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1 Implementación de un sistema de apoyo a los procesos de conservación de conocimiento en empresas, aplicando estrategias de mejora basadas en principios de gamificación Leuner Smith Alvarez, [email protected] Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero de Sistemas Asesor: José Luis Jurado Muños, Doctor (PhD) en ingeniería de software. Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Ingeniería Ingeniería de Sistemas Santiago de Cali, Colombia 2017

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Implementación de un sistema de apoyo a los procesos de conservación de conocimiento en

empresas, aplicando estrategias de mejora basadas en principios de gamificación

Leuner Smith Alvarez, [email protected]

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero de Sistemas

Asesor: José Luis Jurado Muños, Doctor (PhD) en ingeniería de software.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Facultad de Ingeniería

Ingeniería de Sistemas

Santiago de Cali, Colombia

2017

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Citar/How to cite [1]

Referencia/Reference

Estilo/Style:

IEEE (2014)

[1] L. S. Alvarez Moya “Implementación de un sistema de apoyo a los procesos de

conservación de conocimiento en empresas, aplicando estrategias de mejora

basadas en principios de gamificación”, Trabajo de grado Ingeniería de

Sistemas, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de Ingeniería, 2017.

Bibliotecas Universidad de San Buenaventura

Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.

Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.

Departamento de Biblioteca - Cali.

Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/

Bogotá - http://www.usbbog.edu.co

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Revistas - http://revistas.usb.edu.co/

Biblioteca Digital (Repositorio)

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Dedicatoria

El presente trabajo de tesis primeramente me gustaría agradecerte a ti Dios por bendecirme para

llegar hasta donde he llegado, porque hiciste realidad este sueño anhelado.

A mi director de tesis, ing. José Luis Jurado por su esfuerzo y dedicación, quien con sus

conocimientos, su experiencia, su paciencia y su motivación ha logrado en mí que pueda

terminar mis estudios con éxito.

A mis padres por haberme proporcionado la mejor educación y lecciones de vida, a mis

familiares por su apoyo.

A los profesores del programa y a la directora, Ing. Beatriz Eugenia Grass, gracias por

enseñarnos todo lo que hoy nos permite presentar esta tesis como culminación de nuestra

formación en Ingeniería de Sistemas.

Para ellos: Muchas gracias y que Dios los bendiga.

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 15

Planteamiento del Problema ....................................................................................... 15

Justificación: ............................................................................................................... 16

Hipótesis: .................................................................................................................... 17

Objetivo General......................................................................................................... 17

Objetivos Específicos ................................................................................................. 17

2. MARCO TEÓRICO.......................................................................................................... 18

2.1 Caracterización de buenas prácticas de conservación de conocimiento. .................... 20

Proceso: Identificación de Conocimiento .............................................................................. 20

Proceso: Adquisición de Conocimiento ................................................................................ 20

Proceso: Creación de Conocimiento...................................................................................... 21

Proceso: Transferencia de Conocimiento .............................................................................. 21

Proceso: Codificación de Conocimiento ............................................................................... 21

Proceso: Aplicación de Conocimiento .................................................................................. 22

Proceso: Protección de Conocimiento ................................................................................... 22

Proceso: Evaluación de Conocimiento .................................................................................. 22

3. DISEÑO DE ESTRATEGIA ............................................................................................ 23

Estrategia de juego .................................................................................................................... 23

3.1 Procedimiento de Ambiente de Juego: ....................................................................... 23

3.2 Ambiente de Juego: .................................................................................................... 25

3.3 Medición y evaluación: .............................................................................................. 26

Implementación de la estrategia de juego ................................................................................. 27

4. IMPLEMENTACIÓN DEL PROTOTIPO ....................................................................... 32

4.1 Modelo de proceso de desarrollo de software. ........................................................... 32

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4.1.1 Descripción de Iteraciones realizadas ..................................................................... 36

Historias de Usuario: ............................................................................................................. 38

4.2 Educción de Requisitos .............................................................................................. 39

4.2.1 Técnica utilizada: .................................................................................................... 39

4.2.2 Requisitos funcionales documentados .................................................................... 39

4.3 Análisis y Diseño ........................................................................................................ 40

4.3.1 Objetivos de Arquitectura y Limitaciones. ............................................................. 40

4.3.2 Requisitos No Funcionales. .................................................................................... 41

4.4 Diseño de la Arquitectura. .......................................................................................... 42

4.4.1 Vista de Escenarios. ................................................................................................ 44

4.4.2 Vista de Procesos. ................................................................................................... 45

4.4.3 Vista Lógica. ........................................................................................................... 46

4.4.4 Vista de implementación......................................................................................... 47

4.4.5 Vista Física.............................................................................................................. 48

4.5 Desarrollo ................................................................................................................... 49

4.5.1 Tecnologías utilizadas ............................................................................................. 49

4.6 Prototipos del Software .............................................................................................. 50

4.6.1 Desarrollo de prototipos Versión 1.0 ...................................................................... 50

4.6.2 Desarrollo de prototipos Versión 2.0 ...................................................................... 52

4.6.3 Desarrollo de prototipos Versión 3.0 ...................................................................... 55

4.7 Pruebas y Evaluación de Software ............................................................................. 56

4.7.1 Casos de Prueba ...................................................................................................... 57

4.7.1.1 Caso de Prueba No 1 ........................................................................................... 57

4.7.1.2 Caso de Prueba No 2 ........................................................................................... 57

4.7.2 Resumen Pruebas Funcionales ................................................................................ 58

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4.8 Acceso a la Aplicación ............................................................................................... 59

4.9 Utilización de herramientas ........................................................................................ 59

5. VALIDACIÓN DEL PROYECTO MEDIANTE ESTUDIO DE CASO ......................... 60

Implementación de un estudio de baso basado en la metodología de Per Runeson & Martin

Höst. ....................................................................................................................................... 69

Análisis de Impactos .............................................................................................................. 78

6. CONCLUSIONES, TRABAJO FUTURO Y REFERENCIAS ....................................... 79

REFERENCIAS ............................................................................................................................ 81

7 ANEXOS .......................................................................................................................... 83

LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Especificación y priorización de requisitos funcionales ________________________ 39

Tabla 2 Especificación de requisitos no funcionales. _________________________________ 41

Tabla 3 Prueba 1 _____________________________________________________________ 56

Tabla 4 caso de prueba1 _______________________________________________________ 57

Tabla 5 caso de prueba 2 _______________________________________________________ 57

Tabla 6 Criterios de evaluación _________________________________________________ 74

Tabla 7 Criterios de evaluación _________________________________________________ 75

Tabla 8 Resultados de participación ______________________________________________ 76

Tabla 9 Número de respuesta obtenidas ___________________________________________ 77

Tabla 10 Número de bonificaciones otorgadas ______________________________________ 77

Tabla 11 caso prueba 2 ________________________________________________________ 89

Tabla 12 caso prueba 3 _______________________________________________________ 89

Tabla 13 caso prueba 4 ________________________________________________________ 89

Tabla 14 caso prueba 5 ________________________________________________________ 90

Tabla 15 prueba 2 ____________________________________________________________ 90

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Tabla 16 prueba 3 ____________________________________________________________ 91

Tabla 17 prueba 4 ____________________________________________________________ 91

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LISTA DE FIGURAS

Ilustración 1 Modelo DeDalus __________________________________________________ 27

Ilustración 2 Modelo de Bartle __________________________________________________ 28

Ilustración 3 Barra de Porcentaje 1 (verde) ________________________________________ 34

Ilustración 4 Barra de Porcentaje 2 (naranja) _______________________________________ 34

Ilustración 5 Barra de Porcentaje 3 (azul) __________________________________________ 34

Ilustración 6 Modelo Incremental ________________________________________________ 35

Ilustración 7 Product Backlog ___________________________________________________ 36

Ilustración 8 Spring 1 _________________________________________________________ 36

Ilustración 9 Spring 2 _________________________________________________________ 37

Ilustración 10 Spring 3 ________________________________________________________ 37

Ilustración 11 Historia de usuario Administrar Usuarios 1 ____________________________ 38

Ilustración 12 Modelo de vistas de arquitectura 4+1 _________________________________ 42

Ilustración 13 Diagrama Casos de Uso ____________________________________________ 44

Ilustración 14 Diagrama de Actividad ____________________________________________ 45

Ilustración 15 Diagrama de Clases _______________________________________________ 46

Ilustración 16 vista de implementación ___________________________________________ 47

Ilustración 17 vista física ______________________________________________________ 48

Ilustración 18 Pantalla inicio de sección V.1.0 ______________________________________ 50

Ilustración 19 Menú del usuario administrador v.1.0 _________________________________ 51

Ilustración 20 Información del usuario. v.1.0 _______________________________________ 51

Ilustración 21 Pantalla inicio de sección V.2.0 ______________________________________ 52

Ilustración 22 Información del usuario.v.2.0 _______________________________________ 53

Ilustración 23 Menú del usuario administrador v.2.0 _________________________________ 54

Ilustración 24 Top Aporta monedas v.3.0 __________________________________________ 55

Ilustración 25 Pantalla Administrador ____________________________________________ 55

Ilustración 26 caso de prueba 1 __________________________________________________ 58

Ilustración 27 Caso de prueba 2 _________________________________________________ 59

Ilustración 28 Resultado de participación __________________________________________ 76

Ilustración 29 Historia de usuario Administrar Usuarios 2 ____________________________ 83

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Ilustración 30 Historia de Usuario Administrar Usuarios 3 ____________________________ 84

Ilustración 31 Historia de Usuario Gestionar Monedas 1 ______________________________ 84

Ilustración 32 Historia de Usuario Gestionar Monedas 2 ______________________________ 85

Ilustración 33 Explicación de una pregunta ________________________________________ 86

Ilustración 34 Como se pasaban los requerimientos antiguamente ______________________ 87

Ilustración 35 Trabajando con la aplicación Audicoomp ______________________________ 87

Ilustración 36 Versión 2 de preguntas o requerimientos ______________________________ 88

Ilustración 37 Celebración del ganador del 2do día libre ______________________________ 88

Ilustración 38 prototipo de pantalla con indicador al 83% _____________________________ 92

Ilustración 39 prototipo con indicador al 53% ______________________________________ 92

Ilustración 40 baúl de mis monedas ______________________________________________ 93

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RESUMEN

El proyecto plantea desarrollar una aplicación WEB, para resolver las diferentes tipos de dudas,

realizar las actividades diarias planteadas por el diferente personal del proceso que se está llevando

acabo y así apoyar problemas como los citados en esta sección. Donde la dinámica del juego está

en resolver la mayor cantidad de dudas y realizar la mayor cantidad de requerimientos que son

propuestos por sus compañeros y así convertir el intercambio de conocimiento como un bien

virtual, el cuál será el elemento primario en el desarrollo de habilidades de transferencia de

conocimiento a través de bienes virtuales, esto permitirá conducir adecuadamente los procesos de

conservación de conocimiento. El propósito es motivar en los empleados los hábitos de resguardar,

publicar y utilizar el conocimiento, en el desarrollo de sus prácticas comunes al interior de

proyectos que se están llevando dentro de la empresa. Logrando así un enriquecimiento en la

calidad de los proyectos, salvaguardando el conocimiento adquirido para el resto de los empleados,

mejora en la eficiencia de los productos y un mejor ambiente social en la empresa.

Palabras clave: Gamificación, Ludificación, Conservación, Conocimiento, Buenas practicas.

ABSTRACT

The project proposes to develop a web application, to resolve the different types of questions,

perform daily activities raised by the different personnel of the process that is taking place and

thus support problems such as those described in this section. Where the dynamics of the game is

to solve the greatest amount of doubts and make the greatest amount of requirements that are

nominated by their peers and thus convert the exchange of knowledge as a virtual, which will be

the primary element in the development of skills transfer of knowledge through virtual goods, this

will lead the processes of conservation of knowledge. The purpose is to motivate the employees

the habits of safeguard, publish and use the knowledge, in the development of their common

practices within projects that are being carried out within the company. Thus an enrichment of the

quality of the projects, while safeguarding the knowledge acquired for the rest of the employees,

improvement in the efficiency of the products and a better social environment in the company.

Keywords: Gamification, Ludification, Conservation, Knowledge, Good practices.

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RESUMEN COMPLETO

Investigando sobre la competitividad de las empresas se encuentra un artículo en el cual Diego

López, Carlos E Marulanda y Marcelo López en su investigación describen la competitividad entre

las empresas refiriéndose a: “Dadas las condiciones que deben enfrentar hoy día las

organizaciones, en un mercado abierto y muy competitivo, es fundamental para estas, desarrollar

estrategias que permitan mejorar su productividad y rentabilidad, en un marco de mejora continua

que permita adaptarse con mayor rapidez a las necesidades de los clientes. En este contexto la

gestión del conocimiento (GC) aparece como uno de los conceptos de vanguardia más importantes

a nivel organizacional y como una disciplina cuyo objetivo se centra en desarrollar el conocimiento

en las fases siguientes: adquisición, almacenamiento, transformación, distribución y utilización,

con la finalidad de lograr ventajas competitivas (Barney, 1991; Dosi, 1992; Riesco, 2006).”

(Métricas de Valoración de la Gestión del Conocimiento para las Pequeñas y Medianas Empresas

del Sector Tecnologías de Información en el Triángulo del Café en Colombia).

Cada vez las empresas valoran más la importancia de conservar su conocimiento en sus procesos

organizacionales. Pero es importante definir que es la gestión del conocimiento, una de las tantas

definiciones es: “La gestión del conocimiento tiene perspectivas tácticas y operativas, es más

detallado que la Gestión del Capital Intelectual, y se centra en la forma de dar a conocer y

administrar las actividades relacionadas con el conocimiento, así como su creación, captura,

transformación y uso. Su función es planificar, implementar y controlar, todas las actividades

relacionadas con el conocimiento y los programas requeridos para la administración efectiva del

capital intelectual” (Wiig, 1997), aunque podemos optar por definir cada una de ellas, según el

diccionario de la lengua española (DLE) Gestión es: ‘Ocuparse de la administración, organización

y funcionamiento de una empresa, actividad económica u organismo.’ y conocimiento, a escala

individual, como las creencias cognitivas, confirmadas, experimentadas y contextuadas del

conocedor sobre el objeto a conocer, las cuales estarán condicionadas por el entorno, y serán

potenciadas y sistematizadas por las capacidades de dicho conocedor, las que establecen las bases

para la acción objetiva y la generación de valor.( Alejandro A. Pavez Salazar, Lección 2: La gestión

del conocimiento y comunicación en las organizaciones).

Este es un complemento muy importante que cualquier empresa desea tener, por el cual invierten

tiempo y dinero en casi todos sus empleados enviándolos a capacitaciones, cursos de mejoras,

presentaciones de retroalimentación, entre una gran variedad de eventos que se realiza para

mejorar sus talentos, y teniendo una buena gestión y buena aplicación del conocimiento esta

influye o se transforma en una ventaja competitiva.

Para obtener la información citada en el párrafo anterior es necesario que los que poseen las buenas

prácticas decidan compartirlas. Los empleados se encuentran temerosos para entregar su mayor

tesoro, la esencia que los destaca entre los demás, sus buenas prácticas. Para adquirir las buenas

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prácticas que posee el equipo de trabajo de una forma más dinámica, sin obligarlos a entregar a la

fuerza, algunas de las prácticas que se manejan para obtener estas buenas prácticas es escribir una

documentación muy minuciosa del proceso que se está llevando a cabo, llenar formatos por nuevas

formas de realizar las tareas, realizar capacitaciones y obligatoriamente realizar una

retroalimentación a sus compañeros , algunas de estas técnicas pueden funcionar para algunas

empresas, pero se llega al momento que los profesionales se aburren de escribir tanta

documentación, de preparar documentos o exposiciones y muchas veces no se escribe tan

específico el proceso que se desea documentar, para mejorar este tipo de inconvenientes de

transferencia, conservación y adquisición de conocimiento podría ser implementar el uso de

estrategias de juego, esta es una propuesta la cual ha venido tomando mucha fuerza los últimos

años puesto que permite mejorar la motivación, participación y colaboración de sus empleados

con las cuales muchas de las personas de la nueva era se sienten muy a gustos.

El proyecto plantea desarrollar una aplicación WEB, para resolver las diferentes tipos de dudas,

realizar las actividades diarias planteadas por el diferente personal del proceso que se está llevando

acabo y así apoyar problemas como los citados en esta sección. Donde la dinámica del juego está

en resolver la mayor cantidad de dudas y realizar la mayor cantidad de requerimientos que son

propuestos por sus compañeros y así convertir el intercambio de conocimiento como un bien

virtual, el cuál será el elemento primario en el desarrollo de habilidades de transferencia de

conocimiento a través de bienes virtuales, esto permitirá conducir adecuadamente los procesos de

conservación de conocimiento. El propósito es motivar en los empleados los hábitos de resguardar,

publicar y utilizar el conocimiento, en el desarrollo de sus prácticas comunes al interior de

proyectos que se están llevando dentro de la empresa. Logrando así un enriquecimiento en la

calidad de los proyectos, salvaguardando el conocimiento adquirido para el resto de los empleados,

mejora en la eficiencia de los productos y un mejor ambiente social en la empresa.

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ABSTRACT COMPLETE

Research on the competitiveness of enterprises is an article in which Diego Lopez, Carlos and

Marulanda and Marcelo Lopez in his research describe the competitiveness among companies

referring to: "Given the conditions that must face today, Organizations, in an open and highly

competitive market, it is essential for these, develop strategies to improve their productivity and

profitability, in a framework of continuous improvement to adapt more quickly to the needs of the

customers. In this context, the knowledge management (GC) appears as one of the most important

avant-garde concepts at the organizational level and as a discipline whose aim is to develop the

knowledge in the following phases: acquisition, storage, processing, distribution and use, with the

aim of achieving competitive advantage (Barney, 1991; Dosi, 1992; Riesco, 2006)." (metric for

the assessment of the Knowledge Management for Small and Medium-sized companies in the

sector of Information Technology in the triangle of coffee in Colombia).

Companies increasingly value the importance of keeping their knowledge in their organizational

processes. But it is important to define what is the management of knowledge, one of the many

definitions is: "Knowledge management has tactical and operational perspectives, is more detailed

than Intellectual Capital Management, and focuses on how to make known and Manage activities

related to knowledge, as well as its creation, capture, transformation and use. Its function is to

plan, implement and control all activities related to knowledge and the programs required for the

effective management of intellectual capital "(Wiig, 1997), although we can choose to define each

one according to the dictionary of the language (DLE) Management is: 'To take care of the

administration, organization and operation of a company, economic activity or organism.' And

individual knowledge, such as the cognitive, confirmed, experienced and contextualized beliefs of

the knower about the object to be known, Which will be conditioned by the environment, and will

be strengthened and systematized by the skills of the knower, which establish the basis for

objective action and the generation of value (Alejandro A. Pavez Salazar, Lesson 2: Knowledge

Management And communication in organizations).

This is a very important that any company you want to have, by which invest time and money in

almost all of its employees by sending them to training, courses, presentations of feedback, from

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a wide variety of events that is done to improve their talents, and having a good management and

good application of knowledge this influences or is transformed into a competitive advantage.

To obtain the information referred to in the previous paragraph it is necessary that those who

possess the good practices decide to share them. The employees are afraid to deliver their greatest

treasure, the essence that stands out from the crowd, their good practices. To acquire the good

practices that owns the work team in a more dynamic, without forcing them to submit to the Force,

some of the practices that are handled for these good practices is to write a very thorough

documentation of the process that is taking place, fill formats for new ways to perform tasks,

conduct training and necessarily make a feedback to their colleagues , some of these techniques

can work for some companies, but it comes at the time that the professionals are bored of writing

as much documentation, preparation of documents or presentations and many times not written as

specific the process you want to document, in order to improve this type of inconvenience of

transfer, conservation And acquisition of knowledge could be implement the use of game

strategies, this is a proposal which has been taking a lot of strength over the past few years since

it makes it possible to improve motivation, participation and collaboration of their employees with

which many of the people of the new age feel very to taste.

The project proposes to develop a web application, to resolve the different types of questions,

perform daily activities raised by the different personnel of the process that is taking place and

thus support problems such as those described in this section. Where the dynamics of the game is

to solve the greatest amount of doubts and make the greatest amount of requirements that are

nominated by their peers and thus convert the exchange of knowledge as a virtual, which will be

the primary element in the development of skills transfer of knowledge through virtual goods, this

will lead the processes of conservation of knowledge. The purpose is to motivate the employees

the habits of safeguard, publish and use the knowledge, in the development of their common

practices within projects that are being carried out within the company. Thus an enrichment of the

quality of the projects, while safeguarding the knowledge acquired for the rest of the employees,

improvement in the efficiency of the products and a better social environment in the company.

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1. INTRODUCCIÓN

Planteamiento del Problema

A medida que ha avanzado el tiempo todas las compañías han optado por empezar a realizar

la gestión del conocimiento del personal de la empresa, por esta razón contratan personal

con experiencia o invierten tiempo y dinero en sus empleados para que obtengan mejores

prácticas. Al parecer obtener las buenas prácticas de los empleados no es tan fácil, por esta

razón el problema en el cual el proyecto se centrará es en unas de las dificultades más

frecuentes en las compañías y no solo de software o de tecnología, es un fenómeno que

perjudica a todas las empresas sin importar cuál sea su campo de acción. Las personas que

tienen una muy buena forma de hacer las cosas, no desean compartir esa forma de hacerlas,

porque simplemente es eso, lo que los destaca entre los demás. Por lo tanto, los empleados

no quieren compartir su conocimiento por miedo a ser despedidos o no ser indispensables

en la organización una vez que lo hayan hecho.

Según los establecido por Thomas Davenport (Davenport, 1998), "dado que el

conocimiento más importante se encuentra en la mente de las personas, facilitar su acceso

a ellos a través de la administración mejorada de la información constituye una parte

importante de la gestión de los conocimientos", a pesar de esto, algunos piensan que al

entregar lo que lo diferencia de los demás, ya no será indispensables para la empresa,

pueden ser más fácilmente reemplazado. Pero qué pasa con la fuga del conocimiento, si

son ellos quienes decidieron dejar la empresa y no dejaron este conocimiento en la

compañía, teniendo en cuenta que todo este conocimiento quizás no fue adquirido en esa

organización, pero lo que sí se puede asegurar, es que fueron perfeccionados, con las

capacitaciones a las cuales asistieron y la retroalimentación que otorgaron sus compañeros.

Las buenas prácticas que entre ambos (la empresa y el empleado) han logrado se podrán

perder, además si no hay una adecuada transmisión de conocimiento y esa transmisión no

se conserva de una forma correcta y eficiente, todas las buenas prácticas de desarrollo de

software que tenga las empresas se van a perder.

Una de las tantas cosas que pueden realizar con el conocimiento y las buenas prácticas

adoptadas en la compañía será aplicarlas en cualquier otro campo, por esta razón se desea

encontrar una solución para que los empleados puedan compartir su talento sin ser forzados

y así poder contar con un personal de apoyo en dado caso que la persona que tiene el

conocimiento no se encuentre en la organización, sea el caso por una enfermedad,

calamidad doméstica entre otras razones que no están ligadas al despido o a dejar la

compañía.

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Justificación:

Cada vez se hace más importante la conservación del conocimiento porque a su vez este se

vuelve el complemento más importante al momento de sacar ventaja hacia la competencia,

la organización debe de estar en la capacidad de saber cómo sacarle el mejor provecho a

este conocimiento convirtiéndolo en una mejora, reduciendo errores, para así el dinero y

tiempo invertido en capacitaciones de personas que en un futuro no se van a encontrar

vinculadas con la empresa no sea en vano.

“En términos concretos, el conocimiento es creado sólo por los individuos. Una

organización no puede crear conocimiento sin individuos. La organización apoya la

creatividad individual o provee el contexto para que los individuos generen conocimientos.

Por lo tanto, la generación de conocimiento organizacional debe ser entendida como el

proceso que amplifica ‘organizacionalmente’ el conocimiento generado por los individuos

y lo cristaliza como parte de la red de conocimientos de la organización.” (Takehuchi,

1995).

Como se ha observado (www.buenosnegocios.com, s.f.) las empresas han empleado gran

variedad de métodos para la comunicación entre sus empleados, para que se compartan las

buenas prácticas.

Otras empresas como L’Oreal se esfuerzan para encontrar entre muchas personas una que

ayude a innovar, están casi que forzando a las personas a entregar todo su conocimiento,

todas sus buenas prácticas para competir por un puesto en su empresa, pero como es un

juego muchas de estas personas lo entregan sin realizar mucho esfuerzo

(www.20minutos.es, s.f.).

Para mejorar el trabajo en equipo y tratar de hacer que las personas entreguen sus buenas

prácticas a cambio de seguir jugando se decide proponer un proyecto tipo juego de mesa

en el cual el objetivo principal es obtener buenas practicas a cambio de seguir en el juego

y ganar.

Para la implementación este proyecto plantea desarrollar una aplicación WEB, donde la

dinámica de juego está en el intercambio de conocimiento como un bien virtual, el cuál

será el elemento primario en el desarrollo de habilidades de transferencia de conocimiento

a través de bienes virtuales, esto permitirá conducir adecuadamente los procesos de

conservación de conocimiento.

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El propósito es motivar en los empleados los hábitos de resguardar, publicar y utilizar el

conocimiento, en el desarrollo de sus prácticas comunes al interior de proyectos de

software. Logrando así una mejora tanto en lo económico para la empresa como en el

conocimiento adquirido para el resto de los empleados, evidenciando productos con más

calidad y un mejor ambiente social en la empresa. Sin duda una de las mayores ventajas es

tener, valga la redundancia, una gran ventaja competitiva ya que el conocimiento es uno de

esos tesoros intangibles y al poder tener todo este conocimiento repartido por toda la

compañía se hace menos dispensable una sola persona, al tener un nivel casi equitativo se

conforman mejores equipos de trabajo, se crean mejores procesos, mejores productos,

mejores modelos de negocio más exitosos, se tiene una mejor relación interna en la

compañía lo cual se ve reflejado al público, aunque lo más importante que es la buena

gestión de este conocimiento es que nos permite tener una organización más adaptativa a

la circunstancias que cada día están cambiando.

Hipótesis:

La implantación de un prototipo que apoye los procesos de conservación del conocimiento

permitirá mejorar la motivación y la participación en una organización.

Objetivo General

Desarrollar un sistema de apoyo en la conservación de conocimiento de las buenas prácticas

en desarrollo de proyectos de software, aplicando principios de gamificación

Objetivos Específicos

OBJ1. Caracterizar las buenas prácticas en conservación de conocimiento, aplicado a

contextos de diferentes proyectos.

OBJ2. Diseñar una estrategia de juego usando el modelo DeDalus, en base a las buenas

prácticas en conservación de conocimiento identificadas en OBJ1.

OBJ3. Implementar un prototipo WEB que permita evidenciar la estrategia de juego

implementada en OBJ2.

OBJ4. Implementar un caso de estudio que permita validar la estrategia implementada en

la aplicación WEB desarrollada en OBJ3.

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2. MARCO TEÓRICO

El presente marco teórico describe alguno de los conceptos que serán utilizados a través de este

proyecto:

Frases como la de Lew Platt, director de laboratorio de Hewlett Packard, quien comenta: "Si sólo

HP supiera lo que HP sabe seríamos tres veces más productivos" nos muestran un marco en que

es necesario facilitar el acceso a ese conocimiento que posee la organización.

Gestión de conocimiento:

Una de las tantas definiciones es: “La gestión del conocimiento tiene perspectivas tácticas y

operativas, es más detallado que la Gestión del Capital Intelectual, y se centra en la forma de dar

a conocer y administrar las actividades relacionadas con el conocimiento, así como su creación,

captura, transformación y uso. Su función es planificar, implementar y controlar, todas las

actividades relacionadas con el conocimiento y los programas requeridos para la administración

efectiva del capital intelectual” (Wiig, 1997), Teniendo en cuenta que para llevar una buena gestión

del conocimiento debemos conservar el conocimiento, lo cual el diccionario de la lengua española

define Conservación como: Trata sobre Mantener o cuidar de la permanencia o integridad de algo

o de alguien, este será un concepto muy utilizado ya que el proyecto trata de conservar el

conocimiento de las personas dentro de la empresa. Y Conocimiento según Alejandro A. Pavez

Salazar a escala individual, como las creencias cognitivas, confirmadas, experimentadas y

contextuadas del conocedor sobre el objeto a conocer, las cuales estarán condicionadas por el

entorno, y serán potenciadas y sistematizadas por las capacidades de dicho conocedor, las que

establecen las bases para la acción objetiva y la generación de valor. (Salazar)

Gamificación:

Toma los patrones de diseño de juegos y los principios de los videojuegos para aplicarlos en

entornos distintos del juego. (Meder)

Es el proceso de usar teoría y mecánica de juego para enganchar a los usuarios. Este concepto vale

tanto en las aplicaciones para clientes como para empleados, dentro del modelo de negocio de la

compañía. (BBVA)

Buenas prácticas:

Las buenas prácticas en ingeniería de software permiten mejorar de manera significativa el

desarrollo de software. Sin embargo, la implementación de buenas prácticas requiere de

profesionales cualificados, la inversión financiera y asistencia técnica para facilitar la aplicación y

lograr la mejora respectiva. (Gasca-Hurtado)

Conservación del conocimiento:

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La retención del conocimiento significa conservar la información y los conocimientos utilizados

por medio de un sistema de gestión documental que respalde la acción de la organización y que

facilite su consulta en el momento necesario. Con ello, se escribe la historia de la organización, su

evolución, como una manera más de enfrentar los nuevos cambios y desafíos, que renovada y de

manera constante, impone la sociedad moderna a sus instituciones (MsC. Magda León Santos)

Como lo dicen los autores Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-

Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda y Rafael Molina-Carmona Hay 2 tipos

de motivación (extrínseca e intrínseca) y ambos influyen mucho en el diseño de un sistema

gamificado.

Para obtener buenos resultados, debemos ordenar los elementos en busca de la motivación

intrínseca, siempre con un adecuado balance de motivación extrínseca. La teoría psicológica de la

Autodeterminación (Ryan y Deci, 2000) nos indica qué factores hacen variar la motivación de las

personas para realizar una tarea, existiendo un continuo que va desde la desmotivación hasta la

motivación intrínseca, pasando por varios grados intermedios de motivación extrínseca. Existen 3

factores clave para que una persona se encuentre en un estado de motivación intrínseca para la

realización de una tarea: autonomía, competencia y significado. La conclusión que se obtiene de

todo esto es que podemos descomponer los procesos internos de un videojuego en elementos

(dinámicas, mecánicas y componentes) y sabemos que estos elementos deben ser combinados de

forma que produzcan motivación intrínseca (ofreciendo autonomía, teniendo significado y en el

nivel de competencia de nuestros estudiantes) (Faraón Llorens-Largo)

¿Como la gamificación o las estrategias de juego ayuda a conservar el conocimiento? Para dar

respuesta a esta pregunta nos apoyamos con los autores anteriormente (Faraón Llorens-Largo) los

cuales definen cuales fueron sus experiencias aprendidas utilizando la gamificación en su proyecto

PLMan los cuales dicen que:

El ingrediente secreto que convierte la gamificación en una experiencia verdaderamente especial

es la diversión. La diversión es una consecuencia de la adaptación del cerebro al reconocimiento

de patrones, es decir, al aprendizaje. La creencia tradicional es que la diversión favorece el

aprendizaje, pero realmente la diversión tiene un papel esencial en el aprendizaje. La existencia de

diversión durante la realización de las tareas de la asignatura es un indicio muy importante de que

se está produciendo aprendizaje, a la par que se realimenta el ciclo (debido a la dopamina), para

que nuestros estudiantes quieran continuar realizando más tareas. Muchos de nuestros sentimientos

son consecuencia de la liberación de determinadas sustancias cuya finalidad es modificar las

funciones cognitivas y preparar los sistemas del cuerpo para determinadas situaciones. Eso quiere

decir que los sentimientos forman parte ineludible del aprendizaje y debemos tenerlos en cuenta.

Es muy importante tener en cuenta el funcionamiento de nuestro cerebro y la ciencia cognitiva nos

indica que sólo puede ser verdaderamente aprendido aquello que llama la atención y genera

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emoción. Ha surgido así una nueva disciplina, la Neuroeducación (Mora, 2013) que basándose en

los datos que aporta la investigación científica, propicia el cambio, la innovación y la mejora de la

enseñanza y el aprendizaje.

2.1 Caracterización de buenas prácticas de conservación de conocimiento.

El presente proyecto se basó en el modelo de doctorado de Galvis (Ernesto Amaru Galvis-Lista,

2015) el cual define 8 procesos con su identificador el cual identifica el proceso y este se compone

de las 2 primeras letras de la primera palabra y la primera letra de la última palabra, se describe el

propósito de cada uno de los procesos y se realiza un análisis de cómo fue aplicado o como se

podía aplicar cada uno de estos, algunos comentarios desde mi punto de vista acerca de los

procesos.

Proceso: Identificación de Conocimiento

Identificador: IdC

Propósito: Identificar el conocimiento existente y las necesidades de conocimiento de la

organización.

Análisis: En este punto se lleva a cabo la identificación del conocimiento que se está

fugando dentro de la compañía, para llevar a cabo este proceso se estudió visualmente los

movimientos de los trabajadores, validando cual era las mejores prácticas que cada uno

podía aportar y por qué no lo hacía, se tenían falencia en la falta de documentación de los

procesos que se estaban llevando a cabo, por estas y muchas razones se estaba perdiendo

el conocimiento de muchos empleados, habían muchos que lo compartían pero

verbalmente, sin dejar nada escrito, en este punto se podía evidenciar que algunos deseaban

compartir su conocimiento, pero no deseaban estar dejando documentado todo.

Proceso: Adquisición de Conocimiento

Identificador: AdC

Propósito: Adquirir conocimiento de fuentes externas a la organización para satisfacer las

necesidades de conocimiento identificadas o para tomar ventaja de las tendencias del

entorno.

Análisis: El conocimiento puede venir de muchas personas, las cuales lo obtuvieron de

diferentes formas, pueden ser buenas practicas que formaron en sus antiguas empresas, e

investigando en google experimentando diferentes formas de hacer las cosas, en su

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universidad, de experiencias o enseñanzas comentadas por su compañeros, todo la

información obtenida de las formas anteriormente nombradas es necesario que se quede en

la empresa, así podrá obtener una ventaja frente a otras organizaciones.

Proceso: Creación de Conocimiento

Identificador: CrC

Propósito: Crear conocimiento al interior de la organización para satisfacer las necesidades

de conocimiento identificadas o para tomar ventaja de las tendencias del entorno.

Análisis: Una de los procesos más importantes desde mi punto de vista es la creación del

conocimiento, ya que aquí se motiva a crear mejores prácticas, se busca la manera de

mantener las personas ocupadas pensando en nuevas formas de hacer las cosas, se fomenta

el trabajo en equipo para mejorar las buenas practicas ya creadas y aparte de esto se saca

una gran ventaja competitiva frente a las otras empresas y los trabajadores se sienten

importantes buscando maneras de mejorar el conocimiento ya obtenido.

Proceso: Transferencia de Conocimiento

Identificador: TrC

Propósito: Transferir conocimiento organizacional, desde fuentes de conocimiento dentro

de la organización, hacia receptores internos o externos, asegurando la adopción del

conocimiento por los receptores.

Análisis: En esta parte vamos a necesitar recoger todo el conocimiento que han aportado

los trabajadores y ex trabajadores que han pasado por la compañía para poder compartirlo,

transferirlo o mostrar a nuestros receptores en este caso los mismo trabajadores de cuáles

son las buenas practicas que ha estado llevando la empresa, asegurarse que sean adoptadas

estas buenas prácticas y de no ser así buscar el ¿porque? no se está haciendo de esa forma.

Proceso: Codificación de Conocimiento

Identificador: CoC

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Propósito: Transformar conocimiento tácito en conocimiento explícito –o combinar

conocimientos explícitos–, para organizarlo, almacenarlo y dejarlo disponible para ser

recuperado y consultado.

Análisis: Ya que muchos de los empleados tienen conocimiento tácito y se le es muy difícil

expresarse por medio de un documento formal, se debe de buscar una forma para que la

redacción al momento de describir o de documentar su conocimiento se puedan expresar

de una forma más natural si mucha redacción, mejor dicho que escriban como si lo

estuvieran hablando y de esta manera convertirlo en conocimiento explícito y mantener

nuestra base de datos de conocimiento cada vez más actualizada, puede que muchas veces

se encuentre la misma respuesta, pero escrita de forma diferente, esto ayuda a los lectores

o a los empleados a comprender mejor, desde diferentes puntos de vista.

Proceso: Aplicación de Conocimiento

Identificador: ApC

Propósito: Utilizar el conocimiento en el desarrollo de las actividades de la organización.

Análisis: Una vez se haya compartido el conocimiento con el personal de la empresa ya

solo queda esperar a que estos utilicen lo que se les ha compartido, que adopten esas nuevas

prácticas y que seguramente mejoren sus procesos.

Proceso: Protección de Conocimiento

Identificador: PrC

Propósito: Proteger el conocimiento organizacional de usos ilegales o no autorizados, y

controlar los usos autorizados.

Análisis: Este puede ser un punto muy difícil de controlar desde mi punto de vista ya que

si estoy compartiendo la información, buenas prácticas y conocimientos de mi organización

va a ser muy difícil que al momento en el que se vayan los empleados no utilicen estas

buenas prácticas para aplicarlas en nuevas compañías o nuevos campos de acción.

Proceso: Evaluación de Conocimiento

Identificador: EvC

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Propósito: Evaluar el conocimiento organizacional para obtener realimentación sobre su

estado y efectos en la organización y su entorno.

Análisis: Cuando ya todos los procesos estén en marcha, el conocimiento fue compartido,

las buenas practicas aplicadas y el personal se encuentra cómodo usándolas viene la hora

de la evaluación, encontrar que se puede mejorar, que buenas practicas funcionaron y

cuales definitivamente nunca se debieron aplicar.

Estudiado los 8 procesos que propone Galvis este proyecto los unifica buscando un diseño de

estrategia la cual cumpla o que de apoyo para realizar mejor la identificación, creación,

transferencia, adquisición y todo lo relacionado con la gestión y conservación del conocimiento.

Para aplicar cada uno de los procesos este proyecto realizó:

La estrategia que fue escogida para cubrir los 8 procesos se realizó llevando acabo el

modelo DeDalus.

Los primeros puntos se resolvieron método de observación y acercamiento con cada uno

de las personas que iba a participar con el software.

Para la protección de nuestra información todo fue guardado en una base de datos en la

cual se concentraban todo el conocimiento de las personas.

Al quedar todo el conocimiento en una base de datos era posible ver el conocimiento que

las demás personas aportaban en cualquier momento.

3. DISEÑO DE ESTRATEGIA

Estrategia de juego

Este proyecto utilizará el método DeDalus (José L. Jurado. César A. Collazos) el cual se divide en

tres etapas las cuales son:

3.1 Procedimiento de Ambiente de Juego:

Este componente lo integran cinco pasos, para definir los elementos necesarios que la

organización debe tener en cuenta para diseñar una estrategia de juego, está integrado por:

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Evaluación Inicial:

El propósito de la evaluación inicial, es analizar al interior de la organización, el impacto

y consecuencias de la problemática identificada. Determinando los efectos en los actores

involucrados, los subprocesos y tareas asociadas a las actividades analizadas. Así mismo

se identifican elementos relevantes a la evaluación como: Tecnologías involucradas,

artefactos (documentos y demás), comportamiento y dinámicas asociadas a la problemática

y su relación directa e indirecta con los elementos mencionados anteriormente.

Análisis de Usuario:

Los usuarios son vistos como los jugadores, en la estrategia que se pretende diseñar. Cada

jugador tiene un propósito y un modo de entender y aplicar una dinámica específica de

juego, según lo afirma Werbach en (José L. Jurado. César A. Collazos). Además esta etapa

plantea el uso de recomendaciones como lo proponen los autores antes mencionados, donde

se usa expertos en diseño de juegos y se considera la valoración tanto de la organización

como de la problemática analizada. Todo ello permite definir los usuarios más convenientes

a interactuar con la estrategia que se pretende diseñar.

Objetivos de Negocio:

Los objetivos de negocio permiten establecer las metas, que se pretenden alcanzar con la

implementación de una estrategia de juego al interior de la organización. Estas metas deben

ser definidas por la alta gerencia e involucradas en el modelo de negocio. Los objetivos de

negocio son la ruta de diseño de la estrategia, dicho objetivo deberá ser medible y

verificable para que la estrategia de juego, genere el retorno de inversión en tiempo y

esfuerzo que la organización asigna para el desarrollo de la estrategia de juego.

Objetivos Transversales:

Durante esta etapa se establecen las metas o propósitos específicos a los usuarios finales.

Es importante tener en cuenta, tanto las motivaciones extrínsecas como intrínsecas, de los

jugadores para definir cuáles serán sus objetivos durante el juego. Estos objetivos serán

evaluados al final del proceso para estimar la efectividad en la estrategia de juego. Aspectos

como autonomía, relación y competencia, propuestos por el modelo DeDalus, son

analizados para estimar el alcance y la posterior medición de la estrategia diseñada. En esta

etapa el diseñador de estrategias de juego, la alta gerencia y el resto de involucrados,

definen las mecánicas de juego a ser implementadas.

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Diseño de la estrategia:

El diseño constituye la actividad de configurar todos los elementos mencionados

anteriormente y establecer las métricas necesarias, para medir realizar una posterior

medición del alcance los objetivos plateados. Una métrica en gamificación según (José L.

Jurado. César A. Collazos), puede ser considerada para estimar aspectos como autonomía,

relación, competencia. Para el caso del presente proyecto, se han establecido tres métricas

(participación, colaboración y contribución) conforme los aspectos de evaluación que

proponen los autores antes mencionados, en posteriores secciones de este capítulo se

analizan cada una de las métricas definidas y su modo de validación.

3.2 Ambiente de Juego:

Este componente está integrado por dos etapas, las políticas de juego y la experiencia de

juego. Su propósito es definir la reglamentación y el modo en que tanto mecánicas como

dinámicas de juego son integradas. Para establecer las diferentes acciones que se realizarán

en la estrategia de juego, a continuación se describen los dos componentes mencionados.

Las políticas de juego:

Una política de juego determina, las reglas y condiciones de la estrategia de juego. Las

políticas de juego, son diseñadas con el propósito de generar entretenimiento y motivación

al jugador durante su experiencia de juego, según lo establece el modelo DeDalus.

Elementos como medallas, puntos, leaderboards, narrativas, avatars, virtual goods, entre

muchos otros, son definidos con un propósito explícito. Cada uno de estos elementos, serán

usados en las mecánicas de juego que establezca la estrategia.

Experiencia de juego:

En esta etapa se definen las dinámicas de juego, analizando y ajustando los diferentes

niveles de experiencia y adaptación que tiene el jugador. Se ha considerado el uso de

distintos niveles como: onboarding, habit-building, y mastery, mencionados en diversos

trabajos como los que propone el modelo DeDalus, donde se plantea además, tener en

cuenta los llamados ciclos de actividad, descritos en (José L. Jurado. César A. Collazos).

Este componente sugiere al diseñador de juego, generar una experiencia óptima que será

percibida por las personas (jugadores), como lo establece en el modelo citado

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anteriormente, Esto permite que el resultado de la motivación extrínseca sea más efectivo

al momento de medirlo.

3.3 Medición y evaluación:

Durante esta etapa se realiza el proceso de validación de la estrategia implementada. Para

ello se realizan dos etapas que comprenden el análisis de eficiencia y la revisión y ajuste

de la estrategia. Este componente permite estimar la efectividad de las mecánicas usadas y

se cuantificar el alcance logrado de los objetivos planteados, usando indicadores obtenidos

de los elementos de juego. A continuación se describen las etapas que lo componen.

Análisis de eficiencia:

En esta etapa el diseñador de juego, junto con el equipo de trabajo de la organización,

definen inicialmente los indicadores de medición, los cuales son definidos a partir de los

componentes usados en la estrategia de juego. La cuantificación de dichos indicadores, se

hace a través de las métricas establecidas para medir la eficiencia de la estrategia diseñada.

Revisión y ajuste:

La revisión es una tarea que permite analizar si los resultados obtenidos en la etapa de

análisis de eficiencia, cumplen con los objetivos transversales y respectivamente si el

objetivo de negocio se está alcanzando. Esta revisión permite decidir si es necesario un

ajuste, a la métrica de juego, por lo tanto si esta decisión así lo amerita, el método DeDalus,

propone realizar un salto en el procedimiento y regresar a la etapa de Diseño de Estrategia.

Y en adelante ajustar lo que se considere necesario, ya sea mecánicas, dinámicas o

elementos específicos del juego.

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Ilustración 1 Modelo DeDalus

Implementación de la estrategia de juego

A continuación se describirá la implementación de la estrategia de juego “Búsqueda del tesoro”

basada en el método DeDalus, las secciones posteriores demostraran como va a ser implementado

cada uno de los pasos que nos plantea DeDalus.

Evaluación Inicial:

La organización cuenta con un problema de fuga de conocimiento, empleados que no

les gusta documentar, documentación mínima.

Se tiene que los empleados comparten su conocimiento de forma verbal o tácitamente

más no explícitamente.

Los empleados de la empresa con los cuales se va a realizar la prueba tienen

computadores conectados a la red interna de la empresa.

Análisis de Usuario:

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Se llega a la siguiente conclusión basándome sobre la clasificación de Bartle (Bartle, 1996)

el cual tiene una teoría sobre los tipos de jugadores y se resumen en la siguiente imagen:

Ilustración 2 Modelo de Bartle

De acuerdo a esta teoría se utilizó un método de estudio en el cual se combinaba la

observación, un trabajo de acercamiento, preguntas básicas y se comparaba a lo

mencionado por Bartle (Bartle, 1996) en base a este trabajo se llega a la siguiente

conclusión:

Propósitos:

Responder la mayor cantidad de dudas de sus compañeros

Responder los requerimientos de los auditores, jefes o sus compañeros.

Usuarios:

Competitivos (Killer)

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Ganas de compartir su conocimiento (Socializers)

Sin ganas de escribir mucho

Ganas de descansar (Achievers)

Bartle (Bartle, 1996) define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores

vs. Mundo e interacción vs. Acción.

Objetivos de Negocio:

El proyecto tiene como objetivo según el jefe:

Motivar a los empleados a compartir su información y documentarla para sus demás

compañeros.

Objetivos Transversales:

La meta será dictada por el jefe del área, se delimita una meta para obtener un premio

como descansos parciales.

Se podrá contabilizar gracias a los números de respuestas que ha aportado cada usuario.

Diseño de la estrategia:

La estrategia que se va a utilizar es la siguiente:

De acuerdo al estudio previamente realizado se encontró que tenemos 3 tipos de jugadores

los cuales son los Asesinos o Killer, Socializadores o Socializers y los Cumplidores o

Achievers, basándonos en la teoría de Bartle se necesitaba una estrategia en donde estos

tres tipos de jugadores pudieran ser incluidos.

Dicho lo anterior se decide implementar una estrategia la cual incluye:

Una barra de progreso con porcentajes teniendo en cuenta el límite propuesto por el jefe y

se utilizará la siguiente fórmula para realizar el porcentaje de avance

(preguntas o requerimientos contestados

limite propuesto por el jefe) ∗ 100

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La implementación de diferencias de color en la barra de progreso según el porcentaje, las

cuales se dividirán de la siguiente forma:

o Si el porcentaje es menor al 30% la barra será verde.

o Si el porcentaje está entre 30% y menos del 70% la barra será de color anaranjado.

o Si el porcentaje es mayor o igual al 70% la barra se tornará de un color azul claro.

Se mostrara el número de preguntas que han contestado cada uno.

Cambiar la meta propuesta por el jefe cuando las personas con el rol de jefe lo desee, sea

bajando el limite o subiéndolo de acuerdo a las necesidades.

Un sistema de puntos los cuales serán asignados cada vez que la persona resuelva una duda

o responda un requerimiento.

Un sistema de recompensas brindadas por el jefe el cual puede variar desde

compensaciones monetarias hasta tiempo libre.

Dicha barra se incorpora pensando más en los jugadores Killer y Achievers los cuales son los

que les gusta actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema

y esto les da una sensación de competencia (Killer) y de que tiene una meta la cual cumplir

(Achievers), además de esto se tornara un poco más interesante cuando el jefe decida cambiar

la meta a la cual deben de llegar, por lo cual se decide añadir que sea el mismo jefe que cambie

la meta cuando él decida hacerlo.

En torno a los Socializers se desarrolla toda la estrategia ya que se debe de realizar y responder

unas preguntas o requerimientos realizados por sus mismo compañeros e incluso preguntas o

requerimientos realizados por el mismo usuario, esto sería una pequeña trampa dentro del

juego o de la estrategia ya que ellos podrán responder si mismos su preguntas, pero esto ayuda

a que si ellos sienten que se están quedando atrás frente a otros busquen nuevas preguntas que

responder y aportar más a la base del conocimiento de la empresa.

Además de esto por cada vez que se cumpla la meta propuesta por el jefe se obtendrán una

bonificaciones las cuales van desde tiempo libre hasta compensaciones monetarias, para

incentivar a los trabajadores a alcanzar las metas propuestas y que decidan seguir

compartiendo su información y su conocimiento.

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Dicho lo anterior, también podremos contabilizar quienes son las personas que más han

aportado conocimiento a la empresa, se podrá tener toda la documentación guardada

directamente en la base de datos y como por el mismo sistema se recibirá los requerimientos

no será necesario que los empleados dejen de realizar su trabajo que es responder

requerimientos por responder una pregunta de sus compañeros.

Las políticas de juego:

Se utilizarán monedas simbólicas las cuales se convertirán en puntos y esto llenará una

barra de progreso, así se podrá saber quién ha alcanzado la meta puesta por el jefe.

No se podrá responder 2 veces la misma pregunta a no ser que se vuelva a escribir la

pregunta las cuales serán llamadas monedas perdidas.

Solo los administradores del sistema podrán responder las preguntas o requerimientos.

Solo los jefes podrán cambiar la meta a la que deben de llegar sus empleados.

Todos sin excepción deben de tener un usuario y una clave.

Experiencia de juego:

Para evitar que los jugadores se aburran haciendo lo mismo se decide implementar:

A medida que el jugador va respondiendo se va incrementando su contador de respuestas.

Se estimula una sana competencia dentro del espacio de trabajo interactuando entre varios

usuarios y preguntando quien lleva más respuestas.

Se incluye en la segunda etapa una barra de progreso con porcentajes teniendo en cuenta

el límite propuesto por el jefe y se utilizará la siguiente fórmula para realizar el porcentaje

de avance (preguntas o requerimientos contestados

limite propuesto por el jefe) ∗ 100

La implementación de diferencias de color en la barra de progreso según el porcentaje, las

cuales se dividirán de la siguiente forma:

o Si el porcentaje es menor al 30% la barra será verde.

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o Si el porcentaje está entre 30% y menos del 70% la barra será de color anaranjado.

o Si el porcentaje es mayor o igual al 70% la barra se tornará de un color azul claro.

El límite será ajustable por el jefe para que sea más interesante al momento de alcanzar la

meta.

Análisis de eficiencia:

Se necesitaba que al menos el 30% de los Ingenieros de sistemas ingresarán a utilizar el

sistema eran 5 ingenieros de sistemas.

Se necesitaba que al menos 1 persona por mes alcanzara la meta de número de monedas

recogidas por mes definida por jefe.

Revisión y ajuste:

Primera etapa sin barra de progreso, los empleados ingresaban a contestar pero se

desmotivaban por que no sabían cuál había sido su avance.

En la segunda etapa se incluye esta barra junto con los porcentajes que lleva cada uno según

la meta estipulada por el jefe.

4. IMPLEMENTACIÓN DEL PROTOTIPO

4.1 Modelo de proceso de desarrollo de software.

Al principio se empieza a desarrollar una aplicación de auditoria para facturas de Coomeva

medicina prepagada como idea para agilizar el cargue de las mismas desarrollada en PHP y con

base de datos PosgreSql ya que eran los recursos con los que se contaba en el área de trabajo y

con estos elementos eran con los que trabajaban todos los ingenieros del área, así en el momento

que se decida realizar una modificación en el código cualquiera tenia las habilidades para

hacerlo, posterior a esto se le plantea al jefe la estrategia para almacenar el conocimiento de los

empleados y así evitar fugas de conocimiento.

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Al momento de plantearle la idea y una estrategia (básica y sin estudios) al jefe dice que le

parece buena idea, pero que es necesario que se involucre en la estrategia la forma de que los

empleados tengan que realizar tanto los requerimientos de sus compañeros como el aporte de

sus conocimientos.

Por lo anteriormente mencionado se lleva a cabo el proceso de estudio con el modelo DeDalus,

la teoría de Bartle y ya que la realización del proyecto fue llevado con la metodología de Scrum,

se decide llevar la misma metodología planteada.

La implementación de la estrategia desarrollada para este proyecto fue basada en el método

DeDalus y ha dado como resultado una aplicación web que se desarrolló para la empresa

Coomeva Medicina Prepagada S.A. el cual era llamado AUDICOOMP, la estrategia utilizada

fue una estrategia basada en Scrum utilizando un método incremental.

Se utilizó el método DeDalus ya que permite diseñar estrategias de juego y en particular,

usando el método DeDalus, priorizar el análisis de usuarios y definir sus perfiles y

características particulares, contribuye en la selección adecuada de la mecánica de juego y la

configuración efectiva de sus dinámicas y elementos que la integran. (José L. Jurado. César A.

Collazos)

La estrategia fue basada en el método DeDalus y se le dio el nombre de “Búsqueda del tesoro”

ya que el verdadero tesoro puede estar en un objeto pequeño que contiene información novedosa

y ofrece un conocimiento que hasta el momento no se tenía (FEDERAL) y poderlo guardar en

la base de datos de nuestra empresa.

La estrategia propuesta que lleva por nombre “Búsqueda del tesoro” será descrita a

continuación:

De acuerdo al estudio previamente realizado se encontró que tenemos 3 tipos de jugadores los

cuales son los Asesinos o Killer, Socializadores o Socializers y los Cumplidores o Achievers,

basándonos en la teoría de Bartle (Bartle, 1996) se necesitaba una estrategia en donde estos tres

tipos de jugadores pudieran ser incluidos.

Dicho lo anterior se decide implementar una estrategia la cual incluye:

Una barra de progreso con porcentajes teniendo en cuenta el límite propuesto por el jefe y

se utilizará la siguiente fórmula para realizar el porcentaje de avance

(preguntas o requerimientos contestados

limite propuesto por el jefe) ∗ 100

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La implementación de diferencias de color en la barra de progreso según el porcentaje, las

cuales se dividirán de la siguiente forma:

o Si el porcentaje es menor al 30% la barra será verde.

Ilustración 3 Barra de Porcentaje 1 (verde)

o Si el porcentaje está entre 30% y menos del 70% la barra será de color anaranjado.

Ilustración 4 Barra de Porcentaje 2 (naranja)

o Si el porcentaje es mayor o igual al 70% la barra se tornará de un color azul claro.

Ilustración 5 Barra de Porcentaje 3 (azul)

Se mostrara el número de preguntas que han contestado cada uno.

Cambiar la meta propuesta por el jefe cuando las personas con el rol de jefe lo desee, sea

bajando el límite o subiéndolo de acuerdo a las necesidades.

Un sistema de puntos los cuales serán asignados cada vez que la persona resuelva una duda

o responda un requerimiento.

Un sistema de recompensas brindadas por el jefe el cual puede variar desde

compensaciones monetarias hasta tiempo libre.

Dicha barra se incorpora pensando más en los jugadores Killer y Achievers los cuales son los que

les gusta actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema y esto

les da una sensación de competencia (Killer) y de que tiene una meta la cual cumplir (Achievers),

además de esto se tornará un poco más interesante cuando el jefe decida cambiar la meta a la cual

deben de llegar, por lo cual se decide añadir que sea el mismo jefe que cambie la meta cuando él

decida hacerlo.

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En torno a los Socializers se desarrolla toda la estrategia ya que se debe de realizar y responder

unas preguntas o requerimientos realizados por sus mismo compañeros e incluso preguntas o

requerimientos realizados por el mismo usuario, esto sería una pequeña trampa dentro del juego o

de la estrategia ya que ellos podrán responder si mismos su preguntas, pero esto ayuda a que si

ellos sienten que se están quedando atrás frente a otros busquen nuevas preguntas que responder y

aportar más a la base del conocimiento de la empresa.

Además de esto por cada vez que se cumpla la meta propuesta por el jefe se obtendrán una

bonificaciones las cuales van desde tiempo libre hasta compensaciones monetarias, para incentivar

a los trabajadores a alcanzar las metas propuestas y que decidan seguir compartiendo su

información y su conocimiento.

De acuerdo a lo anterior, también podremos contabilizar quienes son las personas que más han

aportado conocimiento a la empresa, se podrá tener toda la documentación guardada directamente

en la base de datos y como por el mismo sistema se recibirá los requerimientos no será necesario

que los empleados dejen de realizar su trabajo que es responder requerimientos por responder una

pregunta de sus compañeros.

Se decide utilizar un método incremental ya que permite que el usuario vaya viendo los avances y

los prototipos del software.

Ilustración 6 Modelo Incremental

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4.1.1 Descripción de Iteraciones realizadas

A continuación se describe el proceso realizado a partir de la metodología de Scrum, la cual se utilizó por ser una forma ágil para el

desarrollo de un producto:

Product Backlog:

Ilustración 7 Product Backlog

Spring 1:

Ilustración 8 Spring 1

Story ID Story name Status Size Sprint

1 Admin Usuario Done 12 1

3 Gestionar Facturas Done 16 1

2 Gestionar monedas Done 32 1,2

4 Desarrollo de pruebas 1 Done 6 2

8 Implementacion de tabla top Done 3 2

5 Mostrar numero de monedas obtenidas Done 18 2

11 Gestionar informes Done 8 2,3

6 Implementacion de barra de Estado Done 3 3

7 Admin Usuario 2 Done 5 3

9 Gestionar Facturas 2 Done 4 3

10 Desarrollo de pruebas 2 Done 7 3

Sprint implementation days 7 Effort Remaining on implementation day…

Trend calculated based on last 5 Days Totals 60 60 52 46 39 31 24 16

Task name Story ID Responsible Status Est. 1 2 3 4 5 6 7

Admin Usuario 1 Leuner Alvarez Done 12 12 8 6 3 1 0 0

Gestionar Facturas 3 Leuner Alvarez Done 16 16 12 8 4 0 0 0

Gestionar monedas 2 Leuner Alvarez Ongoing 32 32 32 32 32 30 24 16

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Spring 2:

Ilustración 9 Spring 2

Spring 3:

Ilustración 10 Spring 3

Sprint implementation days 7 Effort Remaining on implementation day…

Trend calculated based on last 5 Days Totals 48 48 40 33 25 19 11 2

Task name Story ID Responsible Status Est. 1 2 3 4 5 6 7

Gestionar monedas 2 Leuner Alvarez Done 16 16 14 10 5 0 0 0

Desarrollo de pruebas 1 4 Leuner Alvarez Done 6 6 2 1 0 0 0 0

Gestionar informes 11 Leuner Alvarez Ongoing 8 8 6 4 4 3 2 2

Mostrar numero de monedas obtenidas 5 Leuner Alvarez Done 18 18 18 18 16 16 9 0

Sprint implementation days 7 Effort Remaining on implementation day…

Trend calculated based on last 5 Days Totals 25 25 19 14 10 4

Task name Story ID Responsible Status Est. 1 2 3 4 5 6

Implementacion de barra de Estado 6 Leuner Alvarez Done 3 3 3 3 0 0 0

Admin Usuario 2 7 Leuner Alvarez Done 5 5 3 1 0 0 0

Gestionar Facturas 2 9 Leuner Alvarez Done 6 6 3 0 0 0 0

implementacion de tabla top 8 Leuner Alvarez Done 3 3 3 3 3 1 0

Desarrollo de pruebas 2 10 Leuner Alvarez Done 7 7 7 7 7 3 0

Gestionar informes 11 Leuner Alvarez Done 1 1 0 0 0 0 0

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Historias de Usuario:

Ilustración 11 Historia de usuario Administrar Usuarios 1

Identificad

or (ID) de

la Historia

Rol

Característica

/

Funcionalida

Razón /

Resultado

Número

(#) de

Escenario

Criterio de

Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado

1 Crear un usuario con

un rol especifico

En caso que se desee crear un

usuario nuevo

cuando se de clic en

el boton crear

usuario

El sistema debera validar que todos los campos

de usuario contengan texto antes de guardar la

informacion

2 Crear un usuario

existente

En caso que se desee crear un

usuario que ya se haya creado

con anterioridad

cuando se de clic en

el boton crear

usuario

El sistema debera mostrar un mensaje en el cual

se le informe al usuario que el usuario ya esta

siendo usado

3 Crear un usuario sin

datos

En caso de que el funcionario

desee crear un usuario sin

ingresar ningun dato

cuando se de clic en

el boton crear

usuario

El sistema mostrara un mensaje diciendo que los

campos son obligatorios y no dejara guardar

Enunciado de la Historia

AdmUsu1 Como

un

Cliente

Criterios de Aceptación

Con la finalidad

de crear

usuarios con

diferentes roles

para ingresar a

la aplicacion

Necesito

Crear un

usuario

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4.2 Educción de Requisitos

4.2.1 Técnica utilizada:

Observación: Teniendo en cuenta las metodologías con las que se están aplicando al

proyecto se decide utilizar esta técnica ya que permite de observar su comportamiento, sus

cualidades y sus perfiles de tipos de jugadores como fue planteada en la metodología de

Bartle (Bartle, 1996) y así poder identificar los requisitos que podían ser aplicables a este

tipo de jugadores.

Lectura Basada en perspectivas: De acuerdo al jefe y a sus conocimientos visuales en

otras aplicaciones se reúnen unos requisitos que ella consideraba importantes para la

aplicación.

4.2.2 Requisitos funcionales documentados

En la tabla 1 se relaciona la respectiva especificación y priorización de requisitos funcionales

que fueron educidos utilizando las técnicas anteriormente descritas.

Tabla 1 Especificación y priorización de requisitos funcionales

Ref. Prioridad Descripción Requisito

RF-1 Alta El sistema debe permitir al usuario con rol administrador crear más

usuario

RF-2 Media El sistema debe permitir al usuario con rol administrador cambiar la

clave de otros usuarios

RF-3 Media El sistema debe permitir al usuario con rol administrador editar los

datos de cualquier usuario

RF-4 Alta El sistema debe cargar un menú personalizado por cada rol

RF-5 Alta El sistema debe permitir actualizar los campos de una factura

(auditar)

RF-6 Baja El sistema debe de dar informes de la productividad de las personas

que auditan las facturas solo al rol de jefe

RF-7 Media El sistema debe permitir que los auditores y los administradores

creen monedas

RF-8 Alta El sistema debe de permitir cerrar la sección del usuario

RF-9 Alta El sistema debe de validar la información del login

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RF-10 Media El sistema debe de mostrar el ranking de las personas que más

monedas han recolectado

RF-11 Alta El sistema debe de permitir cambiar el límite de monedas a alcanzar

solo por el rol jefe

RF-12 Media El sistema debe de mostrar un barra de progreso acorde al límite

propuesto por el jefe

RF-13 Alta El sistema debe de permitir buscar las facturas que hay dentro de

una caja

RF-14 Alta El sistema debe permitir al rol administrador responder las monedas

o inquietudes

RF-15 Alta El sistema debe permitir consultar las monedas que le han resuelto

a cada usuario

RF-16 Baja El sistema debe alertar cada vez que coloquen una moneda

RF-17 Baja El sistema debe alertar cada vez que respondan una moneda

RF-18 Media El sistema debe mostrar el número de respuestas aportadas por

cada usuario

RF-19 Alta El sistema debe de bloquear una moneda que ya ha haya sido

contestada

RF-20 Media El sistema debe de validar que el límite propuesto por el jefe no sea

menor o igual a cero

RF-21 Media El sistema deberá generar los informes en Excel

RF-22 Alta El sistema debe permitir buscar un usuario

RF-23 Baja El sistema debe mostrar un mensaje cuando un dato sea incorrecto

4.3 Análisis y Diseño

4.3.1 Objetivos de Arquitectura y Limitaciones.

Limitaciones

La plataforma se desarrolla únicamente para entorno web.

La interfaz de usuario estará disponible únicamente en idioma español.

Para el ingreso a la plataforma se necesitará un usuario y una clave.

El usuario debe de estar conectado a internet para el funcionamiento de la aplicación.

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El sistema debe de tener los colores de acuerdo a la empresa.

El sistema es compatible con navegadores que soporten HTML5.

Atributos de calidad

Extensibilidad: Facilidad de adaptar el producto software a los cambios de especificación durante el proceso de desarrollo.

Portabilidad: Es la facilidad de transferir los productos software en diferentes entornos hardware y software.

Seguridad: es el conjunto de medidas tomadas con el objetivo de proteger la plataforma y sus datos minimizando sus vulnerabilidades.

4.3.2 Requisitos No Funcionales.

La Tabla 2 presenta los requisitos no funcionales documentados.

Tabla 2 Especificación de requisitos no funcionales.

Ref. Descripción Requisito

RNF-1 El sistema debe tener los colores de la institución

RNF-2 El sistema debe de mostrar el menú en la parte izquierda de la

pantalla

RNF-3 El sistema solo debe mostrar el nombre, cargo, numero de

respuestas y la barra de progreso

RNF-4 El sistema descargará en Excel los informes

RNF-5 En la parte superior se desplegara un menú el cual contenga la

información del RNF -2

RNF-6 El sistema en el login debe de mostrar el logo de la empresa

RNF-7 El sistema deberá ser entendible para los hispanohablantes

RNF-8 El sistema deberá verse bien en Google Chrome 5.6

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4.4 Diseño de la Arquitectura.

Al ser una aplicación web y contar con una red de internet privada se plantea utilizar el tipo de

arquitectura cliente servidor, conjunto a esto será una n-capas ya que el framework codeigniter nos

permite utilizar el patrón de arquitectura MVC que fue diseñado a partir del Modelo de vistas de

arquitectura 4+1 creado por Philippe Kruchten (Kruchtens) ya que cuyo objetivo es mostrar, en

cada una de las vistas, una perspectiva o visión de un conjunto de elementos del proyecto y sus

relaciones, esto desde el punto de vista de la arquitectura. En unión, las 4+1 vistas representan las

decisiones de diseño y la forma como se desarrollará el proyecto. (Leon)

Ilustración 12 Modelo de vistas de arquitectura 4+1

A continuación se describen cada una de las vistas (Kruchtens):

Vista lógica: Ofrece soporte a los requerimientos funcionales, lo que el sistema debe proveer en

términos de servicios a sus usuarios. En el presente documento, en la vista lógica se mostrará la

división del sistema en un diagrama de clases. Para cada clase se describirán los atributos y

métodos que la componen, en esta sección será utilizado un diagrama de clases.

Vista de procesos: La vista de procesos permite describir los procesos del sistema y como estos se

comunican. Esta vista toma en cuenta algunos requerimientos no-funcionales, como lo son

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disponibilidad, desempeño y tolerancia a fallos; tomando en cuenta la distribución, integridad y

concurrencia del sistema. En el presente documento, para describir la vista de procesos se utilizarán

diagramas de actividad (Kontio, 2005).

Vista física: La vista física describe como es instalada la aplicación y como se ejecuta en una red

de computadores (Kontio, 2005). Esta vista toma en cuenta requerimientos no-funcionales como:

tolerancia a fallos, escalabilidad, desempeño entre otros (Kruchtens). Para describir esta vista, en

el presente documento se utilizó un diagrama de despliegue.

Vista de implementación: Esta vista se concentra en la organización en módulos del software.

Vista de escenarios: La vista de casos de uso consolida las vistas anteriores, donde los escenarios

se convierten en una abstracción de los requerimientos más importantes. Para describir esta vista,

en el presente documento se utilizó un diagrama de casos de uso.

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4.4.1 Vista de Escenarios.

Ilustración 13 Diagrama Casos de Uso

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4.4.2 Vista de Procesos.

Ilustración 14 Diagrama de Actividad

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4.4.3 Vista Lógica.

Ilustración 15 Diagrama de Clases

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4.4.4 Vista de implementación.

Ilustración 16 vista de implementación

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4.4.5 Vista Física

Ilustración 17 vista física

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4.5 Desarrollo

4.5.1 Tecnologías utilizadas

Tecnología:

Ya que la aplicación debía realizarse con los recursos con los cual se contaba en ese

momento se deciden implementar las siguientes tecnologías:

PHP: Se utilizó PHP ya que todos los ingenieros de la aérea utilizaban y por si

tocaba realizar algún cambio en el futuro ellos eran capaces de realizar los cambios,

además es un lenguaje muy liviano para realizar páginas web y en este caso el

software iba a ser web.

JavaScript: Ayudaba a llamar el resto de librerías y estilos para el software

Framework CodeIgniter (MVC): CodeIgniter es un framework PHP potente con

una huella muy pequeña, construida para los desarrolladores que necesitan un

conjunto de herramientas simple y elegante para crear aplicaciones web con todas

las funciones.

Es un Framework con estructura Modelo, Vista, Control se utilizó porque ayuda a

tener un software más organizado, además de esto con este framework era que

programaban los demás compañeros del área.

Boostrap: Se utilizó para obtener más fácilmente las tablas y los menús.

CSS: Se utiliza para dar estilos a la plataforma.

Ajax: Ayudaba a cargar los números en tiempo real.

Base de datos PostgreSQL: Era esta la base de datos con la que contábamos en la

empresa y sobre la cual se trabajaba, además de ser.

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4.6 Prototipos del Software

A continuación se incluyen las evidencias del software desarrollado y se adjuntan los pantallazos

de cada una de sus fases para evidenciar su evolución.

4.6.1 Desarrollo de prototipos Versión 1.0

Ilustración 18 Pantalla inicio de sección V.1.0

Escena que representa: Pantalla de inicio de sesión.

Funcionalidades: Visualización de contenidos más importantes asignados al rol.

Tipo Usuario: Usuario de negocio.

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Ilustración 19 Menú del usuario administrador v.1.0

Escena que representa: Menú del usuario administrador.

Funcionalidades: Visualización de los menús asignados al rol.

Tipo Usuario: Usuario Administrador.

Ilustración 20 Información del usuario. v.1.0

Escena que representa: Información del usuario.

Funcionalidades: Visualización del nombre y el cargo del usuario.

Tipo Usuario: Usuario del sistema.

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4.6.2 Desarrollo de prototipos Versión 2.0

Ilustración 21 Pantalla inicio de sección V.2.0

Escena que representa: Pantalla de inicio de sesión.

Funcionalidades: Inicio se sección según el rol.

Tipo Usuario: Usuario de negocio.

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Ilustración 22 Información del usuario.v.2.0

Escena que representa: Información del usuario.

Funcionalidades: Visualización del nombre y el cargo del usuario.

Tipo Usuario: Usuario del sistema.

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Ilustración 23 Menú del usuario administrador v.2.0

Escena que representa: Menú del usuario administrador.

Funcionalidades: Visualización de los menús asignados al rol.

Tipo Usuario: Usuario Administrador.

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4.6.3 Desarrollo de prototipos Versión 3.0

Ilustración 24 Top Aporta monedas v.3.0

Escena que representa: Top aporta monedas.

Funcionalidades: Visualización de las personas que más han aportado monedas.

Tipo Usuario: Usuario jefe.

Ilustración 25 Pantalla Administrador

Escena que representa: Pantalla Administrador.

Funcionalidades: Visualización de la pantalla de administrador con la barra de progreso incluida

Tipo Usuario: Usuario administrador.

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4.7 Pruebas y Evaluación de Software

Los casos de prueba se realizaron a partir del test de equivalencia por la rapidez con la que se

necesitaba el software, por lo cual por cada prototipo que se realizaba se iba diseñando un caso

de prueba con esta técnica.

Tabla 3 Prueba 1

Prueba Cambio de contraseña

Nombre: Cambio de contraseña por usuario

Variables de Entradas

Usuario Nueva contraseña Repetir contraseña

valido Cadena Cadena igual a nueva contraseña

invalido Vacío Vacío

vacío Cadena diferente a nueva contraseña

Variables de Salidas / Resultados Esperados

Muestra el usuario y los campos para diligenciar la nueva contraseña

Muestra un error de usuario no encontrado

Muestra un mensaje de contraseña cambiada

Muestra mensaje de digitar la contraseña

Muestra un mensaje que el campo es obligatorio

Deshabilita el botón de cambiar contraseña

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4.7.1 Casos de Prueba

A continuación se describen algunos casos de prueba

4.7.1.1 Caso de Prueba No 1

Tabla 4 caso de prueba1

Caso de Prueba

Nombre: Buscar un usuario para cambiar clave

Valores de Entrada

Usuario

leuner.alvarez

PreRequisitos

Ingresar como usuario administrador

Pasos

Desplegar el menú Admin Usuarios

Dar clic sobre cambiar clave

ingresar el nombre de usuario

Clic sobre el botón Buscar

4.7.1.2 Caso de Prueba No 2

Tabla 5 caso de prueba 2

Caso de Prueba

Nombre: Cambiar clave

Valores de Entrada

Nueva

contraseña Repita contraseña

123456 123456

PreRequisitos

Ingresar como usuario administrador y ya haber

buscado el usuario

Pasos

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Digitar la nueva clave en el campo nueva

contraseña

Digitar la clave en el campo repita contraseña

Dar en el botón cambiar contraseña

Dar clic en el botón ok o esperar a que se quite

solo

4.7.2 Resumen Pruebas Funcionales

Se puede observar que el primer caso de prueba salió bien sin ninguna novedad.

Ilustración 26 caso de prueba 1

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Ilustración 27 Caso de prueba 2

4.8 Acceso a la Aplicación

La aplicación fue desplegada en el servidor de la empresa Coomeva Medicina Prepagada,

debido a que contiene información confidencial de la empresa, la misma no ha dado permiso

para subirla al servidor del lidis.

Se diseñó un video para mostrar el funcionamiento y uso de la aplicación desarrollada a manera

de guía para los tres tipos de usuarios que tiene la aplicación.

1. Video: El video se encuentra en el DVD adjunto con este documento.

4.9 Utilización de herramientas

Sublime text: se utilizó este editor de texto ya que reconoce gran variedad de

lenguajes de programación, además al no poder descargar más herramientas de

desarrollo se utilizó esta.

Word: Se utilizó para redactar este documento.

Excel: Se utilizó para los formatos de los documentos que descarga la aplicación,

además de esto también se utilizó para realizar los gráficos y comparaciones del

caso de estudio

Xampp: se utilizó para desplegar y probar la aplicación, además de esto ya se

contaba con esta herramienta en el servidor de la empresa.

Bandicam: Con este programa se realizó la grabación del video que fue adjunto.

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5. VALIDACIÓN DEL PROYECTO MEDIANTE ESTUDIO DE CASO

El presente proyecto se va a validar utilizando la metodología Per Runeson & Martin Höst (Höst,

19 December 2008) que proponen como hacer reportes de estudios de caso para proyecto de

ingeniería de software esta metodología se puede encontrar en (referencia) esta metodología la

define los autores (Sarria & Castaño, 2016) en:

En esta sección se describen las diferentes etapas que corresponden a un estudio de caso

propuestas por Per Runeson & Martin Höst (Höst, 19 December 2008).

DISEÑO DE ESTUDIO DE CASO

En esta sección se plantea una introducción del tema que se quiere investigar, se ingresan las

razones que tiene el investigador para realizar el estudio de caso, los objetivos que se quieren

alcanzar con la investigación, se plantearán unas unidades de análisis, se escribirá un marco teórico

y unas preguntas de investigación.

a) INTRODUCCIÓN

En esta sección se ingresara una pequeña introducción del tema de investigación que va a tratar el

estudio de caso. Se describirá una idea de los aspectos que puede contener el tema de investigación

del estudio, características o causas que lo llevan a realizar el estudio de caso.

b) APORTE

El concepto de aporte es tomado como una interpretación del concepto de “Racional” propuesto

por Runeson (Höst, 19 December 2008). Continuando con la definición, aporte son las razones

que el investigador tiene para emprender el estudio de caso. Para la investigación académica, una

razón típica para la realización de un estudio es hacer un aporte novedoso al cuerpo de

conocimientos sobre un tema. Por ejemplo a través de la generación de nuevas teorías e hipótesis

y través de la prueba de tales teorías e hipótesis. La oportunidad para una contribución novedosa

se puede determinar mediante la identificación de una "brecha" existente en la literatura sobre un

tema.

En la industria, una razón típica para la realización de un estudio es hacer algún tipo de mejora en

la organización o proyecto. Por ejemplo, los médicos pueden realizar un estudio de referencia de

algún proceso o tecnología, para evaluar un candidato tecnológico (por ejemplo, a través de una

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evaluación), o para prepararse para un despliegue más amplio a escala de una nueva tecnología

mediante la realización de un primer estudio piloto. (Höst, 19 December 2008).

El Aporte, en el estudio de caso son las razones o el por qué, el investigador emprenderá el nuevo

estudio de caso.

c) OBJETIVOS

El objetivo general del estudio es una declaración de lo que el investigador, y tal vez los

participantes, esperan alcanzar como resultado de la realización de dicho estudio. Se puede utilizar

el término intensión, meta o propósito como sinónimos u homónimos para el objetivo a largo plazo.

El objetivo se distingue en un conjunto de preguntas de investigación y estos se responden a través

de la colección del estudio de caso y análisis.

Cuando un estudio se lleva a cabo en colaboración con la industria, es difícil acordar en definir

objetivos en común para el estudio. Una fuente de dificultad, es la diversidad potencial de las

partes interesadas. Por ejemplo, en términos de los diferentes objetivos y problemas de cada grupo

de interés. Esta diversidad, junto con la disponibilidad de sólo una cantidad finita de recursos y

tiempo, puede conducir a un conflicto de interés. (Höst, 19 December 2008).

En conclusión deben pensarse y plasmarse cuáles serán los objetivos del estudio de caso a

realizarse de acuerdo a todos los integrantes del grupo de trabajo que realizara el estudio de caso.

d) CASOS Y UNIDADES DE ANÁLISIS

Los investigadores también hacen una distinción entre los estudios de caso único y de múltiples

estudios de caso. En muchos casos los objetivos planteados anteriormente, hace parecer que no

solo se está haciendo una investigación sobre un solo tema, sino que abarca varias definiciones

diferentes, que necesitan de estudios de caso independiente para poder entenderse, partiendo de

esto puede ser que se haga una unidad de estudio de caso o sea estudio de caso múltiple, debido a

que debe investigarse más de un tema específico (Höst, 19 December 2008).

e) REFERENCIA DEL MARCO TEÓRICO

Definir el marco teórico de referencia del estudio hace que el contexto de la investigación de

estudios de caso sea claro. Ayuda tanto a los que realizan la investigación como a aquellos que

revisan sus resultados. (Sarria & Castaño, 2016).

Se debe establecer una base de teórica de donde fue extraída la información para la investigación.

Se recomienda hacer una revisión exhaustiva de la literatura que anteriormente se investigó, más

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temprano en el proyecto, para formar una base sólida para el estudio posterior. Una amplia revisión

de la literatura sería identificar las áreas de contribución, así como proporcionar la justificación

para el estudio.

f) PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

Las preguntas de investigación son declaraciones sobre el conocimiento de que se está buscando,

o se espera descubrir durante el estudio de caso. El descubrimiento o la consecución de este

conocimiento demuestran que el estudio de caso ha cumplido los objetivos fijados.

A medida que avanza el estudio de caso, es probable que las preguntas de la investigación sean

contestadas, probablemente varias veces, ya que el investigador aprecia mejor el conocimiento que

se busca (Sarria & Castaño, 2016). El refinamiento de las preguntas de investigación, implica que

el objetivo general del estudio de caso también está siendo contestado. La naturaleza de la

investigación de estudios de caso significa, por supuesto que la investigación hará comúnmente

tipos de pregunta preguntas como "por qué" y "cómo".

PLANEACIÓN

En esta sección se plantea la definición de métodos de recolección de datos, estrategias de

selección, selección de datos del estudio de caso, protocolo de estudio de caso y las

consideraciones éticas que debe tener un estudio de caso.

a) MÉTODOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Las principales decisiones sobre los métodos para la recolección de datos se definen en el tiempo

de diseño para el estudio de caso, aunque se toman las decisiones específicas sobre los

procedimientos de recopilación de datos después.

Hay tres metodologías de investigación principales que están relacionados con estudio de caso,

por el cual se pueden obtener los datos: (Höst, 19 December 2008)

Encuesta, que es el "conjunto de información estandarizada de una población

específica, o alguna muestra de una, que se hacen por medio de un cuestionario o

entrevista" (Sarria & Castaño, 2016).

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Experimento, o experimento controlado, que se caracteriza por "medir los efectos

de la manipulación de una variable sobre otra variable" (Sarria & Castaño, 2016) y

que "los sujetos se asignan a los tratamientos al azar. Cuasi-experimentos son

similares a los experimentos controlados, excepto que los sujetos no se asignan al

azar a los tratamientos.

Acción-Investigación, es una forma de estudiar, de explorar, una situación social,

con la finalidad de mejorarla, en la que se implican como “indagadores” los

implicados en la realidad investigada. Se centra en la resolución de problemas,

resolviéndose a nivel metodológico con los pasos habituales de la investigación

clásica. Se trata de una perspectiva amplia, un compromiso para problematizar las

prácticas sociales, en base a un interés de transformación individual y social (Sarria

& Castaño, 2016).

CLASIFICACIÓN DE DATOS:

Cuantitativos: implican números y clases

Cualitativos: implican palabras, descripciones, imágenes, diagramas

Mixto: implica el uso de aplicar el método cualitativo y cuantitativo al mismo

tiempo

b) ESTRATEGIA DE SELECCIÓN DE CASO

A medida que progresa el estudio de caso, puede ser necesario quitar o agregar casos dependiendo

de las limitaciones de la práctica y los objetivos de la investigación. Por ejemplo, podría quedar

claro que un caso es inadecuado para el objetivo de la investigación y como resultado, puede ser

eliminado del estudio. Como otro ejemplo, las restricciones pragmáticas pueden requerir la

reducción del número de casos. Por supuesto si el investigador comienza a investigar un caso más

tarde de lo previsto, datos valiosos pueden haberse perdido.

Por lo tanto, si se tienen establecidos unas unidades de caso para análisis, se separan las unidades

de caso si estas son múltiples, se aplica un pequeño análisis para descartar si serán utilizadas todas

las unidades agregadas anteriormente.

c) SELECCIÓN DE DATOS

Los métodos de recolección de datos son distintos de la fuente de los datos, aunque los dos están

relacionados. Por ejemplo, la decisión de recopilar datos a través de entrevistas, obviamente,

implica que los datos se recogen de las personas, pero también hay una necesidad de ser claro,

acerca de las personas adecuadas para entrevistar. Es importante asegurarse de que existe una

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cobertura suficiente de las fuentes de datos ya que esto apoyará el análisis de los datos y por lo

tanto mejorar la fiabilidad y la validez de las conclusiones del estudio. Una "dimensión" que se

trata, es asegurar la selección suficientemente representativa de la gente que va a ser entrevistada.

Una segunda "dimensión" es la cobertura de tiempo, por ejemplo, hay que asegurarse que los datos

se recogen con regularidad, durante todo el período de tiempo que se estudia el fenómeno de

interés. (Höst, 19 December 2008)

El investigador tiene que tener claro que la fuente de sus datos sea viable para el estudio de caso,

esto apoyara la credibilidad del estudio a reportar.

d) PROTOCOLO DE ESTUDIO DE CASO

El protocolo de un estudio de caso define los procedimientos detallados para la recopilación y el

análisis de los datos en bruto, a veces llamados procedimientos de campo. El protocolo de estudio

de caso es un documento en continuo cambio. Por ejemplo, el protocolo se actualiza ya sea como

resultado de las decisiones proactivas por los investigadores para cambiar el estudio de caso o,

alternativamente, el protocolo se actualiza en respuesta a los cambios en el estudio de caso o su

contexto.

Hay varias razones para mantener una versión actualizada de un protocolo de estudio de caso.

Puede ayudar al investigador decidir qué datos, las fuentes a utilizar y qué preguntas hacer, otros

investigadores y personas relevantes pueden revisar el protocolo con el fin de dar

retroalimentación.

Retroalimentación sobre el protocolo puede, por ejemplo, disminuir el riesgo de perder las fuentes

de datos relevantes, preguntas de la entrevista o papeles de entrevista. Como otro ejemplo, la

reacción también puede ayudar a aclarar la relación entre las preguntas de investigación y los datos

que se recogen. Por ejemplo, las preguntas de investigación y las preguntas de la entrevista. Por

último, un protocolo actualizado puede servir como un registro o un diario donde todas las

decisiones de diseño, recopilación de datos, y el análisis puede registrarse junto con los registros

de los cambios de diseño, la recogida, el análisis y una justificación para esos cambios. Con el fin

de hacer un seguimiento de los cambios durante el proyecto de investigación, el protocolo debe

mantenerse bajo alguna forma de control de versiones. (Höst, 19 December 2008)

El protocolo de estudio de caso es una serie reglas o normativas que el investigador aplica sobre

el estudio de caso para que sea riguroso. Esto lo guiara en trayecto de su estudio para concretar el

estudio de caso, y contribuirá a la calidad de los resultados. También sirve como seguimiento de

control de cambios de versiones.

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e) CONSIDERACIONES ÉTICAS

Es esencial que el investigador del estudio de caso tenga en cuenta las consideraciones legales,

profesionales y las cuestiones éticas en el diseño, la realización y el informe de su investigación.

En muchos países, la financiación gubernamental para la investigación requiere que la

investigación con humanos los sujetos deben ser revisados por un comité de ética apropiada para

garantizar el cumplimiento con las directrices y normas éticas pertinentes (Sarria & Castaño,

2016). También puede haber razones pragmáticas. El mantenimiento de las normas legales,

profesionales y éticas, ayuda a desarrollar y mantener la confianza con los sujetos y organizaciones

humanas. Esto ayudará a la confiabilidad la investigación [26]. Pero también, un estudio poco ético

y de dudosa reputación puede socavar la reputación general de la disciplina de la investigación en

ingeniería de software.

COLECCIÓN DE DATOS

Para los estudios de casos de ingeniería de software, es común que una gran cantidad de datos en

bruto sean recogidos. Entonces necesitarán ser refinados. Además, existen muchas otras fuentes

de datos que pueden informar al estudio. Por lo tanto, es importante seleccionar cuidadosamente

las fuentes de datos, para encontrar los datos apropiados. Por ejemplo, durante el análisis, la

organización de los datos en bruto no sólo hace que sea más fácil, para analizarlos, sino que

también ayuda al investigador a asegurar la calidad del estudio, garantizando que los datos no se

pierdan o se pasen por alto algo debido de la desorganización (Höst, 19 December 2008).

a) TIPO DE FUENTE DE DATOS

Primer grado. Estos son los métodos directos. El investigador está en contacto directo con el

entrevistador o los entrevistados, y recoge los datos en tiempo real. Por ejemplo, entrevistas,

grupos de enfoque (Sarria & Castaño, 2016), encuestas Delphi (Sarria & Castaño, 2016), y las

observaciones de "pensar en voz alta" y el análisis de protocolo.

Segundo grado. Estos son métodos indirectos. El investigador recoge directamente datos en bruto

sin llegar a interactuar con el entrevistador en la recolección de datos. Este enfoque es, por ejemplo,

tomada en proyecto de software de telemetría (Sarria & Castaño, 2016) en el que el uso de

herramientas de ingeniería de software que se monitorizan de forma automática, y se observa a

través de la grabación de vídeo.

Tercer grado. Estos son métodos en los que se analizan de forma independiente. El investigador

utiliza artefactos, que ya están disponibles para trabajar. Se utiliza este enfoque por ejemplo,

cuando se analizan requisitos y especificaciones de informes de fallos, o de las bases de datos de

organizaciones.

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b) SELECCIÓN DE DATOS

Es importante decidir cuidadosamente qué datos recopilar y cómo recoger los datos. En el inicio

de un estudio de caso a menudo es difícil decidir exactamente qué datos se recogen, porque hay

tantas actividades en la investigación que se llevan a cabo al mismo tiempo. En el momento cuando

se deciden los objetivos del estudio y las preguntas detalladas de investigación del estudio se están

definiendo, es imposible saber todo sobre el estudio de caso. Pero a medida que avanza en el

estudio de caso, el investigador aprende más sobre el caso, la investigación se desarrolla y hay una

mayor apreciación de lo que es deseable en los datos, qué datos están disponibles, y los datos

factibles para recoger y posteriormente a analizar. Esta es una razón por la cual un diseño flexible

para estudios de caso es necesario: porque el investigador se adapta desde la recopilación de datos

a medida que avanza el estudio (Höst, 19 December 2008).

El investigador ya tiene unos datos en su estudio de caso, entonces cuidadosamente se eligen los

datos principales que se utilizaran en el estudio de caso y finalmente en el reporte. Si es necesario

para el investigador, para una mayor comprensión de su estudio, puede volver a reevaluar o

recolectar los datos necesarios. Puede aplicarse nuevamente la elección que se hizo en el método

de investigación y de recolección de datos para precisión de su selección.

ANÁLISIS DE DATOS

Una vez que los datos han sido recogidos, el enfoque cambia al análisis de datos. En esta fase se

toman los datos recogidos y se hace un análisis dependiendo la clasificación de los datos. Los

acuerdos en las fases anteriores son, válidos e importantes, pero este capítulo es más centrado en

la fase separada que se inicia después de los datos han sido recogidos (Höst, 19 December 2008).

a) ANÁLISIS DE DATOS CUALITATIVOS

Como primer paso, el material es típicamente estudiado en detalle por los investigadores. Incluso

si el material ya ha sido estudiado a través de la recolección, pero es probable que sea necesario

leer los textos de nuevo.

Después de esto, el siguiente paso es utilizar el material estudiado con el fin de sacar conclusiones.

Esto se puede hacer de varias maneras. Una cosa que se puede hacer es comparar el texto o

variables de los datos recolectados anteriormente (Höst, 19 December 2008).

b) ANÁLISIS DE DATOS CUANTITATIVOS

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Para los datos cuantitativos, el análisis incluye típicamente técnicas matemáticas y estadísticas,

trabajar con números cuantitativos. Todas estas actividades son relevantes en el caso la

investigación de estudios. Algunos ejemplos de los análisis cuantitativos son los siguientes (Höst,

19 December 2008):

Estadísticas descriptivas. La estadística descriptiva, tales como valores medios, desviaciones

estándar, histogramas y gráficos de dispersión, se utilizan para obtener una comprensión de los

datos que se ha recogido. Esto es a menudo un paso natural antes de aplicar cualquier otro método.

Desarrollo de modelos predictivos. Este tipo de análisis se lleva a cabo, con el fin de describir la

forma de la medición de una actividad posterior al proceso, que se relaciona con una medición del

proceso anterior. Esto puede implicar el uso de análisis de correlación y análisis de regresión.

La prueba de hipótesis. Este tipo de análisis se lleva a cabo con el fin de determinar si hay un

efecto significativo de una o varias variables.

c) VALIDEZ

La validez de un estudio indica la fiabilidad de los resultados, y en qué medida los resultados no

están sesgados por la perspectiva subjetiva de los investigadores. Es, por supuesto, demasiado

tarde para considerar la validez durante el análisis. La validez debe abordarse durante todas las

fases del estudio de caso. Sin embargo, la validez se discute en esta sección, ya que no se puede,

finalmente, evaluar hasta que la fase de análisis, en donde se han analizado los datos.

REPORTE DEL ESTUDIO DE CASO.

Un estudio de caso no se puede completar con éxito sin la presentación de informes, al menos, los

hallazgos del estudio. Sin embargo, existen fuertes argumentos para la presentación de informes,

también otros aspectos de la estudio de caso (por ejemplo, el protocolo de estudio de caso), así

como en qué condiciones se pueden difundir artefactos recogidos durante el estudio (manteniendo

al mismo tiempo las responsabilidades éticas y la confianza comercial), como datos de entrevistas.

Yin (Sarria & Castaño, 2016) considera que la actividad de la presentación de informes es una de

las actividades más desafiantes cuando se hace investigación de estudios de caso, así como la

actividad que coloca la mayor demanda sobre el investigador estudio de caso. De hecho, Yin

implica que, a los investigadores que no les gusta elaborar informes.

Para los investigadores que llevan a cabo un estudio de caso, existen motivaciones intrínsecas y

extrínsecas para informar y difundir el estudio de caso. Para un estudiante de doctorado, la

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presentación de informes del estudio de caso y las conclusiones de una tesis, es una parte necesaria

del proceso hacia la concesión del doctorado. Para un investigador profesional, la calidad y

cantidad de publicaciones del estudio de caso pueden influir fuertemente en su reputación entre

compañeros, posteriormente, acceso a las becas, y desarrollo de la carrera (Sarria & Castaño,

2016). Para un director Investigador de un estudio de caso financiado por una beca, a menudo hay

una necesidad de proporcionar un informe final a la fuente de financiación de subvención.

Además de los motivadores intrínsecos y extrínsecos a la presentación de informes y difusión de

los investigadores, hay una serie de beneficios a la comunidad científica y a la sociedad en general.

Por ejemplo, la presentación de informes del estudio de caso puede ayudar en:

Entender mejor en qué consiste el estudio de caso, por ejemplo, lo que era

planificado y re planificado, lo que no estaba previsto, lo que se hizo, lo que se

encontró y conclusiones.

Incluir los resultados del estudio, si se alcanzó la meta, análisis o revisión

sistemática.

Comprender mejor el alcance de aplicabilidad de los resultados del estudio, por

ejemplo, cuando los hallazgos se aplicarían y no se aplicarían en otra situación.

Tomar decisiones mejor informadas acerca de cuándo, dónde y cómo llevar a cabo

nuevos estudios de casos, y lo que en concreto los estudios deben investigar.

Tomar decisiones mejor informadas acerca de la política y la práctica.

a) CARACTERÍSTICAS QUE DEBE TENER UN REPORTE DE ESTUDIO DE CASO

Para describir sobre que se trataba el estudio de caso.

Para comunicar un sentido claro del caso estudiado.

Proporcionar una "historia de la investigación", por lo que el lector puede ver lo

que se hizo, por quién y cómo.

Para obtener datos básicos en una forma centrada, por lo que el lector puede tener

la confianza de que las conclusiones son razonables.

Exponer las conclusiones del investigador y ponerlo en un contexto que lo afectan.

BENEFICIOS DE UN ESTUDIO DE CASO

Un estudio de caso es un método empleado para estudiar un individuo o una institución en un

entorno o situación único y de una forma lo más intensa y detallada posible. Se basa en la

presentación de una situación problemática real o ficticia, que el estudiante debe resolver a partir

de la situación inicial y de los contenidos presentados

En su funcionamiento, el estudio de caso es una forma de recopilar información amplia respecto

al objeto de estudio. Aunque algunos investigadores consideran al estudio de caso como no

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científico ya que aparenta ser un método de investigación no técnico, siendo una actividad poco

rigurosa intelectualmente y apropiada para aquellos que inician como investigadores o bien

carecen de recursos estadísticos. Sin embargo, pese a estas opiniones, el estudio de caso se aplica

cada vez más en los estudios cualitativos.

El estudio de caso brinda una metodología de investigación ideal para el área de la ingeniería de

software, donde su principal enfoque son los fenómenos contemporáneos dentro de su contexto

natural. [34].

CARACTERÍSTICAS DE UN ESTUDIO DE CASO

Investigar fenómenos en los que se busca dar respuesta a cómo y porqué ocurren.

Permite estudiar un tema o múltiples tema determinados.

Es ideal para el estudio de temas de investigación en la que las teorías existentes

son inadecuadas.

Permite estudiar los fenómenos desde múltiples perspectivas y no desde la

influencia de una sola variable.

Permite explorar en forma más profunda y obtener un conocimiento más amplio

sobre cada fenómeno.

LECCIONES APRENDIDAS EN LA APLICACIÓN DE UN ESTUDIO DE CASO

Las lecciones aprendidas pueden definirse como el conocimiento adquirido sobre un proceso o

sobre una o varias experiencias, a través de la reflexión y el análisis crítico sobre los factores que

pueden haber afectado positiva o negativamente durante la realización del estudio de caso.

Las lecciones aprendidas capturan evidencias e identifican tendencias y relaciones causa-efecto,

acotadas a un contexto específico, y sugieren recomendaciones prácticas y útiles para la aplicación

o replicación del nuevo conocimiento en otros contextos y en el diseño o ejecución de otros

proyectos o iniciativas que se proponen lograr resultados similares.

Implementación de un estudio de baso basado en la metodología de Per Runeson & Martin

Höst.

Implementación de un sistema de apoyo a los procesos de conservación de conocimiento en

empresas, aplicando estrategias de mejora basadas en principios de gamificación

Integrantes:

Leuner Smith Alvarez – Universidad San Buenaventura Cali

José Luis Jurado – Universidad San Buenaventura Cali

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Ciudad: Cali, Valle del Cauca

Fecha de Inicio del Proyecto: 02/01/2017

Fecha final del Proyecto: 31/03/2016

Financiador del Proyecto: Ninguno

Introducción

Cada vez se hace más importante la conservación del conocimiento porque a su vez este se vuelve

el complemento más importante al momento de sacar ventaja hacia la competencia, la organización

debe de estar en la capacidad de saber cómo sacarle el mejor provecho a este conocimiento

convirtiéndolo en una mejora, reduciendo errores, para así el dinero y tiempo invertido en

capacitaciones de personas que en un futuro no se van a encontrar vinculadas con la empresa no

sea en vano.

“En términos concretos, el conocimiento es creado sólo por los individuos. Una organización no

puede crear conocimiento sin individuos. La organización apoya la creatividad individual o provee

el contexto para que los individuos generen conocimientos. Por lo tanto, la generación de

conocimiento organizacional debe ser entendida como el proceso que amplifica

‘organizacionalmente’ el conocimiento generado por los individuos y lo cristaliza como parte de

la red de conocimientos de la organización.” (Takehuchi, 1995).

Como se ha observado (www.buenosnegocios.com, s.f.) las empresas han empleado gran variedad

de métodos para la comunicación entre sus empleados, para que se compartan las buenas prácticas.

Otras empresas como L’Oreal se esfuerzan para encontrar entre muchas personas una que ayude a

innovar, están casi que forzando a las personas a entregar todo su conocimiento, todas sus buenas

prácticas para competir por un puesto en su empresa, pero como es un juego muchas de estas

personas lo entregan sin realizar mucho esfuerzo (www.20minutos.es, s.f.).

Para mejorar el trabajo en equipo y tratar de hacer que las personas entreguen sus buenas practicas

a cambio de seguir jugando se decide proponer un proyecto tipo juego de mesa en el cual el

objetivo principal es obtener buenas practicas a cambio de seguir en el juego y ganar.

Para la implementación este proyecto plantea desarrollar una aplicación WEB, donde la dinámica

de juego está en el intercambio de conocimiento como un bien virtual, el cuál será el elemento

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primario en el desarrollo de habilidades de transferencia de conocimiento a través de bienes

virtuales, esto permitirá conducir adecuadamente los procesos de conservación de conocimiento.

El propósito es motivar en los empleados los hábitos de resguardar, publicar y utilizar el

conocimiento, en el desarrollo de sus prácticas comunes al interior de proyectos de software.

Logrando así una mejora tanto en lo económico para la empresa como en el conocimiento

adquirido para el resto de los empleados, evidenciando productos con más calidad y un mejor

ambiente social en la empresa.

Sin duda una de las mayores ventajas es tener valga la redundancia una gran ventaja competitiva

ya que el conocimiento es uno de esos tesoros intangibles y al poder tener todo este conocimiento

repartido por toda la compañía se hace menos dispensable una sola persona, al tener un nivel casi

equitativo se conforman mejores equipos de trabajo, se crean mejores procesos, mejores productos,

mejores modelos de negocio más exitosos, se tiene una mejor relación interna en la compañía lo

cual se ve reflejado al público, aunque lo más importante que es la buena gestión de este

conocimiento es que nos permite tener una organización más adaptativa a la circunstancias que

cada día están cambiando.

Objetivos

El objetivo del presente documento es dar a conocer los resultads remporales que se han logrado

durante el desarrollo de un proyecto enmarcado en una formacion de pregrado en ingenieria de

sistemas , el cual busa definir un marco de trabajo colaborativo,, que apoye los procesos de

conservacion del conocimiento en las organizaciones, el proposito entonces es encontrar una

estrategia que permita mejorar aspectos como la motivacion y conservacion en los participantes

de un proyecto dentro de una organización. La estrategia utilizada para tal fin es basarse en el

modelo DeDalus para encontrar la estrategia de gamificación que se va a aplicar en la conservacion

del conocimiento.

Aporte

Una primera iniciativa en la búsqueda de alternativas a la problemática expuesta en párrafos

anteriores, es intentar de extraer el conocimiento de las personas sin dar un incentivo a cambio

(Takehuchi, 1995).

Dada la nueva estrategia que se creó esta permite analizar problemas más puntales, a cada una de

las etapas que demanda un proceso completo de conservación de conocimiento. El resultado de

este análisis es la identificación de una serie de aspectos generales que puedan incentivar la

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búsqueda de nuevas estrategias para mejorar problemas como: aumento de la participación,

conservación del conocimiento e involucramiento.

Si se tiene en cuenta lo que se propuso en el párrafo anterior, la solución que se le ha dado al

problema de la conservación del conocimiento mencionada en párrafos anteriores está un poco

inmadura, puesto que es necesario buscar diferentes mecanismos que faciliten la conservación y

documentación del conocimiento.

Es por esto que se propone incluir e incursionar más en las estrategias y demás disciplinas de la

gamificación donde el uso de mecánicas y dinámicas de juegos es una oportunidad interesante de

estudio en diferentes escenarios, condiciones y medidas para encontrar mejores alternativas que

propongan la conservación del conocimiento en las diferentes organizaciones.

Contexto del estudio de Caso

Una primera iniciativa en la búsqueda de alternativas a la problemática expuesta en párrafos

anteriores, es intentar de extraer el conocimiento de las personas sin dar un incentivo a cambio

(Takehuchi, 1995).

Dada la nueva estrategia que se creó esta permite analizar problemas más puntales, a cada una de

las etapas que demanda un proceso completo de conservación de conocimiento. El resultado de

este análisis es la identificación de una serie de aspectos generales que puedan incentivar la

búsqueda de nuevas estrategias para mejorar problemas como: aumento de la participación,

conservación del conocimiento e involucramiento.

Si se tiene en cuenta lo que se propuso en el párrafo anterior, la solución que se le ha dado al

problema de la conservación del conocimiento mencionada en párrafos anteriores está un poco

inmadura, puesto que es necesario buscar diferentes mecanismos que faciliten la conservación y

documentación del conocimiento.

El ingrediente secreto que convierte la gamificación en una experiencia verdaderamente especial

es la diversión. La diversión es una consecuencia de la adaptación del cerebro al reconocimiento

de patrones, es decir, al aprendizaje. La creencia tradicional es que la diversión favorece el

aprendizaje, pero realmente la diversión tiene un papel esencial en el aprendizaje (Faraón Llorens-

Largo).

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Es por esto que se propone incluir e incursionar más en las estrategias y demás disciplinas de la

gamificación donde el uso de mecánicas y dinámicas de juegos es una oportunidad interesante de

estudio en diferentes escenarios, condiciones y medidas para encontrar mejores alternativas que

propongan la conservación del conocimiento en las diferentes organizaciones.

Casos y unidades de Análisis

Para efectos de medir la efectividad de la estrategia de juego planteada, se ha establecido una serie

de indicadores. Las cuales son vistas como aspectos a evaluar en el análisis de los resultados de

los dos escenarios evaluados.

Para este caso de estudio fueron establecidos dos aspectos, teniendo en cuenta el proceso de

conservación del conocimiento, y la estrategia escogida para la experimentación.

Los indicadores fueron los siguientes:

Se necesitaba que al menos el 30% de los Ingenieros de sistemas ingresaran a utilizar el

sistema eran 5 ingenieros de sistemas.

Se necesitaba que al menos 1 persona por mes alcanzara la meta de numero de monedas

recogidas por mes definida por jefe.

Marco Teórico:

Este documento expone los resultados preliminares de un proyecto en curso denominado

Audicoomp. El cual tiene como objetivo proponer una alternativa en la mejora de la participación

en procesos de conservación de conocimiento, para la empresa de Coomeva medicina Prepagada.

Los resultados expuestos, describen la experiencia de un caso de estudio donde se ha

implementado un prototipo web, usando una estrategia de juego creada a partir del modelo

DeDalus. El caso de estudio compara dos escenarios, donde la inclusión en uno de ellos, de la

estrategia de gamificación contribuye sustancialmente en aspectos como: participación, aportes,

colaboración, conservación y mejora del conocimiento en una empresa como Coomeva Medicina

Prepagada.

El documento presenta inicialmente una motivación, en el uso de gamificación en proceso de la

conservación de conocimiento. Continúa con la descripción del diagnóstico encontrado en la

empresa piloto y luego expone una estrategia propuesta por el autor para diseñar un prototipo web

usando gamificación basado en el modelo DeDalus.

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Posteriormente se hace un análisis de los escenarios evaluados y finaliza las conclusiones

pertinentes a la experimentación realizada.

Metodología utilizada en la investigación: Experimento

El primer escenario que se analizó (Versión B), fue la estrategia que ya estaba implementada por

el jefe el cual no tenía nada de gamificación, solo era realizar los requerimientos que los auditores

pasaban en papeles, junto a preguntas que se hacían dentro del equipo de trabajo, por lo cual se

propuso una segunda estrategia que incentivaba el involucramiento del equipo de ingenieros, en el

proceso de la conservación del conocimiento. Esta estrategia estaba constituida por los siguientes

elementos (ver tabla 6)

Tabla 6 Criterios de evaluación

Métrica de

evaluación

Indicadores

de juego Propósito

Participación

Numero de

monedas

respondidas

Al menos el

30% de los

Ingenieros de

sistemas

ingresaran a

utilizar el

sistema

Motivación

Avance de

barra de

progreso

Al menos 1

persona por mes

alcanzara la

meta

Tipo de estudio de caso

Tipo de estudio de caso: exploratorio

Los resultados expuestos, describen la experiencia de un caso de estudio donde se ha

implementado un prototipo Web, usando una estrategia llamada “Búsqueda del Tesoro” basada en

el modelo DeDalus. El caso de estudio compara dos escenarios, donde la inclusión en uno de ellos,

de una estrategia de gamificación contribuye sustancialmente en aspectos como: participación,

aportes, colaboración, conservación y mejora del conocimiento en una empresa como Coomeva

Medicina Prepagada.

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Inicialmente el documento presenta una motivación, en el proceso de la conservación de

conocimiento usando la gamificación. El mismo sigue con la descripción del diagnóstico que se

ha encontrado en la empresa seleccionada y una vez realizado esto se expone una estrategia

propuesta por el autor para diseñar un prototipo web basado en el modelo DeDalus.

Posteriormente se hace un análisis de los escenarios evaluados y finaliza las conclusiones

pertinentes a la experimentación realizada.

Estrategia de selección de estudio de caso

El resultado de la estrategia que se estableció por parte de la organización, se midió en términos

de un grupo de criterios. Los cuales se definieron por parte del jefe de la empresa. Dichos criterios,

serán valorados y comparados en los dos escenarios que se realiza la experimentación (ver tabla

7).

El número de ingenieros que iban a realizar la prueba eran 5 sin contar los auditores los cuales

eran 9 que se dedicaban a poner requerimientos o preguntas y auditar facturas mas no respondían.

Tabla 7 Criterios de evaluación

Métrica de

evaluación

Indicadores

de juego Propósito

Participación

Numero de

monedas

respondidas

Al menos el

30% de los

Ingenieros de

sistemas

ingresaran a

utilizar el

sistema

Motivación

Avance de

barra de

progreso

Al menos 1

persona por mes

alcanzara la

meta

Recolección de Datos:

Tipo de fuente de datos: Primer Grado

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76

Para efectos de la recolección de datos, para el escenario A, se tomó la información presentada en

el informe realizado por el jefe. El tiempo propuesto fue de dos meses de trabajo (8 semanas

laborales).

Análisis de datos

Una vez revisado el informe de las 8 semanas de trabajo y comparando las medias esperadas por

la organización. Los resultados fueron muy alentadores, puesto que se esperaba por lo menos un

30% de los ingenieros participaran en la nueva propuesta y en este caso fue el 60% de los

ingenieros los cuales participaron en la muestra, se pudo evidenciar que 98% de las preguntas o

requerimientos tuvieron una respuesta en el lapsus de tiempo de los 2 meses.

Un dato curioso el cual no está plasmado en las tablas, es que después de que la primera persona

recibiera la primera bonificación, los ingenieros se interesaron más en participar puesto que se

dieron cuenta que las metas eran alcanzables y los premios reales.

Tabla 8 Resultados de participación

indicador

Versión A

(con

estrategia)

Versión

B

Número de

trabajadores 5 5

Participantes 3 1

Total 60% 20%

Ilustración 28 Resultado de participación

Numero de respuestas obtenidas por dos

meses

Numero de bonificaciones dadas en 2

meses

5 5

3

1

0

1

2

3

4

5

6

Version A (con estrategia) Version B

Participación

Numero de trabajadores Participantes

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77

Tabla 9 Número de respuesta obtenidas

indicador

Versión A

(con

estrategia) Versión B

Número

total de

monedas

720 +-500

Número de

monedas

respondidas

703 +-200

Total 98% +-40%

En este caso se da un estimativo ya que no se

contaba con algún programa que pudiera contar

las respuestas que daba el ingeniero a diario, por

lo cual el dato se le pregunto directamente al

ingeniero.

Tabla 10 Número de bonificaciones otorgadas

indicador

Versión A

(con

estrategia) Versión B

Recompensa

s entregadas 3 0

Número de

Empleados

bonificados

2 0

Anteriormente no contaban con un sistema de

bonificaciones

Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente se citan las siguientes consideraciones.

Se alcanzó y se superó el 30% de las personas que documentaban y respondían inquietudes

o requerimientos.

Se obtuvo un incremento de casi el 100% para las respuestas documentadas en un menor

límite de tiempo.

Se logró que dos de los tres trabajadores obtuvieran una recompensa por sus labores, uno

de los dos obtuvo dos recompensas.

Finalmente, se logró que todas las preguntas o requerimientos se guardaran en la base de

datos con su respectiva respuesta.

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78

Lecciones Aprendidas:

El resultado del desarrollo de un prototipo Web en la implementación de una estrategia de

gamificación basada en el modelo DeDalus, resultó ser una herramienta útil para medir factores

como la motivación, cooperación y el modo en que se comparte conocimiento para ejecutar tareas

en un futuro.

La integración de principios de la gamificación a empresas con entornos colaborativos en este caso

resulto exitoso, puesto que permitió explorar diferentes alternativas al problema como era la

conservación del conocimiento, motivación y documentación en los procesos llevados a cabo

dentro de la organización.

Para generar la motivación fue necesario que los ingenieros vieran que la entrega de bonificaciones

era cierta y que las metas a alcanzar no era un objetivo descabellado, después de estos empezaron

a participar aún más.

Es importante seguir incursionando con nuevas estrategias y mecánicas de juego para evitar que

los empleados se empiecen a desmotivar por lo monótono que puede llegar a ser el aplicativo,

generar nuevas estrategias para que la experiencia del usuario tanto colectivo como individual sea

cada vez mejor.

Análisis de Impactos

La propuesta de ingeniería discutida en el presente documento tiene diferentes impactos en el

escenario en el cual se contextualiza el problema, desde las siguientes perspectivas: Global,

Económico y Social.

Ambiental: Aunque no era uno de los objetivos en este caso se disminuyó el uso de papel

dentro ámbito laboral ya que los requerimientos se dejaron de pasar en papeles.

Social:

o Promueve el compañerismo

o Mejora el conocimiento

o Motivación en el trabajo

Económica: Como se mencionó en la perspectiva ambiental, la organización redujo sus

gastos de papelería realizando un mejor uso de esta.

Técnica: El enfoque con el que se desarrolló la plataforma web permiten afirmar que ésta

estará disponible para su uso mediante la infraestructura que disponga la empresa Coomeva

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79

Medicina Prepagada para este fin, garantizando que siempre estarán los aportes ahí

realizados.

Individual: Los empleados podrán resolver sus dudas, tendrán una mayor base de

conocimiento que podrán aplicar en cualquier ámbito y además sentirse que están

aportando en su empresa.

Referencias Takehuchi, I. N. (1995). In The Knowledge-Creating Company. Oxford University Press. University, C. (n.d.). cambridge.org. Retrieved from

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trabajo-equipo Faraón Llorens-Largo, F. J.-D.-A.-R.-C.-C. (n.d.). Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación.

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6. CONCLUSIONES, TRABAJO FUTURO Y REFERENCIAS

De acuerdo a las experiencias que se evidenciaron al momento de buscar información sobre la

gamificación, se pudo establecer que muchas personas aplican gamificación, pero no oficializan

el término, por lo cual se hace un poco más dispendioso a la hora de buscar documentación de

proyectos que han tenido gamificación o ludificación.

El modelo de Galvis fue muy importante como guía para reconocer cuáles eran las formas de

identificar las buenas prácticas y cuál era el proceso que llevaba la transformación del

conocimiento la verdad fue un modelo muy entendible y fácil de aplicar.

Una vez empecé a crear la estrategia de juego la cual fue basada en DeDalus fue muy fácil

realizarla o buen eso pensé, se propuso la primera estrategia, siguiendo paso a paso el modelo,

respondiendo cada uno de los punto, el cual es un modelo muy intuitivo y fácil de implementar,

ahora lo difícil, que la estrategia fuera aceptada por los jugadores, lo cual en la primera versión no

fue así, lo bueno de DeDalus es que puedes volver al paso anterior y no perder todo lo que llevabas

y así fue, se rediseño la estrategia con los cambios sugeridos por los jugadores y se implementó

nuevamente.

En conclusión, de acuerdo a la experiencia vivida con el software se puede evidenciar que los

ingenieros que participaron en el proyecto les gustaba compartir la información, pero no les

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80

gustaba documentarla, tampoco les gustaba dejar de hacer su trabajo para ponerse a documentar

sus buenas prácticas así hubiera un incentivo de por medio, al momento de realizar el proyecto una

de las estrategias que ayudó mucho y agradezco a mi jefe y a mis compañeros fue que no tuvieran

que desligar el trabajo con nuevas funciones que era documentar sus buenas prácticas.

Se pudo evidenciar que al momento en que empieza el proyecto, los compañeros quisieron dar

todo de parte de ellos hasta el momento que se aburrieron por lo cual se decide aplicar más retos,

mostrarles una barra de su progreso e incentivar una sana competencia entre ellos dentro de la

oficina.

Después de implementar estas técnicas se vio un gran aumento en la participación, y como todos

tenían la misma posibilidad de ganar, la cual era una meta dada por el jefe que era ajustable ayudo

a incentivar más la competencia entre ellos.

Con la ayuda del modelo DeDalus se pudo aterrizar un poco más la estrategia que se iba a utilizar,

y realizar una mejor aplicación de ella, gracias a que el modelo DeDalus se utilizó con la

metodología de Scrum se podía ir refinando la estrategia e ir agregando cosas que daba una mejor

experiencia al usuario en cada uno de los prototipos que se iban exponiendo.

A pesar de todo, esto se es muy difícil que el conocimiento no sea transmitido a otra empresa ya

que son los trabajadores y la empresa que están confiando en ellos, toda esa experiencia es obtenida

pero puede ser repartida por cualquier otra empresa en la que esta persona trabaje, aquí ya viene

la intervención de la empresa manteniendo a sus trabajadores fieles a su empresa.

Una de las pares más difíciles fue trabajar con los recursos que se tenían, estaba acostumbrado a

trabajar con java y todos sus frameworks, este fue un pequeño reto para mí ya que en la empresa

solo programaban sobre PHP con el framework CodeIgniter una de las ventajas es que este tenía

arquitectura MVC y pues se corrió con tan buena suerte que me tocó migrar la base de datos

anterior que estaba en SyBase a PosgreSQL con el cual estaba más familiarizado.

Para finalizar, quiero decir que se pudo evidenciar que las personas con las que se desarrolló las

pruebas recién se implementó la estrategia no creían que se iban a ganar medio día libre o 30 min

más de almuerzo, al principio no hubo muchas ganas en competir por los premios solo realizaban

su trabajo normal, pero una vez se reclamó el primer premio los ingenieros se dieron cuenta que

era en serio y empezaron a trabajar con más empeño para ganar las bonificación, por lo cual se

pudo comprobar que no solo basta con decir que se va a dar una bonificación, sino establecer metas

alcanzables, dar a conocer los ganadores, esto motiva aún más a las personas.

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81

Para un trabajo futuro se agregará la versión móvil o app, para que las personas que están viajando

puedan responder las preguntas de sus compañeros, documentar sus nuevas experiencias y así todo

su conocimiento quede guardado en la base de datos.

REFERENCIAS

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llamaba gamificación. Retrieved from https://rua.ua.es/dspace/bitstrea FEDERAL, R. E. (n.d.). EL MAYOR TESORO ES EL SABER. Retrieved from http://www.elfederal.com.ar/el-

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82

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83

7 ANEXOS

Ilustración 29 Historia de usuario Administrar Usuarios 2

Identificad

or (ID) de

la Historia

Rol

Característica

/

Funcionalida

Razón /

Resultado

Número

(#) de

Escenario

Criterio de

Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado

Enunciado de la Historia Criterios de Aceptación

1 Buscar un usuario

existente

En caso que el administrador

desee cambiar la clave de un

usuario

Cuando se de clic en

el boton buscar

El sistema debera desplegar los campos para

cambiar la contraseña

2 Buscar usuario no

existente

En caso que el administrador

desee cambiar la clave de un

usuario que no existe

Cuando se de clic en

el boton buscar

El sistema debera mostrar un mensaje diciendo

que el usuario esta errado o que no fue

encontrado

3 Cambiar la

contraseña

validando que el

campo nueva

contraseña sea igual

al de repita la

contraseña

En caso que el administrador

desee cambiar la clave de un

usuario

Cuando de clic en el

boton cambiar

contraseña

El sistema debera mostrar un mensaje diciendo

que el cambio se realizo con éxito y guardarlo en

la base de datos

4 Cambiar la

contraseña

validando que el

campo nueva

contraseña sea

diferente al de

repita la contraseña

En caso que el administrador

desee cambiar la clave de un

usuario sin que la validacion

haya sido correcta

Cuando salga del

campo

El sistema bloqueara el boton de de cambiar

contraseña hasta que los dos campos sean iguales

o mostrara que el campo es requerido

Como

un

Cliente

AdmUsu2 Necesito

cambiar la

clave de un

usuario

Con la finalidad

de que si se les

olvida la clave

solo pueda

cambiarla el

administrador

del sistema

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84

Ilustración 30 Historia de Usuario Administrar Usuarios 3

Ilustración 31 Historia de Usuario Gestionar Monedas 1

Identificad

or (ID) de

la Historia

Rol

Característica

/

Funcionalida

Razón /

Resultado

Número

(#) de

Escenario

Criterio de

Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado

Enunciado de la Historia Criterios de Aceptación

1 Modificar los datos

del usuario

En caso que se desee

modificar los datos del

usuario creado con

anterioridad

Cuando se de clic en

el boton actualizar

usuario

el sistema debera dejar que el usuario pueda

cambiar sus valores y despues actualizar con la

informacion modificada, todos los campos son

requeridos

2 Buscar un usuario

existente

En caso que se desee

modificar los datos del

usuario creado con

anterioridad

Cuando se de clic en

el boton buscar

El sistema debera desplegar los campos para

cambiar los datos del usuario

3 Buscar usuario no

existente

En caso que se desee

modificar los datos del

usuario que no fue creado con

anterioridad

Cuando se de clic en

el boton buscar

El sistema debera mostrar un mensaje diciendo

que el usuario esta errado o que no fue

encontrado

Como

un

Cliente

AdmUsu3 Con la finalidad

de modificar

los datos

ingresados de

un usuario

Necesito

modificar los

datos de un

usuario

Identificad

or (ID) de

la Historia

Rol

Característica

/

Funcionalida

Razón /

Resultado

Número

(#) de

Escenario

Criterio de

Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado

Enunciado de la Historia Criterios de Aceptación

1 Crear una Moneda En caso que se desee crear

una nueva pregunta o

incidencia

cuando se de clic en

el boton enviar

El sistema debera validar que el campo contenga

texto, de ser asi mostrar un mensaje que le

mestre al usuario que fue enviado

2 Crear un moneda sin

ninguna informacion

En caso que se desee crear

una nueva pregunta o

incidencia sin texto

cuando se de clic en

el boton enviar

El sistema mostrara un mensaje diciendo que los

campos son obligatorios y no dejara enviar

Con la finalidad

de realizar una

pregunta o

colocar un

requerimiento

Necesito

Crear una

moneda o

pregunta o

incidencia

GesMon1 Como

un

Cliente

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85

Ilustración 32 Historia de Usuario Gestionar Monedas 2

Identificad

or (ID) de

la Historia

Rol

Característica

/

Funcionalida

Razón /

Resultado

Número

(#) de

Escenario

Criterio de

Aceptación (Título)Contexto Evento Resultado / Comportamiento esperado

Enunciado de la Historia Criterios de Aceptación

1 Responder una

pregunta

En caso que se desee

reponder una pregunta

Despues de haber

escogido la pregunta

a responder y undirle

el boton de enviar

El sistema debe validar que en el campo tenga

texto, de ser asi mostrar un mensaje el cual diga

que la respueta fue enviada con exito

2 Responder una

pregunta que ya se

respondio por otro

usuario

En caso que se desee

reponder una pregunta que ya

fue contestada por otro

usuario

Boton para ver

bloqueado

El sistema tendra bloquedo el boton ver y no

podra escoger esta pregunta o incidencia

3 Responder una

pregunta sin texto

En caso que se desee

reponder una pregunta sin

agregarle texto

Despues de haber

escogido la pregunta

a responder y undirle

el boton de enviar

El sistema debe validar que en el campo tenga

texto, de no ser asi mostrar un mensaje el cual

diga que el campo es obligatorio

4 Escoger responder

una pregunta

En caso de que desee escoger

una pregunta para responder

Antes de responder

la pregunta se debe

escoger la pregunta o

incidencia a escoger

Si esta respuesta no ha sido contestada aun, el

boton de ver estara habilitado para que el

usuario pueda escogerla y responderla.

GesMon2 Como

un

Cliente

Necesito

contestar la

pregunta o la

incidencia

Con la finalidad

de responder

las preguntas o

las incidencias

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 86

86

Ilustración 33 Explicación de una pregunta

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 87

87

Ilustración 34 Como se pasaban los requerimientos antiguamente

Ilustración 35 Trabajando con la aplicación Audicoomp

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 88

88

Ilustración 36 Versión 2 de preguntas o requerimientos

Ilustración 37 Celebración del ganador del 2do día libre

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 89

89

Tabla 11 caso prueba 2

Tabla 12 caso prueba 3

Tabla 13 caso prueba 4

Nombre:

Nombre completo tipo de usuario usuario oficina cargo Nueva contraseña Repita contraseña

Carolina Cepeda Coordinador carolina.cepeda sip Auxiliar aditor 123456 123456

Caso de Prueba

Crear usuario

Valores de Entrada

PreRequisitos

Ingresar como usuario administrador

Ingresar todos los campos

Dar clic sobre crear usuario

Pasos

Nombre:

incidencia

Esta es una prueba

Caso de Prueba

Crear moneda

Valores de Entrada

PreRequisitos

ingresar como auditor

Pasos

Escribir en el campo de incidencias la incidencia

Dar clic en enviar

Nombre:

Respuesta de moneda

Esto es una prueba

PreRequisitos

Ingresar como administrador y haber dado clic en ver la moneda

Pasos

Escribir la respuesta en el campo

Dar clic en el boton

Responder moneda

Valores de Entrada

Caso de Prueba

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90

Tabla 14 caso prueba 5

Tabla 15 prueba 2

Nombre:

atualizar el limite

240

Ingresar como coodinador

Pasos

Digitar el numero en el campo

Dar clic en el boton actualizar limite

PreRequisitos

Caso de Prueba

Editar limite

Valores de Entrada

Nombre:

Muestra Mensaje que el campo es obligatorio

limite

limite > 0

limite <= 0

vacio

Variables de Salidas / Resultados Esperados

Muestra error

Muestra mensaje diciendo que el limite fue actualizado

Prueba Cambio de limite

Cambio de limite

Variables de Entradas

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 91

91

Tabla 16 prueba 3

Tabla 17 prueba 4

Nombre:

Nombre completo tipo de usuario usuario oficina cargo Nueva contraseñaRepita contraseña

Cadena Administrador existente Cadena Cadena Cadena Cadena igual a nueva contraseña

Vacio Coordinador no existente Vacio Vacio Vacio Vacio

Auditor vacio Cadena diferente a nueva contraseña

Seleccione

Muestra los campos que hace falta diligenciar

Muestra un error de usuario existente

Muestra un mensaje de usuario creado

Muestra mensaje de digitar la contraseña

Muestra un mensaje que el campo es obligatorio

Deshabilita el boton de crear usuario

Prueba Crear usuario

Cambio de contraseña por usuario

Variables de Salidas / Resultados Esperados

Variables de Entradas

Nombre:

Vacio

Variables de Salidas / Resultados Esperados

Muestra Mensaje que el campo es obligatorio

Muestra mensaje diciendo que la respuesta fue enviada

Prueba Cambio de limite

Responder moneda

Variables de Entradas

Responder moneda

Cadena

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Ilustración 38 prototipo de pantalla con indicador al 83%

Ilustración 39 prototipo con indicador al 53%

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 93

93

Ilustración 40 baúl de mis monedas

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