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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICA Y MATEMÁTICAS CURSO: SEGUNDO NIVEL PARALELO: 5TO GRUPO FUN PLAY INTEGRANTES: WASHINGTON SALINAS RICARDO CHICAIZA GEOVANNY ORTEGA JEFFERSON CHIPANTIZA JUEGO: ENCUENTRA EL PAR ING. WAGNER LUCERO

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICA Y MATEMÁTICAS

CURSO: SEGUNDO NIVEL PARALELO: 5TO

GRUPO FUN PLAY

INTEGRANTES:

WASHINGTON SALINAS

RICARDO CHICAIZA

GEOVANNY ORTEGA

JEFFERSON CHIPANTIZA

JUEGO: ENCUENTRA EL PAR

ING. WAGNER LUCERO

INFORME TECNICO

TEMA: Modificación de un juego básico a través de la aplicación NetBeans

INTRODUCCIÓN

El presente informe técnico tiene la finalidad crear un juego en la aplicación de

NetBeans por lo cual los integrantes a desarrollar dicho juego escogieron el juego de

nombre encuentra el par que consiste en tratar de encontrar dos imagines similares

dentro de este juego ; la codificación del presente juego se lo desarrollara con la

intención de que los compañeros de aula conozcan los métodos de la programación

orientada a objetos y mejorar el aprendizaje en cuanto a la enseñanza de la presente

material.

OBJETIVO GENERAL

Mejorar y aprender sobre la aplicación de nuestro juego encontrar el par en cuanto a

la codificación y visualización que brinda la programación orientada a objetos a través

de la información encontrada en el internet sobre el presente tema.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Utilizar y comprender conceptos como clases, polimorfismos, herencias.

• Implementar otro nivel con más cartas en cuanto a la dimensión de nuestro

vector basado en el aumento de cartas.

• Subir el juego a YouTube con nuestras modificaciones.

PROPUESTA

• Encontrar un juego en java y realizar mejoras y optimización del mismo.

CONTENIDO DEL PRESENTE JUEGO QUE SE BUSCO EN EL INTERNET

APLICACIÓN DEL PROGRAMA EN EL QUE SE ENCUENTRA EL PRESENTE JUEGO ES EN

NETBEANS IDE EN LA VERSIÓN 8.0

CODIFICACION DEL JUEGO ENCUENTRA AL PAR EN ESTE CASO LA CODIFICACION LOGICA

NUESTRO NEWMAIN EN CUANTO A LA CODIFICACION DEL JUEGO QUE HEMOS ESCOGIDO

Luego en la interfaz encontramos el diseño del juego a mostrarse en la cual se coloca 16 botones un una imagen para todos para cuando se dé clic se encuentre el par correcto caso contrario se vuelve al estado original

El juego en ejecución “encuentra el par”, ahora el juego en proceso podemos dar clic en la imagen y buscamos la imagen correspondiente o igual, así cuando se encuentre los pares de todas las cartas se termina el juego con una opción que dice: Reiniciar.

SE REALIZÓ LOS SIGUIENTES CAMBIOS

Cambio de imágenes de acuerdo a nuestra materia

Insertamos el icono de la Universidad

Photoshop

Para realizar los cambios de imágenes necesitamos de la aplicación Photoshop que crea nuestras propias imágenes realizando modificaciones de tamaño y edición para nuestro juego.

Editamos logos que se utilizan en programación para las cartas pares.

Luego remplazamos las imagines actuales por las anteriores así

Y para el fondo será hemos escogido esta imagen con la que indica un fondo de un juego

Luego tenemos la visualización final de nuestro juego con la imagen de la Universidad Central del Ecuador

Aquí se muestra el primer nivel del juego, con el diseño personalizado de logos que se utilizan en programas como son c++, myaql, pseint entre otros.

Realizaremos un menú para enlazar nuestro juego con el menú.Comenzamos creando el formulario menú y nos vamos a source para digitar la siguiente codificación lo cual nos permite maximizar la pantalla el rato de la ejecución.

Después crearemos los botones del menú en la parte derecha de propiedades encontramos el botón menú bar y colocamos en nuestro formulario de la siguiente manera.

Una vez creado nuestro menú de botones crearemos submenús dándole clic en menú ítem que dando nuestros submenús así.

Luego iremos a los botones y realizaremos la siguiente codificación que sirve que al momento de ejecutarse se maximizara la pantalla menú y a la ves la codificación del botón salir y del 1 nivel y 2 nivel.

Poner un fondo a nuestro menú de la siguiente manera con un label en este caso es una etiqueta eh iremos a propiedades del label.

Buscamos la imagen que se utilizara de fondo y la seleccionamos

El diseño del menú de nuestro juego queda de la siguiente manera

Luego de tener nuestra imagen como fondo en nuestro formulario de menu lo ejecutaremos para confirmar los botones de 1 nivel como se muestra en la imagen

Damos clic en el nivel y nos llama al primer o segundo nivel que deseamos empezar en el juego

Realizar un nivel más complicado para que el usuario lo encuentre más llamativo

Cambio de matrices para 2 niveles dentro de la codificación de nuestro juego.

Aquí encontramos la codificación de nuestro juego de nivel dos en lo cual crearemos más cartas en nuestro vector de la clase LogicaJuego1.

En esta imagen encontramos la codificacion dentro de las cartas en cuanto a a el aumento del vector en cartas en base a nuestra clase principal

En esta imagen está el proceso para la comparación de imágenes del juego “encuentra el par”

En esta pantalla visualizamos las 32 cartas del nivel 2 en el programa NetBeans

En esta pantalla van a ir todas las imágenes del juego y lo guardamos dentro de un paquete llamado “imágenes”

Luego de haber hecho esto ejecutaremos y obtendremos el primer y segundo nivel de nuestro juego dentro de nuestro menú.

Para explicar la realización de nuestro juego encuentra el par realizaremos un video lo cual utilizaremos la aplicación camtasia

1° Paso: Ejecutar el instalador del Camtasia

2° Paso: Aceptar las condiciones del software

3° Paso: aceptar la licencia de prueba

4° Paso: Esperar q se instale correctamente.

5° Paso: Grabar el procedimiento del juego

COMENTARIO EN YOUTUBE

Conclusión

• Se concluye que a través de nuestro conocimiento y la ayuda de nuestro ingeniero de programación modificaremos de la mejor manera el juego que hemos bajado del internet, dándole así una mejor atracción de diversión a través de la gráfica.

Recomendación

• Se debe tener muy claros los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, por lo cual se tendrá más claro la utilización de las graficas