informatica aplicada

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1 GUÍA DIDÁCTICA DEL LIBRO INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNPARA EL PRIMER AÑO DE BACHILLERATO PRESENTACIÓN

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    GUA DIDCTICA

    DEL LIBRO

    INFORMTICA

    APLICADA A LA

    EDUCACIN

    PARA EL PRIMER

    AO DE

    BACHILLERATO

    PRESENTACIN

  • 2

    La educacin del siglo XXI debe transmitir masiva y eficazmente un volumen de

    conocimientos tericos y tcnicos evolutivos adaptados a la civilizacin cognitiva, porque

    son las bases de la competencia del futuro.

    Se deben buscar orientaciones para proyectarse en funcin del desarrollo individual y

    colectivo. Ya no basta en acumular un caudal de conocimientos, sino aprovechar toda

    experiencia que represente una oportunidad para actualizar y adaptarse a un mundo de

    permanentes cambios. El reto de los docentes hoy, es saber aprovechar los diversos

    momentos de trabajo educativo (lecturas, discusiones, elaboracin de escritos, resolucin

    de problemas, etc.) para introducir estrategias variadas que lleven a esa vigilancia crtica de

    las ideas en los estudiantes.

    Con el fin de dar continuidad a avances pedaggicos, acadmicos y al fortalecimiento

    desarrollo de destrezas de los educandos establecidos en la Propuesta del Ministerio de

    Educacin ha credo necesario aportar al mejoramiento de la calidad educativa del Ecuador

    respondiendo a los requerimientos de la sociedad actual que exige de los actores del

    proceso educativo el desarrollo de destrezas para participar de manera activa y eficiente en

    el contexto social en el cual se desenvuelven.

    La GUA DIDCTICA DE INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN

    contiene orientaciones metodolgicas acerca del proceso Nuevo Bachillerato

    Ecuatoriano como importancia de ensear y aprender INFORMTICA, precisiones

    para la enseanza y el aprendizaje, los ejes transversales dentro del proceso educativo,

    estrategias que fomentan el pensamiento crtico aplicadas al rea de Informtica, tcnicas

    de aprendizaje y recursos del rea, la evaluacin de las destrezas con criterios de

    desempeo, modelo de micro planificacin (plan de leccin) en base del pensamiento

    crtico y los diseos de los bloques curriculares.

    Confiamos que con el aporte de ustedes, estimados maestros, maestras y estudiantes, se

    alcance nuestro propsito.

    EL JUICIO

    Cuenta una antigua leyenda que en la Edad Media un hombre muy virtuoso fue

    injustamente acusado de asesinato. El culpable era una persona muy influyente

    del reino, y por eso desde el primer momento se procur hallar un chivo

  • 3

  • 4

    ENFOQUE DE INFORMTICA APLICADA A

    LA EDUCACIN DE PRIMER AO DE

    BACHILLERATO

    La sociedad de la informacin en la que vivimos nos lleva a utilizar cada vez ms

    herramientas digitales en nuestro contacto con el mundo. Es prioritario comprender, a

    travs de esta asignatura, que las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)

    son mediadoras del proceso de aprendizaje y deben ser trabajadas de esta manera.

    El objetivo de este curso es utilizar distintas herramientas TIC dentro del desarrollo

    curricular de todas las reas de estudio del Bachillerato. La Informtica y las TIC deben

    vincularse ntimamente con las asignaturas para acompaar el proceso de enseanza-

    aprendizaje. Estos aprendizajes se evidenciarn en el uso correcto de paquetes ofimticos;

    en la bsqueda de informacin en la red informtica; en la bsqueda, instalacin y

    aplicacin de software educativo; en la construccin de un blog, wikis y, en general, en un

    manejo eficiente y correcto de la web 2.0. El docente de Informtica aplicada a la

    Educacin est llamado a ser un indagador permanente y un mediador en el

    aprovechamiento pedaggico de estas herramientas dentro de las otras asignaturas.

    La enseanza del uso consciente y responsable de las herramientas informticas servir

    adems para desarrollar el respeto a la opinin ajena y a las fuentes de investigacin, as

    como para usar los medios tecnolgicos con propsitos adecuados, es decir, pertinentes a

    los procesos de aprendizaje.

    El aprendizaje en esta asignatura tiene que proyectarse hacia los siguientes aos de

    Bachillerato; se debe procurar, por tanto, convertir al estudiante en un aprendiz permanente.

    Esto ltimo implica un manejo dinmico y actualizado de estas herramientas en funcin de

    la velocidad de cambio de la Informtica y de la Tecnologa.

    Es importante aprovechar la existencia de las TIC para mejorar la experiencia de

    aprendizaje de los estudiantes y, sobre todo, para potenciar sus destrezas y su creatividad en

    la produccin de mensajes con distintos soportes. Para ello, se debe tener cuidado en no

    convertir esta asignatura en un espacio de uso mecnico de los recursos.

  • 5

    OBJETIVOS DEL REA

    1. Comprender la importancia del uso eficiente (acorde al momento de formacin) de las nuevas tecnologas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.

    2. Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del currculo.

    3. Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), con la intencin de apoyar el aprendizaje personal y contribuir al

    aprendizaje de otros.

    4. Conocer entornos digitales para buscar informacin, seleccionarla, analizarla, organizarla, modelarla y transformarla en nuevo conocimiento o fuente de nuevas ideas.

    5. Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la sociedad y a la naturaleza.

    MACRODESTREZAS POR DESARROLLAR

    La enseanza-aprendizaje en esta asignatura apunta a que el estudiante logre manejar las

    siguientes macrodestrezas:

    Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje

    Las herramientas tecnolgicas poseen caractersticas particulares desarrolladas de acuerdo a

    su funcionalidad (informacin o comunicacin). El uso adecuado y eficiente de estas

    tecnologas en el proceso de enseanza-aprendizaje depende del conocimiento que el

    estudiante tenga de los elementos funcionales que las componen y de las facilidades que

    prestan para el cumplimiento de tareas especficas. En este sentido, al final de este curso se

    espera que el estudiante logre comprender las potencialidades que posee cada una de estas

    herramientas tecnolgicas y, al mismo tiempo, que pueda utilizarlas correcta y

    provechosamente para el desarrollo de las destrezas que plantean las diferentes asignaturas

    del currculo.

    Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje

  • 6

    La adecuada comprensin y utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y la

    Comunicacin dentro del aprendizaje no se agota en el entendimiento y manejo de las

    caractersticas funcionales de estas herramientas. Al contrario, un empleo cabal de las TIC

    conlleva un respeto por el otro. Este respeto pasa por el reconocimiento del trabajo

    intelectual de otras personas, por la emisin rigurosa y honesta de mensajes acadmicos

    propios, por el dilogo y no imposicin de criterios en los trabajos colaborativos, por el uso

    provechoso y solidario de estas herramientas tanto en el aprendizaje como en la interaccin

    social. Se busca, pues, que el estudiante comprenda cmo las TIC afectan al otro en el

    proceso de aprendizaje y de qu forma las puede utilizar para un desarrollo acadmico y

    vital, respetuoso y democrtico.

    PRECISIONES PARA EL PROCESO DE

    ENSEANZAAPRENDIZAJE PARA LA ASIGNATURA DE INFORMTICA APLICADA

    A LA EDUCACIN DE BACHILLERATO

    El docente empezar cada bloque curricular presentando y preguntando a sus estudiantes

    los contextos en los cuales hayan usado o visto usar el software que se estudiar.

    A continuacin, proveer de situaciones reales para instruir a los estudiantes sobre el uso y

    aplicacin de las diferentes herramientas tecnolgicas (software). Esta metodologa ayudar

    a los educandos a aprender el uso de las herramientas y, simultneamente, a ponerlas en

    prctica en contextos reales, lo que motivar la utilizacin y evidenciar la practicidad de

    su uso.

    Como segunda etapa, el docente, con la ayuda de los estudiantes en algunas ocasiones,

    escoger aplicaciones para el uso de las herramientas tecnolgicas adquiridas. Las opciones

    pueden en unos casos ser provistas por el docente y en otros pueden ser obtenidas a travs

    de lluvia de ideas. En este punto, el docente tiene la oportunidad de evaluar el

    entendimiento del uso y aplicacin de la herramienta tecnolgica por parte de los

    estudiantes y de corregir posibles malas interpretaciones.

    La etapa final, una vez adquiridos todos los conocimientos enmarcados dentro de un bloque

    curricular, consiste en evaluar la correcta aplicacin y evaluacin de eficiencia en el uso de

    los conocimientos aprendidos dentro del bloque.

    Es de suprema importancia, tratar previamente al trabajo en los diferentes bloques, la

    Competencia en el Manejo de Informacin CMI, que parte de la capacidad buscar y

    procesar informacin de manera adecuada, esto es, cuando se:

    a. Planifica la bsqueda.

  • 7

    b. Emplea criterios para buscar informacin. c. Conoce el cmo se accede a fuentes confiables. d. Asegura la verificacin de la calidad de las fuentes. e. Registra dichas fuentes de informacin. f. Evala y selecciona la informacin encontrada. g. Organiza dicha informacin. h. Analiza y sintetiza la informacin obtenida.

    Se tiene CMI cuando existe la capacidad de emplear apropiadamente las nuevas tecnologas

    digitales de informacin y comunicacin, donde esta condicin es necesaria pero de

    ninguna manera suficiente, esto es, si el estudiante domina las nuevas tecnologas, pero no

    ha desarrollado las capacidades mentales de orden superior, no sirve de mucho el poseer

    esta competencia tecnolgica. Por tanto los conocimientos, las habilidades y los valores que

    se consiguen por la CMI sern empleados en beneficio de la sociedad, del bien comn, lo

    que incluye un comportamiento tico en lo que respecta a la informacin y a las

    Tecnologas utilizadas.

    BLOQUE 1: SOFTWARE DE USO COTIDIANO

    Procesador de palabras:

    En este bloque, los estudiantes usarn herramientas del software de procesador de palabras

    en contextos reales y que tengan vinculacin con los temas estudiados en las otras reas

    acadmicas. Entre los usos o posibles aplicaciones para el procesador de palabras estn:

    a. Elaborar una carta, con su respectivo sobre y etiqueta. b. Escribir un ensayo de investigacin e incluir pie de pgina, citas y bibliografa. c. Elaborar grficos de procesos o relacin al explicar el proceso para resolver un

    problema o las similitudes y diferencias entre dos conceptos de Ciencias Naturales.

    d. Elaborar un reporte de Matemticas, Fsica o ciencias, en el que se incluyan datos en una tabla, ecuaciones.

    e. Revisar el documento de un compaero utilizando las opciones de agregar comentarios y control de cambios.

    f. Elaborar una hoja volante mediante la utilizacin de opciones como columnas, saltos, tabulaciones, adems de incluir imgenes alineadas en diferentes reas de la columna.

    A las actividades propuestas anteriormente se les puede aadir componentes de

    configuracin de pgina, es decir: configurar mrgenes, tamao de papel, orientacin del

    papel; aadir encabezados, nmeros de pgina, fechas, de acuerdo a las necesidades de la

    actividad.

    Hoja de clculo:

    Al igual que con la utilizacin y aplicacin del procesador de palabras, el docente presentar situaciones reales para la aplicacin de hoja de clculo. Entre las opciones de

    aplicacin estn:

  • 8

    a. Producir a travs del uso de frmulas y utilizando celdas absolutas y relativas una tabla de datos con variables independientes y dependientes que representen funciones

    lineales, cuadrticas, etc.

    b. Producir grficos de dispersin para ilustrar funciones lineales, cuadrticas, etc., especificando ttulos, rtulos de eje, escalas, lneas de tendencia.

    c. Tabular datos de una encuesta y representar los resultados a travs de grficos de columna.

    d. Representar la tendencia de inflacin, tasa de mortalidad, precio del petrleo a travs de los aos por medio de grficos de lnea.

    e. Tabular datos de una encuesta para encontrar el promedio, la variacin estndar, etc., e interpretar los datos con base en estos resultados.

    f. Utilizar funciones lgicas para toma de decisiones en datos de diversa ndole. g. Utilizar datos de encuestas, ventas, etc., con el fin de obtener resmenes de datos a

    travs del uso de tablas dinmicas.

    Cada una de las actividades propuestas anteriormente puede incluir la configuracin de

    proteccin de archivos o la activacin de la opcin compartir con otras personas. Esto se

    determinar de acuerdo a los requerimientos de la actividad.

    Presentaciones:

    La ltima aplicacin estudiada en el primer bloque curricular corresponde a las

    presentaciones digitales. Una vez ms, el docente y los estudiantes presentarn situaciones

    de la vida real para aplicar esta herramienta tecnolgica. Entre las aplicaciones que se le

    pueden dar a esta herramienta estn:

    a. Elaborar presentaciones para una asignatura diferente a la de Tecnologa, en la que se incluyan imgenes, diferentes tipos de diseo de diapositiva, transiciones entre

    diapositivas.

    b. Elaborar presentaciones en las que el punto de enfoque sea comparar conceptos y mostrar grficos smartart.

    c. Elaborar presentaciones que contengan grabaciones de voz durante el transcurso de esta.

    d. Elaborar presentaciones que incluyan videos, ya sean bajados de Internet o grabados por los mismos estudiantes.

    e. Elaborar presentaciones en las que el enfoque sea revisar el trabajo de un compaero y aadir comentarios de sugerencia.

    Las actividades propuestas para el software de presentaciones pueden protegerse, grabarse

    como presentaciones editables o no editables, de acuerdo a los requerimientos del

    momento. Por otro lado, en cada una de las actividades, especialmente en las iniciales, el

    docente ejercitar con los estudiantes opciones como reordenamiento de diapositivas y

    adicin de notas de presentacin.

  • 9

    BLOQUE 2: HERRAMIENTAS DEL SIGLO XXI

    Computacin en la nube: archivos, software y servicios en lnea En este bloque curricular,

    el docente comparar la forma actual de trabajo en equipo durante un proyecto de

    investigacin con la forma de hace treinta aos.

    Los educandos notarn que en el pasado era necesario que el grupo de personas estuviera

    reunido en un mismo lugar con el fin de colaborar y trabajar en lo asignado.

    Con la aparicin de los emails, parte del problema se resolvi, pues se poda compartir

    informacin desde lugares remotos. Sin embargo, este proceso de colaboracin no era

    eficiente ya que se creaban diferentes versiones de un documento y no era posible que

    todos los integrantes del grupo trabajasen sobre el mismo archivo. Adems, la investigacin

    e informacin provena principalmente de libros y documentos impresos.

    En la actualidad, no es necesario que el equipo est reunido en un lugar. El uso de

    computacin en la nube proporciona la posibilidad de compartir archivos y trabajar

    conjuntamente en ellos desde lugares remotos. Por otro lado, en la actualidad, la

    informacin proviene principalmente de ambientes digitales. Por este motivo, el uso de

    marcadores sociales posibilita compartir, con las dems personas del grupo, sitios web

    encontrados, lo que resulta en la mejora de la productividad del equipo.

    Una vez establecido el panorama y situacin actual, los estudiantes reconocern, en primera

    instancia, dos ambientes de computacin en la nube que tienen propsitos distintos:

    a. ambiente que permite guardar, organizar, y compartir archivos. b. ambiente conocido como marcadores sociales, que permite compartir sitios web

    escogidos por el usuario.

    La actividad propuesta para la aplicacin y evaluacin de estas dos herramientas es la

    siguiente:

    Solicitar a los estudiantes que trabajen en parejas para producir un documento en el que se establezcan las ventajas y desventajas del uso de la herramienta de computacin en la

    nube, destinada a compartir y guardar documentos y sitios web.

    Para ello, los educandos debern primero encontrar fuentes de informacin y compartirlas con su par a fin de trabajar de una forma eficiente.

    Posteriormente, los estudiantes debern producir un documento que ser compartido con su compaero para poder editarlo de manera colaborativa.

    Algunas de las opciones con las que se cuenta para utilizar ambientes de computacin en la

    nube a fin de guardar, organizar y compartir archivos son: googledocs, skydrive, dropbox,

    sugarsync, box.

    Las opciones sugeridas para utilizar ambientes de marcadores sociales son: delicious.com.,

    stumbleupon, digg.

  • 10

    BLOQUE 3: TICA E INVESTIGACIN EN AMBIENTES

    DIGITALES

    El docente iniciar el presente bloque con la pregunta de cul es el proceso de elaboracin

    de un ensayo investigativo desde la etapa de investigacin hasta la presentacin de dicho

    trabajo.

    Los estudiantes identificarn ambientes digitales que poseen informacin editada y

    verificada antes de ser publicada (como bases de datos bibliogrficas (EBSCO), revistas

    publicadas por centros de educacin, enciclopedias, entre otros).

    Posteriormente se analizar el tema de Internet y su informacin. Los estudiantes deben

    estar conscientes de que la publicacin de informacin en Internet es sencilla, por lo tanto,

    cualquier persona puede publicar informacin sin que necesariamente haya sido editada o

    verificada antes. Por esta razn, los estudiantes deben ser crticos al momento de utilizar

    informacin publicada en Internet. Los estudiantes desarrollarn destrezas de anlisis para

    la evaluacin y validacin de informacin encontrada en Internet, apoyndose en cinco

    parmetros bsicos para la validacin: autoridad, exactitud, alcance, actualidad, objetividad

    BLOQUE 4: AMBIENTES COLABORATIVOS

    El docente nuevamente comparar las situaciones y formas de trabajo de la sociedad de

    hace veinte aos con la actual. Los educandos sern conscientes de la relevancia del

    entendimiento y uso de las herramientas tecnolgicas vigentes.

    Blogs:

    En primera instancia, el docente pedir a sus estudiantes investigar qu es un blog y

    determinar sus aplicaciones, ventajas y desventajas. Posteriormente, se acordar un tema

    para la creacin y uso de un blog dentro de la clase. Un tema podra ser el Uso de blogs

    como instrumento de comunicacin, intercambio de opiniones y aprendizaje. El docente

    les pedir a los estudiantes que publiquen sus comentarios respecto a este tema; el docente

    servir de moderador y gua. Un requerimiento para cada publicacin de comentario puede

    ser incluir una ilustracin que represente la esencia del comentario publicado. Antes de

    iniciar el intercambio de opiniones, el grupo de estudiantes se pondr de acuerdo en cuanto

    a los lineamientos de comportamiento en el blog, entre los cuales se incluirn: todo

    comentario ser hecho con respeto a la opinin ajena, utilizando lenguaje apropiado; todo

    comentario debe ser revisado en su ortografa antes de ser publicado; todo comentario debe

    dar crdito a la fuente en el caso que se aplique.

  • 11

    Al final, el educador ofrecer una conclusin sobre lo discutido que ayude como gua a los

    estudiantes para el entendimiento del tema.

    Wikis:

    El segundo subtema de este bloque curricular es el uso de wikis. El docente resaltar las

    diferencias entre blogs y wikis con los ambientes de aplicacin. En sntesis, los estudiantes

    podrn entender que los blogs son ambientes de comunicacin, intercambio de opiniones y

    aprendizaje, y los wikis, ambientes de comunicacin, colaboracin, produccin de ideas y

    aprendizaje. Los wikis, por su modo de funcionamiento, permiten la colaboracin y el

    trabajo en equipo. Como resultado, se obtiene la produccin de ideas por parte de un grupo

    de personas y el aprendizaje mutuo.

    El docente podr utilizar un wiki como instrumento de revisin de un bloque curricular.

    Los estudiantes, por su parte, se encargarn de desarrollar temas asignados y de producir un

    wiki que servir de gua para estudio y repaso de temas estudiados durante el ao escolar.

    El wiki, con el fin de ser didctico, incluir instrucciones escritas, tutoriales en audio e

    imgenes que apoyen las explicaciones presentadas.

    UNA PROPUESTA DIDCTICA PARA EL

    APRENDIZAJE DE LA INFORMTICA APLICADA A LA

    EDUCACIN

    La didctica es una de las ramas de la Pedagoga y tiene como objeto de estudio la

    actividad del profesor, es decir, cmo ensear y su interrelacin con la actividad del

    estudiante, es decir, cmo aprender.

    La didctica se ocupa fundamentalmente de los procesos instructivos en unidad con los

    educativos. Ella es una disciplina pedaggica que investiga y elabora los principios ms

    generales de la enseanza.

    Se busca encontrar mecanismos que permitan integrar la interactividad que proporcionan

    las TICs en el proceso de enseanza-aprendizaje, y facilitar la construccin de material

    didctico y herramientas educativas, aplicando los conceptos modernos de la ingeniera de

    software y de la tecnologa orientada a objetos, que pone nfasis en la reusabilidad y

    flexibilidad de las soluciones.

    La existencia de nuevas tecnologas en el campo de la informtica y su amplia difusin,

    lleva a que la juventud conozca las posibilidades de stas por medio de videos, juegos

    virtuales, chats, navegacin por Internet, plantendose en todo momento la comunicacin

    por medio de imgenes y de la interaccin con ellas con la consiguiente prdida de la

    ejercitacin de la lectura. Es ste uno de los motivos por los que el alumno que ingresa a la

  • 12

    universidad lo hace con una predisposicin y preparacin cada vez menor para afrontar el

    ritmo universitario, el que tradicionalmente exige lectura de profusa bibliografa,

    comprensin de textos, capacidad de sntesis, integracin de conceptos, etc.

    Ese mismo alumno sin embargo, presenta gran inters en investigar un tema navegando por

    Internet, una obra hipermedial o siguiendo los pasos de un tutorial, por ejemplo. Se

    presenta as una rivalidad entre los conocimientos adquiridos fuera de del colegio (con

    medios ms llamativos que brindan las nuevas tecnologas) y los adquiridos en las clases

    (con instrumentos tradicionales y que posiblemente sean menos atractivos y ms aburridos).

    La Metodologa de la Enseanza de la Computacin tiene, como objeto de estudio las

    regularidades del proceso de instruccin y educacin en el marco de la enseanza de la

    Computacin, es decir, estudia cmo proceder en la transmisin y elaboracin del

    conocimiento computacional y el desarrollo de habilidades informticas.

    Dentro de los avances ms significativos de la revolucin cientfica - tcnica en el siglo

    XXI, sin duda, se encuentra el desarrollo impetuoso de la informtica. La concepcin de la

    computacin aplicada a la educacin, es ms amplia que en otras esferas del saber, ya que

    el carcter aplicado inherente a esta ciencia de la informacin, se une el aspecto formativo

    docente que debe cumplir el sistema educacional.

    El objetivo principal de la introduccin de la computacin en el proceso docente educativo

    es contribuir al perfeccionamiento y optimizacin del sistema educacional y dar respuesta a

    las necesidades de la sociedad en este campo.

    La Didctica de la Informtica en el mundo es una ciencia joven, de desarrollo incipiente,

    con un marcado carcter cientfico experimental, apoyada sobre todo por los resultados de

    investigaciones cientficas, experiencias obtenidas en la labor docente y la validacin de los

    planes y programas de estudio que han ido introducindose en los distintos subsistemas de

    Educacin.

    De lo anterior se deduce que, en el contexto escolar la computacin tiene un significado

    especial y su introduccin determina modificaciones en las formas tradicionales de ensear

    marcada por su carcter trilateral al ser la computadora un eslabn entre el profesor y el

    estudiante.

    Uno de los componentes del proceso docente son las formas de organizacin de la

    enseanza, este trmino es considerado de diversos modos. Para muchos autores constituye

    las diferentes maneras en que se manifiesta externamente la relacin profesor - estudiante,

    identificando con el mtodo el aspecto interno de esta relacin: otros no llegan a distinguir

    entre mtodos y formas.

    Evidentemente, el trmino "forma" enfatiza los aspectos estructurales organizativos del

    proceso docente, de la actividad de profesores y estudiantes y est estrechamente

    relacionado con el mtodo de enseanza.

  • 13

    En la Enseanza Superior se define la forma organizativa del trabajo docente como:

    La estructuracin de la actividad del profesor y los estudiantes con el fin de lograr de la

    manera ms eficiente los objetivos de los planes y programas de estudio, mediante la

    aplicacin de los principios didcticos y la utilizacin de los mtodos y medios de

    enseanza que contribuyan al mejor desarrollo de este proceso y a la apropiacin por los

    estudiantes de los conocimientos y habilidades inherentes al objeto de trabajo del

    profesional.

    La enseanza Secundaria Bsica se enfrenta hoy a cambios radicales en su modelo

    educativo, en el contexto histrico social del perfeccionamiento del socialismo cubano a

    partir del despliegue de una batalla de ideas, para el logro de una cultura general integral

    como expresin de la tercera revolucin educacional en el pas.

    En este modelo aparece una nueva concepcin, el Profesor General Integral, quien deber

    estar en capacidad de desplegar actividades en cualquier rea del trabajo educativo e

    impartir todas las asignaturas, excepto ingls y Educacin Fsica, haciendo uso ptimo de

    las Nuevas Tecnologas de la Informtica y las Comunicaciones.

    Por lo tanto, en la formacin del Profesor General Integral de Secundaria Bsica tiene un

    peso fundamental la utilizacin de la Computacin para elevar el nivel de aprendizaje de

    los estudiantes.

    La instruccin y la educacin en el marco de la enseanza de la Computacin se

    materializan en la clase. "La clase como forma fundamental de la enseanza, estructurada

    en varias etapas ntimamente relacionadas entre s, en una consecutividad sistmica

    garantiza el xito del proceso de enseanza y en la misma medida el logro de los objetivos

    finales de la asignatura."

    La clase de Computacin no es una clase tradicional, sobre todo cuando en la misma

    interviene, de forma integrada al proceso, la computadora. Es una responsabilidad del

    profesor planificar cmo, cundo y para qu se utiliza la computadora, la que debe servir

    para ilustrar los contenidos nuevos y para el desarrollo de las habilidades informticas.

    Por otra parte, el profesor debe tener en cuenta la relacin de estudiantes por computadora

    para lograr una adecuada organizacin de la clase y, en caso de trabajar en grupos, cmo se

    atendern las diferencias y participacin de cada uno de los integrantes del grupo.

    Si bien es cierto, existen un grupo de factores que favorecen el uso de la computadora en la

    enseanza: costos, desarrollo del hardware y el software, el nivel de interaccin hombre

    mquina donde la sensacin de control que ejerce el usuario sobre los diferentes procesos

    que se manifiestan, as como la forma de interactuar con dicho proceso favorece su

    seleccin, aumento de la velocidad y capacidad de almacenamiento y el propio desarrollo

    de la tecnologas de avanzada; es necesario que quede claro que se necesita de un serio

  • 14

    trabajo para decidir cmo utilizarla para que realmente cumpla su papel a partir de las

    posibilidades que brinda y que se puede constatar a travs del uso educativo.

    De ah que la computadora en la enseanza est reconocida que se puede utilizar en el

    proceso enseanza aprendizaje de tres formas fundamentales:

    Como herramienta de trabajo.

    Como medio de enseanza.

    Como objeto de estudio.

    Estas herramientas se pueden usar para hacerle llegar al estudiante formas, mtodos y

    prcticas usuales que permitan mejorar el entorno de aprendizaje y por tanto contribuir a la

    adquisicin de habilidades necesarias en la formacin de dicho estudiante as como:

    En la edicin de materiales de diversos tipos a travs de la interaccin con los procesadores de textos.

    En la creacin y explotacin de bases de datos para gestionar informacin (medios bsicos, anlisis de documentacin cientfica, etctera).

    En la realizacin de presentaciones electrnicas como apoyo a las exposiciones de clases, trabajos cientficos, etctera.

    Como medio de comunicacin e intercambio de informacin mediante el uso del correo electrnico, el chat, vdeo conferencias entre otros.

    Como objeto de estudio tenemos que tener en cuenta que la alfabetizacin computacional

    se ha convertido en una expresin mgica que es aplicable a casi todo lo que se nos ocurra

    en trminos de iniciar a alguien en el uso de la computacin.

    Como medio de enseanza la computadora brinda la posibilidad de interactuar entre

    usuario y la mquina, elemento este que de no existir sera muy poco probable que este

    medio pudiera ofrecer algo diferente o mejor que otros medios de enseanza.

    Tanto la palabra escrita, la imagen, color, animacin, el sonido y el vdeo (propios del

    medio audio visual), son combinados de forma amena en la computadora posibilitndose

    que la misma sea posible utilizar en la educacin siempre logrando que el material sea lo

    ms interactivo posible.

    De igual forma, existen otros elementos claves para el uso de la computadora como medio

    de enseanza, dentro de ellos estn los software educativos.

    Sin duda, estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseanza

    aprendizaje no slo de la computacin sino tambin para el logro de la interdisciplinariedad

    con el resto de las dems asignaturas pues le permiten al Profesor General Integral de

    Secundaria Bsica agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero agrupan

    otros hasta ahora inalcanzables:

  • 15

    Posibilitan la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido, a travs de ellos podemos demostrar el problema como tal.

    Facilitan las representaciones animadas.

    Inciden en el desarrollo de habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos.

    Reducen el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los

    medios computarizados.

    Facilitan el desarrollo del trabajo independiente y a la vez el tratamiento individual de las diferencias individuales.

    Otro de los aspectos importantes que tenemos que tener en cuenta dentro de las

    caractersticas de las Nuevas Tecnologas es la interactividad, pues permite la relacin

    directa usuario mquina propiciando adems una actitud dinmica del usuario en el

    aprovechamiento de las posibilidades que le ofrece la mquina para lograr el fin que

    persigue.

    Por lo tanto, no se trata de reemplazar con un software educativo lo que con otros medios

    est probado con calidad sino el de aprovechar las caractersticas de este medio para

    fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje.

    Debemos lograr complementar con los software educativos lo que con otros materiales de

    enseanza aprendizaje no es posible o difcil de lograr.

    Por otro lado en la seleccin de un software educativo para dirigir el proceso de enseanza

    aprendizaje de nuestros estudiantes hay que conocer qu tipo de software vamos a utilizar,

    es decir, si es un software de tipo algortmico o heurstico, considerando la funcin

    educativa de cada uno pudiramos asumir que dentro de los materiales con un enfoque

    algortmico se pueden considerar los denominados sistemas tutoriales, entrenadores y libros

    electrnicos; mientras que en los que predomina el enfoque heurstico se pueden encontrar

    los simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y sistemas tutoriales inteligentes de

    enseanza. Cada uno de ellos tienen sus cualidades y limitaciones lo cual debemos tener en

    cuenta a la hora de su seleccin.

    El uso del software educativo dentro de la formacin del Profesor General Integral de

    Secundaria Bsica tiene que estar acorde con el perfil de la carrera en cuestin, delimitando

    en este caso cules son los problemas principales que debe resolver ese especialista en su

    vida profesional.

    De manera, que es importante subrayar la necesidad de seleccionar adecuadamente el o los

    software educativos que pueden permitir el cumplimiento de los objetivos, en particular

    considerando el ambiente interactivo, de motivacin, creativo, etctera.

  • 16

    PLANIFICACIN DE CLASE BASADA EN 3 FASES:

    Al planificar una clase se considerarn las tres fases:

    1. Anticipacin: Es al inicio de la leccin y en ella se exploran los conocimientos previos y los conceptos que han sido malentendidos. Adems se presentan los objetivos del

    aprendizaje de manera interesante dentro de un marco de nuevas ideas. Al continuar con

    el desarrollo de la clase se procura que sean los/las estudiantes quienes investiguen,

    indaguen, construya sentido a partir del material didctico a su alcance, planteen y

    respondan a preguntas presentadas por el/la docente y por ellos. Esta fase tiene una

    duracin aproximada de 10 a 25 minutos, dependiendo la duracin de la sesin.

    2. Construccin del conocimiento: Viene luego de la presentacin anterior de objetivos y contenidos. En esta etapa se evalan evidencias de lo que se est aprendiendo a travs de

    la prctica, se revisan las expectativas o surgen nuevas, se enfocan en lo importante de la

    leccin, se monitorea el pensamiento personal, se realiza inferencias sobre el material, se

    establecen relaciones personal y se formulan y aclaran inquietudes. Con respecto al

    tiempo que conlleva a esta fase, debe estar de acuerdo a la duracin de la sesin.

    3. Consolidacin: Al finalizar, los/las docentes ofrecen oportunidades a los/las estudiantes para reflexionar sobre lo que han aprendido y sobre el significado que tiene para ellos, en

    qu medida pueden estos nuevos conocimiento ayudar a cambiar su forma de pensar y

    como pueden utilizarlos. En esta fase se resumen, interpreta, comprueban, y comparten las

    ideas principales; se elaboran propuestas personales y se aclaran preguntas adicionales.

    Esta fase tiene una duracin aproximada de 15 minutos.

    ANTICIPACIN

    CONSTRUCCIN

    DEL

    CONOCIMIENTO

    CONSOLIDACIN

  • 17

    PLAN DE

    LECCIN

  • 18

    PLAN DE LECCIN

    1. DATOS INFORMATIVOS:

    1.1. REA: INFORMTICA APLICADA A LA

    EDUCACIN

    1.2. PRIMERO DE BACHILLERATO 1.3. DURACIN: 45 minutos

    2. OBJETIVOS:

    2.1. OBJETIVO DE LA CLASE. Reconocer y definir qu es un procesador de textos.

    Explicar las caractersticas y atributos de Microsoft Word,

    2.2. OBJETIVO DEL BLOQUE: Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con

    propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del

    currculo.

    3. BLOQUE 1: HERRAMIENTAS OFIMTICAS

    4. TEMA: PROCESADOR DE TEXTO: MICROSOFT WORD

    5. ESQUEMA:

    DESTREZAS CON

    CRITERIOS DE

    DESEMPEO

    ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE

    INDICADORES

    DE EVALUACIN RECURSOS

    Reconocer y

    manipular los

    elementos y

    herramientas de un

    procesador de texto,

    editando documentos

    para aplicarlos en los

    trabajos diarios.

    PRE-REQUISITOS

    Entrar al programa Microsoft Word.

    Reconocer las herramientas y caractersticas de Microsoft

    Word.

    Observar tutoriales sobre el uso de las herramientas de

    Microsoft Word.

    Escribe, edita,

    corrige y publica

    textos para

    diferentes

    asignaturas,

    utilizando

    procesador de

    textos.

    Texto

    Internet

    Software

    Microsoft

    Word

  • 19

    CONSTRUCCIN DEL

    CONOCIMIENTO

    Definir qu es un procesador de texto.

    Analizar y observar los pasos para ingresar a Microsoft

    Word.

    Explicar las herramientas de trabajo de Microsoft Word.

    Explicar la importancia de la relacin de la fsica con otras

    ciencias.

    TRANSFERENCIA DEL

    CONOCIMIENTO

    Realizar prcticas en los laboratorios de computacin.

    Realizar actividades en la computadora.

    Realizar los talleres en casa.

  • 20

    PLANIFICACIN

    DE LOS BLOQUES

  • 21

    PLANIFICACIN DIDCTICA

    1. DATOS INFORMATIVOS:

    1.1. REA DE ESTUDIOS: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN

    1.2. AO: PRIMER AO DE BACHILLERATO

    2. BLOQUE: 1 2.1 TITULO: HERRAMIENTAS OFIMTICAS

    3. OBJETIVOS

    Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del currculo.

    Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la sociedad y a la naturaleza.

    4. MACRODESTREZAS:

    Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.

    Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje.

    5. TIEMPO APROXIMADO: 5 semanas

    6. ESQUEMA

  • 22

    DESTREZAS CON

    CRITERIOS DE

    DESEMPEO

    CONOCIMIENTOS

    ESENCIALES

    PRECISIONES ENSEANZA

    APRENDIZAJE

    INDICADORES

    ESENCIALES DE

    EVALUACIN

    Reconocer y manipular los elementos y

    herramientas de un

    procesador de texto,

    editando documentos

    para aplicarlos en los

    trabajos diarios.

    Conocer los elementos y herramientas para

    disear presentaciones

    como medio de apoyo en

    trabajos interactivos.

    Procesador de texto: Microsoft Word

    Pasos y formas para ingresar a Microsoft Word

    Aplicar formato al texto

    Insertar imgenes prediseadas y desde archivo

    Formato de prrafo

    Configuracin de pgina

    Encabezado y pie de pgina

    Creacin de tablas

    Power Point

    Formas y pasos para ingresar a Power Point

    Agregar y aplicar formatos al texto en una diapositiva

    Imgenes en una presentacin

    Efectos y sonidos

    Aplicar transiciones a una presentacin

    Insertar video en una diapositiva

    Aplicar plantilla de diseo a una presentacin

    Criterios para elaborar una presentacin multimedia

    Definir qu es Word 2010. Explicar y ejemplificar los pasos y

    formas para ingresar a Microsoft Word

    Enlistar los pasos para dar formato al texto.

    Reconocer e insertar componentes tales como imgenes prediseadas o

    desde archivo.

    Aplicar los tipos de saltos de seccin que se pueden insertar.

    Realizar configuraciones de pgina.

    Insertar encabezado y pie de pgina.

    Enlistar los pasos para insertar y dar formato a una tabla.

    Descargar y observar tutoriales sobre el uso de las herramientas de Microsoft

    Word.

    Definir conceptos bsicos.

    Enlistar y ejemplificar los pasos para ingresar a Power Point.

    Reconocer los elementos de Power Point.

    Identificar los pasos para disear e insertar ttulos, dar formato y fondo a

    las diapositivas.

    Describir cmo agregar animaciones y efectos a las diapositivas.

    Enlistar los pasos para aplicar transiciones.

    Identificar los pasos para grabar presentaciones.

    Escribe, edita, corrige y publica textos para

    diferentes asignaturas,

    utilizando procesador

    de textos.

    Elabora, edita, corrige y utiliza, dentro de sus

    proyectos de clase,

    tareas realizadas con

    programas para

    presentaciones;

    justifica sus elecciones.

  • 23

    BIBLIOGRAFA

    EDICIONES HOLGUN, INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN, Primero de Bachillerato, Guayaquil, Ecuador,

    2012.

    OBSERVACIONES:

    MAESTRO/A DEL REA JEFE DEL REA

    Conocer el funcionamiento y

    utilidad de una hoja de

    clculo, identificando los

    elementos de la ventana

    y los beneficios que nos

    brinda el uso correcto de

    los mismos.

    Hoja de clculo: Excel 2010

    Conceptos bsicos

    Formatos de celda

    Insertar filas y columnas en una hoja de clculo

    Operadores de Excel

    Frmulas y funciones

    Creacin de un grfico

    Valores para el buen vivir: amaneciendo

    Demuestro mis destrezas

    Insertar sonidos y videos en las diapositivas.

    Argumentar sobre los criterios para elaborar una presentacin multimedia.

    Descargar y observar tutoriales sobre el uso de las herramientas de Popwer

    Point.

    Definir conceptos bsicos sobre Excel 2010.

    Analizar las diferentes formas de dar formato a las celdas.

    Reconocer las principales operaciones con celdas.

    Identificar las operaciones aritmticas que se pueden realizar en Excel 2010.

    Reconocer frmulas aritmticas. Realizar ejercicios con operaciones

    aritmticas.

    Aplicar frmulas para obtener resultados de operaciones.

    Reconocer y aplicar los pasos para crear grficos en Excel.

    Descargar y observar tutoriales sobre el uso de las herramientas de Excel.

    Elabora, edita, corrige y publica, dentro de sus

    proyectos acadmicos,

    hojas de clculo que le

    permitan organizar la

    informacin con

    distintas variables para

    su utilizacin posterior.

  • 24

    PLANIFICACIN DIDCTICA

    1. DATOS INFORMATIVOS:

    1.1. REA DE ESTUDIOS: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN

    1.2. AO: PRIMER AO DE BACHILLERATO

    2. BLOQUE: 2 2.1 TITULO: HERRAMIENTAS DE NAVEGACIN Y

    REDES SOCIALES

    3. OBJETIVOS

    Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del currculo.

    Utilizar medios y entornos para comunicarse y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), con la intencin de apoyar el aprendizaje personal y contribuir al aprendizaje de otros.

    Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la sociedad y a la naturaleza.

    Conocer entornos digitales para buscar informacin, seleccionarla, analizarla, organizarla, modelarla y transformarla en nuevo conocimiento o fuente de nuevas ideas.

    5. MACRODESTREZAS:

    Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.

    Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje.

    5. TIEMPO APROXIMADO: 13 semanas

    6. ESQUEMA

  • 25

    DESTREZAS CON CRITERIOS DE

    DESEMPEO

    CONOCIMIENTOS

    ESENCIALES

    PRECISIONES ENSEANZA

    APRENDIZAJE

    INDICADORES

    ESENCIALES DE

    EVALUACIN

    Establecer semejanzas y diferencias entre los navegadores y los buscadores

    mediante el conocimiento de sus

    propiedades, iconos y caractersticas

    individuales que permitan hacer un

    correcto uso de los mismos.

    Optimizar el uso de internet empleando los buscadores y

    navegadores aprendidos y procesando

    la informacin proporcionada que

    permitan emplearlo como fuente de

    consulta en las diversas reas de

    estudio.

    Conocer la estructuracin de un correo electrnico determinando los

    beneficios que nos brindan al poder

    enviar y recibir informacin de otras

    personas a travs de internet.

    Crear una cuenta de correo electrnico que permita hacer uso de

    los beneficios de Windows Live

    como enviar y recibir mensajes,

    adjuntar y descargar archivos, hacer

    uso del chat mejorando la

    comunicacin con otras personas.

    Navegador

    Tipos de navegadores

    Buscador

    Tipos de buscadores

    Estrategias de bsquedas de informacin

    Criterios que hacen que la informacin de una

    pgina web sea fiable

    Uso de fuente primarias y contrastacin de

    opiniones

    Qu es el correo electrnico?

    Tipos de cuentas de correo

    Creacin de una cuenta de correo electrnico

    Elementos de un correo electrnico

    Principios

    Realizar una lluvia de ideas sobre la definicin de navegador y buscador.

    Establece diferencias entre navegador y buscador.

    Definir qu son buscadores y navegadores.

    Enlistas los tipos de buscadores y navegadores.

    Reconocer y explicar las estrategias de bsqueda de informacin.

    Analizar y describir los criterios que hacen que la informacin de una

    pgina web sea fiable.

    Realizar bsquedas sobre los temas estudiados.

    Realizar una mesa redonda con el tema: La importancia del correo

    electrnico en los jvenes.

    Definir qu es el correo electrnico.

    Reconocer y ejemplificar los tipos de cuentas de correo.

    Crear un correo electrnico para interactuar entre los compaeros

    (as), profesores (as) de aula.

    Describir los elementos de un correo electrnico.

    Explicar y ejemplificar la funcionalidad de un correo

    electrnico.

    Utiliza tcnicas especiales de bsqueda

    que aportan a la

    seleccin adecuada de

    informacin.

    Utiliza en sus tareas de investigacin diversas

    fuentes de Internet,

    validadas y confiables;

    siempre las cita de

    manera adecuada.

    Selecciona herramientas

    tecnolgicas o recursos

    digitales que se

    utilizarn para realizar

    una tarea del mundo

    real; justifica dicha

    seleccin con base en

    su eficiencia y

    efectividad.

  • 26

    BIBLIOGRAFA

    EDICIONES HOLGUN, INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN, Primero de Bachillerato, Guayaquil, Ecuador,

    2012.

    OBSERVACIONES:

    MAESTRO/A DEL REA JEFE DEL REA

    Reconocer elementos de las redes sociales, sus funciones previniendo

    los peligros que aparezcan en la red.

    Manejar apropiadamente las redes sociales mediante el intercambio

    entre dos o ms usuarios.

    Redes sociales

    Estrategias para el trabajo colaborativo

    dentro de las asignaturas

    del currculo por medio

    de las redes sociales

    Facebook como herramienta de

    cooperacin

    Seguridad

    Netiqueta joven para redes sociales

    Valores para el buen vivir: mis mejores

    amigos

    Demuestro mis destrezas

    Definir qu son las redes sociales.

    Describir las caractersticas de las principales redes sociales.

    Aplicar y explicar las estrategias para el trabajo colaborativo dentro

    de las asignaturas del currculo por

    medio de las redes sociales

    Explicar la aplicacin del Facebook como una herramienta de

    cooperacin.

    Argumentar sobre la seguridad y la privacidad en las redes sociales.

    Aplicar netiquetas o normas de respeto en la web a travs de las

    redes sociales.

    Crea un perfil en una red social acadmica y

    lo utiliza de manera

    responsable.

    Usa "herramientas del siglo 21 para mejorar

    la productividad y

    eficiencia en el

    desempeo de

    actividades cotidianas o

    que requieren trabajo

    colaborativo.

  • 27

    PLANIFICACIN DIDCTICA

    1. DATOS INFORMATIVOS:

    1.1. REA DE ESTUDIOS: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN

    1.2. AO: PRIMER AO DE BACHILLERATO

    2. BLOQUE: 3 2.1 TITULO: HERRAMIENTAS 2.0

    3. OBJETIVOS

    Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del currculo.

    Utilizar medios y entornos para comunicarse y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), con la intencin de apoyar el aprendizaje personal y contribuir al aprendizaje de otros.

    Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la sociedad y a la naturaleza.

    Conocer entornos digitales para buscar informacin, seleccionarla, analizarla, organizarla, modelarla y transformarla en nuevo conocimiento o fuente de nuevas ideas.

    6. MACRODESTREZAS:

    Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.

    Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje.

    5. TIEMPO APROXIMADO: 10 semanas

    6. ESQUEMA

  • 28

    DESTREZAS CON

    CRITERIOS DE

    DESEMPEO

    CONOCIMIENTOS

    ESENCIALES

    PRECISIONES ENSEANZA

    APRENDIZAJE

    INDICADORES

    ESENCIALES DE

    EVALUACIN

    Reconocer y manipular herramientas gratuitas

    para la elaboracin de

    blogs.

    Identificar y valorar los Creative Commons para

    aplicarlos en las

    producciones digitales.

    Conocer y aplicar las herramientas para la

    organizacin del

    conocimiento.

    Valor la importancia de los wikis para actualizar

    la informacin.

    Herramientas gratuitas para la elaboracin de

    blogs

    Herramientas de software libre para diseo

    Bitcora electrnica (blog) con requisitos de acceso e

    interactividad

    Las creaciones protegidas en el ciberespacio

    Uso de msica e imgenes con derechos de

    reproduccin libre

    Creative Commons

    Licencias de Creative Commons

    Herramientas para la organizacin del

    conocimiento

    Wikis

    Creacin de un wiki

    Realizar una lluvia de ideas sobre la definicin de un blog.

    Explicar qu es un blog y cul es su funcin.

    Enlistar y ejemplificar los pasos para crear un blog.

    Reconocer la utilidad de las herramientas de software libe para

    diseo.

    Explicar como la interactividad es una parte importante en el uso de un blog.

    Respetar las creaciones protegidas en el ciberespacio.

    Reconocer las imgenes y msicas que tienen derecho de reproduccin libre.

    Definir, explicar y ejemplificar qu es Creative Commons.

    Enlistar los tipos de licencia Creative Commons.

    Definir cules son las herramientas para la organizacin del conocimiento.

    Caracterizar las redes semnticas, y su utilidad.

    Explicar y argumentar qu es un Wiki.

    Enlistar los pasos para crear un Wiki.

    Reconocer las ventajas y desventajas de los wikis.

    Valorar los wikis en el medio educativo.

    Elabora una bitcora electrnica asociada a los

    contenidos acadmicos de

    una asignatura, la actualiza

    permanentemente y cuida

    su presentacin; respeta

    derechos de autor y

    crditos (en caso de que

    existan).

    Conoce los principios de Creative Commons y los

    aplica en sus producciones

    digitales.

    Elabora por lo menos una red semntica en una de

    las asignaturas del

    currculo.

    Construye de manera colaborativa una Wiki

    asociada a los contenidos

    curriculares de una

  • 29

    BIBLIOGRAFA

    EDICIONES HOLGUN, INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN, Primero de Bachillerato, Guayaquil, Ecuador,

    2012.

    OBSERVACIONES:

    MAESTRO/A DEL REA JEFE DEL REA

    Conocer el funcionamiento de las

    herramientas 2.0 en las

    aplicaciones de Google.

    Herramientas 2.0

    Google Docs

    Google Maps

    Google Sites

    Imagechef

    Imgenes Slide o Slider

    Valores para el buen vivir: sabidura

    Demuestro mis destrezas

    Definir, reconocer y valorar la importancia de las herramientas 2.0,

    como Google Docs, entre otras.

    Describir las ventajas que poseen este tipo de aplcaciones para la sociedad.

    asignatura; la actualiza

    permanentemente,

    demostrando respeto a las

    opiniones de sus

    compaeros.

  • 30

    PLANIFICACIN DIDCTICA

    1. DATOS INFORMATIVOS:

    1.1. REA DE ESTUDIOS: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN

    1.2. AO: PRIMER AO DE BACHILLERATO

    2. BLOQUE: 4 2.1 TITULO: HERRAMIENTAS Y RECURSOS DIGITALES

    3. OBJETIVOS

    Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del currculo.

    Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), con la intencin de apoyar el aprendizaje personal y contribuir al aprendizaje de otros.

    Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la sociedad y a la naturaleza.

    Comprender la importancia del uso eficiente (acorde al momento de formacin) de las nuevas tecnologas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.

    7. MACRODESTREZAS:

    Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.

    Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje.

    5. TIEMPO APROXIMADO: 8 semanas

    6. ESQUEMA

  • 31

    DESTREZAS CON

    CRITERIOS DE

    DESEMPEO

    CONOCIMIENTOS

    ESENCIALES

    PRECISIONES ENSEANZA

    APRENDIZAJE

    INDICADORES

    ESENCIALES DE

    EVALUACIN

    Analizar y valorar la importancia de la

    fotografa digital.

    Reconocer y manipular los elementos y

    herramientas de

    programas para retocar

    imgenes.

    La fotografa digital

    Conceptos bsicos en sistemas de imagen y

    fotografa digital

    Imgenes vectoriales

    Imgenes bitmap

    Resolucin de la imagen

    Dimensiones de la imagen

    Formatos de archivos

    Modos de colores

    Transferencia de las fotografas de una cmara

    al equipo y viceversa

    Galeras de arte en lnea

    Corel Draw

    Photoshop

    Creacin de una galera de arte en lnea

    Organizacin de la informacin en el PC

    Definir qu es una fotografa digital.

    Establecer semejanzas y diferencias entre la fotografa qumica y la digital.

    Describir las imgenes vectoriales y las bitmap.

    Reconocer las caractersticas de las resoluciones, dimensiones y formatos

    de las imgenes.

    Explicar los tipos de formatos de archivos en que se pueden guardar las

    imgenes.

    Argumentar y ejemplificar los modos de colores.

    Escribir los pasos para transferir archivos de una cmara a la Pc y

    viceversa.

    Describir qu son las galeras de arte en lnea.

    Definir qu es y para qu sirve el programa Corel Draw.

    Describir las propiedades y usos que tiene el programa Photoshop.

    Enlistar los pasos para crear una galera de arte en lnea.

    Describir por qu es importante tener organizada la informacin en nuestra

    Pc.

    Creacin y publicacin de una galera de arte en

    lnea, con ejemplos y

    comentarios que

    demuestren la

    comprensin de esta

    herramienta.

    Seleccin de herramientas o recursos digitales que se

    utilizarn para realizar una

    tarea del mundo real;

    justificacin de dicha

    seleccin con base en su

    eficiencia y efectividad.

  • 32

    BIBLIOGRAFA

    EDICIONES HOLGUN, INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN, Primero de Bachillerato, Guayaquil, Ecuador,

    2012.

    OBSERVACIONES:

    MAESTRO/A DEL REA JEFE DEL REA

    Conocer la definicin, usos y ventajas que

    posee una pizarra digital

    en el saln de clases.

    La pizarra digital

    Tipos de pizarras digitales

    La pizarra digital en el aula de clases

    Eleccin del software apropiado para realizar las

    distintas actividades

    Valores para el buen vivir: catapulta

    Demuestro mis destrezas

    Prueba saber

    Definir qu es una pizarra digital.

    Argumentar la utilidad de la pizarra digital.

    Valorar la importancia de la pizarra digital en el aula de clases.

    Escribir las caractersticas de JClic.

    Enlistar las actividades que se pueden realizar con JClic.

  • 33

    TRABAJAR EN PROYECTOS

    1. ORIGEN DEL PROYECTO

    El plantear como forma de trabajo habitual el desarrollo de proyectos en grupos "normales"

    responde a las siguientes intenciones:

    Mejorar la motivacin y el aprendizaje de todo el alumnado, teniendo en cuenta su diversidad (de "niveles", de estilos de aprendizaje y de intereses).

    Desarrollar habilidades diversas y en especial, capacidades generales "bsicas" (desde un punto de vista acadmico, pero tambin personal, relacional y social).

    Dar respuesta a la excesiva parcelacin de conocimientos y aumentar su significacin utilidad, recuerdo efectivo.

    Aumentar el apoyo entre unos alumnos/as y otros/as. Favorecer el trabajo en equipo.

    Relacionar lo escolar, lo vital y lo social. Promover la participacin social alrededor de problemas reales. Promover la implicacin, el pensamiento crtico y la iniciativa

    personal.

    El hecho de que no se trate de una "experiencia" aislada, sino de un sistema de trabajo

    constante, se corresponde con la idea de que slo de esta manera puede aspirarse a dar

    respuesta a los problemas de las aulas, ms all de una actividad puntual ms o menos

    llamativa.

    DESCRIPCIN DEL PROYECTO

    Unidades de trabajo, proyecto y producto final

    Si en cada "Bloque de trabajo" hay un "proyecto de trabajo" con un "producto final" como

    resultado, este debe dar sentido a todo lo que se hace en la unidad. En esta experiencia, no

    puede decirse que slo se trabajen contenidos que son imprescindibles para ese producto

    final (debera ser as?), aunque s que la programacin concreta de la unidad se hace en

    funcin de l. En todo caso, el producto final hace que el alumnado tenga que

    desenvolverse en una situacin en que tiene que dar respuesta a un problema de una forma

    concreta.

    Por otro lado, el punto de partida son los problemas sociales al menos tanto como los

    contenidos que "por temario" hay que abordar. Hasta cierto punto, por tanto se trata de ver

    qu aportan los contenidos acadmicos a la resolucin de problemas sociales en lugar de

    hacer el proceso contrario como plantea la filosofa de la "transversalidad".

  • 34

    EL DESARROLLO DE CADA BLOQUE DE TRABAJO

    El desarrollo que a continuacin se propone adopta un camino intermedio entre lo que sera

    un simple trabajo de aplicacin final y lo que implicara optar por que el producto final

    dirigiese todo el proceso anterior. Por diversas razones, se considera que esto puede ser lo

    adecuado, si bien tambin se constatan algunas limitaciones. Por otro lado, intenta dar

    respuesta a la heterogeneidad de la clase, si bien manteniendo una parte bsica siempre

    comn. La lnea de progresin parte de lo ms personal, cercano e intuitivo para avanzar

    hacia lo ms complejo y general, de tal manera que, aunque no podamos conseguir que

    todo el alumnado llegue a los ltimos objetivos, nadie quede descolgado desde los primeros

    momentos de cada unidad de trabajo y, por el contrario, sea posible su implicacin hasta el

    final (enganchados, al menos, a travs de los productos).

    FASE 1

    Planteamiento e introduccin intuitiva.

    Desarrollo de los contenidos ms "bsicos" con el apoyo del cuaderno del alumno y de pequeas concreciones que se realizan individualmente, por parejas, grupos (por

    "bsico" no debe entenderse lo ms asptico o esquemtico, sino lo que mejor sirve

    para que todo el mundo entre en el tema y se maneje en l, y sobre lo que pueda tener

    algn inters y conexin ms personal).

    Recapitulacin y planteamiento de interrogantes generales (incluye una evaluacin general).

    FASE 2

    Ampliacin de la visin, desde un punto de vista social: noticias sobre el tema; problemas cercanos, lejanos, globales; aportaciones de asociaciones y personas

    externas.

    Concrecin del producto final y eleccin, bien de los productos grupales, bien de las tareas dentro del producto global.

    Desarrollo del resto de contenidos con el apoyo del cuaderno del alumno y con las aportaciones de otras fuentes complementarias (en clase principalmente, con variadas

    dinmicas). Puede haber cierta diversidad en el nivel y tipo de contenidos en el que se

    mueven diversos alumnos/as.

    Elaboracin del producto y de los informes (documentos escritos que reflejan la informacin que se ha obtenido, las alternativas que se defienden...). Se hace por grupos

    (en clase y fuera de ella) y se exige que antes de elaborar el producto grupal se realice y

    sea corregido el informe.

    Exposicin de los informes y de los productos elaborados al resto de la clase y fuera de la clase.

    Recapitulacin global e interrogantes pendientes (incluye una valoracin global del proyecto).

  • 35

    Principales limitaciones y ciertas dificultades

    Se dispone de poco tiempo de clase en relacin con lo que se pretende.

    La globalidad en el enfoque es menor.

    Se puede apoyar menos de lo necesario a cada grupo y cada persona (por tiempo en el que se est con cada grupo-clase y por nmero total de alumnos/as).

    A pesar de que permite conectar mejor con los intereses juveniles, esto no est garantizado (o la conexin puede producirse a un nivel muy superficial) y entonces falla

    la lgica y el sentido profundo de todo el proceso (hay que "remolcarlos").

    Si se van desarrollando simultneamente al trabajo de los grupos los contenidos ms generales, se generan dos dinmicas paralelas, con difcil conexin.

    Se dan con cierta frecuencia fallos en la dinmica de los grupos: ir directamente a elaborar el producto sin obtener nueva informacin ni tener claro lo que se quiere

    comunicar; no adoptar un enfoque propio; no planificar, repartir ni temporalizar tareas;

    Cierto tipo de dificultades no son intrnsecas a este mtodo de trabajo, pero s aparecen si no se controla bien el proceso: posible desorientacin del alumno si no tiene pautas

    claras, confusin entre trabajo de grupo y especializacin en tareas dentro de l o entre

    "los que se enteran" y los que hacen labores repetitivas, creer que "hacer" es slo un

    hacer material o mecnico.

    Resultados positivos ms perceptibles

    Surge con cierta facilidad el contacto con la realidad del entorno y se toma contacto con asociaciones en principio percibidas como "lejanas".

    Con mayor o menor entusiasmo y nivel de aprendizaje, todo el mundo est participando Existe un clima de clase ms positivo.

    Aumenta la motivacin en lo referido al trabajo de grupos y su "producto".

    Aumenta el conocimiento de algunos aspectos concretos de la realidad cercana y su relacin con los contenidos generales (aunque de forma limitada).

    Se utilizan los recursos menos acadmicos (emisora de radio, peridico, etc.).

    Se tiene una proyeccin de lo que se hace, se siente que se participa en las actividades extraordinarias del instituto, aumenta la sensacin de que "pintamos algo" (despus de

    terminado el primer proyecto, se tiene ms motivacin para el siguiente.

    POSIBILIDADES DE LOS PROYECTOS DE AULA

    Colaboracin entre ms de un rea (apoyo a actividades concretas y conjuntas).

    Utilizacin instrumental de lo de un rea en otra.

    Intercambio de "productos" con alumnado de otros entornos.

    Es ms probable que surjan algunas iniciativas por parte del alumnado (o por parte de determinados/as alumnos/as).

    Reclama la generalizacin de una dinmica de mayor interaccin en el aula (ms all de lo que es intrnsecamente grupal, se puede expandir esta dinmica a tareas que en

    principio son de carcter ms individual).

  • 36

    TALLERES PARA EXCEL

    1. Crea la siguiente hoja de clculo:

    2. Cambia el nombre de la hoja y ponle tus dos apellidos.

    3. Calcula todos los totales; utilizando en las filas el mtodo manual y en las columnas la funcin autosuma.

    4. Modifica el ancho de las columnas para que se ajuste automticamente al contenido de las mismas.

    5. Modifica el alto de la fila donde tenemos el ttulo.

    6. Ir a la celda de Siete Picos y modificarla por Ocho Picos.

    7. Inventar una lneas de datos en la fila 12 y observa cmo cambia el resultado de la suma. Calcula tambin la suma de esa fila.

    8. Grabar la prctica con el nombre Ejercicio 1 y salir de Excel.

    9. Volver a entrar a Excel y recuperar la prctica.

    10. Cerrar la hoja y situarse en una hoja nueva.

  • 37

    TALLERES PARA WORD

    1. Crea la siguiente pgina de Word.

    2. Cambia el tipo de alineacin y sangra del texto segn los siguientes parmetros:

    PRIMERO alineacin izquierda

    SEGUNDO alineacin justificada

    TERCERO alineacin derecha

    CUARTO alineacin centrada

    QUINTO alineacin justificada, con sangra izquierda en 1,25, sangra derecha en

    3,25

    SEXTA alineacin justificada, con sangra francesa en 2,25

    3. Cambia el color de la fuente y el tamao de la letra. 4. Subraya el ttulo, ponle negrita y cursiva. 5. Realiza con cuadros de texto un mapa conceptual sobre la informacin

    presentada.

    6. Redacta una carta a un familiar tuyo en la que pongas las siguientes caractersticas, tamao de la pagina A4, los mrgenes: superior e inferior a 3 cm;

    derecho e izquierdo a 2.5 cm, tipo de letra Verdana de 12 puntos, adjunto una foto

    tuya, ponle marcos y color a la pgina, gurdala e imprmela.

  • 38

    ACTIVIDADES VARIAS

    1. Contesta las siguientes preguntas:

    Qu es un procesador de texto?

    Escribe la diferencia entre navegador y buscador.

    Para qu sirve el correo electrnico?

    Por qu son importantes las redes sociales?

    Qu es un blog?

    Qu es una Creative Commons?

    Por qu son importante las Creative Commons?

    Cul es la utilidad de las redes semnticas?

    Qu es un wiki y para qu sirve?

    Por qu son importante las pizarras digitales en el saln de clase?

    Cules son las aplicaciones de google?

    2. Crea un blog sobre la materia de estudio que ms te guste. 3. Crea un perfil de Facebook en el que invites a tus compaeros (as) de aula a

    reunirse para realizar acciones y campaas que protejan al medio ambiente.

    4. Crea un Twitter en el que mediante twits informes a tus compaeros (as) de aula y a la comunidad sobre noticias importantes del acontecer nacional e internacional.

    BIBLIOGRAFA WEB RECOMENDADA PARA TALLERES E INFORMACIN

    http://www.aulaclic.es/word-2010/index.htm

    http://www.aulaclic.es/excel2010/index.htm

    http://www.aulaclic.es/powerpoint-2010/index.htm

    http://www.aula21.net/tallerwq/buscadores/buscador1.htm

    http://www.masadelante.com/faqs/que-es-un-navegador

    http://www.navegadoresdeinternet.net/

    http://www.redessociales.es/que-son-las-redes-sociales/

    http://www.microsoft.com/business/es-es/Content/Paginas/article.aspx?cbcid=71

    http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm

    http://www.maestroteca.com/pizarra-digital/

    http://recursostic-cole.blogspot.com/2007/02/pizarra-digital.html

    http://www.aulaclic.es/word-2010/index.htmhttp://www.aulaclic.es/excel2010/index.htmhttp://www.aulaclic.es/powerpoint-2010/index.htmhttp://www.aula21.net/tallerwq/buscadores/buscador1.htmhttp://www.masadelante.com/faqs/que-es-un-navegadorhttp://www.navegadoresdeinternet.net/http://www.redessociales.es/que-son-las-redes-sociales/http://www.microsoft.com/business/es-es/Content/Paginas/article.aspx?cbcid=71http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htmhttp://www.maestroteca.com/pizarra-digital/http://recursostic-cole.blogspot.com/2007/02/pizarra-digital.html