impacto de la tecnologÍa digital en niÑos
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IMPACTO DE
LA TECNOLOGÍA
DIGITAL EN NIÑOS
Carlos Enrique Orellana Ayala
Neurólogo Pediatra
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EFECTOS NEGATIVOS Y POSITIVOS
FORMAN PARTE DE SU ÉPOCA
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EFECTOS
NEGATIVOS
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Conductuales
Adicción
Sueño
Socialización
Salud general
Additude magazine
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DESARROLLO MADURATIVO
Transmisión glutamatérgica
Transmisión Gabaérgica
Transmisión Dopaminérgica
Funcionamiento ejecutivo
Sistema de monitorización de errores
- Conducta
- Conducta de toma de riesgos
- Búsqueda de la novedad
- Impacto de lo positivo/negativo
Resultado
- Se comprometen en actividades de
riesgo
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Science Direct
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ADICCIÓN A VIDEOJUEGOSLimitado o nulo control sobre las
conductas de juego:
- Inicio
- Frecuencia
- Intensidad
- Duración
- Terminación
- Contextos
Priorización del juego sobre
otras actividades o intereses
Escalada continua a pesar de
impacto negativo que esto
pueda tener
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- Reducción en el tiempo total de sueño
- Aumento de la latencia de sueño
- Modificación fisiológica del sueño REM y del
seño de ondas lentas
- Incremento de la fatiga diurna
- Experiencia de fatiga
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¿Existe esta relación?
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LOS ASPECTOS
ERGONÓMICOS
Y
COMUNICATIVOS
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Len
guaj
eSe rompen
barreras sociales
Terminología y barbarismos
Prosodia y pragmática
Empatía
Contacto visual
Gestos y posturas corporales
Hay comunicación,
pero con ciertos
matices y menos
efectividad
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SINDRÓME DE FATIGA POR ZOOM
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Síndrome de fatiga por videoconferencias
Contacto visual sostenido y no
natural.
Experiencia subjetiva de cercanía de
los interlocutores.
Ver el propio rostro en la pantalla.
Movilidad reducida.
Pérdida de elementos verbales y no
verbales de la comunicación.
Tiempos prolongados.
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SÍNDROME VISUAL-INFORMÁTICO
Irritación ocular
Sequedad de ojos
Fatiga visual
Visión borrosa
Cefalea
Visión doble
Mareos
Fotofobia
Problemas ergonómicos
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EFECTOS
POSITIVOS
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1) Padres jugando videojuegos con sus
hijos
2) Un entretenimiento en etapa de
confinamiento
3) Videojuegos diseñados desde la
neurociencia
4) Videojuegos que invitan al
movimiento y actividad física
5) 30% de usuarios indicaron que les
ayudó en el control de la ansiedad
6) 29% impacto positivo en su salud
mental
7) 35% recurrieron a actividades multi-
player
8) 20% era su forma de contacto con
amigos
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1. Mantiene la comunicación
2. Acceso a información
3. Disponibilidad de herramientas
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4. Interacción con coetáneos
5. Aprendizaje de idiomas
6. Menor tendenciasuicida o ideaciónsuicida