implementación de un sistema de apoyo a los procesos de...
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Implementación de un sistema de apoyo a los procesos de conservación de conocimiento en
empresas, aplicando estrategias de mejora basadas en principios de gamificación
Leuner Smith Alvarez, [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero de Sistemas
Asesor: José Luis Jurado Muños, Doctor (PhD) en ingeniería de software.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Ingeniería
Ingeniería de Sistemas
Santiago de Cali, Colombia
2017
2
Citar/How to cite [1]
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE (2014)
[1] L. S. Alvarez Moya “Implementación de un sistema de apoyo a los procesos de
conservación de conocimiento en empresas, aplicando estrategias de mejora
basadas en principios de gamificación”, Trabajo de grado Ingeniería de
Sistemas, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de Ingeniería, 2017.
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Dedicatoria
El presente trabajo de tesis primeramente me gustaría agradecerte a ti Dios por bendecirme para
llegar hasta donde he llegado, porque hiciste realidad este sueño anhelado.
A mi director de tesis, ing. José Luis Jurado por su esfuerzo y dedicación, quien con sus
conocimientos, su experiencia, su paciencia y su motivación ha logrado en mí que pueda
terminar mis estudios con éxito.
A mis padres por haberme proporcionado la mejor educación y lecciones de vida, a mis
familiares por su apoyo.
A los profesores del programa y a la directora, Ing. Beatriz Eugenia Grass, gracias por
enseñarnos todo lo que hoy nos permite presentar esta tesis como culminación de nuestra
formación en Ingeniería de Sistemas.
Para ellos: Muchas gracias y que Dios los bendiga.
4
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 15
Planteamiento del Problema ....................................................................................... 15
Justificación: ............................................................................................................... 16
Hipótesis: .................................................................................................................... 17
Objetivo General......................................................................................................... 17
Objetivos Específicos ................................................................................................. 17
2. MARCO TEÓRICO.......................................................................................................... 18
2.1 Caracterización de buenas prácticas de conservación de conocimiento. .................... 20
Proceso: Identificación de Conocimiento .............................................................................. 20
Proceso: Adquisición de Conocimiento ................................................................................ 20
Proceso: Creación de Conocimiento...................................................................................... 21
Proceso: Transferencia de Conocimiento .............................................................................. 21
Proceso: Codificación de Conocimiento ............................................................................... 21
Proceso: Aplicación de Conocimiento .................................................................................. 22
Proceso: Protección de Conocimiento ................................................................................... 22
Proceso: Evaluación de Conocimiento .................................................................................. 22
3. DISEÑO DE ESTRATEGIA ............................................................................................ 23
Estrategia de juego .................................................................................................................... 23
3.1 Procedimiento de Ambiente de Juego: ....................................................................... 23
3.2 Ambiente de Juego: .................................................................................................... 25
3.3 Medición y evaluación: .............................................................................................. 26
Implementación de la estrategia de juego ................................................................................. 27
4. IMPLEMENTACIÓN DEL PROTOTIPO ....................................................................... 32
4.1 Modelo de proceso de desarrollo de software. ........................................................... 32
5
4.1.1 Descripción de Iteraciones realizadas ..................................................................... 36
Historias de Usuario: ............................................................................................................. 38
4.2 Educción de Requisitos .............................................................................................. 39
4.2.1 Técnica utilizada: .................................................................................................... 39
4.2.2 Requisitos funcionales documentados .................................................................... 39
4.3 Análisis y Diseño ........................................................................................................ 40
4.3.1 Objetivos de Arquitectura y Limitaciones. ............................................................. 40
4.3.2 Requisitos No Funcionales. .................................................................................... 41
4.4 Diseño de la Arquitectura. .......................................................................................... 42
4.4.1 Vista de Escenarios. ................................................................................................ 44
4.4.2 Vista de Procesos. ................................................................................................... 45
4.4.3 Vista Lógica. ........................................................................................................... 46
4.4.4 Vista de implementación......................................................................................... 47
4.4.5 Vista Física.............................................................................................................. 48
4.5 Desarrollo ................................................................................................................... 49
4.5.1 Tecnologías utilizadas ............................................................................................. 49
4.6 Prototipos del Software .............................................................................................. 50
4.6.1 Desarrollo de prototipos Versión 1.0 ...................................................................... 50
4.6.2 Desarrollo de prototipos Versión 2.0 ...................................................................... 52
4.6.3 Desarrollo de prototipos Versión 3.0 ...................................................................... 55
4.7 Pruebas y Evaluación de Software ............................................................................. 56
4.7.1 Casos de Prueba ...................................................................................................... 57
4.7.1.1 Caso de Prueba No 1 ........................................................................................... 57
4.7.1.2 Caso de Prueba No 2 ........................................................................................... 57
4.7.2 Resumen Pruebas Funcionales ................................................................................ 58
6
4.8 Acceso a la Aplicación ............................................................................................... 59
4.9 Utilización de herramientas ........................................................................................ 59
5. VALIDACIÓN DEL PROYECTO MEDIANTE ESTUDIO DE CASO ......................... 60
Implementación de un estudio de baso basado en la metodología de Per Runeson & Martin
Höst. ....................................................................................................................................... 69
Análisis de Impactos .............................................................................................................. 78
6. CONCLUSIONES, TRABAJO FUTURO Y REFERENCIAS ....................................... 79
REFERENCIAS ............................................................................................................................ 81
7 ANEXOS .......................................................................................................................... 83
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 Especificación y priorización de requisitos funcionales ________________________ 39
Tabla 2 Especificación de requisitos no funcionales. _________________________________ 41
Tabla 3 Prueba 1 _____________________________________________________________ 56
Tabla 4 caso de prueba1 _______________________________________________________ 57
Tabla 5 caso de prueba 2 _______________________________________________________ 57
Tabla 6 Criterios de evaluación _________________________________________________ 74
Tabla 7 Criterios de evaluación _________________________________________________ 75
Tabla 8 Resultados de participación ______________________________________________ 76
Tabla 9 Número de respuesta obtenidas ___________________________________________ 77
Tabla 10 Número de bonificaciones otorgadas ______________________________________ 77
Tabla 11 caso prueba 2 ________________________________________________________ 89
Tabla 12 caso prueba 3 _______________________________________________________ 89
Tabla 13 caso prueba 4 ________________________________________________________ 89
Tabla 14 caso prueba 5 ________________________________________________________ 90
Tabla 15 prueba 2 ____________________________________________________________ 90
7
Tabla 16 prueba 3 ____________________________________________________________ 91
Tabla 17 prueba 4 ____________________________________________________________ 91
8
LISTA DE FIGURAS
Ilustración 1 Modelo DeDalus __________________________________________________ 27
Ilustración 2 Modelo de Bartle __________________________________________________ 28
Ilustración 3 Barra de Porcentaje 1 (verde) ________________________________________ 34
Ilustración 4 Barra de Porcentaje 2 (naranja) _______________________________________ 34
Ilustración 5 Barra de Porcentaje 3 (azul) __________________________________________ 34
Ilustración 6 Modelo Incremental ________________________________________________ 35
Ilustración 7 Product Backlog ___________________________________________________ 36
Ilustración 8 Spring 1 _________________________________________________________ 36
Ilustración 9 Spring 2 _________________________________________________________ 37
Ilustración 10 Spring 3 ________________________________________________________ 37
Ilustración 11 Historia de usuario Administrar Usuarios 1 ____________________________ 38
Ilustración 12 Modelo de vistas de arquitectura 4+1 _________________________________ 42
Ilustración 13 Diagrama Casos de Uso ____________________________________________ 44
Ilustración 14 Diagrama de Actividad ____________________________________________ 45
Ilustración 15 Diagrama de Clases _______________________________________________ 46
Ilustración 16 vista de implementación ___________________________________________ 47
Ilustración 17 vista física ______________________________________________________ 48
Ilustración 18 Pantalla inicio de sección V.1.0 ______________________________________ 50
Ilustración 19 Menú del usuario administrador v.1.0 _________________________________ 51
Ilustración 20 Información del usuario. v.1.0 _______________________________________ 51
Ilustración 21 Pantalla inicio de sección V.2.0 ______________________________________ 52
Ilustración 22 Información del usuario.v.2.0 _______________________________________ 53
Ilustración 23 Menú del usuario administrador v.2.0 _________________________________ 54
Ilustración 24 Top Aporta monedas v.3.0 __________________________________________ 55
Ilustración 25 Pantalla Administrador ____________________________________________ 55
Ilustración 26 caso de prueba 1 __________________________________________________ 58
Ilustración 27 Caso de prueba 2 _________________________________________________ 59
Ilustración 28 Resultado de participación __________________________________________ 76
Ilustración 29 Historia de usuario Administrar Usuarios 2 ____________________________ 83
9
Ilustración 30 Historia de Usuario Administrar Usuarios 3 ____________________________ 84
Ilustración 31 Historia de Usuario Gestionar Monedas 1 ______________________________ 84
Ilustración 32 Historia de Usuario Gestionar Monedas 2 ______________________________ 85
Ilustración 33 Explicación de una pregunta ________________________________________ 86
Ilustración 34 Como se pasaban los requerimientos antiguamente ______________________ 87
Ilustración 35 Trabajando con la aplicación Audicoomp ______________________________ 87
Ilustración 36 Versión 2 de preguntas o requerimientos ______________________________ 88
Ilustración 37 Celebración del ganador del 2do día libre ______________________________ 88
Ilustración 38 prototipo de pantalla con indicador al 83% _____________________________ 92
Ilustración 39 prototipo con indicador al 53% ______________________________________ 92
Ilustración 40 baúl de mis monedas ______________________________________________ 93
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RESUMEN
El proyecto plantea desarrollar una aplicación WEB, para resolver las diferentes tipos de dudas,
realizar las actividades diarias planteadas por el diferente personal del proceso que se está llevando
acabo y así apoyar problemas como los citados en esta sección. Donde la dinámica del juego está
en resolver la mayor cantidad de dudas y realizar la mayor cantidad de requerimientos que son
propuestos por sus compañeros y así convertir el intercambio de conocimiento como un bien
virtual, el cuál será el elemento primario en el desarrollo de habilidades de transferencia de
conocimiento a través de bienes virtuales, esto permitirá conducir adecuadamente los procesos de
conservación de conocimiento. El propósito es motivar en los empleados los hábitos de resguardar,
publicar y utilizar el conocimiento, en el desarrollo de sus prácticas comunes al interior de
proyectos que se están llevando dentro de la empresa. Logrando así un enriquecimiento en la
calidad de los proyectos, salvaguardando el conocimiento adquirido para el resto de los empleados,
mejora en la eficiencia de los productos y un mejor ambiente social en la empresa.
Palabras clave: Gamificación, Ludificación, Conservación, Conocimiento, Buenas practicas.
ABSTRACT
The project proposes to develop a web application, to resolve the different types of questions,
perform daily activities raised by the different personnel of the process that is taking place and
thus support problems such as those described in this section. Where the dynamics of the game is
to solve the greatest amount of doubts and make the greatest amount of requirements that are
nominated by their peers and thus convert the exchange of knowledge as a virtual, which will be
the primary element in the development of skills transfer of knowledge through virtual goods, this
will lead the processes of conservation of knowledge. The purpose is to motivate the employees
the habits of safeguard, publish and use the knowledge, in the development of their common
practices within projects that are being carried out within the company. Thus an enrichment of the
quality of the projects, while safeguarding the knowledge acquired for the rest of the employees,
improvement in the efficiency of the products and a better social environment in the company.
Keywords: Gamification, Ludification, Conservation, Knowledge, Good practices.
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RESUMEN COMPLETO
Investigando sobre la competitividad de las empresas se encuentra un artículo en el cual Diego
López, Carlos E Marulanda y Marcelo López en su investigación describen la competitividad entre
las empresas refiriéndose a: “Dadas las condiciones que deben enfrentar hoy día las
organizaciones, en un mercado abierto y muy competitivo, es fundamental para estas, desarrollar
estrategias que permitan mejorar su productividad y rentabilidad, en un marco de mejora continua
que permita adaptarse con mayor rapidez a las necesidades de los clientes. En este contexto la
gestión del conocimiento (GC) aparece como uno de los conceptos de vanguardia más importantes
a nivel organizacional y como una disciplina cuyo objetivo se centra en desarrollar el conocimiento
en las fases siguientes: adquisición, almacenamiento, transformación, distribución y utilización,
con la finalidad de lograr ventajas competitivas (Barney, 1991; Dosi, 1992; Riesco, 2006).”
(Métricas de Valoración de la Gestión del Conocimiento para las Pequeñas y Medianas Empresas
del Sector Tecnologías de Información en el Triángulo del Café en Colombia).
Cada vez las empresas valoran más la importancia de conservar su conocimiento en sus procesos
organizacionales. Pero es importante definir que es la gestión del conocimiento, una de las tantas
definiciones es: “La gestión del conocimiento tiene perspectivas tácticas y operativas, es más
detallado que la Gestión del Capital Intelectual, y se centra en la forma de dar a conocer y
administrar las actividades relacionadas con el conocimiento, así como su creación, captura,
transformación y uso. Su función es planificar, implementar y controlar, todas las actividades
relacionadas con el conocimiento y los programas requeridos para la administración efectiva del
capital intelectual” (Wiig, 1997), aunque podemos optar por definir cada una de ellas, según el
diccionario de la lengua española (DLE) Gestión es: ‘Ocuparse de la administración, organización
y funcionamiento de una empresa, actividad económica u organismo.’ y conocimiento, a escala
individual, como las creencias cognitivas, confirmadas, experimentadas y contextuadas del
conocedor sobre el objeto a conocer, las cuales estarán condicionadas por el entorno, y serán
potenciadas y sistematizadas por las capacidades de dicho conocedor, las que establecen las bases
para la acción objetiva y la generación de valor.( Alejandro A. Pavez Salazar, Lección 2: La gestión
del conocimiento y comunicación en las organizaciones).
Este es un complemento muy importante que cualquier empresa desea tener, por el cual invierten
tiempo y dinero en casi todos sus empleados enviándolos a capacitaciones, cursos de mejoras,
presentaciones de retroalimentación, entre una gran variedad de eventos que se realiza para
mejorar sus talentos, y teniendo una buena gestión y buena aplicación del conocimiento esta
influye o se transforma en una ventaja competitiva.
Para obtener la información citada en el párrafo anterior es necesario que los que poseen las buenas
prácticas decidan compartirlas. Los empleados se encuentran temerosos para entregar su mayor
tesoro, la esencia que los destaca entre los demás, sus buenas prácticas. Para adquirir las buenas
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prácticas que posee el equipo de trabajo de una forma más dinámica, sin obligarlos a entregar a la
fuerza, algunas de las prácticas que se manejan para obtener estas buenas prácticas es escribir una
documentación muy minuciosa del proceso que se está llevando a cabo, llenar formatos por nuevas
formas de realizar las tareas, realizar capacitaciones y obligatoriamente realizar una
retroalimentación a sus compañeros , algunas de estas técnicas pueden funcionar para algunas
empresas, pero se llega al momento que los profesionales se aburren de escribir tanta
documentación, de preparar documentos o exposiciones y muchas veces no se escribe tan
específico el proceso que se desea documentar, para mejorar este tipo de inconvenientes de
transferencia, conservación y adquisición de conocimiento podría ser implementar el uso de
estrategias de juego, esta es una propuesta la cual ha venido tomando mucha fuerza los últimos
años puesto que permite mejorar la motivación, participación y colaboración de sus empleados
con las cuales muchas de las personas de la nueva era se sienten muy a gustos.
El proyecto plantea desarrollar una aplicación WEB, para resolver las diferentes tipos de dudas,
realizar las actividades diarias planteadas por el diferente personal del proceso que se está llevando
acabo y así apoyar problemas como los citados en esta sección. Donde la dinámica del juego está
en resolver la mayor cantidad de dudas y realizar la mayor cantidad de requerimientos que son
propuestos por sus compañeros y así convertir el intercambio de conocimiento como un bien
virtual, el cuál será el elemento primario en el desarrollo de habilidades de transferencia de
conocimiento a través de bienes virtuales, esto permitirá conducir adecuadamente los procesos de
conservación de conocimiento. El propósito es motivar en los empleados los hábitos de resguardar,
publicar y utilizar el conocimiento, en el desarrollo de sus prácticas comunes al interior de
proyectos que se están llevando dentro de la empresa. Logrando así un enriquecimiento en la
calidad de los proyectos, salvaguardando el conocimiento adquirido para el resto de los empleados,
mejora en la eficiencia de los productos y un mejor ambiente social en la empresa.
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ABSTRACT COMPLETE
Research on the competitiveness of enterprises is an article in which Diego Lopez, Carlos and
Marulanda and Marcelo Lopez in his research describe the competitiveness among companies
referring to: "Given the conditions that must face today, Organizations, in an open and highly
competitive market, it is essential for these, develop strategies to improve their productivity and
profitability, in a framework of continuous improvement to adapt more quickly to the needs of the
customers. In this context, the knowledge management (GC) appears as one of the most important
avant-garde concepts at the organizational level and as a discipline whose aim is to develop the
knowledge in the following phases: acquisition, storage, processing, distribution and use, with the
aim of achieving competitive advantage (Barney, 1991; Dosi, 1992; Riesco, 2006)." (metric for
the assessment of the Knowledge Management for Small and Medium-sized companies in the
sector of Information Technology in the triangle of coffee in Colombia).
Companies increasingly value the importance of keeping their knowledge in their organizational
processes. But it is important to define what is the management of knowledge, one of the many
definitions is: "Knowledge management has tactical and operational perspectives, is more detailed
than Intellectual Capital Management, and focuses on how to make known and Manage activities
related to knowledge, as well as its creation, capture, transformation and use. Its function is to
plan, implement and control all activities related to knowledge and the programs required for the
effective management of intellectual capital "(Wiig, 1997), although we can choose to define each
one according to the dictionary of the language (DLE) Management is: 'To take care of the
administration, organization and operation of a company, economic activity or organism.' And
individual knowledge, such as the cognitive, confirmed, experienced and contextualized beliefs of
the knower about the object to be known, Which will be conditioned by the environment, and will
be strengthened and systematized by the skills of the knower, which establish the basis for
objective action and the generation of value (Alejandro A. Pavez Salazar, Lesson 2: Knowledge
Management And communication in organizations).
This is a very important that any company you want to have, by which invest time and money in
almost all of its employees by sending them to training, courses, presentations of feedback, from
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a wide variety of events that is done to improve their talents, and having a good management and
good application of knowledge this influences or is transformed into a competitive advantage.
To obtain the information referred to in the previous paragraph it is necessary that those who
possess the good practices decide to share them. The employees are afraid to deliver their greatest
treasure, the essence that stands out from the crowd, their good practices. To acquire the good
practices that owns the work team in a more dynamic, without forcing them to submit to the Force,
some of the practices that are handled for these good practices is to write a very thorough
documentation of the process that is taking place, fill formats for new ways to perform tasks,
conduct training and necessarily make a feedback to their colleagues , some of these techniques
can work for some companies, but it comes at the time that the professionals are bored of writing
as much documentation, preparation of documents or presentations and many times not written as
specific the process you want to document, in order to improve this type of inconvenience of
transfer, conservation And acquisition of knowledge could be implement the use of game
strategies, this is a proposal which has been taking a lot of strength over the past few years since
it makes it possible to improve motivation, participation and collaboration of their employees with
which many of the people of the new age feel very to taste.
The project proposes to develop a web application, to resolve the different types of questions,
perform daily activities raised by the different personnel of the process that is taking place and
thus support problems such as those described in this section. Where the dynamics of the game is
to solve the greatest amount of doubts and make the greatest amount of requirements that are
nominated by their peers and thus convert the exchange of knowledge as a virtual, which will be
the primary element in the development of skills transfer of knowledge through virtual goods, this
will lead the processes of conservation of knowledge. The purpose is to motivate the employees
the habits of safeguard, publish and use the knowledge, in the development of their common
practices within projects that are being carried out within the company. Thus an enrichment of the
quality of the projects, while safeguarding the knowledge acquired for the rest of the employees,
improvement in the efficiency of the products and a better social environment in the company.
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1. INTRODUCCIÓN
Planteamiento del Problema
A medida que ha avanzado el tiempo todas las compañías han optado por empezar a realizar
la gestión del conocimiento del personal de la empresa, por esta razón contratan personal
con experiencia o invierten tiempo y dinero en sus empleados para que obtengan mejores
prácticas. Al parecer obtener las buenas prácticas de los empleados no es tan fácil, por esta
razón el problema en el cual el proyecto se centrará es en unas de las dificultades más
frecuentes en las compañías y no solo de software o de tecnología, es un fenómeno que
perjudica a todas las empresas sin importar cuál sea su campo de acción. Las personas que
tienen una muy buena forma de hacer las cosas, no desean compartir esa forma de hacerlas,
porque simplemente es eso, lo que los destaca entre los demás. Por lo tanto, los empleados
no quieren compartir su conocimiento por miedo a ser despedidos o no ser indispensables
en la organización una vez que lo hayan hecho.
Según los establecido por Thomas Davenport (Davenport, 1998), "dado que el
conocimiento más importante se encuentra en la mente de las personas, facilitar su acceso
a ellos a través de la administración mejorada de la información constituye una parte
importante de la gestión de los conocimientos", a pesar de esto, algunos piensan que al
entregar lo que lo diferencia de los demás, ya no será indispensables para la empresa,
pueden ser más fácilmente reemplazado. Pero qué pasa con la fuga del conocimiento, si
son ellos quienes decidieron dejar la empresa y no dejaron este conocimiento en la
compañía, teniendo en cuenta que todo este conocimiento quizás no fue adquirido en esa
organización, pero lo que sí se puede asegurar, es que fueron perfeccionados, con las
capacitaciones a las cuales asistieron y la retroalimentación que otorgaron sus compañeros.
Las buenas prácticas que entre ambos (la empresa y el empleado) han logrado se podrán
perder, además si no hay una adecuada transmisión de conocimiento y esa transmisión no
se conserva de una forma correcta y eficiente, todas las buenas prácticas de desarrollo de
software que tenga las empresas se van a perder.
Una de las tantas cosas que pueden realizar con el conocimiento y las buenas prácticas
adoptadas en la compañía será aplicarlas en cualquier otro campo, por esta razón se desea
encontrar una solución para que los empleados puedan compartir su talento sin ser forzados
y así poder contar con un personal de apoyo en dado caso que la persona que tiene el
conocimiento no se encuentre en la organización, sea el caso por una enfermedad,
calamidad doméstica entre otras razones que no están ligadas al despido o a dejar la
compañía.
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Justificación:
Cada vez se hace más importante la conservación del conocimiento porque a su vez este se
vuelve el complemento más importante al momento de sacar ventaja hacia la competencia,
la organización debe de estar en la capacidad de saber cómo sacarle el mejor provecho a
este conocimiento convirtiéndolo en una mejora, reduciendo errores, para así el dinero y
tiempo invertido en capacitaciones de personas que en un futuro no se van a encontrar
vinculadas con la empresa no sea en vano.
“En términos concretos, el conocimiento es creado sólo por los individuos. Una
organización no puede crear conocimiento sin individuos. La organización apoya la
creatividad individual o provee el contexto para que los individuos generen conocimientos.
Por lo tanto, la generación de conocimiento organizacional debe ser entendida como el
proceso que amplifica ‘organizacionalmente’ el conocimiento generado por los individuos
y lo cristaliza como parte de la red de conocimientos de la organización.” (Takehuchi,
1995).
Como se ha observado (www.buenosnegocios.com, s.f.) las empresas han empleado gran
variedad de métodos para la comunicación entre sus empleados, para que se compartan las
buenas prácticas.
Otras empresas como L’Oreal se esfuerzan para encontrar entre muchas personas una que
ayude a innovar, están casi que forzando a las personas a entregar todo su conocimiento,
todas sus buenas prácticas para competir por un puesto en su empresa, pero como es un
juego muchas de estas personas lo entregan sin realizar mucho esfuerzo
(www.20minutos.es, s.f.).
Para mejorar el trabajo en equipo y tratar de hacer que las personas entreguen sus buenas
prácticas a cambio de seguir jugando se decide proponer un proyecto tipo juego de mesa
en el cual el objetivo principal es obtener buenas practicas a cambio de seguir en el juego
y ganar.
Para la implementación este proyecto plantea desarrollar una aplicación WEB, donde la
dinámica de juego está en el intercambio de conocimiento como un bien virtual, el cuál
será el elemento primario en el desarrollo de habilidades de transferencia de conocimiento
a través de bienes virtuales, esto permitirá conducir adecuadamente los procesos de
conservación de conocimiento.
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El propósito es motivar en los empleados los hábitos de resguardar, publicar y utilizar el
conocimiento, en el desarrollo de sus prácticas comunes al interior de proyectos de
software. Logrando así una mejora tanto en lo económico para la empresa como en el
conocimiento adquirido para el resto de los empleados, evidenciando productos con más
calidad y un mejor ambiente social en la empresa. Sin duda una de las mayores ventajas es
tener, valga la redundancia, una gran ventaja competitiva ya que el conocimiento es uno de
esos tesoros intangibles y al poder tener todo este conocimiento repartido por toda la
compañía se hace menos dispensable una sola persona, al tener un nivel casi equitativo se
conforman mejores equipos de trabajo, se crean mejores procesos, mejores productos,
mejores modelos de negocio más exitosos, se tiene una mejor relación interna en la
compañía lo cual se ve reflejado al público, aunque lo más importante que es la buena
gestión de este conocimiento es que nos permite tener una organización más adaptativa a
la circunstancias que cada día están cambiando.
Hipótesis:
La implantación de un prototipo que apoye los procesos de conservación del conocimiento
permitirá mejorar la motivación y la participación en una organización.
Objetivo General
Desarrollar un sistema de apoyo en la conservación de conocimiento de las buenas prácticas
en desarrollo de proyectos de software, aplicando principios de gamificación
Objetivos Específicos
OBJ1. Caracterizar las buenas prácticas en conservación de conocimiento, aplicado a
contextos de diferentes proyectos.
OBJ2. Diseñar una estrategia de juego usando el modelo DeDalus, en base a las buenas
prácticas en conservación de conocimiento identificadas en OBJ1.
OBJ3. Implementar un prototipo WEB que permita evidenciar la estrategia de juego
implementada en OBJ2.
OBJ4. Implementar un caso de estudio que permita validar la estrategia implementada en
la aplicación WEB desarrollada en OBJ3.
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2. MARCO TEÓRICO
El presente marco teórico describe alguno de los conceptos que serán utilizados a través de este
proyecto:
Frases como la de Lew Platt, director de laboratorio de Hewlett Packard, quien comenta: "Si sólo
HP supiera lo que HP sabe seríamos tres veces más productivos" nos muestran un marco en que
es necesario facilitar el acceso a ese conocimiento que posee la organización.
Gestión de conocimiento:
Una de las tantas definiciones es: “La gestión del conocimiento tiene perspectivas tácticas y
operativas, es más detallado que la Gestión del Capital Intelectual, y se centra en la forma de dar
a conocer y administrar las actividades relacionadas con el conocimiento, así como su creación,
captura, transformación y uso. Su función es planificar, implementar y controlar, todas las
actividades relacionadas con el conocimiento y los programas requeridos para la administración
efectiva del capital intelectual” (Wiig, 1997), Teniendo en cuenta que para llevar una buena gestión
del conocimiento debemos conservar el conocimiento, lo cual el diccionario de la lengua española
define Conservación como: Trata sobre Mantener o cuidar de la permanencia o integridad de algo
o de alguien, este será un concepto muy utilizado ya que el proyecto trata de conservar el
conocimiento de las personas dentro de la empresa. Y Conocimiento según Alejandro A. Pavez
Salazar a escala individual, como las creencias cognitivas, confirmadas, experimentadas y
contextuadas del conocedor sobre el objeto a conocer, las cuales estarán condicionadas por el
entorno, y serán potenciadas y sistematizadas por las capacidades de dicho conocedor, las que
establecen las bases para la acción objetiva y la generación de valor. (Salazar)
Gamificación:
Toma los patrones de diseño de juegos y los principios de los videojuegos para aplicarlos en
entornos distintos del juego. (Meder)
Es el proceso de usar teoría y mecánica de juego para enganchar a los usuarios. Este concepto vale
tanto en las aplicaciones para clientes como para empleados, dentro del modelo de negocio de la
compañía. (BBVA)
Buenas prácticas:
Las buenas prácticas en ingeniería de software permiten mejorar de manera significativa el
desarrollo de software. Sin embargo, la implementación de buenas prácticas requiere de
profesionales cualificados, la inversión financiera y asistencia técnica para facilitar la aplicación y
lograr la mejora respectiva. (Gasca-Hurtado)
Conservación del conocimiento:
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La retención del conocimiento significa conservar la información y los conocimientos utilizados
por medio de un sistema de gestión documental que respalde la acción de la organización y que
facilite su consulta en el momento necesario. Con ello, se escribe la historia de la organización, su
evolución, como una manera más de enfrentar los nuevos cambios y desafíos, que renovada y de
manera constante, impone la sociedad moderna a sus instituciones (MsC. Magda León Santos)
Como lo dicen los autores Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-
Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda y Rafael Molina-Carmona Hay 2 tipos
de motivación (extrínseca e intrínseca) y ambos influyen mucho en el diseño de un sistema
gamificado.
Para obtener buenos resultados, debemos ordenar los elementos en busca de la motivación
intrínseca, siempre con un adecuado balance de motivación extrínseca. La teoría psicológica de la
Autodeterminación (Ryan y Deci, 2000) nos indica qué factores hacen variar la motivación de las
personas para realizar una tarea, existiendo un continuo que va desde la desmotivación hasta la
motivación intrínseca, pasando por varios grados intermedios de motivación extrínseca. Existen 3
factores clave para que una persona se encuentre en un estado de motivación intrínseca para la
realización de una tarea: autonomía, competencia y significado. La conclusión que se obtiene de
todo esto es que podemos descomponer los procesos internos de un videojuego en elementos
(dinámicas, mecánicas y componentes) y sabemos que estos elementos deben ser combinados de
forma que produzcan motivación intrínseca (ofreciendo autonomía, teniendo significado y en el
nivel de competencia de nuestros estudiantes) (Faraón Llorens-Largo)
¿Como la gamificación o las estrategias de juego ayuda a conservar el conocimiento? Para dar
respuesta a esta pregunta nos apoyamos con los autores anteriormente (Faraón Llorens-Largo) los
cuales definen cuales fueron sus experiencias aprendidas utilizando la gamificación en su proyecto
PLMan los cuales dicen que:
El ingrediente secreto que convierte la gamificación en una experiencia verdaderamente especial
es la diversión. La diversión es una consecuencia de la adaptación del cerebro al reconocimiento
de patrones, es decir, al aprendizaje. La creencia tradicional es que la diversión favorece el
aprendizaje, pero realmente la diversión tiene un papel esencial en el aprendizaje. La existencia de
diversión durante la realización de las tareas de la asignatura es un indicio muy importante de que
se está produciendo aprendizaje, a la par que se realimenta el ciclo (debido a la dopamina), para
que nuestros estudiantes quieran continuar realizando más tareas. Muchos de nuestros sentimientos
son consecuencia de la liberación de determinadas sustancias cuya finalidad es modificar las
funciones cognitivas y preparar los sistemas del cuerpo para determinadas situaciones. Eso quiere
decir que los sentimientos forman parte ineludible del aprendizaje y debemos tenerlos en cuenta.
Es muy importante tener en cuenta el funcionamiento de nuestro cerebro y la ciencia cognitiva nos
indica que sólo puede ser verdaderamente aprendido aquello que llama la atención y genera
20
emoción. Ha surgido así una nueva disciplina, la Neuroeducación (Mora, 2013) que basándose en
los datos que aporta la investigación científica, propicia el cambio, la innovación y la mejora de la
enseñanza y el aprendizaje.
2.1 Caracterización de buenas prácticas de conservación de conocimiento.
El presente proyecto se basó en el modelo de doctorado de Galvis (Ernesto Amaru Galvis-Lista,
2015) el cual define 8 procesos con su identificador el cual identifica el proceso y este se compone
de las 2 primeras letras de la primera palabra y la primera letra de la última palabra, se describe el
propósito de cada uno de los procesos y se realiza un análisis de cómo fue aplicado o como se
podía aplicar cada uno de estos, algunos comentarios desde mi punto de vista acerca de los
procesos.
Proceso: Identificación de Conocimiento
Identificador: IdC
Propósito: Identificar el conocimiento existente y las necesidades de conocimiento de la
organización.
Análisis: En este punto se lleva a cabo la identificación del conocimiento que se está
fugando dentro de la compañía, para llevar a cabo este proceso se estudió visualmente los
movimientos de los trabajadores, validando cual era las mejores prácticas que cada uno
podía aportar y por qué no lo hacía, se tenían falencia en la falta de documentación de los
procesos que se estaban llevando a cabo, por estas y muchas razones se estaba perdiendo
el conocimiento de muchos empleados, habían muchos que lo compartían pero
verbalmente, sin dejar nada escrito, en este punto se podía evidenciar que algunos deseaban
compartir su conocimiento, pero no deseaban estar dejando documentado todo.
Proceso: Adquisición de Conocimiento
Identificador: AdC
Propósito: Adquirir conocimiento de fuentes externas a la organización para satisfacer las
necesidades de conocimiento identificadas o para tomar ventaja de las tendencias del
entorno.
Análisis: El conocimiento puede venir de muchas personas, las cuales lo obtuvieron de
diferentes formas, pueden ser buenas practicas que formaron en sus antiguas empresas, e
investigando en google experimentando diferentes formas de hacer las cosas, en su
21
universidad, de experiencias o enseñanzas comentadas por su compañeros, todo la
información obtenida de las formas anteriormente nombradas es necesario que se quede en
la empresa, así podrá obtener una ventaja frente a otras organizaciones.
Proceso: Creación de Conocimiento
Identificador: CrC
Propósito: Crear conocimiento al interior de la organización para satisfacer las necesidades
de conocimiento identificadas o para tomar ventaja de las tendencias del entorno.
Análisis: Una de los procesos más importantes desde mi punto de vista es la creación del
conocimiento, ya que aquí se motiva a crear mejores prácticas, se busca la manera de
mantener las personas ocupadas pensando en nuevas formas de hacer las cosas, se fomenta
el trabajo en equipo para mejorar las buenas practicas ya creadas y aparte de esto se saca
una gran ventaja competitiva frente a las otras empresas y los trabajadores se sienten
importantes buscando maneras de mejorar el conocimiento ya obtenido.
Proceso: Transferencia de Conocimiento
Identificador: TrC
Propósito: Transferir conocimiento organizacional, desde fuentes de conocimiento dentro
de la organización, hacia receptores internos o externos, asegurando la adopción del
conocimiento por los receptores.
Análisis: En esta parte vamos a necesitar recoger todo el conocimiento que han aportado
los trabajadores y ex trabajadores que han pasado por la compañía para poder compartirlo,
transferirlo o mostrar a nuestros receptores en este caso los mismo trabajadores de cuáles
son las buenas practicas que ha estado llevando la empresa, asegurarse que sean adoptadas
estas buenas prácticas y de no ser así buscar el ¿porque? no se está haciendo de esa forma.
Proceso: Codificación de Conocimiento
Identificador: CoC
22
Propósito: Transformar conocimiento tácito en conocimiento explícito –o combinar
conocimientos explícitos–, para organizarlo, almacenarlo y dejarlo disponible para ser
recuperado y consultado.
Análisis: Ya que muchos de los empleados tienen conocimiento tácito y se le es muy difícil
expresarse por medio de un documento formal, se debe de buscar una forma para que la
redacción al momento de describir o de documentar su conocimiento se puedan expresar
de una forma más natural si mucha redacción, mejor dicho que escriban como si lo
estuvieran hablando y de esta manera convertirlo en conocimiento explícito y mantener
nuestra base de datos de conocimiento cada vez más actualizada, puede que muchas veces
se encuentre la misma respuesta, pero escrita de forma diferente, esto ayuda a los lectores
o a los empleados a comprender mejor, desde diferentes puntos de vista.
Proceso: Aplicación de Conocimiento
Identificador: ApC
Propósito: Utilizar el conocimiento en el desarrollo de las actividades de la organización.
Análisis: Una vez se haya compartido el conocimiento con el personal de la empresa ya
solo queda esperar a que estos utilicen lo que se les ha compartido, que adopten esas nuevas
prácticas y que seguramente mejoren sus procesos.
Proceso: Protección de Conocimiento
Identificador: PrC
Propósito: Proteger el conocimiento organizacional de usos ilegales o no autorizados, y
controlar los usos autorizados.
Análisis: Este puede ser un punto muy difícil de controlar desde mi punto de vista ya que
si estoy compartiendo la información, buenas prácticas y conocimientos de mi organización
va a ser muy difícil que al momento en el que se vayan los empleados no utilicen estas
buenas prácticas para aplicarlas en nuevas compañías o nuevos campos de acción.
Proceso: Evaluación de Conocimiento
Identificador: EvC
23
Propósito: Evaluar el conocimiento organizacional para obtener realimentación sobre su
estado y efectos en la organización y su entorno.
Análisis: Cuando ya todos los procesos estén en marcha, el conocimiento fue compartido,
las buenas practicas aplicadas y el personal se encuentra cómodo usándolas viene la hora
de la evaluación, encontrar que se puede mejorar, que buenas practicas funcionaron y
cuales definitivamente nunca se debieron aplicar.
Estudiado los 8 procesos que propone Galvis este proyecto los unifica buscando un diseño de
estrategia la cual cumpla o que de apoyo para realizar mejor la identificación, creación,
transferencia, adquisición y todo lo relacionado con la gestión y conservación del conocimiento.
Para aplicar cada uno de los procesos este proyecto realizó:
La estrategia que fue escogida para cubrir los 8 procesos se realizó llevando acabo el
modelo DeDalus.
Los primeros puntos se resolvieron método de observación y acercamiento con cada uno
de las personas que iba a participar con el software.
Para la protección de nuestra información todo fue guardado en una base de datos en la
cual se concentraban todo el conocimiento de las personas.
Al quedar todo el conocimiento en una base de datos era posible ver el conocimiento que
las demás personas aportaban en cualquier momento.
3. DISEÑO DE ESTRATEGIA
Estrategia de juego
Este proyecto utilizará el método DeDalus (José L. Jurado. César A. Collazos) el cual se divide en
tres etapas las cuales son:
3.1 Procedimiento de Ambiente de Juego:
Este componente lo integran cinco pasos, para definir los elementos necesarios que la
organización debe tener en cuenta para diseñar una estrategia de juego, está integrado por:
24
Evaluación Inicial:
El propósito de la evaluación inicial, es analizar al interior de la organización, el impacto
y consecuencias de la problemática identificada. Determinando los efectos en los actores
involucrados, los subprocesos y tareas asociadas a las actividades analizadas. Así mismo
se identifican elementos relevantes a la evaluación como: Tecnologías involucradas,
artefactos (documentos y demás), comportamiento y dinámicas asociadas a la problemática
y su relación directa e indirecta con los elementos mencionados anteriormente.
Análisis de Usuario:
Los usuarios son vistos como los jugadores, en la estrategia que se pretende diseñar. Cada
jugador tiene un propósito y un modo de entender y aplicar una dinámica específica de
juego, según lo afirma Werbach en (José L. Jurado. César A. Collazos). Además esta etapa
plantea el uso de recomendaciones como lo proponen los autores antes mencionados, donde
se usa expertos en diseño de juegos y se considera la valoración tanto de la organización
como de la problemática analizada. Todo ello permite definir los usuarios más convenientes
a interactuar con la estrategia que se pretende diseñar.
Objetivos de Negocio:
Los objetivos de negocio permiten establecer las metas, que se pretenden alcanzar con la
implementación de una estrategia de juego al interior de la organización. Estas metas deben
ser definidas por la alta gerencia e involucradas en el modelo de negocio. Los objetivos de
negocio son la ruta de diseño de la estrategia, dicho objetivo deberá ser medible y
verificable para que la estrategia de juego, genere el retorno de inversión en tiempo y
esfuerzo que la organización asigna para el desarrollo de la estrategia de juego.
Objetivos Transversales:
Durante esta etapa se establecen las metas o propósitos específicos a los usuarios finales.
Es importante tener en cuenta, tanto las motivaciones extrínsecas como intrínsecas, de los
jugadores para definir cuáles serán sus objetivos durante el juego. Estos objetivos serán
evaluados al final del proceso para estimar la efectividad en la estrategia de juego. Aspectos
como autonomía, relación y competencia, propuestos por el modelo DeDalus, son
analizados para estimar el alcance y la posterior medición de la estrategia diseñada. En esta
etapa el diseñador de estrategias de juego, la alta gerencia y el resto de involucrados,
definen las mecánicas de juego a ser implementadas.
25
Diseño de la estrategia:
El diseño constituye la actividad de configurar todos los elementos mencionados
anteriormente y establecer las métricas necesarias, para medir realizar una posterior
medición del alcance los objetivos plateados. Una métrica en gamificación según (José L.
Jurado. César A. Collazos), puede ser considerada para estimar aspectos como autonomía,
relación, competencia. Para el caso del presente proyecto, se han establecido tres métricas
(participación, colaboración y contribución) conforme los aspectos de evaluación que
proponen los autores antes mencionados, en posteriores secciones de este capítulo se
analizan cada una de las métricas definidas y su modo de validación.
3.2 Ambiente de Juego:
Este componente está integrado por dos etapas, las políticas de juego y la experiencia de
juego. Su propósito es definir la reglamentación y el modo en que tanto mecánicas como
dinámicas de juego son integradas. Para establecer las diferentes acciones que se realizarán
en la estrategia de juego, a continuación se describen los dos componentes mencionados.
Las políticas de juego:
Una política de juego determina, las reglas y condiciones de la estrategia de juego. Las
políticas de juego, son diseñadas con el propósito de generar entretenimiento y motivación
al jugador durante su experiencia de juego, según lo establece el modelo DeDalus.
Elementos como medallas, puntos, leaderboards, narrativas, avatars, virtual goods, entre
muchos otros, son definidos con un propósito explícito. Cada uno de estos elementos, serán
usados en las mecánicas de juego que establezca la estrategia.
Experiencia de juego:
En esta etapa se definen las dinámicas de juego, analizando y ajustando los diferentes
niveles de experiencia y adaptación que tiene el jugador. Se ha considerado el uso de
distintos niveles como: onboarding, habit-building, y mastery, mencionados en diversos
trabajos como los que propone el modelo DeDalus, donde se plantea además, tener en
cuenta los llamados ciclos de actividad, descritos en (José L. Jurado. César A. Collazos).
Este componente sugiere al diseñador de juego, generar una experiencia óptima que será
percibida por las personas (jugadores), como lo establece en el modelo citado
26
anteriormente, Esto permite que el resultado de la motivación extrínseca sea más efectivo
al momento de medirlo.
3.3 Medición y evaluación:
Durante esta etapa se realiza el proceso de validación de la estrategia implementada. Para
ello se realizan dos etapas que comprenden el análisis de eficiencia y la revisión y ajuste
de la estrategia. Este componente permite estimar la efectividad de las mecánicas usadas y
se cuantificar el alcance logrado de los objetivos planteados, usando indicadores obtenidos
de los elementos de juego. A continuación se describen las etapas que lo componen.
Análisis de eficiencia:
En esta etapa el diseñador de juego, junto con el equipo de trabajo de la organización,
definen inicialmente los indicadores de medición, los cuales son definidos a partir de los
componentes usados en la estrategia de juego. La cuantificación de dichos indicadores, se
hace a través de las métricas establecidas para medir la eficiencia de la estrategia diseñada.
Revisión y ajuste:
La revisión es una tarea que permite analizar si los resultados obtenidos en la etapa de
análisis de eficiencia, cumplen con los objetivos transversales y respectivamente si el
objetivo de negocio se está alcanzando. Esta revisión permite decidir si es necesario un
ajuste, a la métrica de juego, por lo tanto si esta decisión así lo amerita, el método DeDalus,
propone realizar un salto en el procedimiento y regresar a la etapa de Diseño de Estrategia.
Y en adelante ajustar lo que se considere necesario, ya sea mecánicas, dinámicas o
elementos específicos del juego.
27
Ilustración 1 Modelo DeDalus
Implementación de la estrategia de juego
A continuación se describirá la implementación de la estrategia de juego “Búsqueda del tesoro”
basada en el método DeDalus, las secciones posteriores demostraran como va a ser implementado
cada uno de los pasos que nos plantea DeDalus.
Evaluación Inicial:
La organización cuenta con un problema de fuga de conocimiento, empleados que no
les gusta documentar, documentación mínima.
Se tiene que los empleados comparten su conocimiento de forma verbal o tácitamente
más no explícitamente.
Los empleados de la empresa con los cuales se va a realizar la prueba tienen
computadores conectados a la red interna de la empresa.
Análisis de Usuario:
28
Se llega a la siguiente conclusión basándome sobre la clasificación de Bartle (Bartle, 1996)
el cual tiene una teoría sobre los tipos de jugadores y se resumen en la siguiente imagen:
Ilustración 2 Modelo de Bartle
De acuerdo a esta teoría se utilizó un método de estudio en el cual se combinaba la
observación, un trabajo de acercamiento, preguntas básicas y se comparaba a lo
mencionado por Bartle (Bartle, 1996) en base a este trabajo se llega a la siguiente
conclusión:
Propósitos:
Responder la mayor cantidad de dudas de sus compañeros
Responder los requerimientos de los auditores, jefes o sus compañeros.
Usuarios:
Competitivos (Killer)
29
Ganas de compartir su conocimiento (Socializers)
Sin ganas de escribir mucho
Ganas de descansar (Achievers)
Bartle (Bartle, 1996) define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores
vs. Mundo e interacción vs. Acción.
Objetivos de Negocio:
El proyecto tiene como objetivo según el jefe:
Motivar a los empleados a compartir su información y documentarla para sus demás
compañeros.
Objetivos Transversales:
La meta será dictada por el jefe del área, se delimita una meta para obtener un premio
como descansos parciales.
Se podrá contabilizar gracias a los números de respuestas que ha aportado cada usuario.
Diseño de la estrategia:
La estrategia que se va a utilizar es la siguiente:
De acuerdo al estudio previamente realizado se encontró que tenemos 3 tipos de jugadores
los cuales son los Asesinos o Killer, Socializadores o Socializers y los Cumplidores o
Achievers, basándonos en la teoría de Bartle se necesitaba una estrategia en donde estos
tres tipos de jugadores pudieran ser incluidos.
Dicho lo anterior se decide implementar una estrategia la cual incluye:
Una barra de progreso con porcentajes teniendo en cuenta el límite propuesto por el jefe y
se utilizará la siguiente fórmula para realizar el porcentaje de avance
(preguntas o requerimientos contestados
limite propuesto por el jefe) ∗ 100
30
La implementación de diferencias de color en la barra de progreso según el porcentaje, las
cuales se dividirán de la siguiente forma:
o Si el porcentaje es menor al 30% la barra será verde.
o Si el porcentaje está entre 30% y menos del 70% la barra será de color anaranjado.
o Si el porcentaje es mayor o igual al 70% la barra se tornará de un color azul claro.
Se mostrara el número de preguntas que han contestado cada uno.
Cambiar la meta propuesta por el jefe cuando las personas con el rol de jefe lo desee, sea
bajando el limite o subiéndolo de acuerdo a las necesidades.
Un sistema de puntos los cuales serán asignados cada vez que la persona resuelva una duda
o responda un requerimiento.
Un sistema de recompensas brindadas por el jefe el cual puede variar desde
compensaciones monetarias hasta tiempo libre.
Dicha barra se incorpora pensando más en los jugadores Killer y Achievers los cuales son los
que les gusta actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema
y esto les da una sensación de competencia (Killer) y de que tiene una meta la cual cumplir
(Achievers), además de esto se tornara un poco más interesante cuando el jefe decida cambiar
la meta a la cual deben de llegar, por lo cual se decide añadir que sea el mismo jefe que cambie
la meta cuando él decida hacerlo.
En torno a los Socializers se desarrolla toda la estrategia ya que se debe de realizar y responder
unas preguntas o requerimientos realizados por sus mismo compañeros e incluso preguntas o
requerimientos realizados por el mismo usuario, esto sería una pequeña trampa dentro del
juego o de la estrategia ya que ellos podrán responder si mismos su preguntas, pero esto ayuda
a que si ellos sienten que se están quedando atrás frente a otros busquen nuevas preguntas que
responder y aportar más a la base del conocimiento de la empresa.
Además de esto por cada vez que se cumpla la meta propuesta por el jefe se obtendrán una
bonificaciones las cuales van desde tiempo libre hasta compensaciones monetarias, para
incentivar a los trabajadores a alcanzar las metas propuestas y que decidan seguir
compartiendo su información y su conocimiento.
31
Dicho lo anterior, también podremos contabilizar quienes son las personas que más han
aportado conocimiento a la empresa, se podrá tener toda la documentación guardada
directamente en la base de datos y como por el mismo sistema se recibirá los requerimientos
no será necesario que los empleados dejen de realizar su trabajo que es responder
requerimientos por responder una pregunta de sus compañeros.
Las políticas de juego:
Se utilizarán monedas simbólicas las cuales se convertirán en puntos y esto llenará una
barra de progreso, así se podrá saber quién ha alcanzado la meta puesta por el jefe.
No se podrá responder 2 veces la misma pregunta a no ser que se vuelva a escribir la
pregunta las cuales serán llamadas monedas perdidas.
Solo los administradores del sistema podrán responder las preguntas o requerimientos.
Solo los jefes podrán cambiar la meta a la que deben de llegar sus empleados.
Todos sin excepción deben de tener un usuario y una clave.
Experiencia de juego:
Para evitar que los jugadores se aburran haciendo lo mismo se decide implementar:
A medida que el jugador va respondiendo se va incrementando su contador de respuestas.
Se estimula una sana competencia dentro del espacio de trabajo interactuando entre varios
usuarios y preguntando quien lleva más respuestas.
Se incluye en la segunda etapa una barra de progreso con porcentajes teniendo en cuenta
el límite propuesto por el jefe y se utilizará la siguiente fórmula para realizar el porcentaje
de avance (preguntas o requerimientos contestados
limite propuesto por el jefe) ∗ 100
La implementación de diferencias de color en la barra de progreso según el porcentaje, las
cuales se dividirán de la siguiente forma:
o Si el porcentaje es menor al 30% la barra será verde.
32
o Si el porcentaje está entre 30% y menos del 70% la barra será de color anaranjado.
o Si el porcentaje es mayor o igual al 70% la barra se tornará de un color azul claro.
El límite será ajustable por el jefe para que sea más interesante al momento de alcanzar la
meta.
Análisis de eficiencia:
Se necesitaba que al menos el 30% de los Ingenieros de sistemas ingresarán a utilizar el
sistema eran 5 ingenieros de sistemas.
Se necesitaba que al menos 1 persona por mes alcanzara la meta de número de monedas
recogidas por mes definida por jefe.
Revisión y ajuste:
Primera etapa sin barra de progreso, los empleados ingresaban a contestar pero se
desmotivaban por que no sabían cuál había sido su avance.
En la segunda etapa se incluye esta barra junto con los porcentajes que lleva cada uno según
la meta estipulada por el jefe.
4. IMPLEMENTACIÓN DEL PROTOTIPO
4.1 Modelo de proceso de desarrollo de software.
Al principio se empieza a desarrollar una aplicación de auditoria para facturas de Coomeva
medicina prepagada como idea para agilizar el cargue de las mismas desarrollada en PHP y con
base de datos PosgreSql ya que eran los recursos con los que se contaba en el área de trabajo y
con estos elementos eran con los que trabajaban todos los ingenieros del área, así en el momento
que se decida realizar una modificación en el código cualquiera tenia las habilidades para
hacerlo, posterior a esto se le plantea al jefe la estrategia para almacenar el conocimiento de los
empleados y así evitar fugas de conocimiento.
33
Al momento de plantearle la idea y una estrategia (básica y sin estudios) al jefe dice que le
parece buena idea, pero que es necesario que se involucre en la estrategia la forma de que los
empleados tengan que realizar tanto los requerimientos de sus compañeros como el aporte de
sus conocimientos.
Por lo anteriormente mencionado se lleva a cabo el proceso de estudio con el modelo DeDalus,
la teoría de Bartle y ya que la realización del proyecto fue llevado con la metodología de Scrum,
se decide llevar la misma metodología planteada.
La implementación de la estrategia desarrollada para este proyecto fue basada en el método
DeDalus y ha dado como resultado una aplicación web que se desarrolló para la empresa
Coomeva Medicina Prepagada S.A. el cual era llamado AUDICOOMP, la estrategia utilizada
fue una estrategia basada en Scrum utilizando un método incremental.
Se utilizó el método DeDalus ya que permite diseñar estrategias de juego y en particular,
usando el método DeDalus, priorizar el análisis de usuarios y definir sus perfiles y
características particulares, contribuye en la selección adecuada de la mecánica de juego y la
configuración efectiva de sus dinámicas y elementos que la integran. (José L. Jurado. César A.
Collazos)
La estrategia fue basada en el método DeDalus y se le dio el nombre de “Búsqueda del tesoro”
ya que el verdadero tesoro puede estar en un objeto pequeño que contiene información novedosa
y ofrece un conocimiento que hasta el momento no se tenía (FEDERAL) y poderlo guardar en
la base de datos de nuestra empresa.
La estrategia propuesta que lleva por nombre “Búsqueda del tesoro” será descrita a
continuación:
De acuerdo al estudio previamente realizado se encontró que tenemos 3 tipos de jugadores los
cuales son los Asesinos o Killer, Socializadores o Socializers y los Cumplidores o Achievers,
basándonos en la teoría de Bartle (Bartle, 1996) se necesitaba una estrategia en donde estos tres
tipos de jugadores pudieran ser incluidos.
Dicho lo anterior se decide implementar una estrategia la cual incluye:
Una barra de progreso con porcentajes teniendo en cuenta el límite propuesto por el jefe y
se utilizará la siguiente fórmula para realizar el porcentaje de avance
(preguntas o requerimientos contestados
limite propuesto por el jefe) ∗ 100
34
La implementación de diferencias de color en la barra de progreso según el porcentaje, las
cuales se dividirán de la siguiente forma:
o Si el porcentaje es menor al 30% la barra será verde.
Ilustración 3 Barra de Porcentaje 1 (verde)
o Si el porcentaje está entre 30% y menos del 70% la barra será de color anaranjado.
Ilustración 4 Barra de Porcentaje 2 (naranja)
o Si el porcentaje es mayor o igual al 70% la barra se tornará de un color azul claro.
Ilustración 5 Barra de Porcentaje 3 (azul)
Se mostrara el número de preguntas que han contestado cada uno.
Cambiar la meta propuesta por el jefe cuando las personas con el rol de jefe lo desee, sea
bajando el límite o subiéndolo de acuerdo a las necesidades.
Un sistema de puntos los cuales serán asignados cada vez que la persona resuelva una duda
o responda un requerimiento.
Un sistema de recompensas brindadas por el jefe el cual puede variar desde
compensaciones monetarias hasta tiempo libre.
Dicha barra se incorpora pensando más en los jugadores Killer y Achievers los cuales son los que
les gusta actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema y esto
les da una sensación de competencia (Killer) y de que tiene una meta la cual cumplir (Achievers),
además de esto se tornará un poco más interesante cuando el jefe decida cambiar la meta a la cual
deben de llegar, por lo cual se decide añadir que sea el mismo jefe que cambie la meta cuando él
decida hacerlo.
35
En torno a los Socializers se desarrolla toda la estrategia ya que se debe de realizar y responder
unas preguntas o requerimientos realizados por sus mismo compañeros e incluso preguntas o
requerimientos realizados por el mismo usuario, esto sería una pequeña trampa dentro del juego o
de la estrategia ya que ellos podrán responder si mismos su preguntas, pero esto ayuda a que si
ellos sienten que se están quedando atrás frente a otros busquen nuevas preguntas que responder y
aportar más a la base del conocimiento de la empresa.
Además de esto por cada vez que se cumpla la meta propuesta por el jefe se obtendrán una
bonificaciones las cuales van desde tiempo libre hasta compensaciones monetarias, para incentivar
a los trabajadores a alcanzar las metas propuestas y que decidan seguir compartiendo su
información y su conocimiento.
De acuerdo a lo anterior, también podremos contabilizar quienes son las personas que más han
aportado conocimiento a la empresa, se podrá tener toda la documentación guardada directamente
en la base de datos y como por el mismo sistema se recibirá los requerimientos no será necesario
que los empleados dejen de realizar su trabajo que es responder requerimientos por responder una
pregunta de sus compañeros.
Se decide utilizar un método incremental ya que permite que el usuario vaya viendo los avances y
los prototipos del software.
Ilustración 6 Modelo Incremental
36
4.1.1 Descripción de Iteraciones realizadas
A continuación se describe el proceso realizado a partir de la metodología de Scrum, la cual se utilizó por ser una forma ágil para el
desarrollo de un producto:
Product Backlog:
Ilustración 7 Product Backlog
Spring 1:
Ilustración 8 Spring 1
Story ID Story name Status Size Sprint
1 Admin Usuario Done 12 1
3 Gestionar Facturas Done 16 1
2 Gestionar monedas Done 32 1,2
4 Desarrollo de pruebas 1 Done 6 2
8 Implementacion de tabla top Done 3 2
5 Mostrar numero de monedas obtenidas Done 18 2
11 Gestionar informes Done 8 2,3
6 Implementacion de barra de Estado Done 3 3
7 Admin Usuario 2 Done 5 3
9 Gestionar Facturas 2 Done 4 3
10 Desarrollo de pruebas 2 Done 7 3
Sprint implementation days 7 Effort Remaining on implementation day…
Trend calculated based on last 5 Days Totals 60 60 52 46 39 31 24 16
Task name Story ID Responsible Status Est. 1 2 3 4 5 6 7
Admin Usuario 1 Leuner Alvarez Done 12 12 8 6 3 1 0 0
Gestionar Facturas 3 Leuner Alvarez Done 16 16 12 8 4 0 0 0
Gestionar monedas 2 Leuner Alvarez Ongoing 32 32 32 32 32 30 24 16
37
Spring 2:
Ilustración 9 Spring 2
Spring 3:
Ilustración 10 Spring 3
Sprint implementation days 7 Effort Remaining on implementation day…
Trend calculated based on last 5 Days Totals 48 48 40 33 25 19 11 2
Task name Story ID Responsible Status Est. 1 2 3 4 5 6 7
Gestionar monedas 2 Leuner Alvarez Done 16 16 14 10 5 0 0 0
Desarrollo de pruebas 1 4 Leuner Alvarez Done 6 6 2 1 0 0 0 0
Gestionar informes 11 Leuner Alvarez Ongoing 8 8 6 4 4 3 2 2
Mostrar numero de monedas obtenidas 5 Leuner Alvarez Done 18 18 18 18 16 16 9 0
Sprint implementation days 7 Effort Remaining on implementation day…
Trend calculated based on last 5 Days Totals 25 25 19 14 10 4
Task name Story ID Responsible Status Est. 1 2 3 4 5 6
Implementacion de barra de Estado 6 Leuner Alvarez Done 3 3 3 3 0 0 0
Admin Usuario 2 7 Leuner Alvarez Done 5 5 3 1 0 0 0
Gestionar Facturas 2 9 Leuner Alvarez Done 6 6 3 0 0 0 0
implementacion de tabla top 8 Leuner Alvarez Done 3 3 3 3 3 1 0
Desarrollo de pruebas 2 10 Leuner Alvarez Done 7 7 7 7 7 3 0
Gestionar informes 11 Leuner Alvarez Done 1 1 0 0 0 0 0
38
Historias de Usuario:
Ilustración 11 Historia de usuario Administrar Usuarios 1
Identificad
or (ID) de
la Historia
Rol
Característica
/
Funcionalida
Razón /
Resultado
Número
(#) de
Escenario
Criterio de
Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado
1 Crear un usuario con
un rol especifico
En caso que se desee crear un
usuario nuevo
cuando se de clic en
el boton crear
usuario
El sistema debera validar que todos los campos
de usuario contengan texto antes de guardar la
informacion
2 Crear un usuario
existente
En caso que se desee crear un
usuario que ya se haya creado
con anterioridad
cuando se de clic en
el boton crear
usuario
El sistema debera mostrar un mensaje en el cual
se le informe al usuario que el usuario ya esta
siendo usado
3 Crear un usuario sin
datos
En caso de que el funcionario
desee crear un usuario sin
ingresar ningun dato
cuando se de clic en
el boton crear
usuario
El sistema mostrara un mensaje diciendo que los
campos son obligatorios y no dejara guardar
Enunciado de la Historia
AdmUsu1 Como
un
Cliente
Criterios de Aceptación
Con la finalidad
de crear
usuarios con
diferentes roles
para ingresar a
la aplicacion
Necesito
Crear un
usuario
39
4.2 Educción de Requisitos
4.2.1 Técnica utilizada:
Observación: Teniendo en cuenta las metodologías con las que se están aplicando al
proyecto se decide utilizar esta técnica ya que permite de observar su comportamiento, sus
cualidades y sus perfiles de tipos de jugadores como fue planteada en la metodología de
Bartle (Bartle, 1996) y así poder identificar los requisitos que podían ser aplicables a este
tipo de jugadores.
Lectura Basada en perspectivas: De acuerdo al jefe y a sus conocimientos visuales en
otras aplicaciones se reúnen unos requisitos que ella consideraba importantes para la
aplicación.
4.2.2 Requisitos funcionales documentados
En la tabla 1 se relaciona la respectiva especificación y priorización de requisitos funcionales
que fueron educidos utilizando las técnicas anteriormente descritas.
Tabla 1 Especificación y priorización de requisitos funcionales
Ref. Prioridad Descripción Requisito
RF-1 Alta El sistema debe permitir al usuario con rol administrador crear más
usuario
RF-2 Media El sistema debe permitir al usuario con rol administrador cambiar la
clave de otros usuarios
RF-3 Media El sistema debe permitir al usuario con rol administrador editar los
datos de cualquier usuario
RF-4 Alta El sistema debe cargar un menú personalizado por cada rol
RF-5 Alta El sistema debe permitir actualizar los campos de una factura
(auditar)
RF-6 Baja El sistema debe de dar informes de la productividad de las personas
que auditan las facturas solo al rol de jefe
RF-7 Media El sistema debe permitir que los auditores y los administradores
creen monedas
RF-8 Alta El sistema debe de permitir cerrar la sección del usuario
RF-9 Alta El sistema debe de validar la información del login
40
RF-10 Media El sistema debe de mostrar el ranking de las personas que más
monedas han recolectado
RF-11 Alta El sistema debe de permitir cambiar el límite de monedas a alcanzar
solo por el rol jefe
RF-12 Media El sistema debe de mostrar un barra de progreso acorde al límite
propuesto por el jefe
RF-13 Alta El sistema debe de permitir buscar las facturas que hay dentro de
una caja
RF-14 Alta El sistema debe permitir al rol administrador responder las monedas
o inquietudes
RF-15 Alta El sistema debe permitir consultar las monedas que le han resuelto
a cada usuario
RF-16 Baja El sistema debe alertar cada vez que coloquen una moneda
RF-17 Baja El sistema debe alertar cada vez que respondan una moneda
RF-18 Media El sistema debe mostrar el número de respuestas aportadas por
cada usuario
RF-19 Alta El sistema debe de bloquear una moneda que ya ha haya sido
contestada
RF-20 Media El sistema debe de validar que el límite propuesto por el jefe no sea
menor o igual a cero
RF-21 Media El sistema deberá generar los informes en Excel
RF-22 Alta El sistema debe permitir buscar un usuario
RF-23 Baja El sistema debe mostrar un mensaje cuando un dato sea incorrecto
4.3 Análisis y Diseño
4.3.1 Objetivos de Arquitectura y Limitaciones.
Limitaciones
La plataforma se desarrolla únicamente para entorno web.
La interfaz de usuario estará disponible únicamente en idioma español.
Para el ingreso a la plataforma se necesitará un usuario y una clave.
El usuario debe de estar conectado a internet para el funcionamiento de la aplicación.
41
El sistema debe de tener los colores de acuerdo a la empresa.
El sistema es compatible con navegadores que soporten HTML5.
Atributos de calidad
Extensibilidad: Facilidad de adaptar el producto software a los cambios de especificación durante el proceso de desarrollo.
Portabilidad: Es la facilidad de transferir los productos software en diferentes entornos hardware y software.
Seguridad: es el conjunto de medidas tomadas con el objetivo de proteger la plataforma y sus datos minimizando sus vulnerabilidades.
4.3.2 Requisitos No Funcionales.
La Tabla 2 presenta los requisitos no funcionales documentados.
Tabla 2 Especificación de requisitos no funcionales.
Ref. Descripción Requisito
RNF-1 El sistema debe tener los colores de la institución
RNF-2 El sistema debe de mostrar el menú en la parte izquierda de la
pantalla
RNF-3 El sistema solo debe mostrar el nombre, cargo, numero de
respuestas y la barra de progreso
RNF-4 El sistema descargará en Excel los informes
RNF-5 En la parte superior se desplegara un menú el cual contenga la
información del RNF -2
RNF-6 El sistema en el login debe de mostrar el logo de la empresa
RNF-7 El sistema deberá ser entendible para los hispanohablantes
RNF-8 El sistema deberá verse bien en Google Chrome 5.6
42
4.4 Diseño de la Arquitectura.
Al ser una aplicación web y contar con una red de internet privada se plantea utilizar el tipo de
arquitectura cliente servidor, conjunto a esto será una n-capas ya que el framework codeigniter nos
permite utilizar el patrón de arquitectura MVC que fue diseñado a partir del Modelo de vistas de
arquitectura 4+1 creado por Philippe Kruchten (Kruchtens) ya que cuyo objetivo es mostrar, en
cada una de las vistas, una perspectiva o visión de un conjunto de elementos del proyecto y sus
relaciones, esto desde el punto de vista de la arquitectura. En unión, las 4+1 vistas representan las
decisiones de diseño y la forma como se desarrollará el proyecto. (Leon)
Ilustración 12 Modelo de vistas de arquitectura 4+1
A continuación se describen cada una de las vistas (Kruchtens):
Vista lógica: Ofrece soporte a los requerimientos funcionales, lo que el sistema debe proveer en
términos de servicios a sus usuarios. En el presente documento, en la vista lógica se mostrará la
división del sistema en un diagrama de clases. Para cada clase se describirán los atributos y
métodos que la componen, en esta sección será utilizado un diagrama de clases.
Vista de procesos: La vista de procesos permite describir los procesos del sistema y como estos se
comunican. Esta vista toma en cuenta algunos requerimientos no-funcionales, como lo son
43
disponibilidad, desempeño y tolerancia a fallos; tomando en cuenta la distribución, integridad y
concurrencia del sistema. En el presente documento, para describir la vista de procesos se utilizarán
diagramas de actividad (Kontio, 2005).
Vista física: La vista física describe como es instalada la aplicación y como se ejecuta en una red
de computadores (Kontio, 2005). Esta vista toma en cuenta requerimientos no-funcionales como:
tolerancia a fallos, escalabilidad, desempeño entre otros (Kruchtens). Para describir esta vista, en
el presente documento se utilizó un diagrama de despliegue.
Vista de implementación: Esta vista se concentra en la organización en módulos del software.
Vista de escenarios: La vista de casos de uso consolida las vistas anteriores, donde los escenarios
se convierten en una abstracción de los requerimientos más importantes. Para describir esta vista,
en el presente documento se utilizó un diagrama de casos de uso.
44
4.4.1 Vista de Escenarios.
Ilustración 13 Diagrama Casos de Uso
45
4.4.2 Vista de Procesos.
Ilustración 14 Diagrama de Actividad
46
4.4.3 Vista Lógica.
Ilustración 15 Diagrama de Clases
47
4.4.4 Vista de implementación.
Ilustración 16 vista de implementación
48
4.4.5 Vista Física
Ilustración 17 vista física
49
4.5 Desarrollo
4.5.1 Tecnologías utilizadas
Tecnología:
Ya que la aplicación debía realizarse con los recursos con los cual se contaba en ese
momento se deciden implementar las siguientes tecnologías:
PHP: Se utilizó PHP ya que todos los ingenieros de la aérea utilizaban y por si
tocaba realizar algún cambio en el futuro ellos eran capaces de realizar los cambios,
además es un lenguaje muy liviano para realizar páginas web y en este caso el
software iba a ser web.
JavaScript: Ayudaba a llamar el resto de librerías y estilos para el software
Framework CodeIgniter (MVC): CodeIgniter es un framework PHP potente con
una huella muy pequeña, construida para los desarrolladores que necesitan un
conjunto de herramientas simple y elegante para crear aplicaciones web con todas
las funciones.
Es un Framework con estructura Modelo, Vista, Control se utilizó porque ayuda a
tener un software más organizado, además de esto con este framework era que
programaban los demás compañeros del área.
Boostrap: Se utilizó para obtener más fácilmente las tablas y los menús.
CSS: Se utiliza para dar estilos a la plataforma.
Ajax: Ayudaba a cargar los números en tiempo real.
Base de datos PostgreSQL: Era esta la base de datos con la que contábamos en la
empresa y sobre la cual se trabajaba, además de ser.
50
4.6 Prototipos del Software
A continuación se incluyen las evidencias del software desarrollado y se adjuntan los pantallazos
de cada una de sus fases para evidenciar su evolución.
4.6.1 Desarrollo de prototipos Versión 1.0
Ilustración 18 Pantalla inicio de sección V.1.0
Escena que representa: Pantalla de inicio de sesión.
Funcionalidades: Visualización de contenidos más importantes asignados al rol.
Tipo Usuario: Usuario de negocio.
51
Ilustración 19 Menú del usuario administrador v.1.0
Escena que representa: Menú del usuario administrador.
Funcionalidades: Visualización de los menús asignados al rol.
Tipo Usuario: Usuario Administrador.
Ilustración 20 Información del usuario. v.1.0
Escena que representa: Información del usuario.
Funcionalidades: Visualización del nombre y el cargo del usuario.
Tipo Usuario: Usuario del sistema.
52
4.6.2 Desarrollo de prototipos Versión 2.0
Ilustración 21 Pantalla inicio de sección V.2.0
Escena que representa: Pantalla de inicio de sesión.
Funcionalidades: Inicio se sección según el rol.
Tipo Usuario: Usuario de negocio.
53
Ilustración 22 Información del usuario.v.2.0
Escena que representa: Información del usuario.
Funcionalidades: Visualización del nombre y el cargo del usuario.
Tipo Usuario: Usuario del sistema.
54
Ilustración 23 Menú del usuario administrador v.2.0
Escena que representa: Menú del usuario administrador.
Funcionalidades: Visualización de los menús asignados al rol.
Tipo Usuario: Usuario Administrador.
55
4.6.3 Desarrollo de prototipos Versión 3.0
Ilustración 24 Top Aporta monedas v.3.0
Escena que representa: Top aporta monedas.
Funcionalidades: Visualización de las personas que más han aportado monedas.
Tipo Usuario: Usuario jefe.
Ilustración 25 Pantalla Administrador
Escena que representa: Pantalla Administrador.
Funcionalidades: Visualización de la pantalla de administrador con la barra de progreso incluida
Tipo Usuario: Usuario administrador.
56
4.7 Pruebas y Evaluación de Software
Los casos de prueba se realizaron a partir del test de equivalencia por la rapidez con la que se
necesitaba el software, por lo cual por cada prototipo que se realizaba se iba diseñando un caso
de prueba con esta técnica.
Tabla 3 Prueba 1
Prueba Cambio de contraseña
Nombre: Cambio de contraseña por usuario
Variables de Entradas
Usuario Nueva contraseña Repetir contraseña
valido Cadena Cadena igual a nueva contraseña
invalido Vacío Vacío
vacío Cadena diferente a nueva contraseña
Variables de Salidas / Resultados Esperados
Muestra el usuario y los campos para diligenciar la nueva contraseña
Muestra un error de usuario no encontrado
Muestra un mensaje de contraseña cambiada
Muestra mensaje de digitar la contraseña
Muestra un mensaje que el campo es obligatorio
Deshabilita el botón de cambiar contraseña
57
4.7.1 Casos de Prueba
A continuación se describen algunos casos de prueba
4.7.1.1 Caso de Prueba No 1
Tabla 4 caso de prueba1
Caso de Prueba
Nombre: Buscar un usuario para cambiar clave
Valores de Entrada
Usuario
leuner.alvarez
PreRequisitos
Ingresar como usuario administrador
Pasos
Desplegar el menú Admin Usuarios
Dar clic sobre cambiar clave
ingresar el nombre de usuario
Clic sobre el botón Buscar
4.7.1.2 Caso de Prueba No 2
Tabla 5 caso de prueba 2
Caso de Prueba
Nombre: Cambiar clave
Valores de Entrada
Nueva
contraseña Repita contraseña
123456 123456
PreRequisitos
Ingresar como usuario administrador y ya haber
buscado el usuario
Pasos
58
Digitar la nueva clave en el campo nueva
contraseña
Digitar la clave en el campo repita contraseña
Dar en el botón cambiar contraseña
Dar clic en el botón ok o esperar a que se quite
solo
4.7.2 Resumen Pruebas Funcionales
Se puede observar que el primer caso de prueba salió bien sin ninguna novedad.
Ilustración 26 caso de prueba 1
59
Ilustración 27 Caso de prueba 2
4.8 Acceso a la Aplicación
La aplicación fue desplegada en el servidor de la empresa Coomeva Medicina Prepagada,
debido a que contiene información confidencial de la empresa, la misma no ha dado permiso
para subirla al servidor del lidis.
Se diseñó un video para mostrar el funcionamiento y uso de la aplicación desarrollada a manera
de guía para los tres tipos de usuarios que tiene la aplicación.
1. Video: El video se encuentra en el DVD adjunto con este documento.
4.9 Utilización de herramientas
Sublime text: se utilizó este editor de texto ya que reconoce gran variedad de
lenguajes de programación, además al no poder descargar más herramientas de
desarrollo se utilizó esta.
Word: Se utilizó para redactar este documento.
Excel: Se utilizó para los formatos de los documentos que descarga la aplicación,
además de esto también se utilizó para realizar los gráficos y comparaciones del
caso de estudio
Xampp: se utilizó para desplegar y probar la aplicación, además de esto ya se
contaba con esta herramienta en el servidor de la empresa.
Bandicam: Con este programa se realizó la grabación del video que fue adjunto.
60
5. VALIDACIÓN DEL PROYECTO MEDIANTE ESTUDIO DE CASO
El presente proyecto se va a validar utilizando la metodología Per Runeson & Martin Höst (Höst,
19 December 2008) que proponen como hacer reportes de estudios de caso para proyecto de
ingeniería de software esta metodología se puede encontrar en (referencia) esta metodología la
define los autores (Sarria & Castaño, 2016) en:
En esta sección se describen las diferentes etapas que corresponden a un estudio de caso
propuestas por Per Runeson & Martin Höst (Höst, 19 December 2008).
DISEÑO DE ESTUDIO DE CASO
En esta sección se plantea una introducción del tema que se quiere investigar, se ingresan las
razones que tiene el investigador para realizar el estudio de caso, los objetivos que se quieren
alcanzar con la investigación, se plantearán unas unidades de análisis, se escribirá un marco teórico
y unas preguntas de investigación.
a) INTRODUCCIÓN
En esta sección se ingresara una pequeña introducción del tema de investigación que va a tratar el
estudio de caso. Se describirá una idea de los aspectos que puede contener el tema de investigación
del estudio, características o causas que lo llevan a realizar el estudio de caso.
b) APORTE
El concepto de aporte es tomado como una interpretación del concepto de “Racional” propuesto
por Runeson (Höst, 19 December 2008). Continuando con la definición, aporte son las razones
que el investigador tiene para emprender el estudio de caso. Para la investigación académica, una
razón típica para la realización de un estudio es hacer un aporte novedoso al cuerpo de
conocimientos sobre un tema. Por ejemplo a través de la generación de nuevas teorías e hipótesis
y través de la prueba de tales teorías e hipótesis. La oportunidad para una contribución novedosa
se puede determinar mediante la identificación de una "brecha" existente en la literatura sobre un
tema.
En la industria, una razón típica para la realización de un estudio es hacer algún tipo de mejora en
la organización o proyecto. Por ejemplo, los médicos pueden realizar un estudio de referencia de
algún proceso o tecnología, para evaluar un candidato tecnológico (por ejemplo, a través de una
61
evaluación), o para prepararse para un despliegue más amplio a escala de una nueva tecnología
mediante la realización de un primer estudio piloto. (Höst, 19 December 2008).
El Aporte, en el estudio de caso son las razones o el por qué, el investigador emprenderá el nuevo
estudio de caso.
c) OBJETIVOS
El objetivo general del estudio es una declaración de lo que el investigador, y tal vez los
participantes, esperan alcanzar como resultado de la realización de dicho estudio. Se puede utilizar
el término intensión, meta o propósito como sinónimos u homónimos para el objetivo a largo plazo.
El objetivo se distingue en un conjunto de preguntas de investigación y estos se responden a través
de la colección del estudio de caso y análisis.
Cuando un estudio se lleva a cabo en colaboración con la industria, es difícil acordar en definir
objetivos en común para el estudio. Una fuente de dificultad, es la diversidad potencial de las
partes interesadas. Por ejemplo, en términos de los diferentes objetivos y problemas de cada grupo
de interés. Esta diversidad, junto con la disponibilidad de sólo una cantidad finita de recursos y
tiempo, puede conducir a un conflicto de interés. (Höst, 19 December 2008).
En conclusión deben pensarse y plasmarse cuáles serán los objetivos del estudio de caso a
realizarse de acuerdo a todos los integrantes del grupo de trabajo que realizara el estudio de caso.
d) CASOS Y UNIDADES DE ANÁLISIS
Los investigadores también hacen una distinción entre los estudios de caso único y de múltiples
estudios de caso. En muchos casos los objetivos planteados anteriormente, hace parecer que no
solo se está haciendo una investigación sobre un solo tema, sino que abarca varias definiciones
diferentes, que necesitan de estudios de caso independiente para poder entenderse, partiendo de
esto puede ser que se haga una unidad de estudio de caso o sea estudio de caso múltiple, debido a
que debe investigarse más de un tema específico (Höst, 19 December 2008).
e) REFERENCIA DEL MARCO TEÓRICO
Definir el marco teórico de referencia del estudio hace que el contexto de la investigación de
estudios de caso sea claro. Ayuda tanto a los que realizan la investigación como a aquellos que
revisan sus resultados. (Sarria & Castaño, 2016).
Se debe establecer una base de teórica de donde fue extraída la información para la investigación.
Se recomienda hacer una revisión exhaustiva de la literatura que anteriormente se investigó, más
62
temprano en el proyecto, para formar una base sólida para el estudio posterior. Una amplia revisión
de la literatura sería identificar las áreas de contribución, así como proporcionar la justificación
para el estudio.
f) PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
Las preguntas de investigación son declaraciones sobre el conocimiento de que se está buscando,
o se espera descubrir durante el estudio de caso. El descubrimiento o la consecución de este
conocimiento demuestran que el estudio de caso ha cumplido los objetivos fijados.
A medida que avanza el estudio de caso, es probable que las preguntas de la investigación sean
contestadas, probablemente varias veces, ya que el investigador aprecia mejor el conocimiento que
se busca (Sarria & Castaño, 2016). El refinamiento de las preguntas de investigación, implica que
el objetivo general del estudio de caso también está siendo contestado. La naturaleza de la
investigación de estudios de caso significa, por supuesto que la investigación hará comúnmente
tipos de pregunta preguntas como "por qué" y "cómo".
PLANEACIÓN
En esta sección se plantea la definición de métodos de recolección de datos, estrategias de
selección, selección de datos del estudio de caso, protocolo de estudio de caso y las
consideraciones éticas que debe tener un estudio de caso.
a) MÉTODOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Las principales decisiones sobre los métodos para la recolección de datos se definen en el tiempo
de diseño para el estudio de caso, aunque se toman las decisiones específicas sobre los
procedimientos de recopilación de datos después.
Hay tres metodologías de investigación principales que están relacionados con estudio de caso,
por el cual se pueden obtener los datos: (Höst, 19 December 2008)
Encuesta, que es el "conjunto de información estandarizada de una población
específica, o alguna muestra de una, que se hacen por medio de un cuestionario o
entrevista" (Sarria & Castaño, 2016).
63
Experimento, o experimento controlado, que se caracteriza por "medir los efectos
de la manipulación de una variable sobre otra variable" (Sarria & Castaño, 2016) y
que "los sujetos se asignan a los tratamientos al azar. Cuasi-experimentos son
similares a los experimentos controlados, excepto que los sujetos no se asignan al
azar a los tratamientos.
Acción-Investigación, es una forma de estudiar, de explorar, una situación social,
con la finalidad de mejorarla, en la que se implican como “indagadores” los
implicados en la realidad investigada. Se centra en la resolución de problemas,
resolviéndose a nivel metodológico con los pasos habituales de la investigación
clásica. Se trata de una perspectiva amplia, un compromiso para problematizar las
prácticas sociales, en base a un interés de transformación individual y social (Sarria
& Castaño, 2016).
CLASIFICACIÓN DE DATOS:
Cuantitativos: implican números y clases
Cualitativos: implican palabras, descripciones, imágenes, diagramas
Mixto: implica el uso de aplicar el método cualitativo y cuantitativo al mismo
tiempo
b) ESTRATEGIA DE SELECCIÓN DE CASO
A medida que progresa el estudio de caso, puede ser necesario quitar o agregar casos dependiendo
de las limitaciones de la práctica y los objetivos de la investigación. Por ejemplo, podría quedar
claro que un caso es inadecuado para el objetivo de la investigación y como resultado, puede ser
eliminado del estudio. Como otro ejemplo, las restricciones pragmáticas pueden requerir la
reducción del número de casos. Por supuesto si el investigador comienza a investigar un caso más
tarde de lo previsto, datos valiosos pueden haberse perdido.
Por lo tanto, si se tienen establecidos unas unidades de caso para análisis, se separan las unidades
de caso si estas son múltiples, se aplica un pequeño análisis para descartar si serán utilizadas todas
las unidades agregadas anteriormente.
c) SELECCIÓN DE DATOS
Los métodos de recolección de datos son distintos de la fuente de los datos, aunque los dos están
relacionados. Por ejemplo, la decisión de recopilar datos a través de entrevistas, obviamente,
implica que los datos se recogen de las personas, pero también hay una necesidad de ser claro,
acerca de las personas adecuadas para entrevistar. Es importante asegurarse de que existe una
64
cobertura suficiente de las fuentes de datos ya que esto apoyará el análisis de los datos y por lo
tanto mejorar la fiabilidad y la validez de las conclusiones del estudio. Una "dimensión" que se
trata, es asegurar la selección suficientemente representativa de la gente que va a ser entrevistada.
Una segunda "dimensión" es la cobertura de tiempo, por ejemplo, hay que asegurarse que los datos
se recogen con regularidad, durante todo el período de tiempo que se estudia el fenómeno de
interés. (Höst, 19 December 2008)
El investigador tiene que tener claro que la fuente de sus datos sea viable para el estudio de caso,
esto apoyara la credibilidad del estudio a reportar.
d) PROTOCOLO DE ESTUDIO DE CASO
El protocolo de un estudio de caso define los procedimientos detallados para la recopilación y el
análisis de los datos en bruto, a veces llamados procedimientos de campo. El protocolo de estudio
de caso es un documento en continuo cambio. Por ejemplo, el protocolo se actualiza ya sea como
resultado de las decisiones proactivas por los investigadores para cambiar el estudio de caso o,
alternativamente, el protocolo se actualiza en respuesta a los cambios en el estudio de caso o su
contexto.
Hay varias razones para mantener una versión actualizada de un protocolo de estudio de caso.
Puede ayudar al investigador decidir qué datos, las fuentes a utilizar y qué preguntas hacer, otros
investigadores y personas relevantes pueden revisar el protocolo con el fin de dar
retroalimentación.
Retroalimentación sobre el protocolo puede, por ejemplo, disminuir el riesgo de perder las fuentes
de datos relevantes, preguntas de la entrevista o papeles de entrevista. Como otro ejemplo, la
reacción también puede ayudar a aclarar la relación entre las preguntas de investigación y los datos
que se recogen. Por ejemplo, las preguntas de investigación y las preguntas de la entrevista. Por
último, un protocolo actualizado puede servir como un registro o un diario donde todas las
decisiones de diseño, recopilación de datos, y el análisis puede registrarse junto con los registros
de los cambios de diseño, la recogida, el análisis y una justificación para esos cambios. Con el fin
de hacer un seguimiento de los cambios durante el proyecto de investigación, el protocolo debe
mantenerse bajo alguna forma de control de versiones. (Höst, 19 December 2008)
El protocolo de estudio de caso es una serie reglas o normativas que el investigador aplica sobre
el estudio de caso para que sea riguroso. Esto lo guiara en trayecto de su estudio para concretar el
estudio de caso, y contribuirá a la calidad de los resultados. También sirve como seguimiento de
control de cambios de versiones.
65
e) CONSIDERACIONES ÉTICAS
Es esencial que el investigador del estudio de caso tenga en cuenta las consideraciones legales,
profesionales y las cuestiones éticas en el diseño, la realización y el informe de su investigación.
En muchos países, la financiación gubernamental para la investigación requiere que la
investigación con humanos los sujetos deben ser revisados por un comité de ética apropiada para
garantizar el cumplimiento con las directrices y normas éticas pertinentes (Sarria & Castaño,
2016). También puede haber razones pragmáticas. El mantenimiento de las normas legales,
profesionales y éticas, ayuda a desarrollar y mantener la confianza con los sujetos y organizaciones
humanas. Esto ayudará a la confiabilidad la investigación [26]. Pero también, un estudio poco ético
y de dudosa reputación puede socavar la reputación general de la disciplina de la investigación en
ingeniería de software.
COLECCIÓN DE DATOS
Para los estudios de casos de ingeniería de software, es común que una gran cantidad de datos en
bruto sean recogidos. Entonces necesitarán ser refinados. Además, existen muchas otras fuentes
de datos que pueden informar al estudio. Por lo tanto, es importante seleccionar cuidadosamente
las fuentes de datos, para encontrar los datos apropiados. Por ejemplo, durante el análisis, la
organización de los datos en bruto no sólo hace que sea más fácil, para analizarlos, sino que
también ayuda al investigador a asegurar la calidad del estudio, garantizando que los datos no se
pierdan o se pasen por alto algo debido de la desorganización (Höst, 19 December 2008).
a) TIPO DE FUENTE DE DATOS
Primer grado. Estos son los métodos directos. El investigador está en contacto directo con el
entrevistador o los entrevistados, y recoge los datos en tiempo real. Por ejemplo, entrevistas,
grupos de enfoque (Sarria & Castaño, 2016), encuestas Delphi (Sarria & Castaño, 2016), y las
observaciones de "pensar en voz alta" y el análisis de protocolo.
Segundo grado. Estos son métodos indirectos. El investigador recoge directamente datos en bruto
sin llegar a interactuar con el entrevistador en la recolección de datos. Este enfoque es, por ejemplo,
tomada en proyecto de software de telemetría (Sarria & Castaño, 2016) en el que el uso de
herramientas de ingeniería de software que se monitorizan de forma automática, y se observa a
través de la grabación de vídeo.
Tercer grado. Estos son métodos en los que se analizan de forma independiente. El investigador
utiliza artefactos, que ya están disponibles para trabajar. Se utiliza este enfoque por ejemplo,
cuando se analizan requisitos y especificaciones de informes de fallos, o de las bases de datos de
organizaciones.
66
b) SELECCIÓN DE DATOS
Es importante decidir cuidadosamente qué datos recopilar y cómo recoger los datos. En el inicio
de un estudio de caso a menudo es difícil decidir exactamente qué datos se recogen, porque hay
tantas actividades en la investigación que se llevan a cabo al mismo tiempo. En el momento cuando
se deciden los objetivos del estudio y las preguntas detalladas de investigación del estudio se están
definiendo, es imposible saber todo sobre el estudio de caso. Pero a medida que avanza en el
estudio de caso, el investigador aprende más sobre el caso, la investigación se desarrolla y hay una
mayor apreciación de lo que es deseable en los datos, qué datos están disponibles, y los datos
factibles para recoger y posteriormente a analizar. Esta es una razón por la cual un diseño flexible
para estudios de caso es necesario: porque el investigador se adapta desde la recopilación de datos
a medida que avanza el estudio (Höst, 19 December 2008).
El investigador ya tiene unos datos en su estudio de caso, entonces cuidadosamente se eligen los
datos principales que se utilizaran en el estudio de caso y finalmente en el reporte. Si es necesario
para el investigador, para una mayor comprensión de su estudio, puede volver a reevaluar o
recolectar los datos necesarios. Puede aplicarse nuevamente la elección que se hizo en el método
de investigación y de recolección de datos para precisión de su selección.
ANÁLISIS DE DATOS
Una vez que los datos han sido recogidos, el enfoque cambia al análisis de datos. En esta fase se
toman los datos recogidos y se hace un análisis dependiendo la clasificación de los datos. Los
acuerdos en las fases anteriores son, válidos e importantes, pero este capítulo es más centrado en
la fase separada que se inicia después de los datos han sido recogidos (Höst, 19 December 2008).
a) ANÁLISIS DE DATOS CUALITATIVOS
Como primer paso, el material es típicamente estudiado en detalle por los investigadores. Incluso
si el material ya ha sido estudiado a través de la recolección, pero es probable que sea necesario
leer los textos de nuevo.
Después de esto, el siguiente paso es utilizar el material estudiado con el fin de sacar conclusiones.
Esto se puede hacer de varias maneras. Una cosa que se puede hacer es comparar el texto o
variables de los datos recolectados anteriormente (Höst, 19 December 2008).
b) ANÁLISIS DE DATOS CUANTITATIVOS
67
Para los datos cuantitativos, el análisis incluye típicamente técnicas matemáticas y estadísticas,
trabajar con números cuantitativos. Todas estas actividades son relevantes en el caso la
investigación de estudios. Algunos ejemplos de los análisis cuantitativos son los siguientes (Höst,
19 December 2008):
Estadísticas descriptivas. La estadística descriptiva, tales como valores medios, desviaciones
estándar, histogramas y gráficos de dispersión, se utilizan para obtener una comprensión de los
datos que se ha recogido. Esto es a menudo un paso natural antes de aplicar cualquier otro método.
Desarrollo de modelos predictivos. Este tipo de análisis se lleva a cabo, con el fin de describir la
forma de la medición de una actividad posterior al proceso, que se relaciona con una medición del
proceso anterior. Esto puede implicar el uso de análisis de correlación y análisis de regresión.
La prueba de hipótesis. Este tipo de análisis se lleva a cabo con el fin de determinar si hay un
efecto significativo de una o varias variables.
c) VALIDEZ
La validez de un estudio indica la fiabilidad de los resultados, y en qué medida los resultados no
están sesgados por la perspectiva subjetiva de los investigadores. Es, por supuesto, demasiado
tarde para considerar la validez durante el análisis. La validez debe abordarse durante todas las
fases del estudio de caso. Sin embargo, la validez se discute en esta sección, ya que no se puede,
finalmente, evaluar hasta que la fase de análisis, en donde se han analizado los datos.
REPORTE DEL ESTUDIO DE CASO.
Un estudio de caso no se puede completar con éxito sin la presentación de informes, al menos, los
hallazgos del estudio. Sin embargo, existen fuertes argumentos para la presentación de informes,
también otros aspectos de la estudio de caso (por ejemplo, el protocolo de estudio de caso), así
como en qué condiciones se pueden difundir artefactos recogidos durante el estudio (manteniendo
al mismo tiempo las responsabilidades éticas y la confianza comercial), como datos de entrevistas.
Yin (Sarria & Castaño, 2016) considera que la actividad de la presentación de informes es una de
las actividades más desafiantes cuando se hace investigación de estudios de caso, así como la
actividad que coloca la mayor demanda sobre el investigador estudio de caso. De hecho, Yin
implica que, a los investigadores que no les gusta elaborar informes.
Para los investigadores que llevan a cabo un estudio de caso, existen motivaciones intrínsecas y
extrínsecas para informar y difundir el estudio de caso. Para un estudiante de doctorado, la
68
presentación de informes del estudio de caso y las conclusiones de una tesis, es una parte necesaria
del proceso hacia la concesión del doctorado. Para un investigador profesional, la calidad y
cantidad de publicaciones del estudio de caso pueden influir fuertemente en su reputación entre
compañeros, posteriormente, acceso a las becas, y desarrollo de la carrera (Sarria & Castaño,
2016). Para un director Investigador de un estudio de caso financiado por una beca, a menudo hay
una necesidad de proporcionar un informe final a la fuente de financiación de subvención.
Además de los motivadores intrínsecos y extrínsecos a la presentación de informes y difusión de
los investigadores, hay una serie de beneficios a la comunidad científica y a la sociedad en general.
Por ejemplo, la presentación de informes del estudio de caso puede ayudar en:
Entender mejor en qué consiste el estudio de caso, por ejemplo, lo que era
planificado y re planificado, lo que no estaba previsto, lo que se hizo, lo que se
encontró y conclusiones.
Incluir los resultados del estudio, si se alcanzó la meta, análisis o revisión
sistemática.
Comprender mejor el alcance de aplicabilidad de los resultados del estudio, por
ejemplo, cuando los hallazgos se aplicarían y no se aplicarían en otra situación.
Tomar decisiones mejor informadas acerca de cuándo, dónde y cómo llevar a cabo
nuevos estudios de casos, y lo que en concreto los estudios deben investigar.
Tomar decisiones mejor informadas acerca de la política y la práctica.
a) CARACTERÍSTICAS QUE DEBE TENER UN REPORTE DE ESTUDIO DE CASO
Para describir sobre que se trataba el estudio de caso.
Para comunicar un sentido claro del caso estudiado.
Proporcionar una "historia de la investigación", por lo que el lector puede ver lo
que se hizo, por quién y cómo.
Para obtener datos básicos en una forma centrada, por lo que el lector puede tener
la confianza de que las conclusiones son razonables.
Exponer las conclusiones del investigador y ponerlo en un contexto que lo afectan.
BENEFICIOS DE UN ESTUDIO DE CASO
Un estudio de caso es un método empleado para estudiar un individuo o una institución en un
entorno o situación único y de una forma lo más intensa y detallada posible. Se basa en la
presentación de una situación problemática real o ficticia, que el estudiante debe resolver a partir
de la situación inicial y de los contenidos presentados
En su funcionamiento, el estudio de caso es una forma de recopilar información amplia respecto
al objeto de estudio. Aunque algunos investigadores consideran al estudio de caso como no
69
científico ya que aparenta ser un método de investigación no técnico, siendo una actividad poco
rigurosa intelectualmente y apropiada para aquellos que inician como investigadores o bien
carecen de recursos estadísticos. Sin embargo, pese a estas opiniones, el estudio de caso se aplica
cada vez más en los estudios cualitativos.
El estudio de caso brinda una metodología de investigación ideal para el área de la ingeniería de
software, donde su principal enfoque son los fenómenos contemporáneos dentro de su contexto
natural. [34].
CARACTERÍSTICAS DE UN ESTUDIO DE CASO
Investigar fenómenos en los que se busca dar respuesta a cómo y porqué ocurren.
Permite estudiar un tema o múltiples tema determinados.
Es ideal para el estudio de temas de investigación en la que las teorías existentes
son inadecuadas.
Permite estudiar los fenómenos desde múltiples perspectivas y no desde la
influencia de una sola variable.
Permite explorar en forma más profunda y obtener un conocimiento más amplio
sobre cada fenómeno.
LECCIONES APRENDIDAS EN LA APLICACIÓN DE UN ESTUDIO DE CASO
Las lecciones aprendidas pueden definirse como el conocimiento adquirido sobre un proceso o
sobre una o varias experiencias, a través de la reflexión y el análisis crítico sobre los factores que
pueden haber afectado positiva o negativamente durante la realización del estudio de caso.
Las lecciones aprendidas capturan evidencias e identifican tendencias y relaciones causa-efecto,
acotadas a un contexto específico, y sugieren recomendaciones prácticas y útiles para la aplicación
o replicación del nuevo conocimiento en otros contextos y en el diseño o ejecución de otros
proyectos o iniciativas que se proponen lograr resultados similares.
Implementación de un estudio de baso basado en la metodología de Per Runeson & Martin
Höst.
Implementación de un sistema de apoyo a los procesos de conservación de conocimiento en
empresas, aplicando estrategias de mejora basadas en principios de gamificación
Integrantes:
Leuner Smith Alvarez – Universidad San Buenaventura Cali
José Luis Jurado – Universidad San Buenaventura Cali
70
Ciudad: Cali, Valle del Cauca
Fecha de Inicio del Proyecto: 02/01/2017
Fecha final del Proyecto: 31/03/2016
Financiador del Proyecto: Ninguno
Introducción
Cada vez se hace más importante la conservación del conocimiento porque a su vez este se vuelve
el complemento más importante al momento de sacar ventaja hacia la competencia, la organización
debe de estar en la capacidad de saber cómo sacarle el mejor provecho a este conocimiento
convirtiéndolo en una mejora, reduciendo errores, para así el dinero y tiempo invertido en
capacitaciones de personas que en un futuro no se van a encontrar vinculadas con la empresa no
sea en vano.
“En términos concretos, el conocimiento es creado sólo por los individuos. Una organización no
puede crear conocimiento sin individuos. La organización apoya la creatividad individual o provee
el contexto para que los individuos generen conocimientos. Por lo tanto, la generación de
conocimiento organizacional debe ser entendida como el proceso que amplifica
‘organizacionalmente’ el conocimiento generado por los individuos y lo cristaliza como parte de
la red de conocimientos de la organización.” (Takehuchi, 1995).
Como se ha observado (www.buenosnegocios.com, s.f.) las empresas han empleado gran variedad
de métodos para la comunicación entre sus empleados, para que se compartan las buenas prácticas.
Otras empresas como L’Oreal se esfuerzan para encontrar entre muchas personas una que ayude a
innovar, están casi que forzando a las personas a entregar todo su conocimiento, todas sus buenas
prácticas para competir por un puesto en su empresa, pero como es un juego muchas de estas
personas lo entregan sin realizar mucho esfuerzo (www.20minutos.es, s.f.).
Para mejorar el trabajo en equipo y tratar de hacer que las personas entreguen sus buenas practicas
a cambio de seguir jugando se decide proponer un proyecto tipo juego de mesa en el cual el
objetivo principal es obtener buenas practicas a cambio de seguir en el juego y ganar.
Para la implementación este proyecto plantea desarrollar una aplicación WEB, donde la dinámica
de juego está en el intercambio de conocimiento como un bien virtual, el cuál será el elemento
71
primario en el desarrollo de habilidades de transferencia de conocimiento a través de bienes
virtuales, esto permitirá conducir adecuadamente los procesos de conservación de conocimiento.
El propósito es motivar en los empleados los hábitos de resguardar, publicar y utilizar el
conocimiento, en el desarrollo de sus prácticas comunes al interior de proyectos de software.
Logrando así una mejora tanto en lo económico para la empresa como en el conocimiento
adquirido para el resto de los empleados, evidenciando productos con más calidad y un mejor
ambiente social en la empresa.
Sin duda una de las mayores ventajas es tener valga la redundancia una gran ventaja competitiva
ya que el conocimiento es uno de esos tesoros intangibles y al poder tener todo este conocimiento
repartido por toda la compañía se hace menos dispensable una sola persona, al tener un nivel casi
equitativo se conforman mejores equipos de trabajo, se crean mejores procesos, mejores productos,
mejores modelos de negocio más exitosos, se tiene una mejor relación interna en la compañía lo
cual se ve reflejado al público, aunque lo más importante que es la buena gestión de este
conocimiento es que nos permite tener una organización más adaptativa a la circunstancias que
cada día están cambiando.
Objetivos
El objetivo del presente documento es dar a conocer los resultads remporales que se han logrado
durante el desarrollo de un proyecto enmarcado en una formacion de pregrado en ingenieria de
sistemas , el cual busa definir un marco de trabajo colaborativo,, que apoye los procesos de
conservacion del conocimiento en las organizaciones, el proposito entonces es encontrar una
estrategia que permita mejorar aspectos como la motivacion y conservacion en los participantes
de un proyecto dentro de una organización. La estrategia utilizada para tal fin es basarse en el
modelo DeDalus para encontrar la estrategia de gamificación que se va a aplicar en la conservacion
del conocimiento.
Aporte
Una primera iniciativa en la búsqueda de alternativas a la problemática expuesta en párrafos
anteriores, es intentar de extraer el conocimiento de las personas sin dar un incentivo a cambio
(Takehuchi, 1995).
Dada la nueva estrategia que se creó esta permite analizar problemas más puntales, a cada una de
las etapas que demanda un proceso completo de conservación de conocimiento. El resultado de
este análisis es la identificación de una serie de aspectos generales que puedan incentivar la
72
búsqueda de nuevas estrategias para mejorar problemas como: aumento de la participación,
conservación del conocimiento e involucramiento.
Si se tiene en cuenta lo que se propuso en el párrafo anterior, la solución que se le ha dado al
problema de la conservación del conocimiento mencionada en párrafos anteriores está un poco
inmadura, puesto que es necesario buscar diferentes mecanismos que faciliten la conservación y
documentación del conocimiento.
Es por esto que se propone incluir e incursionar más en las estrategias y demás disciplinas de la
gamificación donde el uso de mecánicas y dinámicas de juegos es una oportunidad interesante de
estudio en diferentes escenarios, condiciones y medidas para encontrar mejores alternativas que
propongan la conservación del conocimiento en las diferentes organizaciones.
Contexto del estudio de Caso
Una primera iniciativa en la búsqueda de alternativas a la problemática expuesta en párrafos
anteriores, es intentar de extraer el conocimiento de las personas sin dar un incentivo a cambio
(Takehuchi, 1995).
Dada la nueva estrategia que se creó esta permite analizar problemas más puntales, a cada una de
las etapas que demanda un proceso completo de conservación de conocimiento. El resultado de
este análisis es la identificación de una serie de aspectos generales que puedan incentivar la
búsqueda de nuevas estrategias para mejorar problemas como: aumento de la participación,
conservación del conocimiento e involucramiento.
Si se tiene en cuenta lo que se propuso en el párrafo anterior, la solución que se le ha dado al
problema de la conservación del conocimiento mencionada en párrafos anteriores está un poco
inmadura, puesto que es necesario buscar diferentes mecanismos que faciliten la conservación y
documentación del conocimiento.
El ingrediente secreto que convierte la gamificación en una experiencia verdaderamente especial
es la diversión. La diversión es una consecuencia de la adaptación del cerebro al reconocimiento
de patrones, es decir, al aprendizaje. La creencia tradicional es que la diversión favorece el
aprendizaje, pero realmente la diversión tiene un papel esencial en el aprendizaje (Faraón Llorens-
Largo).
73
Es por esto que se propone incluir e incursionar más en las estrategias y demás disciplinas de la
gamificación donde el uso de mecánicas y dinámicas de juegos es una oportunidad interesante de
estudio en diferentes escenarios, condiciones y medidas para encontrar mejores alternativas que
propongan la conservación del conocimiento en las diferentes organizaciones.
Casos y unidades de Análisis
Para efectos de medir la efectividad de la estrategia de juego planteada, se ha establecido una serie
de indicadores. Las cuales son vistas como aspectos a evaluar en el análisis de los resultados de
los dos escenarios evaluados.
Para este caso de estudio fueron establecidos dos aspectos, teniendo en cuenta el proceso de
conservación del conocimiento, y la estrategia escogida para la experimentación.
Los indicadores fueron los siguientes:
Se necesitaba que al menos el 30% de los Ingenieros de sistemas ingresaran a utilizar el
sistema eran 5 ingenieros de sistemas.
Se necesitaba que al menos 1 persona por mes alcanzara la meta de numero de monedas
recogidas por mes definida por jefe.
Marco Teórico:
Este documento expone los resultados preliminares de un proyecto en curso denominado
Audicoomp. El cual tiene como objetivo proponer una alternativa en la mejora de la participación
en procesos de conservación de conocimiento, para la empresa de Coomeva medicina Prepagada.
Los resultados expuestos, describen la experiencia de un caso de estudio donde se ha
implementado un prototipo web, usando una estrategia de juego creada a partir del modelo
DeDalus. El caso de estudio compara dos escenarios, donde la inclusión en uno de ellos, de la
estrategia de gamificación contribuye sustancialmente en aspectos como: participación, aportes,
colaboración, conservación y mejora del conocimiento en una empresa como Coomeva Medicina
Prepagada.
El documento presenta inicialmente una motivación, en el uso de gamificación en proceso de la
conservación de conocimiento. Continúa con la descripción del diagnóstico encontrado en la
empresa piloto y luego expone una estrategia propuesta por el autor para diseñar un prototipo web
usando gamificación basado en el modelo DeDalus.
74
Posteriormente se hace un análisis de los escenarios evaluados y finaliza las conclusiones
pertinentes a la experimentación realizada.
Metodología utilizada en la investigación: Experimento
El primer escenario que se analizó (Versión B), fue la estrategia que ya estaba implementada por
el jefe el cual no tenía nada de gamificación, solo era realizar los requerimientos que los auditores
pasaban en papeles, junto a preguntas que se hacían dentro del equipo de trabajo, por lo cual se
propuso una segunda estrategia que incentivaba el involucramiento del equipo de ingenieros, en el
proceso de la conservación del conocimiento. Esta estrategia estaba constituida por los siguientes
elementos (ver tabla 6)
Tabla 6 Criterios de evaluación
Métrica de
evaluación
Indicadores
de juego Propósito
Participación
Numero de
monedas
respondidas
Al menos el
30% de los
Ingenieros de
sistemas
ingresaran a
utilizar el
sistema
Motivación
Avance de
barra de
progreso
Al menos 1
persona por mes
alcanzara la
meta
Tipo de estudio de caso
Tipo de estudio de caso: exploratorio
Los resultados expuestos, describen la experiencia de un caso de estudio donde se ha
implementado un prototipo Web, usando una estrategia llamada “Búsqueda del Tesoro” basada en
el modelo DeDalus. El caso de estudio compara dos escenarios, donde la inclusión en uno de ellos,
de una estrategia de gamificación contribuye sustancialmente en aspectos como: participación,
aportes, colaboración, conservación y mejora del conocimiento en una empresa como Coomeva
Medicina Prepagada.
75
Inicialmente el documento presenta una motivación, en el proceso de la conservación de
conocimiento usando la gamificación. El mismo sigue con la descripción del diagnóstico que se
ha encontrado en la empresa seleccionada y una vez realizado esto se expone una estrategia
propuesta por el autor para diseñar un prototipo web basado en el modelo DeDalus.
Posteriormente se hace un análisis de los escenarios evaluados y finaliza las conclusiones
pertinentes a la experimentación realizada.
Estrategia de selección de estudio de caso
El resultado de la estrategia que se estableció por parte de la organización, se midió en términos
de un grupo de criterios. Los cuales se definieron por parte del jefe de la empresa. Dichos criterios,
serán valorados y comparados en los dos escenarios que se realiza la experimentación (ver tabla
7).
El número de ingenieros que iban a realizar la prueba eran 5 sin contar los auditores los cuales
eran 9 que se dedicaban a poner requerimientos o preguntas y auditar facturas mas no respondían.
Tabla 7 Criterios de evaluación
Métrica de
evaluación
Indicadores
de juego Propósito
Participación
Numero de
monedas
respondidas
Al menos el
30% de los
Ingenieros de
sistemas
ingresaran a
utilizar el
sistema
Motivación
Avance de
barra de
progreso
Al menos 1
persona por mes
alcanzara la
meta
Recolección de Datos:
Tipo de fuente de datos: Primer Grado
76
Para efectos de la recolección de datos, para el escenario A, se tomó la información presentada en
el informe realizado por el jefe. El tiempo propuesto fue de dos meses de trabajo (8 semanas
laborales).
Análisis de datos
Una vez revisado el informe de las 8 semanas de trabajo y comparando las medias esperadas por
la organización. Los resultados fueron muy alentadores, puesto que se esperaba por lo menos un
30% de los ingenieros participaran en la nueva propuesta y en este caso fue el 60% de los
ingenieros los cuales participaron en la muestra, se pudo evidenciar que 98% de las preguntas o
requerimientos tuvieron una respuesta en el lapsus de tiempo de los 2 meses.
Un dato curioso el cual no está plasmado en las tablas, es que después de que la primera persona
recibiera la primera bonificación, los ingenieros se interesaron más en participar puesto que se
dieron cuenta que las metas eran alcanzables y los premios reales.
Tabla 8 Resultados de participación
indicador
Versión A
(con
estrategia)
Versión
B
Número de
trabajadores 5 5
Participantes 3 1
Total 60% 20%
Ilustración 28 Resultado de participación
Numero de respuestas obtenidas por dos
meses
Numero de bonificaciones dadas en 2
meses
5 5
3
1
0
1
2
3
4
5
6
Version A (con estrategia) Version B
Participación
Numero de trabajadores Participantes
77
Tabla 9 Número de respuesta obtenidas
indicador
Versión A
(con
estrategia) Versión B
Número
total de
monedas
720 +-500
Número de
monedas
respondidas
703 +-200
Total 98% +-40%
En este caso se da un estimativo ya que no se
contaba con algún programa que pudiera contar
las respuestas que daba el ingeniero a diario, por
lo cual el dato se le pregunto directamente al
ingeniero.
Tabla 10 Número de bonificaciones otorgadas
indicador
Versión A
(con
estrategia) Versión B
Recompensa
s entregadas 3 0
Número de
Empleados
bonificados
2 0
Anteriormente no contaban con un sistema de
bonificaciones
Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente se citan las siguientes consideraciones.
Se alcanzó y se superó el 30% de las personas que documentaban y respondían inquietudes
o requerimientos.
Se obtuvo un incremento de casi el 100% para las respuestas documentadas en un menor
límite de tiempo.
Se logró que dos de los tres trabajadores obtuvieran una recompensa por sus labores, uno
de los dos obtuvo dos recompensas.
Finalmente, se logró que todas las preguntas o requerimientos se guardaran en la base de
datos con su respectiva respuesta.
78
Lecciones Aprendidas:
El resultado del desarrollo de un prototipo Web en la implementación de una estrategia de
gamificación basada en el modelo DeDalus, resultó ser una herramienta útil para medir factores
como la motivación, cooperación y el modo en que se comparte conocimiento para ejecutar tareas
en un futuro.
La integración de principios de la gamificación a empresas con entornos colaborativos en este caso
resulto exitoso, puesto que permitió explorar diferentes alternativas al problema como era la
conservación del conocimiento, motivación y documentación en los procesos llevados a cabo
dentro de la organización.
Para generar la motivación fue necesario que los ingenieros vieran que la entrega de bonificaciones
era cierta y que las metas a alcanzar no era un objetivo descabellado, después de estos empezaron
a participar aún más.
Es importante seguir incursionando con nuevas estrategias y mecánicas de juego para evitar que
los empleados se empiecen a desmotivar por lo monótono que puede llegar a ser el aplicativo,
generar nuevas estrategias para que la experiencia del usuario tanto colectivo como individual sea
cada vez mejor.
Análisis de Impactos
La propuesta de ingeniería discutida en el presente documento tiene diferentes impactos en el
escenario en el cual se contextualiza el problema, desde las siguientes perspectivas: Global,
Económico y Social.
Ambiental: Aunque no era uno de los objetivos en este caso se disminuyó el uso de papel
dentro ámbito laboral ya que los requerimientos se dejaron de pasar en papeles.
Social:
o Promueve el compañerismo
o Mejora el conocimiento
o Motivación en el trabajo
Económica: Como se mencionó en la perspectiva ambiental, la organización redujo sus
gastos de papelería realizando un mejor uso de esta.
Técnica: El enfoque con el que se desarrolló la plataforma web permiten afirmar que ésta
estará disponible para su uso mediante la infraestructura que disponga la empresa Coomeva
79
Medicina Prepagada para este fin, garantizando que siempre estarán los aportes ahí
realizados.
Individual: Los empleados podrán resolver sus dudas, tendrán una mayor base de
conocimiento que podrán aplicar en cualquier ámbito y además sentirse que están
aportando en su empresa.
Referencias Takehuchi, I. N. (1995). In The Knowledge-Creating Company. Oxford University Press. University, C. (n.d.). cambridge.org. Retrieved from
http://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/framework#translations www.20minutos.es. (n.d.). www.20minutos.es. Retrieved from http://www.20minutos.es/noticia/1737695/0/empleo-
trabajo/contrato-juego-online/competir-manager-empresarial/ www.buenosnegocios.com. (n.d.). Retrieved from http://www.buenosnegocios.com/notas/254-5-actividades-fortalecer-el-
trabajo-equipo Faraón Llorens-Largo, F. J.-D.-A.-R.-C.-C. (n.d.). Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación.
Retrieved from https://rua.ua.es/dspace/bitstrea
6. CONCLUSIONES, TRABAJO FUTURO Y REFERENCIAS
De acuerdo a las experiencias que se evidenciaron al momento de buscar información sobre la
gamificación, se pudo establecer que muchas personas aplican gamificación, pero no oficializan
el término, por lo cual se hace un poco más dispendioso a la hora de buscar documentación de
proyectos que han tenido gamificación o ludificación.
El modelo de Galvis fue muy importante como guía para reconocer cuáles eran las formas de
identificar las buenas prácticas y cuál era el proceso que llevaba la transformación del
conocimiento la verdad fue un modelo muy entendible y fácil de aplicar.
Una vez empecé a crear la estrategia de juego la cual fue basada en DeDalus fue muy fácil
realizarla o buen eso pensé, se propuso la primera estrategia, siguiendo paso a paso el modelo,
respondiendo cada uno de los punto, el cual es un modelo muy intuitivo y fácil de implementar,
ahora lo difícil, que la estrategia fuera aceptada por los jugadores, lo cual en la primera versión no
fue así, lo bueno de DeDalus es que puedes volver al paso anterior y no perder todo lo que llevabas
y así fue, se rediseño la estrategia con los cambios sugeridos por los jugadores y se implementó
nuevamente.
En conclusión, de acuerdo a la experiencia vivida con el software se puede evidenciar que los
ingenieros que participaron en el proyecto les gustaba compartir la información, pero no les
80
gustaba documentarla, tampoco les gustaba dejar de hacer su trabajo para ponerse a documentar
sus buenas prácticas así hubiera un incentivo de por medio, al momento de realizar el proyecto una
de las estrategias que ayudó mucho y agradezco a mi jefe y a mis compañeros fue que no tuvieran
que desligar el trabajo con nuevas funciones que era documentar sus buenas prácticas.
Se pudo evidenciar que al momento en que empieza el proyecto, los compañeros quisieron dar
todo de parte de ellos hasta el momento que se aburrieron por lo cual se decide aplicar más retos,
mostrarles una barra de su progreso e incentivar una sana competencia entre ellos dentro de la
oficina.
Después de implementar estas técnicas se vio un gran aumento en la participación, y como todos
tenían la misma posibilidad de ganar, la cual era una meta dada por el jefe que era ajustable ayudo
a incentivar más la competencia entre ellos.
Con la ayuda del modelo DeDalus se pudo aterrizar un poco más la estrategia que se iba a utilizar,
y realizar una mejor aplicación de ella, gracias a que el modelo DeDalus se utilizó con la
metodología de Scrum se podía ir refinando la estrategia e ir agregando cosas que daba una mejor
experiencia al usuario en cada uno de los prototipos que se iban exponiendo.
A pesar de todo, esto se es muy difícil que el conocimiento no sea transmitido a otra empresa ya
que son los trabajadores y la empresa que están confiando en ellos, toda esa experiencia es obtenida
pero puede ser repartida por cualquier otra empresa en la que esta persona trabaje, aquí ya viene
la intervención de la empresa manteniendo a sus trabajadores fieles a su empresa.
Una de las pares más difíciles fue trabajar con los recursos que se tenían, estaba acostumbrado a
trabajar con java y todos sus frameworks, este fue un pequeño reto para mí ya que en la empresa
solo programaban sobre PHP con el framework CodeIgniter una de las ventajas es que este tenía
arquitectura MVC y pues se corrió con tan buena suerte que me tocó migrar la base de datos
anterior que estaba en SyBase a PosgreSQL con el cual estaba más familiarizado.
Para finalizar, quiero decir que se pudo evidenciar que las personas con las que se desarrolló las
pruebas recién se implementó la estrategia no creían que se iban a ganar medio día libre o 30 min
más de almuerzo, al principio no hubo muchas ganas en competir por los premios solo realizaban
su trabajo normal, pero una vez se reclamó el primer premio los ingenieros se dieron cuenta que
era en serio y empezaron a trabajar con más empeño para ganar las bonificación, por lo cual se
pudo comprobar que no solo basta con decir que se va a dar una bonificación, sino establecer metas
alcanzables, dar a conocer los ganadores, esto motiva aún más a las personas.
81
Para un trabajo futuro se agregará la versión móvil o app, para que las personas que están viajando
puedan responder las preguntas de sus compañeros, documentar sus nuevas experiencias y así todo
su conocimiento quede guardado en la base de datos.
REFERENCIAS
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BBVA. (n.d.). gaminifcación el negocio de la diversión. Innovation edge . Davenport, T. (1998). Working Knowledge: How organizations manage what they know. Harvard
Business School Press. Ernesto Amaru Galvis-Lista, J. M.-T.-Z. (2015, 05 15). Hacia un modelo de referencia de procesos de
gestión del conocimiento para organizaciones desarrolladoras de software: validación por expertos. Retrieved from www.eafit.edu.co/ad-minister
Española, R. A. (n.d.). Retrieved from http://dle.rae.es/?id=LptFOaT Faraón Llorens-Largo, F. J.-D.-A.-R.-C.-C. (n.d.). Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se
llamaba gamificación. Retrieved from https://rua.ua.es/dspace/bitstrea FEDERAL, R. E. (n.d.). EL MAYOR TESORO ES EL SABER. Retrieved from http://www.elfederal.com.ar/el-
mayor-tesoro-es-el-saber Gasca-Hurtado, G. P. (n.d.). Protocol to Design Techniques for Implementing Software Development
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engineering . José L. Jurado. César A. Collazos, F. L. (n.d.). DEDALUS. Kontio, M. (2005). Architectural manifesto: Designing software architectures. Kruchtens, P. (n.d.). Architectual Blueprints – the “4+1” View Model of Software Architecture. Retrieved
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82
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scrum. (n.d.). scrum. Retrieved from https://www.scrum.org/resources/what-is-scrum Takehuchi, I. N. (1995). In The Knowledge-Creating Company. Oxford University Press. University, C. (n.d.). cambridge.org. Retrieved from
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www.buenosnegocios.com. (n.d.). Retrieved from http://www.buenosnegocios.com/notas/254-5-actividades-fortalecer-el-trabajo-equipo
83
7 ANEXOS
Ilustración 29 Historia de usuario Administrar Usuarios 2
Identificad
or (ID) de
la Historia
Rol
Característica
/
Funcionalida
Razón /
Resultado
Número
(#) de
Escenario
Criterio de
Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado
Enunciado de la Historia Criterios de Aceptación
1 Buscar un usuario
existente
En caso que el administrador
desee cambiar la clave de un
usuario
Cuando se de clic en
el boton buscar
El sistema debera desplegar los campos para
cambiar la contraseña
2 Buscar usuario no
existente
En caso que el administrador
desee cambiar la clave de un
usuario que no existe
Cuando se de clic en
el boton buscar
El sistema debera mostrar un mensaje diciendo
que el usuario esta errado o que no fue
encontrado
3 Cambiar la
contraseña
validando que el
campo nueva
contraseña sea igual
al de repita la
contraseña
En caso que el administrador
desee cambiar la clave de un
usuario
Cuando de clic en el
boton cambiar
contraseña
El sistema debera mostrar un mensaje diciendo
que el cambio se realizo con éxito y guardarlo en
la base de datos
4 Cambiar la
contraseña
validando que el
campo nueva
contraseña sea
diferente al de
repita la contraseña
En caso que el administrador
desee cambiar la clave de un
usuario sin que la validacion
haya sido correcta
Cuando salga del
campo
El sistema bloqueara el boton de de cambiar
contraseña hasta que los dos campos sean iguales
o mostrara que el campo es requerido
Como
un
Cliente
AdmUsu2 Necesito
cambiar la
clave de un
usuario
Con la finalidad
de que si se les
olvida la clave
solo pueda
cambiarla el
administrador
del sistema
84
Ilustración 30 Historia de Usuario Administrar Usuarios 3
Ilustración 31 Historia de Usuario Gestionar Monedas 1
Identificad
or (ID) de
la Historia
Rol
Característica
/
Funcionalida
Razón /
Resultado
Número
(#) de
Escenario
Criterio de
Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado
Enunciado de la Historia Criterios de Aceptación
1 Modificar los datos
del usuario
En caso que se desee
modificar los datos del
usuario creado con
anterioridad
Cuando se de clic en
el boton actualizar
usuario
el sistema debera dejar que el usuario pueda
cambiar sus valores y despues actualizar con la
informacion modificada, todos los campos son
requeridos
2 Buscar un usuario
existente
En caso que se desee
modificar los datos del
usuario creado con
anterioridad
Cuando se de clic en
el boton buscar
El sistema debera desplegar los campos para
cambiar los datos del usuario
3 Buscar usuario no
existente
En caso que se desee
modificar los datos del
usuario que no fue creado con
anterioridad
Cuando se de clic en
el boton buscar
El sistema debera mostrar un mensaje diciendo
que el usuario esta errado o que no fue
encontrado
Como
un
Cliente
AdmUsu3 Con la finalidad
de modificar
los datos
ingresados de
un usuario
Necesito
modificar los
datos de un
usuario
Identificad
or (ID) de
la Historia
Rol
Característica
/
Funcionalida
Razón /
Resultado
Número
(#) de
Escenario
Criterio de
Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado
Enunciado de la Historia Criterios de Aceptación
1 Crear una Moneda En caso que se desee crear
una nueva pregunta o
incidencia
cuando se de clic en
el boton enviar
El sistema debera validar que el campo contenga
texto, de ser asi mostrar un mensaje que le
mestre al usuario que fue enviado
2 Crear un moneda sin
ninguna informacion
En caso que se desee crear
una nueva pregunta o
incidencia sin texto
cuando se de clic en
el boton enviar
El sistema mostrara un mensaje diciendo que los
campos son obligatorios y no dejara enviar
Con la finalidad
de realizar una
pregunta o
colocar un
requerimiento
Necesito
Crear una
moneda o
pregunta o
incidencia
GesMon1 Como
un
Cliente
85
Ilustración 32 Historia de Usuario Gestionar Monedas 2
Identificad
or (ID) de
la Historia
Rol
Característica
/
Funcionalida
Razón /
Resultado
Número
(#) de
Escenario
Criterio de
Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado
Enunciado de la Historia Criterios de Aceptación
1 Responder una
pregunta
En caso que se desee
reponder una pregunta
Despues de haber
escogido la pregunta
a responder y undirle
el boton de enviar
El sistema debe validar que en el campo tenga
texto, de ser asi mostrar un mensaje el cual diga
que la respueta fue enviada con exito
2 Responder una
pregunta que ya se
respondio por otro
usuario
En caso que se desee
reponder una pregunta que ya
fue contestada por otro
usuario
Boton para ver
bloqueado
El sistema tendra bloquedo el boton ver y no
podra escoger esta pregunta o incidencia
3 Responder una
pregunta sin texto
En caso que se desee
reponder una pregunta sin
agregarle texto
Despues de haber
escogido la pregunta
a responder y undirle
el boton de enviar
El sistema debe validar que en el campo tenga
texto, de no ser asi mostrar un mensaje el cual
diga que el campo es obligatorio
4 Escoger responder
una pregunta
En caso de que desee escoger
una pregunta para responder
Antes de responder
la pregunta se debe
escoger la pregunta o
incidencia a escoger
Si esta respuesta no ha sido contestada aun, el
boton de ver estara habilitado para que el
usuario pueda escogerla y responderla.
GesMon2 Como
un
Cliente
Necesito
contestar la
pregunta o la
incidencia
Con la finalidad
de responder
las preguntas o
las incidencias
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 86
86
Ilustración 33 Explicación de una pregunta
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 87
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Ilustración 34 Como se pasaban los requerimientos antiguamente
Ilustración 35 Trabajando con la aplicación Audicoomp
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 88
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Ilustración 36 Versión 2 de preguntas o requerimientos
Ilustración 37 Celebración del ganador del 2do día libre
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 89
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Tabla 11 caso prueba 2
Tabla 12 caso prueba 3
Tabla 13 caso prueba 4
Nombre:
Nombre completo tipo de usuario usuario oficina cargo Nueva contraseña Repita contraseña
Carolina Cepeda Coordinador carolina.cepeda sip Auxiliar aditor 123456 123456
Caso de Prueba
Crear usuario
Valores de Entrada
PreRequisitos
Ingresar como usuario administrador
Ingresar todos los campos
Dar clic sobre crear usuario
Pasos
Nombre:
incidencia
Esta es una prueba
Caso de Prueba
Crear moneda
Valores de Entrada
PreRequisitos
ingresar como auditor
Pasos
Escribir en el campo de incidencias la incidencia
Dar clic en enviar
Nombre:
Respuesta de moneda
Esto es una prueba
PreRequisitos
Ingresar como administrador y haber dado clic en ver la moneda
Pasos
Escribir la respuesta en el campo
Dar clic en el boton
Responder moneda
Valores de Entrada
Caso de Prueba
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90
Tabla 14 caso prueba 5
Tabla 15 prueba 2
Nombre:
atualizar el limite
240
Ingresar como coodinador
Pasos
Digitar el numero en el campo
Dar clic en el boton actualizar limite
PreRequisitos
Caso de Prueba
Editar limite
Valores de Entrada
Nombre:
Muestra Mensaje que el campo es obligatorio
limite
limite > 0
limite <= 0
vacio
Variables de Salidas / Resultados Esperados
Muestra error
Muestra mensaje diciendo que el limite fue actualizado
Prueba Cambio de limite
Cambio de limite
Variables de Entradas
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Tabla 16 prueba 3
Tabla 17 prueba 4
Nombre:
Nombre completo tipo de usuario usuario oficina cargo Nueva contraseñaRepita contraseña
Cadena Administrador existente Cadena Cadena Cadena Cadena igual a nueva contraseña
Vacio Coordinador no existente Vacio Vacio Vacio Vacio
Auditor vacio Cadena diferente a nueva contraseña
Seleccione
Muestra los campos que hace falta diligenciar
Muestra un error de usuario existente
Muestra un mensaje de usuario creado
Muestra mensaje de digitar la contraseña
Muestra un mensaje que el campo es obligatorio
Deshabilita el boton de crear usuario
Prueba Crear usuario
Cambio de contraseña por usuario
Variables de Salidas / Resultados Esperados
Variables de Entradas
Nombre:
Vacio
Variables de Salidas / Resultados Esperados
Muestra Mensaje que el campo es obligatorio
Muestra mensaje diciendo que la respuesta fue enviada
Prueba Cambio de limite
Responder moneda
Variables de Entradas
Responder moneda
Cadena
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Ilustración 38 prototipo de pantalla con indicador al 83%
Ilustración 39 prototipo con indicador al 53%
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Ilustración 40 baúl de mis monedas
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