¿innovación o evolución? anatomía de una experiencia educativa online en 3dinnovacion o...

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¿Innovación o evolución? Anatomía de una experiencia educativa online en 3D La renovación docente en la enseñanza superior 2 Facultat de Filología,Traducció i Comunicació Universidad de Valencia 8-9 de mayo de 2014 Teresa C. Rodríguez García [email protected] Jornadas de Innovación Educativa Miguel Baños González [email protected] Universidad Rey Juan Carlos

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Presentación de la conferencia ofrecida en las Jornadas de Innovación Educativa: "La renovación docente en la enseñanza superior 2". Facultat de Filología,Traducció i ComunicacióUniversidad de Valencia 8-9 de mayo de 2014

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  • Innovacin o evolucin?

    Anatoma de una experiencia educativa online en 3D

    La renovacin docente en la enseanza superior 2

    Facultat de Filologa,Traducci i ComunicaciUniversidad de Valencia 8-9 de mayo de 2014

    Teresa C. Rodrguez [email protected]

    Jornadas de Innovacin Educativa

    Miguel Baos [email protected]

    Universidad Rey Juan Carlos

  • mundos virtuales3d

    innovacineducativa

    pro

    ceso

    s d

    e en

    se

    anza

    mej

    ora

    evolucinac

    tual

    izac

    in

    de

    her

    ram

    ien

    tas

    resp

    ues

    tad

    el a

    lum

    no

    tran

    sfer

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    ad

    e re

    sult

    ado

    s

    con

    tro

    l

    tecnologa

    renovacinin

    stit

    uci

    n

    ?

    ?

    ?

    ?

  • Proceso

    Introduccin de un elemento nuevo, no utilizado antes

    Contexto determinado

    Cambio (positivo y buscado)

    innovacin o evolucin?

  • Proceso de

    transformacin global

    Proceso configurado

    por mltiples intentos

    particulares

    Macro Micro

    Alcance de una innovacin educativa

    innovacin o evolucin?

  • aceptacin

    efectos finales

    institucionalizacin

    comercializacin

    Implementacin

    fidelidad

    objetivos

    desarrollo

    consolidacin

    difusinorigen

    gnesis

    de la innovacin a la evolucin

    innovacin o evolucin?

  • Docencia en Second Life5 cursos lectivos: desde 2009 a 2015

    Asignaturas que han participado:Semitica de la Comunicacin de Masas

    Estrategias creativas en publicidad

    Total alumnos atendidos: 204

    Objetivos generales:

    Explorar la potencialidad de los Mundos

    Virtuales 3D (SL) para la mejora de la

    docencia en titulaciones online.

    Establecer un modelo metodolgico

    prctico para actividad

    educativa en Mundos Virtuales 3D.

    Apoyo institucional: Proyecto de Innovacin Educativa 2012 y 2013

    Anatoma de una experiencia educativa online en 3D

  • 2009-2010

    2010-2011

    2011-2012

    2012-2013

    2013-2014

    Mejora de la dimensin social de la enseanza

    + Mejora de la dimensin social de la enseanza

    Diseo y puesta en marcha de un entorno docente 3D estable

    + Mejora de la dimensin social de la enseanza

    Mejora en el aprendizaje online de competenciasDiseo y puesta en marcha de una metodologa docente

    + Mejora de la dimensin social de la enseanza+ Mejora en el aprendizaje online de competencias

    Consolidacin de una metodologa estable y transferibleDiseo de una estructura de uso tcnico estable

    + Mejora de la dimensin social de la enseanza+ Mejora en el aprendizaje online de competencias

    Implementacin de nuevos recursos didcticosConsolidacin y ampliacin de la estructura tcnica

    PIE

    OBJETIVOSCURSO

    Trayectoria de una accin de micro-innovacin

    PIE

  • 2009-2010

    Primer ao: el origen de una accin de innovacin

    Mejorar la dimensin social del proceso de enseanza-aprendizaje online

    OBJETIVOS

    MEDIOS Ninguno (recursos gratuitos, colaboraciones)

    Prueba de una plataforma social 3D como recurso educativoINNOVACIN

    (en su contexto)

    ORIGEN

    Investigacin en Mundos Virtuales 3D

    Problema docente en titulaciones online

    Marco pedaggico

  • ORIENTACIONES docentes idneas para la enseanza en Mundos Virtuales 3D

    presencia social

    presencia cognitiva

    presencia docente

    Modelo para la educacin superior en medios telemticos(Garrison, Anderson y Archer)

    Aprendizaje autntico

    Aprendizaje situado

    Aprendizaje centrado en

    el alumno

    Aprendizaje ubicuo

    Constructivismo

    +

    Marco pedaggico de la accin de innovacin

  • Entornos 3Dqu son?Mundos Virtuales 3D

    Mundos Virtuales 3D

    Espacios virtuales generados por ordenador que ofrecen, en pantalla, al usuario conectado, una representacin grfica tridimensional de un mundo posible

    Tambin llamados:

    Metaversos

    Plataformas 3D

    Entornos inmersivos 3D

    MUVEs (Multi-User

    Virtual Environments)

  • El usuario vive ese mundo mediante un yo virtual que se denomina avatar

    Entornos 3DEntornos 3Dqu son?Mundos Virtuales 3D

  • Entornos 3Dqu son?Mundos Virtuales 3D

    Caractersticas

    Interactividad

    Corporeidad

    Persistencia

    Edward Castronova

    (2001)

  • interaccin personalsensacin de presencialidadespacio compartido

  • Evolucin Mundos Virtuales 3D por sectores

    en activo en desarrollo cerrado

    mundos espejo

    Cine/TV/libros

    2013

    deportes

    creacin de contenidos

    educacin

    msica juguetes

    juegos de rol

    mundos espejo

    estilo de vida

    social/chat

    juegos

    varios

    2008

    educacin

    deportes

    creacin de contenidos

    msicajuguetes

    juegos de rol

    estilo de vida

    social/chat

    juegos

    Cine/TV/libros varios

    Fuente KZero. http://www.kzero.co.uk

    Entornos 3DEstado y nivel de presencia Mundos Virtuales 3D

    educacineducacin

  • Entornos 3DPosibilidades de creacin y accinMundos Virtuales 3D

    Espacios virtuales para una comunicacin real

    Espacios virtuales para actividades comerciales reales

    Espacios virtuales para situaciones reales de aprendizaje

    y ms

  • Second Life - Caractersticas

    Creado en 2003 por Linden Lab

    Red social, con una avanzada interaccin virtual, donde los avatares son personajes 3D completamente configurables

    Registro y uso gratuito

    Comunicacin a travs de chat escrito y/o de voz y gestos virtuales

    Interaccin avanzada con otros soportes de internet

    Se pueden crear objetos e intercambiarlos, comprarlos, venderlos... economa real

    El ms estable, complejo y desarrollado

    Enorme cantidad de recursos disponibles para el usuario (educativos, culturales, sociales, ldicos)

    Eleccin de un mundo virtual

    http://secondlife.com

  • 2009-2010

    Primer ao: el origen de una accin de innovacin

    Mejorar la dimensin social del proceso de enseanza-aprendizaje online

    OBJETIVOS

    MEDIOS Ninguno (recursos gratuitos, colaboraciones)

    Prueba de una plataforma social 3D como recurso educativoINNOVACIN

    (en su contexto)

    ORIGEN

    Investigacin en Mundos Virtuales 3D

    Problema docente en titulaciones online

    Marco pedaggico

  • Titulacin:

    Publicidad y Relaciones Pblicas

    Asignatura:

    Semitica de la Comunicacin de Masas

    Objetivos

    Probar las capacidades del mundo virtual

    mejorar la dimensin social de la enseanza online

    2009-2010 Primer ao: Espacios en Second Life y e-actividades

  • Espacio: CERV (Centro de Estudios de la Realidad Virtual Universidad Autnoma de Guerrero, Mxico) cedido para la primera experiencia en SL

    Foro de debate Semitica de la Comunicacin 2009-2010

    2009-2010 - Primer ao: Espacios en Second Life y e-actividades

  • Tutoras individuales y/o grupales

    2009-2010 Primer ao: Espacios en Second Life y e-actividades

  • Volumen de ComunicacionesProfesor - alumno

    Volumen de ComunicacionesAlumno - alumno

    Volumen de Consultas enTutora acadmica

    ANTES de Second Life

    UTILIZANDOSecond Life

    10 semanas

    5 semanas

    Incremento y mejora de la comunicacin

    2009-2010 Primer ao: Resultados

  • ?y ahora quhacemos?

    parece que ha salido bien

    cmo seguimos?

    qu falta?

  • OBJETIVOS

    Valorar la eficacia de las plataformas 3D como

    recurso para la enseanza online

    Generar estrategias docentes en plataformas 3D

    Potenciar el logro de

    algunas competencias

    transversales y

    especficas

    Reforzar la dimensin social del proceso

    de enseanza-aprendizaje

    Trabajo en grupo

    Expresin oral y argumentacin

    Estrategias publicitarias:

    -Brainstorming

    -Presentacin de campaas

    educativos

    tcnicas

    docentes

    Se fijan unos objetivos progresivos

  • Ciberbabia

    Se disea y construye un entorno inmersivo propio

    2010-2011

  • 2010-2011 Se disea y prueba una metodologa docente y tcnica

    - e-actividad evaluable

    - trabajo autnomo del estudiante

    Se prueba el espacio para actividades docentes

    2011-2012

    2012-2013

    seguimos haciendo camino

    Se consolida una metodologa docente transferible

    Se amplan las e-actividades regladas

    Se integra tcnicamente el recurso en el Campus Virtual

    Se evalan resultados

    Se hace difusin

    PIE

    PIE

  • 2013-2014 - Esquema consolidado de diseo y puesta en marcha de e-actividades

    la institucin o

    un docente

    particular

    el docente

    el docente y los

    estudiantes

    el docente

    Agentes de la accin

    Pre-actividad

    educativa

    post-actividad educativa

    actividad educativa

    Temporalidad

    Eleccin del mundo virtual ms adecuado1.

    Construccin y/o gestin de espacios adecuados en el entorno inmersivo

    2.

    Elaboracin y gestin del yo docente 3.

    Diseo y desarrollo de una estrategia de aprendizaje segn competencias

    4.

    Adiestramiento de los alumnos en el uso del entorno inmersivo

    5.

    REALIZACIN ACTIVIDADES 6.

    Anlisis de la accin y los resultados7.

    Etapa I

    Etapa II

    Etapa III

    Etapa IV

    Etapa V

  • 2013-2014 1 y 2. Mundo virtual y espacios docentes

    Se continua con

    Ciberbabia en Second Life y se

    aaden espacios

    Aula abierta rea de presentaciones

  • albertocati

    miguel teresa

    Teresa RodrguezProfesora

    Constructora

    Tutora tcnica

    Miguel BaosProfesor

    Alberto

    Avatar auxiliar

    toma de video

    Cati

    Avatar auxiliar

    adiestramiento

    equipo docente URJC en SL

    2013-2014 3. Elaboracin y gestin del yo docente

  • 4. Cuadro de e-actividades en el curso 2013-2014

    2013-2014 4. Estrategia de aprendizaje consolidada

  • Tutoras individuales o grupales en SL

    Blog de apoyo: intenciones y actividades

    Tutoriales de apoyo registro y manejo de Second Life

    Integracin de la actividad inmersiva en la plataforma online institucional

    2013-2014: 5. Introduccin de los alumnos al entorno

    en las dos primeras semanas del curso

  • Captura Actividad Central (evaluable): Grupo de alumnos haciendo una sesin de Brainstorming

    2013-2014: 6. Realizacin de actividades

  • Captura Actividad Central (evaluable): Estudio de caso (estrategia creativa del spot Apple 1984)

    2013-2014: 6. Realizacin de actividades

  • Captura Actividad Central (evaluable): Presentacin de campaas (trabajo de curso)

    2013-2014: 6. Realizacin de actividades

  • Captura Actividad Central (evaluable): Presentacin de campaas (trabajo de curso)

    2013-2014: 6. Realizacin de actividades

  • Alumnos de Estrategias Creativas Publicitarias presentando sus campaas

  • Captura Actividad Complementaria (optativo): Clase virtual del profesor Miguel Baos en el Aula Abierta de Ciberbabia

    2013-2014: 6. Realizacin de actividades

  • Captura Actividad Complementaria (optativo): el profesor Miguel Baos impartiendo una clase virtual

    2013-2014: 6. Realizacin de actividades

  • Captura Actividad Complementaria (optativo): alumnos en una clase virtual

    2013-2014: 6. Realizacin de actividades

  • Captura Actividad Complementaria (optativo): Tutoras acadmicas (dos sesiones semanales de 2 horas cada una,

    simultneas SL / Campus Virtual URJC)

    2013-2014: 6. Realizacin de actividades

  • Conocimiento previo del tipo de plataforma (8%)

    Facilidad de utilizacin y acceso al recurso (98%)

    Eficacia aadida para el logro de competencias especficas (92%)

    Mejora de la dimensin social del aprendizaje (97%)

    Sensacin de presencia del profesor (97%)

    Inters del uso de mundos virtuales 3D como complemento educativo (97%)

    Disponibilidad y utilidad de los materiales y lgica de las actividades (100%)

    Deseo de continuidad de la experiencia en otras asignaturas (96%)

    Los Mundos Virtuales 3D estn an en desarrollo, la educacin en ellos es siempre una accin exploratoria. Es necesario analizarla y evaluarla.

    7. Anlisis de la accin y los resultados (datos de 2013)

  • tenemos conclusiones?

    Innovacin educativa en entornos virtuales 3D

    hemos llegado a alguna parte?

    han evolucionado nuestras clases

    online?

  • Punto de partida metodolgico

    Objetivos docentes

    Patrn de diseo y puesta en marcha de actividades

    Realizacin de la actividad

    Observacin de resultados

    Conocimiento del

    profesor sobre los recursos

    de la plataforma 3D

    Recursos econmicos

    Apoyo institucional

    Elementos Imprescindibles Elementos Variables

    Innovacin educativa en entornos virtuales 3D - Conclusiones

  • Permite desarrollar

    metodologas

    docentes similares

    a las utilizadas en

    la modalidad

    presencial

    Se refuerza la dimensin social de la enseanza producida

    la sensacin de existencia de una comunidad de

    aprendizaje

    Utilizar Mundos Virtuales 3D como recurso en e-learning

    Innovacin educativa en entornos virtuales 3D - Conclusiones

  • Permiten el

    aprendizaje de rutinas

    profesionales que

    requieren la inmediatez

    de los participantes.

    Las actividades didcticas en simulacin de presencialidad proporcionan una riqueza aadida al e-learning no inmersivo porque

    Innovacin educativa en entornos virtuales 3D - Conclusiones

    Se refuerza la dimensin cognitiva de la enseanza por el

    aprendizaje en contextos realsticos simulados

  • Los docentes en este campo son an pioneros.

    Inseguridad respecto a la estrategia a seguir y la utilidad

    del mundo virtual.

    Es un recurso aadido que conlleva un coste aadido

    (mayor o menor).

    Requiere un mnimo de conocimientos tcnicos

    de la plataforma.

    Requiere un diseo docente muy planificado.

    La privacidad y seguridad plantean desafos.

    No siempre hay apoyo institucional

    y a veces hay barreras institucionales.

    qu ms hemos aprendido en cinco aos?

    Innovacin educativa en entornos virtuales 3D - Conclusiones

  • hasta aqu hemos llegado, y ahora.

    ????

    Teresa C. Rodrguez [email protected]

    Miguel Baos [email protected]

    Universidad Rey Juan Carlos

    Innovacin o evolucin? Anatoma de una experiencia educativa online en 3D

    seguiremos pensando en lo que podramos mejorar

    GRACIAS POR SU ATENCIN