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UNIVERSIDAD PONTIFICIA COMILLAS ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA (ICAI) INGENIERÍA EN ORGANIZACIÓN INDUSTRIAL PROYECTO FIN DE CARRERA INNOVACIÓN DEL CONCEPTO DE UNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS PATANA, RICCARDO MADRID, septiembre de 2007

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UNIVERSIDAD PONTIFICIA COMILLAS

ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA

(ICAI)

INGENIERÍA EN ORGANIZACIÓN INDUSTRIAL

PROYECTO FIN DE CARRERA

INNOVACIÓN DEL CONCEPTO DE

UNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS

PATANA, RICCARDO

MADRID, septiembre de 2007

Autorizada la entrega del proyecto al alumno:

Riccardo Patana

EL DIRECTOR DEL PROYECTO

José Maria Rodríguez Fernández

Fdo: Fecha:

Vº Bº del Coordinador de Proyectos

Claudia Mesenguer Velasco

Fdo: Fecha:

Resumen iii

Resumen

INNOVACION DEL CONCEPTO DE UNA CONSOLA DE

VIDEOJUEGOS

Autor: Patana, Riccardo

Director del proyecto: Rodríguez Fernández, José Maria

Coordinadora de proyectos: Meseguer Velasco, Claudia

Entidad colaboradora: ICAI-Universidad Pontifícia Comillas

En el presente proyecto se lleva a cabo un estudio con el objetivo de innovar el concepto

de un producto de alto contenido tecnológico: una consola de videojuegos. El análisis se

puede dividir a nivel lógico en tres grandes temas: la descripción y reconstrucción del

mercado en que el producto se posiciona, incluyendo los principales actores y las

dinámicas que los relacionan, la extrapolación de principios y acciones estratégicas y

tendencias tecnológicas después de un análisis detallado de la evolución del sector

industrial en norte América, y la individuación y descripción de dos escenarios

verosímiles de innovación del concepto del producto.

Los objetivos del presente proyecto son identificar el sistema de generación de valor de

un producto de consumo de contenido altamente tecnológico cual es una plataforma de

videojuegos doméstica y llevar a cabo el diseño de un nuevo concepto de producto que

pueda conseguir éxito en el mercado, teniendo en cuenta las tecnologías a adoptar, del

posicionamiento en el mercado del producto, los costes de producción y la línea

estratégica a seguir para que el proceso de innovación produzca beneficios.

Se ha elegido una videoconsola en primer lugar porque en los mercados de tecnologías

el proceso de innovación es fundamental para la sobre vivencia de la empresa misma ya

que es una fuente de ventaja competitiva sostenible, y en segundo lugar porque las

componentes del valor añadido generado por una determinada tecnología no derivan

Summary iv

solo de los esfuerzos de una empresa sino que la componente de valor añadido de una

consola de videojuegos es el resultado de la interacción de un conjunto de entidades

organizadas en red en la cual la empresa productora de una plataforma tecnológica para

videojuegos representa solo un anillo.

El punto de partida del proyecto ha sido un análisis empírico de la evolución del entero

sector industrial de las consolas de videojuegos domésticas desde su nacimiento hasta

ahora, luego se han extrapolado unos principios básicos de funcionamiento del mercado,

como definir cómo este producto genera valor, cual son las distintas componentes de la

cadena del valor y cómo interaccionan entre sí y cuales son los factores mas críticos

para que un producto innovador consiga éxito en el mercado.

El presente proyecto ha seguido un análisis de los diversos entornos tecnológicos en el

cual se ha distinguido cada generación de consola y claramente se ha encontrado una

tendencia a incorporar en un único aparado siempre más tecnologías y funcionalidades,

alargando el perfil de sus modalidades y ocasiones de uso.

El último paso ha sido avanzar unas hipótesis de posibles escenarios de innovación en

base a las consideraciones argumentadas precedentemente y se han identificado dos

escenarios viables en el contexto actual que son un centro de comunicación multimedia

portátil y un centro tecnológico doméstico, y se ha precedido con la definición del valor

añadido, un estudio sobre la tecnología necesaria para su realización, una estimación de

los costes unitarios de cada concepto y reflexiones sobre el carácter sostenible de la

innovación y estrategias a implementar para que el producto consiga ser exitoso en el

mercado.

Summary v

Summary

INNOVATION OF THE CONCEPT OF A VIDEOGAME CONSOLE

AUTHOR: PATANA, RICCARDO

Project Director: Rodríguez Fernández, José Maria

Project Coordinator: Meseguer Velasco, Claudia

Collaborating Organization: ICAI-Universidad Pontifícia Comillas

In this project is conduced a study with the goal of innovating the concept of a product

with high technology content, a videogame console. The whole analysis can be logically

divided in three main sections, the video console market description, including the role

of the main players and the dynamic of their relations, the extrapolation of strategic

actions and technological trends before a detailed analysis the evolution of the industrial

sector of videogame console in United State and the individuation and description of

two verisimilar possibilities of innovation of the concept of the product

The goals of this project are to identify the system of value generation of a high- tech

product such as a house videogame platform and to design a new concept of the product

that could succeed in the market, considering the technology that will be used, the

position that the product will cover, the production costs and the strategic lines to follow

in order to generate profits.

It has been elected a videogame because in such products with high-tech content, the

innovation process is fundamental for the success of the same company since it is a

source of sustainable competitive advantage, and secondly because the components of

the added value generated by a certain technology don’t derive just from the efforts of a

company but they are the result of the interaction of many entities organized in network

where the producing company of a technological platform of videogames represents just

a single part.

Summary vi

The departure point of the project has been the empirical analysis of the evolution of the

whole industrial sector of game house consoles from its birth to now, than it has been

extrapolated basic principles of the market like defining how this product generates

value, which are the different components of the chain of value and how they interact

among each others, and which are the more critical factors because an innovating

product succeed in the market.

The present project has followed an analysis of the technological backgrounds of the

different console generations and it has been found a bright trend to incorporate in one

device always more and more technologies and functionalities, extending the profile of

its occasions of use.

The last step has been to advance hypothesis of possible scenes of innovation on the

basis of the argued considerations and in the present context have been identified two

viable scenes that are a portable multimedia communication console and a domestic

technological console, and it has been proceeded with the definition of the value added,

a study on the necessary technology for their production, an estimation of the

production costs of each concept and the reflections on the sustainable character of the

innovation and the strategies to implement to allow the product to be successful in the

market.

Índice vii

Índice

1 La industria de los videojuegos_____________________________________ 13

1.1 Introducción ______________________________________________________13 1.1.1 Tecnología de las Videoconsolas __________________________________________15 1.1.2 Tecnología del Software de Juego _________________________________________16

1.2 Componentes de la Red y Sus Características___________________________17 1.2.1 Proveedores de Contenidos ______________________________________________18 1.2.2 Desarrolladores de Software _____________________________________________19 1.2.3 Publicadores de Software ________________________________________________22 1.2.4 Productores de Plataformas ______________________________________________24 1.2.5 Distribuidores_________________________________________________________25 1.2.6 Clientes______________________________________________________________26

2 Historia de la industria de los Videojuegos ___________________________ 28

2.1 Introducción ______________________________________________________28

2.2 Pong, el principio de una era_________________________________________28

2.3 Consolas a 8 bit la tercera generación _________________________________30

2.4 Consolas a 16 bit la cuarta generación_________________________________31

2.5 Consolas a 32/64 bit la quinta y siesta generaciones _____________________34

2.6 Consolas a 128 bit la séptima generación_______________________________42

2.7 Octava generación de videoconsolas, los multiprocesadores _______________48

3 Tendencias Estratégicas Individuadas _______________________________ 60

3.1 Múltiples Dimensión del valor _______________________________________60

3.2 Crear un Gap Tecnológico __________________________________________62

3.3 Construir una base instalada y disponibilidad de bienes complementarios ___63

3.4 Compatibilidad con Hardware y Software existentes_____________________64

3.5 Políticas Agresivas de descuentos _____________________________________64

3.6 Alianzas Estratégicas y Políticas de Exclusividad________________________65

3.7 Producción de bienes complementarios interna y patrocinada _____________66

3.8 Reducir la resistencia de los actores ___________________________________66

Índice viii

3.9 Dirigir la percepción y las expectativas de los clientes ____________________68

4 Análisis Tecnológico _____________________________________________ 70

4.1 Introducción ______________________________________________________70

4.2 Especificaciones Técnicas de las consolas ______________________________70

4.3 Tendencia individuada _____________________________________________83

5 Escenarios de Innovación del concepto de consolas ____________________ 85

5.1 Centro de Comunicación Multimedia Portátil __________________________85 5.1.1 Descripción del concepto ________________________________________________85 5.1.2 Estudio tecnología necesaria _____________________________________________88

5.1.2.1 Pantalla táctil______________________________________________________88 5.1.2.2 Audio input output _________________________________________________88 5.1.2.3 Procesadores ______________________________________________________88 5.1.2.4 Unidad Optica _____________________________________________________89 5.1.2.5 Disco Duro _______________________________________________________89 5.1.2.6 Cámara de foto ____________________________________________________89 5.1.2.7 Controladores Físicos _______________________________________________90 5.1.2.8 Teléfono _________________________________________________________90 5.1.2.9 Multimedia _______________________________________________________90 5.1.2.10 Conectividad Web y e-mail__________________________________________90 5.1.2.11 Sistema GPS _____________________________________________________91 5.1.2.12 Bacteria: ________________________________________________________91 5.1.2.13 Sistema operativo y Interfaz _________________________________________91

5.1.3 Estudio de Coste del Producto.____________________________________________92 5.1.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación_________________93

5.2 Centro Tecnológico Domestico _______________________________________94 5.2.1 Descripción del concepto ________________________________________________94 5.2.2 Estudio tecnología necesaria _____________________________________________95

5.2.2.1 CPU_____________________________________________________________95 5.2.2.2 Memoria RAM ____________________________________________________95 5.2.2.3 Unidad de procesamiento Grafica______________________________________95 5.2.2.4 Disco Duro y memorias externas ______________________________________95 5.2.2.5 Conectividad audio/video ____________________________________________95 5.2.2.6 Unidad Óptica _____________________________________________________96 5.2.2.7 Comunicación _____________________________________________________96 5.2.2.8 Sistema operativo e la Interfaz ________________________________________96

5.2.3 Estudio de Coste del Producto.____________________________________________97 5.2.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación_________________98

Índice ix

6 Conclusiones Finales ___________________________________________ 101

Bibliografía ______________________________________________________ 104

Índice de Figuras

x

Índice de Figuras

Figura1: Plataforma de videojuego ............................................................................................................ 13 Figura 2: Relación entre entidades de la red ............................................................................................ 17 Figura 3: Curva de venta de un Videojuego durante su ciclo de vida ............................................... 20 Figura 4: Ventas de Consolas en Estados Unidos de 16 bits y 32/63 bits.......................................... 38 Figura 5: Base instalada de Play Stayion................................................................................................... 39 Figura 6: Desagregación del coste final de un Videojuego ................................................................... 40 Figura 7: Cuotas de Mercado Mundial...................................................................................................... 40 Figura 8: Distribución de edad de usuarios de Nintendo y Sony ....................................................... 41 Figura 9: Base instalada de Ordenadores Multimedia y Video Consolas.......................................... 47 Figura 10: comparación técnica entre PS3, XBox 360 y Wii .................................................................. 56 Figura 11: Creación del Valor ...................................................................................................................... 61 Figura 12: Evolución Tecnologica............................................................................................................... 83

Índice de Tablas

xi

Índice de Tablas

Tabla 1: Comparación entre Genesis y SNES........................................................................................... 32 Tabla 2: Comparación entre CD-i y 3DO .................................................................................................. 36 Tabla 3: Comparación entre Saturn, Play Station y Nintendo 64 ........................................................ 37 Tabla 4 : Comparación entre PS2, XBox y GameCube ........................................................................... 46

12

1 La industria de los Videojuegos

La industria de los videojuegos 13

1 La industria de los videojuegos

1.1 Introducción

Las videoconsolas representan una forma de entretenimiento que permite a los

jugadores perderse en un mundo imaginario, luchando en batallas imaginarias,

resolviendo misterios y puzzles o compitiendo en torneos atléticos. Jugar a videojuegos

es considerada “la actividad de entretenimiento mas divertida” en una encuesta entre

los estadounidenses, japoneses y europeos, remplazándose a otras actividades

alternativas como guardar la televisión, navegar en Internet ,leer un libro o ver una

película.

Un sistema de videojuegos domestico incluye cuatro componentes principales: la

videoconsola, un audio y video output, controladores de juegos y software de juego.

Figura1: Plataforma de videojuego

La industria de los videojuegos 14

La videoconsola es básicamente un ordenador compuesto de un microprocesador

optimizado para procesar objetos gráficos. Está diseñado para recibir información de

los controladores, procesarlas coherentemente con las instrucciones contenidas en el

software de juego y enviar señales a través de los output de audio y video a pantalla y

altavoces . Los controladores son equipos que se utilizan con las manos que van

conectados a la videoconsola y que permiten la dirección de la acción en la pantalla,

mientras que el software de juego contiene las instrucciones para un determinado

juego.

La industria de los videojuegos 15

1.1.1 Tecnología de las Videoconsolas

El núcleo de cualquier videoconsola es la CPU o el procesador central, un circuito

integrado diseñado para manejar tareas lógicas fundamentales por el funcionamiento

del sistema. Además las videoconsolas incorporan coprocesadores adicionales

destinados al control de específicos elementos del juego como la grafica o el audio.

Cada videoconsola también incluye un sistema operativo (o software kernel) y

espacio de almacenamiento de datos llamado RAM (random access memory).

El sistema operativo provee la interfaz entre software y hardware, permitiendo a los

programadores de software escribir código utilizando librerías software comunes y

herramientas. La memoria RAM suministra espacio de almacenamiento temporáneo

para las informaciones mientras el juego está ejecutándose.

Mientras que la complejidad de las videoconsolas ha aumentado sensiblemente con

el tiempo, siempre han estado presentes tres factores básicos que distinguen las

capacidades tecnológicas de una consola: el tamaño de los datos unitarios (en bits), la

velocidad de reloj del sistema ( en MHz) y la cantidad de RAM (en bytes). El tamaño

de los datos mide la complejidad de una instrucción individual que la CPU puede

procesar, la velocidad del reloj de sistema mide el número de instrucciones al segundo

que la CPU puede procesar y la cantidad de memoria RAM mide la cantidad de

instrucciones que la máquina puede almacenar en memoria en cualquier momento

(mejor en cualquier ciclo de reloj). El tamaño de los datos ha sido el factor más

frecuente de diferenciación utilizado; las nuevas generaciones de videoconsolas se han

reconocido siempre por la capacidad de aumentar el tamaño de datos procesados y

consecuentemente su complejidad.

La industria de los videojuegos 16

1.1.2 Tecnología del Software de Juego

La importancia crítica de la calidad del software para el éxito de una videoconsola

se ha enfatizado a lo largo de toda la historia de este sector industrial, contribuyendo

de manera clave al éxito o al fracaso de un determinado sistema de juego.

Mientras que el contenido de los juegos ha sido siempre el elemento de mayor

consideración en el proceso de desarrollo de software, los productores de consolas y

los desarrolladores de software también se han confrontado en los años sobre la

topología del formato a utilizar para la distribución del software. Los cartuchos de

plástico constituyeron el formato dominante en las primeras generaciones de consolas

y luego fueron sustituidas por CD-ROM y DVD-ROM y ahora está emergiendo

Internet como canal de distribución y de venta del software de juego.

El Software diseñado para un sistema de juego era generalmente incompatible con

cualquier otro, todavía existe alguna excepción a esta regla general; Hardware y

Software especiales que permitían el uso de la librería de juegos de una plataforma

sobre otra de un competidor eran ocasionalmente desarrollados. Además cuando un

productor introducía una consola de nueva generación se planteaba el problema de

hacer que la consola fuera compatible con ediciones anteriores (“retrocompatibilidad”)

con la librería de juegos existente de la consola precedente. Esta “retrocompatibilidad”

tenía como efecto inmediato la existencia de una librería de juegos inmediatamente

accesibles en el momento del lanzamiento al mercado de la nueva consola, pero por

otro lado aumentaban los costes de producción del nuevo hardware. También la

“retrocompatibilidad” conlleva repercusiones sobre el desarrollo y las ventas de los

nuevos y viejos software de juego.

Algunos productores de consolas han adoptado por una solución intermedia

desarrollando periféricas especiales (vendidas separadamente) para hacer que la nueva

consola sea compatible con los juegos de vieja generación.

La industria de los videojuegos 17

1.2 Componentes de la Red y Sus Características

En el mercado de los videojuegos actual podemos identificar 6 roles llaves en la red

instauradas:

proveedores de contenidos,

desarrolladores de software,

publicadores de SW,

proveedores de plataformas,

distribuidores y clientes.

Figura 2: Relación entre entidades de la red

Desarrolladores de Software

Proveedores de contenidos

Distribuidores

Publicadores de Software Productores de Plataformas

Clientes

Comisiones

La industria de los videojuegos 18

1.2.1 Proveedores de Contenidos

Aunque muchos juegos son desarrollados a partir de ideas completamente nuevas,

la utilización de nombres, personajes, historias u otro contenido intelectual

suministrado por parte de otros ha devenido siempre mas importante en la industria

de las videoconsolas domesticas. Desde la mitad del 1990 casi el 40% de todas las

unidades de videojuegos vendidas contienen contenidos protegidos por contratos de

licencia.

La gran mayoría de estas licencias se refieren a deportes/carreras de coches y

motos (como aquellas proporcionadas por NASCAR, Formula1, Tiger Woods, Moto

GP) o a películas/TV/dibujos animados (las patentes de propiedad de Walt Disney,

Warner BROS, Marvel Comics y Lucas Films)

Las licencias sobre los contenidos ayudan a los publicadores de juegos a

diferenciarse en un mercado a menudo saturado. De todas formas, las 4 empresas mas

grandes de contenidos tienen el control exclusivo sobre las mejores licencias y

consecuentemente quedan solo pocas licencias libres y de poco valor para otras

empresas.

Por el valor de los contenidos intelectuales los dueños de estas patentes están

pidiendo siempre más derechos de publicación y ahora mismo los proveedores de

contenidos reclaman el 10% sobre el precio de la venta de cada unidad de SW de juego

vendida.

La industria de los videojuegos 19

1.2.2 Desarrolladores de Software

Los desarrolladores de software crean los juegos y son considerados el corazón y el

alma de la industria de los videojuegos; hay tres tipologías básicas de desarrolladores

de SW: lo que son poseídos por publicadores de SW, lo que son poseídos por una

empresa desarrolladora de consolas y la que han sido montada de manera

independiente.

El coste de desarrollar un nuevo titulo software ha aumentado de manera sustancial

desde las primeras generaciones de videoconsolas. El coste medio de un juego para

una consola de 8 bit era aproximadamente de 80.000 dólares mientras que los costes de

desarrollo de un juego para una consola de 16 bit era de 500.000 dólares de media, 1,5

millones de dólares para las consolas de 32-64 bit, 6 millones de dólares por las

consolas con procesador de 128 bit, hasta la ultima generación de actualmente está

alrededor de 15 millones de euro (con variaciones dependiente de los distintos títulos)

y incluye el trabajo de 15-20 personas trabajando 18-24 meses en el proyecto.

Muy pocas empresas independientes pueden financiar el desarrollo de proyectos de

sus propios videojuegos y por esto las empresas de publicación de SW y productoras

de consola los financian a cambio de derechos de publicación y distribución del SW;

esta financiación exterior suele cubrir los costes de desarrollo y a veces incluye un

pequeño margen. Una empresa desarrolladora de juegos realiza márgenes sensibles si

la venta de las unidades del título supera una masa crítica (alrededor de 200,000

unidades) punto desde el cual empieza a recibir una comisión por cada unidad

vendida.

Estas comisiones (royalties) pueden variar entre el 10%-40% del precio de venta del

titulo dependiendo del nivel de autofinanciación del SW por parte de la empresa, de la

reputación de esta y del valor percibido (desde un punto de vista de marketing) del

juego.

La ventas de los software de juego varían mucho en base al título. Actualmente solo

un 10%-20% de los juegos lanzados al mercado consiguen beneficios mientras que casi

la mitad d todos los títulos no ha alcanzado vender 10.000 unidades. Desde el final de

los años noventa miles de juegos han sido realizado anualmente pero solo los diez

La industria de los videojuegos 20

mayores vendedores han realizado un tercio de todas las ventas mundiales de juegos.

Además el ciclo de vida de un titulo determinado suele ser muy corto dado que el 50%

de las ventas de un juego determinado suele verificarse en los primeros tres meses

desde el lanzamiento del juego al mercado. Aunque la frecuencia de éxitos es baja los

títulos que lo consiguen pueden alcanzar cifras de ventas iguales a 200 o 300 veces los

costes de desarrollo y marketing en menos de un año.

Figura 3: Curva de venta de un Videojuego durante su ciclo de vida

La elección de desarrolladores de software independientes de realizar videojuegos

para particulares plataformas depende de la oportunidad de beneficios futuros y de la

estimación de los costes de desarrollo.

El primer factor depende sensiblemente del precio de venta del software de las

predicciones sobre la extensión futura de la base instalada de esa determinada

tecnología y del número de títulos software competidores, mientras que la estimación

La industria de los videojuegos 21

del coste del desarrollo depende principalmente de las dificultades de programación

para una determinada plataforma hardware y del soporte y de las herramientas de

desarrollo de juegos proporcionadas por el productor de consolas.

La industria de los videojuegos 22

1.2.3 Publicadores de Software

No solo se encargan de la financiación de la producción de juegos sino que también

se dedican a gestionar las relaciones con los productores de plataformas, conducen

análisis de mercado, negocian con los distribuidores y se encargan del marketing y del

envase del SW. Desde los años ’90 todos los publicadores de juegos también

desarrollan sus juegos internamente o por subcontratación y las empresas más grandes

poseen su propia cadena de distribución hacia los vendedores. Cuando deciden

subcontratar la distribución de los juegos a empresas independientes suelen cobrar el

10%-15% del precio de venta final.

El aspecto fundamental para los publicadores de Sw es la gestión de relaciones con

los productores de videoconsolas; los productores de plataformas que tienen el

completo control de la propia tecnología generalmente necesitan que externamente una

tercera parte (los publicadores de SW) firme con ellos acuerdos económicos de

licencia antes de crear o comercializar el SW para la propia plataforma.

Típicamente estos acuerdos constan del pagamiento de una comisión (royalties) por

cada copia del juego vendida por el publicador con condiciones que incluyen cantidad

de juegos vendidos, la calidad del juego o restricciones sobre el desarrollo de títulos.

Los publicadores de juegos intentan comercializar un título para las más

plataformas posibles pero a menudo los productores de plataformas exigen un acuerdo

de exclusividad para sus plataformas por un periodo de tiempo limitado o a veces

indefinidamente.

Una secunda actividad crítica para los publicadores es el marketing del SW que

normalmente empieza 6 meses antes del lanzamiento del producto y su coste puede

variar entre 1 y 5 veces el coste desarrollo del juego. Además de una extensiva

promoción en todas formas de media han ganado mucha importancia las ferias

tecnológicas como momento de presentación del nuevo producto (SIMO, Electronic

Enterteinement Expo, etc.) y también la costumbre de anunciar productos que luego

nunca se desarrollaran solo para condicionar la percepción futura de la nueva

tecnología entre los clientes. Anuncios y eventos relativos a nuevas salidas al mercado

son también analizados en muchas revistas que son dirigidas a aficionados de

videojuegos e incluyen presentaciones de nuevos juegos y comentarios. Aunque estas

La industria de los videojuegos 23

revistas nacieron en los años ochenta hoy en día están experimentando un crecimiento

considerable en número de revistas y en numero de lectores.

El factor crítico de éxito de una empresa publicadora de Sw es la habilidad para

elegir una buena idea de juego, financiarla y comercializarla. La concentración de los

beneficios del mercado en un puñado de grandes títulos obliga a las empresas

publicadoras a invertir en docenas de títulos para repartir los riesgos; esto implica un

aumento de los costes de marketing que combinado con el aumento de las comisiones

por cada unidad de juego vendida y la creciente importancia del marketing y de la

fuerza de la marca, puede llevar a producir significantes economías de escala que la

empresa publicadora puede aprovechar.

La industria de los videojuegos 24

1.2.4 Productores de Plataformas

Los productores de videoconsolas, como ya se ha dicho precedentemente,

desarrollan un rol principal en tres áreas predominantes:

el diseño, la producción y el marketing del HW y de la nueva tecnología

asociada,

el desarrollo y la publicación de SW de juegos

la gestión de relaciones con empresas publicadoras de SW independientes.

Diseñar una nueva videoconsola costa alrededor de 700 millones de dólares e

incluye cerca de 4 años de desarrollo. El coste de una videoconsola suele reducirse

durante su ciclo de vida debido a la sensible reducción del microchip necesario como

unidad procesadora central y a la subida de eficiencia en la producción del producto

por parte del productor de plataforma. Las videoconsolas suelen tener un precio muy

alto durante el primer periodo de lanzamiento al mercado debido en parte al coste de

producción muy alto y en parte porque los primeros usuarios iniciadores están

dispuestos a pagar más por un nuevo sistema de juego. Los precios luego tienden a

bajar en el tiempo, particularmente si competidores lanzan al mercado productos de la

misma generación tecnológica; también las videoconsolas suelen tener un precio

cercano o a veces inferior al coste de producción de la misma incluso en el primer

periodo de lanzamiento al mercado de una consola de nueva generación.

Los productores de plataformas también se encargan de las mismas actividades de

los desarrolladores independientes de software de juegos como la producción interna o

subcontratada de juegos que serán lanzados y distribuido en el mercado. Una

distinción muy importante entre los software desarrollados por los productores de

plataformas y los que son desarrollados externamente por los publicadores de software

es que los primaros son siempre disponibles solo para la especifica plataforma

mientras que los segundos son disponible en el mercado para todos los sistemas de

video consolas. Otra distinción incluye naturalmente que los softwares producidos

externamente conllevan el pagamiento de comisiones al productor de plataformas.

La industria de los videojuegos 25

1.2.5 Distribuidores

Los videojuegos y las consolas son vendidos a través de distintos canales de

distribución: tiendas especializadas en SW o electrónica, tiendas de juguetes, tiendas de

distribución de masa y hasta a través de catálogos postales o por Internet.

Las tiendas especializadas en electrónica y SW no solo tienen una amplia porción de

las ventas totales de consolas y videojuegos sino que también juegan el papel de atraer

a los usuarios líder, es decir, los usuarios que quieren adquirir una determinada

tecnología los primeros y también el perfil de usuario que necesitan ser diseccionados

porque no tienen suficiente conciencia del mercado, de la tecnología involucrada etc.

Las tiendas especializadas consiguen satisfacer las necesidades de estos 2 perfiles

tan distintos de clientes adquiriendo el 90% de los productos SW y HW existentes en el

mercado.

Los negocios de juguetes han devenidos el segundo grupo revendedor de consolas y

videojuegos, con un 33% de las ventas en el sector en el 2006; las mayores cadenas de

juguetes adquieren entre el 75 y el 80% de los productos HW y SW existentes en el

mercado adelantando en el tiempo la promoción y la localización de espacios

destinados a probar dichos productos, las cadenas de distribución de masa (el corte

ingles etc.).

De todas formas las cadenas de distribución de masa constituyen el canal de

distribución y de venta dominante en el mercado contando con un 48% de las ventas

totales aunque adquieren solo entre un 30 y un 40% de los títulos software disponibles

y no se encargan de la venta de una consola que por lo menos haya vendido 1 millón

de unidades.

La industria de los videojuegos 26

1.2.6 Clientes

Los sistemas de video juego domésticos han sido históricamente dirigidos a un

publico objetivo entre los 10-17 años, desde luego el primado de este perfil de clientes

ha disminuido terriblemente a lo largo del tiempo mientras que hoy en día estamos

viviendo una ruptura del perfil de clientes de referencia: gracias a nuevas tecnologías,

nuevos conceptos de consolas y de juegos, nuevos usos asociado a la consola el publico

de referencia se puede valorar de cualquier edad y sexo, todo depende de la

orientación estratégica de cada empresa competidora. ( Ej: Nintendo se ha puesto como

objetivo estratégico dirigir sus consolas a un perfil de clientes entre los 5 - 90 años con

poca o ninguna experiencia de juego antecedente)

.

2 Historia de la Industria de los

Videojuegos

Historia de la industria de los Videojuegos

28

2 Historia de la industria de los Videojuegos

2.1 Introducción

La primera videoconsola domestica fue Odyssey, introducida en el mercado en el

1972. El producto fue comercialmente producido y vendido por Magnavox. Esto estaba

basado en una tecnología desarrollada en el 1966 por los simuladores militares

producidos por Ralf Bear and Sanders asociados, una empresa que se dedicaba a la

consultoría sobre electrónica militar. Al precio de 100$, más de 100.000 unidades del

juego fueron vendidas. Odissey llego a su declive bastante temprano debido a la

llegada de un sistema de juego que demostró ser mas exitoso y que trasformó los

sistemas de videojuegos domésticos en un importante negocio viable. El “Pong” de

Atari.

2.2 Pong, el principio de una era

En el 1972 Nolan Bushnell fundó Atari y introduzco en el mercado el Pong, un juego

similar al Ping Pong que se jugaba en la pantalla de la televisión de los usuarios

mediante la consola producida por Atari.

En el primer año Pong produjo más de 1.000.000 $ de beneficio.

Pong y otras 70 copias de la consola muy rápidamente penetraron el mercado. La

creación a larga escala de circuitos integrados permitió al sistema ser rápido y de bajo

coste. Pongo dominó el mercado hasta la introducción en el 1977 de Atari Video

Computer System. (VCS 2600) que dominó la segunda generación de videojuegos. La

VCS 2600 utilizaba un microprocesador y permitía jugar con múltiples juegos. La

consola se vendió por 200 $, y los juegos estaban entre los 20$-40$. Atari vendió más de

5.000 millones $ de consolas y juegos hasta el 1983. De todas formas la adquisición de

Atari por Worner Communication cambió el enfoque de la empresa hacia el desarrollo

de personal computer. En los años siguientes se vio la introducción de numerosos

ordenadores Atari en el mercado. Mientras que la atención de Atari estaba dirigida

hacia ordenadores, Coleco aprovechó para entrar en el mercado y introduzco su

consola, la coleco Vision y en el 1983 los juegos de la Coleco superaron en ventas los de

Atari.

29

En la mitad de los años 80 los beneficios de los productores de videojuegos

empezaron a bajar; se creía que el mercado de los videojuegos había llegado a su

saturación. Junto a esto la rápida proliferación de juegos no autorizados (juegos

producidos para una consola sin la autorización del productor de la consola) llevó a un

mercado de juegos de baja y dudosa calidad y muchos revendedores tenían inventarios

de videojuegos que los usuarios no estaban dispuestos a comprar.

En el 1985 muchos observadores industriales declararon la muerte de la industria de

los videojuegos.

Historia de la industria de los Videojuegos

30

2.3 Consolas a 8 bit la tercera generación

En el estupor general en el 1985 2 nuevas empresas japonesas entraron en el

mercado mundial de las videoconsolas: Nintendo con la su consola de 8 bit Nintendo

Entertainement System (NES) introducida en el 1985 y SEGA que lanzó su SEGA

Master System de 8 bit en el 1986.

Aunque la Master System de Sega parecía tecnológicamente superior, Nintendo

gastó mucho más en promoción, publicidad y en el desarrollo de videojuegos de

calidad y en personajes de videojuegos, y tenía muchos mas títulos de juegos

disponibles que SEGA. Master System consiguió vender 2 millones de unidades y tenia

el 11% de cuotas de mercado. La NES vendió 1 millón de unidades solo su primer año

y 19 millones de unidades hasta el 1990 y se encontraba en más de 1/3 de los hogares

de todo el mundo.

Nintendo Super Mario Bros 3 llegó a 500 millones de $ en EEUU en 1989, vendiendo

7 millones de copias.

Entre el 1985-1989 Nintendo tenía casi el monopolio del mercado de las

videoconsolas en EEUU. La empresa vendía sus consolas a un precio muy cercano al

de producción, mientras obtenía la mayor parte de sus beneficios de la venta de los

juegos.

Nintendo desarrolló los juegos para su consola internamente y haciendo contratos

de licencia con empresas externas desarrolladoras de SW. Estos contratos de licencia

seguían políticas muy estrictas que limitaban el numero de títulos que un desarrollador

de SW podía producir anualmente, requería al desarrollador un pre pedido de una

cantidad mínima de cartuchos a Nintendo, lo obligaba a no producir juegos similares

para la competencia. Nintendo también restringió el volumen y el precio de las

consolas vendidas a través de sus distribuidores, haciendo que ningún distribuidor

pudiera adquirir poder contractual hacia si misma. Las políticas restrictivas de

Nintendo fueron muy beneficiosas pero causaron sanciones de la Federal Trade

Commission y la alienación de distribuidores y desarrolladores que potencialmente

hacían la empresa mas vulnerable a sus competidores.

31

2.4 Consolas a 16 bit la cuarta generación

En el septiembre 1989 Sega introduzco la primera consola de 16 bit Genesis en el

mercado de EEUU. Genesis ofreció sustanciales incrementos de prestaciones sobre las

consolas de 8-bit. Además Sega aprovechó para apalancar su popularidad en

videojuegos arcade sobre Genesis y la hizo retrocompatible con sus juegos de la

consola 8-bit Master System.

En el diciembre 1989 SEGA ofrecía para su consola ya 20 nuevos títulos de juegos.

Aunque Nintendo ya tenía disponible su consola de 16-bit retrasó su lanzamiento

para no canibalizar las ventas de su consola de 8 bit.

Al final del 1989 Sega había ya conseguido vender 600.000 consolas en EEUU.

En 1990-1991 Sega añadió títulos a su lista de juegos llegando a 130.

Al final del 1991 Sega había vendido 2 millones de consolas (mayoría de la

producción de sus juegos interna). Nintendo introdujo finalmente su consola con

procesador de 16 bit , la Super NES en el 1991, pero era demasiado tarde para

contrarrestar la acesa de Sega. En el 1992, Nintendo controlaba el 80% del mercado de

los videojuegos basados en la combinación de tecnología de 8bit y 16bit, pero en el

1994-1995 Sega se trasformó en la líder del mercado.

Historia de la industria de los Videojuegos

32

Competidores Sega Genesis Nintendo SNES

Fecha de introducción al

mercado Septiembre 1989 Septiembre 1991

Precio Inicialmente 190 $ reducido hasta

150 $

Inicialmente 200 $ reducido hasta

150$

Funcionalidades

Tecnológicas Basado sobre cartuchos

Periféricas CD en el 1992

16 bit

7,6 MHz velocidad de reloj

128K de memoria RAM

Basado sobre cartuchos

16 bit

3,6 MHz velocidad de reloj

128K de memoria RAM

“retrocompatibilidad” Si con el Master-System de 8 bit No

Desarrolladores Internos y Externos

200 desarrolladores internos y 1500

desarrolladores freelance en el 1993

Internos y Externos 65 licencias

de títulos al final del 1991.

Títulos de juegos 20 en el diciembre 1989

130 en el septiembre 1991

320 en enero 1993

25 al final del 1991

130 en enero 1993

Tabla 1: Comparación entre Genesis y SNES

33

Como Nintendo Sega produjo pocos beneficios con la venta de las consolas, y se

focalizó en el incremento de consolas vendidas para traer beneficios sobres de la ventas

de los juegos y de las royalities de los desarrolladores de SW.

Sega usó políticas menos restrictivas que Nintendo y consecuentemente fue capaz

de conseguir rápidamente un gran número de desarrolladores que producían los

juegos para su consola. Además Nintendo elegí de no hacer su nueva consola

retrocompatible con los juegos de la antecedente 8-bit, y esto hizo que los usuarios de

la super NES 16 bit perdieran el valor constituido por la grande lista de juegos

disponible por la NES.

Al final del 1991 la SNES tenía solo 25 títulos de juegos disponibles, comparados con

los 130 de Genesis. Nintendo dejó a Sega 2 años de liderazgo en el mercado con un

sistema que ofrecía significativas ventajas tecnológicas permitiéndole constituir una

sólida base instalada y luego entró en el mercado en una posición de desventaja

respecto Sega de cara a la disponibilidad de bienes complementarios.

En el tiempo las ventas de SNES aceleraron y demostraron que la SNES representó

una de las consolas más exitosa introducida en el mercado, pero la posición de casi

monopolio de mercado de Nintendo había sido desbancada: Sega había ganado

exitosamente cuotas de mercado a Nintendo, constituyendo un riesgo para sus

negocios.

Historia de la industria de los Videojuegos

34

2.5 Consolas a 32/64 bit la quinta y siesta generaciones

Los años 90 atrajeron también otros competidores en el mercado de videojuegos. En

1989 Philips anunció su 32 bit Compact disk Interactive (CD-i), un sistema multimedia

interactivo basado sobre tecnología Compact Disc que hacía de la consola de

videojuegos una herramienta tecnológica y lector de música. CD-i era un producto

muy complejo que requería una demostración de 30 minutos para aprender a

utilizarlo; además era muy caro – inicialmente introducido por 799 $ luego su precio

fue rebajado a 500 $ (aún que el precio de venta fuese bajo coste, seguía siendo mas alto

que el doble de las consola de Nintendo o Sega). Su papel no era muy claro a los

usuarios que aún que fuese mucho mas que una consola de videojuegos los

consumidores seguían comparándolo con los populares productos de Nintendo y Sega

y mostraban resistencia a la compra por su precio y su complejidad.

Además Philips estaba contraria a revelar las especificaciones técnicas de su

producto, limitando el desarrollo de Sw para su sistema. En el 1996 el CD-i de Philips

seguía en el mercado pero deteniendo menos del 2% recuota de mercado y poco

después comunicó la salida de CD-i del mercado de las videoconsolas.

Otras empresas también introdujeron sistemas basados en una tecnología de 32 bit

como el 3DO’s Intercative Multiplayer, pero el coste de la consola era prohibitivo

(600$-700$). El sistema 3DO’s fue fundado por en el octubre del 93 por Trip Hawkins,

el administrador delegado de Electronic Arts, que desarrolló muchos juegos para la

plataforma de la consola Genesis de Sega; gracias a su experiencia en el sector,

consiguió acuerdos con muchos desarrolladores de SW (750 en el Julio del 1994) pero la

mayoría de los acuerdos no llevaron al desarrollo de juegos. La consola al momento de

su lanzamiento contaba con tan solo 5 títulos de juegos y 40 en el Julio del 1994.

Además la singular estrategia de licenciar externamente toda la producción de

juegos y de HW hizo imposible alcanzar los precios de ventas de las consolas de Sega y

Nintendo aunque partes de las royalities derivadas de los juegos venían repartidas a

los productores de juegos como subsidios para ser mas competitivos en precios.

Los productores de HW de 3DO (Matsushita y Panasonic) no vendían juegos y

consecuentemente no estaban de acuerdo en vender la consola sin un margen. 3DO

intentó resolver este problema estableciendo un “Fundo de desarrollo de Mercado”

35

donde una parte de las comisiones de los juegos venían empleadas como subsidio para

los productores de HW.

De todas formas las ventas del equipo nunca explotaron y 3DO salí del mercado de

las videoconsolas en el 1996.

Historia de la industria de los Videojuegos

36

Competidores Philips CD-i 3DO

Fecha de introducción al

mercado Octubre 1991 Octubre 1993

Precio Inicialmente 1.000 $ reducido hasta

499 $

Inicialmente 700 $ reducido hasta

299 $

Funcionalidades

Tecnológicas Basado sobre CD-ROM

32 bit

16-26 MHz velocidad de reloj

No Aplicable memoria RAM

Basado sobre CD-ROM

32 bit

12,5 MHz velocidad de reloj

13M de memoria RAM

Retrocompatibilidad No Aplicable No Aplicable

Desarrolladores Solo externos 300 externos en el Marzo 1994; 750

en Julio 1994

Títulos de juegos Enfatizaba juegos de educación y de

referencia

5 al momento del lanzamiento y

40 en julio 1994

Tabla 2: Comparación entre CD-i y 3DO

Hasta este momento las consolas de 16 bit seguían dominando el mercado y Sega y

Nintendo habían conseguido establecer una grande base instalada, un gran número de

juegos disponibles y una considerable imagen de marca para muchos de sus personajes

de los videojuegos (Ej: Super Mario, Sonic). Las 2 empresas también expandieron sus

canales de distribución incluyendo tiendas para el alquiler de películas. Hasta el 1995

las consolas de videojuegos de 16-bit no serán remplazadas por productos

tecnológicamente superiores.

En el Mayo del 1995 Sega introduzco su consola con un procesador de 32 bit Saturn,

y en el septiembre del 1995 Sony lanzó su 32-bit Play Station. Las dos plataformas de

Sony y de Sega estaban basadas en un soporte compact disk y ofrecían unos avances

tremendos sobre la anterior generación de 16 bit. Ambos productos fueron

introducidos con grandes expectativas y con considerable soporte por los

desarrolladores.

37

Competidores Sega Saturn Sony Play Station Nintendo 64

Fecha de introducción

al mercado Mayo 1995 Septiembre 1995 Septiembre 1996

Precio Inicialmente 399 $

reducido hasta 199 $

Inicialmente 299 $

reducido hasta 199 $

Inicialmente 199 $

Funcionalidades

Tecnológicas Basado sobre CD-ROM

32 bit

28.6 MHz velocidad de

reloj

2MB RAM

Basado sobre CDROM

32 bit

34 MHz velocidad de

reloj

16MB RAM

Basado sobre cartuchos

64 bit

93.75 MHz velocidad de

reloj

36 MB RAM

Retrocompatibilidad No No Aplicable No

Desarrolladores Internos y externos Internos y externos Internos y externos

Títulos de juegos 4-8 juegos a la fecha de

lanzamiento

50 al final del 1995; 800

al final del 2000

2 a la fecha del

lanzamiento y 6 al final

del 1996

Tabla 3: Comparación entre Saturn, Play Station y Nintendo 64

Aun que de las 2 empresas solo Sega destacaba por experiencia e imagen de marca

en el mercado de los video juegos, Sony entró en el mercado con una reconocida

imagen en electrónica de consumo, accediendo y apalancándose a los numerosos

canales de distribución de electrónica y media y aprovechando de los derechos sobre

los contenidos detenidos por Tri Star y Columbia (recientemente adquiridas por Sony).

Para ascender rápidamente en el nuevo mercado también Sony empleó a directivos

expertos en el sector. Su tamaño y sus precedente éxitos en muchos mercados

electrónicos (incluido el desarrollo y el control del formato compact disc) no pudo ser

ignorado por los desarrolladores de SW. Sony consiguió un acuerdo con Electronic Art,

la más grande desarrolladora de juegos en EEUU y convenció otros productores a

desarrollar SW solo para PlayStation para los primeros 6 meses desde la introducción

en el mercado de los títulos. Había 50 títulos disponibles en el mercado al final del ’95 y

este número subió a 800 al final del 2000.

Historia de la industria de los Videojuegos

38

Por otro lado Sega fue distribuida sólo por 4 mayoristas por falta de suministro:

Toy”R”Us, Babbage’s Software, Software Etc., y Electronics Boutique. Esto no fue bien

visto por otros mayoristas que soportaron a Sega en el pasado como Best Buy y Wal-

Mart y que no siguieron haciéndolo. También era opinión de los desarrolladores que

fuese mas sencillo programar para PlayStation que para Saturn causando que Sega

perdiera el soporte crucial de algunos desarrolladores de SW.

Al final del ’96 la base instalada de Sony PlayStation en EEUU era de 2,9 millones de

unidad, más del doble de la de Sega Saturn (1,2 millones de unidad).

Figura 4: Ventas de Consolas en Estados Unidos de 16 bits y 32/63 bits

39

En el 96 después de más de 2 años de promoción Nintendo introdujo su 64-bit

consola llamada Nintendo64. Nintendo decidió volver al formato de los cartuchos

como soporte físico al SW, considerando que estos permitían un acceso más rápido a

los datos para alcanzar niveles gráficos superiores. El sistema estaba basado sobre un

procesador de 64-bit RISC con una velocidad de clock de 93,75 MHz. Dado que había

solo 2 títulos disponibles al lanzamiento de la consola (uno de esto era Super Mario)

esto fue retasado de algunas semanas para aumentar la lista de títulos disponibles.

Aunque Nintendo64 ganó la aceptación de los consumidores ni Nintendo ni Sega

fueron capaces de reclamar el dominio de la industria de los videojuegos. Aunque

muchos nuevos entrantes intentaron entrar exitosamente en el mercado de los

videojuegos, solo Sony poseía la exitosa combinación de un producto

tecnológicamente ventajoso, estrategias y recursos que le permitieron constituir

rápidamente una base instalada, una disponibilidad de bienes complementarios y una

reputación que hizo entender a todos los actores del mercado que esta era una lucha

que Sony podía ganar.

Figura 5: Base instalada de Play Stayion

Historia de la industria de los Videojuegos

40

Figura 6: Desagregación del coste final de un Videojuego

Figura 7: Cuotas de Mercado Mundial

41

Figura 8: Distribución de edad de usuarios de Nintendo y Sony

Historia de la industria de los Videojuegos

42

2.6 Consolas a 128 bit la séptima generación

En septiembre del 1999, Sega lanzó su consola de 128-bit Dream Cast, 199$ que

permitía un acceso a banda estrecha (56Kbps) a Internet.

Antes del lanzamiento de DreamCast Sega estaba sufriendo una caída de sus cuotas

de mercado que se redujeron a un 12%. DreamCast fue la primera consola de 128 bit a

salir en el mercado y 514.000 unidades fueron vendidas solo en las primeras 2 semanas

alcanzando una base instalada de 5 millones de unidades en el Octubre del 2000, pero

su éxito volvió a ser de breve duración. En el Marzo del 2000 Sony lanzó su 128 bit Play

Station 2 en Japón e introdujo el nuevo producto en EEUU en el Octubre del mismo

año. Los cortes de precios sobre la Dreamcast y la grande promoción de regalar

consolas (a cambio de un contrato de 2 años con SegaNet Internet Service) Sega fue

derrotada en la campaña de navidad del mismo año.

Al principio del 2001 Sega anunció que hubiese cesado de producir consolas y su

trasformación en una empresa desarrolladora de juegos para otras consolas.

El soporte de los desarrolladores faltó casi completamente a Sega y empezó a

acumular muchas pérdidas en la lucha contra PS2 y Nintendo 64. Después de estar

muy cerca de la ruina, decidió dejar de luchar en el mercado de las consolas y

focalizarse hacia un mercado mucho más lucrativo como el de la producción de juegos

y llegó a un acuerdo para producir juegos para la entrada de Microsoft en el mercado

de las videoconsolas con su Xbox ( la Dreamcast de Sega estaba basado sobre el sistema

operativo de Microsoft Windows CE).

La PS2 de Sony fue un éxito sin precedentes; durante la campaña de lanzamiento

del nuevo producto en el primer fin de semana de Marzo 2000 PS2 alcanzó la venta de

casi 1 millón de unidades, una cifra 10 veces superior aquellas realizadas en la

campaña de lanzamiento de PlayStation en 1994 en los primeros 3 días. La demanda

del nuevo producto era tan alta que en el día de apertura de ventas en el sito web de

Sony se recibieron más de 100.000 pedidos en 1 minuto, y Sony se vio obligada a cerrar

la web todo el día. El microchip integrado en la consola era el resultado de una

inversión de 1200 millones de $ de un joint venture entre Sony y Toshiba, y ofrecía

significativos avances tecnológicos sobre la precedente versión.

43

Además la PS2 era compatible, permitiendo a los jugadores de jugar a los juegos de

la PlayStation hasta que colectaran una nueva librería de títulos para la nueva consola.

Al momento del lanzamiento de la Play Station 2 Nintendo decidió retrasar el

lanzamiento de su nueva consola de 128 bits, la Game Cube al 2001. La Game Cube

nacía de una joint venture con Matsushita, uno de los mayores competidores de Sony,

e IBM. La consola integraba un procesador mas rápido de lo de la PS2 pero sus

prestaciones gráficas eran similares. La consola Sony no ofrecía “retrocompatibilidad”

con los juegos de N64. GameCube también estaba destinada a un mercado más joven

(8-18 años) que lo de Sony (16-34 años). La verdadera amenaza para Sony llegó debido

a un nuevo entrante en el mercado de las videoconsolas: Microsoft con su Xbox.

Microsoft anteriormente había adquirido experiencia en el desarrollo de juegos para

ordenadores, (como simuladores de vuelo y Age of Empires) y también operó en

servicios de juego on-line (Microsoft Gaming Zone) que permitían multijugabilidad on-

line pero no tenía ninguna experiencia ni en juegos arcade como Sega o Nintendo ni en

electrónica de consumo como Sony. La Xbox pareció un ajuste entre la cartera de

productos de Microsoft y sus competencias, que históricamente se habían centrado casi

exclusivamente hacia el desarrollo y la licencia de productos software.

De todas formas ambas empresas Sega y Sony añadieron a sus consolas Dreamcast

Y PS2 la posibilidad de conectarse a Internet, haciendo de las videoconsolas una

amenaza para la industria de los ordenadores.

Si las videoconsolas se trasformaban en un portal primario de acceso a Internet,

hubieran podido minar los fundamentos del imperio de Microsoft. Esta posibilidad

estaba soportada también por el hecho que cerca de los 25% de los usuarios de

ordenadores afirmaban que la utilidad primaria del ordenador estaba ligada a

finalidades lúdicas.

Microsoft lanzó su Xbox en el septiembre 2001. La Xbox estaba dirigida a un público

de hombres entre los 18-34 años, posicionando su producto en competencia directa a

Sony PS2 más que a La GameCube de Nintendo.

La Xbox conquistó el mercado; aunque la PS2 tenía el liderazgo en términos de base

instalada y cantidad de títulos de juegos disponibles, (eran más de 300 al final del 2001)

por otra parte Microsoft contaba con las ventajas tecnológicas ofrecidas por su Xbox

para capturar las preferencia de los clientes.

Historia de la industria de los Videojuegos

44

El sistema operativo de Xbox se procesaba gracias a un microprocesador de 733

Mhz producido por Intel, el doble de rápido que cualquier otro procesador integrado

en cualquier otra consola en el mercado (incluido el microprocesador de 300 Mhz de

Toshiba integrado en la PS2).

La Xbox tenía 64 MB de memoria y una tasa de lectura de datos de 400 Mbps con un

Bus de datos de 6.4 Gbps, permitiendo a más informaciones ser procesadas más

rápidamente. El chip de memoria de Xbox daba a los desarrolladores la posibilidad de

usar 2 veces más memoria que las otras consolas.

La Xbox también integraba un disco duro de 10 GB, permitiendo a los jugadores

grabar virtualmente un número ilimitado de partidas a la consola. Los clientes además

no tenían que elegir entre precio y avances tecnológicos porque el precio de

lanzamiento de la consola era de 299$, significativamente por debajo del coste de

producción (se estima que Microsoft perdió entre 100$-150$ por cada unidad vendida).

Para hacer que la consola penetrara rápidamente el mercado y construir una base

instalada, Microsoft aprovechó sus existentes relaciones con los distribuidores de sus

productos SW aunque sabía que tenía que conseguir una penetración más grande en

distribuidores como Toys”R”Us, Babbage´s y Circuit City.

Microsoft también aceptó el desafió de construir una nueva y diferente imagen de

marca en el mercado de las videoconsolas de la conseguida en el mercado de SW y de

hacer mayor uso de canales de Marketing como publicidad televisiva y revistas de

videojuegos. Al final Microsoft presupuestó $ 500 millones para ser gastados en los 18

meses precedentes el lanzamiento de la consola, una de las campañas de marketing

más caras de la historia de la empresa.

El verdadero punto débil de Microsoft era la desventaja generada por la falta de un

título de jugo importante que acompañara el lanzamiento de Xbox (Ej. “Mario” de

Nintendo y “Gran Turismo” para PS2).

Para asegurarse conseguir una presencia en el mercado de muchos bienes

complementarios, Microsoft desarrollaba juegos internamente y también recurría a

políticas muy agresivas para conseguir licenciar acuerdos con desarrolladores de SW

externos. En el 2001 Microsoft era la empresa líder en el desarrollo de juegos para

ordenadores y decidió de producir el 30%-40% de los juegos internamente (similar a

los porcentajes de Sony). Para atraer a los desarrolladores Microsoft repartió a estos

45

10.000 $ de herramientas de desarrollo y fundó un grupo de búsqueda e innovación

focalizado en videojuegos. Además, dado que Microsoft utilizaba su tecnología Direct

X en la Xbox, era muy sencilla la transacción para los existentes desarrolladores de

juegos para ordenadores a consola.

Xbox y Game Cube fueron las 2 consolas lanzadas en Noviembre del 2001 (en

tiempo para la extremamente importante campaña de Navidad) y las ventas fueron

muy altas. Al final del mismo año se estimó que Nintendo alcanzó las 1,3 millones de

unidades vendidas mientras Xbox contaba con 1,5 millones de unidades vendidas.

De todas formas ambas consolas fueron superadas por PS2 que consiguió vender 2

millones de unidades solo durante el mes de diciembre, llegando a una base instalada

mundial del tamaño de 20 millones de unidades. También PSOne (una versión

modificada de la original PlayStation) también fue vendida en el mismo periodo a un

precio de 99$.

PS2 continuó vendiendo más que Xbox y Gamecube en el 2002. En el septiembre

2002 las ventas de Gamecube y Xbox llegaban a 7 millones de unidades a escala

mundial mientras que Sony con su PS2 había conseguido superar las 40 millones de

unidades vendidas. Además los videojuegos más vendidos en 2001 y en el 2002 fueron

“Gran Theft Auto III” y su continuación “Grand Theft Auto:Vice City) que eran

disponibles solo para Play Station 2.

Historia de la industria de los Videojuegos

46

Competidores Sony PS2 Microsoft Xbox Nintendo GameCube

Fecha de introducción

al mercado Marzo 2000 Noviembre 2001 Noviembre 2001

Precio 299 $ 299 $ 199 $

Funcionalidades

Tecnológicas Basado sobre CD/DVD

128 bit

300 MHz velocidad de

reloj

38 MB RAM

Conectividad on-line

Basado sobre CD/DVD

128 bit

733 MHz velocidad de

reloj

64 MB RAM

Conectividad on-line

Basado sobre Mini-Disc

138 bit

485 MHz velocidad de

reloj

40 MB RAM

“retrocompatibilidad” Si No Aplicable No

Desarrolladores Internos y externos; el

40% de los juegos eran

de producción interna

Internos y externos; el

40% de los juegos eran

de producción interna

Internos y externos; el

80% de los juegos eran

de producción interna

Títulos de juegos Cerca de 300 en el

diciembre 2001; 480 en

el marzo 2002 1500 en el

diciembre 2002 (350

específicos por PS2 y

1200 de la PS1 pero

utilizable en PS2)

40 en el diciembre 2001;

200 en el Marzo 2002 y

220 en el Diciembre

2002

20 en el diciembre 2001;

120 en el Marzo 2002;

300 en el diciembre 2002

Tabla 4 : Comparación entre PS2, XBox y GameCube

47

Figura 9: Base instalada de Ordenadores Multimedia y Video Consolas

Historia de la industria de los Videojuegos

48

2.7 Octava generación de videoconsolas, los multiprocesadores

La Xbox 360 es la nueva consola producida por Microsoft y desarrollada en

cooperación con IBM, ATI y SIS. Sus servicios Xbox Live services permiten a los

jugadores competir on-line y descargar juegos y contenidos como demos y

presentaciones de juegos, espectáculos televisivos, música y videos o también el

alquiler de películas.

La Xbox 360 fue presentada en manera oficial el 12 Mayo 2005 con detalles sobre las

modalidades de lanzamiento e informaciones sobre juegos disponibles. Fue la primera

consola en alcanzar un lanzamiento simultáneo en Europa, Estados Unidos y Japón y la

primera en incluir un controlador sin cables a la fecha de lanzamiento. El lanzamiento

fue un éxito a escala global, y en el Junio 2007 la base instalada de Microsoft contaba

con 10,8 millones de unidades. La consola integra un procesador central de nueva

generación desarrollado por IBM, constituido por tres núcleos de procesadores en

paralelo.

El lanzamiento al mercado de la Xbox 360 abre oficialmente la octava generación de

consolas de videojuegos, su campaña promocional empieza el Mayo 2005 con su

presentación oficial en MTV y también en el mismo mes estaba presente en la portada

de la revista TIME, esto gracias a los esfuerzos de la empresa en la campaña de

marketing virtual en la web OrigenXbox360.com, seguida a la de octubre llamada Hex

168. Las dos estaban basadas en pruebas de juegos y en cuestionarios sobre la nueva

Xbox360 para estimular el interés del público. La consola fue lanzada definitivamente

al mercado el 22 Noviembre en dos versiones, la Xbox 360 System y la Xbox 360 Core

System a un precio de 399,99 $ y 299,99$ y contaba con 15 títulos de juegos disponibles.

Aunque Microsoft lanzó al mercado todas las consolas disponibles en ese momento

operando al máximo de su capacidad de producción no pudo satisfacer toda la

demanda del mercado pero si se anticipó a sus competidores directos. Inmediatamente

después del lanzamiento de la consola empezaron a surgir fallos técnicos debidos al

excesivo calentamiento del hardware y por esto Microsoft tubo que reservar más de 1

billón de $ para sustituir y reparar las consolas que manifestaban este fallo (siendo en

el primer año de ventas un 33% de todas las vendidas, según EB Games, Gamestop y

Best Buy). Para no perder su imagen Microsoft largó la garantía a tres años para todas

49

las consolas vendidas. Este efecto frenó las ventas iniciales de las consolas que no

alcanzaron los objetivos esperados en los primeros tres meses de venta a 3 millones de

unidades, quedándose solo a 2.

La estrategia de venta de Microsoft para capturar el “surplus” de los clientes era

presentar distintas configuraciones del sistema con distintos rangos de precio.

La Xbox 360 actualmente está disponible en 3 variantes “Xbox 360 Core”, la “Xbox

360 Premium” y la “Xbox 360 Elite”. El coste total de los componentes integrados en el

modelo “Xbox 360” al momento del lanzamiento está estimado de 525$ excluyendo los

costes de mano de obra (fuente Business Week), muy por encima del precio de venta

de 399$. La estrategia de vender consolas por debajo del coste de producción inicial es

muy común en la industria de los videojuegos porque el objetivo es constituir una base

instalada y luego recuperar las pérdidas con la venta de los juegos, y disminuir los

costes gracias al efecto de la experiencia y las economías de escala.

Las tres configuraciones soportan los accesorios opcionales como Universal Media

Remote, Xbox Live Vision, Xbox 360 Wireless Headset y el reproductor HD DVD.

Xbox 360 Core: es el modelo de entrada de toda la gama e incluye conectividad

video para resoluciones SDTV y no incluye disco duro.

Xbox 360 Premium: amplía la Xbox 360 Core con un disco duro de 20 GB para

almacenar los contenidos on-line de Xbox Live. También incluye controladores

WiFi, salida video en fibra óptica para resoluciones HDTV y un sistema de cascos

y micrófono Wi-Fi.

Xbox 360 Elite: viene lanzada en el mercado en la primavera 2007 e incluye un

disco duro de 120 GB, un acabado exterior distinto y salida video HDMI para

televisores de alta resolución

Un bien complementario de grande importancia por el éxito de la consola de

Microsoft es Xbox Live, un sistema de conectividad on-line que permite a los usuarios

jugar en red y descargar contenidos. La posibilidad de jugar on-line ha sido siempre

identificada por Microsoft como un factor crítico de éxito y desde aquí la decisión de

crear una experiencia de consola única integrando un disco duro y un puerto Ethernet

para conseguir un uso más cercano al de un ordenador, campo en que Microsoft ya

llevaba una grande experiencia como líder en productos software.

Historia de la industria de los Videojuegos

50

El disco duro permite grabar los contenidos bajados de la red mientras que la

conexión Ethernet permite una conectividad de alta velocidad. Este sistema fue

plenamente operativo desde el noviembre del 2001 con el primer videojuego

completamente on line, Unreal Championship.

Junto a este servicio Microsoft también lanzó un servicio de mensajería instantánea,

el MSN y de voz sobre Internet para permitir a los usuarios comunicarse en el

ambiente virtual. La visión de Microsoft es desarrollar juegos en un ambiente on-line

sin necesidades de soporte en DVD permitiendo a los usuarios proyectarse en un

mundo virtual con otros jugadores, no solo en el ámbito lúdico sino que también a

nivel de interacción social gracias a las aplicaciones de comunicación vocal, mensajera

instantánea y a través de una cámara de video que captura las imágenes del jugador, se

incentiva el desarrollo de una verdadera comunidad on-line que ahora mismo cuenta

con 6 millones de usuarios y es un activo muy importante para la estrategia de

Microsoft. En el ambiente Xbox Live también es posible descargar videos, películas,

música, demos y trailer como es posible crear su propio avatar y ver el estado de otros

usuarios conectados, enviando mensajes en el caso que se quisiera contactar con ellos.

La subscrición a este servicio es gratis en la modalidad de acceso a contenidos

multimedia mientras que vale 50 $ anuales en caso el usuario quisiera disfrutar de la

experiencia de juego on-line.

El Dashboard es la interfaz gráfica del sistema operativo integrado en la Xbox 360

que es muy intuitiva y permite un uso sencillo y rápido de todas las aplicaciones de la

consola.

Microsoft XNA es una ambiente de desarrollo para programadores que permite a

cualquier empresa desarrolladora de software producir fácilmente juegos y

aplicaciones para Xbox 360 , su precio es de 99$ y consigue incentivar el desarrollo de

juegos llevados a cabo por terceras partes, facilitándole la programación.

La “retrocompatibilidad” se ha alcanzado mediante emulación Software que

presupone la actualización de los juegos de librería Xbox para que funcionen sobre

Xbox 360. Las actualizaciones de los distintos juegos se pueden descargar en Xbox Live

y hasta ahora son 394 los juegos actualizados.

A la fecha de lanzamiento estaban disponibles por Xbox 360 18 títulos de software y

el juego Call of Duty 2 destacó porque en el 2005 vendió más de 1 millón de unidades

51

y Gears of War que ha vendido hasta ahora 4 millones de unidades. A la fecha de

lanzamiento solo 2 juegos eran producción interna.

Sony en el 2002 también decidió competir directamente con Microsoft

desarrollando internamente juegos on-line para crear una alternativa al ambiente Xbox

Live pero llevaba mucho retraso en el desarrollo y además las competencias de

Microsoft en programación en red eran mucho mayores.

En el Septiembre 2002 Sony lanzó una nueva versión de PS2 mas pequeña de la

precedente gracias a una revisión del hardware y en el noviembre 2006 lanzó al

mercado su consola de nueva generación, la PS3, una consola con una CPU constituida

por 7 núcleos de procesamiento en paralelo y que presenta un disco duro de 60- 80 GB,

conectividad Bluetooth, Gigabit Ethernet, USB 2.o y salida video HDMI y conexión Wi-

Fi y lector Blue Ray 2X y DVD.

A la fecha de lanzamiento Sony contaba con 12 títulos, e integraba también un

tecnología innovadora, el Blue-Ray disc. A mitad de enero 2007 se habían ya vendido 1

millón de consolas en Estados Unidos a un precio de 499 $ y con un coste de

producción estimado alrededor de 850$.

Esta consola cuenta con un disco duro de 60 GB y incluye conectividad Wi-Fi, un

lector de flash card múltiplo, integra también el sistema de IPTV, un sistema donde un

servicio digital de televisión es integrado utilizando el protocolo IP utilizando una

conexión a banda ancha. Unidades vendidas: EEUU 1,5 millones, Europa: 1,3 millones,

total 4,28 millones.

Cada unidad ha sido vendida 250 $ por debajo del coste de producción causando

una pérdida de 1.97 billones de $ en el cierre del ejercicio de Sony en el Marzo del 2007.

A esto siguieron las dimisiones del jefe de la división Ken Kutaragi y Sony decidió

eliminar de sus nuevas PlayStation el carísimo chip EE que garantizaba que todas las

librerías de juego por PS2 funcionaran sobre PS3 y recurrieron a la más barata pero

mucho menos fiable emulación software. Esto hizo que los costes de producción

bajaron de 156 $ por unidad. En el Julio 2007 Sony anunció que la consola a 60 GB se

vendería a 499 $ y la salida de una nueva a versión integrante un disco duro de 80 GB

por 599 $.

PS3 actualmente está mucho por atrás de sus competidores en cifras de venta la Wii

ha vendido 4.4 veces mas que la PS3 mientras que la XBox 360 2.2 veces más, debido

Historia de la industria de los Videojuegos

52

mayormente al retraso en el lanzamiento y a la falta de títulos de juegos a la fecha de

lanzamiento.

Sony ha seleccionado muchas tecnologías y ha conseguido también muchos

acuerdos para usar distintas tecnologías de programación para los desarrolladores,

pero de momento no esta disponible un ambiente único de desarrollo software y por

esto el proceso de producción de juego es muy lento, difícil y no optimiza las

prestaciones que la consola puede alcanzar. Sony ha anunciado la salida de esta nueva

herramienta llamada Play Station Edge para el noviembre 2007 y será distribuido de

manera completamente gratuita.

La “retrocompatibilidad”con las librerías de juegos de las ediciones precedentes se

ha reducido mucho no utilizando más un soporte hardware sino recurriendo a

emulador Software y solo los juegos desarrollados según los estándares dictados por

Sony , (TRC, Technical Requirement, Checklist) son reproducible sobre PS3 y también

tienen algunas faltas en prestaciones audio y video.

El nuevo sistema operativo de PS3 se actualiza de manera automática transmite la

conexión a Internet en esta manera los usuarios tienen siempre la versión más

funcional y la interfaz grafica que presenta, llamada Cross Media Bar permite la

gestión de la consola, la exploración de los contenidos multimedia, la selección de

distintos perfiles de usuarios, compatibilidad con teclados y ratones USB y el uso de un

browser para la visualización de los contenidos web.

Además el nuevo sistema operativo permita la modalidad de utilización en

multitarea, como por ejemplo escuchar música mientras el usuario está navegando en

Internet o mirando fotografías. Soporta una cantidad muy amplia de formatos audio,

video y de imágenes (todos lo mas utilizados) y también incluye la posibilidad de

instalar otro sistema operativo como distribuciones de Linux, aprovechando del

software open source para contrastar Microsoft en la creación de nuevos contenidos del

sistema operativo.

PlayStation network es la respuesta de Sony a Xbox Live que permite a usuarios

descargar algunos de los títulos por PS y PS2 a un precio entre los 5-15 $ empezando

por los que tengan menos datos y está intentando lanzar un nuevo proyecto donde un

usuario crea su propio avatar en un ambiente virtual y consigue comunicar con otros

usuarios a través de audio input/output; el proyecto se llama “Home” y está destinado

53

a ser el cyber café más evolucionado y de más fácil interacción del mundo donde los

usuarios podrán compartir cualquier tipo de interés y intercambiar informaciones.

PS3 y Xbox 360 compiten directamente en el mismo mercado aunque la PS3 sea una

consola mas avanzada y con mayores prestaciones gráficas y de sonido, de momento

no ha conseguido alcanzar los resultados esperados en términos de ventas. Aunque

Microsoft lanzó al mercado una consola no fiable y con alto riesgo de ruptura, ha

conseguido una base instalada muy amplia y auque la superioridad de PS3 sea

indiscutible, su precio demasiado alto y su retraso para su sobre-ingenierización han

permitido a Microsoft robar cuotas de mercado a Sony, líder indiscutible de mercado

en la precedente generación de consola.

Otra lucha muy interesante está en la afirmación del nuevo estándar de soporte

óptico: el Blue-Ray desarrollado por Sony y el HD-DVD desarrollado por Microsoft.

Estos soportes ópticos permiten almacenar una grande cantidad de datos (desde 15 a

30GB) y permiten una siempre más alta definición de los contenidos multimedia.

Las 2 empresas han elegidos estrategias completamente distintas para competir en

esta lucha: Microsoft ha preferido lanzar al mercado su Xbox 360 lo antes posible, sin

integrar en la consola el lector HD-DVD, comercializado 9 meses después como

accesorio externo que se puede conectar a la consola o también a un ordenador. Esto ha

permitido lanzar la consola antes y a un precio inferior de 200 $ que su competidor

directo Sony, que ha decidido integrar en la consola el nuevo lector óptico Blue-Ray

provocando retrasos en la fase de lanzamiento (en Europa la PS3 ha sido lanzada en el

Marzo 2007, perdiendo la ocasión de la campaña de Navidad) y un aumento de los

costes de producción unitarios.

Otra dificultad que Sony encontró ha sido la escasez de títulos de alta calidad que

acompañaran el lanzamiento de la consola, y esto es debido a la no existencia de un

ambiente de desarrollo que facilite el trabajo de los programadores, mientras que

Microsoft con su XNA ha resuelto anticipadamente este problema y ha llegado al

mercado con juegos bien desarrollados y exclusivos para su plataforma.

Estos son los motivos que justifican estas cifras:

Base instalada Xbox 360 en escala mundial: 11 millones de unidades

Base instalada PS3 en escala mundial: 4,5 millones de unidades

Historia de la industria de los Videojuegos

54

Al mismo tiempo que la PS3 venía lanzada al mercado (noviembre 2006), otra

consola se presentó en las tiendas de todo el mundo, la Wii de Nintendo.

Nintendo ya llevaba años desarrollando nuevas consolas y juegos basados en la

sencillez de uso, en la experiencia corpórea y física de juego, en el desarrollo de nuevos

productos destinados a un público adulto y a juegos de entretenimiento de grupo

como pueden ser juegos de mesa o juegos de cartas.

Gracias a su mando a distancia Wiimote con censor de movimiento esta consola es

de uso sencillo inmediato e intuitivo para cualquier persona de cualquier edad y que

no haya nunca jugado a una consola precedentemente.

El enfoque no está en la grafica ni en la capacidad de computación de la CPU sino

en la interacción de juego y en la creación de un concepto de consola que hasta una

persona que nunca haya tenido contacto alguno con una consola pueda disfrutar. Wii

es una consola donde la experiencia de juego es el único factor discriminante (no hay

lectores DVD ni procesador de sonido dolby sorround y se coloca a un nivel muy lejos

de convergencia digital respecto a otras consolas competidoras) gracias a los varios

títulos de juegos disponibles, destinados a públicos completamente distintos (desde

juegos intelectuales como el Sudoku, brain trainer hasta juegos de aventura y acción

como Zelda o juegos de deporte como los bolos) y a la sencillez de uso.

Wii es una consola destinada a cualquier componente de un núcleo familiar y a una

modalidad de uso en grupo (el nombre de la consola es Wii que en inglés suena como

nosotros para enfatizar este atributo del concepto del producto y las modalidades de

uso subyacente)

También gracias a la disponibilidad de la Virtual Game Console Nintendo se dirige

a todos los nostálgicos de videojuegos de otras épocas que tienen la posibilidad de

comprar online los juegos desarrollados por Nintendo y otras firmas en el pasado que

se han convertido en cultos con el paso de los años, permitiendo bajarlos de la red y de

instalarlos directamente y sin esfuerzo alguno en la consola; gracias a esta nueva

dirección elegida de la empresa la Wii es una consola que lucha en el mercado clásico

de los videojuegos pero que también está intentando crear un nuevo mercado atacando

un nuevo perfil de clientes, el de lo no jugadores, independientemente de su edad y

estado social, genero sexual o background cultural.

55

La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado

como Wii Remote o también Wiimote por su similitud a un control remoto de TV

(Remote Control en Inglés), que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un

espacio de tres dimensiones: la distancia, altura, dirección y ángulos de inclinación.

Además incorpora la función de puntero, con que se puede apuntar a la pantalla con el

mando, y la consola envía luz infrarroja hacia una pequeña barra que contiene dos

emisores infrarrojos en los extremos y que se coloca sobre o bajo el televisor. El mando

tiene un receptor que interpreta los datos y dispone de funciones de vibración versión

e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es la modalidad

"stand-by" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de

Internet con un consumo de energía muy bajo, incluso cuando la consola está apagada.

La consola también dispone de conectividad WIFI y de un portal Internet que permite

comunicar verbalmente con otros miembros de la comunidad virtual de Nintendo e

intercambiar datos y fotos y por supuesto jugar on-line.

El mercado actual ahora mismo carece de productos sustitutivos a la Wii,

entendiendo por productos sustitutivos producto que tengan las mismas propiedades

en términos de precio, accesibilidad y uso.

El nuevo concepto de consola lanzado por Nintendo la distancia de las otras en

términos de uso y de precio, porque el uso de la Nintendo Wii no es el mismo de una

PS3 o de una Xbox360, estas ultimas están destinada a un publico entre los 12- 45 años ,

con buena experiencia de juegos que le permita jugar a videojuegos caracterizados por

un nivel de dificultad alto y por una buena coordinación con el joystick, y que son

sensibles a otros tipos de factores como la resolución grafica y las prestaciones audio

superiores y además no buscan experiencias de juegos de grupo pero mas bien a una

de juego solitaria.

La Wii tiene un precio de salida al mercado de 255 $ mientras que la PS3 entre los

500 y 600 y la Xbox entre los 400 y 500 euros, dependiendo de la versión adquirida.

Los costes de producción de esta consola no son muy altos porque no incorporan ni

procesadores particularmente avanzados ni discos duros ni nueva tecnologías de

lectura ópticas. Como ya dicho la verdadera innovación está en el mando y en la

nuevas prospectivas de uso que esto abre y en el lanzo de juegos completamente

distintos de los convencionales y dirigidos a nuevos públicos.

Historia de la industria de los Videojuegos

56

El margen sobre la consola es bajo pero la venta cruzada de videojuegos para Wii

introduce márgenes muchos más amplios dado que es la misma Nintendo que

desarrolla la mayoría de videojuegos destinados a su plataforma y que detiene la

exclusividad comercial sobre sus juegos.

La evolución futura de este producto consta en primer lugar en el

perfeccionamiento del Wiimote porque la detención del movimiento es buena pero aún

no es perfecta, y en desarrollar otras interfaces físicas que rendan la experiencia de

juego siempre más realista y de sencillo acercamiento para cualquier persona.

Aunque la distancia en términos de potencia de procesador y resolución grafica con

las otras consolas sea grande Nintendo no invertirá sus recursos en esta dirección

porque no es lo que el usuario valora de este producto, y seguirá focalizando sus

esfuerzos hacia nuevas experiencias d juegos a través de la digitalización del

movimiento corpóreo.

Figura 10: comparación técnica entre PS3, XBox 360 y Wii

Como resulta claro en la grafica Nintendo no quiere competir produciendo la

consola más avanzada en el mercado sino intenta ampliar lo máximo posible sus

perfiles de cliente intentando penetrar con su producto un perfil de clientes que no son

57

usuarios típicos de consola. Su enfoque no está en el producto si no en las sensaciones

percibidas por el cliente durante el juego.

Actualmente Wii es líder en venta del mercado de las videoconsola alcanzando

vender en menos de un año 11,5 millones de unidades en todo el mundo. Con la Wii

Nintendo intenta crear un nuevo mercado entre el segmento de los non jugadores entre

los 5-90 años creando una nueva población de jugadores independiente de la edad

genero sexual o posición social.

Esto implica una ruptura del perfil de clientes porque las consolas precedentes han

sido siempre dirigidas a usuarios clásicos, con un objetivo de edad bien distinto y con

necesidades tecnológicas y de uso completamente diferentes.

Esta ruptura del perfil de clientes es de gran impacto en el mercado y está siendo

utilizada por la empresa como ventaja competitiva; dirigirse a un publico heterogéneo

enfatizando no la calidad del juego si no la percepción del juego y de la diversión,

destruir cualquier barrera al uso del juego inventando una interfaz física tan avanzada

como intuitiva y crear un producto que se pueda disfrutar en grupo y alcance una

dimensión familiar son los factores que permiten a Nintendo extender su perfil de

clientes.

Nintendo no cree conveniente competir en el mismo mercado de Microsoft y Sony

(debido también a las dificultades en los años precedentes en soportar el altísimo nivel

de competencia en ese mercado y al liderazgo y superioridad indiscutible de Sony) y

ha dirigido sus esfuerzos en crear un nuevo mercado ideal para su crecimiento y

actualmente sin competidores directos, enfocando sus esfuerzos en la ruptura del perfil

de clientes clásicos y en dirigir el producto a un nuevo objetivo de clientes, los no

jugadores, creando un producto de alto valor añadido a los ojos de los clientes y

fomentando el nacimiento de nuevos clientes y usuarios.

Para resumir los factores críticos de éxito de la empresa son:

Focalización en el core Business: Nintendo ha sido desde siempre una empresa

de juegos y creando nuevos productos como la Wii ha logrado atraer una nueva

base de clientes por su enfoque a la experiencia de juego y al valor que el cliente

da a esta experiencia más que a la consola entendida como producto altamente

tecnológico.

Historia de la industria de los Videojuegos

58

Innovación del concepto de producto: el nuevo control Wiimote permite una

nueva experiencia de juego: con este controlador dotado de un sensor de

posición y de uso sencillo e intuitivo permite una interacción corpórea con el

juego en el sentido que ahora el jugador tiene que mover su cuerpo para

interactuar con el juego. También la consola permite aprovechar el mercados de

los nostálgicos permitiendo comprar en Internet todos los juegos desarrollados

en la historia de Nintendo.

No considerar elemento prioritario la alta definición: esto permite a la empresa

de dirigirse a un numero mayor de clientes (lo que no tienen una televisión

HDTV y que no pueden aprovechar de sus beneficios) mientras que al mismo

tiempo le permite enfocar su atención en el desarrollo y definición de nuevas

experiencias de juego.

Aspecto importante en este mercado es la existencia de acuerdos estratégicos con los

proveedores para el desarrollo conjunto de componentes críticos del producto que

pueden ser procesadores o sensores de posición; la eventual falta de acceso a estas

tecnologías constituye una penalización muy grande por la empresa y va a

comprometer la realización del nuevo producto.

59

3 Tendencias estratégicas

Individuadas

Tendencias Estratégicas Individuadas

60

3 Tendencias Estratégicas Individuadas

3.1 Múltiples Dimensión del valor

El valor percibido por los clientes en el mercado de las videoconsolas, caracterizado

por efectos externos debidos a la estructura en red del negocio, puede ser dividido en

tres componentes principales: funcionalidad tecnológica, tamaño de la base instalada y

disponibilidad de bienes complementarios.

Por esto un nuevo entrante, para entrar en el mercado de manera exitosa, tiene que

encontrar una manera de entregar un producto con un valor total más alto de lo

reconocido a la tecnología actual.

Una nueva tecnología puede ser exitosa haciendo que sea compatible con la

existente base instalada y con los existente bienes complementarios ofreciendo un

marginal ventaja en funcionalidades tecnológicas; de formas alternativas el nuevo

entrante puede también producir una tecnología que no sea compatible con la de la

base instalada actual ni con los bienes complementarios, entonces esto tiene que

competir exclusivamente con la ventaja proveniente de sus nuevas funcionalidades

tecnológicas.

Tendencias Estratégicas Individuadas

61

Figura 11: Creación del Valor

Estas nuevas funcionalidades tienen que ofrecer tanto valor que puedan compensar

la ausencia de bienes complementarios y la no compatibilidad con el estándar

tecnológico actual.

También cuando los clientes comparan el valor de una nueva tecnología con una ya

existente reflexionan sobre una combinación de informaciones objetivas

(funcionalidades tecnológicas actuales, actual base instalada y bienes

complementarios) subjetivas (funcionalidades tecnológicas percibidas, percibida base

instalada y bienes complementarios) y expectativas futuras (funcionalidades

tecnológicas esperadas, esperada base instalada y bienes complementarios).

Por esto cada una de los componentes principales del valor atribuido a una consola

tiene también unos componentes percibidos y esperados la cual mezcla influye

sensiblemente en el comportamiento de compra de los clientes.

Funcionalidad Tecnológica

Base Instalada

Bienes Complementari

os

Funcionalidad

Tecnológica

Base Instalada

Bienes Complementari

os

Funcionalidad Tecnológica

Estándar

actual

Nueva consola

no compatible

con

tecnología

anterior

Valor marginal de la nueva tecnología

Tendencias Estratégicas Individuadas

62

3.2 Crear un Gap Tecnológico

Como ya se ha dicho, los nuevos entrantes deben ofrecer un producto con

funcionalidades tecnológicas superiores al estándar existente y más si el nuevo

producto no es compatible con esto. Por esta razón frecuentemente solo innovaciones

radicales han conseguidos destruir y trasformar en obsoletos estándares ya radicados.

Las ventajas tecnológicas ofrecidas por el nuevo producto tienen que ser bien claras

a los clientes y la empresa tiene que invertir en la educación de sus clientes para

facilitar el apreciamiento de las nuevas funcionalidades tecnológicas.

Los productores del estándar actual intentan defenderse invirtiendo en la

innovación continua de su estándar de manera que sea más difícil crear un salto

tecnológico que permita la entrada de nuevos competidores; esto significa la

“canibalización” de la propia plataforma de productos y una política de incentivos a

los clientes a pasar a modelos mas avanzados.

Ej: Monopolio Nintendo en los 80 para maximizar la venta de su consola de 8 bits

retrasa el lanzo del nuevo modelo de 16 bits; esta es una ocasión para SEGA para entrar

en el mercado de las consola con su consola a 16 bits y cuando Nintendo introduce su

nueva consola, ya había perdido el liderazgo del mercado.

Ej: Cuando Sony entró en el mercado con su PlayStation de 32 bit, aunque ya había

en el mercado una consola de 32 bit de SEGA, consiguió ofrecer un producto

tecnológicamente tan superior que pudo imponerse en el mercado.

Tendencias Estratégicas Individuadas

63

3.3 Construir una base instalada y disponibilidad de bienes complementarios

Los nuevos entrantes pueden aprovechar los existentes bienes complementarios y

base instalada haciendo que su nueva tecnología sea compatible con el estándar

tecnológico actual. El nuevo producto puede ser ofrecido con una política agresiva de

descuentos y se pueden usar alianzas para desplegar la nueva tecnología y animar el

desarrollo de nuevos bienes complementarios. También se puede subcontratar la

producción de bienes complementarios o hacerla internamente para asegurar que una

amplia gama de bienes complementarios estará disponible con la salida de la nueva

tecnología. Esto también permite reducir el coste de cambio por parte de los usuarios.

Los que ya están en el mercado tienen que defenderse previniendo la entrada de

nuevos entrante intentando prevenir la compatibilidad de nuevas tecnología con la

base instalada y los bienes complementarios con políticas de patentes, derechos de

exclusividad y relaciones estrechas con distribuidores para tener los productores y

distribuidores de bienes complementarios fieles al estándar corriente elevando el coste

de cambio por parte de sus clientes. También las empresas ya presentes en el mercado

pueden producir nuevas generaciones del estándar actual compatible con el

precedente: de esta manera pueden apalancarse sobre las ventajas que tienen respecto a

base instalada y bienes complementarios a lo largo del tiempo

Tendencias Estratégicas Individuadas

64

3.4 Compatibilidad con Hardware y Software existentes

Los clientes que consideran la adopción de una nueva tecnología deben enfrentarse

a costes de cambios en forma de inversión en el sistema de que actualmente disponen,

inversión en bienes complementarios y otras periféricas, familiaridad con el uso del

sistema, y posibilidad de falta de compatibilidad con otros usuarios que sigan usando

la tecnología actual.

Como ya dicho una manera de proteger el estancar actual es proteger la

exclusividad de la base instalada y de los bienes complementarios (Ej: Chip Nintendo

en sus videojuegos)

Una estrategia muy fuerte por parte de la empresa ya existente en el mercado es

desarrollar nuevos estándares retro-compatibles con los anteriores para que se pueda

prevenir la creación de un gap tecnológico por parte de nuevos entrantes y además

pueden apalancar el valor de los bienes complementarios existentes al nuevo estándar.

Aunque en principio esta estrategia puede reducir las ventas de nuevos bienes

complementarios, también puede ser una manera exitosa de transición, enlazando

distintas generaciones de usuarios. (Retrocompatibilidad buscada en manera muy

fuerte entre PS3 y ediciones precedentes)

3.5 Políticas Agresivas de descuentos

Parte de la política promocional de las empresas es ofrecer el producto a un precio

muy reducido hasta llegar a un precio de venta menor de los costes de producción (Ej:

PS3, XBox 360) para penetrar el mercado rápidamente , esperando luego de recuperar

ese dinero con la venta de bienes complementarios cuando el estándar ya se haya

instaurado.

Tendencias Estratégicas Individuadas

65

3.6 Alianzas Estratégicas y Políticas de Exclusividad

Las empresas que intentan introducir nuevos estándares tecnológicos pueden usar

alianzas estratégicas con productores de bienes complementarios y distribuidores para

extender lo mas rápidamente su tecnología.

A través de alianzas con productores de bienes complementarios (desarrolladores

de juegos) la empresa puede conseguir unir la promoción de una nueva tecnología con

otros bienes complementarios o construir relaciones estratégicas donde la nueva

tecnología está conectada con otro bien que ya dispone de una grande presencia en el

mercado.

También alianzas estratégicas con los distribuidores puede permitir una rápida

expansión del nuevo producto como por ejemplo una política de incentivos

económicos o de descuentos sobre las unidades adquiridas puede convencer un

distribuidor a comprar y promocionar una nueva tecnología más que otras.

Por otro lado las empresas ya existentes en el mercado tienen que hacer un esfuerzo

para conservar sus relaciones con productores de bienes complementarios y

distribuidores y asegurar que los términos de exclusividad de los bienes

complementarios y de márgenes de los distribuidores sigan siendo atractivos.

(Ej: monopolio de Nintendo sobre distribuidores y proveedores de hardware y

software en los años 80’)

Tendencias Estratégicas Individuadas

66

3.7 Producción de bienes complementarios interna y patrocinada

Si un nuevo entrante no puede asegurar la producción de bienes complementarios a

través de alianzas u otros incentivos puede optar por una producción interna de los

bienes complementarios o también el patrocinado de estos en terceras empresas.

Hay muchas maneras de patrocinar bienes complementarios como ofrecer una

garantía de abastecimiento de una determinada cantidad a un precio determinado o

poner el capital inicial necesario a las terceras empresas: en otras palabras asumirse el

riesgo de empezar la producción de los nuevos bienes complementarios identificables

con software de juegos o periféricas adicionales.

3.8 Reducir la resistencia de los actores

La nueva empresa entrante en el mercado puede reducir el riesgo real y percibido

de adoptar su nueva tecnología ofreciendo garantías a sus clientes, proveedores y

desarrolladores de bienes complementarios.

Ofreciendo una garantía de reembolso total a sus clientes, la empresa permite a sus

clientes reducir el coste de cambio si la nueva tecnología resulta un fracaso; también

compartir el riesgo de desarrollo de nuevos bienes complementarios puede ser decisivo

en el momento en que una empresa externa elija desarrollar productos o no asociados a

la nueva tecnología.

Por el contrario a una empresa con una tecnología ya reconocida como un estándar

está interesada en construir elevados costes de cambio para retener a sus clientes.

Como ya se ha dicho, esto se puede alcanzar fomentando el cambio al nuevo producto

lanzado o reduciendo la atracción hacia las tecnologías de nuevos entrantes; otra

manera de conseguir aumentar los costes de cambio es también el suministro de

dispositivos periféricos específicos para la propia plataforma. Induciendo al cliente a

comprar mandos adicionales, receptores de cabeza 3D, sistemas de control de posición

o otros accesorios consigue aumentar la inversión del cliente en la plataforma y

consecuentemente subir los costes de cambio a una tecnología incompatible por parte

del usuario. Esto enfatiza el rol estratégico de las periféricas adicionales asociadas a las

consolas como elemento de retención de clientes y explica el porque de inversiones

Tendencias Estratégicas Individuadas

67

mayores por parte de las empresas en el desarrollo de estos accesorios que en el

desarrollo del estándar tecnológico.

Tendencias Estratégicas Individuadas

68

3.9 Dirigir la percepción y las expectativas de los clientes

Claro es que en la difusión de un nuevo estándar la promoción del mismo tenga

un rol clave porque permite influir en la percepción de las funcionalidades

tecnológicas, del tamaño de la base instalada y en la disponibilidad de bienes

complementarios asociados.

La promoción también puede influir en las expectativas cerca el futuro de la

tecnología señalando al mercado (distribuidores, clientes finales, desarrolladores de

productos complementarios y potenciales nuevos entrantes) que la empresa quiere

ganar esta batalla sobre el establecimiento del estándar tecnológico y tiene todos los

recursos para hacerlo.

La reputación de las empresas en mercados anteriores pueden crear una señal de su

propensión al éxito (Ej: Fama de Sony en el mercado de electrónica de consumo y de

Microsoft en el desarrollo de soluciones Software).

Tendencias Estratégicas Individuadas

69

4 Análisis Tecnológico

70

4 Análisis Tecnológico

4.1 Introducción

Objetivo de este análisis es encontrar una tendencia tecnológica que permita hacer

proyecciones futuras sobre consolas, empezando desde el principio de la historia de la

industria. Se reportarán todas las principales tecnologías empleadas en la consola y

también tecnología de soporte al negocio cual pueden ser los ambientes de desarrollo y

programación concebidos para una determinada plataforma.

Se analizarán también las nuevas tecnologías integradas en una videoconsola que

han conseguido añadir valor al producto, los nuevos usos que el producto ha creado,

hacia donde se está dirigiendo actualmente el mercado y qué integran las consolas de

octava generación.

4.2 Especificaciones Técnicas de las consolas

Ahora se enumerarán las consolas tratadas en el capitulo 2 y se evidenciarán sus

peculiaridades y características técnicas haciendo hincapié en el diferencial tecnológico

entre una generación y otra, es decir a las aportaciones de nuevas tecnologías.

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

71

Magnavox Odyssey (1972)

Características Técnicas

Consola no programable con 12 juegos integrados

en la consola, diseñada para ser conectada a la

televisión.

Resolución en blanco y negro con cobertura de

plástico para ponerlas delante de la pantalla para

dar el efecto del color (había solo de 2

dimensiones).

Sistema alimentado por bacterias y diseñado

usando una mezcla de circuitos analógicos (en

mayoría) y digitales, la lógica de juego era

implementada por conmutación de circuitos.

No producía algún efecto acústico.

Ausencia de memoria

Atari Home Pong (1975)

Características Técnicas

Lleva un microchip en silicona muy básico para

gestionar la lógica de jugo

La consola integra una memoria capaz de mostrar

la puntuación a video

Gracias al uso de tecnología digital la consola se

reduce en dimensiones y peso; además es

compatible con cualquier televisión y no necesita

ningún soporte de aplicar a la pantalla

Producía efectos sonoros aunque muy básicos.

La consola integra solo un juego el Pong.

72

Atari 2600 VCS (1977)

Características Técnicas

Videoconsola diseñada para ser utilizada con

cartuchos intercambiables que permiten jugar a

distintos juegos (el software de juego gira es

externo a la consola y gira sobre su CPU)

La consola presenta una CPU MOS Technology

de 1.19 Mhz y una memoria RAM de 128 Bytes

La consola presentaba procesadores dedicado

para el video (TIA, 160-192 pixel y 128 colores) y

el audio (capaz de procesar el sonido en 2 canales

mono) aumentando notablemente la resolución

grafica y la calidad de los sonidos de la consola

Obviamente la consola presentaba 2 inputs para

las periféricas de control de juego (Joystick,

teclado de 12 teclas)

Nintendo NES (1983)

Características Técnicas

La consola integraba un microprocesador

principal de 8 bit producido por Rioch de 1.79

Mhz y también contenía una memoria de 2 KB

Consola a colores

Novedad absoluta fue la introducción de un chip

en los cartuchos con un código que aseguraba que

solo los cartuchos producidos por Nintendo

podían ser ejecutados en el sistema.

Procesador video PPU de 5.37 Mhz con una

resolución de 256x240 pixeles

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

73

Sega Master System (1986)

Características Técnicas

La consola fue diseñada empleando un

microprocesador de 8 bit de 3.5 Mhz y una RAM

de 8 KB

También esta consola utiliza soporte en cartuchos

como medio de almacenamiento del SW con

sistema de protección

Presenta procesador video producido por Texas

Instruments con una resolución de 256x192 pixels

y procesador de sonido en 9 canales.

Sega Genesis/MegaDrive (1989

Características Técnicas

Consola diseñada con 2 procesadores, el principal

de 16 bit de velocidad de 7.6 Mhz mientras el

segundario de 8 bit de velocidad de 3.55 Mhz

Incorpora en total 128K de memoria RAM

Procesador de graficas capaz de procesar 512

colores a una resolución de 256x224

Procesador de sonido capaz de procesar 6 canales

estero.

Soporte físico para los juegos en cartuchos con

sistema de protección

Retro-compatibilidad con SW implementados

para la consola precedente

Evolución del joystick, se añade un botón para

aumentar las opciones de juego y es deforma más

ergonómica

74

Game Boy Nintendo (1989)

Características Técnicas

Primera consola portátil

Procesador 8 bit y 8kB de RAM

Display 160x144 pixel con 4 gradaciones de gris

de 66mm

16 multiplayer con cable

4 Pilas alcalinas, 38 horas de autonomía

Juegos intercambiables en cartuchos

Dimensiones 90x148x32

2 altavoces integrados

Nintendo Super NES (1991)

Características Técnicas

Integra un único procesador principal de 16 bit y

de velocidad de 3.6 MHz

Incorpora una memoria RAM de 128Kb

Soporte físico para los juegos en cartuchos

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

75

Sega Game Gear (1991)

Características Técnicas

Primera consola portátil a color

Procesador 8 bit de 3,58 Mhz

LCD color de 160x164 pixels con 32 colores

disponibles en pantalla de 81mm

Alimentación 6 bacterias por autonomía de 5

horas

Altavoces integrados

Soporte en cartuchos

Electronic Art 3DO’s multiplayer (1993)

Características Técnicas

Tecnología CD 600 Mb de contenidos

Procesador 32 bit

Grafica de 16 millones de colores

Soporta audio CD, Kodak’s photo CD, y Video

CD

Puertos para conectar ratón, teclados, MODEM,

tarjetas de memoria, videocámaras, teclas

musicales y sintetizadoras.

76

Sega Saturn (1995)

Características Técnicas

Procesador 32 bit

CD + cartuchos

Retrocompatibilidad con Genesis

Medidas de seguridad, SW de diferentes áreas

geográficas no compatibles, para controlar el

mercado de los videojuegos.

SONY Play Station (1995)

Características Técnicas

Primera con grafica 3D

Procesador 32 bit

Nintendo Nintendo 64 (1996)

Características Técnicas

Procesador 64 bit

Soporte software en cartuchos

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

77

Sega Dream Cast (1999)

Características Técnicas

Procesador a 128 bit de 200 MHz

Conectividad a Internet de la consola mediante

una banda de 33,6 Kbps para jugar on-line con

MODEM incorporado

Soporte CD de capacidad de 1 GB

OS Microsoft Windows CE

SONY Play Station 2 (2000)

Características Técnicas

Procesador 128 bit 300 Mhz

38 MB RAM

Primera en adoptar DVD

Procesador 128 bits a 300 MHz más avanzado de

cualquiera en el mercado de consumo

Lector MP3, DVD, CD, fotos y puertos USB,

Internet

Retrocompatibilidad con Play Station

PS card slot para adaptadores de red como

teléfono, cable, o conexión WI-FI

OS para la gestión de multimedia basado en lo de

los PC

Control dual shock

78

Microsoft XBox ((2001)

Características Técnicas

Procesador de 128 bit 733 Mhz

64 MB RAM

DVD

Disco DURO de 8 GB

Desarrollo sobre direct X

OS de windows based

Puerto ethernet incluido

Xbox live facilita los jugadores on-line a

conectarse a otros de manera muy sencilla y

también a descargar contenidos on line game

services

Nintendo Game Cube (2001)

Características Técnicas

Procesador de 128 bit a 485 MHz

40 MB Ram

Soporte Mini Disk

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

79

Nokia N-Gage (2003)

Características Técnicas

Móvil con motor grafico para juegos

Bluetooth

Internet por GPRS

Tecnología JAVA

Pantalla vertical

Nintendo DS (2004)

Características Técnicas

Consola portátil

2 pantallas de

Touch screen

WI FI

Micrófono

Organizar

WI-FI dependiente del SW

Retrocompatipilidad con Nintendo Game Boy

Microphone

Cartuchos de 128 MB

Bacterias 14 horas

Palm OS con programas Word, email y browser

80

Sony PSP (2005)

Características Técnicas

Soporte de Universal Media disk, son mini DVD

capaces de almacenar 1,8 GB

Bacterias 10 horas

Tarjeta de memoria de varias capacidades iguales

a la de los ordenadores

Reproductor de MP3, video y visualizador de

fotos en todos los formatos existente por

ordenadores

Cámara de foto y GPS

Internet browser

OS cross media Bar

Conexión a PC con puertos USB muy rápida y

sencilla

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

81

Microsoft Xbox 360 (2006)

Características Técnicas

HD-DVD

XBox Live con mensajes escritos y vocales y MSN

Messenger y tienda de contenidos (música,

películas, expansiones etc.)

Chat vocal

WI FI

Interacción con usuarios de PC en RED

Posibilidad Web-cam

OS Windows XP media center

IPTV para ver televisión distribuidas de

proveedores de TV en banda larga

Retrocompatible

Mandos wi-fi

Nintendo Wii (2006)

Características Técnicas

Mando a detección de posición

Contenidos TV

82

SONY Play Station 3 (2006)

Características Técnicas

Retrocompatible con PS1 y PS2

Mandos wi-fi

XMB OS con cross media bar

Posibilidad de instalar Linux

Conectividad con PSP

Play Station Network

Puertos Ethernet

WI Fi

Internet browser

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

83

4.3 Tendencia individuada

Figura 12: Evolución Tecnologica

Como se puede ver de Figura 12 la adopción de nuevas tecnologías de año en año

manifiesta una tendencia siempre mas orientada a la convergencia digital, es decir al

hacer confluir en un mismo aparado tecnologías distintas de manera que se consiga

una innovación en las modalidades y ocasiones de uso del producto ampliando su

funcionalidades.

84

5 Escenarios de Innovación del

concepto de consola

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

85

5 Escenarios de Innovación del concepto de consolas

Después del estudio llevado a cabo acerca de las componentes y innovaciones

tecnológicas a lo largo de la historia del sector industrial de las videoconsolas, de las

peculiaridades del mercado en el cual actúan y de las varias elecciones y acciones

estrategias llevadas a cabo por las empresas productoras de plataforma he

individuados distintos escenarios e innovación probables en un futuro verosímilmente

próximo del concepto de video consola.

5.1 Centro de Comunicación Multimedia Portátil

5.1.1 Descripción del concepto

En este punto es de grande relevancia l concepto de convergencia digital y

tecnológica. “Convergencia" sugiere la idea de objetos que se mueven hacia un mismo

punto. Cuando el término es usado en referencia a las comunicaciones, significa la

integración de la computación con las telecomunicaciones. La convergencia digital

permite el manejo simultáneo de voz, datos e imágenes a través de medios electrónicos

generando nuevas tecnologías de la información que a la vez generan nuevos

escenarios para el desarrollo del hombre.

La convergencia digital convierte toda señal en un solo lenguaje, el de ceros y unos,

lo que hace posible su manipulación en un solo aparato. En los últimos años, los

avances en la miniaturización de los componentes, la capacidad de almacenamiento y

el procesamiento de imagen han permitido aumentar las prestaciones tanto de equipos

informáticos como audiovisuales. Además, los avances en las redes de comunicación

han ampliado las posibilidades de permanecer conectados a más velocidad y de

compartir cada vez más tipos de documentos desde cualquier lugar y momento. Con

estos avances, los usuarios han realizado un mayor aprovechamiento de sus equipos y

han permitido ir poco a poco creando en estos usuarios unas nuevas fórmulas de

relacionarse y de utilizar la tecnología, por lo que cada vez resultan más exigentes con

los productos.

Así, el uso y la funcionalidad que buscan los usuarios en los productos también

evidencian esta convergencia. El importante crecimiento experimentado por la

86

informática de consumo y especialmente en el segmento portátil va unido a su uso

para el ocio digital doméstico.

Desde el fracaso del Nokia N-gage se ha decidido empezar para lanzar un novedosa

videoconsola con teléfono móvil integrando y ordenador palm.

Los factores de fracaso del N-gage consistían en su pantalla, vertical y pequeña, en

la dificultad de juego por la poca ergonomía del diseño que lo rendía de muy difícil

uso y para su uso como videoconsola y para su utilizo telefónico.

Desde este punto de partida se ha elegido desarrollar el nuevo concepto de video

consola portátil, el diseño base de la consola tendrá que tener todas las características

identificadas como de éxito de una PSP de Sony y me refiero al tamaño suficientemente

grande de la pantalla (entre las 4 y 4,5 pulgadas) , a la capacidad de procesar una

resolución grafica muy elevada, a la ergonomía de la acción de juego, a la presencia de

un disco duro que permita almacenar cualquier tipo de datos, a la presencia de un

sistema operativo que permita explorar los contenidos multimedia de manera sencilla

y intuitiva, a la posibilidad de interconexión inalámbrica a través de Wi-Fi y Bluetooth

y a la presencia de un browser para acceder de manera intuitiva a los contenidos web.

A todas estas propiedades ya existentes es posible añadir funcionalidades

telefónicas potables, por ejemplo acceso a la capacidad de conexión a redes GSM,

GPRS, UMTS. Para la interfaz telefónica una solución muy interesante es hacer que la

pantalla sea a cristales liquido y táctil de manera que la itera interfaz sea software y en

la misma pantalla, no incluyendo incómodos teclados que aumentarían las

dimensiones de la consola (solución tecnología táctil ya utilizada por Apple en iPhone

y por Nintendo en su consola portátil Nintendo DS).

Se incluyen también en el concepto del producto funcionalidades mas típicas de un

palm que además ya son presentes en otras consolas portátil (Nintendo DS) como la

inclusión de tecnología GPS de localización, sencillos editor de texto y hojas de cálculo

electrónicas, software de gestión de correo electrónico, agenda personal, .

Gracias a su conectividad Wi-Fi y bluetooth y a la presencia de un puerto USB el

intercambio de datos es rápido y sencillo.

De importancia critica es el sistema operativo que a recibe sus input a través de lo

pulsadores (típicamente para finalidades lúdica) y a través de la pantalla táctil, esto

supone un gran desarrollo del sistema operativo que tiene que ser completamente

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

87

personalizado y optimizado en base a la aplicación utilizada por el usuario como

utilizo telefónico, navegación en Internet, exploración de contenidos multimedia,

utilizo de cámara fotográfica, visión de foto o películas, gestión del entero sistema.

Este producto está dirigido a un perfil de clientes de edades entre los 14 – 45 años y

el beneficio básico que esta consola se propone satisfacer es hacer que el usuario tenga

a portada de mano un aparato valido en cualquier ocasión, por el tiempo libre, por

exigencia laborable y su necesidad de diversión y por su exigencias de comunicación a

cualquier fin estas sean.

También la pantalla táctil abre nuevas posibilidades de interacción con la consola en

la experiencia de juego, como ya ha demostrado Nintendo con su DS, y también hace la

navegación interna al sistema operativo y a las distintas aplicaciones mas intuitiva y

sencilla.

88

5.1.2 Estudio tecnología necesaria

Para materializar el concepto del producto antes expuesto es necesario llevar a cabo

un estudio sobre la disponibilidad en el mercado de tecnologías adapta a realizarlo y se

han individuados los componentes:

5.1.2.1 Pantalla táctil

Display de cristales líquidos de 4 pulgadas HVGA touch screen con resolución de

320x480 px a 160 ppi que garantiza una calidad de imagen de la misma calidad de un

lector óptico DVD, incorpora un vidrio especial creado para resistir a las rascas ideal y

optimizado para su uso con dedos. La consola utiliza también el display para la

entrada de texto implementando un teclado virtual representado en el touch screen

para la navegación del sistema operativo y la utilización de las aplicaciones.

El display dispone de tres sensores: un sensor de proximidad que apaga el display y

el touch screen cuando la pantalla se acerca una superficie que cubre toda la pantalla;

esto para prevenir que siga considerando como inputs cualquier contacto pueda recibir

mientras se transporta y para ahorrar potencia de la bacteria, un sensor de luz

ambiental para regular la luminosidad de la pantalla permitiendo ahorro energético y

un acelerómetro 3 ejes que releva la orientación de la consola y cambia la orientación

de las imágenes en la pantalla consecuentemente.

5.1.2.2 Audio input output

La consola llevará integrado un altavoz y un micrófono para permitir la

comunicación vocal a través de red telefónica móvil y también una salida estero para

conectar cascos.

5.1.2.3 Procesadores

El procesador central de l consola es un aparado multifunción que incluye distintos

elementos de procesamiento: la CPU está constituida por 2 microprocesador MIPS64

que es un procesador RISC desarrollado por MIPS Technolgies capaz de procesar datos

de 64 bits y una unidad de procesamiento de datos en formado punto flotante FPU y

de vectores de datos en punto flotante FVP. Estos dos procesadores se encargan de la

resolución de tareas inherentes a lógica de computación básicas y de la decodificación

de objetos multimedia.

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

89

Estos dos procesadores tienen una velocidad de reloj de 433 MHz y garantizan

prestaciones de altísima velocidad permitiendo una resolución grafica muy elevada.

La memoria RAM que los 2 procesadores tendrán a disposición es de 64 MB que

garantiza un nivel elevado de datos a procesar y de tipo DRAM porque son de

dimensiones reducidas y muy rápidas en las operaciones de escritura y lectura de

datos.

La resolución de las tareas graficas están en las manos de otro chip con una

velocidad de reloj de 233MHz , con una memoria integrada de 4MB y diseñado para

procesar datos de 512 bit permitiendo el rendering de polígonos y NURBS, efectos de

iluminación direccional, clipping, proyecciones de escenarios , asignación de las

texturas a los varios objetos, decodificación de texturas, fogging y muchos efectos

gráficos mas en colores de 16 o 24 bit El procesador grafico también se encarga de la

impresión en el display de las imágenes y es capaz del rendering de 33 millones de

polígonos por segundo con una tasa de 664 millones de píxel renderizados por

segundo.

5.1.2.4 Unidad Óptica

La consola presenta un sistema de lectura óptica de discos en un formado similar al

Universal Media Disc de Sony.

5.1.2.5 Disco Duro

La consola llevará integrado un disco duro de memoria flash del tamaño de 20 GB

donde será posible almacenar cualquier tipo de datos; la integración de un soporte de

memoria de este tamaño es posible gracias a los avances actuales en Micro -tecnología

5.1.2.6 Cámara de foto

La consola lleva integrada una cámara de foto de 4.0 Mpixel, colocada en la parte

trasera de la consola, con la funcionalidad de capturar imágenes de alta definición y de

grabar videos, y el usuario puede zoomar simplemente presionando con un dedo la

pantalla táctil.

90

5.1.2.7 Controladores Físicos

La consola también incorporas botones físicos, no solo los virtuales en el touch

screen, necesarios para asegurar una interfaz de juego satisfactoria y no demasiado

destacada del estándar actual. La interfaz física está constituida por un pad direccional

de 4 direcciones y 4 pulsadores

5.1.2.8 Teléfono

El producto está proyectado para acceder a redes GSM, EDGE y UMTS de telefonía

móvil y permite por supuesto llamar pero también conferencias telefónicas, poner

llamadas en espera, y compatibilidad con las otras aplicaciones, por ejemplo si

mientras el usuario está jugando recibe una llamada, la aplicación de juego se pone en

estado de pausa dejando la precedencia a la aplicación del teléfono y entonces el

usuario decide si recibir la llamada o colgar. Claramente está soporto le edición y el

envío de mensaje de texto y MMS y la organización de los mensajes en el buzón.

5.1.2.9 Multimedia

La consola permitirá organizar y acceder a contenidos musicales, video y

audiovisuales, garantizados la compatibilidad con los estándar mas difusos

actualmente, como mp3, WMA, Divx, MPG3, MP4 etc.

5.1.2.10 Conectividad Web y e-mail

La consola lleva integrado sistema de conexión inalámbrico Wi-Fi 802.11b y

Bluetooth 2.x lo que significa que la consola puede acceder al web a través del browser

y router Wi-Fi o también puede utilizar la red de telefonía móvil de tercera generación

UMTS. El browser muestra páginas web en manera completa y es posible largar las

partes de interés de una pagina web simplemente con un toque de dedo siempre

gracias a la tecnología táctil. También será posible conectar crear redes ad-hoc entre

usuarios de la misma consolas para jugar simultáneamente o intercambiar archivos con

aparados distintos

El acceso a redes Wi-Fi comporta un consumo mas alto de energía, disminuyendo

drásticamente la autonomía del aparado en el estado de alimentación por bacteria.

Además está presente un programa de gestión de e-mail que soporta el protocolo

HTML y archivos juntos a la mail como de formado PDF, Microsoft Word y Excel son

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

91

accesibles directamente desde la consola que permite su visualización. Son soportados

estándar como IMAP y POP y Microsoft Exchange.

5.1.2.11 Sistema GPS

La consola integrará un sistema GPS de localización que gracias a un aplicación

dedicada y a la conexión a Internet permitirá la búsqueda de direcciones, oficinas

empresas, actividades comerciales, monumentos y de cualquier otra entidad de interés,

la visualización de la ruta a seguir para alcanzarlos y sus contactos telefónicos y Web

para ponerse en contacto con la entidad de manera tan rápida como sencilla.

5.1.2.12 Bacteria:

La consola dispone de bacterias recargables la cual duración depende de las

aplicaciones utilizadas por el usuario. La bacterias pueden proveer hasta 7 horas de

contenidos video y de juego, 6 horas de navegación en la web, 8 horas de llamadas y 24

horas de reproducción MP3. Está prevista una modalidad de stand by que permite el

consumo mínimo de bacteria solo para mantener la memoria RAM del sistema activa,

apagando todo los demás componentes: esta modalidad consume un 1% de la carga de

la bacteria cada 24 horas.

5.1.2.13 Sistema operativo y Interfaz

El sistema operativo será desarrollado por el departamento de I+D de la empresa y

reviste un rol fundamental en la tecnología de la consola porque excepto por la

modalidad de juego, la consola tiene que suportar varias interfaces de input de

comandos a través de la pantalla táctil lo que supone el desarrollo de muchas interfaces

virtuales personalizadas por cada aplicación presente en la consola.

El menú principal tiene que permitir acceder a todas las funcionalidades de la

consola (teléfono, juego, aplicaciones, Internet, cámara, multimedia, GPS) y por cada

funcionalidad hay que desarrollar una interfaz personalizada.

También será implementada la navegación de la consola de manera clásica, a través

de loa botones y pad físicos integrados.

92

5.1.3 Estudio de Coste del Producto.

En este apartado se intentará dar una posible estimación de los costes unitarios de la

consola aunque su valoración está afectada por una posibilidad de error de estima

debido a que no se han informaciones cerca las capacidades productivas de la empresa

y mas en general del entorno empresarial en el cual este producto será desarrollado,.

Coste unitario de pantalla táctil: 57 $

Coste Memoria RAM: 21 $

Coste unitario Procesador MIPS64: 42 $

Coste Unitario procesador Grafico: 33 $

Coste unitario cámara 4 Mpixel: 17 $

Coste unitario Unidad de lectura óptica: 21$

Coste unitario de integración Wi-Fi y Bluetooth: 12 $

Coste Disco Duro en tecnología Flash: 34 $

Coste unitario de integración GPS : 14 $

Coste unitario de desarrollo y diseño del sistema operativo, interfaz virtual y

aplicaciones: 30 $

Costes extras unitarios: 22 $

Coste total unitario: 345 $

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

93

5.1.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación

El objetivo de este apartado es explicar cual serán las líneas estratégicas que

acompañarán el proceso de innovación y cómo estas influirán sobre el producto con el

fin de crear ventajas competitivas a largo plazo sobre los competidores.

El mercado en que la consola se posiciona no es solo lo de las consolas portátil sino

que posible competidor es cualquier otro aparado electrónico que incluya

funcionalidades similares como los palms o los móviles. El valor añadido creado por el

nuevo producto no deriva de un salto tecnológico radical sino de la convergencia de

distintos aparatos en uno, ampliando el rango de modalidades y ocasiones de uso de

un concepto de producto ya existente cual una consola portátil y por esto para

favorecer su penetración en el mercado la consola será compatible con la base instalada

precedentemente de manera que los usuario podrán aprovecharse de bienes

complementarios ya existentes como librerías de juegos, reduciendo los costes de

cambio del cliente al nuevo producto.

El producto será lanzado al mercado utilizando una política agresiva de precio que

será puesto a 299,99 $, un 13 % por debajo del coste unitario de producción para

favorecer la expansión de la base instalada y de vital importancia reviste la época de

lanzamiento que tendrá que ser en octubre para aprovechar del aumento de demanda

en concomitancia al periodo de Navidad.

El desarrollo de nuevos bienes complementarios reviste un rol muy importante en el

éxito del producto porque es la fuente de beneficios de la empresa productora y dado

que este producto es compatible con la base instalada precedente la existencia de

bienes complementarios muy atractivos como nuevas tipologías de juegos, nuevas

aplicaciones software, tiendas on line de contenido audio y video es un factor crítico de

éxito, por esto hay que tener muy en cuenta las relaciones con los desarrolladores y

productores de bienes complementarios externos, definiendo acuerdos de exclusividad

y de comisiones sobre venta unitaria, favoreciendo el desarrollo de los bienes

complementarios a terceras partes, patrocinando el proceso de producción y

invirtiendo en la producción interna de estos tipos de productos.

94

5.2 Centro Tecnológico Domestico

5.2.1 Descripción del concepto

Las consolas de última generación salidas al mercado, como la Xbox 360 y PS3

destacan por su potencia de cálculo, por sus prestaciones muy altas y por la posibilidad

de funcionamiento con un sistema operativo completo cual Linux, más típico del mudo

de los ordenadores que de las videoconsolas.

Exactamente esto es el punto central de este escenario de innovación: hacer que el

sistema operativo de una consola sea igual a lo de un ordenador (Linux, Windows,

Mac OS, Unix), permitiendo la compatibilidad con todas las aplicaciones software en el

mercado, y dotando la consola de las interfaces típicas de un ordenador cual teclado, y

ratón.

Las últimas consolas ya son centros multimedia domésticos, permiten visualizar

fotos, escuchar música en distintos formatos, grabar datos en su disco duro, ver DVD,

grabar películas y visualizarlas, tienen puerto de red para la conexión a Internet y

sistemas de conectividad inalámbrico cuales Wi-Fi y bluetooth permitiendo la

navegación de la Web y la descarga de algunos contenidos.

El fulcro de este escenario de innovación es ir más allá del concepto de un centro

multimedia doméstico y realizar un único aparato, una videoconsola con características

de procesamiento gráficas muy avanzadas para no perder cuotas de mercado en el

segmento de los jugadores que buscan prestaciones gráficas y de juego muy altas, pero

también entregar al cliente un ordenador, con un sistema operativo fácilmente

manejable y al cual los usuario ya son acostumbrados y donde es posible instalar

aplicaciones de cualquier tipo, desde un editor de texto hasta programas de diseño cad,

desde un browser cual Firefox hasta un paquete software de trabajo cual Office.

De esta manera la consola dejaría de ser sólo un aparado finalizado al

entretenimiento y al tiempo libre sino que ampliaría sus usos y se trasformaría en

instrumento de trabajo, de comunicación y de información y por esto podría ampliar el

perfil de publico objetivo atrayendo nuevos usuarios no interesado solo en finalidades

de diversión y expandiendo cuotas de mercado entrando en competencia directa con

los productores de ordenadores.

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

95

5.2.2 Estudio tecnología necesaria

Para materializar el concepto del producto antes expuesto es necesario llevar a cabo

un estudio sobre la disponibilidad en el mercado de tecnologías adecuadas. Se han

individuado los componentes:

5.2.2.1 CPU

El procesador central de la consola será un aparado multi-core constituido por 7

elementos de procesamiento con interfaz de 128 bit basados sobre tecnologías

PowerPC y capaces de procesar a una velocidad de reloj igual a 3.2 GHz cada uno

entregando prestaciones computacionales de altísimo nivel. También la CPU presenta

una unidad central encargada del procesamiento de datos en puntos flotante

5.2.2.2 Memoria RAM

La consola será diseñada con 256 MB de memoria de tecnología Rambus XDR

DRAM, la ultima familia de memorias que alcanzan velocidades de lectura y escritura

de datos muy altas tanto que permiten el procesador de trabajar a pleno régimen.

5.2.2.3 Unidad de procesamiento Grafica

La unidad de procesamiento grafica estará basada en la arquitectura NVIDIA, la

G70 líder actual del mercado con su nueva tecnología de maximización del

procesamiento por píxel, favoreciendo el output a video. Este procesador, en especifico

el G7600 GS trabaja con una interfaz de 128 bit, a una velocidad de reloj de 400 MHz,

es capaz de computar 3,2 billones de pixel/sec llegando a prestaciones de rendering

iguales a 500 millones de vértices al segundo.

5.2.2.4 Disco Duro y memorias externas

La consola llevará integrado un disco duro de 200 GB con interfaz SATA y también

permitirá el uso de memorias flash como Memory sticks, Compact Flash o SD/MMC

como de periféricas USB.

5.2.2.5 Conectividad audio/video

La consola suportará sistemas video con resoluciones SDTV y HDTV, para que sea

compatible a todos tipos de pantallas, y también muchos formatos audio como el 5.1,

96

7.1, y el novedoso Dolby TrueHD con output en tecnología analógica, cables ópticos o

HDMI.

5.2.2.6 Unidad Óptica

La unidad óptica permitirá la lectura y escritura de los formado CD y DVD mas

utilizados en el mercado como DVD-ROM, , AVCHD, DVD +R, DVD -R , DVD +RW,

DVD –RW, CD-ROM, SACD, CD-R, CD-RW, CD-DA, MP3 CD.

5.2.2.7 Comunicación

La consola lleva integrado sistema de conexión inalámbrico Wi-Fi 802.11b y

Bluetooth 2.x y tarjeta de red con conexión Gb Ethernet que garantiza una velocidad de

banda larga.

5.2.2.8 Sistema operativo e la Interfaz

El sistema operativo será desarrollado por el departamento de I+D de la empresa y

será basado sobre tecnología open-source y optimizado para las especificaciones

hardware de la consola. La consola será distribuida también con ratón y teclado

inalámbrico.

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

97

5.2.3 Estudio de Coste del Producto.

En este apartado se intentará dar una posible estimación de los costes unitarios de la

consola aunque su valoración está afectada por una posibilidad de error de estima

debido a que no se han informaciones cerca las capacidades productivas de la empresa

y mas en general del entorno empresarial en el cual este producto será desarrollado,

Coste unitario Procesador Multi-core: 130 $

Coste Memoria RAM: 70 $

Coste Unitario procesador Grafico: 90 $

Coste unitario Unidad de lectura óptica: 40 $

Coste unitario de integración Wi-Fi y Bluetooth y tarjeta de red Gb Ethernet : 30 $

Coste Disco Duro SATA 200 GB : 40 $

Coste unitario de desarrollo y diseño del sistema operativo: 40 $

Coste ratón y teclado bluetooth: 35 $

Costes extras unitarios: 80 $

Coste total unitario: 555 $

98

5.2.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación

La estrategia en el desarrollo de la innovación está basada en una ingente inversión

de la empresa en el desarrollo de software, porque el objetivo principal a alcanzar es

crear un sistema operativo para videoconsola que la trasforme de un centro

multimedia doméstico a un verdadero ordenador, utilizable a través de las típicas

interfaces físicas de un ordenador, es decir, ratón y teclado, que serán añadido a la

misma consola en la fase de lanzamiento con el fin de fomentar el nuevo uso

propuesto.

Reto de la empresa es imponer el propio estándar del sistema operativo en el

mercado a través de una campaña de precios agresiva, la consola será comercializada

al precio de 499 $, 50 $ por debajo del coste de producción, para implantar una base

instalada tal que permita la venta de productos complementarios. El precio de venta es

muy competitivo en ambos frentes, es decir, y de cara al mercado de las consolas y

entre los ordenadores.

Más que en el desarrollo de juegos, la empresa se deberá focalizar sus esfuerzos en

el desarrollo de aplicaciones como paquetes de ofimática, una mejora continua del

sistema operativo, subcontratación de terceras partes el desarrollo de software de

juego, porque el objetivo final es imponer un nuevo estándar de sistema operativo para

consolas en el mercado. Este nuevo producto permite ampliar de manera sensible el

público objetivo porque gracias a la tecnología empleada en el diseño, las prestaciones

en ámbito grafico y en ámbito computacional actualmente están por encima de la

media de los ordenadores, pero hay que notar que el ciclo de vida de una consola es

más largo por lo menos de un par de años respecto a lo de los ordenadores; aún así

incluso al final de su ciclo de vida, identificado en 3 años, la consola será competitiva

con otros ordenadores que se encuentren en la fase de madurez-declive de su ciclo de

vida.

Para que este nuevo concepto tenga éxito, además que el desarrollo de las

aplicaciones, hay que dar mucha importancia a alianzas comerciales sobre todo con

desarrolladores y distribuidores.

Escenarios de Innovación del concepto de consolas

99

Los primeros revisten una posición critica en el proceso de creación de valor del

nuestro producto porque son las comisiones sobre la venta de aplicaciones que

permitirán conseguir beneficios, y además un sistema operativo sin aplicaciones

compatibles está destinado a desaparecer; la decisión de utilizar tecnología open source

viene del hecho de que los ambientes de desarrollo y programación ya existen y son

notorios y además hay mucha más disponibilidad de recursos humanos cualificados a

llevar a cabo esta tarea.

Entrando en el tema de la distribución, es muy importante que la consola esté

presente también en las tiendas especializadas de ordenadores de manera que la

clientela pueda tener un contacto inmediato con los dos productos, y por esto son

necesario nuevos canales de distribución que nos permitan llegar al nuevo perfil de

clientes.

Como se puede notar en las específicas del hardware no aparece ni lector Blue Ray

ni lector HD-DVD, esto porque actualmente aún no está claro cual será el estándar que

se afirmará, además antes de año o año y medio la divulgación de estas dos tecnologías

será bastante contenida porque es verdad que Sony ya cuenta con una base instalada

de más de 4 millones de unidades y también es verdad que de momento, y hasta que

no salga un buen ambiente de desarrollo, las posibilidades de aprovecharla han sido

muy pocas. Otra razón está en el hecho de que la integración de un dispositivo como

Blue-Ray o HD-DVD hubiera incrementado de 100 $ la unidad el coste de producción

obligando a nuestra empresa a subir el precio de venta al público que hubiese llevado a

una pérdida de demanda y potenciales de cuotas de mercado, ambas de vital

importancia en este momento para el éxito de nuestro producto.

100

6 Conclusiones Finales

Conclusiones Finales

101

6 Conclusiones Finales

En el presente documento, después de un estudio que ha alcanzado la evolución

tecnológica y económica del mercado de referencia, reconstruyendo y analizando los

casos de éxito y de fracaso de conceptos de producto innovadores a lo largo de la

historia de este sector industrial, (lo de las consolas de videojuegos) y extrapolando

principios estratégicos y tendencias tecnológicas de forma exclusivamente empírica se

ha llegado a la formulación y descripción de dos escenarios verosímiles de innovación

del concepto de videoconsolas (presentados en detalle en el capitulo 5 ) que han sido

identificados como centro tecnológico domestico y centro de comunicación multimedia

portátil.

En ambos escenarios descritos, se ha tenido en cuenta la tendencia presente en el

análisis tecnológico llevado acabo en el capítulo 4 identificada como convergencia

digital, es decir, el fenómeno por el cual se tiende a unificar en un único aparato

distintas tecnologías; la justificación de esta tendencia se puede encontrar en la mayor

reducción en tamaño de los aparatos electrónicos y en la oportunidad de ampliar los

hábitos y las modalidades de uso de un determinado producto, ampliando

consecuentemente el perfil de público objetivo al cual está dirigido y creando la

concreta posibilidad de ganar cuotas de mercado con la consecuencia de una extensión

siempre mayor de la base instalada en cuestión; este último representa el activo más

valioso para una empresa productora de sistemas de videojuegos porqué es

directamente proporcional a la venta de bienes complementarios que constituyen el

fulcro para la generación de beneficios.

El asentamiento de un producto en un mercado como el de las consolas de

videojuegos está caracterizado por:

un número limitado de productores

la presencia de muchos actores que influyen de manera constante en el mercado,

la instauración de dinámicas de red y de interrelaciones (entre los distintos

actores )criticas, basadas en alianzas, licencias y comisiones,

un ritmo de evolución tecnológica exasperada,

por una disminución constante de los tiempos de desarrollo

Conclusiones Finales

102

una demanda sujeta a picos cíclicos,

una constante atención a mantener las barreras de entrada muy altas hasta fijar

precios de venta inferiores al coste unitario de producción,

donde los beneficios se consiguen a través de productos complementarios al

producto principal.

El éxito de un producto innovador requiere mucho más que una ventaja tecnológica

significativa con respecto a la propia competencia requiere saber gestionar y manejar

las componentes de todo el sistema de generación del valor que el nuevo producto

puede ofrecer (real, percibido o anticipado) y que supera seguramente el valor ofrecido

por una cierta tecnología porque ésta no es nada mas que una componente de este

sistema.

Por esto en el proceso de definición y concretización de los nuevos conceptos de

producto, el enfoque principal ha sido constantemente su posicionamiento en el

mercado y la identificación de todas las componentes que concurren en la creación de

valor, claramente sin subestimar las problemáticas inherentes la viabilidad tecnológica

del concepto de producto, en término de acceso y disponibilidad a materias primas,

alianzas finalizadas al desarrollo conjuntos de componentes centrales, cuales CPU o

procesadores gráficos, y análisis de coste para la adquisición de la tecnología necesaria

para la realización en gran escala del concepto desarrollado.

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