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Informe Final de Tesis APRENDIENDO INGLÉS EN UN MUNDO DE AVENTURA LUCERO GÓMEZ DIRECTORAS ANGELA MARÍA RESTREPO SANTAMARÍA ANNEMARIE TRUSCOTT DE MEJÍA CENTRO DE INVESTIGACIÓN Y FORMACIÓN EN EDUCACIÓN (CIFE) UNIVERSIDAD DE LOS ANDES BOGOTÁ, D.C. Agosto 2015

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Informe  Final  de  Tesis      

APRENDIENDO  INGLÉS  EN  UN  MUNDO  DE  AVENTURA            

       

LUCERO  GÓMEZ                  

DIRECTORAS    

ANGELA  MARÍA  RESTREPO  SANTAMARÍA    

ANNE-­‐MARIE  TRUSCOTT  DE  MEJÍA              

     

   

CENTRO  DE  INVESTIGACIÓN  Y  FORMACIÓN  EN  EDUCACIÓN  (CIFE)    

UNIVERSIDAD  DE  LOS  ANDES    

BOGOTÁ,  D.C.    

   Agosto  2015      

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  ii  

TABLA  DE  CONTENIDOS  

 

AGRADECIMIENTOS                   iv  

RESUMEN                       v  

LISTA  DE  ANEXOS                     vi  

INTRODUCCIÓN                     7  

CAPÍTULO  1:      ¿TE  GUSTAN  LOS  VIDEOJUEGOS?           14  

1.1  PREGUNTAS  DE  INVESTIGACIÓN             14  

1.2  OBJETIVOS:  General  y  específicos             15  

CAPÍTULO  2:      MARCO  TEÓRICO                 16  

2.1  LOS  INICIOS                   16  

2.2    JUEGOS  FREEWARE  Y  ABANDONWARE           18  

2.2.1    Lo  que  dice  la  ley               19  

2.2.2    Otras  posibilidades               21  

2.3  LOS  VIDEOJUEGOS  Y  LA  EDUCACIÓN:  PRENSKY  Y  GEE         22  

2.3.1  Antecedentes                 31  

2.3.2  Algunos  videojuegos  Abandonware           35  

2.4  ESTRATEGIAS  DE  APRENDIZAJE             41  

2.5  PERCEPCIÓN                   46  

CAPÍTULO  3:    METODOLOGÍA                 51  

3.1  CONTEXTO                   52  

3.2  DISEÑO  DE  INVESTIGACIÓN                 52  

  3.2.1  Diseño  de  actividades  propuestas  en  la  clase  de  inglés    

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  iii  

  relacionadas  con  los  videojuegos               53  

3.3  INSTRUMENTOS                   60  

3.4  IMPLICACIONES  ÉTICAS               68  

3.5  ANÁLISIS  DE  DATOS                 69  

3.5.1  Herramienta  para  el  proceso  de  análisis         70  

3.6  ANÁLISIS  DE  LAS  CATEGORÍAS             70  

3.6.1  Categorías  y  Subcategorías             71  

3.6.1.1  Estrategias  de  aprendizaje           72  

3.6.1.2    Percepción               72  

3.6.1.3  Elementos  de  los  videojuegos         73  

CAPÍTULO  4:  RESULTADOS    Y  DISCUSIÓN             74  

4.1  INTRODUCCIÓN                     74  

4.1.1  Primera  categoría:  estrategias  de  aprendizaje       74  

4.1.2  Segunda  categoría:  percepción             90  

4.1.3  Tercera  categoría:  elementos  de  los  videojuegos                            100  

4.2  DISCUSIÓN                                      109  

CAPÍTULO  5:  CONCLUSIONES                                    114  

5.1  CONCLUSIONES                                                                114  

5.2  LIMITACIONES                                          116  

5.3  RECOMENDACIONES  PARA  FUTURAS  INVESTIGACIONES                          118  

REFERENCIAS                                      120  

ANEXOS                                        124  

 

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  iv  

AGRADECIMIENTOS  

 

Agradezco  a  Dios  por  haberme  dado  la  oportunidad  de  empezar  este  nuevo  reto  en  mi  

vida   y   de   culminarlo   exitosamente,   también   por   haber   puesto   en   este   camino   a  

diferentes  personas  que  considero  valiosas  no  sólo  para  mi  formación  profesional  sino  

también  personal.    

 

A  mis  padres  Raúl  Gómez  y  Gladys  Suárez,  quienes  siempre  han  sido,  son  y  serán  mi  

mayor  motivación  y   la  guía  que  necesito  para  no  desviarme  por  otros  senderos  que  

me  alejen  de  mis  objetivos.  A  mi  esposo  Eric  Ávila,  por  ser  esa  fuente  inspiradora  que  

me  alienta  siempre  a  continuar  y  a  esforzarme  cada  día  más  para  lograr   los  mejores  

resultados.  A  mis  amigos,  en  especial  a  Mario  Castro  pues  fue  un  apoyo  importante  en  

diferentes  aspectos  relacionados  con  este  estudio.  

 

A   mis   profesores   quienes   me   enseñaron   los   aspectos   necesarios   para   hacer  

investigación   y   a   la   vez   la   disciplina   que   un   investigador   debe   tener.   Al   profesor  

Diógenes  Carvajal  quien  con  mucha  paciencia  fue  una  guía  fundamental  en  mi  proceso  

desde  el  comienzo  hasta  casi  el  final.    A  las  profesoras  Anne-­‐Marie  Truscott  y  Angela  

María  Restrepo  quienes  con  su  sabiduría,  dedicación  y  profesionalismo,  fueron  pilares  

imprescindibles  para  mi  formación  y  para  la  culminación  de  este  importante  estudio.    

 

A  todos  ellos:  ¡Muchas  gracias!  

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  v  

RESUMEN.  Los  videojuegos   son  una   fuente  de  entretenimiento  y   también  un  medio  

valioso   de   aprendizaje   que   puede   ser   aprovechado   en   la   enseñanza   de   lenguas  

extranjeras   siempre   que   se   emplee   de   manera   correcta.   Este   estudio   tiene   como  

objetivo   identificar   tanto   las   percepciones   como   las   estrategias   de   aprendizaje  

utilizadas  por  los  estudiantes  de  grado  sexto  de  una  Institución  Educativa  Distrital  al  

usar  videojuegos  en  la  clase  de  inglés.  El  estudio  se  realizó  con  un  enfoque  cualitativo  

basado  en   la  teoría   fundamentada  y  el  estudio  de  caso,  usando  cuatro   instrumentos:  

grabaciones  de  clase,  grupos  focales,  entrevistas  y  diarios  de  campo.  Como  resultado  

del   estudio,   se   evidenció   el   interés   positivo   de   los   estudiantes   hacia   el   uso   de  

videojuegos  en  clase,  el  desarrollo  de  habilidades  cognitivas  y  metacognitivas  durante  

las   actividades   de   clase   y   un   conjunto   de   recomendaciones   a   los   docentes   sobre   la  

implementación  de  videojuegos  en  el  aprendizaje  del  idioma  inglés.  

 

ABSTRACT.  Video  games  are  a  source  of  entertainment  and  also  a  valuable  means  of  

learning  that  can  be  exploited   in   teaching   foreign   languages,  provided  they  are  used  

correctly.  This  study  aims  to  identify  both,  perceptions  and  learning  strategies  used  by  

sixth  grade  students  of  a  Public  educational  institution  in  using  videogames  in  English  

class.  The  study  was  based  on  a  qualitative  grounded  theory  and  case  study  approach,  

using  four  instruments:  class  recordings,  focus  groups,  interviews  and  field  diaries.  As  

a  result  of  the  study,  the  positive  interest  of  students  towards  the  use  of  video  games  

in   class,   the   development   of   cognitive   and   metacognitive   skills   during   classroom  

activities   and   a   set   of   recommendations   to   teachers   on   the   implementation   of  

videogames  in  learning  English  language  were  evident.  

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  vi  

LISTA  DE  ANEXOS  

 

Anexo  1:  Tabla  1.  Modelo  sobre  la  teoría  de  los  principios  de  Gee  (2005)                          124  

Anexo  2:  Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  Juego    

Great  Secrets  of  Da  Vinci.                                    125  

Anexo  3:  Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  Juego  

The  lost  Inca  Prophecy.                                    126  

Anexo  4:    Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  Juego    

Magic  Academy.                                      127  

Anexo  5:    Actividades  en  el  cuaderno  acerca  de  los  videojuegos                        128  

Anexo  6:    Actividad  “Adivina  Qué”    Tiara  hecha  en  los  grupos  de  clase    

y  lista  de  palabras.                    128-­‐129  

Anexo  7:    Actividades  en  grupo  acerca  de  los  videojuegos.        130-­‐131  

Anexo  8:    Actividades  en  grupo  acerca  de  los  videojuegos.                          132  

Anexo  9:    Formato  de  primera  entrevista.                                                  133  

Anexo  10:    Formato  de  segunda  entrevista.                              134  

Anexo  11:    Formato  Diario  de  Campo.                                135  

Anexo  12:    Formato  de  primer  grupo  focal.           136-­‐137  

Anexo  13:  Formato  de  segundo  grupo  focal.           138-­‐139  

Anexo  14:    Carta  permiso  de  rector  de  la  Institución  Educativa    

Distrital  Francisco  Antonio  Zea.                                140  

Anexo  15:  Formato  consentimiento  Informado.                            141  

Anexo  16:  Imágenes  del  Juego  World  of  Warcraft:  Blizzard  Entertainment.                    142

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7  

INTRODUCCIÓN  

 

Para  muchos  de  nosotros   que  nos   gustan   los   videojuegos,   esta   es   una  práctica  muy  

sana   que   además   de   divertirnos,   trae   otros   beneficios   como   la   distracción,   el  

relajamiento  y  hasta   la  disipación  del  estrés.  Sin  embargo,  para  muchas  personas,   la  

práctica  de  videojuegos  puede  ser  perjudicial  y  hasta  peligrosa.  

 

Los  videojuegos  son  una  industria  dedicada  principalmente  al  entretenimiento  y  a  la  

diversión.  Con  el  transcurrir  de  los  años,  estos  han  evolucionado  y  crecido  alcanzando  

cada  vez  a  más  personas.  Desde  su  aparición  hasta  el  presente,  se  evidencia  una  serie  

de   cambios   tanto   en   su  desarrollo   como  en   sus  usuarios.   Según  Donovan   (2010),   la  

historia   de   los   videojuegos   comienza   en   la   década   de   los   años   40   tras   el   fin   de   la  

segunda   guerra   mundial.   A   finales   de   los   años   40,   el   matemático   Alan   Turing   y   el  

experto  en  computadoras,  Claude  Shannon,  intentaron  desarrollar  el  primer  programa  

de   ajedrez   y   aunque   no   tuvieron   éxito   al   principio,   sentaron   las   bases   del   ajedrez  

moderno  en  computador.    

 

Con  la  evolución  de  los  videojuegos,  surgen  términos  relacionados  a  ellos  tales  como  

los   llamados   “gamers”   o   jugadores   aficionados   a   videojuegos.   Según   el   diccionario  

online  de  términos  sobre  videojuegos  y  cultura  gamer:   la  palabra  gamer  (jugador  de  

videojuegos)  proviene  del   inglés:  “Aunque  nominalmente   incluye  a  cualquier  tipo  de  

jugador,   el   término   gamer   se   utiliza   habitualmente   como   sinónimo   de   hardcore  

gamer”  (Turnes,    2013).  Al  buscar  la  palabra  hardcore  gamer,  en  el  mismo  diccionario  

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se   encuentra   la   siguiente   definición:   “Del   inglés   Hardcore   Gamer   (Jugador   duro)”  

(Turnes,    2013).  

Jugador  con  gran  dedicación  e   interés  por   los  videojuegos  que  destina   la  

mayor   parte   de   su   tiempo   libre   a   jugar,   a   menudo   varias   horas   diarias.  

Suele   optar   por   juegos   con   una   mayor   dificultad   y/o   que   requieren   de  

mucho  tiempo  para  completar,  dedicando  tiempo  a  dominarlos  y  obtener  

las  máximas  puntuaciones.  Además  cuenta  con  un  conocimiento  amplio  de  

videojuegos,  y  participa  asiduamente  en  la  cultura  gamer,  leyendo  medios  

especializados,   participando   en   comunidades   de   jugadores,   compitiendo  

contra  otros  jugadores,  etc.  

 

Como  podemos  ver,  los  gamers  dedican  gran  parte  de  su  tiempo  no  solo  a  jugar  sino  

también  a  adquirir  un  conocimiento  variado  y  profundo  sobre  este  tema.  Así,  gracias  a  

ellos   y   a   la   aceptación   de   la   sociedad,   las   nuevas   tecnologías   dedicadas   a   los  

videojuegos  han  entrado  con  mayor  fuerza  en  los  últimos  años.  

 

Según  las  estadísticas  de  la  ESA  (Entertainment  Software  Association,  ESA,  2014)  del  

año  2014,  la  edad  promedio  de  un  gamer  en  Norteamérica  es  de  31  años,  sin  embargo  

el  porcentaje  de   jugadores  menores  de  18  años  es  del  29%.  Estos  datos  nos  aportan  

una  idea  de  lo  creciente  que  es  este  mundo  virtual  y  nos  dan  una  razón  del  por  qué  es  

necesario  que  los  docentes  y  padres  de  familia  estemos  al  tanto  de  esta  situación  y  así  

aportar  aspectos  pedagógicos  que   incentiven  el  proceso  de  aprendizaje  de   los  niños  

de  nuestra  sociedad.  

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9  

Una   posible   causa   por   la   cual   algunas   personas   se   convierten   en   gamers,   es   que  

algunos  padres  tienen  tantas  ocupaciones  que  comparten  menos  tiempo  con  sus  hijos.  

Por   ende,   algunos   de   ellos   han   optado   por   acoger   los   videojuegos   como   forma   de  

entretenimiento  para  sus  hijos  y  así  compensar  un  poco  su  ausencia.  Sin  embargo  esta  

opción  puede  resultar  perjudicial  para  los  niños  quienes  son  personas  en  formación  y  

por   ende   muy   frágiles   mentalmente,   ya   que   si   no   se   tiene   el   adecuado  

acompañamiento,   puede   resultar   en   un   problema   de   adicción   que   los   conllevaría   a  

otras  realidades  como  el  bajo  rendimiento  académico,  el  alejamiento  al  deporte,  a   la  

vida   social,   entre   otras.   Según   Reyes-­‐Hernández,   (2014):   “Es   pertinente   mencionar  

que   el   tiempo  que   ocupan   los   jugadores   en   los   videojuegos  puede  distraerlos   de   su  

convivencia  familiar,  de  sus  tareas  escolares,  de  practicar  algún  deporte  o  de  labores  

que  a  largo  plazo  interfieren  en  su  vida”  (p.  76).  

   

 Para  evitar  estas  situaciones,  los  padres  deben  ser  conscientes  de  las  necesidades  de  

sus  hijos  y  sacar  provecho  de  las  ventajas  que  los  videojuegos  ofrecen,  no  sólo  para  su  

entretenimiento  sino  también  para  el  aprendizaje  a  través  del  buen  uso  de  ellos.  

 

Como  comenté  anteriormente,  a  pesar  de  los  estigmas  que  catalogan  los  videojuegos,  

existen   diferentes   ventajas   que   se   pueden   explotar   para   el   beneficio   de   quienes   los  

juegan.  Un  ejemplo  de  lo  anterior  es  que  favorecen  la  capacidad  para  la  constancia  y  el  

esfuerzo,   debido   a   que  muchos   de   ellos   son   de   carácter   competitivo;   ayudan   a   ser  

decisivo,  puesto  que  muchas  veces  el   jugador  debe  actuar  con  rapidez  pero  siempre  

tratando  de  escoger  la  mejor  opción  en  el  juego;  estimulan  la  memoria  y  la  inteligencia  

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10  

espacial.   Para   soportar   el   anterior   argumento   Vandellós   (2010),   citado   en   Reyes-­‐

Hernández,  (2014)  dice:  

Es  así  como  los  videojuegos  estimulan  el  desarrollo  de  habilidades  tanto  

físicas   como   mentales:   mejorando   la   coordinación   mano/ojo,  

estimulando  a  su  vez  distintas  áreas  de  la  corteza  cerebral  y  ejercitando  

su   capacidad   de   entendimiento   y   procesamiento   de   situaciones  

complejas.   De   esta   manera,   el   jugador   logra   un   alto   nivel   de   placer   y  

disfrute,  por  lo  que  es  imprescindible  el  análisis  y  la  potencialidad  de  los  

videojuegos  como  elemento  educativo,  sobre  todo  si  se  es  consciente  de  

que   son   un   vehículo   en   la   definición   de   la   identidad   de   los   jóvenes  

(pp.75-­‐76).  

 

Desde  el  punto  de  vista  educativo,   los  videojuegos  pueden  ser  vistos  como  una  serie  

de  herramientas  con  las  cuales  se  puede  facilitar,  motivar  e  impulsar  el  aprendizaje  de  

los   niños.   Como   la   mayoría   de   los   videojuegos   tienen   tareas   para   realizar,   el   niño  

adquiere  la  habilidad  de  resolver  problemas  de  acuerdo  al  nivel  de  sus  capacidades  y  

así   utilizar   herramientas   como   por   ejemplo,   las   estrategias   de   aprendizaje,   de   las  

cuales  hablaremos  más  adelante.  Este  aspecto  se  convierte  en  un  tipo  de  motivación  

puesto   que   al   emprender   el   camino   para   realizar   la   tarea   propuesta,   el   jugador   se  

encuentra   con   una   serie   de   obstáculos   que   hacen   más   interesante   el   juego.   La  

posibilidad   que   dan   los   juegos   de   volver   a   empezar   una   partida   varias   veces   hasta  

superar   el   nivel,   hace   que   los   niños   perfeccionen   sus   habilidades   tanto   cognitivas  

como   motoras;   también   encontramos   que   los   estímulos   visuales,   kinestésicos   y  

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11  

actitudinales   que   ofrecen   los   videojuegos   podrían   ser   una   oportunidad   para   los  

padres  y  docentes  de  guiar  correctamente  a  los  niños  en  estos  aspectos.  

 

El  estudio  que  propongo  tiene  que  ver  con  la  implementación  de  un  videojuego  de  tipo  

freeware  o  abandonware  en   la  clase  de   inglés  de  sexto  grado  en  el  colegio  Francisco  

Antonio  Zea  de  Usme,  ya  que  son  juegos  de  fácil  instalación  y  acceso.  Esto  con  el  fin  de  

conocer   sus   percepciones   y   estrategias   de   aprendizaje   utilizadas   para   avanzar   en  

estos   juegos.   Como   su   nombre   lo   indica,   abandonware   se   refiere   a   juegos   de   uso  

gratuito   y/o   que   no   necesitan   de   una   licencia   para   instalarlo   ya   que   son   juegos  

descontinuados,  según  el  Diccionario  online  de  términos  sobre  videojuegos  y  cultura  

gamer  :  

Contracción   del   inglés   abandoned   y   software   (software   abandonado).  

Videojuegos   descatalogados,   bien   por   su   antigüedad   o   bien   porque   su  

empresa  desarrolladora  ha  desaparecido  y  sus  derechos  no  pertenecen  a  

otra.   Al   no   ser   posible   su   comercialización,   la   comunidad   de   jugadores  

entiende   que   es   legal   compartirlo   y   descargarlo   siempre   que   no   haya  

ánimo  de  lucro.  (Gamer  Dic.,  2013-­‐2014).  

 

Por  otro   lado,   la  palabra   freeware   significa   software  gratuito  y  por   lo   tanto   también  

sería   una   opción   válida   para   escoger   el   juego.   Según   el  Diccionario  Online  Merriam  

Webster  (s.f):  “Es  software  que  está  disponible  para  su  uso  sin  costo  o  por  una  tarifa  

nominal   por   lo   general   voluntaria”.   Con   este   juego   quiero   observar   los   diferentes  

aspectos   tanto   emocionales   como   de   contexto   que   influyen   en   las   percepciones   de  

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12  

estos   estudiantes   sobre   los   videojuegos   cuando   aprenden   una   segunda   lengua.   De  

acuerdo  con  Prensky  (2006)  “El  verdadero  secreto  de  por  qué  los  niños  emplean  tanto  

tiempo   en   sus   juegos,   es   que   ellos   están   aprendiendo   cosas   que   necesitan   para   sus  

vidas  en  el  siglo  XXI”  (p.5).    Con  lo  anterior  podemos  decir  que  los  niños  tienen  claro  

que   la   utilidad   de   los   videojuegos   no   es   solamente   a   nivel   lúdico   sino   también   de  

adquisición  de  ciertas  competencias  requeridas  en  la  sociedad  de  su  generación  y  para  

su   futuro.   El   videojuego   irá   acompañado   de   una   unidad   de   contenido   que   tendrá  

temas  relacionados  con  el  vocabulario  del  juego  y  así  darle  una  conexión  lógica  con  la  

clase  de   inglés  y  con  el   fin  de  dar  un  soporte  claro  a  esta  nueva  metodología  que  se  

está  aplicando  .  Durante  las  clases,  la  docente  observará  el  comportamiento  y  actitud  

de  los  estudiantes  frente  al  juego  y  realizará  una  serie  de  entrevistas  y  grupos  focales  

que   identificarán   las   diferentes   percepciones   que   emergen   de   la   práctica   de   ciertos  

videojuegos   en   la   clase   de   inglés   y   de   qué  manera   estas   percepciones   inciden   en   el  

aprendizaje  de  la  segunda  lengua  .  

 

Finalmente,  debo  decir  que  lo  que  se  aprende  de  los  videojuegos,  depende  del  tipo  o  

género  de  estos  y  de  sus  objetivos,  según    Granic  et  al.  (2014):  

 

Un   meta-­‐análisis   publicado   recientemente   (Uttal   et   al.,   2013)   llegó   a   la  

conclusión   de   que   las  mejoras   en   las   habilidades   espaciales   derivadas   de  

jugar  videojuegos  de  disparo  comercialmente  disponibles,  son  comparables  

a   los   efectos   de   cursos   formales   (la   escuela   secundaria   y   de   nivel  

universitario)   dirigidos   a   la  mejora   de   estas  mismas   habilidades   Además,  

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13  

este   reciente   meta-­‐análisis   mostró   que   las   habilidades   espaciales   pueden  

ser   entrenadas   con   videojuegos   en   un   período   relativamente   breve,   que  

estos  beneficios  de  capacitación  duran  por  período  extendido  de  tiempo,  y  

que   de   manera   crucial,   estas   habilidades   se   transfieren   a   otras   tareas  

espaciales  fuera  del  contexto  de  los  videojuegos  (p.  68).  

 

Además,  este  reciente  meta-­‐análisis  mostró  que  las  habilidades  espaciales  pueden  ser  

entrenadas  con  videojuegos  en  un  periodo  relativamente  breve,  que  estos  beneficios  

de  capacitación  duran  por  un  periodo  extendido  de  tiempo,  y  que  de  manera  crucial,  

estas   habilidades   se   transfieren   a   otras   tareas   espaciales   fuera   del   contexto   de   los  

videojuegos.  

 

Hay  diversos  géneros  de   juegos  para  diferentes  gustos,  edades  e   incluso  habilidades  

como,   por   ejemplo,   los   juegos   de   acción,   los   juegos   de   disparos;   los   juegos   de  

estrategia;  los  juegos  de  deportes;  los  juegos  de  rol  y  los  que  se  emplearon  para  este  

estudio:   de   Aventura   y  más   específicamente:   Aventura   gráfica,   del   cual   hablaremos  

más   adelante.   Esta   diversidad   hace   de   esta   industria   un  mundo   lleno   de   fantasía   y  

aventura.   Es   por   eso   que   nace   la   inquietud   de   crear   un   espacio   en   donde   los  

videojuegos  se  conecten  con  la  educación  para  generar  un  cambio  en  la  cotidianidad  

escolar,  y  así  observar  de  qué  manera   influyen  estos   juegos  en  el  aprendizaje  de   los  

estudiantes.   Con   los   resultados   que   la   investigación   arroje,   se   pretende   dar   ideas   o  

aportes  que  puedan  contribuir  al  mejoramiento  en  algunas  prácticas  docentes,  como  

por  ejemplo  la  planeación  de  clases  y    su  metodología.  

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14  

CAPÍTULO  1:    ¿TE  GUSTAN  LOS  VIDEOJUEGOS?  

 

Uno   de   los   factores  más   importante   en   la   educación   es   la  motivación.   Según   Zuleta  

(2006),  nadie  aprende  nada  a  menos  que  escoja  aprenderlo  y   sienta  que  va  a  haber  

algún   resultado  o   cambio   en   eso  que   está   estudiando.   Con   lo   anterior   entiendo  que  

como   docentes   debemos   conocer   nuestros   estudiantes,   sus   intereses   y   su   entorno  

para  poder  motivarlo.  Los  juego  virtuales  son  uno  de  los  temas  con  mayor  tendencias  

en   los   medios   de   comunicación,   la   educación   y   la   tecnología,   y   podría   ser   un   gran  

motivador  en  el  estudiante;  sin  embargo,  como  docentes  a  veces  cometemos  el  error  

de   aplicar   metodologías   novedosas   pero   sin   resultados   positivos   porque   no  

consultamos   los   intereses   del   estudiante.   Las   siguientes   preguntas   de   investigación  

surgen  de  la  necesidad  de  no  cometer  este  error  frecuente  y  poder  ser  efectivos  en  el  

momento  de  motivar  a  los  estudiantes.  

 

1.1    PREGUNTAS  DE  INVESTIGACIÓN  

 

§ ¿Qué   estrategias   de   aprendizaje   se   evidencian   en   los   estudiantes   de   sexto  

grado  en  la  clase  de  inglés  al  utilizar  videojuegos  de  acceso  gratuito?  

 

§ ¿Cuáles  son  las  percepciones  que  tienen  los  estudiantes  de  sexto  grado  sobre  la  

utilización  de  videojuegos  en  la  clase  de  inglés?  

 

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15  

§ ¿Qué   recomendaciones   o   estrategias   pedagógicas   son   favorables   para  

promover   el   aprendizaje   de   inglés   en   los   estudiantes   de   grado   sexto   al   usar  

videojuegos?  

 

1.2  OBJETIVOS  

 

OBJETIVO  GENERAL  

Identificar   las   percepciones   que   tienen   los   estudiantes   de   sexto   grado   sobre   los  

videojuegos  usados  en  clase  y  reconocer  las  estrategias  de  aprendizaje  que  utilizaron  

para  avanzar  en  ellos.  

 

OBJETIVOS  ESPECÍFICOS  

• Describir   las  estrategias  de  aprendizaje  utilizadas  por   los  estudiantes  al   jugar  

videojuegos  en  la  clase  de  inglés.  

• Analizar   las   percepciones   que   emergen   en   los   estudiantes   en   su   proceso   de  

aprendizaje  de  la  segunda  lengua  al  implementar  videojuegos  de  fácil  acceso.  

• Reconocer   los   aciertos   y   dificultades   que   se   presentan   al   implementar  

videojuegos  de  fácil  acceso  (freeware  o  abandonware  )  en  la  clase  de  inglés  de  

sexto   grado   para   ofrecer   herramientas   metodológicas   al   docente   que  

contribuyan  al  aprendizaje  de  la  segunda  lengua.  

 

   

 

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CAPÍTULO  2:      MARCO  TEÓRICO  

 

En   este   capítulo   veremos   una   breve   reseña   sobre   los   videojuegos   en   general   y   el  

concepto   del   tipo   de   videojuegos   que   se   utilizaron   para   este   estudio,   así   como   su  

comercialización   y   la   relación   existente   de   estos   con   la   educación.   También   se  

introducirá  el  concepto  de  dos  elementos  clave  para  esta  investigación  los  cuales  son:  

Estrategias  de  Aprendizaje  y  Percepción,  puesto  que  son  de  gran  relevancia  para  dar  

respuesta  a  las  preguntas  de  investigación  del  estudio.  

 

2.1  LOS  INICIOS  

 

Los  videojuegos,   según  Gee   (2007),   son   “juegos   ejecutados   en  plataformas   (como   la  

Sony   PlayStation   2   ó   3,   el   Nintendo   GameCube   o   la   Wii   y   la   Xbox   o   Xbox   360   o  

diferentes   dispositivos   de   mano)   y   juegos   ejecutados   en   computadores”   (p.1).   Esta  

definición,  aunque  a  mi  parecer  es  muy   literal,   también  es  una   forma  de  sintetizar  y  

acercarnos  a  la  realidad  puesto  que  la  descripción  de  las  consolas  es  muy  acertada  y  

actual.    

 

La   historia   de   los   videojuegos   es   relativamente   joven   ya   que   como   está   señalado  

anteriormente,  empezaron  en  los  años  40.  Según  Donovan  (2010),  a  principio  de  los  

años   50,   Alexander   Douglas   recreó   en   el   EDSAC   (acrónimo   proveniente   de   la   frase  

Electronic   Delay   Storage   Automatic   Calculator),   un   juego   llamado   tres   en   línea   o  

también   conocido   como   triqui,   pero   aún   no   era   considerado   videojuego   pues   no  

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17  

existía  el  video  en  movimiento.  En  1958  aparece   la  primera  alternativa  considerada  

como  videojuego,  llamada  “Tenis  para  dos”,  cuyo  creador  fue  William  Higinbotham,  en  

donde   se   podía   ver   una   línea   divisoria   que   era   la  malla   de   la   cancha   de   tenis   y   un  

punto  que  era   la  pelota.  Este   juego  dio  cabida  para  el   lanzamiento  de  más   juegos  de  

este   tipo   desde   los   años   60   hasta   finales   de   los   70.   En   esta   misma   época   surge   la  

primera  consola  llamada  “La  caja  café”,  creada  por  Ralph  Baer,  la  cual  conectada  a  un  

televisor   permitía   la   interacción   del   jugador   con   este   aparato,   y   más   adelante   se  

comercializaría  con  el  nombre  de  Magnavox  Odyssey.  

 

De   acuerdo   con   Donovan   (2010),   los   años   ochenta   fueron   la   época   dorada   de   los  

videojuegos  ya  que  surgió  una  explosión  de  diversas  consolas  y  computadores  como  

Atari,  Coleco,  Commodore  y  Apple,  las  cuales  llegaron  a  millones  de  hogares.  Surgieron  

juegos   como   Combat   de   Atari,   el   cual   ya   usaba   color   en   la   pantalla   y   diferentes  

vehículos  de  combate.  En  1981  aparece  el   juego  Pac-­‐Man  de  Namco,   cuyo  escenario  

era  un  laberinto  y  el  objetivo  era  comer  y  huir  de  unos  fantasmas  de  colores.  En  1988  

Atari  crea  un  juego  muy  exitoso  llamado  Tetris,  el  cual  tiene  como  objetivo  ubicar  de  

la   mejor   manera   unas   figuras   con   distintas   formas   en   un   espacio   y   tiempo  

determinado.  En  1990  surge  el  juego  Super  Mario  Bross,  lleno  de  color  y  escenarios,  el  

cual   narra   la   historia   de   un   hombrecito   italiano   que   debe   salvar   a   una   princesa,  

pasando  por  diferentes  escenarios  y  obstáculos.  En  1994,  las  consolas  PlayStation  de  

Sony,  Nintendo  64,  Atari   Jaguar,  y  Sega  Saturn   compiten   por   el   poder,   haciendo   que  

cada  vez  más  adeptos  tengan  opciones  múltiples  de  juegos.  

 

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18  

Durante   el   año   2000,   con   la   aparición   de   Xbox   y   con   la   evolución   de   PlayStation,  

empieza  una  revolución  de  tecnología  que  hace  que  las  empresas  desarrolladoras  de  

juegos   sigan   patrones   y   estándares   cada   vez   más   altos,   reflejados   en   la   calidad   y  

número   de   opciones   de   los   videojuegos.   Ya   en   el   año   2005,  Microsoft   presenta   una  

versión  mejorada  llamada  Xbox  360,  Sony  presenta  su  PlayStation  3  y  Nintendo  la  Wii.  

Finalmente   en   2013,  PS4   (PlayStation   4)   y   Xbox  One   salieron   a   la   venta   con   juegos  

multifacéticos  y   llenos  de  aventura.  Sin  embargo,  está  en  desarrollo   la   tecnología  de  

realidad  virtual.  La  compañía  Oculus  VR  es  la  creadora  de  un  casco  de  realidad  virtual  

que  tiene  previsto  salir  a  la  venta  a  finales  del  año  2015.  

 

2.2  JUEGOS  FREEWARE  Y  ABANDONWARE  

 

Juegos  Freeware    

El   término   freeware   no   tiene   una   definición   claramente   aceptada,   pero   se   usa  

generalmente  para  referirse  a  paquetes  en  los  cuales  se  permite  la  redistribución  pero  

no   la   modificación   (y   su   código   fuente   no   está   disponible).   Estos   paquetes   no   son  

software  totalmente  libre,  por  lo  tanto  no  se  debería  usar  el  término  «freeware»  para  

referirse  al  software  libre.  Según  la  Free  Software  Foundation  (2006),  el  software  libre  

se   refiere   a   la   libertad   de   los   usuarios   para   ejecutar,   copiar,   distribuir,   estudiar,  

cambiar  y  mejorar  el  software.    

 

 

 

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Juegos  Abandonware  

Según  Guerrero  (2007),  el  tipo  de  licencia  abandonware  es  un  “Software  que,  por  una  

cierta  cantidad  de  tiempo  que  pasa  desde  sus  salida  al  mercado,  pierde  los  derechos  

de   comercialización   y   se   puede   conseguir   de   forma   gratuita   y   legal”   (p.96).     Sin  

embargo,   la   ley   aún   no   es   clara   en   cuanto   a   los   derechos   de   autor   de   este   tipo   de  

licencias;  por  lo  cual  estos  juegos  se  toman  de  manera  similar  a   los  de   freeware.  Fox  

(2013)  dice:    

La   licencia  abandonware   cae   en  un   soporte   similar   al   del   software   gratuito  o  

freeware,   ya   que   no   tiene   valor   monetario,   aunque   en   el   caso   de   la   licencia  

abandonware,   el   software   se   presume   como   gratuito   porque   el   titular   de   los  

derechos  de   autor  no  puede   ser   identificado   (por   lo   general  debido  a  que  ha  

fallecido).   Tanto   el   freeware   como   el   abandonware   incurren   en   los   mismos  

riesgos   de   descarga   asociada   a   su   PC   como   emulación.   También   hay   una  

posibilidad  muy  real  de  que  el   juego  podría  no  funcionar  debido  a  problemas  

de  compatibilidad  con  el  sistema  operativo  de  su  ordenador  (p.372).  

 

2.2.1  Lo  que  dice  la  Ley  

Licencia  de  software  freeware  

La   licencia   freeware   a  diferencia  del   software   libre,   es  una   licencia  que   tiene  ciertas  

limitaciones  aunque  su  uso  es  gratuito.    Zuta  (2011)  dice:    

Se  trata  de  un  tipo  de  licencia  en  el  que  se  autoriza  el  uso  del  software  de  forma  

libre  y  gratuita,  aunque  esta  sesión  pueda  ser  bajo  determinadas  condiciones,  

como  por  ejemplo  que  el  software  incluya  algún  tipo  de  publicidad  o  limitación  

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referente  al  tipo  de  usuario  al  que  va  destinada.  Un  ejemplo  de  esto  sería  que  se  

autoriza   su   uso   a   particulares,   pero   no   a   empresas   o   a   organismos   oficiales.  

Este   tipo   de   licencia   suele   incluir   una   cláusula   en   la   que   se   especifica   la  

prohibición  de  la  venta  de  dicho  software  por  parte  de  terceros.  (p.4).  

 

Licencia  de  software    Abandonware  

Según  Schwabach  (2006):  

Abandonware  es  un  software  que  ya  no  se  vende  o  que  ya  no  es  respaldado  por  

su  autor,  el  propietario  del  copyright,  o  su  distribuidor  autorizado.  El  software  

que   aún   se   está   vendiendo,   pero   ya   no   es   compatible,   a   veces   también   se  

conoce   como   abandonware.   Un   software   se   convierte   en   abandonware   por  

varias  razones:  Un  editor  de  software  podría  abandonar  un  programa  debido  a  

la   disminución   de   las   ventas,   o   porque   fue   escrito   para   una   plataforma   de  

hardware  o  de  un  sistema  operativo  que  ya  no  se  vende,  como  el  Apple  II,  Atari  

800,   o   Commodore   Amiga.   O   el   editor   podría   dejar   de   existir   como   persona  

jurídica,  por  ejemplo,  a  través  de  la  quiebra  o  de  una  fusión.  Debido  a  que  las  

computadoras   personales   no   han   existido   el   tiempo   suficiente   para   que   el  

derecho   de   autor   sobre   los   programas   escritos   por   ellos   venzan,   todo  

abandonware  que  una  vez  tuvo  propiedad,  todavía  tiene  derechos  de  autor.  El  

software  que  ha  sido  abandonado  debido  a  que  su  editor  original  ya  no  existe,  

no  es  automáticamente  de  dominio  público,  aunque  en  algunos  casos  muchos  

derechos   pueden   haber   sido   puestos   en   libertad   bajo   una   licencia   de   código  

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abierto.  El  software  afectado  por  este  tipo  de  licencia  suele  estar  descatalogado  

y  no  disponible  en  tiendas  ni  otros  canales  de  distribución  y  venta  (p.1).  

 

2.2.2    Otras  Posibilidades  

Además   de   los   juegos   abandonware   y   freeware   existe   otro   tipo   de   videojuegos   que  

podrían   ser   utilizados   gratuitamente.   Estos   juegos   son   llamados   Free   to  Play   (F2P).    

Según  Torres  (2014)  Free  to  Play  (F2P)    es  un  modelo  de  monetización  (captación  de  

dinero)   en   el   que   un   juego   se   distribuye   gratuitamente   y   en   el   que   se   tiene   a  

disposición  toda  la  funcionalidad  del  juego  así  como  sus  niveles,  personajes  e  historia,  

pero   tiene   la   posibilidad   de   permitirle   al   jugador   avanzar  más   rápido   en   el   juego   o  

mejorar  en  el  mismo  comprando  contenido  adicional  (escenarios,  armas,  vestimenta,  

entre  otros)  o  características  (por  ejemplo,  subir  de  nivel  un  personaje)  que  llevarían  

mucho  tiempo  conseguir  jugándolo  normalmente.  La  compra  de  estas  mejoras  se  hace  

con  dinero  real  o  con  divisas  propias  del  juego  que  en  últimas  pueden  ser  compradas  

con  dinero  real  .  

 

Según  Hindman   (2007),  F2P   no   se  debe   confundir   con   los   juegos  Freemium   que   son  

una   versión   parcialmente   gratuita   porque   los   F2P   son   una   versión   incompleta   del  

juego.  En  este  modelo  te  obligan  a  pagar  en  cierto  punto  para  poder  disfrutar  de  todo  

el  juego,  por  ejemplo,  el  jugador  puede  avanzar  hasta  cierto  escenario  pero  debe  pagar  

para   poder   continuar   y   terminar   el   juego.   Un   ejemplo   de   esto   es   el   juego  World  Of  

Warcraft  el  cual  inició  con  un  modelo  por  suscripción  mensual  y  cambió  al  modo  Free  

to  Play.  

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22  

2.3  LOS  VIDEOJUEGOS  Y  LA  EDUCACIÓN  

 

Como  asegura  Prensky  (2006):  “Los  niños  de  hoy  (niños  o  niñas),  de  la  región  urbana  

o   rural,   ricos   o   pobres,   todos   saben   que   son   parte   de   la   cultura   digital”   (p.139).   La  

mayoría  de  ellos  han  crecido  usando  computadores,  consolas,  celulares,  iPods,  tablets  

y  demás  artefactos  correspondientes  a  esta  era  digital.  Como  docentes,  debemos  estar  

actualizados  y  familiarizados  con  el  uso  de  estas  tecnologías  que  ya  son  una  realidad  

de  los  niños  de  hoy.  Muchos  padres  hoy  en  día  prohíben  a  sus  hijos  jugar  videojuegos  

como  alternativa  de  castigo  por  su  mal  comportamiento,  por  una  mala  calificación  en  

la  escuela  o  por  algún  motivo  que  justifique  esa  prohibición.  Sin  embargo,  muchos  de  

estos   padres   lo   hacen   simplemente   porque   creen   que   el   jugar   videojuegos   no   es  

beneficioso   para   sus   hijos   y   por   el   contrario,   es   una   pérdida   de   tiempo.   Prensky  

(2006)  dedica  todo  un  libro  a  defender  el  uso  de  los  videojuegos  y  es  tan  convincente,  

no  por  lo  que  él  piensa,  sino  por  las  evidencias  que  muestra,  que  considero  que  todos  

los  padres  deberían  leer  este  libro.    

Prensky  plantea  que:  

Ayudaría   más   a   la   educación   de   nuestros   niños,   si   más   adultos   aprendieran  

acerca  de  los  efectos  positivos  de  los  videojuegos  y  juegos  de  computador.  Con  

nuestra  ayuda,  nuestros  niños  finalmente  podrían  obtener  el  reconocimiento  y  

la  satisfacción  por   la  gran  cantidad  de  aprendizaje  útil  que  ellos  ya  consiguen    

de  los  juegos  que  creen    jugar  sólo  por  diversión,  y  además  pueden  aprender  la  

utilidad   de   nuevos   juegos,   diseñados   específicamente   para   enseñarles  

contenido  curricular  y  otras  habilidades  (Prensky,  2006,  p.15).  

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5  niveles  de  aprendizaje,  según  Prensky  

Prensky  (2006)  propone  5  niveles  en  los  cuales  el  aprendizaje  ocurre  a  través  de  los  

videojuegos:   el   “¿Cómo?”,   el   “¿Qué?”,   el   “¿Por   qué?”,   el   “¿Dónde?”   y   el   “¿Cuándo  

aprender  y  si  hacerlo  o  no?”.  

 

El   primer   nivel,   el   “¿Cómo?”:   se   trata  de   la  metodología  usada  por   los  videojuegos  

para  enseñar.  Los  videojuegos  por  naturaleza  van  dando  instrucciones  para  pasar  de  

nivel   o   para   solucionar   algún   problema   propuesto   por   el   mismo.   En   este   nivel   de  

aprendizaje,   el   estudiante   va   aprendiendo   gradualmente   según   su   experiencia   y  

práctica.  Así,  inconscientemente,  el  jugador  va  mejorando  las  habilidades  o  destrezas  

practicadas  en  el  juego.  

 

El  segundo  nivel,  el  “¿Qué?”:  nos  muestra  específicamente  lo  que  el  jugador  aprende  

y  lo  primero  que  un  jugador  aprende  es  qué  hacer  o  qué  no  hacer,  es  decir,  las  reglas  

del  juego.  Con  esto,  el  jugador  debe  reflexionar  y  comparar  el  juego  con  lo  que  ya  sabe  

sobre  la  vida.  Así  mismo,  estas  reglas  pueden  ser  modificadas  con  claves  que  solo  los  

gamers   conocen   y   que   son   un   tipo   de   “trampa”   que   el   jugador   puede   hacerle   a   los  

videojuegos  para   terminarlos  más  rápido  y  que,  además,  pueden  pasar  de   jugador  a  

jugador   vía   e-­‐mail,   redes   sociales   o   el   mismo   juego   en   línea.   Esto   provoca   que   los  

desarrolladores  busquen  otras  formas  de  asegurar  sus  normas  y  exigir  cada  vez  más.  

 

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24  

El   tercer   nivel,   el   “¿Por   qué?”:   depende   de   las   reglas,   ya   que   va  muy   ligado   a   las  

estrategias  que  el  jugador  debe  utilizar  y  que  al  igual  que  las  reglas,  deben  basarse  en  

la   vida   real   y   experiencia   propia.   El   nivel   del   ¿porqué?   le   enseña   al   jugador   a  

reflexionar  sobre  la  ley  de  causa  y  efecto;  las  ganancias  a  largo  plazo  vs  los  pequeños  

beneficios  a  corto  plazo;  el  orden  en  el  aparente  caos;   las  consecuencias  de  segundo  

orden;   los   complejos   sistemas   de   comportamiento;   los   resultados   opuestos   a     la  

intuición;  el  uso  de  obstáculos  como  motivación  y  el  valor  de  la  persistencia.    

 

El  cuarto  nivel,  el  “¿Dónde?”:  es  el  nivel  contextual,  el  cual  comprende  el  gigantesco  

mundo  del  aprendizaje  de  los  distintos  ambientes  y  culturas  que  están  inmersos  en  los  

videojuegos.   Aquí   el   jugador   aprende   a   operar   la   relatividad   cultural   y   a   manejar  

diferentes  roles  y  tener  contacto  con  diferentes  personas  a  través  de  la  apropiación  de  

cada  personaje.  De  esta  manera,  el  jugador  aprende  a  identificarse  con  otras  culturas  

abriendo   su   mente   a   nuevas   experiencias   y   haciendo   que   su   aprendizaje   sea   más  

vívido  porque  a  diferencia  de  los  libros,  el  jugador  puede  controlar  las  acciones  de  su  

personaje.  

 

El  quinto  nivel,  el  “¿Cuándo  aprender  y  si  hacerlo  o  no?”:  en  este  nivel  se  aprende  

sobre   la   parte   moral   y   de   los   valores   frente   a   las   decisiones   que   el   jugador   toma;  

decisiones  de  si  hacer  algo  o  no  dentro  del  juego  es  correcto  o  incorrecto  moralmente  

y  éticamente  hablando.  Este  mensaje  también  incluye  mensajes  que  influencian  dichas  

decisiones,  pues  estas  afectan  el  éxito  o  derrota  del  juego  en  términos  de  aprendizaje.  

En  este  nivel  Prensky  dice  que  los  juegos  que  implican  asesinar  no  son  malos,  porque  

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25  

en  la  vida  real  la  mayoría  de  jugadores  viven  una  fantasía  dentro  del  juego  que  saben  

diferenciar  muy  bien  cuando  están  fuera  de  él.  Además,  las  emociones  de  la  vida  real  

son  temas  importantes  de  las  cuales  los  niños  deberían  aprender  más  a  fondo.  

 

Concluyendo,   veo   que   estos   cinco   niveles   son   importantes   y   deben   ser   tenidos   en  

cuanto  a  la  hora  de  escoger  un  videojuego  que  se  acople  a  las  necesidades  de  nuestros  

estudiantes;  también  son  una  herramienta  práctica  para  no  alejarnos  del  objetivo  de  

enseñanza,   ya   sea   tanto  para   los  docentes   en  el   colegio,   como  para   los  padres   en   la  

casa  del  niño.  

 

Los  principios  de  Gee  

Gee  (2005)  nos  muestra  un  video  explicativo  de  su   teoría  acerca  de   trece  principios  

existentes   en   el   aprendizaje   basado   en   juegos.   Estos   principios   son   usados   por  

aficionados  a  videojuegos  pero  también  son  aplicables  a  nivel  académico  o  educativo.    

   

En   su   video,   Gee   los   divide   en   tres   categorías:   la   primera   se   llama   jugadores  

empoderados,    “Nadie  aprende  nada  a  menos  que  decida  aprenderlo  y  que  sienta  que  

va  a  tener  un  efecto  y  que   lo  que  vaya  a  hacer  tenga   importancia”  (Gee,  2005,  0:38).  

Esta  categoría  lleva  al  jugador  a  acercarse  a  su  lugar  de  interés,  es  decir,  que  conduce  

al   estudiante   hacia   el   aprendizaje   a   través   de   su   propia   motivación.   La   segunda  

categoría   es   aprendizaje   basado   en   problemas:   en   esta   categoría,   el   jugador  

aprende   a   solucionar   problemas   tanto   cotidianos   como   enfocados   a   diferentes  

escenarios   a   través   de   su   propia   experiencia;   así   se   adquiere   un   aprendizaje   más  

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26  

significativo.  La  última  categoría  es   llamada  aprendizaje   profundo:   “La  mayoría  de  

conocimiento  adquirido  en  el  colegio,  dura  en  nuestra  mente  de  6  meses  a  un  año  y  

después   se   te   olvida   porque   el   aprendizaje   no   es   profundo”   (Gee,   2005,  1:42).   De  

acuerdo   al   planteamiento   anterior,   cuando   el   aprendizaje   es   significativo,   logra  

perdurar  en  la  mente  del  jugador  y  por  ende  se  convierte  en  un  aprendizaje  bastante  

representativo.    

 

Cada  categoría  se  divide  en  unos  principios  que   justifican  y  evidencian  el  desarrollo  

del   aprendizaje   dentro   de   los   videojuegos.   A   continuación   se   presentará   una   tabla  

representativa   de   las   tres   categorías   de   Gee   con   los   principios   que   considero   más  

relevantes.  (Ver  tabla  1;  la  tabla  completa  se  muestra  en  el  Anexo  1)  

 

Tabla  1.  Modelo  sobre  la  teoría  de  los  principios  de  Gee  (2005)  

CATEGORÍA   PRINCIPIOS   ROL  DEL  VIDEOJUEGO  

1.  Jugadores  

Empoderados  

1.  Principio  Agente  

o  Co-­‐diseñador  

La  participación  del  jugador  y  su  toma  

de  decisiones,  afecta  su  diseño  

2.  Aprendizaje  

Basado  en  

Problemas  

5.  Problemas  bien  

organizados  

Ofrece   retos   secuenciados   con   las  

herramientas   necesarias   para  

superarlos.  

6.  Principio  de  la  

frustración  

placentera  

Su   retroalimentación   motiva   al  

jugador  a  superar  sus  debilidades.    

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27  

7.  Ciclo  de  la  

Experiencia  

Ofrece   experticia   en   diferentes  

dominios  a  través  de  su  práctica.  

9.  El  estanque  de  los  

peces  

Explica   gradualmente   las   variables  

que  se  añaden  en  los  distintos  niveles  

de  complejidad.  

11.  Habilidades  

como  estrategias  

Desarrolla   las   habilidades   en  

actividades  motivantes  y  creativas.  

3.  Aprendizaje  

Profundo  

13.  Significado  

como  acción  

Permite   asociar   y   relacionar   el  

conocimiento  adquirido  con  su  propia  

experiencia.  

 

 

El   primer   principio   dentro   de   la   primera   categoría   (jugadores   empoderados),   es  

llamado  el  Principio  Agente  o  Principio  co-­‐diseñador  en  donde  el  jugador  participa  de  

cierta  manera  en  el  diseño  del  juego  ya  que  al  tomar  decisiones  dentro  de  este,  hace  

que  el  juego  se  vea  afectado;  de  esta  forma  el  jugador  se  vuelve  un  agente  principal.  El  

segundo   principio   tiene   que   ver   con   personalizar;   es   decir,   hay   diferentes   tipos   de  

aprendices   y   jugadores,   y   este   principio   tiene   que   ver   con   la   oportunidad   que   dan  

algunos   juegos  de  personalizarlos  al  gusto  del   jugador  y  con  el  estilo  de  aprendizaje  

que  más  le  conviene.  Según  Gee(2005,  03:56)  en  su  video  sobre  estos  principios:  “Los  

buenos  juegos,  te  permiten  resolver  problemas  en  diferentes  formas,  pero  a  la  vez  te  

invita  a  probar  un  estilo  diferente”.    

 

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28  

El  tercer  principio  dentro  de  la  primera  categoría,  se  llama  el  principio  de  Identidad;  

según  Gee,  este  principio  es  el  que  los  colegios  olvidan  la  mayoría  del  tiempo.  Cuando  

uno   quiere   aprender   algo   tiene   el   derecho   de   preguntarse:   ¿Por   qué   debería  

aprenderlo   y   por   qué   lo   haría?,   ¿Qué   personas   lo   usan   y   qué   harían   con   eso   que  

aprenden?  Para  Gee,  el   comienzo  del  aprendizaje  es   saber  quién  va  a   ser  uno  en  un  

futuro;   y   qué   va   a   conseguir   si   estudia   y   aprende   eso   que   escogió.   Los   juegos   son  

buenos  creando  identidad,  ellos  saben  que  uno  necesita  saber  la  razón  por  las  cuales  

se  deben  hacer   las   cosas   y  quien   las  hace:  por   eso   le  dan  al   jugador  un  avatar   y  un  

sentido   claro   de   en   quién   se   va   a   convertir,   entonces   cuando   los   juegos   invitan   al  

jugador   a   usar   diferentes   roles   y   diferentes   juegos,   ellos   lo   invitan   a   convertirse   en  

nuevos   tipos   de   personas   y   eso   es   lo   que   las   escuelas   deberían   hacer,   invitar   al  

estudiante   a   tomar   un   rol   y   ser   una   persona   diferente   en   cada   materia.   El   cuarto  

principio  dentro  de  la  primera  categoría  que  Gee  describe,  es   llamado  Manipulación,  

se  llama  de  esta  forma  porque  los  juegos  le  permiten  al  jugador  manipular  los  roles  de  

cada  personaje  y   los  mundos  en   los  que   juega  y  así  el   jugador  se  apropia  de  ese  rol  

porque  puede  sentir  que  lo  puede  manipular  en  una  forma  apropiada.    

 

Dentro   de   la   segunda   categoría,   Aprendizaje   basado   en   problemas,   encontramos   el  

quinto  principio  de  Gee,   llamado  Problemas  bien  organizados   el   cual   se   aprende  de  

hechos   y   fórmulas   como   herramientas   para   resolver   los   problemas.   Los   juegos   son  

espacios   interesantes   de   problemas   donde   además   de   tener   herramientas   para  

resolver   el   problema,   el   jugador   recibe   retroalimentación;   para   que   esto   mismo  

ocurra   en   la   educación,   hay   que   tener   en   cuenta   que   los   problemas   se   deben  

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29  

secuenciar   y   así   se   prepara   al   estudiante   y   jugador   para   futuros   triunfos.   El   sexto  

principio  y   segundo  de  esta  categoría   se   llama  Placenteramente   frustrante;  es  decir,  

que  se  siente  bien  cuando  el  jugador  tiene  un  desafío  que  no  sabe  si  puede  cumplir,  y  

obtiene  un  tipo  de  frustración  que  a  la  vez  es  placentera  porque  no  lo  estresa  y  porque  

él  sabe  que  está  disfrutando  el  aprendizaje  de  algo  nuevo.    

 

El   séptimo   principio   es   el   ciclo   de   la   experiencia,   donde   los   videojuegos   producen  

expertos   en  diferentes  dominios.   El   ciclo   comienza   con  un  desafío  que   conduce   a   la  

práctica   de   una   habilidad,   así   surge   el   conocimiento   que   da   como   resultado   la  

experticia.   Al   terminar   este   ciclo,   el   juego   ofrece   otro   desafío   para   que   el   jugador  

integre  lo  que  aprendió  con  el  nuevo  desafío.    

 

El   octavo   principio   es   llamado   Información   a   tiempo     y   en   demanda,   y   esto   tiene  

mucho  que  ver   con  el  uso  del   lenguaje  a   tiempo,   significa  que  el   jugador   recibe  una  

información  que  puede  aplicar  y  si  no  lo  entiende,  él  se  puede  devolver  las  veces  que  

quiera  y  luego  de  entender,  aplicarlo.  En  demanda  es  cuando  el  jugador  necesita  algo  y  

el  juego  está  presto  a  dárselo,  puede  ser  una  información  como  por  ejemplo  un  mapa,  

una  pista,  etc.  

 

El  noveno  principio  se  llama  El  estanque  de  los  peces,  porque  Gee  hace  una  analogía  

de  una  pecera  que  es  un  recuento  de  lo  que  hay  en  un  ecosistema  más  grande,  y  como  

los   juegos   van   por   niveles   de   complejidad   siempre   facilitan   la   comprensión   de   los  

mismos   al   explicar   gradualmente   las   variables   que   se   van   añadiendo.   El   décimo  

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30  

principio  se  llama  la  arenera  porque  para  un  niño  la  arenera  es  un  espacio  que  le  da  la  

oportunidad   de   estar   en   un   lugar   seguro   pero   sintiendo   cierto   peligro,   porque   está  

afuera   jugando  con  arena,  pero  a   la  vez  el   lugar  es  seguro;  así  el   jugador  siente  que  

puede  explorar  y  tomar  riesgos  sin  estar  en  peligro.  Los  colegios  deberían  enseñar  a  

explorar  primero  antes  de  pedir  que  suban  el  nivel.  El  onceavo  principio,  es  el  de  las  

habilidades  como  estrategias,  en  donde  las  habilidades  se  enfocan  hacia  actividades  y  

tareas   interesantes   y  motivadoras  para  que  así   el   jugador  o   el   estudiante   cumpla   el  

objetivo.  

 

El  primer  principio  de  la  tercera  categoría  de  aprendizaje  profundo,  y  número  doce  en  

la  lista  general,  es  llamado  Sistemas  de  Pensamiento.  En  el  mundo  real  todo  funciona  

con   sistemas   complejos   y   si   uno   quiere   desenvolverse   exitosamente   debe   entender  

muy  bien  esos  sistemas  y  sus  reglas  y  en  eso  los  videojuegos  son  expertos,  Gee  dice  en  

su  video:  “Los  juegos  son  un  conjunto  de  reglas  que  interactúan  de  cierta  forma  para  

aumentar  los  efectos  basados  en  las  decisiones  que  se  toman”    (Gee,  2005,18:43).    El  

principio  número  trece  está  dentro  del  significado  situado  y  se  llama  significado  como  

acción  y  significa  que  el  significado  y  la  comprensión  se  logran  a  través  del  lenguaje;  

pero   la   verdadera   forma   como   el   jugador   y   el   aprendiz   entiende   es   cuando   puede  

asociar   y   relacionar   una   imagen,   o   una   acción   o   un   objetivo.   Un   ejemplo   son   los  

manuales  de   los   juegos  que  están  relacionados  en   imágenes,  acciones  y  experiencias  

dentro  del   juego;   así  mismo  debe   ser   en   la   escuela,   no   solo   tener   significado  verbal  

sino  también  significado  situado  para  entender  la  resolución  de  problemas.  

 

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31  

La  utilidad  de  la  teoría  de  Gee  (2005)  para  mi  estudio  tiene  que  ver  con  el  análisis  y  la  

aplicación   del   videojuego   en   mi   clase,   puesto   que   estos   principios   me   ayudarán   a  

observar  si  el  videojuego  escogido  cumple  o  no  con  todos  o  algunos  principios  de  los  

que  habla  Gee.  También  se  debe  tener  en  cuenta  que  son  una  fuente  de  herramientas  

que  me   servirán   para   el   desarrollo   de   la   unidad   de   aprendizaje   de   vocabulario   que  

desarrollé  en  la  clase  de  inglés.  Al  observar  la  metodología  que  ofrecen  los  juegos  en  

general,   creo   que   la   escuela   podría   darse   el   espacio   para   tomar   aquellos   principios  

que  apliquen  en  sus  diversos  contextos.  Cada  uno  de  estos  principios  me  parecen  muy  

pertinentes  con  la  metodología  que  se  da  hoy  en  día  en  las  clases  de  muchos  colegios,  

y  por  este  motivo,  veo  que  la  aplicación  de  estos  principios  en  las  clases  son  una  buena  

herramienta  para  mi  estudio.  

 

2.3.1  Antecedentes  

Rise  of  the  Nations  

En   Colombia   existen   diversas   investigaciones   sobre   el   uso   de   tecnologías   de   la  

información  en  las  clases,  y  específicamente  sobre  el  uso  de  videojuegos.  Tal  es  el  caso  

del   estudio   titulado:   Usos   del   videojuego   “Rise   of   the   Nations”   en   el   proceso   de  

enseñanza-­‐aprendizaje   (Calderón   y   López,   2010).   En   él   se   describen   las   diferentes  

experiencias   en   el   uso   del   videojuego   comercial  Rise  of   the  Nations   en   cursos   como  

gestión   de   la   estrategia   del   medio   ambiente,   fundamentos   de   gerencia   de   medio  

ambiente,  fundamentos  de  gerencia  logística  dictados  y  pensamiento  sistémico  (caso  

destacado  en  el  artículo)  en  la  carrera  de  Ingeniería  Industrial  de  la  Universidad  ICESI.    

 

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32  

En  el  artículo  se  resalta  la  creación  del  curso  Pensamiento  Sistémico  debido  a  que  fue  

diseñado  teniendo  como  una  de  sus  bases  el  videojuego  Rise  of  the  Nations,  de  modo  

que   el   contenido   de   la   materia   considera,   en   sesiones   semanales,   la   utilización   del  

videojuego  como  herramienta  para  desarrollar  habilidades  de  pensamiento  sistémico  

en  los  estudiantes.  Como  resultado  del  uso  de  juegos  de  video    en  este  y  otros  cursos  

se  muestran  trece  tipologías  de  comportamiento  de  los  estudiantes:  

 

1.   Reconocimiento   de   la   autoridad   basada   en   la   experiencia:   la   presencia   de   un  

docente  con  conocimiento  en  el  juego  da  confianza  a  los  estudiantes.  

2.   Disponibilidad   de   recurso   tecnológico,   máquina   +   videojuego:   disponer   de   un  

recurso   tecnológico  por  estudiante  permite   la  mejor  disposición  del  estudiante  para  

tomar  la  clase.  

3.   El   respeto  por   la  partida:   aunque   los   estudiantes   están   juntos,   la   inmersión  de   la  

partida  y  el  compromiso  de  los  estudiantes,  evitan  que  se  espíen  entre  sí.  

4.  Reconocimiento  de  las  habilidades  dentro  de  un  marco  de  realidad:  las  habilidades  

propias  de  cada  estudiante  se  evidencian  en  las  partidas  del  juego  y  existe  respeto  con  

aquellos  menos  expertos.  

5.   Manifestación   de   sus   impresiones   personales:   los   estudiantes   expresan   sus  

percepciones  a  lo  largo  de  las  clases  utilizando  el  videojuego.    

6.   Desarrollo   de   redes:   la   igualdad   en   habilidades   permite   el   establecimiento   de  

comunicación  entre  jugadores  y  el  establecimiento  de  grupos  y  redes  de  individuos.  

7.   Construcción   continua   del   acceso   al   juego:   la   comunicación   entre   los   estudiantes  

facilitan  la  transmisión  de  conocimiento  e  información.  

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33  

8.  Construcción  de  escenarios  para  cada  clase:  se  generan  expectativas  y  nuevos  retos  

que  impulsan  el  desarrollo  de  nuevas  estrategias  y  responsabilidades  para  cumplir  los  

objetivos.  

9.  Nivel  de  dificultad:   el   alto   grado  de  dificultad  de   las  partidas   lleva   a  que  estas   se  

extienda  a  un  periodo  mayor  a  una  clase,  hecho  que  los  estudiante  acogen  con  agrado  

y  seriedad.  

10.   Conocimiento   cruzado:   los   estudiantes   reconocen   la   orientación   dada   por   el  

profesor   al   explicar   la   relación   entre   los   componentes   teóricos   del   curso   y   los  

elementos  del  juego.  

11.  Exploración  continúa:  a  partir  del  ensayo  y  el  error  los  estudiantes  logran  avanzar  

y  adaptarse  al  videojuego,  sus  mecánicas  y  objetivos.  

12.   Aprendizaje   observacional:   los   estudiantes   sin   o   con   poca   experiencia   previa  

muestran   interés   en   el   aprendizaje   con   el   juego   a   partir   de   la   observación   de  

jugadores  expertos.    

13.   Construcción   colectiva:   las   posibilidades   que   brinda   el   juego   con   sus   reglas   y   la  

interacción  de  los  jugadores  permite  que  colectivamente  se  construya  una  comunidad  

de  trabajo  en  equipo.  

Como  conclusión  se  resalta  el  progreso  en  el  aprendizaje,  en  la  comunicación  y  en  las  

relaciones  sociales  de  los  estudiantes  involucrados  en  la  investigación.        

 

Los  Sims  

Jim  Ranalli  (2008),  con  su  investigación  "Aprendiendo  inglés  con  los  Sims:  explotando  

juegos  de  computador  de   tipo  simulación  en  el  aprendizaje  de  una  segunda   lengua",  

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34  

explica  que  este  tipo  de  juegos  ofrecen  al  estudiante  una  experiencia  más  vívida  de  la  

realidad   y   por   ende   promueven   un   ambiente   favorable   para   el   aprendizaje   de   la  

segunda  lengua.  Para  su  estudio  agrupa  a  sus  estudiantes  en  parejas  según  el  nivel  de  

cada   uno   y   realiza   actividades   de   clase   utilizando   el   videojuego   "los   Sims"   y  

herramientas   complementarias   que   apoyan   al   videojuego   como   principio  

metodológico  en  el  aprendizaje  de  una  segunda  lengua.  Ranalli  destaca  que  los  juegos  

de   simulación   como   los   Sims   son   los   más   apropiados   para   aprender   una   segunda  

lengua   ya   que   según   los   resultados   de   su   investigación,   este   tipo   de   juegos  

contribuyen  a  la  adquisición  de  nuevo  vocabulario.  

 

Juegos  de  Rol  Online  

Yee   (2006)   realiza  un  estudio   llamado   “Motivations  for  play  in  online  games”,   el   cual  

nos   habla   sobre   la   motivación   de   los   jóvenes   para   jugar   juegos   de   rol   en   línea  

(MMORPG)  por  sus  siglas  en  inglés:  (Masively-­‐Multiplayer  Online  Role  Playing  Games).  

El   estudio   revela   3   grupos   o   componentes   (logros,   social   e   inmersión),   los   cuales  

determinan   la   motivación   en   estos   jugadores,   y   descubren   la   forma   en   que   otros  

factores   como   las   características   demográficas   (edad,   género,   patrones   de   uso,   etc.)  

también  afectan  dicha  motivación.  Como  conclusión,  el  estudio  provee  un  modelo  de  

investigación   para   entender   las   motivaciones   del   jugador   y   una   herramienta   para  

evaluarlas.    

 

 

 

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35  

2.3.2  Algunos  videojuegos  abandonware  

Después  de  analizar  distintos  videojuegos,  he  escogido  tres  juegos  abandonware  para  

el  trabajo  de  grado  sobre  enseñanza  del  idioma  inglés.  Los  tres  juegos  analizados  son  

“Great  Secrets:  Da  Vinci”,  “The  Lost  Inca  Prophecy”  y  “Magic  Academy”  de  la  compañía  

MyRealGames   y   encontrados   en   la   plataforma:   Positive   Games-­‐Nevosoft.   Estos  

pertenecen  a  la  categoría  de  Aventura  –  Point  and  Click  y  Hidden  Objects.  La  categoría  

de  aventura  gráfica  representa  múltiples  ventajas  sobre  otras  existentes  como  RPG  o  

estrategia  y  en  este  caso  concreto  dichas  cualidades  serían:    

   

• Jugabilidad:  al  controlarse  esencialmente  con  mouse,  no  requiere  de  destrezas  

motoras  finas,  disminuyendo  la  probabilidad  de  frustración  o  aburrimiento  por  

parte  de  jugadores  no  experimentados.  

• Gráficos:  su  estética  se  basa  en  animaciones  2D  al  estilo  de  una  caricatura.    

• Narrativa:  llevan  al  jugador  a  interesarse  en  la  historia  por  medio  de  suspenso.    

• Mecánicas  de   juego:  a  partir  de  acciones  básicas  (agarrar,  ver,  hablar,  mover)  

permiten   la   exploración   de   las   escenas   del   juego   resolviendo   acertijos   y  

rompecabezas.  

• Ayudas  visuales:  El  audio  se  complementa  con  textos  de  doblaje,  de  modo  que  

las  habilidades  de  escucha  se  desarrollan  al  tiempo.  

A   continuación   se   presentan   unas   pequeñas   reseñas   de   los   videojuegos   citados  

(Algunas  imágenes  de  estos  juegos  se  encuentran  en  los  Anexos    2,  3,  y  4):  

 

 

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GREAT  SECRETS:  DAVINCI  

Great  Secrets:  Da  Vinci   es   un   videojuego   de   la   compañía  My  Real  Games,   del   género  

Hidden  Objects  (objetos  ocultos)  ambientado  en  locaciones  del  renacimiento,  época  en  

la   que   vivió   Leonardo   Da   Vinci   y   cuyo   objetivo   es   encontrar   múltiples   elementos  

ocultos   en   diferentes   escenarios   (70   según   se   describe   en   la   página   del   editor   del  

Juego,  My  Real  Games)  que  guardan  una  apariencia  gráfica   semejante  a  una  pintura;  

agradable  a  la  vista  y  muy  pertinente  a  la  hora  de  mimetizar  y  esconder  objetos.  

 

Además   de   un   componente   visual   atractivo,   la   jugabilidad   lo   hace   accesible   a   todo  

público  ya  que  su  modo  de  juego  es  simple,  picar  sobre  los  ítems  a  buscar,  los  cuales  

se  listan  en  un  panel  lateral  y  desaparecen  a  medida  que  se  encuentran.  Los  controles  

son  de  muy   fácil   uso,   permitiendo   la  navegación   en   el   juego   tan   solo   con   el   uso  del  

ratón.   El   sonido   y   la  musicalización   son   de   época   sin   gran   variedad   pero   suficiente  

para  permitir  la  concentración  del  jugador  para  encontrar  los  elementos  perdidos.  

 

Las  mecánicas  de   juego  son  concretas:   los  elementos   listados  se  deben  encontrar  en  

un   tiempo  determinado.  En   caso  de  hacer   clic   repetidas   veces   sin  ningún  acierto   se  

penalizará   al   jugador   reduciendo   la   cantidad   de   tiempo   en   veinte   segundos.   Si   el  

jugador  se  encuentra  “atorado”  intentando  encontrar  un  objeto  existe  un  botón  con  la  

labor  específica  de  brindar  pistas  que  visualmente  muestran  la  posible  localización  del  

artefacto.  

 

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37  

El  juego  es  lineal,  de  forma  que  cada  nivel  se  desbloquea  a  medida  que  el  anterior  se  

supera   exitosamente.   Además   del   modo   de   juego   principal   cuenta   con   otros   como  

encontrar   un   mismo   tipo   de   elementos   en   un   nivel,   sin   embargo   en   este   caso   no  

presenta  variedad  de  escenarios.  

 

En  general  es  un  juego  apropiado  para  el  aprendizaje  de  una  lengua  extranjera  ya  que  

la   amplia   variedad  de   vocabulario   y   forma  de   juego  un   tanto   repetitiva   permiten   la  

práctica  y  memorización  constante.  

 

THE  LOST  INCA  PROPHECY  

Este   es   un   videojuego   colorido   cuyo   apartado   visual   se   destaca   por   la   sutil  

combinación  de  gráficas  2D  con  efectos  y  secuencias  en  tercera  dimensión.  Pertenece  

al  género  Hidden  Objects  (objetos  ocultos)  y  al  igual  que  otros  juegos  de  su  género  es  

controlado  principalmente  con  el  ratón.    

 

Cuenta   con   dos  modos   de   juego   concretos;   objetos   adyacentes   y   objetos   ocultos.   El  

primer  modo  de   juego  es  el  predominante  y  su   finalidad  es  eliminar   filas  de  objetos  

iguales,   en   un   estilo   que   se   asemeja   a   Tetris,   localizados   en   una   cuadrícula   o   grilla.  

Este  modo  involucra  tres  mecánicas  de  juego:  

• Mecánica  de  grupo:  se  debe  hacer  clic  en  un  mínimo  de  tres  elementos  iguales  

y  adyacentes  para  eliminarlos  y  permitir  la  aparición  de  otros  nuevos.  

• Mecánica  de  Cadena:  para  eliminar  las  filas  en  este  caso,  se  debe  picar  sobre  un  

objeto   y   mantener   sostenido   para   luego   continuar   seleccionando   objetos  

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38  

adyacentes  del  mismo  tipo  y  luego  soltar.  Se  requiere  la  selección  de  al  menos  

tres   ítems   para   la   eliminación   de   las   hileras   y   permitir   dar   paso   a   nuevos  

artefactos.    

• Mecánica   de   intercambio:   el   fin   de   esta  mecánica   es   intercambiar   objetos   de  

posición   para   eliminar   objetos   adyacentes   formando   líneas   de   al  menos   tres  

elementos,  esto  se  logra  dando  clic  sobre  un  primer  ítem  y  luego  seleccionando  

uno  que  se  encuentre  a  su   lado  (en  cualquier  dirección)  sin   importar  su   tipo,  

logrando  que  ambos  intercambien  posiciones.  

 

Para   finalizar   los  niveles  en  este  modo  de   juego  es  necesario  eliminar  secuencias  de  

objetos  hasta  que  aparezca  uno  en  particular,  un  estatuilla  que  debe  ser  llevada  hasta  

la  parte  más  baja  de  la  grilla.    

 

El   modo   de   juego   de   objetos   ocultos   se   encuentra   en   niveles   que   deben   ser  

desbloqueados  luego  de  finalizar  con  éxito  una  cierta  cantidad  de  niveles  del  modo  de  

juego  de  objetos  adyacentes.  Los  objetos  ocultos  en  estas  escenas  son  partes  de  ítems  

que  se  muestran  en  un  panel  superior,  una  vez  se  encuentran  todas  las  partes  de  un  

elemento,  el  mismo  se  debe  utilizar  sobre  el  escenario  para  descubrir  partes  ocultas  y  

encontrar  fragmentos  de  otros  artefactos.  Una  vez  se  han  encontrado  todos  los  objetos  

indicados  en  el  panel,  el  nivel  se  dará  por  completado.  

 

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39  

En  caso  de  que  una  pieza  sea  difícil  de  encontrar,  se   tiene  un  botón  de  pistas  que  al  

oprimirse,   ubica   una   pequeña   lupa   en   una   localización   de   la   pantalla   en   donde   se  

encuentre  uno  de  los  fragmentos.  

 

Las  transiciones  entre  niveles  son  realizadas  con  secuencias  estáticas  al  estilo  de  una  

historieta,  con  dibujos  y  globos  de  diálogo,  permitiendo  que  de  una  forma  intuitiva  se  

comprendan  los  objetivos  de  las  nuevas  escenas  y  se  le  dé  un  sentido  a  la  historia  que  

se  pretende  narrar.    

 

The  Lost  Inca  Prophecy  es  un  juego,  con  retos  visiblemente  desafiantes  en  el  modo  de  

objetos  ocultos,  un  audio  y  una  musicalización  apropiada  (sin  relación  con  los  sonidos  

nativos   de   Sudamérica),   que   invita   a   ser   jugado   al   poseer   gráficos   llamativos   y   una  

dificultad  apropiada  para  los  jugadores.  

 

MAGIC  ACADEMY  

En  Magic   Academy   se   asume   el   rol   de   Irene,   una   joven   estudiante   de   magia   cuya  

hermana  ha  desaparecido  en  la  academia.  Para  poder  encontrar  a  su  hermana,  Irene  

debe  seguir  múltiples  pistas  a  través  de  diferentes  escenarios  en  donde  es  guiada  por  

varios  personajes.  

 

Este   juego   aprovecha   al   máximo   la   variedad   de   opciones   en   modos   de   juego  

relacionados   con   su   género,  Hidden  Objects   u   objetos   ocultos,   pues   nivel   a   nivel   se  

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varía   los   objetivos   con   modos   de   juego   que   rompen   con   la   monotonía   que   podría  

presentarse  al  buscar  objetos  escondidos.    

Algunos  de  los  modos  de  juego  destacados  son:    

• Búsqueda  de  objetos  de  un  mismo  tipo,  donde,  por  ejemplo,  se  deben  encontrar  

pergaminos  dispersos  en  una  habitación.    

• Búsqueda   de   objetos   por   contorno,   donde   el   fin   es   relacionar   el   contorno  

mostrado  de  varios  objetos  en  la  interfaz  de  usuario  con  los  objetos  presentes  

en  la  escena  de  juego  y  picar  sobre  el  ítem  correspondiente.    

• Diferencia   de   escenarios,   en   el   que   se   presenta   en   paralelo   y   en   orientación  

horizontal  el  mismo  escenario  de   fondo,   con   ítems  casi   idénticos  en  donde  el  

fin   es   encontrar   las   diferencias   que   pueden   estar   en   cualquiera   de   los   dos  

lados.    

• Búsqueda   de   Lista   de   ítems,   siendo   el   modo   de   juego   más   tradicional   del  

género   Hidden   Objects   u   objetos   ocultos   en   donde   se   deben   encontrar   un  

conjunto  de  elementos  a  partir  de  una  lista  descrita.  

 

La   navegación   en   el   juego   se   da   por   un   “mapa”   principal,   en   donde   se   marcan   las  

habitaciones  que  guardan  las  pistas  u  objetos  a  buscar  mediante  una  flecha.  Además  

de  este  mapa  se  tiene  un  menú  lateral  que  muestra  los  niveles  terminados  y  una  barra  

inferior  con  iconos  de  los  personajes  que  aparecen  a  lo  largo  del  juego,  al    seleccionar  

con   el   ratón   tales   imágenes   se   abre  una   ventana   con   la   descripción  de   cada  uno  de  

ellos.  

 

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41  

Visualmente   es   un   juego   que  muestra   al   detalle   los   componentes   de   sus   escenarios  

con   locaciones   y   personajes   ilustrados   que   evocan   a   Harry   Potter   y   permiten   al  

jugador  sentirse  a  gusto  con  en  cada  una  de  las  misiones  a  completar.  La  historia  hace  

que  el   jugador  vaya  más  allá,  pues  no  se  trata  de  encontrar  objetos  al  azar,  se  deben  

superar   los   retos   con   el   fin   de   comprender   la   desaparición   de   la   hermana  

protagonista.  

 

En   síntesis,    Magic  Academy   es  un   juego  que  vale   la  pena  destacar  por   su  estética  y  

variedad   en  modos   de   juego   que  mantienen   la   esencia   del   género   alejándolo   de   lo  

repetitivo   y   que   como   valor   agregado   añade   una   historia   interesante   que   le   da   al  

jugador  un  motivo  más  para  jugar.  

 

2.4  ESTRATEGIAS  DE  APRENDIZAJE  

 

Relaciono  la  palabra  estrategia  con  la  situación  de  dos  amigos  que  están  jugando  algún  

videojuego  en  el  cual  deben  competir  el  uno  contra  el  otro,  realizo  una  idea  sobre  lo  

que  pasa  por  sus  mentes  y  los  planes  que  elaboran  para  vencer  a  su  contrincante.  Esta  

palabra  es  usada  en  diferentes  contextos  pero  siempre  apunta  a   la  misma  dirección:  

llegar  o  alcanzar  un  objetivo.  

 

Al   hablar   de   estrategias   de   aprendizaje  me   remonto   al   concepto  de  Rebecca  Oxford  

(1990)  cuando  dice:  

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Son  pasos  tomados  por   los  estudiantes  para  promover  su  propio  aprendizaje.  

Las  estrategias  son  importantes  especialmente  para  el  aprendizaje  de  la  lengua  

porque  son  herramientas  para  una  participación  activa,  auto  dirigida,  la  cual  es  

esencial  para  el  desarrollo  de  la  competencia  comunicativa  (p.1).      

 

Como   seres   humanos   únicos,   utilizamos   estas   estrategias   en   diferentes   grados   o  

maneras,  esto  hace  que  nuestras  opciones  para   llegar  al  objetivo  deseado  sean  cada  

vez  más  amplias  y  diversas.    

 

Abella  y  Salinas  (2006),  muestran  en  su  estudio  sobre  estilos  de  aprendizaje,  que  los  

intereses  de  los  estudiantes  son  como  el  motor  que  los  hace  trabajar  y  concluyen  que  

proveer  a  los  estudiantes  de  diferentes  ambientes  de  aprendizaje  les  permite  explorar  

sus  estilos  de  aprendizaje.  Pero,  ¿cómo  lograr  explorar  este  mundo  sin  perdernos  en  

él?.   Algunos   autores   se   han   encargado   de   clasificar   estas   estrategias   de   aprendizaje  

dentro  de  ciertas  categorías  para  hacer  más  fácil  su  comprensión.  

 

Como   lo   plantean   Lewis   &   Hurd   (2008),   diferentes   perspectivas   acerca   de   las  

estrategias  de  aprendizaje  se  han  venido  desarrollando,  dentro  de   las  cuales   las  dos  

más   influyentes   son   la   de   O’Malley   y   Chamot   (1990)   y   la   de   Oxford   (1990).   Sin  

embargo,   existen   algunas   teorías  más   recientes   que   se   enfocan   en   áreas   específicas  

como   por   ejemplo   la   teoría   de   Sheory   &   Mokhtari   (2001)   sobre   las   estrategias   de  

comprensión  de  lectura.  

 

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Estrategias  de  Aprendizaje  según  O’Malley  &  Chamot  (1990):    

Esta  taxonomía  está  dividida  en  tres  grupos  grandes  de  estrategias,  las  cuales  son:  

• Estrategias   cognitivas:   son   aquellas   que   operan   directamente   sobre   la  

información   entrante,  manipulándola   de  manera   que  mejoren   el   aprendizaje.  

Como   ejemplo   de   estas   estrategias   están   la   repetición,   la   toma   de   notas,   la  

agrupación  de  elementos  y  la  traducción.  

• Estrategias  meta-­‐cognitivas:   estas   son   habilidades   de   orden   superior   ya   que  

involucran   la   planeación,   el   monitoreo   o   la   evaluación   del   éxito   de   las  

actividades   de   aprendizaje.   Como   ejemplo   se   destacan   la   autoevaluación   y   la  

reflexión.  

• Estrategias  socio-­‐afectivas:  son  aquellas  que  implican  cualquier  interacción  con  

otras  personas  con  el  fin  de  mediar  o  negociar  ciertos  elementos  que  ayuden  a  

alcanzar   la   tarea.   Un   ejemplo   de   esto   serían   las   preguntas   aclaratorias   a  

compañeros  y  el  trabajo  cooperativo.  

 

Estrategias  de  Aprendizaje  según  Oxford  (1990):    

La  taxonomía  que  propone  Oxford  divide  las  estrategias  de  aprendizaje  dentro  de  dos  

grandes   grupos:   estrategias   directas   (de   memoria,   cognitivas   y   compensatorias)   e  

indirectas  (meta-­‐cognitivas,  afectivas  y  sociales).  

 

Las   estrategias   directas   trabajan   principalmente   con   los   procesos   mentales   y   las  

cuatro  habilidades  de  la  lengua,  dentro  de  ellas  están:  

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44  

• Estrategias   de   memoria:   son   aquellas   que   sirven   para   recordar   y   recuperar  

nueva  información.  

• Estrategias   cognitivas:   son   aquellas   utilizadas   para   entender   y   producir   la  

lengua.  

• Estrategias  de  compensación:  son  aquellas  que  permiten  el  uso  de  la  lengua  a  

pesar  de  los  vacíos  de  conocimiento  para  dar  continuidad  a  la  comunicación.  

 

Las   estrategias   indirectas   para   el  manejo   del   aprendizaje   en   general.   Esta   categoría  

está  conformada  por:  

• Estrategias   meta-­‐cognitivas:   son   utilizadas   para   coordinar   el   proceso   de  

aprendizaje.  

• Estrategias   afectivas:   encargadas   e   regular   las   emociones,   los   sentimientos   y  

regular  las  motivaciones.  

• Estrategias  Sociales:  encargadas  del  aprendizaje  a  través  de  la  interacción  con  

otros  estudiantes.  

 

Estrategias  sobre  la  comprensión  de  la  escucha,  según  Vandergrift  (1997):  

 De  las  cuatro  habilidades  del  lenguaje,  la  escucha  es  quizás  la  más  crítica  para  

el  aprendizaje  de  idiomas  en  las  etapas  iniciales,  especialmente  para  los  niños.  

Escuchar   es   una   habilidad   altamente   integradora,   y   la   investigación   ha  

demostrado  su  papel  crucial  en  la  adquisición  del  lenguaje  (p.387).    

 

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45  

Para   la  clasificación  de   las  estrategias  de  escucha  Vandergrift   se  basó  en  O’Malley  &  

Chamot   (1990),   haciendo   algunos   cambios.   Su   clasificación   se   divide   en   tres  

categorías  principales:  estrategias  meta-­‐cognitivas  (actividades  mentales  para  dirigir  

el   aprendizaje   de   idiomas),   estrategias   cognitivas   (actividades   mentales   para  

manipular   el   lenguaje   para   realizar   una   tarea),   y   estrategias   socio-­‐afectivas  

(actividades  que   involucran   la   interacción  o   el   control   afectivo   en   el   aprendizaje   de  

idiomas).  Estas  estrategias  se  utilizan  a  menudo  combinadas.  

 

Estrategias  sobre  la  comprensión  lectora:  

En  su  estudio  Differences  in  the  metacognitive  awareness  of  reading  strategies  among  

native   and   non-­‐native   readers,   Sheory   &   Mokhtari   (2001)   hablan   de   las   estrategias  

sobre   la   comprensión   lectora   y   las   dividen   en   las   siguientes   categorías:   estrategias  

cognitivas   (las   acciones   deliberadas   que   los   lectores   toman   cuando   desarrollan  

problemas   de   comprensión),   seguido   por   las   estrategias   meta-­‐cognitivas  

(planificación   avanzada   y   técnicas   de   control   de   la   comprensión),   y   por   último   las  

estrategias   de   apoyo   (las   herramientas   que   los   lectores   buscan   para   facilitar   la  

comprensión).  Los  datos  para  este  estudio  fueron  recogidos  a  través  de  la  Encuesta  de  

Estrategias  de  Lectura  (SORS)  por  sus  siglas  en   inglés  (Survey  of  Reading  Strategies),  

que   está   específicamente   destinada   a   descubrir   las   estrategias   de   lectura   utilizados  

por   los   estudiantes   de   post-­‐secundaria   hablantes   nativos   y   no   nativos   de   inglés.   El  

instrumento  se  basa  en  la  conciencia  meta-­‐cognitiva  del   inventario  de  estrategias  de  

Lectura   (MARSI)   Metacognitive   Awareness   of   Reading   Strategies   Inventory,   que   fue  

desarrollado  originalmente  por  Mokhtari  (1998-­‐2000)  como  una  herramienta  para  la  

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medición   de   la   conciencia   y   el   uso   de   estrategias   de   lectura   en   los   estudiantes   con  

Inglés   nativo   durante   la   lectura   académica   y   los   materiales   relacionados   con   la  

escuela.    

 

2.5  PERCEPCIÓN  

 

La  percepción  es  un  concepto  que  va  muy  ligado  al  aspecto  biológico  del  ser  humano,  

ya  que  abarca  los  sentidos  (tacto,  vista,  gusto,  olfato  y  oído).  Según  Day  (1973):  “…es  

la   conservación   del   contacto   por   parte   del   organismo   con   su   medio   ambiente,   su  

estado   interno   y   sus   posturas   y  movimientos”   (p.9).   Otra   definición   que   nos   acerca  

más  con  el  objetivo  de  este  estudio  es  la  definición  que  da  Bengoechea  (1999):  “es  la  

capacidad   de   dar   significado   a   las   sensaciones   a   partir   de   la   estructuración   y  

organización  de   los  datos  que   se   reciben  a   través  de   los   sentidos”(p.  171).  Es  decir,  

que  la  percepción  va  muy  ligada  a  las  sensaciones  que  tienen  los  seres  humanos  y  es  

un   proceso   individual,   puesto   que   difieren   de   persona   a   persona,   al   ser   seres  

diferentes.  De  acuerdo  con  Vernon  (1979),  existen  tanto  factores  físicos  y  fisiológicos  

como   psicológicos     que   afectan   a   la   percepción   de   las   formas.   Para   conocer   las  

percepciones  de   los  estudiantes  acerca  del  uso  de  videojuegos  en  su  clase  de   inglés,  

me  centré  en  los  últimos  factores:  los  factores  psicológicos  que  afectan  a  la  percepción  

de  las  formas.  Dentro  de  estos  factores  están:  la  motivación  o   interés;   la  atención;  

la   experiencia   previa   y   las   expectativas.     Cuando   hablo   de   interés   o  motivación  

como  un  mismo  término  me  baso  en  Vernon  (1979)  quien  titula  el  XI  capítulo  como  

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“La   relación  de   la  motivación   y   la   emoción   con   la   percepción”   y   luego,   en   la  misma  

página  se  refiere  al  interés  como:    

un  término  amplio  y  mal  definido,  pero  tiene,  por  lo  común,   la   implicación  de  

que   algún   motivo   fuerte   y   persistente   impulsa   al   observador   a   percibir,  

investigar   y   adquirir   conocimiento   respecto   de   algún   conjunto   de   objetos   o  

ideas.   Cuando   decimos   que   un   observador   percibe   algo   porque   le   interesan  

esas  cosas,  queremos  decir  que  tiene  algún  conocimiento  de  ellas,  y  que  quiere  

averiguar  más  sobre  ellas  (p.205).  

 

Es   por   esto   que   asumo   los   términos  motivación   e   interés   como   semejantes,   ya   que  

además  de  ser   importantes  en  el  concepto  de  percepción,  también  lo  son  para  el  ser  

humano,  puesto  que  estos  dos  aspectos  son  el  motor  que   impulsa  su  aprendizaje.  El  

segundo  factor  del  que  habla  Vernon  (1979)  es  la  atención:  “La  atención  es  difícil  de  

definir,   pero   todos   sabemos   que   cuando   deseamos   percibir   clara   y   correctamente  

alguna   cosa,   concentramos   en   ella   nuestra   atención.”   (p.165).   De   acuerdo   con  

Bengoechea  (1999):  

 

La   atención   es   un   proceso   de   orientación   mental   selectiva   hacia   unos  

determinados   estímulos;   según   este   proceso   la   percepción   de   los   estímulos  

suele   ser   clara,   lo   que   implica   concentrar   la   atención   en   una   actividad   o  

estímulo   e   inhibirla   simultáneamente   para   otras   actividades   o   estímulos  

(p.174).  

 

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48  

Así,   de   esta   manera   concluyo   que   la   atención   es   el   nivel   de   concentración   que  

ponemos   a   alguna   tarea,   sujeto   o   situación,   y   en   esta   medida   puede   influir   en   la  

percepción.  

 

Un   tercer   factor   es   la   experiencia   previa.   Esta   es   catalogada   como   uno   de   los  

principales  factores  de  la  percepción,  ya  que  ella  puede  influir  en  la  percepción  de  la  

gente.   Vernon   (1979)   dice   que   “casi   siempre   el   observador   emplea   el   lenguaje   al  

mismo  tiempo  que   las   imágenes  que   lo  ayudan  a   identificar  objetos.  Si  no   los  puede  

identificar  fácilmente,  puede  reflexionar  verbalmente  sobre  su  experiencia”(p.35).  Es  

decir,  que  en  las  experiencias  previas  encontramos  una  herramienta  para  imaginar  o  

predecir  ciertas  cuestiones  cuando  nos  enfrentamos  a  situaciones  nuevas.  

 

El   último   factor   del   que   habla   Vernon   (1979)   que   afecta   las   percepciones   son   las  

expectativas:  

Sucede  a  menudo  que  cuando  percibimos  alguna  cosa  muy  vívidamente,  o  tan  

frecuentemente  como  para  familiarizarnos  con  ella,  nos  hacemos  de  la  misma  

una   imagen   mental.   En   el   caso   de   las   cosas   que   percibimos   visualmente,   la  

imagen  es  como  una  ilustración  mental  (p.33).    

 

Por  lo  que  puedo  observar,  las  expectativas  van  muy  ligadas  a  las  experiencias  previas  

ya  que  son  como  una  imagen  mental  que  el  individuo  crea  a  partir  de  lo  que  ha  vivido  

y  de  lo  que  espera  vivir.  Según  Aguilar  (2010):  

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49  

Los   estudios   realizados   hasta   la   fecha   indican   que   los   procesos   perceptuales  

hacen   uso   de   suposiciones   acerca   del   mundo   previamente   adquiridas.   El  

organismo  ve  señales  particulares  y  les  otorga  significados  particulares  a  ellas  

en   términos   de   su   aprendizaje   previo;   luego   se   efectúan   inferencias  

automáticas   acerca   de   estas   señales   en   base   a   la   experiencia   anterior   del  

organismo  con  señales  relacionadas  o  parecidas  (p.1).  

 

Para   concluir,   y   teniendo   clara   la   perspectiva   desde   la   cual   tomo   la   definición   de  

percepción  quiero  relacionar  este  término  con  el  de  opinión,  ya  que  va  muy  ligada  a  lo  

que  realmente  quiero  observar  en  mi  segunda  pregunta  de  investigación  (¿Cuáles  son  

las   percepciones   que   tienen   los   estudiantes   de   sexto   grado   sobre   la   utilización   de  

videojuegos  en   la  clase  de   inglés?).  El   término  opinión  es  presentado  por  Ander-­‐Egg  

(1978)   de   la   siguiente   manera:   “La   opinión   representa   una   posición   mental  

consciente,  manifiesta,  sobre  algo  o  alguien.  No  implica  disposición  a  la  acción,  no  es  

una   postura   dinámica   sino   más   bien   estática.     Las   opiniones   pueden   expresarse  

verbalmente  y  ser  motivo  de  discusión”  (p.142).  De  esta  manera  podemos  decir  que  la  

percepción  se  relaciona  con  la  opinión  en  el  sentido  que  son  los  conceptos  que  surgen  

en  cada  individuo  sobre  algo  o  alguien;  estos  conceptos  o  ideas  son  percepciones  del  

ser  humano  representadas  verbalmente  a  través  de  una  opinión.  

 

El  anterior  marco  conceptual  abarca  tres  temas  fundamentales  para  el  desarrollo  de  

este  estudio:  videojuegos  y  educación,  estrategias  de  aprendizaje  y  percepción  tomada  

en  términos  de  opinión.  Los  videojuegos  son  la  plataforma  o  novedad  pedagógica  que  

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es  insertada  en  un  contexto  escolar  con  el  objetivo  de  enseñar  inglés  de  una  manera  

diferente.   La   observación   y   análisis   de   las   estrategias   de   aprendizaje   utilizadas  

durante  la  ejecución  de  los  videojuegos,  ayudan  al  profesor  a  conocer  mejor  tanto  las  

capacidades   como   los   estilos   de   aprendizaje   de   sus   estudiantes   y   así   poder   realizar  

mejoras  a  su  quehacer  pedagógico.  Finalmente,  la  percepción  de  los  estudiantes  frente  

a  esta  innovación  pedagógica  es  muy  importante  puesto  que  le  ofrece  al  profesor  una  

visión   más   acertada   sobre   cuáles   son   sus   intereses,   lo   cual   se   convierte   en   una  

herramienta  eficaz  para  mantener  la  motivación  hacia  el  aprendizaje  en  el  aula.  

 

En  términos  generales,    este  estudio  fundamenta  su    marco  teórico  en  autores  que  son  

expertos  en  cada  uno  de  los  anteriores  temas  ayudando  de  esta  manera  a  consolidar  

un  trabajo  que  aporta  una  visión  más  cercana  a  la  perspectiva  del  estudiante  y  que  a  

su  vez  ofrece  al  docente  una  perspectiva  más  amplia,  actualizada  y  cercana  de  lo  que  

puede   hacer   para  motivar   a   sus   estudiantes   a   aprender   en   este   caso,   una   segunda  

lengua.  

 

 

 

 

 

 

 

 

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CAPÍTULO  3:    METODOLOGÍA  

 

Este  estudio  de  investigación  es  de  tipo  cualitativo  y  descriptivo  donde  se  realizó  un  

estudio   de   caso   con   una   muestra   de   seis   (6)   estudiantes   de   grado   sexto   de   una  

Institución   Educativa   Distrital.   El   objetivo   del   estudio   de   caso   era   conocer   las  

percepciones  que  tienen  los  estudiantes  acerca  de  los  videojuegos  en  la  clase  de  inglés  

y   observar   qué   estrategias   de   aprendizaje   son   las   que   utilizan   para   avanzar   en   los  

videojuegos  manejados.     Un   estudio   de   caso   es   aquel   que   nos   permite   observar   un  

fenómeno   o   sujeto   específico   a   través   del   análisis   comprensión   del   mismo.     Según  

Stake   (1998),   refiriéndose  al  estudio  de  caso,:   “pero  salimos  a  escena  con  el   sincero  

interés   por   aprender   cómo   funcionan   en   sus   afanes   y   en   sus   entornos  habituales,   y  

con   la  voluntad  de  dejar  de   lado  muchas  presunciones  mientras  aprendemos”(p.14).  

Otro  de  los  objetivos  de  un  estudio  de  caso  es,  según  Cohen  (1990):  “El  propósito  de  

tal   observación   es   probar   profundamente   y   analizar   intensamente   el   fenómeno  

diverso   que   constituye   el   ciclo   vital   de   la   unidad,   con   visión   para   establecer  

generalizaciones  acerca  de  la  más  amplia  población  a  la  que  pertenece  tal  unidad”  (p.  

164).  El  presente  estudio  tiene  el  mismo  propósito:  el  de  observar  cierto  fenómeno  o  

características  de  un  conjunto  de  estudiantes  través  de  la  observación  de  una  muestra  

representativa  de  este  grupo.  

 

 

 

 

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52  

3.1  CONTEXTO  

 

La   población   con   la   que   se   trabajó   es   una   muestra   de   6   estudiantes   escogidos  

aleatoriamente  del  curso  601  pertenecientes  al  grado  sexto  de  la  jornada  mañana  de  

la   Institución  Educativa  Distrital  Francisco  Antonio  Zea  de  Usme,  ubicada  en   la  zona  

rural  de  Usme.  Esta  población  está  entre  los  once  y  trece  años  de  edad,  pertenecen  a  

los   estratos   1   y   2,   y   la  mayoría   de   ellos   tienen   como   opción   de   salud   el   SISBEN.   El  

grado  sexto  estaba  conformado  por   tres  cursos:  601,  602  y  603.  Se  escogió  el   curso  

601  por  conveniencia  ya  que  la  investigadora  era  la  directora  de  este  curso  y  por  ende  

veía   a   estos   estudiantes   por   un   poco  más   de   tiempo   comparado   con   los   otros   dos  

cursos;  sin  embargo,  las  mismas  actividades  fueron  practicadas  en  los  tres  cursos.  La  

intensidad   horaria   de   la   asignatura   de   inglés   de   estos   estudiantes   es   de   tres   horas  

semanales.   Sin   embargo,   para   la   implementación   de   esta   innovación   educativa   con  

videojuegos,  se  utilizaron  dos  horas  de  clase  para  el  uso  de  videojuegos  y  una  de  clase  

teórica  en  donde  además  de  impartir  la  clase  de  inglés  articulada  a  estos  videojuegos,  

se  aclararon  dudas  sobre  el  juego  y  se  realizaron  algunas  actividades  relacionadas  con  

la  temática  del  Plan  de  Estudios  acoplándolos  al  videojuego  que  estaban  practicando.      

 

3.2  DISEÑO  DE  LA  INVESTIGACIÓN    

 

Este   estudio   se   realizó   en   tres   etapas:   en   la   primera   se   estudiaron   los   posibles  

videojuegos  que  cumplirían  con  los  principios  de  Gee  (2007)  y  Prensky  (2006)  y  que  

fueran  del  género  de  aventura  gráfica  por  su  gran  contenido  de  vocabulario  en  inglés;  

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en  esa  misma  etapa,  se  diseñaron  las  clases  que  acompañarían  el  uso  de  videojuegos  

en  la  clase  de  inglés;  estas  clases  contenían  diferentes  actividades  lúdicas  y  didácticas  

basadas   en   el   contenido   de   los   juegos   que   se   utilizaron   en   la   clase.   Se   idearon  

variaciones  de  juegos  de  mesa  y  agilidad  mental  del  tipo  concéntrese  y  sopa  de  letras,  

entre   otros,   en   donde   la   mecánica   propuesta   en   los   videojuegos   de   relacionar  

imágenes   y   palabras   se   mantuvo   con   el   propósito   de   motivar   el   aprendizaje   de  

vocabulario  mediante  la  práctica  y  el  trabajo  en  equipo,  esto  en  un  entorno  alternativo  

al   laboratorio   de   sistemas,   diversificando   así   las   herramientas   de   aprendizaje  

brindadas  a  los  estudiantes  y  girando  en  torno  al  eje  principal  que  son  los  videojuegos.  

(El  diseño  de  algunas  actividades  de  clases  será  presentado  más  adelante).  

 

En   la  segunda  etapa,  se  pidieron   los  permisos  respectivos  tanto  al  rector  como  a   los  

padres  de   familia  y  estudiantes   informándolos  detalladamente  sobre  el  estudio  para  

de  esta  manera  empezar  a  utilizar  los  videojuegos  en  la  clase  de  inglés.  Por  último,  se  

recolectaron   los   datos   que   llevaron   a   las   conclusiones   que   más   adelante  

observaremos.  

 

3.2.1      Diseño  de  las  actividades  propuestas  en  la  clase  de  inglés  con  relación  a  

los  videojuegos  fuera  de  la  práctica  en  los  computadores  

Como  se  mencionó  anteriormente,  para  la  metodología  de  la  clase  de  inglés  se  crearon  

unas   actividades   relacionadas   con   el   contenido   de   los   videojuegos,   las   cuales  

permitieron  al  estudiante  aprender  de  una  manera  más  significativa.  A  continuación  

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se  mostrará  el  diseño  de  algunas  de  las  actividades  utilizadas  en  las  horas  de  clase  que  

se  realizaban  fuera  de  la  sala  de  informática:  

 

PRIMERA    CLASE:  

Tema:  Introducción  a  los  videojuegos       Duración:  45  minutos  

Objetivo  General:    Relacionar  el  vocabulario  en  inglés  de  los  videojuegos  en  general  

con  su  significado  en  español.    

Objetivo  Específico:  Desarrollar  la  memoria  del  estudiante  a  través  de  dibujos  con  el  

fin  de  identificar  y  entender  el  vocabulario  básico  de  los  videojuegos  en  inglés.  

 

Introducción:   La   docente   escribirá   en   el   tablero   una   lista   de   palabras   en   inglés  

relacionadas  con  los  videojuegos  en  general  (game  over,  start,  finish,  well  done,  etc.).  

Como   siguiente   paso,   el   estudiante   (sin   utilizar   diccionario)   deberá   adivinar   el  

significado  de  las  palabras,  escribiendo  al  frente  su  significado  o  realizando  un  dibujo  

alusivo  a  dicha  palabra.  La  idea  es  que  el  estudiante  logre  relacionar  el  mayor  número  

de  palabras  posibles  con  su  significado  verdadero  o  correcto.    

 

Desarrollo   de   la   clase:   Al   comienzo   de   la   clase,   los   estudiantes   participaron   en  

desorden  gritando  palabras  al  azar  sin  alzar  la  mano  ni  pidiendo  la  palabra;  la  docente  

mostró  su  desaprobación  con  un  gesto  de  negación  y  cruzando  los  brazos,  luego  dijo:  

“Raise  your  hands!”  Haciendo  la  mímica  de  esta  orden.  Desde  ese  momento  los  niños  

alzaban   la   mano   y   participaban   cuando   la   profesora   les   daba   la   palabra.   Los  

estudiantes  pasaban  al  frente  y  hacían  el  dibujo  de  lo  que  ellos  creían  que  la  palabra  

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escrita  en  inglés  significaba  y  la  docente  corregía  o  felicitaba  según  el  caso.  Mientras  

tanto,   los   demás   estudiantes   realizaban   su   actividad   en   el   cuaderno   tratando   de  

ganarle  al  compañero  que  pasaba  al  frente.  (Ver  Anexo  5)  

 

SEGUNDA  CLASE:  

Objetivo  General:    Comprender  e   interiorizar   los  adjetivos  para  objetos,  así  como  la  

pregunta  simple  en  inglés.

Objetivo  Específico:  Interactuar  con  otras  personas    acerca  de  descripciones  físicas  

respondiendo  y  formulando  preguntas  cerradas.  

Tema:  ¿Adivina  qué?               Duración:  90  minutos  

Introducción:  Esta  actividad  es  muy  parecida  al  conocido  juego  Adivina  quién  pero  en  

lugar   de   adivinar   una   persona,   se   debe   encontrar   el   nombre   en   inglés   de   objetos  

referentes   a   los   videojuegos   ”Great   Secrets   Da   Vinci”,   “The   Lost   INCA   Prophecy”   y  

“Magic   Academy”.     El   juego   comienza   con   un   listado   de   nombres   de   objetos   (una  

palabra  por  cada  estudiante  del  curso,  para  ser  utilizadas  en  4  rondas)  y  se  llevan  al  

salón  de  clase  imágenes  correspondientes  a  cada  objeto.  Seguidamente,  con  cartulina  

los  estudiantes  recortarán  tiras  para  crear  una  tiara  donde  irán  pegados  con  cinta  los  

dibujos   de   los   objetos.   Esto   con   el   fin   de   que   el   estudiante   no   pueda   ver   su   propia  

tarjeta  con  la  imagen.    

 

Desarrollo   de   la   clase:   Los   estudiantes   trajeron   varios   pliegos   de   cartulina   para  

cortar  las  tiras  de  papel  con  las  que  se  hicieron  las  tiaras  y  las  imagenes  de  los  objetos  

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definidos  en  un  listado.  (Ver  Anexo  6).  La  lista  de  objetos  fue  amplia  para  dar  variedad  

y  combinar  palabras  fáciles  y  difíciles  para  los  niños.  La  labor  de  dibujar  los  objetos  y  

crear   las   tiaras   tomó   aproximadamente   40   minutos   mientras   cortaban,   pegaban   y  

probaban  el  tamaño  adecuado  para  su  cabeza,  por  lo  que  fue  necesaria  otra  clase  para  

el  desarrollo  de  toda  la  actividad.  

 

La  primera  ronda  comenzó  y  fue  muy  divertido,  los  niños  hacían  caras,  descripciones  

y  actuaciones  para  que  sus  otros  compañeros  pudieran  adivinar  el  objeto  que  llevaban  

en   la   frente.  Durante   la  primera   ronda   los  niños  que  no  recordaban   los  nombres  en  

inglés  de   los  objetos,  pero   lograban  entender  a  sus  compañeros  pedían  ayuda  de  mi  

parte  para  recordar  el  nombre  en  la  otra  lengua.  Se  les  brindó  ese  soporte  y  se  repitió  

el  ejercicio  durante  otras  3  rondas  permitiendo  que  todos  los  estudiantes  adivinaran  y  

participaran.    (Ver  Anexo  6  )  

 

TERCERA  CLASE:  

Objetivo  General:    Practicar  el  vocabulario  adquirido  con  los  videojuegos  a  través  de  

lúdicas  que  exijan  correcta  pronunciación  en  inglés.

Objetivo  Específico:  Comprender  y  producir  oraciones  en  forma    oral  relacionados  

con  el  vocabulario  de  videojuegos.  

Tema:  teléfono  Roto                 Duración:  45  minutos  

Introducción:  La  actividad  de  teléfono  roto  se  realizará  en  general  como  se  conoce,  

una   palabra   dicha   al   oído   debe   pasar   de   un   lado   a   otro   en   una   cadena   humana   si  

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equivocaciones.   Se   harán   unas   ligeras   variaciones   al   juego:   la   profesora   dirá   en  

español  el  nombre  de  un  objeto  presente  en    alguno  de  los  juegos  utilizados  en  clase  al  

primer   estudiante   de   uno   de   los   lados   y   él   o   ella   la   transmitirá   en   inglés   a   su  

compañero(a)   de   al   lado,   al   final,   la   última   persona   dibujará   lo   que   entendió   y   los  

estudiantes   darán   su   opinión   y   la   profesora   dirá   si   la   el   objeto   dibujado   fue   o   no  

correcto.  Se  harán  varias  rondas  en  donde  los  estudiantes  tendrán  que  reubicarse  en  

cada   una   de   ellas   y   además   el   inicio   del   teléfono   roto   podrá   cambiar   de   extremo   a  

extremo.   Para   garantizar   que   el   final   de   la   cadena   no   escuche   la   palabra,   se  

distribuirán   los   puestos   en   el   salón   en   forma   de   serpiente.   La   actividad   no   tendrá  

ganadores  ni  perdedores  será  para  divertirse  y  mejorar  las  habilidades  de  escucha  y  

habla  de  los  estudiantes.  

 

Desarrollo  de  la  clase:  La  primera  labor  durante  esta  actividad  fue  la  organización  de  

los  puestos  de  los  estudiantes,  luego  se  le  pidió  a  los  chicos  que  se  distribuyeran  de  la  

manera  en  que  quisieran.  La  profesora  dijo  la  primera  palabra:  Jewell,  los  niños  reían  

en   particular   por   su   dificultad   en   pronunciación,   al   finalizar   el   teléfono   roto   se  

entendió   Tool.   Hubo   muchas   risas   porque   la   mayoría   no   se   acordaba   lo   que  

significaban  Jewell  y  Tool  aunque  el  punto  positivo  fue  que  la  fonética  se  mantuvo  en  

parte  y  de  todas  formas  resultó  una  palabra  válida  en  inglés.  

 

Al   hacer   la   siguiente   ronda   escogí   una  palabra  más   fácil  Spider  e  hice  que   los  niños  

cambiaran   de   lugar,   en   esta   ocasión   la   palabra   llegó   al   final   sin   alteraciones,   les  

pregunté  el  por  qué  de  la  facilidad  en  este  caso  y  buena  parte  de  ellos  respondió  “pues  

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por  spiderman”  lo  que  puede  mostrar  la  mayor  afinidad  de  memorización  de  palabras  

relacionadas   con   los   gustos   de   los   niños,   vale   la   pena   nombrarlo,   aunque   esta  

apreciación  va  más  allá  del  alcance  de  este  estudio.    

 

Finalmente  escuché  los  comentarios  y  sugerencias  de  los  niños  sobre  la  actividad,  en  

donde  ellos  expresaron  su  ánimo  y  su  preferencia  tanto  por  las  palabras  fáciles  como  

por  la  diversión  del  juego.  

 

CUARTA  CLASE:  

Objetivo  General:    Comprender  e  interiorizar  los  adjetivos  para  personas,  así  como  la  

pregunta  simple  en  inglés.

Objetivo   Específico:   Elabora   sopas   de   letras   con   vocabulario   de   videojuegos   y  

desarrolla  sus  habilidades  visuales  a  través  de  ejercicios  en  grupo.  

Tema:  Sopa  de  letras  y  encuentre  la  diferencia     Duración:  45  minutos  

Introducción:   La   docente   repartirá   por   parejas   un   taller   que   contiene   una   sopa   de  

letras   con   vocabulario   correspondiente   a   los   videojuegos   propuestos   en   las   clases.  

Cada  pareja  deberá  encontrar  las  palabras  de  la  sopa  de  letras  la  cual  no  está  escrita  

en  las  pistas  sino  que  está  representada  con  un  dibujo  (para  este  punto  los  estudiantes  

podrán  hacer  uso  del  cuaderno  y  del  diccionario  de  inglés).  Después  de  terminar  este  

punto,   cada   pareja   deberá   inventar   y   crear   su   propia   sopa   de   letras   utilizando  

palabras   alusivas   a   los   videojuegos   pero   diferentes   a   las   del   ejercicio   anterior.  

Finalmente,  los  estudiantes  observarán  dos  imágenes  distintas  de  un  mismo  lugar:  el  

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taller   de  Da   Vinci,   luego   deben   hacer   una   lista   en   inglés   de   los   elementos   comunes  

encontrados  en  los  dos  dibujos,  como  por  ejemplo,  los  papiros,  pinceles  etc.  

 

Desarrollo   de   la   clase:   Los   estudiantes   forman   sus   parejas   y   reciben   la   hoja   que  

contiene  el  taller,  reciben  la  explicación  general  de  la  docente  y  empiezan  a  trabajar.  

Mientras   van   desarrollando   el   taller,   los   estudiantes   sacan   sus   cuadernos   y  

diccionarios,  algunos  estudiantes  se  me  acercan  con  dudas  respecto  al  vocabulario  del  

taller   y   otros   intercambian   información   con   el   fin   de   completar   más   rápido   dichas  

tareas.  Al  final,  los  estudiantes  que  van  acabando  la  actividad  tienen  permiso  de  ir  a  la  

sala   de   informática   (quedando   unos   20   minutos   para   finalizar   la   clase)   y   jugar  

cualquiera  de  los  tres  videojuegos    (Ver  Anexo  7).  

 

QUINTA  CLASE:  

Objetivo   General:     Interactuar   de   forma   oral   en   situaciones   reales   usando   el  

vocabulario  de  videojuegos.  

Objetivo  Específico:  Describir  el  vocabulario  adquirido  en  clase  a  través  de  juegos  que  

desarrollen  la  memoria.  

Tema:  Concéntrese         Duración:  90  minutos  

Introducción:  En  un  pliego  de  cartulina  se  realiza  una  cuadrícula  en  donde  en  cada  

cuadro  va  dibujada  una   figura  o   imagen  correspondiente  a   los  objetos  que  aparecen  

en   los   videojuegos   “Great   Secrets   Da   Vinci”,   “The   Lost   INCA   Prophecy”   y   “Magic  

Academy”.  Este  ejercicio  se  realizará  en  grupos  de  4  estudiantes  y  las  reglas  son:  cada  

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vez  que  se  encuentre  una  pareja  el  estudiante  deberá  escribir  y  decir  el  nombre  del  

objeto  encontrado  en  inglés.    

 

Desarrollo   de   la   clase:   En   la   primera   clase   los   estudiantes   diseñaron   su  material  

dibujando  en  la  cartulina  tanto  la  cuadrícula  como  los  objetos  delos  videojuegos.  En  la  

segunda  clase  los  grupos  intercambiaron  sus  cartulinas  porque  así  se  aseguraban  de  

no   conocer   los   dibujos   realizados   así   que   jugaron   con   cartones   hechos   por   sus  

compañeros.   Los   chicos   jugaron   tratando  de   seguir   las   reglas  propuestas  pero  en   la  

mayoría  de  los  casos,  los  estudiantes  simplificaban  las  reglas  colocando  tres  puntos  si  

encontraban  la  palabra  sin  importar  si  la  escribía  bien  pero  con  la  condición  de  decir  

su   nombre   en   inglés.   Al   finalizar   la   actividad   los   estudiantes   expresaron   haber  

memorizado  y  aprendido  nuevas  palabras  que  antes  no  conocían.  (Ver  Anexo  8  )  

 

Para  concluir,   las  anteriores  clases  son  una  muestra  de  alternativas  pedagógicas  que  

permiten  conectar  el  aprendizaje  del  inglés  con  los  videojuegos  de  manera  tal  que  el  

objetivo   se   encamine   hacia   un   aprendizaje   significativo   motivando   así   a   los  

estudiantes.  

 

3.3  INSTRUMENTOS    

 

Los  instrumentos  que  se  utilizaron  para  la  recolección  de  datos  de  este  estudio  fueron:  

cinco  grabaciones  de  clases  para  poder  observar  las  interacciones  de  los  estudiantes  

las   cuales   ocurrían  mientras   se   aplicaban   los   videojuegos   en   la   clase   de   inglés;   dos  

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grupos  focales  que  se  realizaron  con  una  muestra  de  seis  niños  de  la  clase  escogidos  

aleatoriamente,  pero  teniendo  en  cuenta  que  fueran  tres  niños  y  tres  niñas  y  que  tanto    

dentro  del  grupo  de   los  tres  niños,  como  dentro  del  grupo  de   las  tres  niñas,  hubiera  

uno   con   nivel   académico   alto,   otro   con   nivel   académico   medio   y   otro   con   nivel  

académico  bajo  en   la  asignatura  de   inglés.  Lo  anterior  con  el   fin  de  validar  de  mejor  

manera  los  datos;  dos  entrevistas  individuales  a  cada  estudiante  (en  total  12),  una  al  

comienzo   de   la   aplicación   del   estudio   y   otra   al   final   del   mismo.   Y   por   último   dos  

diarios   de   campo   realizados   por   la   profesora   durante   sus   clases   y   apoyados   con  

algunas  de  sus  grabaciones.  Cabe  anotar  que  todo  este  proceso  se  realizó  después  de  

obtener   los   respectivos   consentimientos   informados   de   los   estudiantes   y   de   sus  

padres.  

A   continuación   presentaré   en   detalle   cada   uno   de   los   instrumentos   utilizados   en   la  

investigación.  

 

Grabaciones  de  clase        

Como   principal   instrumento   de   recolección   de   datos,   se   realizaron   una   serie   de  

grabaciones   de   clase   (se   escogieron   cinco   de   ellas),   en   donde   se   evidencia   a   los  

estudiantes   ejecutando   los   videojuegos   propuestos.   Según   (Knapp,   1965),  

“Observaciones   o   anécdotas   son   registros   de   incidentes   de   comportamiento   que  

tienen   lugar   en   el   curso   normal   de   los   acontecimientos   y   que   son  destacados   como  

significativos   para   describir   modelos   de   desarrollo”   (p.40).   A   través   de   estas  

grabaciones,  se  buscaba  analizar  las  interacciones  de  estos  estudiantes,  tanto  con  los  

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videojuegos   como   con   sus   compañeros,   al   resolver   diferentes   tareas   en   el   aula  

enfocadas  al  estudio  que  se  realizó.    

 

Se   empezó   con   grabaciones   de   todas   las   clases   de   inglés   en   donde   al   comienzo,   los  

niños   se   sentían   incómodos   e   intimidados   por   la   presencia   de   la   cámara;   esto   es  

conocido  como  “La  paradoja  del  observador”,  término  usado  por  Labov,  (1972).  Estas  

grabaciones   no   fueron   tenidas   en   cuenta   puesto   que   los   niños   no   actuaban  

naturalmente.  Al  pasar  el   tiempo,   los  niños  se  fueron  acostumbrando  a   la  cámara,   lo  

que  contribuyó  a  que  sus  interacciones  tanto  entre  ellos  como  entre  la  docente,  fueran  

más   espontáneas.   De   vez   en   cuando   algunos   estudiantes   querían   grabar   y   se   les  

permitía  por  periodos  de  tiempo  corto,  (esta  estrategia  funcionaba  muy  bien,  porque  a  

veces   los   demás   estudiantes   no   se   percataban   que   su   compañerito   los   estaba  

grabando).   La   persona   que   grababa,   era   a   veces   una   profesora   externa,   a   veces   la  

misma   profesora   y   a   veces   un   estudiante   mismo.   Se   paseaba   por   el   salón   con   la  

cámara  tratando  de  grabar  lo  que  hacían  y  decían  los  estudiantes  entre  ellos,  lo  que  le  

preguntaban   a   la   profesora   y   sus   diferentes   expresiones   y   reacciones   frente   a   las  

tareas  o  durante  su  exploración  de  los  videojuegos  propuestos  en  clase.  Este  proceso  

comenzó   a  mediados   del  mes   de   agosto   de   2014   y   terminó   a  mediados   del  mes   de  

noviembre  del  mismo  año.      

 

Entrevistas    (ver  Anexos  9  y  10)  

Se  realizaron  dos  entrevistas  a   los  seis  estudiantes  de  sexto  grado  escogidos  para  el  

estudio   de   caso   con   el   fin   de   conocer   sus   percepciones   tanto   de   la   experiencia   del  

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63  

cambio  de  metodología  en   la   clase  de   inglés   como  del   juego   como   tal.  De   las   cuatro  

clases  de   entrevistas  que  explica  Cohen   (1990)   -­‐estructuradas,  no  estructuradas,  no  

directivas  y  dirigidas-­‐  usé  la  entrevista  dirigida  que  como  dice  Cohen  (1990):  “El  rasgo  

distintivo   de   este   tipo   es   que   se   centra   sobre   unas   respuestas   subjetivas   del  

informante  a  una  situación  conocida  en  la  que  se  ha  visto  envuelto  y  que  tiene  que  ser  

analizada   por   el   entrevistador   previamente   a   la   entrevista”(p.380).   Las   entrevistas  

fueron   realizadas   a   los   seis   estudiantes   que   participaron   del   estudio.   A   estos  

estudiantes   y   a   sus   padres   se   les   pidió   autorización   para   grabar   las   entrevistas,  

transcribirlas   y   seleccionar   toda   la   información   relevante   para   la   investigación,  

atendiendo  a   las  categorías  de  análisis  establecidas.  Para  ser   fieles  al  examen  de   los  

datos   de   la   entrevista,   se   tuvo   en   cuenta   las   normas   de   Hyener   citadas   en   Cohen  

(1990).   Las   cuales   están   compuestas   por   15   pasos   a   seguir   en   el   proceso   de  

recolección   de   datos   de   una   entrevista:   transcripción,   agrupamiento   y   reducción  

fenomenológica,   escuchar   la   entrevista   con   sentido  de  un   todo,  diseñar  unidades  de  

significado   general,   diseñar   unidades   de   significado   relevante   para   el   tema   de   la  

investigación,   adiestrar   a   jueces   independientes   para   verificar   la   unidades   de  

significado   relevante,   eliminar   redundancias,   agrupar   unidades   de   significado  

relevante,   determinar   temas   procedentes   de   grupos   de   significado,   resumen   de  

entrevista   individual,  volver  al  entrevistado  con  el   resumen  y   los   temas  y  hacer  una  

segunda  entrevista,  modificar  temas  y  resumen,   identificar  temas  generales  y  únicos  

para  las  entrevistas,  contextualizar,  resumen  compuesto.    

 

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64  

Como  el  objetivo  era  conseguir  mayor  validez  en  las  entrevistas,  la  formulación  de  las  

preguntas  fue  cuidadosa  de  tal  modo  que  el  significado  fuera  claro  y  así  aumentara  la  

fiabilidad   de   las   respuestas.   Se   realizó   un   pilotaje   con   otros   estudiantes   fuera   del  

estudio,   lo  cual  permitió  reconocer  aspectos  no  previstos  tanto  en   la   formulación  de  

las  preguntas  como  en   las  respuestas.  Por  ejemplo,  en  algunos  casos   los  estudiantes  

no   entendían   las   preguntas,   o   bien,   se   habían   formulado   preguntas   cerradas   que  

sesgaban  la  opinión  del  estudiante.    

 

Según  Benney  y  Hughes  (1970),  citado  en  Taylor  y  Bogdan  (1984):  “La  entrevista  es  -­‐

la   herramienta   de   excavar-­‐   favorita   de   los   sociólogos.   Para   adquirir   conocimientos  

sobre   la   vida   social,   los   científicos   sociales   reposan   en   gran   medida   sobre   relatos  

verbales”.   (p.  101).  Esto  quiere  decir,  que   la  entrevista  es  una  herramienta  bastante  

útil   para   comprender   la   perspectiva   de   mis   estudiantes   frente   a   la   innovación  

pedagógica  según  sus  propias  experiencias.  

 

Las   entrevistas   individuales   fueron   un   instrumento   muy   importante   para   esta  

investigación,  ya  que  a  través  de  ellas  se  pudo  profundizar  en  las  percepciones  que  los  

estudiantes  tenían  acerca  de   la   implementación  de  videojuegos  en   la  clase  de   inglés.  

Realicé  las  pruebas  pilotos  con  los  mismos  niños  que  habían  contestado  el  piloto  del  

grupo  focal,  pero  no  se  hicieron  modificaciones  a  las  preguntas.    

 

Las  entrevistas  se  realizaron  en  dos   fases:   la  primera  a  comienzos  de  septiembre  en  

donde  ya  se  había  aplicado  parte  del  estudio  introduciendo  algunos  de  los  videojuego  

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65  

a  trabajar,  y  la  segunda  fase:  ya  finalizado  el  proceso  de  implementación  de  todos  los  

videojuegos,   terminando   el   último   periodo   de   clases   en   el   colegio   y   a   punto   de  

empezar  nivelaciones;  es  decir,  a  principios  de  noviembre  de  2014.  

 

Diarios  de  campo  (ver  Anexo  11)  

Se   elaboraron   dos   diarios   de   campo   los   cuales   evidencian   las   interacciones   entre  

estudiantes   cuando   estaban   en   la   clase   de   inglés   desarrollando   actividades  

relacionadas  con  los  videojuegos    y  cuando  estaban  en  el  aula  de  informática  jugando  

en   parejas   los   videojuegos   del   estudio.   No   se   pudo   elaborar   más   debido   a   que   la  

docente  era  la  misma  investigadora  y  se  contaba  con  muy  poco  tiempo  para  recolectar  

los   datos,   sin   embargo,   como   complemento   a   estos   diarios,   se   utilizaron   las  

grabaciones  de   clases.   Según  McKernan   (1996):   “Un   conjunto  diverso  de   científicos,  

como   antropólogos,   sociólogos,   psiquiatras   y   zoólogos   toman   detalladas   y   extensas  

notas   de   campo   durante   el   curso   de   sus   investigaciones,   porque   la   observación   del  

comportamiento   en   su   contexto   natural   es   el  modo  principal   del  método   científico”  

(p.93).  

 

Se  utilizaron  dos  diarios  de  campo  los  cuales  fueron  realizados  durante  las  clases  de  

inglés   a  partir  de   la   explicación  de   la  docente   sobre   la   actividad  o   tarea  que  debían  

cumplir   los   estudiantes.   La  docente   se   sentaba   cerca  de   algunos   estudiantes  por  un  

rato  y  cambiaba  de  puesto  para  observar  a  otros,  y  así  durante  toda  la  clase  y  a  la  vez  

iba   anotando   lo   que   ella   creía   pertinente   para   su   investigación.   De   acuerdo   con  

Hernández  (2010):  “Al  ingresar  al  campo  o  ambiente,  por  el  simple  hecho  de  observar  

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66  

lo  que  ocurre  en  él,  estamos  recolectando  y  analizando  datos,  y  durante  esta  labor,  la  

muestra  puede  ir  ajustándose“  (p.  408).  

 

Grupos  focales  (Ver  Anexo  12  y  13)  

Por   último   se   diseñaron   y   aplicaron   dos   grupos   focales   que   dieran   cuenta   de   las  

diferentes   percepciones   que   tienen   los   estudiantes   de   sexto   grado   acerca   de   los  

videojuego  en  la  clase  de  inglés.    Según  Wilkinson  (1998):  

 

Existen   tres   características   clave   que   tiene   el   grupo   focal   como   instrumento  

cualitativo  de   recolección  de  datos:   facilita   el   acceso  a   las   formas  propias  del  

lenguaje   del   participante,   a   sus   conceptos   y   preocupaciones;   fomenta   la  

producción   de   las   conceptos   más   plenamente   articulados;   y   ofrece   la  

oportunidad   de   observar   el   proceso   de   construcciones   de   sentido   colectivas  

(p.188).  

 

Por  esta  razón  vi  conveniente  usar  no  uno  sino  dos  grupos   focales,  uno  al  comienzo  

del  estudio  y  uno  al  finalizar.  Luego  pude  observar  que  fue  un  acierto,  puesto  que  con  

ellos   obtuve   gran  parte  de   la   información  que  necesitaba   sobre   las  percepciones  de  

mis  estudiantes.  El  grupo  focal  es  un  instrumento  bastante  pertinente  para  este  caso  

debido  a  que  el  objetivo  era  observar  aspectos  de  la  percepción  que  emergían  en  los  

estudiantes  a  partir  de   la  aplicación  de   los  videojuegos  en  su  clase  de   inglés  y   luego  

analizar  las  estrategias  de  aprendizaje  que  utilizaban  según  sus  relatos.    

 

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67  

De   acuerdo   con  Wilkinson   (1998):   “…las   características   clave   de   los   grupos   focales  

son:   Provee   a   la   lengua   de   los   participantes   conceptos   e   inquietudes,  motivando   la  

producción  de  cuentas  más  completamente  articuladas  y  ofreciendo  la  oportunidad  de  

observar   el   proceso   de   la   construcción   de   sentido   colectivo”(p.188).   También  

comprobé   los   aspectos   sociales,   culturales   y   de   contexto   que   influyeron   en   la  

percepción  de  los  estudiantes  al  final  del  proceso  de  la  utilización  de  los  videojuegos.    

 

Finalmente,   después   de   analizar   los   resultados   de   los   datos   recogidos,   procedí   a  

buscar  opciones,   ideas  y  soluciones  que  pudieran  ayudar  a  los  estudiantes  a  obtener  

resultados   óptimos   en   su   proceso   de   aprendizaje   de   una   segunda   lengua   y   a   los  

docentes   a   ofrecer   ejercicios   pedagógicos  diferentes   a   los   del   salón  de   clase.  Dichas  

ideas   están   basadas   en   la   experiencia   que   este   estudio   suministró   en   cuanto   a  

aspectos  pedagógicos,  más  específicamente  de  metodología.  De  esta  manera  quedan  

cubiertos   los   tres   objetivos   mencionados   al   comienzo   de   este   texto,   así   como   las  

preguntas  de  investigación  propuestas.  

 

Para   los   dos   grupos   focales   realizados   al   comienzo   y   al   final   del   estudio   de  

investigación,  se  realizó  una  prueba  piloto  con  dos  niños  de  otro  curso  pero  del  mismo  

nivel  y  con  los  cuáles  me  di  cuenta  que  debía  hacer  las  mismas  preguntas  pero  con  un  

lenguaje   más   cotidiano   y   entendible   para   ellos   y   con   preguntas   abiertas   que   les  

permitiera  extenderse  en  sus  respuestas,  (aunque  implementé  el  mismo  estudio  en  los  

tres  cursos  de  ese  nivel,  sólo  observé  el  curso  601  ya  que  son  los  participantes  de  mi  

estudio).    Un  ejemplo  de  cambio  de  pregunta  fue:  

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68  

 

§ ¿Hubo   una   buena   comunicación   con   sus   compañeros   para   solucionar   los  

problemas  y  encontrar  los  objetos  escondidos?  

La  cambié  a  pregunta  abierta  quedando  de  la  siguiente  manera:  

§ ¿Cómo  fue  la  comunicación  con  tus  compañeros  para  solucionar  los  problemas  

y  encontrar  los  objetos  escondidos?  

 

3.4  IMPLICACIONES  ÉTICAS  

 

Para  el  desarrollo  de  esta  investigación    se  contó  con  el  permiso  del  rector  del  colegio  

Francisco  Antonio  Zea,  el  señor  Carlos  Niño  (ver  Anexo  14)quien  muy  amablemente  

me  facilitó  un  aula  de  sistemas  para  la  implementación  de  la  innovación  educativa  con  

tres  videojuegos  abandonware  escogidos.  También  se  pidió  permiso  y  consentimiento  

(ver  Anexo  15)  tanto  a  padres  de  familia  como  a  estudiantes,  a  través  de  una  circular  y  

una   reunión   informativa,   para   la   participación   de   los   estudiantes   del   curso   en   el  

estudio  .  Dentro  de  la  circular  se  explicaba  el  estudio  y  sus  fines  académicos  y  también  

se  pidió  permiso  a  algunos  padres  y  estudiantes  para  realizar  algunas  entrevistas.  Se  

realizó  una  charla  en  una  reunión  de  padres  para  hablar  sobre  el  estudio  en  el  que  sus  

hijos  participarían  y  se  aclararon  dudas  al  respecto.    

 

Al   concluir   este   estudio,   se   pretende   mostrar   los   resultados   a   los   estudiantes  

participantes  y  a  sus  padres  en  una  reunión  en  el  colegio  I.E.D.  Francisco  Antonio  Zea,  

explicando  detalladamente  tanto  el  proceso  como  los  resultados  del  mismo  y  de  no  ser  

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69  

posible   dicha   reunión   se   enviaría   una   circular   informativa   de   los   resultados   del  

estudio    dirigida  a  los  padres  y  a  los  estudiantes  participantes  de  dicha  investigación.  

 

3.5  ANÁLISIS  DE  DATOS  

 

El  enfoque  del  análisis  de  datos  de  mi  estudio  se  basa  en   la   teoría   fundamentada;   la  

cual  es  un  método  de  investigación  cualitativa  que  se  refiere  a  la  recolección  y  análisis  

de   datos.   A   diferencia   de   otros   métodos   de   investigación,   la   teoría   fundada   no  

pretende  solucionar  una  hipótesis  planteada  con  antelación  y  definida  concretamente,  

por   el   contrario,   busca   responder   una   pregunta   planteada   por   el   investigador   y   así  

generar   nuevas   ideas   e   hipótesis   como   resultado   de   la   aplicación   del   método.   La  

hipótesis   resultante  nace  de   los  datos  y   llevándola  a  una  contexto  más  próximo  a   la  

realidad   dado   que   esta   no   se   basa   en   especulaciones.   Además   de   la   información  

recopilada,   como  base   se   considera   la   creatividad,   tal   como   cita   Strauss   (2002):   “La  

creatividad   se   manifiesta   en   la   capacidad   de   los   investigadores   de   denominar  

categorías   con   buen   tino,   formular   preguntas   estimulantes,   hacer   comparaciones   y  

extraer   un   esquema   innovador,   integrado   y   realista   de   conjuntos   de   datos   brutos  

desorganizados”  (p.  14).  

 

Este  trabajo  de  investigación  se  apoya  en  la  teoría  fundamentada  por  ser  un  enfoque  

apropiado  para  el  tipo  de  información  y  análisis  (cualitativo)  a  recopilar  y  efectuar  los  

datos,  aunados  con  la  pregunta  de  investigación,  serán  el  punto  de  partida  del  estudio,  

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70  

que   lleva   a   la   clase   de   inglés   una   propuesta   pedagógica   diferente   en   la   institución  

educativa  donde  se  realiza  el  experimento.    

 

3.5.1    Herramienta  para  el  proceso  de  análisis  

Para   facilitar   el   proceso   de   análisis   utilicé   el   programa  Atlas.   Ti   el   cual   permite   un  

manejo   práctico   de   la   información,   ayudando   a   categorizar   y   ordenar   los   datos   una  

vez  se  ubican  las  transcripciones  dentro  del  programa.  Para  la  categorización,  me  basé  

en   los   conceptos   fundamentales   de   mi   investigación:   percepciones,   estrategias   de  

aprendizaje   y   videojuegos   y   educación,   los   cuales   forman  parte  de   las   preguntas  de  

investigación.    

 

3.6    ANÁLISIS  DE  LAS  CATEGORÍAS  

 

Para  la  triangulación  de  los  datos  tuve  en  cuenta  el  concepto  de  Freeman  (1998)que  

dice   que   “en   investigación,   la   triangulación   significa   incluir   múltiples   fuentes   de  

información   o   puntos   de   vista   sobre   el   fenómeno   o   preguntas   que   se   están  

investigando”   (p.   96).   Dentro   de   los   tres   tipos   de   triangulación   que   este   autor   nos  

ofrece,   (triangulación   de   los   datos,   triangulación   del   investigador   y   triangulación  

metodológica),   utilicé   la   triangulación  metodológica   la   cual,   según   Freeman   (1998)  

implica   “el   uso   de   múltiples   formas   de   recolectar   los   datos,   y   así   estudiar   el  

problema”(p.97).  Con   lo   anterior  quiero  decir  que  mis  datos   fueron   triangulados  de  

manera   metodológica   porque   a   través   de   diferentes   métodos   como   las   entrevistas,  

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71  

grupos   focales,  diarios  de  campo  y  grabaciones,  pude  dar  respuesta  a  mis  preguntas  

de  investigación  y  así  darle  solidez  a  mi  estudio.  

 

Al  observar  detenidamente  el  marco  conceptual  y   las  preguntas  de  mi   investigación,  

pude   generar   unas   categorías   pertenecientes   a   dichos   conceptos   que   posiblemente  

aparecerían   en   los   datos   recolectados.   Luego   de   analizar   detenidamente   surgieron  

tres   categorías   principales   con   sus   respectivas   subcategorías,   atendiendo   a   las  

preguntas  de  investigación.  

 

3.6.1    Categorías  y  sub  categorías  

 El   siguiente  cuadro  explica   la  manera  como  se   relacionan   las   categorías   resultantes  

con  sus  subcategorías  para  dar  respuesta  a  las  preguntas  de  investigación:  

Gráfica  1.  Categorías  y  subcategorías  que  responden  las  preguntas  de  investigación:  

 

ESTRATEGIAS  DE  

APRENDIZAJE  

E.  SOCIAL  E.  MEMORIA  E.  COGNITIVA  

E.  DE  COMPENSACIÓN  E.  META-­‐COGNITIVA  

ELEMENTOS  DE  LA  

PERCEPCIÓN  

MOTIVACIÓN  E  INTERESES  EXPERIENCIAS  PREVIAS  

EXPECTATIVAS  ATENCIÓN  

ELEMENTOS  DE  LOS  

VIDEOJUEGOS    

JUGABILIDAD  RETOS  

UTILIDAD  RECOMENDACIONES  

PREGUNTAS  DE  IN

VESTIGACIÓN  

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72  

 

3.6.1.1  Categoría:  estrategias  de  aprendizaje  

Dos   definiciones   que   hace   Rebecca   Oxford   (1990)   con   respecto   a   las   estrategias   de  

aprendizaje   son:   "...   las   operaciones   empleadas   por   el   alumno   para   ayudar   a   la  

adquisición,   almacenamiento,   recuperación   y   uso   de   la   información".   También   dice  

que:   "Las   estrategias   de   aprendizaje   son   acciones   específicas   que   lleva   a   cabo   el  

alumno   para   que   el   aprendizaje   resulte   fácil,   ameno,   auto   dirigido,   efectivo   y  

transferible   a   nuevas   situaciones".   Por   lo   tanto,   lo   que   podemos   inferir   de   estas  

definiciones  es  que  el  alumno  usa  ciertos  movimientos  que  le  servirán  de  ayuda  para  

avanzar  en  alguna  tarea  e  incluso  para  la  correcta  comprensión  de  esta.  

 

Subcategorías:  

a.  Estrategia  Social  

b.  Estrategia  de  Memoria  

c.  Estrategia  Cognitiva  

d.  Estrategia  de  Compensación  

e.  Estrategia  Meta-­‐cognitiva  

 

3.6.1.2  Categoría:  percepción    

Aunque  ya  hemos  visto  que  la  percepción  es  un  término  relacionado  principalmente  

con  aspectos  biológicos  del  ser  humano  que  tienen  que  ver  directamente  con  los  cinco  

sentidos   Day   (1973),   también   puede   ser   relacionado   con   las   opiniones   que   el   ser  

humano   expresa,   ya   que   es   a   través   de   su   opinión   que   puede   exteriorizar   dichas  

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73  

percepciones.  Dentro  de  esta  categoría  observamos  unos  elementos  que  influyen  en  la  

percepción   del   estudiante,   estos   elementos   se   traducen   en   las   siguientes  

subcategorías.  

a.  Motivación  e  Intereses  

b.  Experiencias  Previas  

c.  Expectativas  

d.  Atención  

 

3.6.1.3  Categoría:  elementos  de  los  videojuegos  

Aunque   los   videojuegos   tienen   muchos   más   componentes,   las   siguientes  

subcategorías   son   los   elementos  de   los  videojuegos  que  más   fueron  nombrados  por  

los  estudiantes  y  evidenciados  en  el  análisis  de  datos.  

a.  Jugabilidad  

b.  Retos  

c.  Utilidad  

d.  Recomendaciones  

Las  anteriores  categorías  y  subcategorías  surgieron  de  un  detallado  estudio  y  análisis  

de  los  datos  recolectados  a  través  del  programa  antes  mencionado  Atlas.ti,  el  cual  me  

dio   los   elementos   necesarios   para   poder   observar,   encontrar   y   analizar   aquellos  

aspectos   que   buscaba   en   las   preguntas   de   investigación.   Al   analizar   los   datos,   se  

encontraron  aspectos  muy  específicos  correspondientes  a  cada  una  de  las  categorías  

identificadas  durante   las   interacciones   entre   estudiantes,   en   las   entrevistas   y   en   los  

grupos  focales.    

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74  

CAPÍTULO  4:  RESULTADOS    Y  DISCUSIÓN  

 

4.1  INTRODUCCIÓN  

 

A   continuación   expongo   los   resultados   de   manera   detallada   clasificando   los   datos,  

analizándolos  y  presentándolos  por   categorías  y   subcategorías.    Además  de  explicar  

los   conceptos   de   cada   una   de   las   categorías   y   su   relación   con   las   preguntas   de  

investigación,   se   analizaron   las   subcategorías   que   surgieron   a   partir   de   los   datos,  

evidenciando   cada   una   de   ellas   a   través   de   algunos   extractos   de   las   entrevistas,  

grabaciones,  diarios  de  campo  y  grupos   focales  aplicados  a   los  estudiantes  de  grado  

sexto.  

 

4.1.1  Primera  categoría:  estrategias  de  aprendizaje  

Esta   categoría   me   debería   permitir   dar   respuesta   a   la   primera   pregunta   de  

investigación  propuesta  en  el  estudio:  ¿Qué  estrategias  de  aprendizaje  se  evidencian  

en  los  estudiantes  de  sexto  grado  en  la  clase  de  inglés  al  utilizar  videojuegos  de  acceso  

gratuito?.    Lo  que  los  datos  arrojaron  en  los  cuatro  instrumentos  (entrevistas,  grupos  

focales,  diarios  de  campo  y  grabaciones  de  fragmentos  de  clase)  fue  que  efectivamente  

los  estudiantes  hacen  uso  de  estas  estrategias  y  que  ellas  difieren  según  la  necesidad  

individual  y  de  cada  situación  a  la  que  se  estén  presentando.  Es  por  esto  que  durante  

el  análisis  de  los  datos  se  lograron  identificar  las  siguientes  estrategias  de  aprendizaje,  

las  cuales  definiremos  según  la  matriz  de  Oxford  (1990)  y  que  a  su  vez  conforman  las  

subcategorías  de  la  categoría  de  Estrategias  de  Aprendizaje:  

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75  

 

a.  Estrategia  Social  

b.  Estrategia  de  Memoria  

c.  Estrategia  Cognitiva  

d.  Estrategia  de  Compensación  

e.  estrategia  Meta-­‐cognitiva  

 

A   continuación   se   mostrarán   los   resultados   del   análisis   de   los   datos   en   cada  

subcategoría  con  apartes  del  contenido  de   los  datos  recogidos  donde  se  evidencia  el  

uso  de  cada  una  de  ellas:  

 

a.  Estrategia  Social  

Oxford   (1990)   define   este   tipo   de   estrategia   como   aquella   que   el   estudiante   utiliza  

para   aprender   con   los   demás,   aumentando   su   nivel   de   interacción   con   la   lengua  

objetivo.   También   se   usa   para   pedir   aclaraciones,   verificaciones   o   repeticiones,   así  

como  interactuar  con  hablantes  nativos  y  hablantes  no  nativos  y  para  crear  empatía  

con  los  demás.    

 

En   los   datos   recolectados   podemos   observar   que   los   estudiantes   recurren   a   esta  

estrategia  la  mayor  parte  de  su  tiempo,  ya  que  el  trabajo  en  los  computadores  es  en  su  

mayoría  en  parejas,  esto  por  cuestiones  de  logística  pues  en  la  sala  de  informática  hay  

muchos   equipos   que   están   dañados   y   para   que   todos   los   estudiantes   puedan  

participar,   se   debe   compartir   algunos   computadores   y   participar   por   turnos   en   el  

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76  

momento  de  jugar  el  videojuego.  La  mayor  evidencia  de  dicha  interacción  la  podemos  

observar   en   las   entrevistas   cuando   se   les   pregunta   sobre   la   estrategia   que   utilizan  

para  avanzar  en  los  videojuegos.  Ellos  responden  en  su  mayoría  que  como  su  segunda  

opción   le   preguntarían   a   un   compañero   o   en   el   caso   de   que   ellos   ya   hubieran  

avanzado,  ayudarían  a  otros  compañeros.  Los  siguientes  ejemplos  muestran  cómo  se  

evidencia  el  uso  de  la  estrategia  social  por  parte  de  los  estudiantes:  

 

P  6:  Primera  entrevista  con  (María).  Códigos:   [Estrategia  Social]  

Profesora:  Durante  el   trabajo  en  grupo  o   sea,   cuando  ya  has   trabajado  en  grupo  ¿qué  

labor  desempeñaste  tú  para  ayudar  a  tus  compañeros,  qué  hacías  tú  para  ayudarlos?  

María:  Eh  antes  yo,  yo  era  la  que  solo  escribía  porque  ellos  todos  sabían  más  pero  ahora  

con  el  videojuego  ya  aprendimos  y  ahora  yo  soy  la  que    los  ayudo  a  ellos    

Profesora:  ¿Y  cómo  los  ayudas?  

María:  Encontrando  las  palabras  que  ellos  no  saben,  ellos  me  dicen  las  palabras  que  ellos  

no  saben  y  yo  sí  la  sé  

Profesora:  Les  ayudas  

María:  Ujum  

Profesora:   Ah   bueno   o   sea   que   ¿cómo   fue   la   comunicación   con   tus   compañeros   para  

solucionar  las  pala  ,  las..    los  problemas  y  encontrar  los  objetos  escondidos?  

María:   Eh,   fácil   pues   nosotros…fue   fácil   porque   con   la   comunicación   y   en   equipo   se  

resuelve  más  fácil  y  más  rápido.    

 

Page 77: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

77  

En   la   entrevista   con   María   pude   observar   que   ella   no   sólo   aprendió   a   trabajar   en  

grupo  sino  que,  además,   fue  consciente  del  mejoramiento  de  aspectos  de   la  segunda  

lengua  como  por  ejemplo,  la  adquisición  de  más  vocabulario.  Es  así  como  ella  expresa  

sentirse  motivada  a  interactuar  con  sus  compañeros  a  través  de  la  cooperación.  

 

P17:  PRIMER  DIARIO  DE  CAMPO  .  Códigos:  [Estrategia  Social]  

Los   estudiantes   escogen   la   pareja   con   la   que   van   a   trabajar,   luego   de   esto   dos  

estudiantes   se  me   acercan   con   el   diccionario   diciéndome   que   no   encuentran   algunas  

palabras;  en  ese  mismo  instante,  otros  niños  que  estaban  escuchando  se  acercan  a   los  

dos   primeros   y   les   comentan  que   ya   tienen   el   significado  de   algunas   palabras,   por   lo  

cual  se  forma  un  ambiente  colaborativo  entre  estos  dos  grupos  de  estudiantes.  

 

En  este  extracto  del  primer  diario  de  campo  nos  damos  cuenta  de  la  manera  o  forma  

de  interacción  de  los  estudiantes.  También  se  puede  observar  que  hay  un  intercambio  

de  información  con  el  fin  de  sobrepasar  un  obstáculo.  Este  suceso  hace  referencia  a  lo  

que  Oxford  (1990)  llama  “cooperar  con  otros”,    que  hace  parte  de  la  estrategia  social.  

 

P18:  Grabaciones  clase.      Códigos:  [Estrategia  cognitiva  y  Social]  

Simón:  ¡Diego!  ¿Ganó  el  nivel  este?  

Diego:  Si  

Simón:  ¿Y  cómo  si  yo…?  

Mateo:  Ole!  ,  ¿cuál  es  este?  

Page 78: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

78  

Camilo:  Tiene  que  bajar  esto  (señalando  la  pantalla  del  computador  de  Simón)  Esto  va  

acá.  

Simón:  Ahhh,  hay  que  bajar  esa  roca…  ¡Gané!  ¡Gané!  Yu  ju  jú!  

 

En  esta  grabación  podemos  observar  que  por  su  naturaleza  puede  ser  clasificada  tanto  

en   estrategia   cognitiva   como   social.   Hablando   de   la   estrategia   social,   se   puede  

observar  cómo  el  estudiante  Simón  acude  a  la  ayuda  de  su  compañero  para  avanzar  en  

el  juego.  Aquí  también  se  hace  uso  de  la  cooperación  e  intercambio  de  ideas.  

 

Como   conclusión   de   esta   subcategoría   podemos   observar   que   en   la  mayoría   de   los  

casos,   los  estudiantes  buscaban  el   apoyo  entre   sus  pares  practicando  el   aprendizaje  

colaborativo,   esto   a   su   vez   da   pie   a   lo   que   define   Vygotsky     como   la   Zona   del  

Desarrollo   Próximo,   ya   que   al   interactuar   de   manera   colaborativa,   se   comparten   e  

intercambian  ideas.  La  teoría  de  la  Zona  del  Desarrollo  Próximo  de  Vygotsky  (1978)    

 

…es  la  distancia  entre  el  nivel  real  de  desarrollo,  determinado  por  la  capacidad  

de   resolver   independientemente   un   problema,   y   el   nivel   de   desarrollo  

potencial,  determinado  a  través  de  la  resolución  de  un  problema  bajo  la  guía  de  

un  adulto  o  en  colaboración  con  otro  compañero  más  capaz  (p.  131).  

 

Desde  esta  perspectiva,  vemos  que  este  concepto  va  muy  ligado  a  dicha  estrategia  ya  

que  se  necesita  del  apoyo  de  los  compañeros  para  poder  construir  conocimiento  y  en  

este  caso  para  poder  avanzar  en  una  tarea  específica.  

Page 79: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

79  

 

b.  Estrategia  de  Memoria  

Las  estrategias  de  memoria  son  aquellas  que  sirven  para  recordar  y  recuperar  nueva  

información.  Dentro  de  ellas  está  el  uso  de  asociaciones  mentales,  imágenes  y  sonidos  

y  dar  respuestas  físicas.  Oxford  ubica  la  creación  de  uniones  mentales,  la  aplicación  de  

imágenes  y  sonidos,  el  buen  repaso  y  el  emplear  la  acción  como  subcategorías  de  esta  

estrategia.  

 

La   estrategia   de  memoria   es   utilizada   por   los   estudiantes   a   través   de   la   asociación;  

aspecto  que  es  nombrado  por  Oxford  cuando  habla  sobre  algunas  de  las  subcategorías  

de   esta   estrategia.   Durante   la   implementación   del   estudio,   los   estudiantes   iban  

adquiriendo  nuevo  vocabulario  y  practicando  el  que  ya  tenían,  es  por  eso  que  les  era  

cómodo   acordarse   de   palabras   que   se   estaban   utilizando   en   los   videojuegos   que  

estaban   jugando.  Los  siguientes   instrumentos  son  ejemplo  de  cómo  es  utilizada  esta  

estrategia  durante  la  implementación  del  estudio:  

 

P  5:  Primera  entrevista  con  (Andrea).    Códigos:   [Estrategia  de  Memoria]  

Profesora:  El  secreto  Inca  y  ¿por  qué?  

Andrea:  Por  qué  ahí  digamos  nos   toca  armar   rompecabezas,   ehh  en  unas  partes   toca  

armar  rompecabezas  y  toca  también  tener  como  memoria  para  esos  porque  toca  juntar  

como  cositos  de  tres  colores  y  así  tenemos  que  ir  mirando  y  todo    

P  5:  Primera  Entrevista  con  (Andrea).  Códigos:   [Estrategia  de  Memoria]  

Page 80: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

80  

Andrea:   Y   eso   uno   mientras   que   buscaba   en   el   diccionario,   uno   se   demoraba   más   y  

cuando  uno  ya  se  iba  aprendiendo  las  palabras  uno  ya…    

 

En  esta  entrevista,  Andrea  hace  un  reconocimiento  importante:  su  uso  de  la  memoria  

y  la  necesidad  de  ello  para  avanzar.  También  cuenta  que  a  medida  que  va  practicando,  

su  memoria  va  mejorando,  permitiéndole  así  un  mejor  desempeño  en  el  juego.  

 

P  3:  Segundo  grupo  focal.    Códigos:  [Estrategia  de  Memoria]  

Profesora:   Ok   ¿qué   vocabulario   nuevo   aprendieron   con   estos   videojuegos?   ¿qué  

vocabulario?  O  sea,  palabras  nuevas.  

Lolita:  Como...  

María:  "Pencil".  

Lolita:  "Compass".  

Carolina:  "Apple".  

Profesora:  "Compass".  

Panchito:  "Mouse",  el  ratón.  

Profesora:  "Mouse",  "apple".  

P  3:  Segundo  grupo  focal.  Códigos:  [Estrategia  de  Memoria]  

Profesora:  Aah!  es  que  ustedes  están  jugando  el  juego  que  me  habían  dicho  de  "Edad  

de  los  imperios"¿si?  

María:   También,   también   se   nos   facilita   en   sociales   porque...   ahí   en   sociales,   por  

ejemplo...  en  sociales  el  idioma  aparece  en  inglés,  por  ejemplo  "pausa",  "play"  y  eso.    

 

Page 81: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

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Podemos  decir  que  los  estudiantes  hacen  referencia  a  vocabulario  tanto  nuevo,  como  

aquel   que   ya   tenían   y   que   este   vocabulario   es   utilizado   por   los   videojuegos   en  

diferentes  ocasiones.  Por  lo  tanto,  en  la  estrategia  de  memoria,  los  estudiantes  hacen  

uso  de   la  asociación  para  poder  recordar  el  vocabulario  que  necesitan  para  avanzar.  

También   podemos   observar   cómo   algunos   estudiantes   relacionan   lo   aprendido   en  

estos   videojuegos,   con   lo   aprendido   en   otros   videojuegos   ya   que   utilizan   palabras  

universales  y  que  corresponden  al  lenguaje  de  los  videojuegos  tales  como  play,  pause;  

etc.  

 

Como  conclusión  podemos  decir  que  esta  estrategia  ha  sido  una  de  las  más  utilizadas  

por  los  estudiantes  en  el  momento  de  hacer  más  efectivo  su  aprendizaje;  en  este  caso,  

los   estudiantes   utilizan   distintas   técnicas   que   están   consideradas   dentro   de   esta  

categoría   por   Oxford   (1990)   como   por   ejemplo,   repasar   bien,   asociar   distintos  

elementos,  etc.    

 

c.  Estrategia  Cognitiva  

La   estrategia   cognitiva   se   usa   para   dar   sentido   al   aprendizaje   y   producir   la   lengua.  

Oxford   (1990)   dice   que   las   siguientes   actividades   están   clasificadas   dentro   de   esta  

estrategia:  practicar  los  contenidos  comunicativos  ,  codificar  y  descodificar  mensajes  ,  

analizar   y   razonar   y   utilizar   los   recursos   para   organizar   la   información   y   poder  

utilizarla.    En  el  caso  de  este  estudio,  los  estudiantes  recurren  a  este  tipo  de  estrategia  

cuando  no  saben  el  significado  de  alguna  palabra.  Dentro  de  sus  opciones,  según   los  

datos,   está   el   recurrir   al   diccionario   para   traducir   o   hacer   asociaciones   de   algunas  

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palabras  con  lo  que  han  visto  en  clases  mirando  sus  apuntes  en  el  cuaderno.  En  este  

caso,   se   hace   uso   de   lo   que  Oxford   (1990)   nomina   como   “utilizar   los   recursos   para  

recibir  y  enviar  mensajes”  (p.44).  

 

P18:  Grabaciones  clase.      Códigos:  [Estrategia  cognitiva  y  Social]  

Simón:  ¡Diego!  ¿Ganó  el  nivel  este?  

Diego:  Si  

Simón:  ¿Y  cómo  si  yo…?  

Mateo:  Ole!  ,  ¿cuál  es  este?  

Camilo:  Tiene  que  bajar  esto  (señalando  la  pantalla  del  computador  de  Simón)  Esto  va  

acá.  

Simón:  Ahhh,  hay  que  bajar  esa  roca…  ¡Gané!  ¡Gané!  Yu  ju  jú!  

 

Como  lo  dije  anteriormente,  esta  grabación  es  una  evidencia  del  uso  de    dos  tipos  de  

estrategias  y  hablando  de  la  estrategia  cognitiva,  podemos  ver  cómo  los  estudiantes  se  

tienen  que  concentrar  en  el  juego  y  analizarlo  para  descubrir  los  patrones  a  través  de  

lo  que  Oxford  llama  práctica  y  a  su  vez  usan  el  razonamiento  deductivo  a  través  de  la  

categoría  que  Oxford  (1990)  llama  “analizar  y  razonar”  (p.44).  

 

P22:  cuarta  grabación.    Códigos:  [Estrategia  cognitiva]  

01:48  Profesora:  Ok.  Easy  or  Difficult?  

Page 83: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

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01:51  Diego:  Mmmmmm  

01:52  Profesora:  Fácil  o  Difícil?  Easy  or  difficult?  Diego  al  mismo  tiempo:  Fácil  

01:53  Diego:  Fácil  

01:54  Profesora:  Easy?    

01:55  Diego:  Easy  

01:56  Profesora:  Ok.  

 

El   uso   de   la   estrategia   cognitiva   se   ve   reflejado   en   el  momento   en   que   la   profesora  

motiva  al  estudiante  a  responder  en   inglés  a   través  del  uso  de   lo  que  Oxford  (1990)  

llama  “repetir”,  en  este  caso  la  estrategia  es  inducida  por  la  profesora  obteniendo  un  

resultado  positivo  ya  que  logra  que  el  estudiante  responda  en  inglés.  

 

P22:  cuarta  grabación.            Códigos:   [Estrategia  cognitiva]  

02:40   Una   estudiante   (Sarita)   está   observando   sus   apuntes   en   el   cuaderno   y   luego  

observa  el  juego…  

02:48  Profesora:  She  takes  notes  and  look  at  then,  look  in  the  game…  ¿Estás  mirando  las  

notas  y  así  miras  también  en  el  juego?  (Sarita  afirma  con  la  cabeza)  Ay  que  estrategia  

tan  chévere  muy  bien!  

03:02  Sarita:  (Gritando)  Y  Ahí  miro  a  ver  cómo  dónde  están  y  eso…  

03:05  Profesora:  Ahh  súper  

 

Page 84: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

84  

En  esta  grabación  se  puede  observar  (como  lo  describe   la  profesora)  a   la  estudiante  

Sarita  consultar  sus  notas  en  el  cuaderno  para  resolver  los  problemas  que  le  plantea  el  

juego   en   ese   momento   ya   que   una   de   las   tareas   de   los   estudiantes   era   copiar   el  

vocabulario   nuevo   en   su   cuaderno   y   traducirlo   para   poder   utilizarlas   cada   vez   que  

aparezcan  en  el  juego.  Esta  categoría  de  la  estrategia  cognitiva  se  llama,  según  Oxford  

(1990),   “crear   estructuras  de   entrada   y   salida”   ya  que   al   guardar  un   registro  de   las  

palabras   que   ella   cree   relevantes   para   su   desempeño   en   el   juego,   está   creando   una  

estructura  de  entrada  y  salida.  Esta  estrategia  cognitiva  se  denomina  específicamente:  

“tomar  notas”  (p.47).    

 

Como   conclusión   del   análisis   de   esta   subcategoría,   puedo   decir   que   los   estudiantes  

muestran   un   esfuerzo   por   apropiarse   no   sólo   del   vocabulario   de   las   palabras   en   el  

videojuego,  sino  también  por  entender  cada  vez  mejor  la  dinámica  de  cada  videojuego.  

Al   observar   los   instrumentos   podemos   analizar   que   la   subcategoría   traducir   que   se  

encuentra  dentro  de  la  categoría  analizar  y  razonar,  es  la  más  usada.  Esto  demuestra  

que  la  cognitiva  es  una  de  las  estrategias  más  efectivas  para  los  estudiantes  a  la  hora  

de  lograr  comprensión  y  aprendizaje.    

 

d.  Estrategia  de  Compensación  

La  estrategia  de  compensación  se  utiliza  para  ayudar  a  los  estudiantes  a  vencer  

lagunas  de  conocimientos  para  continuar  la  comunicación.  Un  ejemplo  es  adivinar  el  

sentido  y  resolver  problemas  de  comunicación  como  notamos  a  continuación:    

Page 85: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

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P  4:  Primera  entrevista  con  Mateo).    Códigos:[Estrategia  de  compensación]  

Mateo:  Pues  en  el…    o  sea  pues  a  mí  me  pareció  mas  fácil  pasar  esa  esos  niveles  en  difícil  

por  que….,  la  gracia  o  sea;  a  mí  se  me  ocurrió  en  la  parte  más  fácil  porque  yo  la  primera  

vez  experimente  en  difícil  y  no  podía  pasar  .  

Profesora:  Si,  pero  digamos…  ¿Qué  estrategia  cuando  tu  utilizabas…cuando  tu  jugabas,  

utilizabas  una  estrategia  verdad?    

Mateo:  ujum    

Profesora:  ¿Siempre  utilizaste  la  misma  estrategia  ?  

Mateo:  No    

Profesora:   ¡Eso!,   ¿En   qué  momento   cambiaste   de   estrategia,   puede   ser   en   qué   nivel?  

puede  ser  por  nivel,  no  sé.  

Mateo:  Pues  en  el  nivel  en  el  nivel  en  la  tercera  estrategia  nivel  ,  misión    

Mateo:  Ya  ahí  comencé  ya  la  parte  más  difícil    

 

El  estudiante  Mateo  usa   la  estrategia  de  compensación  al  ajustar  el  nivel  del   juego  a  

dificultad   fácil.  Hace  esto  porque  expresa  quedarse  detenido  en  el   juego  y  no  poder  

avanzar;  para  ser  más  específicos,  decidió  usar   la   táctica   llamada  por  Oxford  (1990)  

como  “sobrepaso  de  las  limitaciones  en  el  habla  y  en  la  escritura”  (p.19),  y  dentro  de  

esta  táctica  está  la  subcategoría:  “evasión  de  la  comunicación  parcial  o  totalmente”,  la  

cual   se   evidencia   cuando   Mateo   decide   cambiar   de   nivel,   pues   de   esta   manera,   se  

reduce  el  número  de  objetos  a  buscar  disminuyendo  el  vocabulario.  

 

Page 86: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

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P  8:  Primera  entrevista  con  Carolina  .    Códigos:[Estrategia  de  compensación]  

Profesora:  Ok,  Y  bueno  digamos  que,  todo  el  tiempo  era  ehhhh  buscar  palabras?  Todo  

todo  todo  el  tiempo?  

Carolina:  No  algunos  era  de  buscar  las  diferencias,  y  rompecabezas  

Profesora:  O  sea  que  ahí  no  necesitabas  buscar  en  diccionario.  Entonces  ahí  tenías  que  

cambiar  o  no  tenías  que  cambiar  la  estrategia?  

Carolina:  Si  

Profesora:  Y  ¿Cómo  la  cambiabas,  para  qué  la  camb..  cómo?,  en  qué  mom..  en  qué  forma  

la  cambiabas?  

Carolina:    Eh  pues  en  el  computador  salía  un  circulito  como  el  que  tiene  la..un  circulito  

ye  en  el  otro  salía  la  flechita.  Uno  encontraba  las  diferencias  y  las  señalaba  y  por  decir,  

arriba,  en  el  tablero  de  arriba  donde  decía  menú,  pistas  y  eso…ahí,  aparecía,  aparecen  

una  cantidad  de  objetos  que  uno  tiene  que  buscar  y  ahí  cada  vez  se  le  iba  disminuyendo,  

disminuyendo  y  disminuyendo  hasta  que  decía  que  ya  había  pasado  el  nivel  

Profesora:  ¿Y  si  no  podías,  si  te  quedabas  estancada,  qué  hacías  para  salir  de  ahí?  

Carolina:  Buscar  en  ,  en  pistas  

 

Aquí   la   estudiante   utiliza   la   estrategia   de   compensación   llamada   “sobrepaso   de   las  

limitaciones  en  el  habla  y  en  la  escritura”,  que  es  esencialmente  la  misma  que  utilizó  

su  compañero  Mateo  durante  las  clases  con  videojuegos,  la  única  diferencia  está  en  la  

forma  de  usarla  ya  que  ella  usaba  el  botón  de  ayuda  del  juego  y  esto  está  denominado  

según  Oxford  (1990,  p.50)  como  la  subcategoría  “ajuste  o  aproximación  del  mensaje”,  

puesto  que  la  estudiante  decide  descartar  el  reto  al  oprimir  el  botón  de  ayuda.  Oxford  

Page 87: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

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dice   que   al   hacer   esto   se   altera   el   mensaje   omitiendo   algunos   elementos   de  

información.  

 

P12:  Segunda  Entrevista  con  María.  Códigos:  [Estrategia  de  compensación]  

Profesora:   Ah   bueno   cuando   tu   jugabas   el   videojuego   con   tus   compañeros,   eh   ¿qué  

estrategias  utilizaban  para  pasar  de  nivel?  

María:   Ehm,   ahí   había   unas   cositas   que   nos   decía   ayuda   y   ahí   nos   podían   decir   por  

ejemplo  en  “Los  misterios  de  los  INCA”  ahí  decía  un  crucit  uun  una  palita  ahí  y  uno  le  

espichaba  ahí  y  podías  unir  las  parejas…  

 

En  esta  entrevista  se  muestra  el  mismo  caso  de  la  estudiante  Carolina  quien  también  

recurre   a   la   ayuda   para   sobrepasar   el   nivel,   utilizando   así   la   estrategia   de  

compensación,   puesto   que   utilizaba   la   herramienta   de   ayuda   que   ofrecía   el   mismo  

videojuego.  

 

Para  concluir  el  análisis  de  esta  subcategoría,  debo  mencionar  que  ésta  estrategia  fue  

una  de  las  menos  utilizadas  por  los  estudiantes  durante  la  ejecución  del  estudio.  Debo  

considerar  que  al  comienzo  del  estudio  una  de  mis  creencias  era  que  esta  estrategia  

sería   la   más   utilizada   debido   al   nivel   básico   de   mis   estudiantes   y   por   lo   tanto   es  

notablemente   refutada   por   los   resultados   que   arrojan   los   datos.   Sin   embargo,   cabe  

anotar  que  quienes  hacen  uso  de  esta  estrategia  son   los  estudiantes  con  desempeño  

en  inglés  más  bajo.  

 

Page 88: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

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e.  Estrategia  Meta-­‐cognitiva  

Oxford  (1990)  cataloga  la  estrategia  meta-­‐cognitiva  como  “acciones  que  van  más  allá  

de   los   mecanismos   puramente   cognitivos,   y   dan   una   vía   a   los   aprendices   para  

coordinar   su   propio   proceso   de   aprendizaje”   (p.136).   Estas   estrategias   son   más  

personales  ya  que  requieren  un  ejercicio  de  introspección  por  parte  del  estudiante.    

 

En  el   caso  de  mis  estudiantes,   fueron  pocos   los  que  expresaron  haber  utilizado  esta  

estrategia,   sin  embargo,   el   simple  hecho  de   reflexionar  acerca  de   su  aprendizaje  del  

inglés  a  través  de  los  videojuegos,  o  de  ver  la  utilidad  que  tienen  los  videojuegos  para  

sus   vidas,   hace   parte   del   uso   de   esta   estrategia.   A   continuación   se   mostrarán   los  

instrumentos  donde  los  estudiantes  hacen  referencia  al  uso  de  dicha  estrategia.  

 P  2:  PRIMER  GRUPO  FOCAL.    Código:  Estrategia  meta-­‐cognitiva  

 Profesora:  Ok,  A  ustedes  les  gusta  los  videojuegos  en  la  clase  de  Inglés?    Diego:  Claro.  Porque  yo  practicaba  si?  En  la  casa,  pero  era  mínimamente,  no  es  que  sea,  muy  ameno Profesora:  Ah  bueno,  y  digamos  en  la  casa  ustedes  si  investigan?    Estudiantes:  Si!    Profesora:  ¿Por  qué?    Camilo:  (Riendo)  para  sacarnos  una  buena  nota    Mateo:  Para  saber  el  significado  de  las  palabras    Profesora:  Ok.  Y  qué  pasa  si  no  investigan?    María:  Pues  no  vamos  a  entender  lo  que  nos  quiere  decir  el  videojuego    

Page 89: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

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En  este  grupo  focal,  los  estudiantes  expresan  el  uso  de  la  estrategia  meta-­‐cognitiva  al  

confesar   que   estudian   en   casa   con   el   fin   de   sacar   buena   nota   y   de   conocer   el  

significado  de   las  palabras,  Oxford  dice  hablando  de  esta  estrategia:   “Los  aprendices  

que   están   seriamente   interesados   en   aprender   una   nueva   lengua   deben   tomar  

responsabilidad   en   buscar   tantas   oportunidades   de   práctica   como   sea   posible,  

usualmente  fuera  del  salón”  (pp.  136-­‐137).  

 

P  9:  primera  entrevista  con  (Camilo).  Códigos:  [Estrategia  Meta-­‐cognitiva]  

Profesora:   Muy   bien   entonces   digamos   esas   habilidades   que   has   aplicado   en   ese  

videojuego    ¿Qué  habilidades  de  esas  has  aplicado  también  afuera?  

Camilo:  Ehhh  la  pronunciación  

Profesora:  ¿Si?  ¿Por  qué?  

Camilo:   Porque   antes   yo   no   sabía   decir   bien   las   cosas   y   ahí   como   hablaba   y   había  

música  y  decía  como  hablarlas,  entonces.  

Profesora:  Aah  y  ¿Ahí  te  enseñan  también  la  pronunciación  de  algunas  cosas?  

Camilo:Si    

P10:  Segunda  entrevista  con  Camilo.    Códigos:[Estrategia  Meta-­‐cognitiva]  

PROFESORA:  Ok,  bueno,  uhm...  ¿qué  habilidades  desarrollaste  en  los  videojuegos,  en  la  

clase?  

Camilo:  Eh...   la  pronunciación  un  poco  y   la...   conocer  más   las  palabras  y   la  habilidad  

para  ver  mejor  las  cosas.  

Page 90: Informe(Final(de(Tesis( APRENDIENDOINGLÉS(EN(UN(MUNDO

 

 

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PROFESORA:  aahh...  la  habilidad  como  visual.  

Camilo:  Sí.  

 

Al   observar   las   dos   entrevistas   de   este   estudiante,   podemos   notar   que   él   es   muy  

consciente  de  la  utilidad  de  los  videojuegos  que  juega  (ya  que  al  principio  se  refiere  a  

un   videojuego   externo   del   estudio)   y   que   está   adquiriendo   y   desarrollando   la  

habilidad   específicamente   de   la   pronunciación.   De   esta   manera,   el   estudiante   está  

utilizando  la  estrategia  meta-­‐cognitiva  de  autoevaluación,  ya  que  está  reconociendo  lo  

que  ha  aprendido  a  través  de  los  videojuegos.  

 

Como  conclusión  de  esta  subcategoría,  debo  decir  que  la  estrategia  meta-­‐cognitiva  fue  

registrada   en   pocas   ocasiones   y   que   los   que   hicieron  mayor   uso   de   ella   fueron   los  

estudiantes  con  desempeño  más  alto  en  inglés.  Sin  embargo  en  todos  los  estudiantes  

de  alguna  manera  se  vio  reflejada  esta  estrategia  en  momentos  muy  breves  aunque  no  

tan  evidentes  como  para  poder  ejemplificarlos  dentro  del  estudio.  

 

4.1.2  Segunda  categoría:  percepción  

 

La   percepción   y   la   cognición   son   dos   términos   esenciales   a   la   hora   de   analizar   los  

datos   recogidos   en   este   estudio   ya   que   a   través   de   estos   dos   términos   podemos  

observar  la  opinión  que  tienen  los  estudiantes  observados  sobre  la  implementación  de  

videojuegos  en  la  clase  de  inglés  y  así  poder  dar  una  conclusión  sobre  el  aporte  real  

que  este  estudio  da  al  contexto,  a  los  estudiantes  y  a  la  institución  educativa  en  cuanto  

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a   mejoramiento   educativo   y   metodológico.   Como   lo   hemos   visto   anteriormente,   la  

percepción  es  definida  por  diferentes  autores  y  uno  de  ellos  Vernon  (1979)afirma:    

Entre   la   proyección   de   esta   imagen   visual   en   el   cerebro   y   nuestra   plena  

conciencia   del   mundo   de   los   objetos,   se   intercala   una   serie   de   complejos  

procesos  mentales  que  convierten  la  imagen  visual  en  la  percepción  del  mundo  

tal  como  lo  conocemos  (p.12).      

 

Esto   quiere   decir   que   la   percepción   no   consiste   solamente   en   recibir   un   estímulo   a  

nuestros   sentidos   sino   que   es   la   descripción   que   damos   de   esta   acción;   y   esta  

descripción   depende   de   una   serie   de   factores   o   procesos  mentales   que   ocurren   en  

nuestro  cerebro.  

 

Para   responder   a   nuestra   segunda   pregunta   de   Investigación,   tomamos   el   término  

percepción  como  la  segunda  categoría  para  observar  en  los  datos  recogidos.  Dentro  de  

esta   categoría   surgieron   unas   subcategorías   que   según   Vernon   (1979)   son   factores  

que  influyen  en  la  percepción  humana:  

a.  Motivación  e  intereses  

b.  Atención  

c.  Experiencias  previas  

d.  Expectativas  

 

 

 

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a.  Motivación  e  Intereses  

Según  Ander-­‐Egg  (1986)  cuando  habla  de  motivación  dice:    

…   Se   trata   de   los   factores   internos   (necesidad,   instinto,   aspiraciones)   o  

externos  (valor  de  un  objeto  o  de  un  logro),  que  intervienen  en  la  elaboración  

de  una  intención,  dando  motivo,  razón  adecuada,  estímulo  suficiente  y  energía  

necesaria   para   inducir   a   una   acción   deliberada   y   voluntaria,   encaminada   a  

satisfacer  alguna  necesidad  individual  o  social  (p.  297).      

Desde  esta  perspectiva,   tomo   la  motivación  de   los  estudiantes  como   factor  principal  

para  sus  percepciones  u  opiniones  frente  a  los  videojuegos  aplicados  en  sus  clases  de  

inglés.  

 

Diferentes  tipos  de  motivación  se  presentaron  a  medida  que  se  cambiaba  de  juego  o  se    

desarrollaba   cada   uno   de   ellos.   La   dificultad,   historia   y   la   diversión   fueron   factores    

influyentes  en  el  deseo  de  continuar  una  partida  o  preferir  un   juego  en  particular.  A  

continuación   dos   apartados   de   los   instrumentos   utilizados,   en   donde   se   reflejan   la  

motivación   y   el   interés,   en   esta   subcategoría   se   muestra   el   deseo   de     mejorar   la  

historia  del  videojuego  y  el  estado  de  ánimo  del  estudiante  respectivamente:  

P  4:  Primera  entrevista  con  (Mateo).  Código:    [Motivación]  

Profesora:   ¿En   qué  momento   o   bueno   dime   por   qué   te   llamó   la   atención   jugar   ese  

juego  más  que  los  otros?  

Mateo:  Pues  porque  es  el  más  más  divertido  en  cambio  que  los  otros  nos  aburría  ahí  

copiando  para  investigar  la  historia  

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P  4:  Primera  entrevista  con  (Mateo).    Código:    [Motivación]  

Profesora:  Ah  bueno  tú  les  enseñabas  cada  nivel,  bueno  ahhh  ¿Tú  te  sentías  animado  

o  desanimado  cuando  jugabas?  

Mateo:  Re  feliz  

Profesora:  ¿Super  animado?  

Mateo:  Si  

 

Un  resultado  interesante  fue  ver  que  las  respuestas  a  las  preguntas  sobre  motivación  

fueron  ampliamente  argumentadas,  siendo  las  que  mejor  demostraban  la  posición  del  

estudiante  frente  al  uso  de  los  juegos  de  video  en  la  clase.  

   

Se  puede  decir  a  partir  de   las  respuestas  dadas  por   los  estudiantes,  que   la  diversión  

marcó  el  primer  paso  (primera  motivación)  en  la  recepción  de  los  estudiantes  hacia  el  

cambio  metodológico  presentado  en  este  estudio.  En  segundo  lugar,  el  desarrollo  y  los  

objetivos  propuestos  generaron  en   los  estudiantes  diferentes  reacciones;  al  dominar  

un  juego  o  nivel  por  ejemplo,  la  motivación  se  transformaba,  bien  sea  por  disminución  

de   deseo   de   jugar   o   por   el   rol   de   guía   que   tomaba   hacia   los   compañeros   menos  

expertos.    

 

b.    Atención  

Según  Berner  (2010):  

Se  puede  afirmar  que   la  atención  es   la  responsable  de  filtrar   información  que  

recibimos   y   asignar   los   recursos   para   permitir   la   adaptación   interna   del  

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organismo  en  relación  a  las  demandas  externas.  La  única  forma  que  el  hombre  

tiene  para  sacar  partido  a  su  medio  ambiente,  es  estando  atento  a  lo  que  sucede  

en  su  entorno  (P.2).  

La  atención  es  una  herramienta  necesaria  en  procesos  de  aprendizaje,  pues  el  grado  

de  concentración  del  estudiante  podría  determinar  la  rapidez  con  la  que  aprende,  sin  

embargo   el   prestar   atención   a   algo   puede   resultar   complicado   para   individuos   con  

problemas   de   aprendizaje   o   para   quienes   suelen   distraerse   con   facilidad.   Los  

videojuegos  en   la   clase  de   inglés  probaron  ser  un  medio  positivo  en   la  mejora  de   la  

atención  de   los  niños  debido  al  papel  que  esta   tiene  en  eventos  donde  el  estudiante  

requiere   manejar   múltiples   variables   para   sortear   un   reto,   por   ejemplo,   encontrar  

objetos  en  una  escena  compleja  relacionando  las  palabras  que  los  identifican  en  inglés,  

junto  con  un  límite  de  tiempo  que  puede  verse  afectado  por  penalizaciones,  conlleva  a  

un   grado  de   estrés   que   obliga   al   jugador   a  mantenerse   alerta   en   cada   uno  de   estos  

elementos.      

 

La   diversión   es   el   componente   que   favorece   el   desarrollo   de   la   atención   en   los  

participantes,  y  así   también  el  desarrollo  de  habilidades  requeridas  para  avanzar  en  

los   juegos   propuestos   en   clase.   Las   citas   que   abajo   se   muestran   corresponden   a  

apartados  de  instrumentos  que  permitieron  identificar  la  subcategoría:    

 

P  2:  PRIMER  GRUPO  FOCAL.    Código:   [Atención]  

Profesora:  ¿Qué  piensan  de  los  videojuegos  en  la  clase  de  inglés.  

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Diego:   Pues   a   mí   me   parece   muy   bien   si?,   porqueee,   aich,   en   el   salón   eso   era  

fastidiando,  casi  no  le  hacía  caso  a  usted,  entonces  en  el  juego  me  que?,  me  distraigo  y  

ya  no  molesto  ni  nada.  

 

P  8:  Primera  entrevista  con  Carolina.    Código   [atención]  

Profesora:  Y  ¿Cómo  hacías  para  encontrar  las,  las  diferencias  rápido?  

Carolina:  Estar  muy  atenta  

 

La  atención  en  la  mayoría  los  estudiantes  durante  los  videojuegos  estaba  centrada  en  

avanzar,   hallándose   tan   inmersos   y   concentrados   en   cada   una   de   las   partidas  

realizadas  en  un  grado  tal  que  el  docente  o  encargado  de  registrar  lo  acontecido  en  la  

clase,   pasaba   casi   desapercibido.   Cabe   anotar   que   la   competencia   potenció  

grupalmente  el  desarrollo  de  la  atención  pues  a  enfrentarse  a  un  compañero,   llevó  a  

los   estudiantes   a   exigirse   más   solucionando   con   mayor   rapidez   y   cuidado   los  

problemas  que  el  juego  presentaba.  

 

La   atención   es   necesaria   en   el   proceso   cognitivo   ya   que   relaciona   al   individuo   con  

objeto  de  estudio  y  determina  la  profundidad  con  la  que  la  persona  abarca  este  último,  

sirve  de  puente  para  la  adquisición  de  nuevo  conocimiento.  

 

c.    Experiencias  Previas  

Las   experiencias  previas   como   su  nombre   lo   indica   son   aquellas   situaciones   vividas  

anteriormente  y  que  pueden  de  alguna  manera  afectar  la  percepción  humana.  Sperling  

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(1982)  dice:  “Por  tanto,  en  la  mayoría  de  situaciones,  la  percepción  es,  en  gran  parte,  

un  proceso  de  inferencia  basado  en  experiencias  previas”  (p.  43).  

 

Durante  el  ejercicio  de  los  experimentos  el  conocimiento  previo  de  los  estudiantes  en  

materia   de   videojuegos   facilitó   la   integración   de   los   mismos   y   dio   muestra   de   su  

motivación   hacia   este   tipo   de   actividad.   Los   estudiantes   a   nivel   personal   jugaban  

videojuegos   como  medio   de   entretenimiento   y   de   antemano   estaban   familiarizados  

con  aspectos  como  el  control  (manejo  de  ratón  y  teclado)  y  géneros  particulares,  como  

el  de  objetos  ocultos,  al  que  pertenecen  los  juegos  utilizados  en  la  clase  y  de  estrategia  

al  que  corresponde  el   juego      Age  of  Empires,   empleado  en   la   clase  de   sociales  en   la  

misma  institución.  

 

La   experiencia   de   varios   de   los   estudiantes   permitió   a   otros   compañeros   menos  

hábiles  entender  la  manera  de  jugar  y   la  forma  en  que  los  niveles  y  retos  debían  ser  

solucionados,   por   ende,   mejoró   el   trabajo   en   equipo   y   fortaleció   lazos   de  

comunicación   entre   individuos,   permitiendo   la   identificación   de   roles   así   como  

fortalezas   y   debilidades   que   al   verse   plasmadas   en   una   dinámica   de   grupo,   logró  

sinergias  importantes  en  las  sesiones  de  clase;  los  estudiantes  con  experiencia  previa  

o   con  mayor   experiencia   en   los   juegos   tratados   en   la   clases,   orientaban   a   los   otros  

acerca   de   las   posibles   soluciones,   entre   tanto   otros   miembros   del   equipos   estaban  

atentos  al  tiempo  transcurrido  o  a  los  ítems  que  debían  ser  encontrados.    

 

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Como   se   ha  mencionado   anteriormente,   los   estudiantes   en   lo   personal   y   académico  

poseen  experiencia  con  videojuegos,  concretamente    con  el  videojuego  Age  of  Empires  

utilizado  en  la  clase  de  historia,  lo  que  hace  interesante  este  caso  es  ver  la  efectividad  

de   la   utilización   de   los   juegos   como   instrumento   para   el   aprendizaje   en   diferentes  

ramas   del   conocimiento.   Los   estudiantes   demostraron   conocer   las   temáticas  

concernientes   a   las   eras   y   situaciones   de   las   épocas   que   el   juego   de   historia   les  

planteaba:  

P  2:  PRIMER  GRUPO  FOCAL.      Códigos:   [Experiencias  previas]  

Profesora:   Ok.   Otra   pregunta   que   les   tengo…   ah.   ¿Antes   habían   jugado   videojuegos  

de…  (estudiantes:  De  inglés?)  no  en  la  clase  de  inglés,  pero  en  otras  clases?  

Estudiantes:  Si  

Profesora:  ¿En  qué  clase?  

María:  En  sociales,  que  el  profesor  también  nos  estaba  enseñando  algo,  también  de  los  

Incas  

Carolina:  Se  llama  Empires  algo  así  

Profesora:  Age  of  Empires,  ¿La  edad  de  los  imperios?  

Estudiantes:  Si  

Profesora:  ¿De  qué  se  trata?  

Camilo:   Se   trata   de   evolucionar   y   cada   era:   Era   de   piedra,   la   era   de   bronce.   De  

herramientas,  de  hierro,  de  oro.  Todas  las  eras.  

 

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Igualmente  se  presenta  el  caso  de  experiencia  previa  con  un   juego  del  género  de   los  

utilizados  en  clase,  ya  que  el  estudiante  cuenta  qué  elementos  contiene  los  juegos  que  

han  jugado  por  fuera  de  la  clase:    

P  1:  2o  GRUPO_FOCAL_    Código:[Experiencia  Previa]  

Profesora:  ¿Y  conocen  juegos  así?  

Diego:  Yo  sí,  "Minecraft",  sí.  

Profesora:  "Minecraft",  bueno.  

Panchito:  Eh...  otro  otro,  "Imperios".  

Profesora:  "Age  of  Empires",  el  que  están  jugando  en  sociales  ¿otro?  

Diego:  "Criminal  Case".  

Profesora:  "Criminal  Case"  ¿de  qué  se  trata  Criminal  Case?  "Criminal  Case"  

Panchito:  Tiene  que  buscar  eh...  todas  las...  

Diego:  Personas  que  se  han  muerto.  

Panchito:  Todas  las  personas.  Eh...  todas  las...  huellas.  En  las  escen...  eh  osea  digamos,  

cosas  que  tengan  sangre,  evidencias.  

 

La  experiencia  es  algo  que  se  gana  con  el  tiempo  y  la  práctica,  en  este  caso  de  estudio  

representó  una  base  primordial  gracias  a  la  buena  adaptación  de  los  estudiantes  a  la  

metodología  debido  a  que  de  antemano  conocían  los  videojuegos  y  aún  más  desde  un  

entorno  pedagógico,  así  mismo,  el  conocimiento  y   las  experiencias  vividas  a   lo   largo  

de  las  clases  enriquecieron  profundamente  la  dinámica  de  las  clases.          

 

 

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d.  Expectativas  

 De  acuerdo  con  Beltrán  &  Bueno  (1995):  

Según   el   modelo   de   ECLES,   las   expectativas   y   el   valor   de   la   tarea   influyen  

directamente  en  la  persistencia,  realización  y  elección  de  la  tarea  por  parte  del  

alumno.  Las  expectativas  y   los  valores  vienen  determinados  por   las  creencias  

del   sujeto   acerca   de   esa   tarea;   estas   creencias   son  percepciones   de   la   propia  

competencia  (autoeficacia)  y  de  la  dificultad  y/o  metas  de  esa  tarea  (p.231).    

 

De   esta  manera,   las   expectativas   se   convierten  en  un   factor  de   la  motivación  que  el  

estudiante  puede  tener  de  alguna  actividad  o  tarea  antes  de  empezarla.  

   

Dos   clases   de   expectativas   salen   a   flote   luego   de   aplicar   los   instrumentos   de  

recolección  de  datos:  expectativas  de  entretenimiento  y  expectativas  de  aprendizaje,  

la  primera   se   evidencia  por   el   interés  de   los   estudiantes   en  utilizar   juegos  de  video  

como   parte   de   la   clase,     antes   y   durante   el   experimento.   Las   expectativas   de  

aprendizaje  se  dan  por   la  motivación  de   los  estudiantes  de  aprender  de  una  manera  

diferente,  rompiendo  los  moldes  tradicionales  de  una  clase  magistral  en  la  que  según  

los  estudiantes,  la  tónica  se  da  en  la  escritura  constante  que  puede  inducir  al  tedio  y  al  

aburrimiento.  Las  expectativas  antes  nombradas,  son  complementarias  y  se  muestran  

en  los  fragmentos  siguientes:  

P14:  Segunda  entrevista  con  Mateo.  Código:    [expectativas]  

Profe:  Ok,  bueno,  ehm  antes  cuando  no  utilizaban  los  videojuegos  y  cuando  yo  llegué  a  

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la  clase  y  les  dije  -­‐niños  vamos  a  utilizar  videojuegos  en  la  clase  de  inglés-­‐  ¿ustedes  que  

pensaron?  ¿qué  expectativas  tenían?  

Mateo:   Pues,   que   buena   idea   porque,   pues   es   que   solamente   así   escribir   y   copiar   no  

sirve,  también  uno  tiene  que  aprender  jugando  pero  que  el  lenguaje  sea  inglés.  

 

P15:  Segunda  entrevista  con  Carolina.  Código:    [expectativas]    

Profesora:    Ah  se  turnaban,  muy  bien.  Cuando,  antes  de  comenzar  este  estudio,  cuando  

yo  les  dije  en  una  clase  que  íbamos  a  trabajar  con  videojuegos      ¿qué  te  imaginaste  qué  

expectativas  tenías?  

Carolina:  Que  pues  iba  a  ser  lo  mismo  de  siempre,  que  las  mismas  palabras  uhm  y  eso,  

pero  después  ya  conocimos  los  videojuegos  y  ya  supimos  que  iban  a  ser  cosas  diferentes.  

Profesora:     Ok   ¿y   que   expectativas   tenías   cuando   yo   yo   dije   -­‐vamos   a   a   emplear  

videojuegos-­‐?  

Carolina:  Que  iba  a  ser  mejor  la  clase,  porque  íbamos  a  aprender  más  más  más  cosas  

de  las  que  sabíamos.  

 

4.1.3  Tercera  categoría:  elementos  de  los  videojuegos  

 

Para  el  análisis  de  esta  tercera  categoría  me  fundamenté  en  el  autor  Gee  (2005)  quien,  

como   lo   expuse   previamente,   presenta   una   teoría   dedicada   a   los   videojuegos   y   el  

aprendizaje.  En  esta  teoría  se  ve  reflejada  una  serie  de  principios  que  caracterizan  la  

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relación  de  los  videojuegos  con  el  aprendizaje.  Según  lo  que  revelaron  los  datos,  en  su  

análisis  surgen  las  siguientes  subcategorías:  

 

a.    Jugabilidad  

b.  Retos  

c.  Utilidad  

d.  Propuestas  

 

a.  Jugabilidad  

Sobre  la  jugabilidad,  Adams  (2010)  expresa:  "Los  Juegos  proveen  jugabilidad,  es  decir,  

desafíos   y   acciones   que   entretienen.   La   gente   disfruta   de   un   desafío,   mientras   que  

tengan  una  expectativa  razonable  de  ser  capaces  de  lograrlo"  (p.  19).  

 

La  jugabilidad  (gameplay  en  inglés),  es  todo  aquello  que  el  jugador  puede  hacer  en  un  

videojuego   y   lo   que   otros   jugadores   (enemigos   o   competidores)   pueden     hacer   en  

respuesta  a  las  acciones  del  mismo,  esto  se  logra  a  partir  de  unas  mecánicas  de  juego  

las  cuales  son  el  conjunto  de  recursos  y  elementos  que  permiten  cambiar  el  estado  del  

juego  a  partir  de  una  acción  por  parte  del  jugador.  

   

Según  lo  planteado  por  Gee  (2005)  en  sus  trece  principios  se  evidencia  una  relación  

entre   la   jugabilidad   y   los   principios   de:   Problemas   bien   organizados;   Frustración  

Placentera;    Identidad  y  primordialmente  Sistemas  de  pensamiento.  El  primero  brinda  

los   retos   al   jugador   y   los   medios   para   solucionarlos   y   si   el   jugador   se   encuentra  

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satisfecho  o   insatisfecho  por  haber  sorteado  o  no  un  reto,  como  consecuencia  podrá  

experimentar  un  grado  mayor  o  menor  de  Frustración  Placentera  ya  que  el  grado  de  

dificultad   de   un   reto   impacta   en   su   deseo   de   continuar   jugando,   y   por   tanto   en   su  

aprendizaje   a   través   de   videojuegos.   Lo   anterior   se   logra   utilizando   como   dice   Gee  

(2005),    Sistemas  de  pensamiento,  que  vendrían  siendo  estructuras  bien  definidas.  

 

Gracias   a   la   comprensión   de   las   reglas   definidas   por   cada   juego,   los   estudiantes  

desarrollaron  el  interés,  así  como  posteriores  opiniones  sobre  los  aspectos  relevantes  

del   juego   y   las   herramientas   de   apoyo   que   estos   les   daban   para   mantenerse  

involucrados,   sin   que   restricciones   como   tiempo   o   dificultad   del   nivel   fuesen  

totalmente  determinantes  para  considerar  renunciar  a  una  partida.    

P13:  segunda  entrevista  con  Andrea.    Código:    [jugabilidad]  

Profesora:   Ah  ok,   eh  bueno   ehm...   ahora   cuéntame   ¿cuáles   son   las   recomendaciones  

que  tú  le  harías  al  videojuego?  

Andrea:  Uhm  que  digamos  a  veces  hubiera  yo,  digamos…  sí  digamos  hay  ayuda  para  

buscar,  pero  digamos  aparece  digamos  en  las  palabras  en  inglés,  que  uno  le  espicha  un  

botón  y  que  aparecieron  que  decía  solo  una  palabra  en  inglés,  digo  en  español.  

 

P15:  segunda  entrevista  con  Carolina.    Código:    [jugabilidad]  

Profesora:    Bueno  ¿y  de  esos  juegos  tu  crees  que  hay  algo  por  mejorar  ahí?  

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Carolina:  Pues  en  algunos  que  a  veces  los  retos  son  muy  muy  difíciles  y  que  pues  a  uno  

a  veces  no  le,  el  tiempo  osea,  les  da  tiempo  y  así  uno  no  puede  pasar.  

Profesora:    Ok,  entonces  ¿qué  le  cambiarías  a  eso?    

Carolina:  Que  pues  que  osea,  que  los  jueg,  videojuegos  no  tuvieran  límite  de  tiempo.  

Profesora:    Ah  que  no  tuvieran  límite  de  tiempo...  

Carolina:  Que  uno  pudiera  eh...  

Profesora:    Que  no  hubiera  tanta  presión...  

Carolina:  Ujum.  

 

Las   evidencias   anteriores   nos   muestran   la   comprensión   de   los   estudiantes   de   las  

reglas   y   las  mecánicas  de   los     juegos,   de   forma  que  buscan  modificar   aspectos  para  

mejorar  su  experiencia  con  el  videojuego,  haciéndolo  más  placentero  y  apropiado  de  

acuerdo  a  sus  habilidades.  

 

b.  Retos  

Los  retos  se  relacionan  directamente  con  tres  de   los  aspectos  de   los  videojuegos   los  

cuales  son:  objetivos,  recompensas  y  balance.  Los  objetivos  son  las  metas  a  lograr  y  las  

recompensas   son   el   premio   ganado   al   superar   o   fallar   un   objetivo.   El   balance   es   el  

medio  que  permite  equilibrar  la  dificultad  en  un  reto.  Estos  elementos,  vistos  desde  el  

aprendizaje   con   el   uso   de   videojuegos,   se   ven   apoyados   en   varios   de   los   principios  

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planteados   por   Gee   (2005)   como   los   pertenecientes   a   las   categorías   Aprendizaje  

Basado  en  Problemas  y  Aprendizaje  Profundo.  Los  principios    de  Gee  reflejados  en  los  

datos  se  pueden  relacionar  de  la  siguiente  manera:

 

El  jugador  tiene  una  razón  por  la  cual  afrontar  un  reto,  un  motivo  particular  (Principio  

de  identidad),  luego  de  estar  seguro  de  las  razones  por  las  cuales  desea  enfrentarse  al  

reto,   se   requiere   del   conocimiento   del  mismo   y   de   las   herramientas   para   superarlo  

(Problemas  bien  organizados),  dependiendo  del  resultado  el  jugador  podrá  tomar  una  

decisión  (Frustración  placentera):

• Si  pierde:  puede  volver  a   intentarlo  porque  siente  que  vale   la  pena  hacerlo  o  

puede  no  intentarlo  de  nuevo  porque  el  reto  es  demasiado  complejo  o  por  otro  

motivo  particular.  

• Si  gana:  puede  continuar  con  el  ánimo  de  encontrar  más  retos   interesantes  o  

desafiantes   o   quizás   puede   no   continuar   porque   la   dificultad   del   reto   no   es  

suficientemente  buena,  por  ejemplo.  

Los   retos   representan   entonces   el   contenido   esencial   del   videojuego   ya   que   ellos  

determinan  gran  parte  del  aprendizaje  de  un  jugador  ya  que  proporcionan  un  motivo  

y  una  prueba  que  en  últimas  determina  el  interés  y  la  continuidad  de  los  jugadores  en  

el  videojuego.  Unos  casos  particulares  son  los  siguientes:    

 

P11:  Segunda  Entrevista  con  Diego.  Códigos:    [Intereses]  [Retos]

Profesora:  ok  ¿cuéntame  qué  ha  sido  lo  que  más  y  lo  que  menos  te  ha  gustado  de  las  

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actividades  desarrolladas  con  los  videojuegos?

Diego:   lo  que  más  me  ha  gustado  es  que  sea  muy  muy  di..  muy  difícil,  y  lo  que  no  me  

gusta   es   que   se   repitan   los...   las   palabras   o   los   textos   y   que   no   se   guardan   algunas  

partidas.

 

P  1:  GRUPO_FOCAL:    [Retos]  

Carolina:   Sí   porque   en   los   "Incas",   siempre   se   trata  de  que   toca  bajar  un  martillo   y  

máscara  y  eso  ya  se  vuelve  como...  

María:  Aburrido.  

Carolina:  Aburrido.  

Profesora:  Monótono,  lo  mismo.  

María:  Sí,  porque  no  pasa  de  nivel  si  no...  

Lolita:  Se  queda  ahí.  

María:  ...de  las  mismas  

 

Los  retos  representan  el  “combustible”  que  permite  el  funcionamiento  del  videojuego  

como  herramienta  de  entretenimiento  y  en  este  contexto  de  aprendizaje,  en  donde  la  

dificultad  permite  bien  sea  la  capacidad  del  estudiante  de  continuar  o  de  desarrollar  

resiliencia   ante   la   adversidad,   sin   renunciar.   Herramientas   alternativas   como   el  

trabajo  en  equipo  y  diccionarios  posibilitaron  la  permanencia  de  los  estudiantes  a  lo  

largo  del  experimento.  

 

 

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c.  Utilidad  

Esta   categoría   está   profundamente   ligada   al   tercer   nivel   de   aprendizaje   de   Prensky  

(2006)  El   “¿Por  qué?”;  puesto  que  al   evaluar   las   implicaciones  de   las  acciones  y   sus  

consecuencias,  el  estudiante  obtiene  las  herramientas  para  la  toma  de  decisiones  y    el  

establecimiento   de   conclusiones   sobre   el   efecto   del   aprendizaje   a   través   de   los  

videojuegos.  

 

Varios  factores  mostraron  la  utilidad  encontrada  por  los  estudiantes,  en  particular  el  

desarrollo   de   habilidades   cognitivas   y   metacognitivas,   así   como   resultados  

complementarios   e   igualmente   importantes   en  un   sentido  más  allá  del   experimento  

en  clase;    

 

P  4:  Segunda  entrevista  con  (Carolina).    Código:    [Utilidad][Motivación]  

Profesora:   Ah  muy   bien  muy   bien,   bueno   ¿como   era   tu   rendimiento   antes   y   ahora   y  

ahora  como  es  tu  rendimiento  en  inglés?  

Carolina:  pues  antes  me  iba  regular  y  ahora  me  va  bien.  

Profesora:  ¿Por  qué  crees  que  pasa  eso?    

Carolina:   pues   por   el   videojuego   que   porque   (risas)   porque   es   que   en   el   videojuego  

aprendí  muchas  cosas.  

 

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P  4:  Segunda  entrevista  con(Carolina).    Código    [Utilidad]  

Profesora:  Antes  del  uso  de  los  juegos  en  la  clase  ¿cuánto  crees  que  tu  sabías  y  cuanto  

sabes  ahora?  

Carolina:  Pues  ante  antes,  pues  mi  desempeño  era  muy  muy    muy  bajo.  

Profesora:  Ok.  

Carolina:  Mis  notas…  (no  audible)  eh  he  aprendido  más  cosas  y  he   subido  mis  notas,  

mis  calificaciones.  

 

Según  lo  visto  en  las  evidencias,  los  cambios  más  notables  y  ampliamente  reconocidos  

por   los   estudiantes   se   enmarcan   en   la   mejora   en   rendimiento   académico   como  

resultado   final   de   lo   ganado   durante   el   proceso   y   el   incremento   en   su   aprendizaje.  

Esta  categoría  es  primordial  porque  muestra  tanto  el  sentido  como  el  resultado  de  lo  

aprendido  por   los  estudiantes;  se  debe  entender  como  lo  aprendido  no  solamente  el  

conocimiento   implícito   (vocabulario)   de   uso   de   los   videojuegos,   sino   el   adquirido   a  

nivel  vivencial  y  por  la  experiencia  propia  de  cada  participante  en  las  clases.    

 

d.  Propuestas  

Según  lo  definido  por  Gee  (2005)  como  Jugadores  Empoderados,  el  Principio  Agente  o  

Co-­‐diseñador   se   aplica,   ya   que   el   jugador   hace   parte   del   diseño   del   videojuego  

planteando  cambios  y  nuevos  elementos  que  mejoren  las  experiencias  al  jugar,  por  lo  

tanto   los   jugadores   proveen   de   consejos   y   retroalimentación   sobre   las  mejoras   que  

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consideran   pertinentes   para   mejorar   su   aprendizaje   al   igual   que   el   de   los   demás  

compañeros.   En   varios   de   los   instrumentos   de   recolección   de   datos   se   incluyeron  

preguntas  que  de   forma  directa   invitan  a   los  estudiantes  a  brindar  sus  opiniones  de  

mejora   y   recomendaciones,   así   mismo   los   estudiantes   complementan   respuestas   a  

preguntas   diferentes,   con   argumentos   que   refuerzan   la   categoría   en   cuestión,   por  

ejemplo:  

P  9:  primera  entrevista  con  (Mateo).    Código:    [Propuesta]  

Profesora:   Listo,   ahora,   de   esos   juegos,   en   general   ¿crees   que   hay   algo   por  mejorar?  

¿tienes  alguna  recomendación  para  los  juegos?    

Mateo:  Pues,  pues  que   los   juegos  o   sea,  que  cada  nivel  digamos  que  si  uno  encuentre  

una  cosa  que  le  diga  como  “felicitaciones”  y  algo  así  pero  en  inglés.  

 

P  9:  primera  entrevista  con  (Mateo).    Código:    [Propuesta]  

Profesora:  Ok  y  digamos  con  tus  compañeros,  al  ver  a  tus  compañeros  ¿qué  has  notado  

en  ellos?  

Mateo:  Que  se  sienten  más  alegres  y  menos  (no  audibles)  jugando  los  videojuegos.  

Profesora:    ¿Si?  ¿que  comentarios  o  que  han  di...  que  has  visto  para  decir  eso?  

Mateo:  Que  deberían  poner  más  videojuegos  más,  osea,  que  ap...  que  uno,  que  salgan  

más  palabras  a  uno.”  

 

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P  9:  primera  entrevista  con  (Mateo).  Código:    [Propuesta]  

Profesora:  Eh  ¿que  otra  recomendación  harías  tú  para  las  clases  con  videojuegos?  

Carolina:  Que  pues  hubiera  más  tiempo,  porque  a  veces  solo  tenemos  dos  horas  y  dos  

horas  no  son  casi  nada.  

Profesora:    Ah  ok  más  tiempo  de  la  clase.  

Carolina:    Sí  

 

Al   analizar   las   respuestas   hechas   a   las   preguntas   concretas   en   cada   uno   de   los  

instrumentos,  podemos  observar   la   clara  disposición  a  dar  un  concepto  y  encontrar  

una  oportunidad  de  mejora,  sin  evidenciar  reticencia  hacia  los  juegos  y  al  instrumento  

propiamente  dicho.  Lo  anterior  es  una  muestra  de  lo  que  el  estudiante  desea  a  partir  

de  lo  ya  aprendido  y  es  justamente  esa  pregunta:  “¿Qué?”,  la  que  se  ve  sustentada  por  

el  segundo  nivel  de  aprendizaje    de  Prensky  (2006),  ya  que  el   jugador  conoce  lo  que  

debe  hacer  y  lo  que  debe  cambiar.    

 

4.2  DISCUSIÓN  

 

La  presente  investigación  se  realizó  con  el  fin  de  conocer  las  percepciones  que  tenían  

los   estudiantes   de   sexto   grado   de   la   I.E.D.   Francisco   Antonio   Zea   de   Usme   sobre   la  

implementación  de  videojuegos  de  tipo  abandonware  en   la  clase  de   inglés  y  a   la  vez  

conocer  las  estrategias  de  aprendizaje  que  ellos  usaron  durante  la  ejecución  de  dicho  

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estudio.   Tanto   las   percepciones   de   los   estudiantes   como   las   estrategias   usadas   por  

ellos  fueron  examinadas  en  este  estudio  a  través  de  un  estudio  de  caso  donde  se  tomó  

como  muestra   seis   estudiantes   del   curso   escogido  para   la   aplicación  del   estudio;   se  

utilizaron  dos  grupos  focales,  cinco  grabaciones  de  clase,  dos  diarios  de  campo  y  dos  

entrevistas  para  cada  participante  (12  en  total),  después  de  analizar  lo  que  arrojaron  

los  datos,  los  resultados  fueron  los  siguientes:  

 

Primero,   al   comparar   las   respuestas   de   los   estudiantes   en   las   entrevistas   y   grupos  

focales   con   los   diarios   de   campo   y   las   grabaciones   de   clase,   se   pudo   confirmar   que  

eran  conscientes  de  sus  propias  fortalezas  y  debilidades  y  del  uso  que  ellos  hacían  de  

las   estrategias   que   expresaban   haber   empleado   en   el   momento   de   jugar   los  

videojuegos   propuestos   en   la   clase.   Esto  mismo   se   vio   en   el   estudio   de   Calderón   y  

López   (2010),   pues   sus   estudiantes   reconocieron   sus   habilidades.   Otro   factor   en  

común   entre   el   presente   estudio   y   el   de   Calderón   es   la   manifestación   de   las  

impresiones   personales   ya   que   los   estudiantes   de   mi   estudio   hacían   manifiesto   su  

agrado  e  interés  por  los  videojuegos  así  como  los  estudiantes  del  estudio  de  Calderón.  

Además,  se  observó  el  uso  de  cinco  estrategias  de  aprendizaje  propuestas  por  Oxford  

(1990),  las  cuales  fueron  evidenciadas  a  través  de  los  cuatro  instrumentos  propuestos  

en   este   estudio.   Las   estrategias   usadas   fueron:   estrategia   de   memoria;   estrategia  

cognitiva   y   estrategia   de   compensación   dentro   de   las   estrategias   directas   del  

aprendizaje;   y   en   la   parte   de   estrategias   indirectas,   las   utilizadas   fueron:   estrategia  

social   y   estrategia  meta-­‐cognitiva.  Dentro  de   las   estrategias   se   evidenció   también  el  

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uso   de   algunas   subcategorías   que   también   son   nombradas   por   O’Malley   &   Chamot  

(1990)  pero  de  una  manera  diferente.    

 

Los  seis  estudiantes  hicieron  uso  de  las  anteriores  estrategias  de  forma  diferente  y  no  

todos  usaron  todas  las  estrategias,  en  los  datos  se  evidencia  que  los  dos  estudiantes  de  

menor  desempeño  académico  en  inglés,  hicieron  uso  de  la  estrategia  de  compensación  

más  veces  o  en  más  ocasiones  que  sus  compañeros.  Sheory  &  Mokhtari  (2001)  llaman  

a   este   tipo   de   ayuda:   estrategias   de   apoyo.   Así   mismo,   los   estudiantes   con   mayor  

desempeño   en   inglés,   hicieron   uso   de   la   estrategia   meta-­‐cognitiva   con   mayor  

concurrencia;   las   otras   tres   estrategias   fueron  utilizadas   por   los   seis   estudiantes   en  

diferentes  momentos  de    la  aplicación  de  este  estudio  de  diferentes  maneras.  

 

En   segundo   lugar,   para   el   análisis   de   la   segunda   categoría,   se   tuvo   en   cuenta   el  

término   percepción   relacionado   con   el   de   opinión   cuyos   autores   Vernon   (1979),  

Ander-­‐Egg   (1978)   y   Bengoechea   (1999)   explican   en   sus   obras   y   del   cual   hablo  

previamente.   Para   la   verificación   de   estos   resultados,   el   análisis   de   datos   mostró  

actitudes   positivas   por   parte   de   los   estudiantes   frente   a   la   implementación   de  

videojuegos  ya  que  al  preguntarles  directamente   lo  que  pensaban  acerca  de  ellos   al  

usarlos  para  la  clase  de  inglés,  las  respuestas  coincidían  en  que  era  un  acierto  puesto  

que   este   cambio   metodológico   los   motivaba   y   por   ende   su   aprendizaje   era   más  

agradable.   Sin   embargo,   existen   algunas  diferencias   en   cuanto   a   la   percepción  de   la  

jugabilidad   de   los   videojuegos,   ya   que   para   algunos   estudiantes   las   misiones   y   los  

escenarios   eran   muy   difíciles,   mientras   que   para   los   otros,   estos   eran   todo   lo  

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contrario:  muy  fáciles.  Por  lo  tanto,  sus  propuestas  difieren  en  cuanto  a  la  dificultad  en  

cada  nivel  de  juego.  La  diferencia  de  percepción  sobre  los  videojuegos  se  explica  en  los  

diferentes   niveles   y   desempeños   académicos   y   de   lengua   de   cada   uno   de   los   seis  

estudiantes;  ya  que  los  estudiantes  con  bajo  desempeño  académico  en  inglés,  piensan  

que   algunos   videojuegos   son   muy   difíciles.   Para   los   estudiantes   con   desempeño  

académico   alto   en   inglés,   algunos   niveles   son  muy   fáciles   y   por   lo   tanto   proponen  

retos  más  complicados  en  los  próximos  videojuegos.  

 

Un  aspecto  positivo  para  la  validez  del  estudio  es  que  en  las  grabaciones  de  clase,  se  

veía   como   los   estudiantes   iban   acostumbrándose   a   la   cámara   al   punto   que   en   las  

últimas  grabaciones   la  mayoría  no  ponía  su  atención  en  la  cámara  sino  que  llegaban  

concentrados  al  salón  de  informática  con  el  objetivo  de  jugar;  es  decir,  su  atención  se  

centraba   en   los   videojuegos   y   no   en   si   estaban   siendo   observados   o   no;   además,  

cuando   se   acercaba   la   cámara   para   preguntarles   algo   mientras   ellos   jugaban,   los  

estudiantes  contestaban  sin  percatarse  o  sin  demostrar  alguna  incomodidad  por  ésta,  

pero   sí   se   les   veía   concentrados   en   describir   partes   del   juego   o   en   avanzar   en   su  

objetivo.  Esto  hace  referencia  a  lo  que  se  identificó  anteriormente  como  “La  paradoja  

del  observador”,  término  usado  por  Labov  (1972).  

 

En  tercer  y  último  lugar,  los  estudiantes  ofrecieron  diferentes  propuestas  relacionadas  

tanto   con   los   videojuegos,   como   con   la   clase   de   inglés,   las   cuales   sirvieron   como  

insumo   y   que   incorporados   a   los   de   la   experiencia   que   brindó   este   estudio.   Los  

estudiantes   ofrecieron   una   guía   para   la   elaboración   de   una   serie   de   consejos  

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pedagógicos  que  pueden  ser  practicados  en  la  clase  de  inglés  y  de  otras  asignaturas  a  

la   hora   de   utilizar   videojuegos   como   ayuda   metodológica.   Las   ideas   que   surgen  

después  de  analizar  mi  experiencia  como  docente  de   inglés  en  este  estudio  son  muy  

útiles  para  otros  docentes  que  estén  en  un  contexto  o  con  condiciones  similares  y  que  

quieran   incluir   en   su   metodología   las   diferentes   tecnologías   informáticas;   ya   que  

aporta   una   herramienta   que   ayuda   a   mejorar   el   ejercicio   pedagógico   de   dichos  

docentes.  Las  ideas  o  propuestas  son:  

 

1.  Dependiendo  del  contexto  de  los  estudiantes  y  de  las  condiciones  logísticas,  escoger  

juegos   freeware   /abandonware   o   de   fácil   acceso   pero   siempre   haciendo   un   sondeo  

previo  sobre  los  intereses  de  los  estudiantes  para  determinar  qué  tipo  de  juego  usar.  

2.   Escoger   videojuegos   llamativos,   basándose   en   los   principios   de   Gee   (2005)   y   /o  

Prensky  (2006)  en  su  contenido  y  de  acuerdo  con  lo  que  se  quiera  enseñar.  

3.   Crear   una   unidad   didáctica   que   complemente   la   utilización   de   los   videojuegos,  

alternando  de  esta  forma  una  clase  teórica  y  la  clase  con  los  videojuegos.  

4.  Realizar  un  plan  de  estudios  con  horarios  y  contenidos  de  lo  que  se  va  a  enseñar.  

5.  Buscar  materiales  adicionales  relacionados  con  los  videojuegos  para  motivar  a   los  

estudiantes.  

 

 

 

 

 

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CAPÍTULO  5:  CONCLUSIONES  

 

5.1  CONCLUSIONES  

 

Este   estudio   de   investigación   ha   sido   de   gran   utilidad   para   mi   labor   pedagógica   y  

puede  serlo  también  para    aquellos  docentes  que  quieren  innovar  en  sus  metodologías  

ya   que   sirve   como   herramienta   de   apoyo   en   el   diseño   de   clases   que   utilicen  

videojuegos   como   factor  motivador.   Durante   la   elaboración   y   ejecución   del   estudio  

pude   observar   aspectos   pedagógicos   que   mejoraban   notablemente   como   la  

metodología  y  la  motivación  de  los  estudiantes.  

 

Este   estudio   comprendía   tres   importante   preguntas   de   investigación   que   fueron  

resueltas  de  la  siguiente  manera:  con  respecto  a  la  primera  pregunta  de  investigación:  

¿Qué  estrategias  de  aprendizaje  se  evidencian  en  los  estudiantes  de  sexto  grado  en  la  

clase   de   inglés   al   utilizar   videojuegos   de   acceso   gratuito?   Podemos   decir   que   las  

estrategias  de   los  estudiantes  van  más  allá  de  una  simple   selección.  Los  estudiantes  

expresaron   conocer   qué   estrategia   iba   con   cada   actividad   propuesta   sin   ser  

totalmente  consciente  o  conocer  el  nombre  exacto  de  la  estrategia;  por  ejemplo;  ellos  

decían   que   se   ayudaban   y   corregían   para   lograr   un   objetivo.   En   este   caso,   los  

estudiantes   están   utilizando   la   estrategia   social.   Al   analizar   los   datos   no   solo   pude  

observar  estos   fenómenos   sino   comprender  el  porqué  del  uso  de   las   estrategias;   en  

este  caso  veo  que  al  preguntarle  a  sus  compañeros,   los  estudiantes  parecían  tener  la  

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115  

confianza   entre   ellos   no   sólo   de   cometer   errores,   sino   también   la   libertad   de  

corregirse  a  sí  mismos.    

 

Para   dar   respuesta   a   la   segunda   pregunta   de   investigación:   ¿Cuáles   son   las  

percepciones   que   tienen   los   estudiantes   de   sexto   grado   sobre   la   utilización   de  

videojuegos   en   la   clase   de   inglés?,   los   grupos   focales   y   las   entrevistas   fueron   los  

instrumentos   claves.   A   través   de   ellos,   pude   conocer   que   las   percepciones   de   los  

estudiantes  de  grado  sexto  sobre   los  videojuegos  aplicados  en   la  clase  de   inglés,  son  

positivas;  prueba  de  ellos  son  las  opiniones  que  dan  con  respecto  a  este  proceso  en  las  

entrevistas   y   grupos   focales   y   (aunque   no   tan   directamente)   en   las   grabaciones   de  

clase   y   diarios   de   campo.   Los   participantes   estudiados   expresaron   que   disfrutaron  

jugando  estos  videojuegos  en  la  clase  de  inglés,  a  la  vez  que  fueron  capaces  de  evaluar  

la  utilidad  que  esta  herramienta  metodológica  les  brindaba  en  cuanto  a  su  proceso  de  

aprendizaje  de  una  segunda  lengua.    

 

Por  último,  la  tercera  pregunta  de  investigación:  ¿Qué  recomendaciones  o  estrategias  

pedagógicas  son  favorables  para  promover  el  aprendizaje  de  inglés  en  los  estudiantes  

de  grado  sexto  al  usar  videojuegos?  es  revelada  gracias  a  la  experiencia  que  el  mismo  

estudio   me   dio,   y   del   resultado   del   análisis   y   observación   tanto   de   aquellos  

inconvenientes   que   se   presentaron     como   de   los   aspectos   que   funcionaron  

positivamente   dentro   de   las   clases   y   que   hicieron   que   éstas   fluyeran   de   manera  

efectiva.  Las  ideas  de  mejora  que  sugiero  aquí  se  centran  en  la  planeación  logística  de  

las  clases  con  videojuegos;  estos  podrían  ser  escogidos  de  forma  más  dirigida  hacia  los  

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intereses  de  los  estudiantes  sin  el  temor  de  desmejorar  la  parte  educativa,  siempre  y  

cuando  cumplan  con  los  principios  de  Gee  (2005)  y  de  Prensky  (2006);  de  este  modo,  

los   alumnos  podrían  participar   de  manera  más   amplia   a   la   vez   que   ven  un  proceso  

más  significativo  y  práctico  para  sus  propias  vidas.    

 

También   sería   bueno   para   los   estudiantes   el   tener   una   preparación   de   vocabulario  

antes  de  iniciar  la  práctica  con  los  videojuegos,  esto  con  el    fin  de  dar  a  los  estudiantes  

las  herramientas  necesarias  para  que  avancen  no  sólo  en  el  videojuego,  sino  también  

en   términos   de   contenido   de   las   clases   de   inglés.   Sin   embargo,   debemos   tener   en  

cuenta  uno  de  los  aspectos  más  importantes  el  cual  podría  mejorar  la  producción  y  el  

desarrollo  académico  de  los  estudiantes:  La  interacción,  ya  que  es  a  través  de  ella  que  

el   estudiante   expresa   sus   fortalezas   y   debilidades,   dándole   al   docente   una   idea   de  

cómo  mejorar  su  proceso  de  aprendizaje,  por  eso  se  debe  hacer  ejercicios  en  clase  de  

escucha  y  de  habla  para  asegurar   la  práctica  de  estas  dos  habilidades  que   son  poco  

frecuentes  en  los  videojuegos.  

 

5.2  LIMITACIONES  

 

Como  una  primera   limitación,   se  presenta   el   corto   tiempo  en   el   que   este   estudio   se  

tuvo  que  desarrollar  haciendo  que  factores  interesantes  que  este  grande  tema  ofrece  

no  pudieran  ser  analizados.  Tal  es  el  caso  de  los  factores  lingüísticos  en  una  segunda  

lengua   que   los   videojuegos   ofrecen.   En   este   caso   se   pretendía   observar   qué   tanto  

vocabulario  de  una  segunda   lengua  adquirían   los  estudiantes  al  usar  videojuegos  en  

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sus  clases  de  inglés;  sin  embargo,  al  ser  un  una  cuestión  más  cuantitativa,  requiere  un  

proceso  más  largo  tanto  de  observación  como  de  recolección  de  datos  y  análisis.  

 

Una   segunda   limitación   que   se   observó   durante   la   ejecución   de   este   estudio,   fue   la  

falta  de  recursos   informáticos,  ya  que  sólo  se  contaba  con  el  permiso  de  una  sala  de  

informática,  la  cual  tenía  bastantes  computadores  dañados  y  por  lo  cual  la  mayoría  de  

los  estudiantes  debían  compartir  un  computador  y  trabajar  en  parejas.  Lo  cual  hacía  

más  demorado  el  proceso  de  uso  de  los  videojuegos.  

 

Como   tercera   instancia,   la   conectividad   fue   un   limitante   importante,   ya   que   no   se  

contaba  con  internet  en  el  colegio  y  según  el  rector  de  la  institución,    esto  se  debía  a  

que  existía  un  problema  entre  la  Secretaría  de  Educación  y  su  proveedor  de  internet  

que  en  ese  entonces  era  una  compañía  llamada  Red  P.  Por  lo  cual  la  institución  no  tuvo  

internet  desde  el  mes  de  agosto  hasta  final  del  año  2014;  fecha  en  la  que  se  realizó  el  

estudio.  Este  factor  fue  una  limitante  importante  ya  que  no  se  pudo  instalar  los  juegos  

de   tipo   freeware   que   se   habían   estudiado   tales   como:   World   of   Warcraft   de   la  

compañía   Blizzard   Entertainment   y   Hearthstone:   Heroes   of   Warcraft   de   la   misma  

compañía,   juegos   de   diferente   género   pero   que   contienen   bastante   vocabulario   en  

inglés   apto   para   niños   y   que   a   su   vez   es  muy   divertido   y   atractivo   para   ellos.   (Ver  

imágenes  en  Anexo  16)  

 

 

 

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118  

5.3  RECOMENDACIONES  PARA  FUTURAS  INVESTIGACIONES  

 

Para   estudios   posteriores,   se   sugiere   investigar   sobre   la   enseñanza   de   las   distintas  

dimensiones   de   la   lengua   tales   como:   la   fonética   y   fonología,   la   morfosintaxis,   la  

semántica,   y   la   pragmática   a   través   de   los   videojuegos,   con   el   fin   de   enriquecer   el  

proceso  de  aprendizaje  de  una  segunda  lengua.  

 

Un  aspecto  igual  de  interesante  y  útil  para  la  enseñanza  con  videojuegos  sería  realizar  

un  estudio  sobre  los  estilos  de  aprendizaje  de  la  población  a  la  que  se  le  aplicará  esta  

metodología   y   luego,   hacer   una   clasificación  minuciosa   de   los   tipos   de   videojuegos  

para  poder  entender  cuáles  de  ellos  benefician  más  a  los  diferentes  estudiantes  y  sus  

estilos   de   aprendizaje.   De   esta  manera   se   contribuiría   con   el   objetivo   de   lograr   un  

aprendizaje  más  significativo.  

 

Por   último   sería   conveniente   adecuar   no   sólo   las   actividades   de   la   clase   a   los  

videojuegos   propuestos   en   clase   sino   también   las   evaluaciones   que   se   realizan  

periódicamente,   ya   que   con   esto   también   podemos   evaluar   tanto   el   conocimiento   y  

aprendizaje  del  estudiante  como   la  utilidad  de  dichos  videojuegos  en  otros  aspectos  

de  la  lengua,  como  por  ejemplo  el  aspecto  gramatical.  

 

A  modo  de  conclusión  y  reflexión,  observo  que  la  implementación  de  este  estudio  fue  

de   gran   importancia   no   solo   para   el   aprendizaje   de   una   segunda   lengua   y   la  

motivación   de   los   estudiantes   frente   a   las   clases   de   inglés,   sino   también   para   mi  

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119  

crecimiento  personal  y  el  fortalecimiento  académico  y  profesional,  puesto  que  a  través  

de   este   estudio   pude   analizar   e   identificar   aspectos   propios   que   puedo   mejorar   y  

explorar   más   profundamente,   como   por   ejemplo,   el   de   ampliar   las   actividades   que  

conecten   las   clases   de   inglés   con   los   videojuegos   y   el   realizar   un   análisis   más  

cuantitativo  que  mida  el  aprendizaje  de  mis  estudiantes,  (ejemplo,  el  vocabulario).  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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124  

ANEXOS  

Anexo  1:  

Tabla  1.  Modelo  sobre  la  teoría  de  los  principios  de  Gee  (2005)  

CATEGORÍA   PRINCIPIOS   ROL  DEL  VIDEOJUEGO  

1.  Jugadores  

Empoderados  

1.  Principio  Agente  

o  Co-­‐diseñador  

La  participación  del  jugador  y  su  toma  

de  decisiones,  afecta  su  diseño  

2.  Aprendizaje  

Basado  en  

Problemas  

5.  Problemas  bien  

organizados  

Ofrece   retos   secuenciados   con   las  

herramientas   necesarias   para  

superarlos.  

6.  Principio  de  la  

frustración  

placentera  

Su   retroalimentación   motiva   al  

jugador  a  superar  sus  debilidades.    

7.  Ciclo  de  la  

Experiencia  

Ofrece   experticia   en   diferentes  

dominios  a  través  de  su  práctica.  

9.  El  estanque  de  los  

peces  

Explica   gradualmente   las   variables  

que  se  añaden  en  los  distintos  niveles  

de  complejidad.  

11.  Habilidades  

como  estrategias  

Desarrolla   las   habilidades   en  

actividades  motivantes  y  creativas.  

3.  Aprendizaje  

Profundo  

13.  Significado  

como  acción  

Permite   asociar   y   relacionar   el  

conocimiento  adquirido  con  su  propia  

experiencia.  

 

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125  

Anexo  2:    MyRealGames  (2015).  Great  Secrets  DaVinci    

Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  Juego  Great  secrets  of  Da  Vinci  

 

 

 

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126  

Anexo  3:  MyRealGames(2015).  The  Lost  Inca  Prophecy  

Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  The  lost  Inca  Prophecy  

 

 

 

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127  

Anexo  4:  MyRealGames  (2015).  Magic  Academy  

Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  Magic  Academy  

 

 

 

 

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128  

Anexo  5:  

Actividades  en  el  cuaderno  acerca  de  los  videojuegos  

                                               

Anexo  6:    Actividad  “Adivina  Qué”    Tiara  hecha  en  los  grupos  de  clase.  

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129  

Listado  de  palabras:  

• Hammer  • Axe  • Pot  • Statue  • Corn  • Idol  • Dice  • Book  • Map  • Scroll  • Staff  • Medallion  • Spell  • Potion  • Scissors  • Lamp  

 

• Shovel  • Gem  • Shield  • Feather  • Sword  • Vase  • Mask  • Jewell  • Palette  • Compass  • Candle  • Shell  • Moneysack  • Lemon  • Lock  • Spear    • Key  • Cup  

• Glasses  • Crossbow  • Horse  • Apple  • Sundisk  • Srush  • Spider  • Boots  • Ruler  • Magnifier  • Hat  • Telescope  • Dog  • Pencil  • Lion  Head  • Jug  • Fork  • Bottle  

• Bread  • Mirror  • Musket  • Gloves  • Flower  • Butterfly  • Grape  • Bag  • Cat  • Knife  • Bird  • Spoon  • Mortar  • Triangle  • Hourglass  • Feather  • Globe  • Fan  

  Después  de  que  estén  listos  los  elementos,  cada  estudiante  deberá  ponerse  la  tiara,  se  

distribuirán  grupos  de  4  estudiantes  en  el  salón  y  la  maestra  pasará  de  grupo  en  grupo  

pegando  las  imágenes  en  uno  de  los  integrantes  de  la  pareja,  solicitando  que  cierren  

los  ojos  para  evitar  que  los  participantes  conozcan  su  objeto  antes  de  tiempo.  Luego  se  

comenzará  a  jugar  dando  5  min  por  ronda,  los  jugadores  que  tengan  la  imagen  puesta  

deberán   adivinar   en   inglés   el   nombre   de   los   objetos   en   su   frente   a   partir   de   la  

descripción  que  hagan  sus  demás  compañeros.    

Se   formaron   los  grupos  de  4  personas  permitiendo  que   los  estudiantes  escogieran  a  

sus  compañeros,  luego  se  explicó  la  regla  principal:  no  decir  el  nombre  del  objeto  ni  en  

ingles  ni   español,  debían  dar  pistas   sobre  el  uso  del  objeto,   características  e   incluso  

narraciones  para  que  su  compañero  adivinara,  se  pegaban   imágenes  al  azar  en  cada  

una  de  las  tiaras  de  los  estudiantes.    

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Anexo  7:    Actividades  en  grupo  acerca  de  los  videojuegos:  

 1. El  (la)  docente  designa  un  grupo  para  crear  la  sopa  de  letras  

EN    GRUPOS  DE  3  RESUELVE  LA  SIGUIENTE  SOPA  DE  LETRAS:      

   

AHORA  EN  LOS  MISMOS  GRUPOS  REALIZA  TU  PROPIA  SOPA  DE  LETRAS  USANDO  EL  VOCABULARIO  DE  LOS  VIDEOJUEGOS    2.OBSERVA  LA  IMAGEN  DEL  TALLER  DE  DAVICINI  Y  LA  IMAGEN  DEL  MISMO  TALLER  SEGÚN  EL  JUEGO  

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131  

     

   

AHORA  IDENTIFICA  VARIOS  DE  LOS  ELEMENTOS  COMUNES  EN    LAS  DOS  IMÁGENES.  REALIZA  UNA  LISTA  EN  INGLES  DE  ELLOS.    

 

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132  

Anexo  8:                                

Actividades  en  grupo  acerca  de  los  videojuegos:    

CONCÉNTRENSE  

Esta actividad de clase es la adaptación del popular juego “concentrese”, el cual tiene como objetivo formar parejas de figuras o imágenes iguales. el juego se plantea para ser desarrollado y creado en clase, siendo los estudiantes quienes dibujen las figuras. La distribución se hará en una cuadrícula de 6 x 4, para tener un total de 24 fichas y 12 parejas, en este juego se combinarán objetos de los juegos Great Secrets Da Vinci y Magic Academy. Se utilizarán materiales sencillos como cartulina, lápices, colores, tijeras y pegamento. En grupos de dos personas se recortarán fichas de cartulina de 3x3, posteriormente se colocarán boca abajo sobre casillas de las mismas dimensiones.

En lo relacionado al puntaje, cada vez que se encuentre una pareja el estudiante deberá escribir y decir el nombre del objeto encontrado en inglés, se asignará un puntaje según el tipo de solución que dé, los puntos se distribuirán así:

● Un punto por participar. ● Cinco puntos por encontrar la pareja. ● Tres puntos adicionales por escribir correctamente la respuesta. ● Dos puntos adicionales por decir correctamente el nombre del objeto. ● Dos puntos de bonificación por encontrar todas o la mayoría de las parejas.

Otra regla es el tiempo: se contará con dos minutos por cada estudiante participante para encontrar el máximo de parejas.

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133  

Anexo  9:    Formato  de  primera  entrevista  

PRIMERA  ENTREVISTA Población Estudiante  de  sexto  grado  que  curse   la  asignatura  de   inglés  en  el  Colegio  Francisco  Antonio  Zea  de  Usme  con  edades  entre  los  10  y  los  13  años.   Muestra Se  selecciona  un(a)  estudiante  aleatoriamente  del  curso  60X.   1.  Presentación  

a.   Presentación   de   moderador(es).   Lucero   Gómez,   docente   de   la   institución,   se  presenta  como  entrevistadora.   b.  Presentación  de  los  participantes.  El  estudiante  se  presenta.   d.  Tiempo  de  duración.  Se  establece  el  tiempo  de  duración  de  la  sesión  (un  bloque  de  clase).

  2.  Apertura  de  Sesión.   En  esta  instancia  no  es  necesario  aplicar  protocolo  de  apertura  de  sesión  y  se  pasa  directamente  a  las  preguntas  principales  de  la  entrevista.     3.  Preguntas  de  Introducción

● ¿Podrías  presentarte?  ● ¿Podrías  decirme  en  qué  curso  estás?  

 4.  Preguntas  Clave

● ¿Cuántos  videojuegos  hemos  utilizado  en  la  clase  de  inglés?  ● De  esos  ¿Cuál  fue  tu  juego  favorito?  ● ¿Y  cuál  fue  el  que  menos  te  gustó?  ● Del  juego  que  más  te  gustó  ¿Podrías  decirme  cuales  fueron  los  elementos  que  más  te  

gustaron?  ● ¿Qué  hizo  ese  juego  diferente  de  los  otros?  ● ¿Qué  estrategias  utilizabas  para  pasar  los  niveles?  ● ¿Tuviste  que  cambiar  de  estrategias  alguna  vez?  ● ¿Cómo  crees  que  ha  cambiado  la  clase  de  inglés  desde  que  utilizamos  juegos?  ● ¿Cómo  era  el  trabajo  en  grupo,  podrías  describirlo?  ● ¿Qué  le  cambiarías  a  los  juegos  para  hacerlos  más  divertidos?  

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134  

 Anexo  10:    Formato  de  segunda  entrevista  

SEGUNDA  ENTREVISTA  

1.  Presentación  

a.  Presentación  de  moderador.  Lucero  Gómez,  docente  de  la  institución,  se  presenta  como  entrevistadora.   b.  Presentación  de  los  participantes.  El  estudiante  se  presenta.  

2.  Preguntas  de  Introducción,  Transición  y  Cierre  .   Debido   a   la   corrección   en   el   formato   y   a   la   necesidad   de   la   informalidad   para   facilitar   la  comunicación   con   el   estudiante,   las   preguntas   de   introducción,   transición   y   cierre   se  encuentran  incluidas  en  las  preguntas  claves.  

3.  Preguntas  que  cambiaron  después  de  la  prueba  piloto    

4.  Preguntas  Clave

● ¿Cómo  te  pareció  el  proceso  en  la  clase  de  inglés  con  videojuegos?  ● ¿Cuál  es  tu  asignatura  favorita  y  por  qué?  ● ¿Qué  características  hacen  que  una  clase  sea  chévere,  podrías  explicarme?  ● ¿Qué  piensas  de  la  metodología  de  la  clase  ahora  que  usamos  videojuegos?  ● ¿Qué  expectativas  tenías  cuando  les  dije  en  clase  que  íbamos  a  utilizar  videojuegos?  ● ¿Se  cumplieron  esas  expectativas?  ● Por  favor  cuéntame  ¿qué  fue   lo  que  más  te  gustó  y   lo  que  menos  te  gustó  del  uso  de  

videojuegos?  ¿por  qué?  ● ¿Qué  habilidades  ganaste  en  clase?  ● ¿Aplicas  esas  habilidades  en  otras  materias?  ¿Cómo?  ● ¿Cómo  era  tu  desempeño  antes  de  la  clase  de  inglés  y  cómo  es  ahora?  ● Cuando  debías   trabajar   solo  o   en  grupo   ¿qué  estrategias  utilizaban  para   superar   los  

niveles?  ● ¿Has  notado  cambio  en  tus  compañeros  luego  de  los  videojuegos?  ● ¿Qué  recomendaciones  darías  para  mejorar  la  clase  o  los  videojuegos?  

 

 

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Anexo  11:    Formato  Diario  de  Campo  

 

DIARIO  DE  CAMPO  NÚMERO  ______:    FECHA:  _______________________________    HORA:  ___________________    LUGAR:  _________________            ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________  ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________    

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Anexo  12:    Formato  de  primer  grupo  focal    

PRIMER FOCUS GROUP

Población Niñas   y   niños     de   sexto   grado   que   cursan   la   asignatura   de   inglés,   pertenecientes   al   Colegio  Francisco  Antonio  Zea  de  Usme  con  edades  entre  los  10  y  los  13  años.   Muestra Se   utiliza   como   instrumento   de   medición   un   Grupo   Focal   de   10   individuos   del   curso   60X  seleccionados  según  su  rendimiento  académico  en  la  asignatura: Presentación  

a.   Presentación   de   moderador(es).   Lucero   Gómez,   docente   de   la   institución,   se  presenta  como  entrevistadora.   b.  Presentación  de  los  participantes.  Los  estudiantes  se  presentan.   d.  Tiempo  de  duración.  Se  establece  el  tiempo  de  duración  de  la  sesión  (un  bloque  de  clase).

  2.  Apertura  de  Sesión.  

a.  Introducción.  Se  da  una  breve  explicación  al  estudiante  sobre  la  finalidad  de  la  entrevista  y  el  deseo  de  conocer  sus  opiniones  respecto  al  uso  de  juegos  en  la  clase  de  inglés.

    3.  Preguntas  de  Introducción    

● ¿Podrían  decirme  sus  nombres?     4.  Preguntas  Clave  

● ¿Qué  piensan  de  los  videojuegos  en  la  clase  de  inglés?  ● ¿Recuerdan  el  nombre  de  los  juegos  que  utilizamos  en  la  clase?  ● ¿Cual  juego  les  gustó  más?  ● ¿Qué  nuevo  vocabulario  han  aprendido  con  los  videojuegos?  ● ¿Les  gusta  que  utilicemos  juegos  en  la  clase  de  inglés?  ● ¿Habían  jugado  videojuegos  en  inglés  antes  de  utilizarlos  en  clase?  ● ¿Qué  opinan  de  la  presentación  del  juego?  ● ¿Qué  es  lo  que  más  les  gusta  de  los  videojuego?  

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Preguntas  Piloto  que  fueron  cambiadas:        

● ¿Les  gusta  la  clase  de  inglés?  ● ¿Cuál  es  la  clase  que  más  les  gusta?  ● Con  un  puntaje  de  1  a  5,  siendo  cinco  la  mejor  calificación  ¿Qué  puntaje  le  darían  a  la  

clase  antes  y  después  del  uso  de  videojuegos?  ● ¿Cuál  de  los  juegos  utilizados  les  gustó  más?  ● ¿Han  utilizado  videojuegos  en  otras  clases?  ● De  ser  positiva  la  respuesta  anterior  ¿podrían  decir  la  clase  y  el  juego?  ● ¿Cómo  calificarían  (malo,  bueno,  muy  bueno,  excelente)  su  desempeño  en  inglés  antes  

de  la  utilización  de  juegos  en  clase?      

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Anexo  13:  Formato  de  segundo  grupo  focal  

SEGUNDO  FOCUS  GROUP  

Población Niñas   y   niños     de   sexto   grado   que   cursan   la   asignatura   de   inglés,   pertenecientes   al   Colegio  Francisco  Antonio  Zea  de  Usme  con  edades  entre  los  10  y  los  13  años.   Muestra Se   utiliza   como   instrumento   de   medición   un   Grupo   Focal   de   10   individuos   del   curso   60X  seleccionados  según  su  rendimiento  académico  en  la  asignatura: .  Presentación  

a.   Presentación   de   moderador(es).   Lucero   Gómez,   docente   de   la   institución,   se  presenta  como  entrevistadora.   b.  Presentación  de  los  participantes.  El  estudiante  se  presenta.   d.  Tiempo  de  duración.  Se  establece  el  tiempo  de  duración  de  la  sesión  (un  bloque  de  clase).

  2.  Apertura  de  Sesión.  

a.  Introducción.  Se  da  una  breve  explicación  al  estudiante  sobre  la  finalidad  de  la  entrevista  y  el  deseo  de  conocer  sus  opiniones  respecto  al  uso  de  juegos  en  la  clase  de  inglés.

    3.  Preguntas  de  Introducción  Transición  y  Cierre.   Ya  que  se  han  realizado  sesiones  previas  tanto  de  entrevistas  como  de  grupos  focales,  la  preguntas  preliminares  y  de  cierre    se  incluyen  directamente  en  las  principales  ajustando  además  el  formato  de  la  entrevista  a  un  estilo  más  informal  y  apropiado  para  los  participantes.   4.  Preguntas  Clave  

●  ¿Quién  me  puede  decir  como  eran  las  clases  antes  de  los  videojuegos?  ● ¿Me  pueden  contar  como  fue  el  proceso  de  tomar  la  clases  de  inglés  sin  y  luego  con  

videojuegos?  ● ¿Qué  cosas  nuevas  han  aprendido  con  los  videojuegos?  ● ¿Qué  es  lo  que  más  les  ha  gustado  de  los  videojuegos  y  por  qué?  ● ¿Cuál  fue  el  juego  que  más  les  gustó  y  por  qué?  

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● ¿Cómo  creen  que  aprenden  mejor,  con  las  clases  tradicionales  o  con  los  videojuegos?  ¿por  qué?  

● ¿Cuál  fue  el  juego  que  más  les  gustó  y  por  qué?  ● Podrían  explicarme  ¿qué  habilidad  creen  que  desarrollaron  o  ganaron  con  los  

videojuegos?  ● Antes  de  utilizar  videojuegos  en  clase  ¿cuanto  creen  que  sabían  y  cuánto  saben  ahora?  ● De  las  habilidades  que  han  aprendido  o  desarrollado  ¿han  aplicado  alguna  en  otra  

clase  diferente  a  inglés?  ● ¿Y  cómo  era  su  desempeño  antes  y  cómo  es  ahora  con  los  videojuegos?  ● ¿Cómo  ha  sido  el  cambio  en  clase  con  los  videojuegos,  podrían  describirlo?  ● ¿Ahora  quién  me  puede  contar  cómo  ha  sido  el  comportamiento  en  clase  después  de  

utilizar  videojuegos?  ● ¿Qué  cosas  le  cambiarían  a  la  clase  o  a  los  videojuegos?  ● ¿Qué  recomendaciones  le  daría  a  los  compañeros  nuevos?  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Anexo   14:     Carta   permiso   de   rector   de   la   Institución   Educativa   Distrital   Francisco  Antonio  Zea      Bogotá,  Julio  14  de  2014    Señor    CARLOS  NIÑO  Rector    I.E.D.  Francisco  Antonio  Zea  de  Usme    Me   dirijo   a   usted   para   comentarle   sobre   un   estudio   que   quiero   implementar   en   el  colegio,   inicialmente  con  los  cursos  de  grado  sexto  jornada  mañana  y  así  solicitar  un  permiso  para  poderlo  implementar.    El  estudio  que  propongo  tiene  que  ver  con  la  implementación  de  un  videojuego  de  tipo  freeware  o  abandonware  en   la  clase  de   inglés  de  sexto  grado  en  el  colegio  Francisco  Antonio  Zea  de  Usme;  ya  que  como  su  nombre  lo  indica,  son  juegos  de  uso  gratuito  y/o  no  necesitan  de  una  licencia  para  instalarlo.  Con  este  juego  quiero  observar  la  forma  como   los   estudiantes   adquieren   nuevo   vocabulario   a   la   vez   que   se   divierten.   De  acuerdo  con  Prensky  (2006;  p.5)  “El  verdadero  secreto  de  por  qué  los  niños  emplean  tanto  tiempo  en  sus  juegos,  es  que  ellos  están  aprendiendo  cosas  que  necesitan  para  sus  vidas  en  el  siglo  XXI”;  con  lo  anterior  podemos  decir  que  los  niños  tienen  claro  que  la   utilidad   de   los   videojuegos   no   es   solamente   a   nivel   lúdico   sino   también   de  adquisición  de  ciertas  competencias  requeridas  en  la  sociedad  de  su  generación  y  para  su   futuro.   El   videojuego   irá   acompañado   de   una   unidad   de   contenido   que   tendrá  temas   relacionados   con   el   vocabulario   del   juego   y   así   darle   una   conexión   lógica   al  juego   con   la   clase   de   inglés;   durante   las   clases,   la   docente   observará   el  comportamiento  y  actitud  de   los  estudiantes   frente  al   juego  y  realizará  una  serie  de    pruebas   que   definirán   si   a   través   del   juego   los   estudiantes   han   adquirido   mayor  vocabulario   en   inglés   o   si   por   el   contrario,   éste   ha   truncado   de   cierta   forma   su  aprendizaje  o  adquisición  de  vocabulario  en  su  segunda  lengua.    Con  esta  breve  explicación  del  estudio  me  despido  no  sin  antes  agradecerle  por  su  atención  prestada,    Atentamente,      Lucero  Gómez  Docente  de  i  nglés  J.M.  I.E.D.  Francisco  Antonio  Zea  de  Usme    

 

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Anexo  15:  Formato  consentimiento  Informado  

Consentimiento Informado  

Por medio de la presente, solicitamos muy comedidamente su colaboración en el estudio de investigación que se llevarán a cabo en el Centro de Investigación y Formación en Educación (CIFE) de la Universidad de los Andes, el cual tiene que ver con la implementación de un estudio de innovación en la clase de inglés, el cual tiene como fin mejorar el desempeño de los estudiantes en esta clase.

El estudio que propongo tiene que ver con la implementación de un videojuego de tipo freeware o abandonware en la clase de inglés de sexto grado en el colegio Francisco Antonio Zea de Usme; ya que como su nombre lo indica, son juegos de uso gratuito y/o no necesitan de una licencia para instalarlo. Con este juego quiero observar la forma como los estudiantes adquieren nuevo vocabulario a la vez que se divierten.

El videojuego irá acompañado de una unidad de contenido que tendrá temas relacionados con el vocabulario del juego y así darle una conexión lógica al juego con la clase de inglés; durante las clases, la docente observará el comportamiento y actitud de los estudiantes frente al juego y realizará una serie de pruebas que definirán si a través del juego los estudiantes han adquirido mayor vocabulario en inglés o si por el contrario, éste ha truncado de cierta forma su aprendizaje o adquisición de vocabulario en su segunda lengua.

En este momento, si usted acepta, su hijo(a) estará participando en la fase de implementación y evaluación dicho estudio. Los resultados de las entrevistas, o pruebas, grabaciones, observaciones y filmaciones que de aquí se deriven, serán utilizados únicamente con fines académicos. La participación en este estudio es totalmente voluntaria. Los resultados obtenidos se van a usar para publicar artículos y formular estrategias que privilegien competencias propias de los estudiantes. Acepto participar voluntariamente en este estudio del Centro de Investigación y Formación en Educación –CIFE– de la Universidad de los Andes.

__________________________________ Nombre del Estudiante Participante

(En letra legible)

_________________ Fecha

___________________________________ Firma de Autorización Padre de Familia

 

 

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Anexo  16:  

                           Juego  World  of  Warcraft:  Blizzard  Entertainment.  (2015).      

 

 

Juego  Hearthstone:  Heroes  of  Warcraft.  Blizzard  Entertainment.  (2015)