¿innovación o evolución? anatomía de una experiencia educativa online en 3dinnovacion o...
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Presentación de la conferencia ofrecida en las Jornadas de Innovación Educativa: "La renovación docente en la enseñanza superior 2". Facultat de Filología,Traducció i ComunicacióUniversidad de Valencia 8-9 de mayo de 2014TRANSCRIPT
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Innovacin o evolucin?
Anatoma de una experiencia educativa online en 3D
La renovacin docente en la enseanza superior 2
Facultat de Filologa,Traducci i ComunicaciUniversidad de Valencia 8-9 de mayo de 2014
Teresa C. Rodrguez [email protected]
Jornadas de Innovacin Educativa
Miguel Baos [email protected]
Universidad Rey Juan Carlos
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mundos virtuales3d
innovacineducativa
pro
ceso
s d
e en
se
anza
mej
ora
evolucinac
tual
izac
in
de
her
ram
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sult
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s
con
tro
l
tecnologa
renovacinin
stit
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Proceso
Introduccin de un elemento nuevo, no utilizado antes
Contexto determinado
Cambio (positivo y buscado)
innovacin o evolucin?
-
Proceso de
transformacin global
Proceso configurado
por mltiples intentos
particulares
Macro Micro
Alcance de una innovacin educativa
innovacin o evolucin?
-
aceptacin
efectos finales
institucionalizacin
comercializacin
Implementacin
fidelidad
objetivos
desarrollo
consolidacin
difusinorigen
gnesis
de la innovacin a la evolucin
innovacin o evolucin?
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Docencia en Second Life5 cursos lectivos: desde 2009 a 2015
Asignaturas que han participado:Semitica de la Comunicacin de Masas
Estrategias creativas en publicidad
Total alumnos atendidos: 204
Objetivos generales:
Explorar la potencialidad de los Mundos
Virtuales 3D (SL) para la mejora de la
docencia en titulaciones online.
Establecer un modelo metodolgico
prctico para actividad
educativa en Mundos Virtuales 3D.
Apoyo institucional: Proyecto de Innovacin Educativa 2012 y 2013
Anatoma de una experiencia educativa online en 3D
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2009-2010
2010-2011
2011-2012
2012-2013
2013-2014
Mejora de la dimensin social de la enseanza
+ Mejora de la dimensin social de la enseanza
Diseo y puesta en marcha de un entorno docente 3D estable
+ Mejora de la dimensin social de la enseanza
Mejora en el aprendizaje online de competenciasDiseo y puesta en marcha de una metodologa docente
+ Mejora de la dimensin social de la enseanza+ Mejora en el aprendizaje online de competencias
Consolidacin de una metodologa estable y transferibleDiseo de una estructura de uso tcnico estable
+ Mejora de la dimensin social de la enseanza+ Mejora en el aprendizaje online de competencias
Implementacin de nuevos recursos didcticosConsolidacin y ampliacin de la estructura tcnica
PIE
OBJETIVOSCURSO
Trayectoria de una accin de micro-innovacin
PIE
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2009-2010
Primer ao: el origen de una accin de innovacin
Mejorar la dimensin social del proceso de enseanza-aprendizaje online
OBJETIVOS
MEDIOS Ninguno (recursos gratuitos, colaboraciones)
Prueba de una plataforma social 3D como recurso educativoINNOVACIN
(en su contexto)
ORIGEN
Investigacin en Mundos Virtuales 3D
Problema docente en titulaciones online
Marco pedaggico
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ORIENTACIONES docentes idneas para la enseanza en Mundos Virtuales 3D
presencia social
presencia cognitiva
presencia docente
Modelo para la educacin superior en medios telemticos(Garrison, Anderson y Archer)
Aprendizaje autntico
Aprendizaje situado
Aprendizaje centrado en
el alumno
Aprendizaje ubicuo
Constructivismo
+
Marco pedaggico de la accin de innovacin
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Entornos 3Dqu son?Mundos Virtuales 3D
Mundos Virtuales 3D
Espacios virtuales generados por ordenador que ofrecen, en pantalla, al usuario conectado, una representacin grfica tridimensional de un mundo posible
Tambin llamados:
Metaversos
Plataformas 3D
Entornos inmersivos 3D
MUVEs (Multi-User
Virtual Environments)
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El usuario vive ese mundo mediante un yo virtual que se denomina avatar
Entornos 3DEntornos 3Dqu son?Mundos Virtuales 3D
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Entornos 3Dqu son?Mundos Virtuales 3D
Caractersticas
Interactividad
Corporeidad
Persistencia
Edward Castronova
(2001)
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interaccin personalsensacin de presencialidadespacio compartido
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Evolucin Mundos Virtuales 3D por sectores
en activo en desarrollo cerrado
mundos espejo
Cine/TV/libros
2013
deportes
creacin de contenidos
educacin
msica juguetes
juegos de rol
mundos espejo
estilo de vida
social/chat
juegos
varios
2008
educacin
deportes
creacin de contenidos
msicajuguetes
juegos de rol
estilo de vida
social/chat
juegos
Cine/TV/libros varios
Fuente KZero. http://www.kzero.co.uk
Entornos 3DEstado y nivel de presencia Mundos Virtuales 3D
educacineducacin
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Entornos 3DPosibilidades de creacin y accinMundos Virtuales 3D
Espacios virtuales para una comunicacin real
Espacios virtuales para actividades comerciales reales
Espacios virtuales para situaciones reales de aprendizaje
y ms
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Second Life - Caractersticas
Creado en 2003 por Linden Lab
Red social, con una avanzada interaccin virtual, donde los avatares son personajes 3D completamente configurables
Registro y uso gratuito
Comunicacin a travs de chat escrito y/o de voz y gestos virtuales
Interaccin avanzada con otros soportes de internet
Se pueden crear objetos e intercambiarlos, comprarlos, venderlos... economa real
El ms estable, complejo y desarrollado
Enorme cantidad de recursos disponibles para el usuario (educativos, culturales, sociales, ldicos)
Eleccin de un mundo virtual
http://secondlife.com
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2009-2010
Primer ao: el origen de una accin de innovacin
Mejorar la dimensin social del proceso de enseanza-aprendizaje online
OBJETIVOS
MEDIOS Ninguno (recursos gratuitos, colaboraciones)
Prueba de una plataforma social 3D como recurso educativoINNOVACIN
(en su contexto)
ORIGEN
Investigacin en Mundos Virtuales 3D
Problema docente en titulaciones online
Marco pedaggico
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Titulacin:
Publicidad y Relaciones Pblicas
Asignatura:
Semitica de la Comunicacin de Masas
Objetivos
Probar las capacidades del mundo virtual
mejorar la dimensin social de la enseanza online
2009-2010 Primer ao: Espacios en Second Life y e-actividades
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Espacio: CERV (Centro de Estudios de la Realidad Virtual Universidad Autnoma de Guerrero, Mxico) cedido para la primera experiencia en SL
Foro de debate Semitica de la Comunicacin 2009-2010
2009-2010 - Primer ao: Espacios en Second Life y e-actividades
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Tutoras individuales y/o grupales
2009-2010 Primer ao: Espacios en Second Life y e-actividades
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Volumen de ComunicacionesProfesor - alumno
Volumen de ComunicacionesAlumno - alumno
Volumen de Consultas enTutora acadmica
ANTES de Second Life
UTILIZANDOSecond Life
10 semanas
5 semanas
Incremento y mejora de la comunicacin
2009-2010 Primer ao: Resultados
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?y ahora quhacemos?
parece que ha salido bien
cmo seguimos?
qu falta?
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OBJETIVOS
Valorar la eficacia de las plataformas 3D como
recurso para la enseanza online
Generar estrategias docentes en plataformas 3D
Potenciar el logro de
algunas competencias
transversales y
especficas
Reforzar la dimensin social del proceso
de enseanza-aprendizaje
Trabajo en grupo
Expresin oral y argumentacin
Estrategias publicitarias:
-Brainstorming
-Presentacin de campaas
educativos
tcnicas
docentes
Se fijan unos objetivos progresivos
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Ciberbabia
Se disea y construye un entorno inmersivo propio
2010-2011
-
2010-2011 Se disea y prueba una metodologa docente y tcnica
- e-actividad evaluable
- trabajo autnomo del estudiante
Se prueba el espacio para actividades docentes
2011-2012
2012-2013
seguimos haciendo camino
Se consolida una metodologa docente transferible
Se amplan las e-actividades regladas
Se integra tcnicamente el recurso en el Campus Virtual
Se evalan resultados
Se hace difusin
PIE
PIE
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2013-2014 - Esquema consolidado de diseo y puesta en marcha de e-actividades
la institucin o
un docente
particular
el docente
el docente y los
estudiantes
el docente
Agentes de la accin
Pre-actividad
educativa
post-actividad educativa
actividad educativa
Temporalidad
Eleccin del mundo virtual ms adecuado1.
Construccin y/o gestin de espacios adecuados en el entorno inmersivo
2.
Elaboracin y gestin del yo docente 3.
Diseo y desarrollo de una estrategia de aprendizaje segn competencias
4.
Adiestramiento de los alumnos en el uso del entorno inmersivo
5.
REALIZACIN ACTIVIDADES 6.
Anlisis de la accin y los resultados7.
Etapa I
Etapa II
Etapa III
Etapa IV
Etapa V
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2013-2014 1 y 2. Mundo virtual y espacios docentes
Se continua con
Ciberbabia en Second Life y se
aaden espacios
Aula abierta rea de presentaciones
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albertocati
miguel teresa
Teresa RodrguezProfesora
Constructora
Tutora tcnica
Miguel BaosProfesor
Alberto
Avatar auxiliar
toma de video
Cati
Avatar auxiliar
adiestramiento
equipo docente URJC en SL
2013-2014 3. Elaboracin y gestin del yo docente
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4. Cuadro de e-actividades en el curso 2013-2014
2013-2014 4. Estrategia de aprendizaje consolidada
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Tutoras individuales o grupales en SL
Blog de apoyo: intenciones y actividades
Tutoriales de apoyo registro y manejo de Second Life
Integracin de la actividad inmersiva en la plataforma online institucional
2013-2014: 5. Introduccin de los alumnos al entorno
en las dos primeras semanas del curso
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Captura Actividad Central (evaluable): Grupo de alumnos haciendo una sesin de Brainstorming
2013-2014: 6. Realizacin de actividades
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Captura Actividad Central (evaluable): Estudio de caso (estrategia creativa del spot Apple 1984)
2013-2014: 6. Realizacin de actividades
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Captura Actividad Central (evaluable): Presentacin de campaas (trabajo de curso)
2013-2014: 6. Realizacin de actividades
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Captura Actividad Central (evaluable): Presentacin de campaas (trabajo de curso)
2013-2014: 6. Realizacin de actividades
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Alumnos de Estrategias Creativas Publicitarias presentando sus campaas
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Captura Actividad Complementaria (optativo): Clase virtual del profesor Miguel Baos en el Aula Abierta de Ciberbabia
2013-2014: 6. Realizacin de actividades
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Captura Actividad Complementaria (optativo): el profesor Miguel Baos impartiendo una clase virtual
2013-2014: 6. Realizacin de actividades
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Captura Actividad Complementaria (optativo): alumnos en una clase virtual
2013-2014: 6. Realizacin de actividades
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Captura Actividad Complementaria (optativo): Tutoras acadmicas (dos sesiones semanales de 2 horas cada una,
simultneas SL / Campus Virtual URJC)
2013-2014: 6. Realizacin de actividades
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Conocimiento previo del tipo de plataforma (8%)
Facilidad de utilizacin y acceso al recurso (98%)
Eficacia aadida para el logro de competencias especficas (92%)
Mejora de la dimensin social del aprendizaje (97%)
Sensacin de presencia del profesor (97%)
Inters del uso de mundos virtuales 3D como complemento educativo (97%)
Disponibilidad y utilidad de los materiales y lgica de las actividades (100%)
Deseo de continuidad de la experiencia en otras asignaturas (96%)
Los Mundos Virtuales 3D estn an en desarrollo, la educacin en ellos es siempre una accin exploratoria. Es necesario analizarla y evaluarla.
7. Anlisis de la accin y los resultados (datos de 2013)
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tenemos conclusiones?
Innovacin educativa en entornos virtuales 3D
hemos llegado a alguna parte?
han evolucionado nuestras clases
online?
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Punto de partida metodolgico
Objetivos docentes
Patrn de diseo y puesta en marcha de actividades
Realizacin de la actividad
Observacin de resultados
Conocimiento del
profesor sobre los recursos
de la plataforma 3D
Recursos econmicos
Apoyo institucional
Elementos Imprescindibles Elementos Variables
Innovacin educativa en entornos virtuales 3D - Conclusiones
-
Permite desarrollar
metodologas
docentes similares
a las utilizadas en
la modalidad
presencial
Se refuerza la dimensin social de la enseanza producida
la sensacin de existencia de una comunidad de
aprendizaje
Utilizar Mundos Virtuales 3D como recurso en e-learning
Innovacin educativa en entornos virtuales 3D - Conclusiones
-
Permiten el
aprendizaje de rutinas
profesionales que
requieren la inmediatez
de los participantes.
Las actividades didcticas en simulacin de presencialidad proporcionan una riqueza aadida al e-learning no inmersivo porque
Innovacin educativa en entornos virtuales 3D - Conclusiones
Se refuerza la dimensin cognitiva de la enseanza por el
aprendizaje en contextos realsticos simulados
-
Los docentes en este campo son an pioneros.
Inseguridad respecto a la estrategia a seguir y la utilidad
del mundo virtual.
Es un recurso aadido que conlleva un coste aadido
(mayor o menor).
Requiere un mnimo de conocimientos tcnicos
de la plataforma.
Requiere un diseo docente muy planificado.
La privacidad y seguridad plantean desafos.
No siempre hay apoyo institucional
y a veces hay barreras institucionales.
qu ms hemos aprendido en cinco aos?
Innovacin educativa en entornos virtuales 3D - Conclusiones
-
hasta aqu hemos llegado, y ahora.
????
Teresa C. Rodrguez [email protected]
Miguel Baos [email protected]
Universidad Rey Juan Carlos
Innovacin o evolucin? Anatoma de una experiencia educativa online en 3D
seguiremos pensando en lo que podramos mejorar
GRACIAS POR SU ATENCIN