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Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli. II MARCO TEÓRICO 2.1 El Proceso de la Comunicación Los importantes avances tecnológicos en el campo de l a comunicación han generado una mayor demanda de profesionales en comunicación. En las décadas pasadas el profesional en comunicación sólo era visto en periódicos, revistas, televisión o cine. El mercado de hoy requiere dibujantes publicitarios, asesores de relaciones públicas, productores de radio, televisión y cine así como también expertos audiovisuales e investigadores de opiniones y actitudes, que se funden en una “industria de la comunicación”. Para definir al fenómeno de la comunicación partiremos desde el punto de vista que percibe a la comunicación como un proceso: Proceso : ”conjunto de fases sucesivas de un fenómeno”, “cualquier fenómeno que presenta una continua modificación a través del tiempo”, “cualquier operación o tratamiento continuos”. Mucho antes, Heráclito (500 AC) afirmó: ” nunca nos bañamos dos veces en las aguas del mismo río”, “las cosas pasan y no vuelven nunca más”, “nada

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Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli.

II MARCO TEÓRICO

2.1 El Proceso de la Comunicación

Los importantes avances tecnológicos en el campo de la comunicación han

generado una mayor demanda de profesionales en comunicación. En las

décadas pasadas el profesional en comunicación sólo era visto en periódicos,

revistas, televisión o cine. El mercado de hoy requiere dibujantes publicitarios,

asesores de relaciones públicas, productores de radio, televisión y cine así

como también expertos audiovisuales e investigadores de opiniones y

actitudes, que se funden en una “industria de la comunicación”.

Para definir al fenómeno de la comunicación partiremos desde el punto de

vista que percibe a la comunicación como un proceso:

Proceso : ”conjunto de fases sucesivas de un fenómeno”, “cualquier fenómeno

que presenta una continua modificación a través del tiempo”, “cualquier

operación o tratamiento continuos”.

Mucho antes, Heráclito (500 AC) afirmó: ” nunca nos bañamos dos veces en

las aguas del mismo río”, “las cosas pasan y no vuelven nunca más”, “nada

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existe, porque todo lo que existe, existe un instante y al instante siguiente ya

no existe, sino es otra cosa la que existe”. (1)

Toffler nos dice “Todas las “cosas”, desde el virus más diminuto hasta la mayor

galaxia, son, en realidad, no “cosas”, sino procesos. No hay punto estático, una

inmutabilidad feliz, que sirva para medir el cambio. Por tanto, el cambio es

necesariamente relativo” (2)

Basados en estas afirmaciones, tomamos al fenómeno de la comunicación

como un sistema dinámico donde sus elementos cambian e interactúan

constantemente.

En añadidura a nuestra definición, Teresa Muchard S.(3), nos dice “son

procesos comunicativos aquellos procesos informativos en los cuales el

estímulo que los origina ha sido deliberadamente manejado por alguien con

una voluntad significativa... y para decirlo según la clasificación de Umberto

Eco, (la materia prima de los procesos comunicativos) es la de los signos

artificiales producidos expresamente para significar”

Partiendo desde este punto, encontramos una diversidad de modelos que

explican el proceso de la comunicación, teniendo entre los más significativos a

los siguientes:

1 Citado por Carlos Parra Morzán, en La Comunicación y sus Esquemas , 1998 pag 11 2 El Shock del Futuro, Alvin Toffler, 1995, pag 14. 3 En Teresa Mouchard S, Introducción a la Comunicación, Bases para el estudio de los signos Universidad de Lima, 1998,pag 37.

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Aristóteles, en La Retórica, plantea el proceso de la comunicación en

tres etapas, el quién, la persona que habla; el que, como el discurso

que se pronuncia y finalmente otro quién, como la persona que

escucha.

Lasswell (1902) nos acerca a una definición más moderna de modelo

en comunicación y plantea el siguiente esquema: Quién dice que en

qué canal a quién con qué efecto. Aquí ya entendemos la definición del

canal como al medio y al efecto, como la influencia que puede causar el

emisor a su receptor.

David K. Berlo nos proporciona nuevos elementos al modelo de

comunicación, como son el encodificador y el decodificador, creando el

siguiente modelo: 1 - La fuente de la comunicación; 2-el codificador;

3-el mensaje; 4-el canal; 5-el descifrador y finalmente 6-el receptor, y

añade “el propósito de la fuente necesita encodificarse o decodificarse,

éste componente toma las ideas de la fuente, las que son codificadas,

expresadas en forma de mensaje”(4)

Wilbur Schramm (1907) añade a los esquemas anteriores las

diferencias sociales, así como la experiencia de cada persona que

interviene en la comunicación, donde para que pueda existir un

verdadero proceso de comunicación, tanto el emisor como el receptor

deben coincidir en un mismo campo de experiencia para que el mensaje

pueda ser enviado y entendido.

4 El proceso de la Comunicación Introducción a la Teoría y a la Práctica David K. Berlo, 1988 pag. 25

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Estos modelos son adaptados para analizar a las organizaciones tanto

externa como internamente, su publico y problemática, para ello se

plantea un esquema de la comunicación organizacional que consiste en

los siguientes elementos(5):

1. La institución o Sistema Organizacional, como sistema coordinador de

la fuente con sus públicos.

2. El Mensaje, que es la idea o ideas que el profesional investiga, comunica

y evalúa.

3. El medio, como el vehículo portador de mensajes, donde tenemos los

canales institucionalizados por la organización, así como las técnicas

audiovisuales de comunicación

4. El receptor que es el público tanto externo como interno que es afectado

por la organización

5. El feed-back o retroalimentación, donde la información retorna al sistema

organizacional manifestándose positiva o negativamente, como por

ejemplo en una “imagen” favorable o desfavorable para la organización.

La retroalimentación sirve para la elaboración de nuevos mensajes que

le dan el dinamismo al sistema.

2.2 Teorías de Comunicación Organizacional

Habiendo reconocido las principales perspectivas sobre el proceso de la

comunicación, su evolución y esquematización hasta llegar a la comunicación

5 Según La Comunicación y sus Esquemas, Carlos Parra Morzán, 1998 Pág. 55

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dentro de la organización, a continuación abordaremos las principales teorías

sobre el manejo y evolución de las organizaciones (6):

Teoría Clásica, que se desarrolló como consecuencia de la industrialización

masiva de los sistemas económicos estadounidenses y europeos, cuyo logro

importante fue la sistematización de la actividad organizada para determinar la

mejor forma en que las empresas deberían estar organizadas y que estas

operasen de la manera más óptima. Este enfoque veía al trabajador casi

exclusivamente desde una perspectiva económica, motivado exclusivamente

por recompensas de tipo material y por el temor a no tener con qué subsistir.

En esta propuesta, el modelo de comunicación organizacional es muy lineal y

descendente.

Teoría Humanística, donde se establece que las necesidades de los

trabajadores no son puramente materiales, sino también psicológicas y que la

productividad también se da en relación con las relaciones interpersonales

entre los obreros, las normas de grupo y la forma de supervisión. Este enfoque

pugna por la participación de los empleados de niveles bajos en la toma de

decisiones de la organización, por el incremento de la comunicación abierta y

la confianza entre los miembros de la organización, por el libre flujo de la

comunicación entre varios canales, por la integración de los objetivos

individuales y organizacionales, por un mayor interés y preocupación hacia el

desarrollo y autorrealización de los trabajadores, por un estilo de liderazgo

centrado en los empleados y en general por procesos amplios de interacción.

6 Datos tomados de la UCh RR.HH. portal de estudiantes de RR.HH. www.uch.edu.ar/rrhh http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/teoorgapuuch.htm http://www.uch.edu.ar/rrhh/Management/Comunicacion%20Organizacional/Comunicacion%20Organizacional%20-%20apuntes.doc

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eoría de Sistemas, Donde las organizaciones se consideran equivalentes a

sistemas abiertos y están compuestas de partes interdependientes que no se

pueden comprender completamente a menos que se abarque el sistema de la

organización en su totalidad, que para sobrevivir, las organizaciones deben

intercambiar productos informativos con su medio ambiente y deben

encontrarse en un equilibrio dinámico.

El enfoque de sistemas busca, según Oscar Johansen (7), lograr un principio

organizador que integre los estudios interdisciplinarios, al preocupándose por

dar un marco de referencia que sea coherente en la descripción de las

relaciones existentes del mundo empírico al otorgarle una unidad, no

pretendiendo crear una metodología sino planteando una nueva forma de ver

la realidad

Teoría Contingente sugiere que lo que es eficiente en una organización, puede

no serlo en otra, ya que la configuración de las tareas, la gente, la estructura y

los subsistemas ambientales pueden variar de una organización a otra.

En relación a esta teoría Richard H. Hall (8) nos dice al respecto “La teoría de

la contingencia se ha criticado fuertemente porque se considera tautológica”.

También se ha criticado porque no es una teoría, ya que no se da ninguna

explicación acerca de cómo y por qué se desarrolla la mejor forma de

organizar”

En la década de los 40, debido al auge de las teorías humanistas (se llegó a

denominar la era de la información), los investigadores sociales buscaban

7 Las Comunicaciones y la Conducta de la Organización, 1975, Pág.17

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determinar las formas óptimas de los medios de comunicación descendente

hacia los empleados de la organización.

En la década de los 50 se ve a la organización como un sistema y se analizan

las redes internas de comunicación, se investiga por primera vez el concepto

de clima organizacional, como el “estado de ánimo de la organización”, es

decir, el grado y la calidad de la comunicación interna dentro de la

organización.

En los 60, la investigación en comunicación organizacional bien se podría

describir como la “era de las variables aisladas”, se realizaron estudios de

ambiente, y en general se continuó con los estudios realizados en la década

anterior.

En los 70 la mayoría de investigaciones se concentraron en delinear la

naturaleza, cualidades y características de los climas y las redes de

comunicación organizacional. Entre 1970 y 1980 varios académicos

comenzaron a cuestionar las populares descripciones sistemáticas y a las

teorías clásicas y prevalecientes sobre la “irracionalidad” aparente de la

sociedad.

Los críticos del enfoque racional a la organización argumentaban que el

comportamiento de la organización rara vez es racional y que bajo observación

estricta, las actividades dentro de ella eran absurdas, autodestructivas,

desarticuladas y anómalas.

8 Organizaciones estructura y proceso Teoría de las Organizaciones, Pág. 208

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Dentro de las teorías contemporáneas de la organización tenemos entonces

(9):

El Modelo de la Selección Natural. Este modelo centra principalmente su

atención al cambio o transformación organizacional, al afirmar que los factores

ambientales seleccionan aquellas características organizacionales que se

adapten mejor a su medio ambiente; este modelo añade también que los

cambios o transformaciones de una organización no se dan necesariamente

hacia la formación de una organización mejor o más grande, sino que la

dirección del cambio en las organizaciones es hacia una mejor adaptación con

su medio ambiente.

Este modelo sugiere tres etapas: la primera, cuando se presentan variaciones

en las formas organizacionales, que pueden ser planteadas o no. Cuando

estas variaciones se presentan entramos a la segunda etapa, la selección, al

seleccionarse aquellas formas organizacionales que se amoldan o desechando

a las que no lo hacen; finalmente la tercera etapa es la retención, donde las

variaciones seleccionadas se acoplan al sistema, preservándose y

posteriormente variando.

El Modelo de la Dependencia de los Recursos. Este modelo se basa

principalmente en la premisa de que las decisiones dentro de las organizaciones,

son tomadas dentro del contexto político de la organización, que trata de estar

en un entendimiento constante con su medio ambiente. Añade también que la

organización tratará de manipular el medio ambiente para su propio beneficio.

9 Según Richard H. Hall, Organizaciones estructura y proceso, 1983, pag 307

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Lo que nos da a entender que las organizaciones ya no son productos receptivos

de su medio ambiente, sino que tomaran decisiones estratégicas para adaptarse

a su medio ambiente.

Este modelo plantea que ninguna organización es capaz de generar la multitud y

diversidad de recursos que pueda necesitar y, por consiguiente, no existe

ninguna actividad o proceso dentro de la organización que la haga

autosuficiente. Al referirse a este punto, llegamos a la conclusión de que la

organización, para sobrevivir, debe depender de su medio ambiente para

obtener los recursos que requiere. Y estos recursos se encuentran en otras

organizaciones, lo cual significa que el Modelo de la Dependencia de Recursos

puede imaginarse como un modelo interorganizacional de dependencia de los

recursos, ya que estos se encuentran en otras organizaciones.

2.3 La Comunicación y la Organización

Estructura y Organización

Inicialmente podemos entender fácilmente a una estructura (10), y la mejor

forma de verla es en un edificio: estos tienen bases en forma de vigas, tienen

paredes, corredores y techos. Este armazón en un edificio es importante para

el desarrollo de las actividades que se realizarán dentro, así como también, el

entorno donde está construido y la manera en que afecta su funcionamiento.

Para el caso de las organizaciones no es exactamente igual, pero nos ayuda a

tomar un punto de partida. Blau nos da una definición, que presenta la

10 Según Richard H. Hall, Organizaciones estructura y proceso, 1983 pag 50

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estructura organizacional como “la distribución de las personas, en diferentes

líneas, entre las posiciones sociales que influencian el papel de ellas en sus

relaciones” (11), entendiendo a la organización como un conjunto de personas

con diferentes tareas y oficios con rangos y jerarquías.

Finalmente, Marshall Meyer (12) Plantea a la estructura como un mito creado

por las demandas sociales, y que estas se ordenan para satisfacer o producir

efectos sobre esta demanda.

Según esto las estructuras organizacionales desempeñan tres funciones

básicas: la primera, es para producir resultados y alcanzar los objetivos

organizacionales; la segunda, para minimizar y regular a los individuos y sus

diferencias y, finalmente, para ejercer el poder y tomar las decisiones.

Canales informales de comunicación

Una estructura organizacional posee básicamente dos sistemas en los cuales

opera (13) el formal y el informal. El sistema formal está compuesto de las

líneas de comunicación, de autoridad y control reconocidas y formalizadas y lo

podemos encontrar representado fácilmente en el organigrama de la empresa.

La organización informal es el conjunto de las relaciones interpersonales que

se dan dentro de la organización. Esta, en condiciones normales, opera en

armonía con la organización formal, pero debido a que no goza de una

estructura definida es susceptible de manipulación o movimientos

impredecibles.

11 Dentro de la Naturaleza de las Organizaciones, Peter Blau, 1974 pag 12 12 Según, Marshall Meyer, El proceso de Burocratización 1977, pag 364

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Los canales dentro de la organización informal conducen noticias, comentarios,

rumores, etc. entre todos los niveles de la organización, llegando a afectar las

labores administrativas, lo que nos indica que la comunicación informal influye

de manera significativa a la estructura formal.

Las características más importantes que encontró K. Davis (14) en los canales

de comunicación informal son:

Velocidad de la transmisión Los canales informales son rápidos, las noticias

corren a través de los canales informales y fundamentalmente a través de

conversaciones cara a cara, llamadas telefónicas ocasionales, o por medios

electrónicos como el mail o chat.

Grado de selectividad Indica que los canales informales actúan sin una

dirección consciente. Sin embargo, la experiencia ha demostrado que la

información se puede manipular para que se traslade por los canales

informales de una forma u otra, siendo la cantidad y calidad de la información

los que la guían.

Lugar de operación Se refiere a que principalmente el flujo e intercambio de

información se da dentro del recinto de la empresa -donde suceden los

hechos- y entre el grupo de trabajo.

13 Las comunicaciones y la conducta de la organización, Oscar Johansen Bertoglio, 1979, pag 195 14 Comunicación Administrativa e informal, K Davis 1960, pag 288

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Cabe resaltar que en ocasiones la jerarquía formal de la organización pone

trabas al proceso de comunicación, lo que favorece a la comunicación informal

para la transmisión de la información.

Cultura Organizacional

Cada organización tiene su propia identidad cultural, construida por la historia y

por la combinación única de individuos que son parte de la organización,

creando una cultura de organización. Deal y Kennedy, describieron cuatro

atributos claves de las culturas de organización. (15)

a)Los valores son las creencias y filosofías compartidas de las actividades de

la organización, que ayudan a los miembros a interpretar la vida en la misma.

b)Los héroes son los miembros de la organización que mejor personifican y

muestran los valores fuertes de la cultura de una organización.

c)Los ritos y rituales son ceremonias simbólicas que realizan los miembros de

la organización para celebrar y reforzar las interpretaciones acerca de los

valores y los héroes de la vida de organización.

d)Las redes de comunicación cultural son los canales formales de interacción

que se utilizan para adoctrinar a los miembros hacia las culturas de las

organizaciones, contar nuevamente historias y leyendas que muestran los

valores culturales e informar a los miembros de experiencias y desarrollos

recientes de la vida de organización.

15 Datos recogidos de http://relacionespublicas.bz.tc/culturaorganizacional.html

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Edward T. Hall, quien define a la cultura como comunicación modelada. La

comunicación en las organizaciones es innegablemente una influencia

poderosa en la cultura, así como la cultura influye en la forma en que se

comunican los miembros de una organización.

Dos funciones básicas de la comunicación en las organizaciones son proveer a

los miembros la información de la cultura de su organización y socializar a los

miembros hacia ella.

La comunicación en las organizaciones se utiliza para asimilar a los nuevos

miembros a la organización al ayudarles a reconocer normas culturales

dominantes y desarrollar roles de organización apropiados. Dentro de esta

socialización encontramos tres fases.

a)Fase de orientación anticipatoria

b)Fase de encuentro de organización y

c)Fase de metamorfosis.

La teoría de la cultura de organización se preocupa de los significados

apoyados por los miembros de la organización. En algunas formas, la

perspectiva es evocadora de la teoría de las relaciones humanas que se

preocupa por satisfacer las necesidades de los miembros individuales de la

organización. Ambas teorías hacen énfasis en la importancia de los miembros

de la organización.

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Organización eficaz y la cultura organizacional (16)

Para que una organización tenga un desempeño eficaz, debe incluir el

desarrollo de una estructura intencional de papeles, es decir, determinar las

relaciones de autoridad. Muchos de los errores para organizar se pueden evitar

planeando adecuadamente una organización ideal para el logro de objetivos y

metas, y partiendo de éstas ir haciendo después las modificaciones necesarias

de acuerdo con los factores humanos u otras circunstancias. Es por ello que

una organización eficaz permanece flexible y se ajusta a los cambios en el

ambiente.

Para hacer eficaz el trabajo del grupo es importante enseñar las relaciones de

autoridad, hacer que el personal de línea esté constantemente informado y

escuche a los niveles superiores. Esto se logra cuando la organización reduce

el conflicto mediante el uso de organigramas y descripciones de puestos.

2.4 Proyectos en Comunicación

Comenzaremos dando las características principales de una definición de plan, programa y un proyecto (17)

16 Koontz y Weihrich: Administración, Una Perspectiva Global , pag 338 17 Elementos Básicos De Los Procesos De Planificación Y Programación, centro de documentación “Carlos Enrique Paz Soldán” Perú 1994

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Instrumento Características Duración

PLAN

- Es de carácter global

- Fija objetivos y metas

- Identifica los medios que se emplearán para lograr estos objetivos y metas

Generalmente es de largo plazo. Por ejemplo, planes trienales, planes quincenales, anuales.

PROGRAMA

- Es más específico que el plan

- Establece objetivos y metas específicas

- Identifica los proyectos que lo componen

Generalmente es de mediano plazo, por ejemplo dos ejercicios económicos.

PROYECTO

- Es la unidad más específica.

- Fija objetivos y metas específicos a corto plazo

- Proporciona un detalle de las medidas para lograr los objetivos y metas

Generalmente es de corto plazo, por lo general menos de un año.

Para lograr los objetivos que nos fijamos la planificación es esencial. La

planeación nos indica lo que necesitamos hacer, de qué forma y en qué

tiempos debe hacerse, los recursos que necesitaremos y cuáles son los

resultados que se esperan.

Al planificar un proyecto, se debe hacer participar a las personas que

intervienen en él, y de ser posible en todas las fases de la planificación, la

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realización de la evaluación de necesidades, la identificación de la solución de

problemas y la determinación de los medios para realizar el proyecto. Es vital

asimismo incluir al personal de niveles inferiores y a los voluntarios, ya que su

participación hará que disminuya la posibilidad de que éstos adopten actitudes

criticas hacia el proyecto.

Planeación significa idear un esquema o una metodología para realizar algo

por adelantado. Esto tiene que ver, por decirlo de otra manera, con determinar

por adelantado las formas y los medios para alcanzar nuestros objetivos.

Existen tres principales métodos de planificación

Planificación por Tanteo

Este tipo de planificación se basa en la experiencia personal, en estimaciones

aproximadas o en juicios intuitivos. En este método, a la hora de concebir el

plan, la persona recurre a su memoria y a través de experiencias pasadas en

condiciones similares, idea un plan de acción. La esencia de este método de

planificación es “probemos a ver qué pasa”. Cuando esta metodología no

funciona al no ser satisfactorios los resultados que se obtienen, es necesario

intentar otros métodos.

Entre las ventajas que obtenemos con este método es que es sencillo y su

realización inmediata, los costos de investigación son nulos y se puede realizar

con rapidez. La desventaja principal radica en que al realizar los planes con

rapidez y al no realizar investigación alguna, esta clase de planes puede estar

destinada al fracaso, y lo que en un primer momento resultó económico puede

tornarse realmente costoso.

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Planificación por Imitación

Este tipo de planificación se basa en tomar proyectos similares de otras

organizaciones, revisar su funcionamiento y aplicarlo a los proyectos internos.

Tiene como ventaja que la adaptación y la puesta en marcha es rápida y de

bajo costo, se pueden analizar los problemas tenidos por el proyecto anterior y

evitar caer en lo mismo. La desventaja principal radica en la pregunta “¿las

experiencias ajenas se aplican a las condiciones en las que nosotros

trabajamos?”. Una organización nunca es igual a otra, y el hecho de adaptar

no siempre garantiza el éxito.

La prueba definitiva sobre si adaptar o no planes ajenos, dependerá de la

similitud de las circunstancias, teniendo en cuenta las diferencias sutiles o tal

vez ocultas que puedan causar dificultades. Tomadas estas consideraciones la

planificación por imitación podría ser útil.

Planificación Científica

Este tipo de planeación nos presenta un sistema lógico para la recopilación e

interpretación de la información, basando las soluciones enteramente en los

hechos.

Los pasos en la planeación científica son los siguientes:

• Enunciado de los problemas u objetivos

• Análisis preliminar o evaluación de la situación actual

• Determinación de las posibles soluciones

• Consideración de alternativas

• Selección de la mejor alternativa

• Prueba de la solución escogida

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• Intercambio de ideas sobre un plan de ejecución

• Diseño de los mecanismos de supervisión

• Planificación de la evaluación

Para llevar un proyecto a cabo nos basaremos en diez directrices

principalmente:

1. Enunciar con claridad los objetivos al definir qué queremos exactamente.

2. Determinar la prioridad de cada objetivo específico, definiendo tiempos,

orden y cuánto vamos a abarcar.

3. Determinar los obstáculos que interfieren en el camino de los objetivos.

4. Pensar en los medios para eliminar los obstáculos, seleccionando los

medios posibles y eligiendo los mejores.

5. Determinar las necesidades en cuanto a recursos humanos, en relación al

número y perfil.

6. Determinar lo que se necesitará en cuanto a recursos e instalaciones.

7. Asignar responsabilidades.

8. Establecer un cronograma.

9. Establecer maneras de medir el progreso y los resultados.

10. Determinar cuál será la medida o medidas administrativas que hay que

adoptar para que el plan sea aprobado y se desarrolle en orden y

sin tropiezos.

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2.5 Relidad Virtual

La realidad virtual es, según Gonzalo Velez18, la simulación por

computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y

táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la

cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a

“mundos” que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente

participativos, de origen artificial.

Dentro de sus principales características tenemos:

• Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base

a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso

con la Inteligencia Artificial.

• Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.

• Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.

• Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del

medio computarizado.

• Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como

recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que

ingresa.

18 Velez Jahn, Introducción a Realidad Virtual, ponencia, Universidad Central de Venezuela 1993

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• Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su

modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y

multisensorial.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva19. Los

métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente

tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos,

guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes

partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el

que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real

con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la

necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana

de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque

inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los

dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere

manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el

teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL

El computador y el software especial que se utiliza para crear la ilusión de

Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado “máquina de realidad”

(“reality engine”). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es

almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas

19 Datos obtenidos del website http://www.activamente.com.mx/vrml/

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de “bits”. Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la “máquina de

realidad” entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta

con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la

urdimbre de una simulación tridimensional.

Una “máquina de realidad” es el corazón de cualquier sistema de realidad

virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso

uno o más computadoras.

Una “máquina de realidad” obedece a instrucciones de Software destinadas al

ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creación

de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal

tarea en tiempo real, con el objeto de evitar demoras entre los movimientos del

participante y las reacciones de la máquina a dichos movimientos. El concepto de

“máquina de realidad” puede operar a nivel de computadoras personales,

estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de

Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:

a) Entrada de Datos

b) Salida de datos

c) Y la generación, operación y administración de mundos virtuales.

2.6 Estereoscopía

Debido a que nuestros ojos están colocados con una distancia de separación, no

ven exactamente la misma vista. Es tan sencillo de confirmar tan solo poniendo

nuestro dedo índice a la altura de nuestra nariz a una distancia de unos 15 cm.

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Posteriormente se cierre el ojo derecho y se compare la ubicación del dedo con

respecto a objetos distantes. Ahora se cierre el ojo izquierdo y se hace la misma

comparación. Con esta sencilla prueba se podrá notar que los objetos se

desplazan significativamente, indicando las dos diferentes vistas. Al mover el

dedo lejos de la cara se reducirá el desplazamiento mientras que al acercarlo el

desplazamiento se hace mayor.

Este desplazamiento entre la imagen izquierda y la derecha es llamado

disparidad y está relacionado con la distancia entre el observador y a la

característica que está siendo vista. De hecho, si el punto de fijación de las dos

vistas está en el infinito, la disparidad es inversamente proporcional a la

profundidad.

Al comparar las disparidades relativas de las características correspondientes en

las dos imágenes un proceso de la recuperación de la profundidad puede ser

iniciado conduciendo a algunas formas de reconstrucción en tres dimensiones

de la escena vista.

En el sistema visual humano, en donde la disparidad es calculada por el

cerebro y utilizada para obtener profundidad por medio de triangulación, la

recuperación de la profundidad no es un factor que necesite la existencia de

información de alto nivel. La vista humana recobra fácilmente la profundidad

relativa, pero falla al recobrar los valores exactos.20

20 Datos obtenidos del website http://verona.fi-p.unam.mx/fardi/pagina/ESTEROS.htm

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Para poder observar correctamente una imagen estereoscópica, cada ojo debe

ver solamente la imagen que le corresponde. Para ello se han ideado diversos

sistemas, entre los principales tenemos:21

a) Visión libre paralela

Los ojos observan cada uno su imagen correspondiente, manteniendo sus ejes

ópticos paralelos, es decir, como si mirásemos al infinito. Sólo puede usarse este

método con imágenes no superiores a 65 milímetros entre sus centros. Es el

método usado para ver las imágenes de los libros con estereogramas de puntos

aleatorios ("ojo mágico").

b) Visión libre cruzada

Las imágenes se observan cruzando los ejes ópticos de los ojos. El par estéreo

se presenta invertido, es decir, la imagen derecha está situada a la izquierda y

viceversa. Podemos ayudarnos mirando un lápiz situado entre nuestros ojos y

las imágenes.

Este método debe usarse con imágenes de dimensiones superiores a 65

milímetros entre sus centros, aunque la imagen virtual aparece más pequeña.

c) Anaglifo

Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo y azul o rojo y verde. La

imagen presentada por ejemplo en rojo no es vista por el ojo que tiene un filtro

del mismo color, pero sí que ve la otra imagen en azul o verde. Este sistema, por

21 Datos obtenidos del website http://www.lostsimetry.com/inmersia/estereo.html

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su bajo costo, se emplea sobre todo en publicaciones, así como también en

monitores de ordenador y en el cine. Presenta el problema de la alteración de los

colores, pérdida de luminosidad y cansancio visual después de un uso

prolongado. Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el azul en el

ojo derecho.

d) Polarización

Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El

sistema de polarización no altera los colores, aunque hay una cierta pérdida de

luminosidad. Se usa tanto en proyección de cine 3D como en monitores de

ordenador mediante pantallas de polarización alternativa. Hoy día es el sistema

más económico para una calidad de imagen aceptable.

e) Head Mounted Display (HMD)

Un HMD es un casco estereoscópico que porta dos pantallas y los sistemas

ópticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el propio dispositivo.

Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad Virtual, a un costo prohibitivo y

de forma experimental, aunque al bajar de precio aparecen otras aplicaciones

lúdicas, como los videojuegos.

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2.7 Producción multimedia

Multimedia

Básicamente podemos definir a la Multimedia como a cualquier combinación

de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por la

computadora u otros medios electrónicos, y que es integrado todo en un

mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para

obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, la riqueza de la

Multimedia reside en la acumulación de grandes y distintos tipos de

información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos

elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos

bajo una misma y única forma (actualmente binaria), y por lo tanto crear

dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, como

los CD-ROM, redes de transmisión de datos (especialmente, de fibra óptica) y

métodos de compresión y descompresión. (22)

El Ing. Daniel Caballero, Gerente de Multimedia de la Comercializadora

Rocapa, nos ilustra acerca del concepto más preciso de Multimedia:

"Es el uso de texto y gráficas, recursos tradicionales en una computadora,

combinados con el video y sonido, nuevos elementos integrados bajo el control

de un programa que permite crear aplicaciones enfocadas básicamente a la

capacitación y el ofrecimiento de servicios y productos a través de los kioskos

de información o puntos de venta" 23

22 Vaughan, Tay. Todo el poder de la Multimedia. México. 1994. y Datos obtenidos de http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm , ITESA 23 PC WORLD No. 121, pag. 36.

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La Asociación Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologías (AMMYNT) a

través de su presidente, el Ing. José Luis Oliva Posada, señala:

“La multimedia es una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión,

de información, impactando varios sentidos a la vez, para lograr un efecto

mayor en la comprensión del mensaje”24

En un articulo informativo que en síntesis presenta el avance en el uso de la

computadora se afirma 25:

“Multimedia, podría ser denominada como una integración libre de tecnología

que extiende y expande la forma en que interactuamos con una computadora,

concepto que enriquece y amplía la interacción hombre-máquina. Hoy en día lo

vemos manifestado en diversas aplicaciones que incluyen enciclopedias

históricas, aventuras científicas animadas y libros de cuentos y novelas

interactivas. “

Componentes de Multimedia

a) Herramientas de Pintura Y Dibujo: Las herramientas de diseño gráfico son

quizás los componentes más importantes del conjunto de herramientas, ya que

de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente

la mayor influencia en el usuario final. El software de diseño gráfico se utiliza

para producir imágenes de mapas de bits (BMP, JPG, GIF, entre otros)

24 PC WORLD, No. 117, 25 25 PC WORLD, No. 120, 31

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b) Herramientas Cad y de diseño 3D: Estas herramientas trabajan con

vectores gráficos. Las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD ,

computer -aided design y 3D) pueden manipularse matemáticamente en la

computadora con facilidad. Pueden ser escaladas o giradas y, si existe

información de profundidad (3D), rotarlas en el espacio, simular condiciones

de luz, sombras y texturas, todo a base de cálculos numéricos de la

computadora.

c) Herramientas de Edición de Imagen: Las aplicaciones para la edición de

imagen son herramientas especializadas para realzar y retocar las imágenes

de mapas de bits existentes. Estos programas son también indispensables

para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de Multimedia.

Estos programas permiten manipular las imágenes añadiendo un sin fin de

efectos, proveen a la vez sistemas de digitalización que permiten la

importación como la exportación de imágenes.

d) Programas de Edición de Sonido: Estas herramientas se utilizan para la

manipulación tanto de sonido analógico, digitalizado o en formato MIDI. El

sonido se trabaja ya sea en partitura o en forma de onda, donde éste se puede

cortar, copiar, pegar, editando segmentos con gran precisión, algo imposible

de hacer en tiempo real.

e) Animación, Video Y Películas Digitales: Las animaciones y las películas de

video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits

(cuadros) reproducidas con gran rapidez. Estas animaciones se pueden

generar también, secuencialmente y unirlas por medio de estos programas, se

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trabaja por canales o pistas donde se aplican los efectos y transiciones que

sean necesarias.

Los principales formatos de video son el AVI, el MPEG y el QUICKTIME.

Realidad Virtual

El avance de la informática en los últimos tiempos, ha propiciado la creación y

masificación de un nuevo término, “Realidad Virtual”. Iniciada en los programas

de entrenamiento militares, simuladores de vuelo, centros de investigación y

académicos, ha pasado a los programas más variados en el ámbito profesional y

doméstico. Hoy se empieza a aplicar en ingeniería, medicina, arquitectura,

educación y juegos, entre otros campos.(26)

El concepto agrupa dos ideas aparentemente opuestas: “realidad” y “virtualidad”.

Después de muchos recorridos y discusiones semánticas, el término “realidad”

parece estabilizado en su sentido positivo: es “real” aquello que “tiene existencia

verdadera y efectiva” dice, de forma un tanto circular, el Diccionario de la Real

Academia de Lengua Española. El término “virtual”, la segunda parte, viene

definido como aquello “que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo

produce de presente”. También se señala que se utiliza frecuentemente “en

oposición a efectivo o real”. Nótese el carácter paradójico que adquiere el

concepto “realidad virtual”, al quedar su significado como “realidad no real”.

Realidad Virtual o mundo virtual es una base de datos gráficos interactivos,

explorables y visualizables en tiempo real en forma de imágenes

26 Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la

Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío- Bío, Concepción, 2001

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tridimensionales capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen.

En sus formas más complejas, en un entorno virtual, uno tiene la sensación de

moverse ‘físicamente’. Esta sensación de ‘movimiento físico’ puede conseguirse

de diferentes formas. La más frecuente consiste en la combinación de dos

estímulos sensoriales, uno basado en una visión estereoscópica total y el otro en

una sensación de correlación muscular, entre los movimientos reales del cuerpo,

las modificaciones aparentes del espacio artificial en que está inmerso así como

el los efectos proporcionados por estructuras mecánicas de movimiento.

Para distinguir una instalación de Realidad Virtual como tal, es necesario que

cumpla con ciertas condiciones, entre las que se destacan:

• Simulación: Capacidad de representar un sistema, cabe decir, que ésta debe

replicar aspectos suficientes de la realidad para convencer al usuario que

constituyen una situación paralela. Es decir, una simulación del modelo o del

mundo a experimentar, donde regirá una serie de reglas, no todas

necesariamente iguales a las de la vida real.

• Interacción: Tener control del sistema creado. De no existir esta interacción el

sistema sería una película o recorrido fijado a priori. Para lograr la interacción

existen diversas técnicas e interfaces hombre-máquina, que van desde teclado y

mouse hasta guantes o trajes sensoriales. La interactividad con el mundo virtual

supone que el usuario pueda mover objetos (además de a sí mismo) y

modificarlos, y que tales acciones produzcan cambios en ese mundo artificial.

• Percepción: Es el factor más importante. Algunos sistemas de realidad virtual

se dirigirán principalmente a los sentidos (visual, auditivo, táctil) por medio de

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elementos externos (Cascos de Visualización, Guantes de Datos, Cabinas, etc.),

otros tratarán de llegar directamente al cerebro, evitando así las interfaces

sensoriales externas, y otros, los más simples, recurrirán a toda la fuerza de la

imaginación del hombre para experimentar una realidad virtual parcial. De este

modo, el usuario puede creer que realmente está viviendo situaciones artificiales

que el sistema computacional genera, alcanzando una sensación de “inmersión”

en un ambiente digital.

En un sistema de Realidad Virtual las imágenes mostradas al usuario no se

encuentran almacenadas en ningún sitio: son generadas dependiendo de su

posición actual para tener total libertad de movimientos del usuario, lo que hace

imposible tener guardadas todas las imágenes correspondientes a todos los

posibles puntos de vista. Los sistemas de Realidad Virtual poseen una base de

datos con todos los elementos que componen el mundo virtual, a partir de la

cual, generan la información que se mostrará al usuario. También debe existir

realmente una dimensión de profundidad (tridimensionalidad), similar a la que

ofrecen los simuladores de vuelo. Para conseguir este efecto, los objetos del

mundo virtual deben tener una tercera dimensión que indique su profundidad en

la pantalla.

Gestión de un Proyecto Multimedia

Aunque no es la única alternativa posible, una propuesta ordenada para el

desarrollo y manejo de un proyecto Multimedia, plantea la necesidad del

cumplimiento de los siguientes puntos (27)27

27 Datos obtenidos de la universidad de Deusto , España http://www.eside.deusto.es/asignaturas/TiM/TIM_08_GestionProyectosMM.pdf.

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La gente En la realización de una aplicación Multimedia pueden intervenir

muchos especialistas en distintos campos, que sin embargo deben tener

nociones de la labor del resto de los miembros del equipo (es algo parecido a

hacer una película).

En un equipo de desarrollo Multimedia hay que realizar muchas tareas, y

según el tamaño del equipo, algunas personas pueden tener que realizar

varias funciones:

• Dirección del proyecto: consiste en supervisar la planificación temporal y la

asignación de todos los recursos.

• Redacción, tanto creativa (guiones, definición de personajes) como técnica

(manuales, ayuda online).

• Diseño gráfico: definir la forma de comunicar visualmente la información.

• Animación: desde animaciones sencillas consistentes en mover un bitmap

por la pantalla, hasta la creación de entornos tridimensionales interactivos.

• Producción de vídeo: hay que añadir a los conocimientos de vídeo

tradicional, las especificidades del entorno multimedia (por ejemplo, la

posible estructura no lineal).

• Producción de audio.

• Programación.

• Soporte técnico: administradores de sistemas.

• Diseñadores de la interfaz de usuario.

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Fases del Proceso La planificación temporal en un proyecto Multimedia es

fundamental. Algunas tareas no se pueden comenzar si otras no están

prácticamente terminadas, y esta interdependencia complica mucho la

elaboración de calendarios de actividades.

Se puede dividir todo el proceso en las siguientes fases (entre paréntesis el

porcentaje aproximado del tiempo del proyecto):

• Dentro del diseño:

Lluvia de ideas y bocetos iniciales (10%).

Diagrama de flujo y diseño en papel (10%).

Prototipo y prueba con usuarios (10%).

• Dentro de la implementación:

Producción y edición de medios (10%).

Producción, edición de medios y programación (20%).

Programación y depuración (20%).

Programación y depuración final (20%).

Lluvia de ideas y bocetos iniciales El primer paso es acotar el terreno del proyecto

multimedia, es decir, que todo el equipo conozca (e interprete de igual forma) las

directrices del proyecto. Estas directrices pueden ser de distinta naturaleza:

• Especificaciones del cliente (desde una idea vaga a una serie de requisitos

muy concretos).

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• Características de los usuarios finales: edad, sexo, conocimientos de

informática, motivaciones para el uso de la aplicación, procedencia cultural,

etc.

• Tenemos X días para hacer una propuesta a la institución X acerca de un

Punto de Información Multimedia.

Conviene también cuestionarse la necesidad de que sea una aplicación

multimedia (¿podría hacerse con tecnologías más sencillas?).

A continuación el equipo se reúne para la Lluvia de ideas (“brainstorming”),

que consiste básicamente en decir todo lo que a uno se le ocurra sobre

cómo llevar a cabo el proyecto. Hay que tener en cuenta que:

• Hay que expresar todas las ideas sin juzgarlas. Una idea aparentemente

trivial, puede luego ser la base de un enfoque original o una solución

económica.

• Se deben apuntar las ideas a la vista de todos, porque de esa manera se

facilita la aparición de nuevas ideas.

• Terminadas las aportaciones se ordenan las ideas en función de algún

criterio concreto.

• Finalmente se pueden debatir, establecer prioridades, adoptar decisiones...

La realización de un boceto inicial (“storyboard”) ayuda a representar a

grandes rasgos el concepto de la aplicación y a inspirar a los miembros del

equipo para que piensen en las distintas posibilidades. Este boceto está

formado por una combinación de dibujos y texto que ilustran los conceptos

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básicos de la aplicación. No tiene que ser algo muy elaborado o muy

preciso: se trata de un esquema, de un documento de trabajo.

El concepto de sitio es una buena manera de describir la organización de

una aplicación Multimedia. En lugar del concepto de “pantalla” (más

estático y bidimensional), el concepto de sitio es más dinámico y

tridimensional: es cada uno de los entornos por los que puede atravesar la

interacción, con sus funciones asociadas y con una serie de acciones

posibles para el usuario (por ejemplo, si una aplicación Multimedia fuera

una casa, cada habitación es un sitio).

A continuación se describe un método concreto para realizar el boceto

inicial de una aplicación Multimedia:

• Cada “concepto” de la aplicación tiene su storyboard.

• Cada storyboard está compuesto por una o dos páginas apaisadas. (de

forma rectangular con la base mayor que la altura)

• En cada página hay tres viñetas con las pantallas fundamentales o “sitios”

de la aplicación.

• Cada viñeta tiene un texto que explica la escena, la interacción con el

usuario, las animaciones y los efectos de sonido.

Diagrama de flujo y diseño en papel Un diagrama de flujo sirve para

representar la estructura de una aplicación multimedia y la forma de

navegación por dicha estructura. El diagrama de flujo sirve para conectar los

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“sitios” que se describen en los storyboards. Hay distintas estrategias para

organizar el contenido de una aplicación Multimedia, distintos tipos de

estructura de la información, lo que determina de manera importante las

sensaciones que experimenta el usuario al utilizar la aplicación:

• Lineal: es sencilla, y se suele usar para cuentos o narraciones porque se

controla el orden de las pantallas. Se puede enriquecer con animaciones,

bifurcaciones, saltos a páginas arbitrarias...

• Multipista: es similar a la estructura lineal, pero combina varios medios a la

vez bajo control del usuario. Por ejemplo, mientras se ve una secuencia de

vídeo, el usuario puede abrir una ventana con información textual adicional

sobre cada escena (algo similar podría ser la televisión interactiva del

futuro). Tanto la estructura lineal como la multipista se prestan bien a la

presentación de material previamente elaborado (música, cuentos,

películas...) que se potencia con las posibilidades de interacción que tiene

el usuario.

• Jerárquica: a partir de una pantalla principal, el usuario va eligiendo

opciones que le adentran en la jerarquía. Es una estructura en forma de

árbol, en la que no es difícil perderse, y no se tiene una noción clara de la

situación en la jerarquía o la amplitud de ésta.

• Jerárquica por niveles: cada pantalla permite el acceso no sólo a la pantalla

madre y a las hijas, sino a otras pantallas al mismo nivel. La navegación

suele realizarse mediante una serie de iconos siempre presentes en una

región concreta de la pantalla.

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• Historias interactivas (hipermedia): son estructuras en las que el usuario

final tiene un cierto control sobre la evolución de la narración. Algunos

antecedentes en forma de libro tradicional son la serie “Choose your own

adventure” de R. A. Montgomery o la novela Rayuela de Julio Cortázar. El

usuario final puede elegir entre distintas secuencias de presentación de la

información y generar así una historia diferente. Cuanto más compleja es la

estructura, más trabajo de producción habrá para que todas las rutas sean

coherentes y produzcan versiones atractivas.

• Entornos virtuales: se utilizan espacios tridimensionales con los que el

usuario pueda estar familiarizado, que sirven como metáfora para

estructurar la información que se va a presentar. Su uso es bastante

intuitivo, por semejanza con el mundo conocido (por ejemplo, una puerta

podrá abrirse y conducirá al usuario a otra habitación). Para facilitar la

interacción, a veces es conveniente no seguir al pie de la letra la metáfora

(para trasladarse de una habitación a otra en una casa virtual, no hay

porqué obligar al usuario a avanzar por un largo pasillo...).

• Modular: la aplicación está formada por una serie de elementos

independientes, relacionados entre sí, que el usuario puede combinar a

voluntad, consiguiendo una experiencia personalizada. Es algo así como un

juego de construcciones al que se le puede ir añadiendo complementos que

encajan con todo lo anterior y que lo hacen más interesante. Este enfoque

tiene una serie de ventajas:

• Flexibilidad en la aplicación para usarse de distintas formas.

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• Fácil actualización con nuevos componentes multimedia, con lo que se

evita el aburrimiento del usuario por la repetición sistemática de la

aplicación.

• Desde el punto de vista del desarrollo del proyecto, el diseño modular es

muy eficaz.

• Constructiva: como en la estructura modular, hay una serie de elementos

independientes, pero en este caso, cada elemento tiene unos comportamientos

que pueden variar al combinarse los elementos entre sí de distintas formas. La

noción básica es la relación causa-efecto, y hay que analizar y prever todas las

posibles combinaciones de elementos. Un ejemplo de este tipo de sistemas es

un juego de química virtual.

• Simulación: son similares a las aplicaciones de estructura constructiva, aunque

más complejas, ya que reproducen el comportamiento de un sistema dinámico

(que varía a lo largo del tiempo). El usuario puede modificar algunos

parámetros del sistema y éste va evolucionando.

El diseño en papel es una descripción detallada de los aspectos funcionales de

la aplicación Multimedia. El diseño gráfico a este nivel no tiene porqué ser el

definitivo, y puede bastar con un boceto sencillo. Para cada pantalla o “sitio” de

la aplicación se especifica:

• Título.

• Finalidad: qué objetivo pretende cumplir.

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• Breve descripción del diseño gráfico y distribución de los elementos

en pantalla (posiblemente con un dibujo esquemático en una viñeta).

• Descripción de los distintos medios a utilizar (gráficos, audio,

vídeo...) y de la interacción con los mismos.

Prototipo y pruebas con usuarios Una vez que la especificación funcional está

completa y los aspectos creativos definidos, hay que empezar a construir

prototipos. Los prototipos son la última fase del diseño, por lo que cualquier

cambio importante debe hacerse a este nivel. Hay distintos enfoques en la

construcción de prototipos:

• Una forma de construir el prototipo es utilizar una herramienta de autor de

alto nivel y manejo sencillo, aun cuando no sea la herramienta que se vaya

a usar para la versión definitiva. El problema de este enfoque es que se

puede emplear bastante tiempo en construir algo que luego no se va a

utilizar.

• Otra forma es hacer una selección representativa de funciones de la

aplicación final e implementarlas usando la herramienta que se utilizará en

la versión definitiva. Esto sirve para comprobar si la herramienta o entorno

elegido se adapta bien a las necesidades de la aplicación.

La realización de pruebas con usuarios es muy importante y debe realizarse a

lo largo de todo el proceso de diseño e implementación. La ausencia de

metodologías claras que garanticen la construcción de una interfaz de usuario

de calidad hace que el método iterativo (cíclico) sea la única alternativa viable:

• Hacer un prototipo.

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Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli.

• Comprobar su funcionamiento con usuarios reales.

• Modificar el prototipo para volver al paso 2.

Cuando se lleva un tiempo trabajando en un proyecto, muchos de sus

aspectos se dan por supuestos (cuando uno vive en una ciudad no se para

a ver sus monumentos como un turista), por eso un punto de vista nuevo

sobre las cosas puede aportar mucha información al equipo de diseño.

Existen muchas técnicas para evaluar el uso de los sistemas interactivos,

pero lo importante es utilizar alguna.

Implementación del producto final

La fase de desarrollo incluye:

• Elaboración de los medios. Hay que elaborar, al menos parcialmente, los

gráficos, animaciones, sonido, vídeo, etc. para que los programadores

puedan ir incorporándolos en el producto final. La elaboración de medios

“provisionales” para que los programadores puedan trabajar es a menudo

tan costosa que no merece la pena. Esta elaboración debe ser específica

para el tipo de proyecto, y herramienta de autor utilizada y hay que cuidar

detalladamente la compatibilidad y perfecta integración de los distintos

formatos y estándares utilizados.

• Programación, se puede llevar a cabo con herramientas de “bajo” nivel

(como C o C++), con lenguajes de “scripting” o con herramientas de autor

con interfaz gráfica de usuario.

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• Depuración, que es muy importante dada la complejidad que puede

adquirir una aplicación multimedia. Los errores deben ser clasificados, y

corregidos según su prioridad. Durante la fase de prueba alfa, toda la

funcionalidad debe estar implementada, y no debe existir ya ningún error

grave que impida acceder a dicha funcionalidad. En ésta fase se eliminan

todos los errores que puedan bloquear o detener el ordenador. En la fase

beta solo deberían quedar pequeños errores en el código que se van

solucionando en los últimos momentos, o se dejan para la siguiente versión

del producto.