informática

42
Universidad Técnica del Norte Facultad de Educación Ciencia y Tecnología Informática 2008 Ing.Andrea Basantes A. Enseña a utilizar algoritmos en programación Informática. A desarrollar el pensamiento para resolver problemas cotidianos

Upload: andrea-basantes

Post on 09-Mar-2016

212 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Algoritmos

TRANSCRIPT

Universidad Técnica del Norte

Facultad de Educación Ciencia y Tecnología

Informática

2008

Ing.Andrea Basantes A.

Enseña a utilizar algoritmos en

programación Informática. A

desarrollar el pensamiento para

resolver problemas cotidianos

Ing. Andrea Basantes A.

2

INFORMÁTICA

Definición

La informática es una disciplina que puede ser clasificada como ciencia, puesto que

aplica el método científico para establecer sus principios, pero también utiliza la

práctica de la tecnología para el desarrollo de procesos y técnicas que permitan

automatizar de forma eficiente la resolución de problemas. La informática combina

los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información,

matemáticas, lógica y comportamiento humano.

Se puede considerar que la informática es el arte de automatizar la resolución de

problemas, estos problemas pueden ser tan sencillos como realizar una ordenación

alfabética o tan complejos como el reconocimiento de voz o la toma de decisiones

empresariales; en definitiva, cualquier problema puede ser abordado con mayor o

menor grado de éxito.

El perfeccionamiento de nuevos lenguajes capaces de programar algoritmos de

resolución de problemas cada vez más complejos, así como la integración de

bibliotecas modulares, ha permitido el salto cualitativo hacia la inteligencia artificial y

los sistemas expertos.

Las aplicaciones de la informática se han diversificado a todos los campos de la vida

social, abarcando desde la gestión de las empresas a la automatización de las

industrias (robótica) y de las oficinas (ofimática), desde la investigación fundamental

a la aplicada, del mundo de las comunicaciones (telemática) al urbanismo y el arte

(CADCAM),etc.

Guía de Informática

3

Diferencias entre informática y computación

Informática.- Es la ciencia del tratamiento automático y racional de la información

considerada como soporte de los conocimientos y las comunicaciones, y,

Computación.- Es el conjunto de disciplinas y técnicas desarrolladas para el

tratamiento automático de la información, considerada como soporte de los

conocimientos de la sociedad humana, mediante el uso de computadoras.

Con el objetivo de establecer las principales posturas existentes al momento de

definir la Informática, la Computación y la Ciencia de la Información; determinar sus

objetos de estudio, áreas del conocimiento, aplicaciones, similitudes, diferencias; se

realizó una revisión de la literatura disponible sobre el tema. Informática,

Computación y Ciencia de la Información son disciplinas diferentes aunque

íntimamente relacionadas. Aun cuando, los efectos de múltiples fenómenos políticos,

económicos, sociales y científico-tecnológicos que caracterizan el desarrollo de la

humanidad en el periodo histórico actual, desdibujan las fronteras entre las

disciplinas científicas, entre las que se incluyen las tres mencionadas, hay algo que es

mucho más importante: ellas, bajo nuevos paradigmas, no dejan de continuar la

búsqueda de nuevos conocimientos, dispositivos y de una sociedad mejor.

Como definición de informática se suele aceptar "ciencia que estudia el tratamiento

automático de la información". El término procede del francés "informatique"

formado a su vez por la conjunción de las palabras "information" y "automatique";

para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas

computacionales. No obstante en sudamérica, se suele utilizar más la palabra

"computación", más cercano a la expresión anglosajona de "Computer Sciences" (CS)

o ciencias de la computación.

Esta acepción es muy general y tiende a la confusión entre ella y sus aplicaciones. Así

manejar un procesador de textos tipo Word u OpenOffice es ofimática, no informática.

Diseñar un sistema informático para el procesado de textos, sí podemos

englobarlo dentro de las tareas de la informática.

Ing. Andrea Basantes A.

4

Así la informática estudia lo que los programas pueden o no hacer (teoría de la

computabilidad), de la eficiencia de los algoritmos que emplean (complejidad

algorítmica, como han de organizar y almacenar los datos estructuras/tipos de datos)

y de la comunicación entre programas y humanos (interfaces de usuario y lenguajes

de programación).

Como definición de computación se suele aceptar : que es la ciencia que

estudia los métodos , mecanismos para a partir de la representaciones de la

información (sonidos y gráficos )transformarla en datos codificados y

estructurados para su manipulación y procesamientos por medios

automáticos con el fin de almacenarlos en archivos y generar nuevos datos

después de someterlos a operaciones lógicas

Antonio Ortiz

Con estos antecedentes podemos concluir que: Computación está íntimamente

ligada a la tecnología de las computadoras, mientras que informática está vinculada

a las formas de uso de los resultados.

Guía de Informática

5

ALGORITMO

Definición

Es un conjunto de pasos o instrucciones en forma secuencial que nos permite ejecutar

una tarea y/o resolver problemas. Un algoritmo se compone de datos de entrada,

proceso y datos de salida

Datos de entrada Datos de salida

Ejemplo: Sumar dos números N1, N2 ingresados por el usuario:

Elementos de entrada:

N1 = 2; N2 = 2

Proceso:

N1 + N2; el proceso en este caso sería la operación a

realizar (2+2)

Elementos de salida:

4, el resultado de la operación o del proceso

Entrada Salida

Existen dos tipos de algoritmos: algoritmo literal y algoritmo gráfico.

2 ; 2 2 + 2 4

INICIO PROCESO FIN

Ing. Andrea Basantes A.

6

Algoritmo Literal

Permite resolver problemas a través de palabras y/o frases de forma secuencial,

lógica y ordenada. Tomando el ejemplo anterior el algoritmo literal, se presentaría de

la siguiente manera.

Elementos

N1 (2)

N2 (2)

Algoritmo literal

1. Inicio

2. Ingresar números N1, N2 ( 2 ; 2 )

3. Realizar la operación sumatoria N1 + N2 ( 2 + 2)

4. Obtener el resultado ( 4 )

5. Fin

Ejercicios

1. Un empleado trabajó un cierto número de horas, determinar cuál es el valor a

recibir por el número de horas trabajadas

Elementos

Nro de horas trabajadas

Valor hora trabajo

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. Ingresar el Nro de horas ( 5 )

3. Ingresar el valor de la hora ( $6,00 )

4. Realizar operación

Multiplicar (Nro de horas * valor de la hora) ( 5*6,00 )

5. Obtener el resultado ( 30 )

6. Fin

Guía de Informática

7

2. El quinto año de costos se gana la lotería nacional, cuánto recibe cada

estudiante?

Elementos

Nro de alumnos

Valor de lotería nacional

Algoritmo literal

1. Inicio

2. Ingresar el Nro de alumnos ( 32 )

3. Ingresar valor del premio lotería nacional ( $500.000 )

4. Realizar la operación: dividir Nro de alumnos para el Valor de la

lotería nacional ( 500.000/32 )

5. Obtener el resultado ( $15625 c/u )

6. Fin.

3. Ingresar por teclado un número y calcular La raiz cuadrada, si el resultado es menor que 10 sumar al número que ingreso 5, caso contrario sumar 2.

Elementos

Número ( N )

Algoritmo literal

1. Inicio

2. Ingresar un Número ( N )

3. Calcular la raíz del Número ( N )

4. Si el resultado es <10, sumar N+ 5

5. Caso contrario sumar N+ 5

6. Obtener el resultado

7. Fin.

Ing. Andrea Basantes A.

8

Algoritmo Gráfico

Permite resolver problemas a través de gráficos

Ejercicio

¿Cómo llegar a la Universidad Técnica del Norte, cuando el punto de partida es el

Obelisco?

Técnicas De Flujogramas

Las técnicas de flujograma se presentan en un grafico lógico y ordenado que da lugar

a la formación de un diagrama o un organigrama.

Los diagramas se subdividen en:

- Diagrama del programa

- Diagrama de sistema.

Obelisco

Colegio “San

Francisco” Calle Oviedo

Bo

l

ív

a

r

Sánchez y Cifuentes

Borrero

Parque

de Santo

Domingo

Bo

l

ív

a

r

Av. Carchi

Calle Velasco

Guía de Informática

9

1.- Diagrama del programa.- Este diagrama permite representar las diferentes

instrucciones que se dan al computador para la solución de un problema a través

de un lenguaje.

2.- Diagrama de sistema.- Este diagrama permite describir el camino a seguir de los

datos en forma detallada dando el sentido a través de flechas.

Simbología

Inicio y Fin

Entrada y salida de datos generales

Ingreso de datos por teclado

Proceso para el flujo de cálculos matemáticos

Toma de decisiones

Impresión de datos

Conector dentro de página

Ing. Andrea Basantes A.

10

Conector fuera de página

Líneas de flujo

Reglas Generales Para Elaboración De Flujogrmas

1. Representación de diagramas o flujogramas, se debe utilizar líneas rectas

para indicar la dirección dando el sentido a través de las flechas.

2. Las líneas de flujograma deben ir a parar siempre a un símbolo, no puede ir

a objetos o gráficos sueltos, todo tiene una entrada y un fin excepto la toma

de decisión y el fin.

3. Utilizar los conectores dentro de página y fuera de página cuando sean

necesarios.

4. Las líneas de flujo grama no deben usarse excepto cuando se lo requiera

utilizando para ello una pequeña curvatura al momento de cruzar otra

línea en el flujograma.

5. Elaborar los flujo gramas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

Ejercicios

1. Realizar un flujograma para determinar la edad de una persona,

ingresando por teclado la fecha de nacimiento.

Elementos

- Fecha de nacimiento

Guía de Informática

11

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. Ingresamos fecha de nacimiento

3. Realizar la operación: fecha actual – fecha nacimiento

4. Obtener edad

5. Fin

Algoritmo Grafico

2. Ingresar por teclado tres números y determinar cuál de ellos es el mayor.

Elementos

A 10

B 4

C 3

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. Ingresamos los números A,B,C

3. Si A>B; A>C imprimir A mayor

INICIO

Fecha nacimiento

Fecha actual

FA-FN

Edad

FIN

Ing. Andrea Basantes A.

12

4. S B>C imprimir B mayor

5. C mayor

6. Obtener resultado

7. Fin

Algoritmo Grafico

NO SI

SI NO

Ventajas Para Resolver Problemas A Través De Gráficos

1. Nos permite establecer una visión más amplia y objetiva a la solución de un

problema.

2. Es más fácil solucionar problemas a través de gráficos que en forma literal.

3. Constituye una eficiente ayuda pata los programadores en el momento de

realizar una modificación de programa.

4. Los flujo gramas permiten tomar una decisión en el menor tiempo posible.

5. Facilita la modificación de los programas utilizando cualquier lenguaje.

INICIO

A B C

A>B

A>C

B>C B

C A

FIN

FIN

Guía de Informática

13

Ejercicios

1. Ingresar por teclado un número y determinar si este es par o impar.

Elementos

- A = 10

Algoritmo Literal

1. Ingresar A

2. Dividir el N/2

3. Si resultado = 0; es par

4. Caso contrario Impar

5. Obtener resultado

Algoritmo Grafico:

NO

SI

INICIO

A = 10

N / 2

R = 0 Impar

Par

FIN

FIN

Ing. Andrea Basantes A.

14

2. Se dispone de una cantidad ilimitada de agua y 2 recipientes de 4 y 5 litros, mi

objetivo es dejar 2 litros exactos en el recipiente de 5.

Elementos

Recipiente de 4 litros ; Recipiente de 5 litros

Algoritmo Literal Algoritmo Gráfico

5 4

1. Llenar el de 4 litros y vaciar en el

de 5 litros

2. Como falta un litro en el de 5 litros,

lleno nuevamente el de 4 litros y le

aumento el 1 litro faltante.

3. Me queda 3 litros en el balde de 4

litros.

4. Vacío el de 5 litros y pongo los 3

litros restantes en el de 5 litros.

5. Nuevamente lleno el de 4 litros y

completo los 2 litros faltantes en el

de 5 litros

6. Y me queda 2 litros en el de 4 litros

7. Vacío el de 5 litros y pongo los 2

litros restantes del de 4 litros.

8. Obtengo los 2 litros en el recipiente

de 5 litros

2

2

4

5 4

3

5

4

4

5

3

5

4

2

5

4

5 3

4

5

2

5

Guía de Informática

15

3. Con un máximo de 2 pesadas; obtener el objeto de menor peso; si tenemos 6

objetos de los cuales 5 son iguales.

Elementos

A B C D E F

3 3 3 3 3 2

Algoritmo Literal

1. Ingresamos datos, dividir en dos grupos, tres objetos para cada lado

de la pesa

2. A (ABC) / B (DEF)

3. Pesar A izquierda / B derecha

4. Verificar cual es de menor peso A>B; B>A

5. Seleccionar el grupo de menor peso

6. Peso por segunda vez D>E

7. D es menor

8. D = E F menor.

Gráfico

A B

b A

B

b A,B,C DEF

B

E

D

b D

b EL MENOR ES

D

Ing. Andrea Basantes A.

16

Algoritmo Gráfico

INICIO

A B C D

E F

A(ABC) B(DEF)

A izq. / B derecha

Grupo A

A>B Grupo B D izq. E derecha

D = E

A izq. B derecha

A=B C menor FIN

D>E

D menor

E menor

F menor

FIN

FIN

FIN

A>B

A menor

FIN

B menor FIN

SI

SI

SI

SI

SI

NO NO

NO

NO

NO

Guía de Informática

17

4. Escribir un algoritmo para calcular el perímetro y el área de un cuadrado,

dado un lado de él.

Elementos

- A = L * L

- P = 4 * L

Algoritmo Literal

1. Ingresar por teclado

2. A = L * L

3. P = 4 * L

4. Imprimo perímetro y área

5. Fin

Algoritmo Grafico

INICIO

Lado

Área = l * l

P = 4 * LADO

PERIMETRO

AREA

FIN

Ing. Andrea Basantes A.

18

5. Ingresar por teclado 5 números e identificar cual es el mayor.

Elementos

- A B C D E

- 5 4 3 2 1

Algoritmo Literal

1. Ingreso los números

2. Si A>B, A>C, A>D, A>E

3. Si es verdadero imprimo “El mayor es A”

4. Caso contrario B>C, B>D, B>E

5. Si es verdadero imprime “B”

6. Caso contrario C>D, C>E

7. Si es verdadero imprimo “C”

8. Si D>E

9. Si es verdadero imprime “D”

10. Caso contrario imprimo “E” el mayor

Algoritmo Gráfico

A, B, C, D, E

A<B A<C A<D A<E

A<C

C<D

B<D

D<E

B<E

E

C<E

D

A

C

B

INICIO

FIN

FIN

FIN

FIN

FIN

NO

SI

NO

NO

NO

SI

SI SI

SI SI SI

SI SI SI

Guía de Informática

19

Estructura De Un Flujograma

1. SECUENCIA.- Son los diferentes pasos que va ha tener un flujograma de forma

lógica y ordenada hasta llegar a un resultado final. Ejemplo

2. PREDUNTA o CONDICIÓN.- Permite plantear una interrogante en los casos donde sea

necesario para tomar una decisión, la misma que da lugar a una respuesta positiva o

negativa, sin dar posibilidad alguna a una tercera alternativa. Ejemplo

¿ A es mayor B; Si o No ? Si

No

3. INTERACCIÓN.- se trata de una ejecución repetitiva de una o más instrucciones

hasta cumplir la condición.

No

A, B

A>B A

B

INICIO

FIN

FIN

A>B

Proceso

Esta hirviendo

el agua Esperar

Proceso

SI

NO

Ing. Andrea Basantes A.

20

Cuando un proceso debe repetirse varias veces existe una estructura especial que

permite ejecutar dicho proceso las veces que sean necesarios.

Ejercicio

1. Se tiene la edad de cuatro señoritas las mismas que se ingresan por teclado:

Obtener la media aritmética y si el resultado de la media aritmética es mayor o

igual a 18 imprimir el mensaje de mayor de edad, caso contrario imprimir

menor de edad.

Elementos

Las edades , ed1,ed2,ed3,ed4

Algoritmo literal.

1. Ingresar las edades de las señoritas: ed1,ed2,ed3,ed4

2. Calcular la media aritmética X = (ed1+ ed2+ ed3+ ed4) / 4

3. Preguntar si X es mayor o igual a 18

4. Si es verdadero, imprimir mayor de edad

5. Si es falso, imprimir menor de edad

6. Fin

Algoritmo Gráfico

Nota

INICIO

ed1, ed2, ed3,

ed4

X=(ed1+ed2+ed3+ed4)/4

X>=18 Mayor de

edad

Menor de

edad

FIN

SI

NO

Guía de Informática

21

Pasos Que Se Deben Dar Al Computador Para Resolver Problemas

1. DEFINIR EL PROBLEMA.- Consiste en especificar de forma clara y precisa el

objetivo que persigue el problema.

2. ANALIZAR EL PROBLEMA.- Identificar variables o elementos que tiene el

problema.

3. DESARROLLAR EL ALGORITMO LITERAL.- Debe tener el menor número de

pasos en forma lógica y ordenada para resolver el problema de forma

secuencial y ordenada.

4. RESOLUCIÓN DEL ALGORITMO GRAFICO.- De la misma forma que en el

algoritmo literal la resolución del algoritmo gráfico debe ser secuencial, lógico

y ordenado a través de un flujograma utilizando la simbología adecuada para

una mayor comprensión del problema.

5. PROGRAMACIÓN.- Se va a codificar por medio de instrucciones (cada símbolo

de acuerdo al programa que se esta utilizando tiene su instrucción).

6. CORRIDA DE ESCRITORIO.- Son los diferentes valores que se dan a las

variables para obtener posibles resultados (se puede identificar si el programa

esta bien o mal).

7. DEPURACIÓN DE ERRORES.- normalmente cuando se escribe un programa

en el computador al momento de ejecutarlo no vamos a tener en primera

instancia resultados favorables.

Variables

Es un carácter o letra que almacena en su interior diferentes valores de un

determinado proceso. Tenemos 3 tipos de variables:

1. (0-9) Numéricas

2. (A-Z) Alfabéticas, y

3. (0-9 ; A-Z) Alfanuméricas

Ing. Andrea Basantes A.

22

Ejercicios

1. En una empresa por cada empleado se ha ingresado el nombre, apellido,

teléfono, dirección, edad, estado civil, sueldo y número de hijos, todos estos

datos se van a ingresar por teclado, queremos saber cuánto debe recibir cada

empleado por cada hijo, si la empresa da una bonificación por cada hijo de

1000 dólares, finalmente imprimir resultado.

Elementos

Nombre = N

Apellido = A

Teléfono = T

Dirección =D

Edad = E

Estado civil = EC

Sueldo = S

Número hijos = NH

Bonificación = B

Algoritmo Literal

1. Ingresar datos por teclado (N,A,T,D,E,EC,S,NH,B)

2. Bonificación = numero de hijos *1000

3. Imprimir datos (N,A,T,D,E,EC,S,NH,B)

4. Fin

Algoritmo Grafico:

N, A, T, D, E, EC,

S, NH, B

B=NH*1000.00

N, A, T, D, E, EC,

S, NH, B

INICIO

FIN

Guía de Informática

23

2. En un almacén de cosméticos por cada cliente se registra el nombre de los

cosméticos, la cantidad y precio del mismo, averiguar cuánto debe pagar. Si el

precio a pagar es mayor que 1000 dólares, imprimir los datos anteriores, caso

contrario volver a ingresar los datos por teclado.

Elementos:

- Nombre =N

- Nombre del cosmético = NC

- Cantidad = C

- Precio = P

- Total = T

Algoritmo Literal

1. Ingresar datos por teclado (N,NC,C,P)

2. Total = Cantidad * Precio

3. El total es igual a 1000, si es verdadero imprimir (N,NC,C,P,T)

4. Caso contrario volver a ingresar datos.

Algoritmo Grafico:

N, NC,C,P

T=c*P

T>1000.00

NP,NC,C,P,T

FIN

INICIO

SI

NO

Ing. Andrea Basantes A.

24

3. Se tiene un terreno cuadrado, quiero saber el área del terreno. Se ingresa por

teclado el lado, si el área es mayor que 400 imprimo el área, caso contrario

cálculo el perímetro y si este es mayor que 100 imprimo el perímetro, caso

contrario vuelvo a ingresar el lado.

Elementos

Lado = l

Área = A

Perímetro = p

Algoritmo Literal

1. Ingresamos datos por teclado

2. A = l * l

3. Si A > 400; imprimo “Area”

4. Caso contrario, p=( l * 4)

5. Si p > 100; imprimo “p”

6. Caso contrario, ingresamos lado

7. Fin

Algoritmo Grafico

L

A = L * L

A > 400 “A”

P = L*4

INICIO

FIN

SI

NO

1

1

Guía de Informática

25

4. Elaborar un diagrama de flujo que refleje la ejecución de un proceso en un

número indefinido de veces.

Elementos

- Num

Algoritmo literal

1. Ingresar Número

Algoritmo Grafico

Inicio

Número

.

1

1

P >100 “P” FIN

SI

NO

1

1

Ing. Andrea Basantes A.

26

5. Modificar el problema anterior, suponiendo 4 procesos por un número

indefinido de veces.

Elementos

- Número

Algoritmo literal

1. Ingresar Número

Algoritmo Grafico

6. En un hotel se ha registrado el nombre, apellido, teléfono, numero de

acompañantes, número de visita, estos datos de ingresan por teclado,

queremos saber cuanto debemos facturar si llegan 5 personas, si el valor es

mayor que 400 se realizara un descuento de 50 USD, caso contrario, si el

numero de visitas al hotel es mayor que 3 se le entrega una nueva invitación;

el valor de la estadía es 10 USD.

Elementos

- N = Nombre

- A = Apellido

- Telf. = Teléfono

INICIO

Número

Número

Número

Número

Guía de Informática

27

- Dir = Dirección

- Nac = Número de acompañantes

- Nv = Número de Visitas

- Vf = Valor de la factura

- Vep = Valor estadía por persona

- Vep = $10.00

Algoritmo literal:

1. Ingresar datos N, A, Telf., Dir, Na, Nv, Vf.

2. Vep = $10.00

3. Vf = na * vep ( Vf = 5*10)

4. Vf > 400 T= vf- 50

5. Si nv > 3 Invitación

6. Fin

Algoritmo Gráfico

INICIO

INICIO

N, A, Telf., Dir, Nac, Nv, Vf

Vep=10

Vf = Vep * Nac

T = Vf - 50 Vf > 400

Nv > 3 Invitación

Gracias por su visita

FIN

SI

NO

SI

NO

Ing. Andrea Basantes A.

28

7. Se ha ingresado por teclado el estado civil de una persona, si esta persona es

casada ingresar el nombre del esposo, si es divorciado ingresar el número de

hijos que tiene e imprimir, si es viuda ingresar el nombre de quien fue su

esposa y si es soltera imprimir “eres aún feliz”, caso contrario ingresar el

nombre de quien le gusta.

Elementos

Estado civil = EC

Nombre esposo = NE

N0 hijos = NH

Nombre quien fue esposa = NQFE

“Es aún feliz” = EAF

Nombre quien le gusta = NQG

Algoritmo literal

1. Ingresar estado civil

2. Si es casada ingresar nombre de esposo

3. Si es divorciado ingrese múmero hijos, imprimir

4. Si en viuda ingresar nombre de quien fue su esposo

5. Si es soltera, imprima “eres aún feliz”

6. Ingresar nombre de quien le gusta

7. Fin

Algoritmo Grafico

EC

EC =CASADA NE

INICIO

FIN

1

SI

NO

Guía de Informática

29

Utilización De Contadores Dentro De Los Flujogramas

A los contadores también se los denomina como sumadores, son variables que

permiten ir acumulando valores hasta cumplir una determinada función.

Existen 2 clases de contadores :

- Contadores General

- Contador Especial.

Contador General

Involucra el total de una condición por ejemplo: el total de hermanas, total de

estudiantes de un colegio, total de empleados de una empresa; por lo general el

contador va iniciar de 1; en cambio el,

1

EC=DIVORCIADA NH

EC = VIUDA NQE

EA, B, C, D, E

C=SOLTERA

A<C

“ERES AUN

FELIZ”

FIN

FIN

FIN

FIN

NH SI

SI

SI

NO

NO

NO

Ing. Andrea Basantes A.

30

Contador Especial

Son acumuladores que se encuentran dentro de un contador general y se

recomienda que su inicialización sea siempre en 0.

Ejercicios

1. Ingresar por teclado 5 nombres e imprimir luego de su ingreso

Elemento

NP = Nombre de la persona

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. C = 1

3. C > 5, si es verdadero finaliza

4. Caso contrario, Ingresar el nombre de la persona

5. Imprimir nombre de la persona

6. C = C + 1

Algoritmo Gráfico

INICIO

C=1

C >= 5

NP

C=C+1

FIN

SI

NO

NP

Guía de Informática

31

2. Elaborar un flujo grama que me permite imprimir los números impares hasta

el 21

Elemento

- C = 1

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. C = 1

3. Si C > = 21, finaliza

4. Si es falso C = C + 2

5. Imprimir “C”

6. Regresa al paso 3 para verificar que cumpla la condición

Algoritmo Gráfico

SI

NO

INICIO

FIN

C =1

C>=21

C =C +2

C

Ing. Andrea Basantes A.

32

3. Elaborar un flujograma que me permita imprimir los 20 números pares,

Elementos

C = 0

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. C=0

3. C>=20, si es verdadero finaliza

4. Caso contrario C=C+2

5. Imprimir “C”

6. Regresa al paso 2 para verificar si ya cumple la condición

Algoritmo Gráfico

SI

NO

INICIO

C=0

C>=20

C

C=C+2

FIN

Guía de Informática

33

4. Imprimir la Suma de los 20 primeros números.

Elementos

- C=0

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. C = 1, S = 0

3. Si C >= 20, finaliza

4. Si es falso S = S + C

5. Imprimir S

6. C =C+1

7. Regresa al 3 paso para ver si cumple la condición

Algoritmo Gráfico

SI

NO

INICIO

C=1 S=0

C >= 20

S = S + C

S

FIN

C=C+1

Ing. Andrea Basantes A.

34

5. Realizar un programa en el que se sumen los primeros 10 números impares.

Elementos

- S = 0

- C = 1

Algoritmo literal

1. Inicio

2. C = 1

3. Si C >=20, finaliza

4. Si es falso S =S+2

5. Imprime S

6. C =C+1

7. Regresa al paso 3, para verificar si cumple la condición

Algoritmo Gráfico

INICIO

FIN

C = 1

C=C+1

S=S+2

C>=20

La suma es:S

Guía de Informática

35

6. En la Universidad Técnica del Norte se receptaron las inscripciones de las

especialidades de Contabilidad, Turismo e Inglés. Realizar un flujograma que

ingrese por teclado la especialidad y permita determinar ¿Cuántos alumnos

son de la especialidad de Contabilidad? ¿Cuántos alumnos son de la

especialidad de Turismo? y ¿Cuántos alumnos son de la especialidad de

Ingles? ; de los 20 primeros alumnos inscritos.

Elementos

- C1 = 0 Contador de la especialidad de Contabilidad

- C2 = 0 Contador de la especialidad de Turismo

- C3 = 0 Contador de la especialidad de Inglés

- C = 1 Contador de los 20 primeros alumnos inscritos

- ES = Especialidad

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. C = 1; C1 = 0; C2 = 0; C3 = 0

3. Si C > = 20, imprimir De Contabilidad son: C1, de Turismo son C2 y

de Inglés son C3. Finaliza

4. Si es falso ES, ingrese la especialidad

5. ES = Contabilidad

6. Si es verdadero C1= C1+1; ir al paso 9

7. Caso contrario ES = Turismo, si es verdadero C2 = C2 + 1, ir al paso 9

8. Si es falso C3 = C3 + 1

9. C = C + 1

10. Regrese al paso 3 para verificar si cumple la condición

Ing. Andrea Basantes A.

36

Algoritmo Gráfico:

INICIO

C =1 C1=0 C2=0 C3=0

C>20

ES

ES= Contabilidad C1 =C1+1 2

C2 =C2+1

C3= C3+1

C =C +1

1

1

2

ES= Turismo 2

FIN SI

NO

SI

SI

NO

NO

de Contabilidad

son C1, de

Turismo son C2 y

de Inglés son C3

Guía de Informática

37

Ingresar un número N e imprimir la tabla de multiplicar de este número

del 1 al 12.

Elementos

- C=1

- P= 0

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. C = 1; P = 0

3. Ingresar un número N

4. C >= 12, si es verdadero finaliza

5. Caso contrario P = N * C

6. Imprimir P

7. C = C + 1

8. Regrese al paso 4 para determinar si cumple la condición

Algoritmo Gráfico

INCIO

C =1 P =0

N

C>=12

P = N *C

P

C = C+1

FIN SI

NO

Ing. Andrea Basantes A.

38

7. Ingresar un número entero y calcular el factorial de dicho número.

Elementos

- C = 1

- F = 1

- Número ( N )

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. C = 1; F = 1

3. Ingresar un número N

4. C > N, si es verdadero, imprime el factorial del número es F

5. Caso contrario F = F * C

6. C = C + 1

7. Regrese al paso 4 para comprobar si cumple la condición

Algoritmo Gráfico

Inicio

N

C=1

F=1

C>N

F=F*C

C=C+1

El factorial del

número es F Fin

Guía de Informática

39

9. Ingresar por teclado N números por teclado y determinar cuántos números

enteros son positivos.

Elementos

- C = 1

- Número ( N )

Algoritmo Literal

1. Inicio

2. C = 1;

3. Ingresar un número N

4. N > 0, si es verdadero, C = C + 1, Regrese al paso 3 para comprobar si

cumple la condición

5. Imprimir C

6. Fin

Algoritmo Gráfico

Inicio

Fin

C=1

N

N>0 C=C+1

C son números

positivos

Ing. Andrea Basantes A.

40

10. Ingresar por teclado los datos (nombre, apellido, dirección, sexo, teléfono)

de 20 estudiantes, determinar cuántos estudiantes son hombres y cuántas

estudiantes son mujeres.

Elementos

- Nombre = N, Apellido = A, Dirección = D, Sexo = S, Teléfono = T

- C = 1; C1 = 0; C2 = 0

- Masculino = M

- Femenino = F

Algoritmo Literal

1. C = 1; C1 = 0; C2 = 0

2. Ingresar un número N , A, D, S, T

3. S = M si es verdadero, C1 = C1 + 1, ir al paso 5 para comprobar si

cumple la condición

4. Si es falso C2 = C2 + 1,

5. Si C >= 20, imprimir C1 son hombre, C2 son mujeres y finaliza

6. Caso contrario

7. C = C + 1,

8. Fin

Guía de Informática

41

Algoritmo Gráfico

C = 1

C1 = 0

C2 = 0

N, A, D, S, T

S = M

C2 = C2 + 1

C ≥3

C1 = C1 + 1

C = C + 1

SI

NO

C1 son hombres

C2 son mujeres

INICIO

FIN

Ing. Andrea Basantes A.

42

INDICE

Definición .......................................................................................................................... 2 Diferencias entre informática y computación ................................................................... 3 Definición .......................................................................................................................... 5

Algoritmo Literal ............................................................................................................... 6 Ejercicios ....................................................................................................................... 6

Algoritmo Gráfico ............................................................................................................. 8 Ejercicio ......................................................................................................................... 8

Técnicas De Flujogramas .................................................................................................. 8

Simbología ..................................................................................................................... 9 Reglas Generales Para Elaboración De Flujogrmas ........................................................ 10

Ejercicios ..................................................................................................................... 10 Ventajas Para Resolver Problemas A Través De Gráficos .............................................. 12

Ejercicios ..................................................................................................................... 13 Estructura De Un Flujograma .......................................................................................... 19

1. SECUENCIA .................................................................................................... 19

2. PREDUNTA o CONDICIÓN ........................................................................... 19

3. INTERACCIÓN ................................................................................................ 19 Ejercicio ....................................................................................................................... 20

Pasos Que Se Deben Dar Al Computador Para Resolver Problemas .............................. 21

1. DEFINIR EL PROBLEMA .............................................................................. 21

2. ANALIZAR EL PROBLEMA .......................................................................... 21

3. DESARROLLAR EL ALGORITMO LITERAL ............................................. 21

4. RESOLUCIÓN DEL ALGORITMO GRAFICO ............................................. 21

5. PROGRAMACIÓN .......................................................................................... 21

6. CORRIDA DE ESCRITORIO .......................................................................... 21

7. DEPURACIÓN DE ERRORES ........................................................................ 21 Variables .......................................................................................................................... 21

Ejercicios ..................................................................................................................... 22 Utilización De Contadores Dentro De Los Flujogramas ............................................... 29

Ejercicios ..................................................................................................................... 30