya

no es noticia.

Por lo tanto, a pesar de la diferencia entre características entre medios

tradicionales y digitales, la planificación de medios no excluye a ningún como

posibilidad en una campaña publicitaria, sin embargo debe tener un objetivo en

conjunto, una finalidad para que tenga sentido su selección, esto dependerá de

tipo de público objetivo al que seleccionen los distintos procesos de publicidad y

Marketing.

1.3. Propuesta de proceso de POP con holograma

La pregunta inicial del presente capítulo era ¿cómo realizar un modelo híbrido

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entre un medio tradicional (P.O.P.) y un medio digital (Holograma), para su

función en la publicidad? La hipótesis sugería que este proceso híbrido buscaría

coincidentes entre procesos de tipos de medios, para posteriormente integrar las

diferencias de manera ordenada, se creía que primero se desarrollaría el proceso

de medios tradicionales y al último los medios digitales. Este resultado estaría

dirigido a generar puntos de atracción espectacular y herramientas digitales como

performance.

Ahora con la información recuperada en la investigación podemos establecer que

las diferencias entre proceso de medios tradicional y digital, vimos que antes se

requiere del proceso es el mercadológico el cual se fragmenta en varios

segmentos, esta división es conocida como: “la mezcla del Marketing” donde se

delega el trabajo en diferentes campos, entre ellos el publicitario. Este se encarga

de la función particular de hacer llegar el mensaje persuasivo a los usuarios y

posicionar a la marca en sus mentes. Este campo hereda la información del

proceso mercadológico, metas y públicos, para generar sus propios objetivos y

parámetros, se genera una situación del mercado y analizan las tácticas de la

competencia, entre otras actividades. Posteriormente de que el mensaje

persuasivo y el brief creativo han sido creados, se genera un plan de medios, que

define la manera más eficaz de transmitir dicho mensaje, se produce una

selección de distintos medios del más funcional al menos útil por medio de un

análisis de eficiencia, frecuencia y presupuesto. Dependiendo el tipo de

transmisión y sus características se pueden entender dos categorías, la de medios

tradicionales y medios digitales. Los medios digitales para merecer esa

terminación deben de tener virtualidad, inmediatez, hibridación multimedia,

interactividad entre otras para ser considerada digital.

Para la generación de un “Punto de venta holográfico”, la propuesta metodológica

en un ejercicio hipotético de ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación

y Cultura a grandes rasgos es la siguiente:

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-Proceso Marketing:

Público Meta:

1.-Hombres y Mujeres de 18 a 22 años egresados de preparatoria o

con carrera trunca de otra institución, oriundos de la ciudad de

México, estilo de vida sedentario, que busquen conocimiento técnico

en lenguajes de programación, animación, tecnologías emergentes y

diseño en el entorno digital. Decisión de compra: Hijos. Compra real:

Padres o tutores. Ingreso familiar: entre $7,000 asumiendo beca y

$12,000+

2.-Hombres y Mujeres de 23 a 26 años egresados de licenciatura o

con carrera trunca de otra institución, oriundos de la ciudad de

México, estilo de vida sedentario, que busquen conocimiento técnico

en lenguajes de programación, animación, tecnologías emergentes y

diseño en el entorno digital. Decisión de compra: Estudiante. Compra

real: Estudiante. Ingreso aprox: $8,000+

Meta general del plan:

Generar conversiones del 90% de los visitantes de la Galería Iconos.x

Objetivos de MKT:

Suponiendo que existen 25 visitas de prospectos en cuatro meses, se

traducen en una proyección de 22 nuevos alumnos por cuatrimestre

en la licenciatura de Diseño Digital, donde cada alumno genera

$14,448.00 pagando por adelantado el cuatrimestre, en suma cada

cuatro meses se espera un ingreso de $317,856.00 que de manera

anual son $953,568.00 solo de la generación obtenida en un ejercicio

de Marketing en la categoría de Diseño Digital.

Análisis de la situación:

Principal competencia:

1.Centro -Licenciatura en diseño en medios digitales.

1 Plantel DF.

Costos:

colegiatura = $17,000.00 aprox.

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Tiempo: 8 semestres.

Admisión: Examen + carta de aceptación.

2.Universidad Ibero - Licenciatura en diseño interactivo.

8 Planteles a nivel nacional.

Costos:

colegiatura (4 meses) = entre $45,980.00 a $60,500.00

colegiatura (mes) = entre $11,495.00 a $15,125.00

sin contar trámites, fideicomiso por defunción y

(re)inscripciones, entre otros gastos.

Tiempo: 8 semestres.

Admisión: Examen.

3.CUC - Licenciatura en Animación, arte y diseño digital.

1 Plantel.

Colegiatura= $6,000.00

Admisión: Examen.

Tiempo: 6 semestres.

Problemas y Oportunidades

-Problemas :

-Comunicación y unidad visual, percepción del público.

-Equipo y espacio.

-Seguimiento y captación del público cautivo.

-Formalidad empresarial.

-Oportunidades:

-Perfil pedagógico.

-Precios más económicos a comparación de la competencia.

-Investigación y teoría.

-Resultados sobre inversión.

-Relaciones públicas.

Plan Financiero:

Inversión en cantidades.

Para realizar un ejercicio mercadológico que genere de manera anual

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$953,568.00 M.N la inversión en elaboración del holograma es:

Soporte físico: $1,670.00 MN

Investigación: $1,200.00 MN

Modelado: $5,420.00 MN

Animación: $2,800.00 MN

Hora render 120x46hrs: $5,520.00 MN

Renta de espacio comercial: $10,000.00 MN mensuales,

$120,000.00 MN anual

Plan MKT: $2,300.00 MN

Brief creativo: $6,000.00 MN

Gestión y mantenimiento: $3,600.00 MN mensuales, $43,200.00 MN

anuales

Total servicios= $18,910.00 MN

+gastos externos = $163,200.00 MN

Inversión real=$182,110.00 MN

Ganancia final=$771,458.00 MN

-Proceso Publicitario:

Objetivos de la publicidad:

Palabras clave: diseño, digital, interactividad, tecnologías emergentes,

virtualidad, efectos visuales, performance, web y narrativa (story-

telling).

Objetivo: generar un público cautivo al cual se le comunique y genere

interés por la licenciatura en Diseño Digital.

Estrategia: aludir por la atención del público meta con un producto

relacionado con las palabras clave, teniendo como base el tópico

retórico de enanos en hombros de gigantes, el cual contiene la idea

de que nosotros por nuestra cuenta somos débiles, pero con el apoyo

de los gigantes (la teoría y la tecnología) podemos continuar con

nuestras metas.

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Táctica: producir un mensaje por medio de un punto de venta, una

animación que interactúe con los espectadores, con la intención de

mostrarles lo que pueden hacer en una carrera de diseño digital y anclarlos

con el área de promoción.

Segmentación de audiencias:

-Segmentación heredada del plan de MKT.

-Valor Agregado / Diferencia del productos sobre la competencia.

-Novedad.

-Teoría.

-Interactividad.

-Especularidad.

FODA:

Fortalezas:

-Es una tecnología emergente.

-Es una técnica poco explotada.

-La interactividad funciona con el grueso de las personas

Oportunidades:

-En temporada de otoño existen muchos rechazados de escuelas

públicas.

-Influencia en el campo laboral por el EGS Electronic Games

Show .

-Fin de año, aguinaldos.

Debilidades:

-Es un ejercicio experimental.

-Alguien tiene que estar en el punto de venta.

-Sólo es una animación, puede perder expectativas para los que

ya lo conocen.

-Renta comercial.

Amenazas:

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-La competencia.

-Seguridad.

-Iluminación del lugar.

-Expectativas de un público avanzado.

-Tiempo de retención.

-Cantidad de capturadores de datos.

Estrategias y tácticas de la competencia:

-Promoción WEB, publicidad impresa, volanteo y eventos.

Brief Creativo:

El ejemplo retórico de “Enanos en hombros de gigante” será

interpretado por una recreación virtual de Marshall McLuhan, en el cual

muestra la extensión de su ser a través de un medio digital y con una

interactividad de paralaje de movimiento, haciendo distintas acciones en

honor a las actividades que realizaba vida y algunas de sus teorías,

partiendo del concepto de biomimética. La argumentación de este trabajo

es un modelo para los interesados en el campo del desarrollo digital.

-Plan de medios:

Plan completo:

Holograma mostrándose en un punto de venta con el Brief creativo

complementado con un seguimiento del área de promociones y web.

Estrategia de Medios:

Complemento de P.O.P. y web.

Presupuesto:

-Heredado del presupuesto de MKT

Evidencia de resultados – experimentación.

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De esta forma queda evidenciado el adecuado proceso publicitario, se concluye

que no existen procesos generales para medios tradicionales o digitales, ya que

estos son solo categorías que por sí mismas no tienen proceso publicitario, sino

que son administradas y elegidas en el plan de medios, partiendo del equilibrio

entre eficacia y alcance de usuarios que pueden tener ciertos medios, la sinergia

que la elección genere en ejercicios de transmedia y la coherencia que exista

entre costos de medios y circulación de los usuarios.

Por lo tanto para la pregunta ¿cómo realizar un modelo híbrido entre un medio

tradicional (P.O.P.) y un medio digital (Holograma), para su función en la

publicidad? La respuesta final es: se necesita generar un plan de Marketing,

unificar los campos de la “Mezcla del Marketing” junto con la publicidad en un

ejercicio de campaña con objetivos basados en cantidades reales, seguir los pasos

arriba mencionados, para generar un Brief creativo coherente y argumentado en

los objetivos mercadológicos. Con base en ello se define el uso del P.O.P con el

holograma, se establecen los costos de producción y renta de espacios, para

poder analizar, conocer su alcance y circulación de usuarios, con la información

del Brief se genera el mensaje del holograma sumando el apoyo de ventas

personales, promoción de ventas y relaciones públicas, se obtiene un punto de

venta operativo híbrido con un holograma. El objetivo de la publicidad en la

selección de estos medios es anunciar de forma espectacular el mensaje del Brief

Creativo, el objetivo de la planificación de medios es aprovechar al máximo el

potencial de estas herramientas y apoyarse en ellos para que sea la forma más

eficaz de atraer a cierto nicho de clientes sin dejar de ser rentable.

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Capítulo 2. Animación 3D creada en para punto de venta

Para resolver la pregunta: ¿qué se necesita para hacer una animación en 3D open

source, para un punto de venta holográfico? La hipótesis dice que: es necesario el

contenido tridimensional en relación con lo recuperado por el análisis publicitario.

La técnica a utilizar es la del análisis de contenidos publicitarios, cuya

metodología deriva lo siguiente:

-Seguir datos derivados del proceso publicitario.

-Conocer la herramienta para producir 3D.

-Realizar la animación de un modelado.

-Generar los render para ser reproducido en el holograma.

En este capítulo se detalla la información técnica para poder desarrollar

modelado, composición, configuración de escenas, materiales, texturas y técnicas

de animación, de manera que se pueda responder la hipótesis con una animación

básica pero habilitada para ser reproducida en un display holográfico. También

contiene información acerca del código abierto y una introducción a Blender, el

programa open source más popular para el desarrollo 3D con el cuál se explican

las diferentes técnicas antes mencionadas.

2.1 Open Source

O también conocido como software libre (Fig.

1), son los programas que tienen libre acceso

a su código fuente, el cual puede ser

modificado y redistribuido. El movimiento del

software libre es una iniciativa global, sin

ánimo de lucro que asegura a los usuarios su

derecho de controlar sus computadoras y

cooperar con otros, cuando ellos quieran,

como parte de una comunidad. El proyecto

fue iniciado por el Proyecto General Public

Fig. 1 Logotipo Open Source

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License (GNU) en 1983 por Richard Stallman quién es principalmente conocido

por el establecimiento de un marco de referencia moral, político y legal para el

movimiento del software libre, como una alternativa al desarrollo y distribución

del software no libre o privativo. Es también inventor del concepto de copyleft

(aunque no del término), un método para licenciar software de tal forma que su

uso y modificación permanezcan siempre libres y queden en la comunidad de

usuarios y desarrolladores.

Compartir información de tecnología tiene antecedentes mucho antes que llegara

el Internet. En los primeros años del desarrollo automotriz un grupo de

monopolios se apropiaron de los derechos del motor de gasolina de dos ciclos,

patentada originalmente por George B. Selden. Controlando esta patente ellos

pudieron monopolizar la industria y obligar a los fabricantes de carros a cumplir

sus demandas, o arriesgarse a un pleito legal. En 1911, Henry Ford ganó la

patente Selden, el resultado fue que dicha patente perdió su valor y nació una

nueva asociación, la que eventualmente sería la Motor Vehicle Manufacturers

Association. La nueva asociación instituyó un acuerdo de intercambio de licencias

entre todos los fabricantes de carros de los Estados Unidos. A pesar de que cada

compañía, desarrollaría tecnología y archivaría sus patentes, estas patentes

fueron compartidas abiertamente y sin necesidad de intercambio de dinero o

demandas.

Con la popularidad de este movimiento han surgido diferentes programas que son

la alternativa al software privatizado, es decir, que su código fuente está

protegido por leyes de derechos de autor, este no puede ser alterado, distribuido

ni analizado por personas ajenas a los desarrolladores legales, y para su

instalación o uso, es necesario comprarlo junto con las licencias. Un ejemplo de

software libre contra privatizado es el programa Gimp, la opción libre a

Photoshop, ambos tienen como función la manipulación de pixeles, sin embargo

Photoshop es desarrollado por un equipo contratado por la empresa Adobe, la

cuál comercia su producto, mientras que Gimp (Fig. 2) es desarrollado por

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diferentes personas alrededor del mundo, que manipulan y cambian

constantemente el programa, depuran errores de código y dan soporte técnico a

los demás usuarios. Esto permite a millones de usuarios que no tienen los

recursos económicos de alcanzar herramientas digitales de la talla de Adobe o

Autodesk, de conocer y ejercer de manera legal el uso de estos softwares.

(Stallman,1)

2.2 Blender

Es un programa open source, suite de animación 3D. Soporta el flujo de trabajo

tridimensional (pipeline): modelado, rigging, animación, simulación, rendering,

composición, rastreo de movimiento, editor de video y un motor para la creación

de videojuegos. Usuarios más avanzados realizan aplicaciones por medio de la

programación en Phyton. Es un programa multiplataforma y corre en sistemas

operativos como Windows, Mac, Linux y Solaris. (Flavell,1)

Como mencionábamos anteriormente, es un programa mantenido por una

comunidad bajo la GNU (General Public License), realizando constantemente

actualizaciones y cambios al código fuente, añadiendo nuevas características y

mejorando la usabilidad.

Antes que Blender existiera, tuve que haber un tardado proceso, en 1988, Ton

Fig. 2 Logotipo de Photoshop y Gimp

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Roosendaal co-fundó un estudio de animación holandés, llamada NeoGeo. Este

estudio rápidamente se convirtió en la más grande casa de animación 3D de

Holanda. En Neogeo, Ton fue responsable de la dirección de arte y desarrollo de

software. En 1995 se empezaron a re-escribir el set de herramientas del estudio y

estaban destinadas en convertirse en el software 3d que hoy conocemos como

Blender. En 1998 Ton fundó una nueva compañía llamada Not a Number (NaN),

para nuevos mercados y desarrollar Blender. En el 200 la compañía aseguro su

crecimiento financiero con la inversión de varias compañías. El objetivo era crear

una herramienta gratuita para contenido 3d interactivo en línea, y versiones

comerciales del software para su distribución. Sin embargo, debido a la falta de

ventas y los problemas económicos, los inversionistas de Nan decidieron terminar

todas las operaciones y cerrar el proyecto para principios del 2002, esto incluía

descontinuar el desarrollo de Blender. Para Mayo del mismo año, el apoyo de la

comunidad de usuarios no podían dejar que desapareciera Blender, así que Ton

inició sin fines de lucro la Blender Fundation, con un gran número de

desarrolladores. El primer objetivo de la fundación fue encontrar la manera de

continuar desarrollando Blender como una comunidad basándose en un proyecto

de código abierto, para esto tuvieron que convencer a los inversionistas de NaN

de liberar el código, con lo que la campaña Free Blender (Liberen a Blender) pudo

reunir los 100,000 EUR en siete cortas semanas, que era lo necesario para liberar

el código. En el sábado 13 de Octubre del 2002, Blender fue liberado al mundo

bajo los términos de la General Public License (GNU). El desarrollo de Blender

continuó desde ese día por un equipo de voluntarios dedicados al rededor del

mundo, liderados bajo el creador original de Blender, Ton Roosendaal. Gracias a

las donaciones y patrocinios, la Blender Foundation actualmente contrata dos

desarrolladores de medio tiempo para actividades de soporte, y otro desarrollador

es contratado tiempo completo junto con Ton, para trabajar en Blender, en las

oficinas de Amsterdam, Holanda. (Webber,1)

2.2.1 Ventajas sobre el Software comercial

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La diferencia más evidente, es el poder acceder a un flujo de trabajo 3D sin la

necesidad de gastar sumas de dinero para adquirir el software o las licencias para

utilizarlo, por el hecho de ser open source que permite el acceso gratuito al

programa y a contenido académico como es el manual de usuario

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual o los tutoriales reconocidos por

la comunidad, http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Tutorials.

La opinión de los usuarios experimentados hacía los nuevos, en su mayoría es

que se permitan conocer los diferentes programas para elegir el flujo de trabajo

mas adecuado a sus necesidades, la mayoría de los programas de edición 3D son

similares en la estructura para procesar imágenes (render pipeline). Sin embargo

las características que hacen de Blender un programa más deseable para

aprender son las siguientes:

1- Costo.

2-En las últimas versiones se han agregado bMesh y Bsurfaces.

3-Integración de física de proyectiles.

4-Una comunidad de usuario activa.

5-Actualizaciones constante y corrección de errores de código (estabilidad).

6-Soporte para programación con Phyton vía API.

7-Motor de render con un sistema de materiales a base de nodos (Cycles).

8-Facilidad en modelado.

9-De las mejores herramientas de mapeado UV.

Entre otras características, Blender tiene diversas y útiles características que

facilitan la introducción al aprendizaje 3D, al grado de competir con otros

programas comerciales.

Referencias tomadas de diferentes foros y páginas de usuarios:

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2.3 Instalación

La manera de instalación de Blender depende del sistema operativo en el que se

va a instalar, para propósito de este documento se abordará la instalación sólo

para Linux (Ubuntu), Windows y Mac.

1-Linux

Existen dos métodos para instalar Blender en Linux, el primero consiste en abrir

la terminal del sistema, teniendo conexión a Internet y siendo usuario con

privilegios poner en la terminal el siguiente comando:

sudo apt-get install blender

seguido de la contraseña del sistema, a continuación se desplegará información

que recupera el sistema del repositorio de programas de Linux, dirá si el

programa se encuentra disponible, el tamaño del programa entre otros datos. La

terminal preguntará si desea proceder con la operación, (y/n) que significa poner

tecla “y” + “enter” para proseguir, en caso contrario tecla “n” para cancelar.

Esto instalará el programa en el sistema, dejándolo disponible en el Launcher

(Menú de programas).

El segundo método consiste en descargar el paquete comprimido directo de la

página de oficial de Blender http://www.blender.org/ (Fig. 3).

Ir a la sección de descarga

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Entre los sistemas que se disponen, elegir Linux y revisar el tipo de sistema, si es

64 o 32 bits (Fig. 4). Es muy importante verificar el tipo de sistema, porque si se

instala de manera equivocada es posible que el programa no funcione

adecuadamente. Para verificar el tipo de sistema, se accede a “Información del

sistema” en uno de los menús superiores de la interfaz.

Esta forma es la más recomendable, en el sentido que descargándolo a través del

repositorio de Ubuntu, actualmente no tiene la última versión disponible, aunque

si se va actualizando la versión del repositorio generalmente está a 3 o 4

versiones de la última, la cual si está disponible al descargar directamente el

paquete del sitio oficial y descomprimirlo (Este tipo de archivo solo se puede

descomprimir en Linux). La ventaja de instalar Blender con el primer método es

que se instala con privilegios de usuario, es más estable y reconoce los archivos

con su extensión automáticamente.

Windows

Fig. 3 Sección de descarga

Fig. 4 Área de descarga de Linux

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De igual forma se accede a la área de descarga (Fig. 5) del sitio oficial de Blender

http://www.blender.org/ y se elige la pestaña de Windows.

Elegir el tipo de sistema si es 32 o 64 bits, al descargar “Installer” se ejecutará un

asistente de instalación, donde solo hay que seguir los pasos. Al descargar el

comprimido, se tiene que extraer y ejecutar manualmente el ejecutable, esto

permite usar Blender como portable o utilizarlo sin ser administrador cuando se

dé el caso.

Mac

Acceder a la área de descarga del sitio oficial de Blender http://www.blender.org/

y se elige la pestaña de Mac (Fig. 6).

Fig. 5 Área de descarga para Windows

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Se determina el tipo de sistema 64 o 32 bits, en cuando se descargue el archivo,

se descomprime un .dmg, que al darle doble “clic” montará el archivo en el

sistema > Se abre la carpeta de contenido > se arrastra el archivo blender.app a

la carpeta de aplicaciones y si se quiere tener un acceso rápido puede arrastrar

ejecutable al dock.

Blender utiliza a menudo el botón medio del ratón, por lo que es recomendable

configurar la Mac para que no abra el Dashboard al momento de utilizar la

interfaz de Blender.

2.4 Entorno y configuración

Fig. 6 Área de descarga para Mac

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Son cuatro los elementos más relevantes a identificar por primera vez en la

interfaz de usuario:

-El primero y más notorio es la ventana enorme central, donde se encuentra el

cubo en perspectiva junto con otro par de elementos, esta es la vista 3D (Fig. 7).

-El segundo elemento es el panel derecho, que se encuentra con pestañas con

diferentes íconos, son las propiedades que cambiarán dependiendo el modo que

se encuentre en el centro.

-El tercero es la línea de tiempo que se encuentra en la parte inferior de la

pantalla, en la cuál profundizaremos más adelante en el tema de animación.

-El cuarto es la barra superior, donde podemos guardar avances, cambiar la

configuración, el tipo de motor y el modo de trabajo.

2.5 Modos de trabajos

Fig. 7 Vista 3D, interfaz de Blender

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Cada panel en el programa tiene un botón, el cuál al

darle clic cambia el tipo de editor en el que se encuentra.

Una característica particular de Blender, es la

modificación de paneles y editores a disposición del

usuario (Fig. 8), en donde este tiene la capacidad de

dividir la pantalla, acomodarla a su gusto y transformar

un entorno de trabajo, dependiendo la actividad que va a

realizar en el programa. Un ejemplo, es cuando se

trabaja animación, el usuario necesita el editor de línea

de tiempo (timeline), las curvas de interpolación (Graph

Editor) y la vista 3D (3d view), para lograr esto, se debe

dividir la pantalla en 3 partes, se da clic sobre la esquina

con líneas, arrastra para sacar una nueva sección y por

último se cambia al editor seleccionado del menú

desplegado al hacer clic al botón de tipo de editor, como

se muestra en la imagen de a lado.

Fig. 8 Menú de ventanas/paneles de trabajo

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No siempre es necesario modificar paneles de manera individual, en la parte

superior de la pantalla, a un lado del menú (Fig. 9), se despliegan diferentes

entornos de trabajo, que traen a su disposición los editores que se necesitan por

cada actividad diferente. En el ejemplo del animador, este solo tendría que

seleccionar Animation, para tener todas las herramientas que necesita a su

disposición de manera automática.

Fig. 9 Saliente para despliegue de pestañas

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El modo que identificamos siempre al abrir el programa es conocido como

predeterminado (Default), cuando se accede a este, los paneles de la interfaz

(Fig. 10) se acomodan de manera inicial al abrir el

programa (a menos que se modifique). Las diferentes

herramientas del entorno de trabajo son: animación,

composición, lógica de juego, rastreo de movimiento,

consola de programación, editor de uv's (texturas) y editor

de videos.

En caso de configuraciones del entorno no deseadas, se

puede regresar al predeterminado de “fábrica”, en Load

Factory settings (Fig. 11).

En el menú que se despliega al oprimir File (Archivo) se

encuentran las opciones de documento que implican,

guardar, recuperar, importar, exportar, etc.

Algo importante antes de empezar a trabajar en Blender es la opción de User

Preferences que desplegará una nueva ventana que permite personalizar el

Fig. 10 Menú de acomodos de interfaz

(Fig11) Menú File/Archivo

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funcionamiento y la apariencia del programa, para mayor comodidad y óptimo

uso se recomiendan las siguientes modificaciones:

En la pestaña de interface (interfaz) se puede desactivar la opción de Show

Python Tooltips (Mostrar descripciones de Python) (Fig. 12). Un Tooltip es una

descripción de lo que cada herramienta hace, esta se muestra al superponer el

puntero en la herramienta, opción o botón. Una descripción de Python (Fig. 13)

es la que muestra parte de código de la consola, es preferible cuando un usuario

avanzado conoce los comandos de terminal, mientras no se use es mejor

desactivarlo para tener una vista fluida de la interfaz.

Fig. 12 Personalización de usuario (Interfaz)

Fig. 13 Python tooltip

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Plugins:

Los Addons (Fig. 14) son complementos del programa que permiten nuevas

características, como formatos para exportación/importación, motores de render,

tipos de vista, modificaciones especiales de malla, etc. Estos son comandos

realizados en lenguaje de programación Phyton, porque es el mismo lenguaje en

el que corre Blender.

Fig. 14 Personalización de usuario (Plugins)

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Input:

En la pestaña de Input, permite la configuración de la interacción del teclado y el

mouse con Blender y permite la personalización de los Hotkey combinaciones de

teclas (Fig. 15). También permite crear perfiles para imitar otro programa de 3D,

ya existen de manera predeterminada uno de Maya de Autodesk y otro para

3DMax Studio. Esto sirve para usuarios que estén migrando a Blender y que

prefieren mantener su interacción a la que están acostumbrados.

Fig. 15 Personalización de usuario (Input)

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Temas:

Los temas definen el estilo visual de la interfaz, el usuario puede cambiar a

detalle los colores y tamaños de los elementos que componen el display (Fig. 16).

Al igual que en la pestaña anterior, existen perfiles donde hay combinaciones

predeterminadas en menú desplegable que dice Presets.

Fig. 16 Personalización de usuario (Temas)

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Archivo:

En la pestaña de file se establecen las rutas de archivos externos que se utilizarán

en el proyecto, al igual que las rutas de salida (generalmente usada para renders)

(Fig. 17), esto es necesario porque el programa necesita buscar en estas rutas,

para utilizar dicha información. Existen dos tipos de rutas absolutas y relativas,

la primera implica que solo se pueda utilizar una ruta para encontrar un archivo,

por ejemplo, en caso de una ruta absoluta de imagen en un proyecto de Blender

sería C:\\Users\UsuarioX\Documents\BlenderArchivo\imagenes\txt_001.png y en

el caso de una ruta relativa, esta lee a partir de la ubicación del archivo donde se

encuentra el proyecto guardado de Blender en su carpeta raíz. Por decir un

ejemplo: ..\Blender_archivo\imagenes\txt_001.png Esto lo hace Blender en

automático al ir a “Menú” File > External Data. También se encuentran la

opciones Pack into .blend file esto quiere decir que toda la información externa

como texturas, tipografías, audio, scripts, etc., será compactada en el archivo

.blend del proyecto, permitiendo mover dicho archivo sin la necesidad de adjuntar

todas las carpetas a su nueva ubicación.

Fig. 17 Personalización de usuario (Directorios)

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Sistema:

En System se encuentran opciones de hardware y software (Fig. 18), en caso del

primero, esta la opción de Compute Device, se elige que dispositivo está

disponible para procesar los renders, en las computadoras que carezcan de

procesador gráfico (GPU por sus siglas en inglés), solamente estará disponible

Fig. 18 Personalización de usuario (Sistema)

Fig. 19 Fuentes Internacionales

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utilizar en procesador, en caso contrario se podrá elegir el GPU, el programa lo

detecta automáticamente. Una característica nueva es la de Region Overlap que

permite visualizar las pestañas de forma traslúcida y la opción de International

Fonts (Fig. 19), permita cambiar de lenguaje de la interfaz, las descripciones de

ayuda (Tooltips) e información de archivo.

2.6 Modelado

2.6.1 Navegación

Para orbitar los objetos que se encuentran en la pantalla de navegación 3D, se

utiliza el botón medio de ratón (BMR), para seleccionar elementos se usa el “clic”

derecho, con el “clic” izquierdo se cambia la posición del cursor 3D.

Para deslizarse por la pantalla se utiliza el botón medio del ratón “BMR” + “Shift”

y por último, para acercarse o alejarse, se sube o baja la rueda media del Ratón

“Wheel” o también usando “Ctrl” + “BMR”.

Menú Agregar (Add)

El Cursor 3D tiene diversos usos, el principal es ingresar

elementos a la escena, por medio del comando “Shift” + “A”,

que es un atajo al Menú Add/Añadir (Fig. 20), el cuál al

desplegarse nos permite ingresar polígonos, curvas, meta-

bolas, superficies, texto, luces, cámaras etc etc. Para el

modelado se utiliza tradicionalmente los polígonos primitivos,

los cuales se pueden ingresar por medio del Menú > Add >

Polygons > Cube/ UvSphere/ Icosphere/ Cylinder/ Cone y al

principio de un proyecto de modelado es preferible el cubo, al

cuál se le dará un tratamiento posterior.

De manera predeterminada siempre aparecerá en la escena un polígono de cubo,

Fig. 20 Menú Agregar / Add

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aunque al momento de seleccionarlo de esta lista se puede modificar el número

de lados, que están de manera predeterminada.

2.6.2 Manipulación de objetos

Para manipular objetos en el espacio tridimensional de Blender es recomendable

aprenderse las hot-keys (teclas rápidas) básicas de transformación, cada una

hace referencia a la función que realiza (Fig. 21):

“G” = Grab (Mover).

“R” = Rotate (Rotar).

“S” = Scale (Escalar).

Lo que nos permite manipular los objetos sin necesidad de utilizar los controles

de colores de la interfaz.

Cada color significa la orientación hacia un eje.

Rojo = Eje “X”

Verde = Eje “Y”

Azul = Eje “Z”

Cada vez que apretamos una tecla de transformación seguida de “X”,”Y” o “Z”, se

bloquea la transformación a ese eje, por ejemplo, oprimir la tecla “G” seguido de

la tecla “X”, permitirá le movimiento del objeto únicamente en ese eje, incluso se

puede agregar un valor numérico para determinar la distancia exacta del objeto,

Fig. 21 Movimiento, rotación y escala del objeto

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ya sea si es positivo o negativo se determinará la ubicación del objeto. El centro

se considera como el punto 0, en dónde la rejilla que aparece en la vista 3D

funciona como guía, que es interpretada como un plano cartesiano.

El centro de la geometría, conocida como pivote, es el circulo naranja pequeño

que tienen todas las escenas dependiendo de su posición es donde partirá la

transformación.

Existen varios tipos de orientación para las transformaciones:

-Locales que son las que se realizan a partir del pivote del objeto.

-Globales que son aquellas que funcionan a partir del espacio de trabajo.

-Las basadas en el “normal vector”, que es la línea perpendicular que surge de

cada cara del objeto, pero en el modo objeto es equivalente a local.

-La que basa la transformación a partir de la vista 3D.

-Gimbal, funciona dependiendo del modo de rotación en el que se encuentre.

2.6.3 Modo edición (Edit Mode)

Dentro de los diferentes modos que existen en Blender, el modo de edición

habilita el acceso a vértices líneas y caras del objeto existente para su

modificación. Este modo se activa presionando la tecla “Tabulador”,

independientemente del modo de interacción en el que se encuentre, o

directamente dando clic en la pestaña de modos de interacción (Fig. 22).

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Los vértices, líneas y caras se visualizan de la siguiente manera (Fig. 23).

Dando “clic” a los botones de la Figura 24, se puede alternar entre vértices, líneas

y caras, para poder modificar el objeto de una forma diferente.

La herramienta que nos va a permitir generar objetos mas elaborados es la de

extrusión, mientras se esté seleccionando una cara en el modo de edición (Edit

Fig. 23 VIsualización de un objeto en modo edición

Fig. 24 Selección entre vértices, líneas y caras

Fig. 22 Modos de interacción

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Mode) se presiona la tecla “E” y en automático extruye una nueva cara a partir de

la cara seleccionada (Fig. 24), sin apretar nada más se selecciona la altura en la

que se quiere poner la nueva cara y para afirmar la posición se le da “clic”

izquierdo o “Enter”, o en caso de no estar seguro presionar la tecla “Escape”.

Subdivisión de superficies (Fig. 25) es la opción que

permite visualizar y generar objetos subdivididos a

partir de polígonos más simples. La opción se

encuentra en el ícono en forma de llave inglesa, el

cual muestra la sección de “Modificadores”, una vez

en la sección se encuentra el botón Add Modifers /

“agregar modificadores” que despliega diferentes

listas de opciones que alteran las mallas. La opción

que buscamos es la de Subdivision Surface.

La transformación del polígono modificado variará en el número de subdivisiones

Fig. 24 Objeto extruído múltiples veces

Fig. 25 Opción de Subidivsion Surface

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que se le asignen (Fig. 26), de manera exponencial respecto al número de

vértices, haciendo que el objeto tenga la apariencia de irse redondeando.

En la caja de herramientas está el complemento a esto modificador, debajo de

“Shading” se encuentra el botón de smooth (Fig. 27), que significa suavizado,

aplanando la superficie de manera que se vea lisa.

Fig 26 ejemplo de subdivisiones

Fig. 27 Ejemplo de smooht/suavizado

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De manera que al terminar la extrusión de diferentes polígonos, se puede crear

una visualización más orgánica de los objetos (Fig. 28) al tener la capacidad de

redondearlos con la herramienta de subdivisión y suavizado.

2.7 Materiales / Render

¿Qué es render?

Es el proceso gráfico de la computadora de convertir automáticamente los

cuadros de modelados 3D en imágenes 2D con efectos photo-realistas. (Carlson,

1)

Los materiales / shaders:

Son parámetros que definen como se visualizarán los objetos, de manera que,

aplicando las propiedades indicadas podemos imitar la realidad.

Fig. 28 Ejemplo de obeto con subdivisión y sin subdivisión

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Para acceder a esta sección, debemos de

ubicar el ícono de la esfera rojiza y darle

“clic” (Fig. 29). En esta parte, podemos

gestionar la cantidad de materiales,

nombres y asignación a los objeto

deseados, al igual que podemos definir

que efecto especial de material tendrá.

Surface/superficie:

El grueso de los objetos son surface, este

sirve para objetos aparentemente

tangibles y generalmente sólidos.

Wire / Alambrado:

Este modo solo procesa las líneas del

modelado en forma de alambres.

Volume:

Este es utilizado para materiales

volumétricos como gases, nubes, humo

entre otras posibilidades.

Halo:

Es usado para crear un halo de luz por

cada vértice en el motor interno de

Blender.

¿Cómo funcionan los materiales?

Para entender como diseñar materiales, hay que entender como las luces

simuladas interactuan con las superficies en el motor interno de render. La

imagen creada (render) en Blender es una proyección de la escena en una

Fig. 29 Gestor de materiales

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superficie imaginaria llamada viewing plane / plano de proyección. El plano es

análogo a la película en una cámara tradicional, o a la córnea en el ojo humano,

excepto que recibe luz

simulada en vez de luz

real (Sculptorjim,1).

Para procesar una

imagen de una escena

primero se debe

determinar qué luz de la

escena está llegando a

cada punto del plano de

proyección. La mejor

manera de responder a

esta pregunta es seguir

una línea recta (el rayo de la luz simulada) desde dicho punto en el plano de

proyección y el punto focal (la posición de la cámara) hasta que impacte sobre

una superficie representable en la escena, en este punto podremos determinar

que luz debería impactar ese punto (Fig. 30) (Sculptorjim,1).

Las propiedades de la superficie y el ángulo de incidencia de la luz nos dirán qué

cantidad de luz debería ser reflejada por el ángulo de visión incidente. Es el

principio básico del motor de procesamiento. (Sculptorjim,1)

Los materiales se dividen en diferentes fases, los más relevantes para este

documento son: difusión, especular, reflejo, sombras y transparencia.

-Difusse: un material difuso determina el color general de un material cuando las

luz rebota en este.

-Specular: el material especular crea el brillo de las altas luces que se verían en

una superficie reflectiva, imitando la reflexión de fuentes de luces.

Fig. 30 principio básico del motor de procesamiento

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-Reflection: es usado para hacer una reflexión del entorno en el que está,

simulando un espejo.

-Shadows: las sombras que aparecen en una escena son afectados por una

combinación de la disposición de objetos, la forma de los objetos, los materiales

de los objetos y la iluminación.

-Transparency: los materiales pueden

ser transparentes en Blender, así que la

luz puede a travesar cualquier objeto

con dicho material. La transparencia es

controlado usando un canal “alfa”,

donde cada pixel tiene un valor

adicional, rango de 0 – 1, en adición a

sus valores de color RGB.

En el sector de materiales, se puede

determinar el color y la intensidad de la

difusión y el specular del material,

dando “clic” en las zonas que se presentan en la (Fig. 31), en el caso de specular

cuanta con un parámetro adicional (Hardness / Dureza), que indica el tamaño del

reflejo de la luz alta.

En el apartado de Shading, está la opción de Emit, con la función de agregar

incandescencia en el material.

Ambient, es la influencia que tiene el entorno sobre la malla. Translucency es el

monto de material difuso en la parte trasera.

Fig. 31 Difusse, specular y shading

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Opciones de transparencia (Fig. 32).

Alpha: define la transparencia de los

materiales.

Fresnel: define el poder del efecto Fresnel,

el cual controla que tan transparente es el

material, dependiendo entre el ángulo

“normal” de la superficie y la dirección de

la vista.

Specular: controla el alpha del color

especular.

Blend: controla la fusión entre áreas transparentes y no transparentes.

Mask: la opción simplemente enmascara el fondo.

Zbuffer: este usa el buffer del alfa para caras transparentes.

Raytraced: usa la iluminación para calcular las refracciones.

Opciones de reflexión / mirror (Fig. 32).

Reflectivity: defina lacantidad de reflexión del objeto.

Color: permite seleccionar el color de la reflexión.

Depth: profundidad de las inter-reflexiones de luz.

Fade to: el máximo rango de decadencia del color de la luz.

Fig. 32 opciones de transparencia y reflexión

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Gloss: suavidad de la reflexión.

Treshold: umbral de la muestra adaptativa.

Samples: número de muestras.

Anisotropic: la forma de la reflexión.

2.8 Texturizado

En Blender, las texturas son imágenes o fotografías

proyectadas en las superficie del polígono, de

manera que se pueden alterar varias propiedades de

la malla, además del color, se puede modificar la

forma de la reflexión, el desplazamiento de la malla

y los modos de fusión entre otras características.

Existen distintos tipos de texturas, aquellas que son

generadas por fórmulas matemáticas, las imágenes

o los videos y los mapas ambientales. En el panel de

texturas mostrado en la Fig. 33, se pueden

administrar hasta 18 espacios dedicados a texturas,

una vez creada se puede activar o desactivar utilizando la casilla con su nombre.

En la pestaña de Tipo (Type), se puede seleccionar el tipo de textura, donde se

encuentran de manera predeterminada varias texturas procedurales, en las

opciones de hasta anajo viene la opción de image/video que permite subir un

archivo del usuario para utilizarlo como textura.

Fig. 33 Panel de texturas

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2.8.2 Mapeo UV

La selección de textura es sólo el primer paso para poder texturizar un modelado,

el segundo paso es conocido como mapeo de Uvs (UV mapping) las letras “U” y

“V” son usadas para denotar los ejes de la textura 2D, por “X”, “Y” y “Z” ya son

usados para evidenciar los ejes del espacio utilizado por el objeto 3D.

La función del mapeo, es envolver un objeto 3D con uno 2D dando la apriencia de

su superficie, una analogía del mapeo UV es la envoltura de una caja de regalo

(Fig. 34).

La manera indicada para trabajar con UVs, es cambiar nuestro espacio de trabajo

de “Default” a “UV editing”, una vez en este modo, selecciónamos nuestro obeto,

ingresamos al Modo edición, seleccionamos todos los vértices con la tecla “A” y

una vez que están nuestros vértices, líneas o caras seleccionadas se oprime la

tecla “U”, la cual nos desplegará el sub-menú de UVs Fig. 35.

Fig. 34 Mapeado de UV

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De manera que se pueda usar la textura en la superficie del polígono, es

necesario desenvolver el objeto en el que será usada la textura, pero

dependiendo del tipo de objeto se utilizará el tipo desenvolvimiento de UVs. Por

ejemplo, si es una esfera la que deseamos texturizar, se utiliza la opción de

“proyección esférica” (Sphere Projection), si es un objeto que desde la vista de

cámara se visualiza la textura, se utiliza la opción de “proyectar desde esta vista”

(Project from view) y si es un objeto elaborado se utilizan costuras/seams en los

lados seleccionados del objeto donde queremos delimitar el rango de los UVs.

Cabe mencionar que si no existen UVs Blender no podrá determinar por sí solo la

ubicación de la textura y por consiguiente no mostrara nada.

2.9 Iluminación

Existen varias técnicas de iluminación, sobre todo una variedad en la iluminación

de ambiente pero debido a su contenido avanzado, este tema se concentra en las

Fig. 35 UV-wrapping

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características de las luces de escena y algunas particularidades.

2.9.1 Panel de luces

Para agregar una fuente de iluminación a la escena, se accede al menú > Add >

lamp, o por medio de la combinación de teclas “A”+”Shift”. Una vez seleccionada

la lámpara se habilita un ícono amarillo, donde se pueden apreciar los atributos

de iluminación (Fig. 36).

En general todos los tipos de luces cuentas con las siguientes características :

Distancia/Distance: Indica la distancia en unidades de Blender a las que la

intensidad de la fuente de luz actual será la mitad de su intensidad.

-Las Lámparas Sun y Hemi son otra clase de Lámparas

que usan una caída constante. Estas lámparas no tienen

un campo de Dist, y son llamadas frecuentemente

"Lámparas de Iluminación Base".

Energía/energy: La intensidad de la fuente de luz (desde

0.0 a 10.0).

Color: El color de la fuente de luz.

Negative: Hace que la lámpara proyecte luz negativa.

Sólo esta capa/This layer only: La lámpara solo ilumina

objetos en la misma capa en la que está la lámpara.

Specular: La lámpara crea reflejos especulares.

Diffuse: La lámpara hace sombreado difuso.

Fig. 36 Opciones de luces

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2.9.2 Tipos de lámparas

La lámpara es un punto omnidireccional de luz, visualizado como un punto y un

círculo punteado, la dirección de la luz golpea la superficie de un objeto. La

intensidad de su energía decae basada entre la distancia de la lámpara y el

objeto.

La lámpara Spot emite un rayo de luz en forma de cono, desde la punta del cono

hasta una dirección definida. Este era el objeto lumínico más complejo entre los

más usados, debido a que era el único con la capacidad de producir sombras,

ahora en esta versión todos puede producir sombras, a excepción de la lámpara

hemi. La lámpara spot tiene la funcionalidad adicional de crear iluminación

volumétrica por medio de halos. (Mindrones,1)

Lámpara Area lamp simula la luz priginada de una superficie, esta produce

sombra con bordes suaves haciendo un muestro a lo largo de la rejilla que es

definida por el usuario.

El Sol/ Sun proveé una iluminación intensa constantemente emitida en una sola

dirección, el objeto está representado como un círculo con líneas pequeñas a su

alrededor junto con una línea discontinua mostrando su dirección. La dirección de

este objeto puede ser cambiada pero esto no afectara el render final, dado a que

la luz es emitida en una dirección constante. A menos que se use la opción de

atmósfera y cielo

2.10 Animación

El principio fundamental para poder realizar animación en cualquier tipo de

software es por medio del uso de fotogramas clave, es necesario entender que

un fotograma es la unidad básica en la línea del tiempo, mientras que el

fotograma clave como lo dice su nombre es esencial para marcar un punto de

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partida, sirve para guardar un estado independientemente si este es una posición,

una postura, un color, una configuración, etc.

Estos puntos de partida se comparan entre ellos mismos, para poder generar una

interpolación, de manera que se generan automáticamente los fotogramas

intermedios para generar una transición entre los parametros de un punto “A” a

un punto “B”. (Fig. 37)

Para poder animar tenemos que aprender a movernos en al línea de tiempo (Fig.

38), solamente arrastrando el cursor encima de ella mientras hacemos clic, esto

nos posicionará en el lugar que queremos, o a través de los paneles que se

encuentran en la parte inferior del mismo panel, que permite marcar el inicio, fin

y lugar actual entre los fotogramas. También se encuentran símbolos para

reproducir la línea de tiempo navegar entre los hologramas o reproducir de forma

inversa. Si se oprime el botón de reproducción no sucederá nada, por que aún no

se ha realizado ninguna animación. (Rexford, 1)

Fig. 37 Interpolación de fotogramas de punto "A" a punto "B"

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Para hacer una animación en Blender, es necesario definir el punto “A”. A modo de

ejemplo, utilizaremos la transición de un cubo para moverse de lugar, para lo que

es necesario tener seleccionado el cubo u objeto a animar, establecerse en el

fotograma 0 en la línea de tiempo y marcar el fotograma clave, presionando la

tecla “I” y seleccionando del sub-menú la opción de Location. Esto marcará una

viñeta en el tiempo de Blender de ese objeto, el paso siguiente es mover la línea

de tiempo a 45, en seguida mover el cubo a cualquier otro lado, de preferencia

sobre cualquiera de los ejes a una distancia considerable y volver a presionar la

tecla “I” y nuevamente seleccionar la opción de Location.

Lo indicado es definir la duración de nuestra animación, para lo cual pondremos

en el campo de entrada o input que tiene la indicación de Start el fotograma

donde inicia la animación, que en el caso del ejemplo es 1 y su final (End) es 45.

Para poder visualizar nuestra animación utilizamos la combinación de teclas

“Alt”+“A” y enseguida el efecto de interpolación entre los fotogramas claves podrá

apreciarse, se puede observar como el cubo está moviéndose de punto “A” al

punto “B”.

Hay otras características que se pueden animar usando la tecla “I”, cada una de

las palabras en el sub-menú se refiere a los siguiente:

Loc – Location - Lugar

Rot – Rotacion -Rotación

Scale – Scaling – Escala

Permitiendo animar diferentes movimientos del objeto. También se pueden

animar propiedad solamente apretando la letra “I” cuando el puntero está

Fig. 38 Línea de tiempo

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77

encima.

2.11 Configuración de escena

Una vez que se tiene todo preparado, el paso final es el Render, que significa el

proceso de generar la imagen basándose en las configuraciones señaladas por el

usuario en el programa. Para tener una vista de como se ve una imagen en 3D

con las configuraciones actuales, se presiona la tecla “F12” o bien por medio del

menú->Render->RenderImage. Al tener un render de una escena

predeterminada se puede apreciar algo similar a la Fig. 40

Este es el render sin ningún tipo de configuraciones, al margen de las

configuraciones de los materiales y las luces existen otros parámetros de formato

que son necesarios conocer para poder tener el archivo de salida adecuado a

nuestras necesidades.

En la parte derecha de la pantalla, encontramos diferentes íconos, uno de ellos

tiene forma de cámara fotográfica, al seleccionar este íconos, se despliegan varias

propiedades, las cuales para fines de la investigación son más relevantes los

siguientes (Fig.41):

Fig. 40 Render predeterminado

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Resolución:

Se define que dimensiones tendrá el render final y su

resolución.

Frame Rate:

Es el número de cuadros por segundo

Output:

El directorio donde se van a guardar los archivos

automáticamente al renderear una animación.

Formato:

Es el formato en el que se va a guardar el producto final, si

tendrá los canales blanco y negro (Black & White), RGB

(Rojo, verde y azul)o RGBA (Rojo, Verde, Azul y Alpha),

profundidad de color y la compresión.

Fuera del formato existen otros parámetros para modificar

el fondo de la escena y el comportamiento de la luz, estas

opciones se encuentran en el botón del círculo azul en forma de mundo, aquí se

puede modificar el color del fondo y el tipo de fondo (Fig. 42).

Paper Sky:

Si esta opción está activada, el gradiente

mantiene sus características, pero quedará

fijo a la imagen (permanecerá en un plano

horizontal (paralelo al plano x-y): cualquiera que sea el ángulo de la cámara, el

horizonte estará siempre en el medio de la imagen).

Blend Sky:

El color de fondo es una fusión de horizonte a cenit. Si solo esta opción se

encuentra activada, el gradiente irá de abajo a arriba de la imagen procesada, sin

tomar en cuenta la orientación de la cámara.

Fig. 41 Propiedades de render

Fig. 42 Tipo de fondo

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Real Sky:

Si también se activa esta opción, el gradiente obtenido tendrá dos transiciones,

de nadir (con el mismo color del cenit) a horizonte a cenit; la fusión también

dependerá de la orientación de la cámara, lo que lo hace más realista. El color del

horizonte se alcanza exactamente en ese punto (sobre el plano x-y) y el color del

cenit es alcanzado en los puntos directamente encima y abajo de la cámara.

AmbientOcculsion:

Es un cálculo de dirección lumínica que

simula sombras suaves de iluminación

global, generando una sombra falsa en

esquinas y en intersecciones de la malla,

crestas, grietas donde la luz ambiente es

absorbida. (Fig. 43)

Environment Lighting:

Genera luz proviniente de todas las

direcciones, a diferencia de la oclusión de

ambiente este toma en cuenta los

parémtros de la información de los

materiales. (Fig. 43)

Indirect Lighting:

Es la luz proveniente de objetos que no son luces en el Motor Interno de Blender.

(Fig. 43)

Gather:

Son configuraciones para la calidad de la oclusión de ambiente el cual tiene los

métodos de Raytrace y Approximate.

El método de Raytrace es más acertado pero genera mucho ruido, mientras que

Fig. 43 Luces de ambiente

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el Approximate es muy suave pero como su nombre lo dice solo es una

aproximación del método Raytrace.(Mindrones,1) (Fig. 43)

Conclusiones

Para responder a la pregunta ¿qué se necesita para hacer una animación en 3D

open source, para un punto de venta holográfico? La hipótesis propone que es

necesario producir el contenido tridimensional en relación con lo recuperado por

el análisis publicitario, se presume que al final de este capítulo el lector obtiene el

conocimiento técnico para generar material 3D independientemente del material

que quiera desarrollar a partir de los conocimientos generados en el primer

capítulo.

En el capítulo anterior el objetivo implicaba crear un brief creativo, en donde sería

la regla en este para hacer un objeto o personaje en 3D y posteriormente

montarse en un holograma para su exhibición en un punto de venta. El brief

creativo marcó que para ejemplificar el tópico retórico de “enanos en hombros de

gigantes” se haría una recreación virtual de Marshall McLuhan, en el cual muestra

la extensión de su ser a través de un medio digital y con una interactividad de

paralaje de movimiento, haciendo distintas acciones en honor a las actividades

que realizaba vida y algunas de sus teorías, partiendo del concepto de

biomimética. Por lo tanto con los parámetros de este capítulos se seguirá la

siguiente línea de desarrollo:

1. La adecuada configuración del programa.

2. Realizar una referencia para el modelado de Marshall McLuhan(fig. 44).

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La cual dará la información necesaria para reproducir la imagen tridimensional de

una manera fiel a nuestro personaje u objeto.

3. Modelar a partir del modo edición (fig. 45).

Con la imagen de referencia se van desplazando y creando los vértices hasta

tener la forma antropomórfica, realizando detalles de los general a lo particular.

Después viene la realización de cabello, ojos, dientes, ropa y assets.

4. Selección de Materiales

Para que la imagen final, de la sensación de existir realmente se asignan

materiales a las distintas partes del objeto 3D y se establecen las propiedades

para que estos se visualicen de manera similar a las del mundo real. Este caso

Fig. 44 Imagen de referencia

Fig. 45 Modelado

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práctico se desarrolla con el motor de Cycles por su capacidad para calcular los

rebotes de la luz y similitud con el mundo real.

5. Texturizado e iluminación

El texturizado complementa a los materiales para darle mayor información al ojo

sobre el objeto real que queremos imitar. Se proyecta por medio de coordenadas

UV (fig. 46) como lo mencionamos arriba y la iluminación se divide en cinco

lámparas, la principal, una de fondo y dos de relleno(fig. 46).

6. Imagen de referencia de acciones para la animación.

Con base en la realización del proceso publicitario, se crea una imagen con

movimientos de referencia para McLuhan, y así poderlo animar en el siguiente

paso (fig. 47).

Fig. 46 Iluminación y texturizado por coordenadas UV

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7. Construcción de esqueleto y anillado (rigging)

En este paso se emiten huesos que abarcan una selección de vértices del

modelado, la intención es poder articular, habilitar el movimiento y animar(fig.

48)

.

8. Rendering

El render es la parte final del trabajo, es donde todas las configuración se

combinan en una sola imagen (fig. 49), la velocidad con la que se genera

depende en gran medida de la complejidad del modelado, la calidad de los

materiales, las texturas, dimensiones y resolución final, entre otros parámetros

así como la capacidad de la computadora y sus componentes.

Fig. 47 Referencia de acciones

Fig. 48 Rigging

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9.Formato de holograma

Para que la animación pueda montarse en el

holograma, debe tener ciertas consideraciones,

como el contraste; todas las figuras blancas o

claras resaltarán sobre las demás mientras que

los colores oscuros y el negro se convertirán en

canal de transparencia. La segunda cosa a

considerar es el formato, el cual debe venir

dividido en tres capas, las cuales tendrán un

contenido distinto en interacción de planos

superpuestos, es decir, el superior funcionará

como fondo, el medio como segundo plano y el

inferior como primer plano. Estos deben venir

reflejados de manera nativa, para al momento

de su reflexión en el holograma tengan una

correcta lectura. Así como se muestra en la

Fig. 49 Render

Fig. 50 Formato de holograma

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figura 50.

De esta forma verificamos la hipótesis de este capítulo con el ejemplo práctico,

definitivamente es necesario el conocimiento técnico para manejar el programa

tridimensional que se apoya con el resultado del proceso publicitario, que es el

brief y el racional creativo, que a su vez está destinado a la exhibición de un

P.O.P. en display holográfico para cumplir su función de plan de medios y proceso

publicitario. En esta conclusión se puede ampliar que el proceso tridimensional se

puede especializar en diversas áreas como el Motion gráphic, desarrollo de

personajes, arquitectura y/o animación avanzada. Con este modelo se simplifica

el uso de recursos gratuitos como el Open Source para usuarios de conocimientos

digitales promedio, con tales capacidades como es la navegación web, descarga

de contenido, lectura de interfaz y tratamiento de imágenes (Photosop/Gimp); de

igual forma con capacidades económicas de un equipo con GPU/CPU con

capacidad suficiente para la creación de imágenes generadas por computadora

CGI por sus siglas en inglés.

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Capitulo 3 Creación de holograma

El fin de este capítulo es en mostrar al lector el desarrollo de un display digital de

manera funcional y económica. Este capítulo contiene información técnica sobre

la construcción de efectos que debe poseer el holograma, la disposición del

espacio en donde estará ubicado el P.O.P., la configuración y su reproducción. De

esta manera el lector tendrá una guía para montar el soporte para el contenido

generado en los capítulos anteriores.

El problema de este capítulo se enfoca en la siguiente pregunta ¿qué elementos

son necesarios para la creación de una plataforma holográfica? La hipótesis indica

que, es necesario un generador que reproduzca la imagen, una superficie que la

refleje y un entorno que permita su visualización.

3.1¿Que son los hologramas y displays?

Para comprender de manera más puntual el concepto de holografía, se revisan los

siguientes autores; Daniel Malacara en su texto Óptica tradicional y moderna;

Fig. 1 Ejemplo de holograma

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Enrique Rivera en su publicación Holografía básica; y a Graham Saxby en su libro

Practical Holography. Para empezar, Daniel Malacara nos dice:

Holografía se puede describir como un sistema de fotografía

tridimensional, sin el uso de lentes para formar la imagen. Ésta es

una de las técnicas ópticas que ya se veían teóricamente posibles

antes de la invención del láser, pero que no se pudieron volver

realidad antes de él.(Malacara, 5)

Daniel Malacara da una definición de holografía partiendo del uso de esta para

impresión de imágenes en tercera dimensión, similar al que se utilizan en billetes

y algunas tarjetas, mientras que Enrique Rivera da la siguiente definición:

La holografía es una técnica mediante la cual el frente de onda

luminoso proveniente de un objeto (sea transparente u opaco, vivo

o inanimado) es registrado, para después, reconstruirlo. Esta

reconstrucción del frente de onda brinda una reproducción fiel de

frente de onda original. De ahí se deduce que la holografía sea

capaz de registrar la imagen de un objeto conservando los efectos

estereoscópicos y de paralaje.

En el documento de Rivera se encuentran distintos tipos de hologramas que

abordaremos más adelante mientras que Graham Saxby por otro lado nos

menciona:

Para la física, un holograma es un registro de la interacción de dos

haces de luz coherentes, en forma de un patrón microscópico de

franjas de interferencia. (Fig. 2)

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Es una película fotográfica o una placa que ha sido expuesta a la luz

láser y procesada de manera que al ser adecuadamente iluminada

se produce una imagen tridimensional. Es sólo una especie de

fotografía tridimensional. Ciertamente, tanto la fotografía como la

holografía hacen uso de las películas o placas fotográficas, pero eso

es todo lo que tienen en común. La imagen se produce de una

manera totalmente diferente: ni siquiera se puede describir la

forma los dos tipos de imagen se forman en los mismos términos.

Puede mostrar cómo una cámara lente produce una imagen óptica

usando un diagrama de rayos simple y geometría básica; pero para

explicar una imagen holográfica que tiene que recurrir a los

conceptos de la difracción e interferencia, y estos son fenómenos

ondulatorios.

Graham menciona dese el mismo tipo de holografía usado para la impresión de

un objeto bidimensional con relieve, sin embargo el proceso es el mismo, ambos

parten del descubrimiento de Dennis Gaborque en 1974 construyó el primer láser

de helio-neón, el buscaba un método para mejorar la resolución y definición del

Fig. 2 esquema de holografía

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microscopio electrónico, compensando por medios ópticos las deficiencias de su

imagen. Gabor se propuso realizar esto mediante un proceso de registro

fotográfico de imágenes al que llamó holografía, que viene del griego holos, que

significa completo, pues el registro que se obtiene de la imagen es completo,

incluyendo la información tridimensional. (Malacara, 5)

Sin embargo podemos encontrar los puntos convergentes en cuanto a la suma de

la información tridimensional dividida en canales o ángulos, enviadas por medio

de uno o distintos rayos de luz para reconstruir una imagen en una superficie

reflectiva. En detalle la holografía es similar a la fotografía, la imagen del objeto

fotografiado es fijada en la película. A diferencia que en la holografía se graban

las ondas mismas de luz reflejadas en la superficie del objeto. La película traza no

solamente la amplitud de la radiación de las ondas sino también su fase, con lo

que el holograma graba la posición en el espacio de cada punto del objeto.

En estricto podemos definir que un holograma (derivado de la holografía) es el

registro de un frente de onda luminoso sin perder la información fásica (de la fase

de onda). Si iluminamos una placa fotográfica con la luz proveniente de una

fuente cualquiera, registraremos la información de fase que de ningún otro modo

quedaría registrada.

Por otra parte tenemos la categoría de display, o visualizador, que es aquel que

permite mostrar información al usuario, un ejemplo de display con canal de video

es la televisión o el monitor de computadora, es un dispositivo de salida.

Los “Displays 3D” comerciales más comunes, se podría decir que son las pantallas

con capacidad anaglífica, es decir, que tienen la capacidad de transformar un

canal visual en estereoscópico, mejor conocidas como “pantallas 3D”. A pesar que

el termino “3D” es usado para la mayoría de plataformas que afirman tener una

experiencia tridimensional, realmente no lo son, en realidad, son imágenes

bidimensionales enviadas por separado a cada ojo, creando la sensación de

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profundidad al momento que el cerebro junta las imágenes recibidas.

Formalmente los “displays 3D holográficos” tienen como función imitar los cuatro

mecanismos del ojo:

-Desigualdad binocular.

Se refiere a la diferencia en la ubicación de la imagen de un

objeto visto por los ojos izquierdo y derecho, lo que resulta

de la separación horizontal de los ojos. (Fig. 3)

-Paralaje de movimiento

Cuando el observador está en

movimiento (en coche o en tren), la

posición de los objetos cambia de

acuerdo con sus profundidades

relativas.

(Rock 57) (Fig. 4)

Fig. 3 Desigualdad binocular

Fig. 4 Paralaje de movimiento

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-Alojamiento

La capacidad de enfoque a distintas distancias es un mecanismo que se realiza

por intermedio del cristalino, del músculo ciliar y de la zónula. (Fig. 5)

-Convergencia

Es el movimiento simultáneo de ambos ojos en direcciones opuestas para

mantener una visión binocular.(Fig. 6)

Para que un holograma sea en estricto 3D, no solo debe proporcionar la

intensidad lumínica sino también información de profundidad para la

Fig. 6 Convergencia

Fig. 5 Alojamiento

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reconstrucción mas aproximada de un objeto (ejes X-Y-Z, índice de refracción,

difracción, etc), los cuales son incluidos en el patrón de interferencia entre la luz

de referencia y la iluminación del objeto. A pesar que la señal de un holograma

digital tiene muchas diferencias con la señal bidimensional, tienen la misma meta,

de recrear el espacio y reproducirlo de la manera mas fiel posible al sistema

visual humano (Young-Ho 1). Para fines prácticos de la investigación, ambos

categorías son viables para generar un display eficiente que pueda reproducir la

animación.

3.2 Bases de la holografía

El método inventado por Leith y Upatnieks para hacer los hologramas consiste

primeramente en la iluminación con el haz luminoso de un láser, del objeto cuya

imagen se quiere registrar. Se coloca después una placa fotográfica en una

posición tal que a ella llegue la luz tanto directa del láser, o reflejada en espejos

planos, como la que se refleja en el objeto cuya imagen se desea registrar (Fig,7

a). Al haz directo que no proviene del objeto se le llama haz de referencia y al

otro se le llama haz del objeto. Estos dos haces luminosos interfieren al coincidir

sobre la placa fotográfica. La imagen que se obtiene después de revelar la placa

es un patrón de franjas de interferencia. Esta es una complicada red de líneas

similares a las de una rejilla de difracción, pero bastante más complejas pues no

son rectas, sino muy curvas e irregulares.

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Ya revelado el holograma, para reconstruir la imagen se coloca éste frente al haz

directo del láser, en la posición original donde se colocó para exponerlo, como se

ilustra en la figura 7(b). La luz que llega al holograma es entonces difractada por

las franjas impresas en el holograma, generando tres haces luminosos. Uno de los

haces es el que pasa directamente sin difractarse, el cual sigue en la dirección del

haz iluminador y no forma ninguna imagen. El segundo haz es difractado y es el

que forma una imagen virtual del objeto en la misma posición donde estaba al

tomar el holograma. El tercer haz también es difractado, pero en la dirección

opuesta al haz anterior con respecto al haz directo. Este haz forma una imagen

real del objeto. Estos tres haces son los que se mezclaban en los hologramas de

Gabor. La figura 7 muestra el proceso de exposición de un holograma sobre una

mesa estable. La mesa debe ser necesariamente estable, es decir, aislada de las

vibraciones del piso, a fin de que las pequeñísimas franjas de interferencia que

forman el holograma no se pierdan. La figura 7(a) muestra la imagen producida

por un holograma y la figura 7(b) muestra las franjas de interferencia que se

observan en el plano del holograma.(Malacara, 52)

Observando a través del holograma como si fuera una ventana, se ve la imagen

Fig. 7 Un holograma. (a) Imagen producida por el holograma y (b) franjas de interferencia en el plano del holograma.

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tridimensional del objeto (la imagen virtual) en el mismo lugar donde estaba el

objeto originalmente. La imagen es tan real que no sólo es tridimensional o

estereoscópica, sino que además tiene perspectiva variable, dentro de los límites

impuestos por el tamaño del holograma. Así, si nos movemos para ver el objeto a

través de diferentes regiones del holograma, el punto de vista cambia como si el

objeto realmente estuviera ahí.

3.3 Tipos de hologramas

La holografía ha progresado de una manera rápida debido a la gran cantidad de

aplicaciones que se le están encontrando día a día. Los hologramas se pueden

ahora hacer de muy diferentes maneras, pero todos con el mismo principio

básico. Los principales tipos de hologramas son los siguientes: (Malacara, 53)

a) Hologramas de Fresnel. Éstos son los hologramas más simples, tal cual

se acaban de describir en la sección anterior. También son los hologramas

más reales e impresionantes, pero tienen el problema de que sólo pueden

ser observados con la luz de un láser.

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b) Hologramas de reflexión. Los hologramas de reflexión, inventados por Y. N.

Denisyuk en la Unión Soviética, se diferencian de los de Fresnel en que el haz de

referencia, a la hora de tomar el holograma, llega por detrás y no por el frente,

como se muestra en la figura 8. La imagen de este tipo de hologramas tiene la

enorme ventaja de que puede ser observada con una lámpara de tungsteno

común y corriente. En cambio, durante la toma del holograma se requiere una

gran estabilidad y ausencia de vibraciones, mucho mayor que con los hologramas

de Fresnel. Este tipo de holograma tiene mucho en común con el método de

fotografía a color por medio de capas de interferencia, inventado en Francia en

1891 por Gabriel Lippmann, y por el cual obtuvo el premio Nobel en 1908.

c) Hologramas de plano imagen. Un holograma de plano imagen es aquel

en el que el objeto se coloca sobre el plano del holograma. Naturalmente,

el objeto no está físicamente colocado en ese plano, pues esto no sería

posible. La imagen real del objeto, formada a su vez por una lente, espejo

u otro holograma, es la que se coloca en el plano de la placa fotográfica.

Al igual que los hologramas de reflexión, éstos también se pueden

observar con una fuente luminosa ordinaria, aunque sí es necesario láser

para su exposición.

d) Hologramas de arco iris. Estos hologramas fueron inventados por

Stephen Benton, de la Polaroid Corporation, en 1969. Con estos

hologramas no solamente se reproduce la imagen del objeto deseado, sino

que además se reproduce la imagen real de una rendija horizontal sobre

los ojos del observador. A través de esta imagen de la rendija que aparece

flotando en el aire se observa el objeto holografiado, como se muestra en

la figura 40. Naturalmente, esta rendija hace que se pierda la

tridimensionalidad de la imagen si los ojos se colocan sobre una línea

vertical, es decir, si el observador está acostado. Ésta no es una

desventaja, pues generalmente el observador no está en esta posición

durante la observación. Una segunda condición durante la toma de este

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tipo de hologramas es que el haz de referencia no esté colocado a un lado,

sino abajo del objeto.

Este arreglo tiene la gran ventaja de que la imagen se puede observar

iluminando el holograma con la luz blanca de una lámpara incandescente

común. Durante la reconstrucción se forma una multitud de rendijas

frente a los ojos del observador, todas ellas horizontales y paralelas entre

sí, pero de diferentes colores, cada color a diferente altura. Según la

altura a la que coloque el observador sus ojos, será la imagen de la

rendija a través de la cual se observe, y por lo tanto esto definirá el color

de la imagen observada. A esto se debe el nombre de holograma de arco

iris. (Malcara 53)

Fig. 9 Formación de un holograma en Arcoiris

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e) Hologramas de color. Si se usan varios láseres de diferentes colores tanto

durante la exposición como durante la observación, se pueden lograr hologramas

en color. Desgraciadamente, las técnicas usadas para llevar a cabo estos

hologramas son complicadas y caras. Además, la fidelidad de los colores no es

muy alta.

f) Hologramas prensados. Estos hologramas son generalmente de plano imagen o

de arco iris, a fin de hacerlos observables con luz blanca ordinaria. Sin embargo,

el proceso para obtenerlos es diferente. En lugar de registrarlos sobre una placa

fotográfica, se usa una capa de una resina fotosensible, llamada Fotoresist,

depositada sobre una placa de vidrio. Con la exposición a la luz, la placa

fotográfica se ennegrece. En cambio, la capa de Fotoresist se adelgaza en esos

puntos. Este adelgazamiento, sin embargo, es suficiente para difractar la luz y

poder producir la imagen. Dicho de otro modo, la información en el holograma no

queda grabada como un Sistema de franjas de interferencia obscuras, sino como

un sistema de surcos microscópicos. La figura 10 muestra un holograma

prensado.

El siguiente paso es recubrir el holograma de Fotoresist, mediante un proceso

químico o por evaporación, de un metal, generalmente níquel. A continuación se

Fig. 10 Holograma prensado, fabricado por J. Tsujiuchi en Japón.

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separa el holograma, para que quede solamente la película metálica, con el

holograma grabado en ella. El paso final es mediante un prensado con calor:

imprimir este holograma grabado en la superficie del metal, sobre una película de

plástico transparente. Este plástico es el holograma final.(Malacara 53)

g) Hologramas de computadora. Las franjas de interferencia que se obtienen con

cualquier objeto imaginario o real se pueden calcular mediante una computadora.

Una vez calculadas estas franjas, se pueden mostrar en una pantalla y luego

fotografiar. Esta fotogralía sería un holograma sintético. Tiene la gran desventaja

de que no es fácil representar objetos muy complicados con detalle. En cambio, la

gran ventaja es que se puede representar cualquier objeto imaginario. Esta

técnica se usa mucho para generar frentes de onda de una forma cualquiera, con

alta precisión. Esto es muy útil en interferometría.

3.4 Propuesta de Holograma para montar en punto de venta

A la pregunta inicial ¿qué elementos son necesarios para la creación de una

plataforma holográfica? Nuestro supuesto era un generador que reproduzca la

imagen, una superficie que la refleje y un entorno que permita su visualización.

En este capítulo pudimos apreciar que las características que nos indican los

autores son el medio de registro, que es la superficie que absorberá la fase de

onda, por lo tanto el material debe ser reflexivo u absorbente, de preferencia

tranasparente o negro. Una fuente emisora de luz que será la que quede

registrada en el medio de registro. A diferencia de la teoría de la holografía el

objeto no se imprime, es decir no se toma la fotografía tridimensional del relieve,

al contrario se reproduce y se invierte la lógica, pues se mantiene la iluminación

proyectando distintos fotogramas en lugar de quedarse, se reflejan generando

desfase reticular y dando la sensación de movimiento. Esta interacción óptica al

ser un medio sensible a la iluminación debe contar con una fuente de intensidad

superior al entorno en el que se encuentre, lo que quiere decir que a un entorno

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oscuro, funcionarán fuentes débiles, y a medida de mayor iluminación en el

entorno, mayor intensidad necesitará el medio para ser destacable.

En los distintos tipos de proyección que existen en el capítulo, se pueden conjugar

las superficies para generar los efectos ópticos en la sección de displays, como lo

es el paralaje de movimiento que se logra al superponer las superficies y

dividiendo en canales la información lumínica, considerando el paralaje como

interacción con los usuarios. Así se podemos concluir que los elementos

necesarios fueron un generador de imagen, en este caso el emisor de rayos de

luz, la superficie reflexiva que es el medio de registro y el control de luz que

existe en el entorno, estos son los elementos necesarios para realizar el

holograma y poder reproducir lso elementos de los capítulos anteriores.

3.5 Propuesta de display holográfico

Holograma de espejos

Para esta investigación se contempla un holograma basado en la construcción de

una caja de madera, en donde la parte superior encierra una pantalla y permite el

montaje de vidrios inclinados a 45°, la realización de este soporte permite

reproducir el material tridimensional en función de los capítulos anteriores. El

montaje implica realizar una edición de video a tres capas que van a ser

superpuestas para su observación lineal y poder imitar los mecanismos ópticos

del ojo, como paralaje de movimiento, convergencia, etc. Para esto se divide en

tres partes el video y que va destinado a cada parte del vidrio como se muestra

más adelante.

Es importante para este documento aclarar el producto final de la investigación,

en el cuál se proponía realizar un holograma. Para ser justos con la definición,

para poder llamar holograma u holografía a alguna superficie que forma los tres

ejes dimensionales, implica que dicha superficie imita o contiene la información

visual de un objeto tridimensional por medio de los efectos ópticos mencionados

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anteriormente y que este puede engañar a nuestro cerebro dándole la

información de profundidad, la misma palabra traducida del griego al español lo

da a entender holos que quiere decir completo y grafos de imagen. De manera

estricta las técnicas de holografía graban una parte del espectro lumínico en la

superficie, de manera que al ser vistas por nuestros ojos estas muestran la

información del espectro dependiendo de la perspectiva en las que sean vistas,

mientras que el holograma realizado con espejos, solamente refleja la luz creada

por un emisor, el cual muestra la información visual creada por una computadora,

la cual genera imágenes a partir de ecuaciones y algoritmos basados en la óptica

del mundo real y el comportamiento de las longitudes de onda para que el

resultado sea tan convincente a un nivel hiperrealista. Esto dependerá en gran

parte de la capacidad de los equipos de trabajo, software y tiempo de

elaboración.

Así que respondiendo a la pregunta ¿qué elementos son necesarios para la

creación de una plataforma holográfica? La hipótesis indicaba que, sería necesario

un generador que reproduzca la imagen, una superficie que la refleje y un

entorno que permita su visualización. El resultado final es que el holograma de

espejos está forzando el efecto que engaña al cerebro por medio de la realización

digital y la separación entre planos (los vidrios que crean paralaje de movimiento)

sin embargo no está mostrando la información de un objeto real grabado en

distintas perspectivas, sino que el objeto real queda sustituido por el digital,

podría decirse que nuestro objeto es una ilusión imitando el fenómeno de

holografía, pero que a final de cuentas cumple con la función de la hipótesis. Un

emisor que produzca el objeto virtual, un agente reflexivo y un entorno que

permita su visualización. (Fig. 11).

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Finalmente cabe decir que hay diferencias y similitudes entre holograma y

display. En la holografía destaca particularmente en que la emisión del espectro

de un objeto con relieve queda grabado en una superficie plana, pero que puede

seguir siendo observada a partir de los distintos ángulos como si existiera

realmente el objeto con relieve. Un display es una pantalla con la capacidad de

emitir ilusiones o efectos ópticos generalmente de manera digital en su

producción, como si realmente los objetos estuvieran ahí con la particularidad que

la mayoría de contenido proyectado en estas pantallas es de origen digital, y

puede imitar una sensación tridimensional al igual que un proceso de holografía

con la diferencia que la figura y efecto que podemos observar no tiene como

origen directo el objeto real.

Fig. 11 Holograma montado por espejos.

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Conclusiones generales

Para comparar que sucede con los parámetros iniciales de la investigación, a

continuación se plantean los objetivos de cada capítulo para descubrir si estos se

cumplieron.

1-El objetivo principal fue crear una animación y presentarla a través de un

display 3D holográfico, con la intención de ser usado como Punto de Venta dentro

de una estrategia publicitaria. Durante la exploración se hallaron diferencias entre

lo que se suponía que era holografía, sin embargo se produjo una animación 3D

basada en una estrategia publicitaria, la cual se generó de una forma distinta a

como lo planteaba la hipótesis publicitaria.

2-Uno de los propósitos secundarios de este trabajo, fue generar un modelo para

ser usada con fines publicitarios en diferentes productos o servicios, que cualquier

lector pueda usar para dar a conocer sus productos o servicios. A pesar de las

diferencias encontrada este objetivo se mantiene, siendo este documento un

modelo para generar estrategias publicitarias, animación 3D básica y el montaje

de un display en función de imitar las características de un holograma.

3-Un objetivo adicional de la investigación implicaba en demostrar la capacidad

técnica y creativa para generar productos y servicios digitales, sin la dependencia

de programas de licencia, buscando satisfacer la demanda a problemas

comerciales de comunicación audiovisual de forma profesional. Este objetivo más

que demostrarse, es una constante en el documento con el cuál permite a

cualquier lector aprender a configurar y usar Blender como herramienta open

source, de manera principal.

Para poder definir la tesis, se muestran las hipótesis de la investigación para

poderse comparar con los resultados finales y así poder evidenciar las

conclusiones.

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Publicidad:

La hipótesis señalaba que este proceso híbrido buscaría coincidentes para

posteriormente integrar las diferencias de manera ordenada, se suponía que

primero se desarrollaba el proceso de medios tradicionales y al último los medios

digitales. La evidencia demostró que era necesario desarrollar un plan de

Marketing y posteriormente se subdivide en un proceso estrategia publicitaria el

cual queda segmentado al plan de medios, los tipos de medios a utilizan son

según a conveniencia del plan publicitario.

3D:

La hipótesis dice que: es necesario el contenido tridimensional en relación con lo

recuperado por el análisis publicitario. La técnica a utilizar es la del análisis de

contenidos publicitarios, cuya metodología deriva lo siguiente:

-Seguir datos derivados del proceso publicitario.

-Conocer la herramienta para producir 3D.

-Realizar la animación de un modelado.

-Generar los render para ser reproducido en el holograma.

La evidencia demostró que en efecto es necesario empezar un proyecto 3D con

un resultado de proceso publicitario como base, con intención de tener resultados

mercadológicos, aprender la herramienta (el programa 3D), para empezar a

desarrollar modelados y animarlos posteriormente.

Holograma:

En cuanto los hologramas la hipótesis indica que es necesario un generador que

reproduzca la imagen, una superficie que la refleje y un entorno que permita su

visualización. La tesis afirma que se necesita un emisor, una superficie reflexiva y

un entorno apto, sin embargo en la definición no se podría llamar del todo

holograma al producto final, sino display digital con apariencia visual holográfica.

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Durante la investigación se recuperaron distintos descubrimientos, los hallazgos

mas relevantes se desglosan a continuación:

1- La diferencia que existe entre el proceso de holografía y el display montado en

el capítulo tres, donde el proceso cambia en cuanto que el espectro lumínico

queda grabado en una superficie plana y en el segundo se refleja un video digital.

2- En la elaboración de procesos publicitarios, se distingue entre la hipótesis que

planteaba un proceso distinto por categorías de medios (digitales y tradicionales)

y la comprobación que señala un proceso mercadológico, que se deriva en un

proceso publicitario y al mismo tiempo produce un plan de medios, donde se

definen los medios más útiles en relación al público meta

¿Que otras investigaciones se desprenden de este trabajo?

Todas aquellas investigaciones que requieran información hacer de los proceso de

mercadotecnia, publicidad, uso de programas en 3D y holografía pueden utilizar

este documento de apoyo. Los proyectos de investigación más específico pueden

retomar este trabajo desde un punto básico. Por ejemplo todos lo trabajos que

profundicen en modelado o en animación, pueden partir del capítulo 3D de este

documento en donde se abarca el uso, instalación y configuración del programa

para modelar o animar, al igual puede funcionar el mismo proceso con los otros

temas.

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