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Índice Índice Pág 1 Introducción Pág 4 Capítulo 1: Nuevas tecnologías y nacimiento de un nuevo mundo virtual Pág 8 1.1 Sobre las Nuevas Tecnologías – Contexto Histórico Pág 8 1.2 Tecnologías de la Información y Comunicación Pág 9 1.3 Las “nuevas” Nuevas Tecnologías: CD, DVD y Blu-Ray Disc Pág 10 1.4 Videojuegos como Medio Pág 13 1.5 Crecimiento de Mundos Virtuales Pág 15 Capítulo 2: Identidad de Marca: Cómo Crear una Imagen Fuerte Pág 18 2.1 Temáticas de Intervención Pág 18 2.2 Marcas, Deseo y Necesidad Pág 24 2.3 Naturaleza de Marca Pág 26 2.4 Personalidad de Marca Pág 28 2.5 Top of Mind Pág 29 Capítulo 3: Nacimiento del Gigante: [1]

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Índice

Índice Pág 1

Introducción Pág 4

Capítulo 1: Nuevas tecnologías y nacimiento

de un nuevo mundo virtual Pág 8

1.1 Sobre las Nuevas Tecnologías – Contexto

Histórico Pág 8

1.2 Tecnologías de la Información y Comunicación Pág 9

1.3 Las “nuevas” Nuevas Tecnologías: CD, DVD

y Blu-Ray Disc Pág 10

1.4 Videojuegos como Medio Pág 13

1.5 Crecimiento de Mundos Virtuales Pág 15

Capítulo 2: Identidad de Marca: Cómo Crear una

Imagen Fuerte Pág 18

2.1 Temáticas de Intervención Pág 18

2.2 Marcas, Deseo y Necesidad Pág 24

2.3 Naturaleza de Marca Pág 26

2.4 Personalidad de Marca Pág 28

2.5 Top of Mind Pág 29

Capítulo 3: Nacimiento del Gigante:

[1]

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Historia de una Marca Pág 31

3.1 Ibuka y Morita: Mentes Creadoras Pág 31

3.2 El Comienzo de los Talleres Pág 32

3.3 Búsqueda de un Nombre Pregnante Pág 33

3.4 Historicidad de Marca Pág 36

3.5 Expansión de Sony Pág 37

3.6 Incursión en el Mercado de los Videojuegos Pág 41

Capítulo 4: Crecimiento y Evolución: Análisis del

Mercado de Consolas de Entretenimiento Hogareño Pág 43

4.1 Crisis de 1983: El Mercado casi Desaparece

Prematuramente Pág 43

4.2 Nintendo y Mario dan Nueva Vida al Sector Pág 47

4.3 Sega se Vuelve una Amenaza Pág 50

4.4 Sony Arrasa con el Mercado Pág 53

4.5 Microsoft se Mete al Juego Pág 54

4.6 Cambios en el Mercado a través de los Años Pág 55

Capítulo 5: La Caída de un Líder: Sony Vuelve

a Ser Segundo (o Tercero) Pág 58

5.1 Sony Pierde el Primer Puesto Pág 58

5.2 Análisis de Problemáticas Pág 59

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5.3 Análisis de Precios y Consolas Vendidas

desde su Lanzamiento y precios de la séptima

generación Pág 63

5.4 Análisis de compra e intención Pág 66

5.5 Casual Gamers versus Hardcore Gamers Pág 70

Capítulo 6: Cómo Recuperar lo Perdido:

Volver a lo Más Sencillo Pág 73

6.1 Planteo de la Nueva Estrategia Pág 73

6.2 Contexto Mediato e Inmediato – Detección

de Emergentes Pág 73

6.3 Nuevo Producto y Especificaciones Pág 76

6.4 Diseño de Isologotipo Pág 77

6.5 Plan de Marketing Pág 78

6.6 Plan de Comunicación Pág 82

6.7 Planificación del Evento Pág 83

6.8 Estrategia Creativa Pág 85

6.9 Campaña Para Medios – Aporte Creativo Pág 86

Conclusiones Pág 91

Referencias Bibliográficas Pág 94

Bibliografía Pág 96

[3]

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Introducción

El mercado de los videojuegos ha crecido enormemente, sobre

todo en los últimos diez años. La expansión de temáticas que

los juegos tratan, el aumento de la calidad visual y

narrativa y el avance de los juegos de deportes hacia un

mundo cada vez más realista han logrado que el mercado se

amplíe en cuanto a la edad de los consumidores.

El objetivo principal de las tres grandes compañías que

dominan el mercado actual; Sony, Nintendo y Microsoft, es el

de vender consolas, pues una vez que el consumidor promedio

adquiere una, es poco probable que compre otra de la

competencia, debido a su alto costo.

El mercado tiene dos problemas graves, sobre todo a nivel

regional. Por un lado, el mercado latinoamericano es un área

casi abandonada por las mismas compañías. Por otro lado, hay

una ausencia casi total de comunicación publicitaria no

enlatada, es decir que sea creada en la zona y no traída del

exterior.

Las campañas publicitarias de videojuegos y de consolas no

deben ser menospreciadas como piezas creativas: deben ser

tomadas como un desafío por los publicitarios y como un deber

por los distribuidores y las compañías que otorgan las

licencias de distribución.

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La necesidad de los jugadores más fieles es poder comprar su

consola favorita, pero el alto precio de algunas marcas ha

logrado que muchos se dirijan hacia otros rumbos. Es el

objetivo de este Proyecto Profesional brindar una propuesta

creativa e innovadora (aunque en un concepto distinto de

innovación) para solucionar este problema y permitir que

muchos más usuarios puedan comprar el producto y no se vean

impedidos por cuestiones económicas.

En un mundo donde la innovación pasa siempre por ir hacia

adelante (posiblemente el mayor estandarte de Sony) este

trabajo plantea el camino inverso: retroceder unos pasos con

el objetivo de no perder a los consumidores más fieles.

En el capítulo 1 se expondrá cómo las nuevas tecnologías

desarrolladas a partir del fin de la Segunda Guerra Mundial

han traspasado la barrera de lo militar para llegar a todos

los ámbitos de la vida cotidiana: desde el horno de

microondas hasta los vehículos, desde las fuentes de energía

hasta el entretenimiento.

Este capítulo explicará brevemente el nacimiento de las

nuevas tecnologías, su aplicación en informática y métodos de

almacenamiento y reproducción. Además, abarcará la temática

del videojuego como medio, como mundo virtual creado para el

entretenimiento con el apoyo bibliográfico de Maldonado y

Bettetini y Colombo.

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El segundo capítulo pretende mostrar que las marcas han

cobrado cada vez más importancia en el ámbito empresarial ya

que son el principal factor de diferenciación entre

productos: hoy en día es común que el aspecto intangible de

una empresa, en otras palabras, la imagen e identidad de

marca, sea más valioso económicamente que los activos reales

de la empresa.

También se hará énfasis en la importancia que tiene la propia

identidad de marca en el mercado para fidelizar a los

consumidores y para crear una imagen positiva frente a todo

tipo de público. Para lograr este objetivo se utilizará el

apoyo teórico de imagen corporativa propuesta por Scheinsohn

y la teoría de imagen de marca de Wilensky.

En el capítulo 3 se explicará la identidad de Sony, ya que

para comprender la actualidad de una marca es de vital

importancia analizar su pasado y el de la empresa madre. La

ideología de Play Station está arraigada en la cultura

innovadora de Sony.

En este capítulo se relatará, con el soporte bibliográfico de

Luh y Klein, la historia de una de las más grandes empresas

japonesas y cómo, a través de la búsqueda de nuevos proyectos

y oportunidades de negocio, ascendió al status que tiene hoy

en día, en gran parte gracias a dos de sus miembros

fundadores: Akio Morita y Masaru Ibuka.

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El capítulo 4 expondrá el cambio que se produjo en el mercado

a partir de la crisis de 1983, cómo las principales compañías

de las décadas del ’80 y ’90 entraron al sector y cómo se

sucedieron los cambios en cuanto al liderazgo desde la

tercera generación de consolas hasta la última.

En el capítulo 5 se relatará la caída de Sony como líder,

puesto que ocupó desde el lanzamiento de la Play Station

hasta el lanzamiento de la Play Station 3. Se analizarán las

problemáticas de la marca y se hará un análisis detallado de

la cantidad de consolas vendidas por cada compañía desde su

lanzamiento hasta la actualidad.

En el capítulo 6 se presentará la propuesta para la nueva

estrategia de marketing y comunicación que adoptará Sony Play

Station para frenar un poco el avance de Nintendo en el

mercado.

El principal objetivo es generar una propuesta creativa desde

la concepción del creativo como planner, no sólo como una

persona que piensa buenos avisos, sino alguien que puede ver

la totalidad del problema y buscar soluciones desde una

mirada crítica.

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Capítulo 1

Nuevas tecnologías y nacimiento de un nuevo mundo virtual

1.1 Sobre las nuevas tecnologías – Contexto histórico

Terminada la Segunda Guerra Mundial, el 2 de septiembre de

1945, emergieron triunfadores dos bandos diametralmente

opuestos: el eje capitalista, liderado por Estados Unidos, y

el eje comunista, liderado por la ex Unión de Repúblicas

Socialistas Soviéticas (URSS), que pugnaron por el control

político, ideológico y económico del mundo.

La polarización del poder mundial no sólo dio origen al

primer y al segundo mundo, sino que también creó el llamado

tercer mundo, que en ese entonces estaba formado por los

nuevos países emergentes cuyos mercados se habían visto

beneficiados por las pérdidas económicas que la Guerra había

ocasionado a los participantes directos.

La lucha por el control de la ideología y la economía mundial

no llegó al conflicto bélico que muchos veían aproximarse: la

Tercera Guerra Mundial, que sería aún más terrible debido al

vertiginoso desarrollo de armas de destrucción masiva (AMD),

cada vez más avanzadas y mortíferas.

La creación de las AMD dio como resultado dos de las más

grandes matanzas instantáneas de la historia: en agosto de

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1945 Estados Unidos soltó dos bombas atómicas sobre

territorio japonés, el 6 de agosto sobre Hiroshima y, tres

días más tarde, sobre Nagasaki, como consecuencia del ataque

marítimo a Pearl Harbor, una base militar norteamericana en

la isla de Oahu, Hawai, que causaron, en total, la muerte de

170000 personas y 100000 heridos, sobre las 600000 personas

que habitaban en ambas ciudades. Los bombardeos, que tuvieron

consecuencias devastadoras posteriores al ataque, fueron uno

de los golpes decisivos de la guerra, que terminó menos de un

mes después.

Europa y parte de Asia quedaron devastadas. Este hecho

permitió que las dos nuevas potencias mundiales comenzaran su

carrera de perfeccionamiento tecnológico y armamentista y,

durante casi cincuenta años, hasta el fin oficial de la

Guerra Fría en 1991, con la disolución de la URSS, la sombra

de una guerra nuclear a gran escala se cernió sobre el mundo.

1.2 Tecnologías de la Información y Comunicación

En este contexto nacieron las denominadas nuevas tecnologías,

que han tenido mayor expansión a partir de la década de 1970.

Entre ellas podemos diferenciar las biotecnologías, las

tecnologías de los nuevos materiales y las tecnologías de la

información y comunicación.

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La categoría que implica directamente a este trabajo es la de

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), que

incluyen desde las primeras telecomunicaciones hasta la

microelectrónica y la informática.

Las TIC se desarrollaron de manera acelerada durante las

décadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial en mayor

parte debido a la carrera por obtener la superioridad

tecnológica en la que la URSS y Estados Unidos estaban

inmersos.

Las técnicas de Computer Graphics (CG) nacen en los años

sesenta, y son “metodologías de grabación de las

informaciones en forma de impresiones físicas microscópicas

en un disco de aluminio mediante un rayo láser que están en

la base de la realización de las memorias ópticas” (Bettenini

& Colombo, 1995).

1.3 Las “nuevas” Nuevas Tecnologías: CD, DVD y Blu-Ray Disc

El nacimiento de las nuevas tecnologías de almacenamiento de

información permitió a los desarrolladores de CG crear

gráficos más nítidos, de mayor resolución y utilizar mejor

calidad de sonido en sus proyectos.

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El CD, en inglés Compact Disc, es un disco óptico que se

utiliza para almacenar información digital lanzado al mercado

en el año 1982. Originalmente fue utilizado para audio y

recién algunos años más tarde, para almacenamiento de todo

tipo de datos.

La cantidad de espacio de un disco depende de su diámetro:

los discos de 120 mm pueden guardar hasta 80 minutos de

música y el mini-CD, en promedio de 70 mm, puede utilizarse

para grabar hasta 24 minutos de audio.

El éxito de este formato fue rotundo: para el año 2007 se

habían vendido 200 mil millones de CDs en todo el mundo.

El CD fue el sucesor del no tan exitoso Laserdisc, o disco

laser, desarrollado por Philips en 1977. Fue Sony, interesada

por la idea, quien se alió con su competidor para mejorar y

corregir el proyecto. En 1982, luego de un año de desarrollo

y casi dos más de pruebas de error, el primer CD fue

presentado al mundo.

Recién en 1985 el CD fue concebido como un medio de

almacenamiento de información.

El nacimiento del DVD, que no tiene un significado formal y

puede ser tomado como Digital Video Disc o Digital Versatile

Disc, data de 1993, cuando Philips y Sony intentaban

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desarrollar el MultiMedia Compact Disc y un grupo de

competidores trataban de crear el Super Density Disc.

El DVD tiene el mismo tamaño que el CD, pero tiene la

capacidad de seis CDs. Expertos del mercado de la informática

entre los que se encontraban representantes de Dell,

Microsoft y Apple, amenazaron con boicotear el producto si

las dos partes no llegaban a un acuerdo para crear un formato

único.

En 1995 se presentó el formato de DVD para reproductor de

películas y aplicaciones de computadora y fue lanzado en

Japón en 1996. El nuevo formato presentó mayor calidad de

audio y mayor resolución y definición de video que su

antecesor y fue inmediatamente tomado como la evolución

lógica del CD.

El formato de DVD, además, ofrecía la opción de grabación en

dos capas del material, lo que brindaba la posibilidad de

almacenar casi el doble de información: diez veces la

capacidad de un CD.

El formato que superó las capacidades del DVD es el Blu-ray

Disc o BD. A diferencia del láser rojo que se utiliza para la

lectura de DVD, el del BD es llamado laser azul, de ahí el

nombre del formato. El BD puede almacenar hasta 50 gigabites,

diez veces más que el DVD de una capa y casi 6 veces más que

el de dos capas.

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El BD, que permite la reproducción de imágenes en alta

definición, fue presentado como propuesta en 1998, pero por

su alto costo y la falta de compatibilidad con la mayoría de

los formatos de grabación y reproducción, no fue fácilmente

aceptado.

Los primeros prototipos fueron lanzados en 2002 y el producto

terminado en 2003, compatible en el momento sólo con una

cámara de filmación de Sony.

Los primeros reproductores de BD fueron lanzados al mercado

en 2006 y, luego de una batalla de dos años con el formato

similar de High Definition DVD, fue establecido como formato

estándar en enero de 2008.

1.4 Videojuegos como medio

Un videojuego es un juego en el que uno o más usuarios, a

través de una interfase, el medio de interacción con un

sistema, generan una respuesta en un aparato visual. El

primer videojuego data de 1947 y estaba inspirado en un

radar: mediante un tubo de rayos catódicos que mostraba

imágenes a dos tonos, el jugador podía “disparar” a unos

blancos móviles mediante el uso de un “arma” que se movía en

la parte inferior de la pantalla.

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En el mercado de videojuegos puede hablarse de una

interactividad pura, que, como expresan Bettetini y Colombo,

es “un diálogo hombre-máquina, que haga posible la creación

de objetos textuales nuevos” (Bettetini & Colombo, 1995).

En general, puede hablarse de dos tipos de interactividad: la

interacción que existe en público y medios masivos de

comunicación a través de llamados telefónicos, mensajes de

texto, correos electrónicos y otros estilos de comunicación y

los medios netamente interactivos. Cabe aclarar que los

videojuegos, aunque sean medios interactivos, están lejos de

la categorización de medios masivos.

Una de las principales fortalezas de los videojuegos es la

interactividad y, por tanto, puede clasificárselos como un

medio interactivo, caracterizados por:

El papel activo del usuario en la interacción con el medio:

el consumidor ya no se sienta y mira, participa y toma

decisiones que modificarán la información mostrada en

pantalla; y la velocidad de la comunicación usuario-medio,

que es en tiempo real, es decir, el tiempo de respuesta entre

el comando y la reacción del dispositivo es casi inmediata.

Puede considerarse en tiempo real a toda respuesta que

difiera 2 segundos o menos de la orden inicial.

Aún teniendo en cuenta que los videojuegos son un medio que

representa las acciones que ordena el usuario a través de la

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interfase determinada, no puede considerárselos un medio

completamente interactivo, aunque los avances de hardware y

software logren acercarlos cada vez más a la libertad total

de acción.

1.5 Crecimiento de mundos virtuales

La dicotomía entre lo real y lo virtual, lo que existe y lo

que no existe, lo que es verdad y lo que es falso, o al menos

parcialmente falso, se ve no sólo en el ámbito de los

videojuegos sino también en la literatura, el cine, los

comics y todo tipo de medio que sirva para contar una

historia.

Con el desarrollo de nuevas tecnologías de almacenamiento,

reproducción y hardware los videojuegos han crecido no sólo

en calidad de imagen y sonido sino también en complejidad de

interacción y de trama narrativa. Los juegos han pasado de

ser simples ejercicios de memoria, coordinación mano-ojo y

tiempo de reacción a ser una verdadera experiencia en la cual

el usuario puede sumergirse casi completamente.

Los videojuegos han evolucionado de las aventuras de la

década del ochenta en las que generalmente el personaje

principal cruzaba una pantalla vista de perfil esquivando o

matando enemigos con el simple propósito de llegar al final,

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que dieron origen a los juegos de plataforma; hasta la

complejidad de una trama que toca lo más profundo de los

sentimientos humanos y de la psicología de los personajes.

Los juegos se han convertido en mundos que presentan su

propia realidad, aceptada en general por un contrato

implícito entre los desarrolladores y el jugador: cada mundo

tiene sus reglas y se ve afectado por sus propias leyes,

tanto físicas como sobrenaturales.

La construcción de historias toma un giro particular en los

videojuegos, en donde el usuario es responsable activo de lo

que sucede en el desarrollo de la trama. Puede debatirse

largamente sobre los diversos grados de actividad o pasividad

que plantean otros formatos destinados para el desarrollo de

una historia, pero la interacción directa que existe entre el

usuario y un videojuego es clara. La única decisión que puede

tomar un lector ante una novela es continuar o suspender la

lectura.

Con los videojuegos sucede algo similar, el jugador controla

a su personaje. Pero generalmente dentro de límites

establecidos, los escenarios tienen un límite. Aún así, el

grado de pertenencia que adopta un jugador es tal que deja de

ser él mismo para pasar a ser el personaje protagonista de la

trama.

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Las historias cada vez presentan personajes más realistas y

detallados, los entornos son mundos pseudo-mitológicos que la

comunidad de jugadores conoce y toma como realidad

alternativa.

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Capítulo 2

Identidad de Marca: Cómo Crear una Imagen Fuerte

2.1 Temáticas de Intervención

Las temáticas de intervención, para Daniel Scheinsohn, las

son variables funcionales que intervienen en todo tipo de

comunicación estratégica e incluyen:

• Imagen,

• Personalidad,

• Cultura,

• Identidad,

• Vínculo Institucional,

• Comunicación.

Estas variables se relacionan y modifican entre sí, no puede

pensarse en modificar la personalidad o la cultura de una

organización sin tocar su cultura. A continuación se

explicará cada una de manera individual. Sin embargo, esto no

significa que puedan considerarse como variables

independientes.

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• Imagen

La imagen de una empresa o marca puede variar según el punto

de vista del observador, y es que la imagen de marca se crea

en la mente de los públicos. La empresa puede orientar o

proponer su imagen pretendida, pero quien terminará de

construirla será siempre el entorno.

Una marca puede tener atributos positivos para cierto grupo

de individuos y, al mismo tiempo, puede ser detectada como

una marca negativa por otros grupos. La imagen de marca será

evaluada por cada individuo como organismo autónomo y, por

tanto, cada persona creará su propia construcción mental

acerca de una empresa.

Si su imagen o representación en la mente del consumidor es

positiva, cualquier marca puede transformarse paulatinamente

en una primera marca o referente de su categoría, como Savora

o Gillette, hoy sinónimos de mostaza y hoja de afeitar,

respectivamente. En el mundo de la imagen, la percepción es

casi tan importante como los atributos reales de los

productos y muchas marcas, conscientes de esto, invierten

grandes cantidades de dinero en comunicación.

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• Personalidad

La personalidad de una marca está relacionada de manera

profunda con la personalidad de su target. Las marcas pasan,

de este modo, a ser estereotipos de personas: tienen sexo,

edad, nivel socioeconómico, gustos, actitudes, actividades

predilectas y hasta formas diversas de hablar. Una marca es,

o adopta, formas de ser, de relacionarse y de crecer

similares a las del público al que se dirige.

La personalidad de la marca, como la de los hombres, define

como será percibida. Cada target tiene una forma de hablar,

sentir y pensar y, al mismo tiempo, cada marca hablará y

apelará a su target de manera diferente: la actitud alegre y

divertida de Coca-Cola, la sofisticación en cuatro ruedas de

Mercedes-Benz, la aventura en un rollo de tabaco que plantea

el mundo Marlboro o la amistad embotellada de Quilmes. Todos

estos aspectos o creaciones son parte de la personalidad de

una marca.

• Cultura

La cultura es el patrón de comportamientos que hacen a una

empresa. Cómo comunica, como se mueve en su ámbito, si

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contribuye o no al bienestar de la sociedad en general o si

prioriza a sus empleados o los descuida. Todo el conjunto de

actividades, actitudes y valores de la marca o empresa

construyen la cultura a través del tiempo.

La cultura de la marca debe evolucionar o extinguirse. Cuando

Mc Donald’s encontró problemas dentro de uno de sus

principales atributos, la higiene, se transformó en una

empresa con una cultura más transparente: los consumidores

podían pasar dentro de la cocina y ver cómo se preparaba la

comida. Pero los problemas nunca terminan. La empresa,

acusada de engordar a las masas, tanto en las calles como en

el cine, con la película Super Size Me de Morgan Spurlock,

cambió su cultura nuevamente con la implementación de menús

light, información nutricional disponible en las bandejas y

gimnasios para niños que incluyen bicicletas fijas con

pantallas para los chicos de cuatro a doce años. Así es como

Mc Donald’s intenta promover una cultura sana, luego de

promover el consumo de comida chatarra durante años.

• Identidad

No debe confundirse identidad de marca con el conjunto de

signos que la representan. La identidad es la esencia misma

de la empresa, es lo que la define. Si alguno de los

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elementos intervinientes en la organización modificara su

identidad, ya no sería la misma: este hecho marcaría el

nacimiento de una nueva corporación.

La identidad es lo que hace a la marca. Una empresa puede

crecer e incursionar en nuevos rubros de producto, mientras

no sean contrarios a su identidad y a sus valores. Es así

como nunca se verá la marca de Disney auspiciando el Festival

de Cine Erótico de Buenos Aires, aunque durante la Segunda

Guerra Mundial Disney haya hecho cortos para utilizar como

propaganda política, uno de los cuales, titulado Victory

Through Air Power, promovía la idea de que para ganar, debían

construirse más bombarderos.

• Vínculo

Es aquí donde se encuentra el punto débil de todo el sector

de consolas de entretenimiento hogareño: es muy difícil

lograr fidelidad hacia las marcas, sobre todo en un mercado

que cambia sus productos completamente cada cinco años y en

donde la conveniencia a la hora de comprar juegos y el precio

de las consolas influye tanto.

Las consolas crean el vínculo con sus consumidores a través

de los juegos que producen, y es muchas veces la exclusividad

de títulos lo que define qué rumbo tomará el mercado. Más

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adelante se hará referencia a la importancia de este punto y

la diferencia entre casual gamers, que prefieren juegos más

simples, y los hardcore gamers, que prefieren los juegos con

una historia rica y un mundo de construcción un tanto más

compleja.

• Comunicación

La comunicación es una de las temáticas más visibles de una

marca: es la que proyecta su imagen en el mercado de los

videojuegos y la que muestra cómo son tanto la marca como la

empresa.

Algo para destacar es la multiplicidad de marcas en el

mercado de los videojuegos: además de las marcas de

fabricantes de consolas y de desarrolladores de juegos, debe

agregarse la enorme cantidad de juegos que son una marca en

sí mismos, cada uno con su propia personalidad.

Por lo tanto, pueden encontrarse dos tipos de comunicación

que pueden ser completamente diferentes: el de las consolas

en sí y el de los juegos, que poseen atributos, beneficios y

valores muy diversos entre sí.

2.2 Marcas, deseo y necesidad

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Las marcas, a diferencia del producto genérico, no actúan

sobre la necesidad del consumidor, sino sobre sus deseos. La

necesidad es la sensación de carencia de algo imprescindible

para la vida. Por otro lado, el deseo es la forma en la que

la necesidad se expresa. Una de las necesidades básicas del

hombre es la de saciar la sed. Ahí es donde entran las

marcas: el efecto del agua mineral de una u otra marca es el

mismo. Pero el deseo se manifiesta en qué marca elige el

consumidor. Ambas saciarán su sed, pero sólo una satisfará su

deseo.

Lo mismo sucede en el ámbito de los videojuegos. La necesidad

básica que satisfacen es principalmente, según la pirámide de

Maslow, una necesidad de auto-realización, relacionada con la

creatividad y la resolución de conflictos. En algunos casos

las consolas satisfacen necesidades sociales.

[24]

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Pirámide de Abraham Maslow realizada por Diego Crescini

La identidad de marca se desarrolla a partir de las

diferencias con otras. Es que las marcas, como los seres

humanos, sólo pueden definir su identidad en contraste con el

entorno social que los rodea.

La identidad es esencial para entender por qué se elige una

marca y no otra. El servicio que brindan las grandes marcas

en el mercado de los videojuegos es similar en esencia, pero

por algún motivo cada empresa ha logrado fidelizar a sus

clientes. Es aquí en donde la identidad de marca se vuelve

crucial. Hacer que una persona compre siempre las mismas

[25]

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marcas cuando el producto en sí no varía presenta sus

dificultades, aunque es mucho más complejo lograr que una

persona sea fiel a una marca, si el producto y hasta el

mercado cambian completamente cada cuatro o cinco años.

Para Alberto Wilensky la marca tiene diversos planos, de los

que se tomarán los más adecuados para la descripción y

análisis de la marca.

2.3 Naturaleza de marca

Naturaleza Semiótica – Relacional

“La semiótica es la disciplina que estudia cómo se crean y

transmiten los significados” (Wilensky, 1998). Toda marca,

justamente, construye, crea y transmite significados. Actúa

sobre la realidad subjetiva, es decir, la construcción que

cada sujeto hace de su mundo, a diferencia de “lo real”, que

es lo objetivo.

Las marcas de consolas han construido mundos totalmente

distintos a pesar de otorgar productos y servicios similares.

Una marca se basa en entretenimiento puro, mientras que otra

se basa en sofisticación, lo que las diferencia ampliamente

en su público objetivo, tono comunicacional e identidad de la

organización. Sólo hace falta ver los slogans de cada una

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para entender su filosofía, lo que pretenden comunicar y lo

que representan.

Naturaleza Entrópica

Se denomina entropía a la pérdida de energía que sufre un

sistema a medida que pasa el tiempo. Con las marcas pasa lo

mismo: van perdiendo fuerza hasta que se extinguen.

En el mercado de las consolas sucede un fenómeno extraño: por

un lado, el ciclo de vida de los productos es más corto, por

otro, lo que impulsa y sigue dando vida a las marcas es el

lanzamiento de los juegos. Es paradójico que las consolas

empiecen a morir cuando sus propios desarrolladores plantean

el nacimiento de una nueva.

En el mercado de consolas de entretenimiento hogareño, el

ciclo de vida de cada producto se estima entre cuatro y seis

años. No sería de extrañar que para fines de 2009 o

principios de 2010 comiencen a escucharse rumores sobre las

consolas de la octava generación.

[27]

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Naturaleza Tangible e Intangible

Las marcas no son sólo imagen e identidad. El producto que la

marca soporta debe ser de buena calidad, o de lo contrario la

marca no sobrevivirá demasiado tiempo. No hay diseño de

isologotipo, packaging, precio o acción publicitaria que

pueda sostener a una marca defectuosa durante un extendido

período de tiempo.

En productos de alto precio, lo tangible debería ser más

importante que lo intangible. Un producto que ronda entre

$1500 y $2500 no puede ser de mala calidad ni presentar

defectos irreparables.

2.4 Personalidad de marca

La personalidad de cada marca es el punto clave para entender

por qué el mercado de jugadores se identifica más con una de

las marcas.

Los rasgos de la personalidad, según Raymond Cattell, son

cinco: Amabilidad, Neuroticismo, Responsabilidad, Abierto a

la Experiencia y Extroversión. Los amables son personas que

disfrutan de momentos en grupo y de la diversión. Los

responsables, por otro lado, anteponen el deber a la

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diversión, y tienen muy en cuenta la relación calidad/precio.

Ambos tienden a lo tradicional.

Los extrovertidos y los abiertos a la experiencia son más

receptivos a lo desconocido, toleran mejor la frustración. La

diferencia recae en que los primeros disfrutan más del grupo,

mientras que los otros prefieren estar solos o en compañía de

su pareja. Los neuróticos son personas que pueden ser

fácilmente influenciadas desde lo psicológico. Se encuentran

en este grupo los compradores compulsivos y los inseguros que

compran por si acaso.

Dentro del mercado de consolas pueden encontrarse distintas

personalidades, que hacen a distintas identidades.

2.5 Top of mind

Las marcas que están en el top of mind son aquellas que han

logrado crear una imagen más fuerte que sus competidoras: son

las marcas líderes en el mercado.

El líder es quien define las reglas de juego, secundado por

el seguidor, que sólo puede adoptar una estrategia defensiva

ante la estrategia ofensiva del líder.

Las marcas retadoras son aquellas que intentan subir de

posición en el mercado mediante ataques directos a las marcas

[29]

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que la superan, generalmente al líder, para crear la imagen

de que están a su altura.

El mercado de consolas ha variado notablemente en toda su

historia, las marcas han caído y se han alzado incontables

veces, pero esto se analizará en detalle más adelante.

[30]

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Capítulo 3

Nacimiento del Gigante: Historia de una Marca

3.1 Ibuka y Morita: mentes creadoras

Akio Morita, un físico egresado de la Universidad Imperial de

Osaka en 1944, era el heredero de un conglomerado que incluía

una destilería de sake, una empresa de salsa de soja y miso y

una empresa de harina y pan; cuando conoció a Masaru Ibuka,

graduado en 1933 de la Universidad de Waseda, donde fue

apodado “genio inventor”, con especialidad en electrónica.

Ibuka había perdido su empresa después de terminada la

Segunda Guerra Mundial.

En octubre de 1945, sólo dos meses después del lanzamiento de

las bombas de Hiroshima y Nagasaki (el 6 y el 9 de agosto de

ese año, respectivamente), que tuvieron como resultado la

muerte instantánea de 120000 personas, además de las miles

que murieron después; y que marcó la derrota absoluta e

irrevocable de Japón, Morita e Ibuka se reunieron en un

taller de la devastada ciudad de Tokyo con un grupo de

personas para formar (aunque no lo supieran en ese entonces)

una de las más reconocidas y poderosas marcas de la

actualidad, que además lograría hacer frente a los

conglomerados que habían dominado el ámbito empresarial del

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país: Mitsubishi Corporation y Toshiba Corporation. La marca

Sería Sony.

3.2 El comienzo en los talleres

En mayo de 1946 Ibuka, Morita y un grupo de gente fundaron

Tokyo Tsushin Kyogo, traducible como Corporación de

Ingeniería en Telecomunicaciones de Tokyo, abreviada Totsuko,

y se dedicaron, en un principio, al negocio de piezas de

radio y las reparaciones. Con la ayuda del padre de Morita y

del suegro de Ibuka, consiguieron el apoyo económico y

político que necesitaban para poner en marcha a la empresa.

El primer producto que lanzaron al mercado, un hervidor de

arroz eléctrico, fue un completo fracaso, aunque eso no los

desalentó.

Sony Corporation intenta manejarse como una empresa familiar.

La cultura de Sony puede explicarse desde la formación y la

educación de Morita, criado en una casa donde vivía no sólo

con sus padres, sino también con unos tíos. Para los

fundadores, Sony era lo mismo que una familia, un estilo de

ver la empresa muy difundido en los países orientales.

La empresa intenta brindar a sus empleados una vida de

trabajo y estabilidad y pretende que ellos estén seguros de

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que quieren trabajar en Sony. En un discurso dirigido a

nuevos empleados, Morita les dijo: “si en algún momento

comienzan a dudar si desean o no seguir trabajando en esta

empresa, les ruego que renuncien a su puesto y busquen otro

empleo. Queremos personas que deseen estar con nosotros”

(Luh, 2007).

En 1952 Ibuka viajó a Estados Unidos para comprobar qué usos

se le estaba dando a la grabadora magnetofónica de Totsuko y,

aunque el resultado del viaje lo decepcionó, descubrió el

transistor, desarrollado por Bell Laboratories.

Un año más tarde, Morita viajó a New York para obtener la

licencia de la tecnología de transistores. Después de meses

de negociaciones con el Ministerio de Comercio Internacional

e Industria de Japón, ya que nadie creía que una empresa tan

pequeña pudiera aprovechar la novedosa tecnología,

consiguieron la licencia, aunque los vendedores creyeron que

no les serviría de nada, y, en 1955, la compañía lanzó al

mercado su primer radio de transistores. Dos años después,

saldría al mercado la versión de bolsillo.

3.3 Búsqueda de un nombre pregnante

La visita de 1953 a Estados Unidos hizo notar a Morita que

nadie era capaz de pronunciar Tokyo Tsushin Kyogo y que

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Page 34: Histórico Pág 8fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/... · 2014-07-16 · grandes matanzas instantáneas de la historia: ... La cantidad de espacio de un disco depende

incluso Totsuko era difícil de recordar y fue cuando decidió

que debían cambiar el nombre.

Una de sus primeras opciones fue adoptar el nombre Tokyo

Teletech, pero quedó descartada por ser Teletech el nombre de

una empresa estadounidense. El nombre que estaban buscando

debía servir tanto para la empresa como para la marca de sus

productos.

La búsqueda de ejemplos mostró que las empresas

norteamericanas utilizaban logotipos de tres letras y pensó

que el concepto era interesante. Además, cuando era pequeño

había aprendido a reconocer los nombres de los automóviles

importados por sus símbolos.

La utilización de un símbolo fue descartada de inmediato: el

nombre de la marca sería el propio símbolo y, por lo tanto,

tenía que ser corto. Su primer objetivo fue buscar un nombre

que pudiera pronunciarse de la misma manera en muchos

idiomas.

Esta idea, aunque no haya sido planteado de esta manera por

los fundadores de Sony, es el concepto de pregnancia,

ampliamente estudiado por la escuela de la Gestalt. El

Diccionario de la Real Academia Española define pregnancia

como la “cualidad de las formas visuales que captan la

atención del observador por la simplicidad, equilibrio o

estabilidad de su estructura”. Pero el concepto de pregnancia

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puede aplicarse tanto a las formas visuales como a las formas

sonoras. Es eso lo que buscaban Morita e Ibuka: un sonido

simple y armonioso que capte la atención del consumidor y sea

recordado fácilmente.

La búsqueda de términos en el diccionario dio como resultado

el término latín sonus, que significa sonido, y, ya que

estaba relacionado con lo que la compañía hacía, decidieron

ir por ese lado.

En esa época, había dos palabras del idioma inglés que se

habían popularizado en Japón: sonny, hijito y sunny,

soleado. Las dos eran palabras similares a sonus, y, además,

tenían una connotación optimista. Pero para el japonés, la

pronunciación de sonny tenía el significado de perder dinero,

poco favorable para cualquier marca.

Un día, Morita propuso eliminar una de las letras de sonny.

Fue así como se gestó el nombre de una de las marcas más

poderosas de los últimos tiempos: Sony. El nuevo nombre tenía

la ventaja de que no tenía un significado particular en

ningún idioma, era corto, atractivo y pregnante.

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3.4 Historicidad de marca

Logotipo de Sony obtenido de www.brandsoftheworld.com

La historicidad es la historia de toda empresa vista desde el

punto de vista de los valores y la identidad de marca.

Sony Corporation siempre ha intentado manejarse como una

empresa familiar. La cultura de Sony puede explicarse desde

la formación y la educación de Morita, criado en una casa

donde vivía no sólo con sus padres, sino también con unos

tíos. Para los fundadores, Sony era lo mismo que una familia,

un estilo de ver la empresa muy difundido en los países

orientales.

La empresa intenta brindar a sus empleados una vida de

trabajo y estabilidad y pretende que ellos estén seguros de

que quieren trabajar en Sony. En un discurso dirigido a

nuevos empleados, Morita les dijo: “si en algún momento

comienzan a dudar si desean o no seguir trabajando en esta

empresa, les ruego que renuncien a su puesto y busquen otro

empleo. Queremos personas que deseen estar con nosotros”.

Como parte de la filosofía de la empresa, Sony pretende

desarrollar el concepto de “glocalización”, es decir,

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localización a escala global; e intenta tener en cuenta la

cultura de cada país en el que instala una sede. Su idea es

contratar empleados de cada país al que va, encontrar

equilibrio entre su cultura y la cultura local y participar

en la comunidad. Morita expresó que “es necesario desarrollar

los productos para satisfacer las necesidades y exigencias

del mercado local.”

3.5 Expansión de Sony

El primer mercado objetivo para la radio de transistores de

Sony fue Estados Unidos, si podían tener éxito ahí, podrían

tenerlo en Japón y en Europa. Años más tarde, la empresa

desarrolló su propio sistema de marketing y de distribución,

y así eliminó parte del problema de toda compañía, que es el

poder de negociación que tienen los proveedores.

En 1955, el año de lanzamiento de la radio de transistores,

Morita se llevó a Nueva York el modelo, que tenía un precio

de alrededor de U$S 30 y visitó posibles plazas de

distribución. La respuesta de la mayoría sorprendió a la

gente de Sony. Las radios pequeñas fueron despreciadas

justamente por su tamaño: el problema era cultural. Para los

estadounidenses el espacio no era un problema, a diferencia

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de los japoneses que comenzaban a sentir la falta de espacio

en su territorio.

Morita logró encontrar a alguien con mentalidad similar en

Delmonico International, que se transformaría en el primer

distribuidor de Sony en Estados Unidos.

La relación se deterioró cuando Delmonico pretendió que Sony

pusiera el precio por sobre la calidad del producto, lo cual

no era parte de la visión de la marca. Cuando en 1959 Sony

anunció al mercado que habían desarrollado con éxito el

primer televisor que funcionaba a base de transistores,

Delmonico, sin consultar a la empresa, lanzó una campaña de

publicidad que anunciaba que ellos serían quienes

comercializarían el nuevo producto de Sony. Poco tiempo

después, Morita anunció a Delmonico que no tenían planificado

continuar sus negocios con ellos, ya que querían mantener una

imagen de calidad y categoría y que sus demandas por fabricar

productos más baratos mediante la reducción de costos de

materiales no era lo que la compañía japonesa buscaba.

Al ver que conseguir un distribuidor que respetara la

mentalidad y la cultura de la empresa no sería fácil, Morita

decidió que, para poder llegar a los consumidores y mantener

su imagen de prestigio al mismo tiempo, deberían desarrollar

un sistema independiente de distribución que les permitiera

mantener su propia ideología, además de su cultura, muy

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alejada del simple abaratamiento de costos, acompañado de la

disminución de calidad.

Al mismo tiempo, debido a que más de la mitad de la

producción de Sony tenía salida al extranjero, la empresa

comenzó a planear la creación de una unidad de negocios en

Estados Unidos.

A pesar del escepticismo de sus compañeros, nadie pudo pensar

razones para no hacerlo: la transnacionalización permitiría

organizar la propia red de ventas y distribución y ganar

experiencia de marketing en uno de los mercados más grandes

del mundo.

A principios de 1960 Sony realizó una inversión de medio

millón de dólares para crear su división estadounidense: Sony

Corporation of America, en 1961 fue la primera empresa

japonesa en ofrecer sus acciones al mercado norteamericano y,

en 1970, logró cotizar sus acciones en la Bolsa de New York,

siendo la trigésima empresa extranjera y la primera japonesa.

Pero el objetivo de Sony no era competir sólo en mercados

fuertes sino transformarse en una empresa verdaderamente

global. En la década de 1960 envió a un nuevo empleado al

continente africano para buscar distribuidores.

En mayo de 1970 un artículo de la revista Time titulado

“¿Invasión Japonesa?” hizo alarmar a los ejecutivos de Sony

y, ese mismo año, como respuesta a la reticencia

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norteamericana a abrir las importaciones, la empresa

construyó una fábrica de televisores en territorio

estadounidense y contrató a un hombre originario de Estados

Unidos como presidente de las explotaciones en el país. Lo

mismo se hizo con las divisiones europeas de Sony y se le dio

al presidente de cada unidad plena autonomía para actuar.

En 1977 Sony sentía que las unidades de negocios funcionaban

de manera muy independiente y creó un departamento de

planificación para coordinar de manera más centralizada las

actividades de la empresa. En 1979 se lanza el walkman, acaso

uno de los más grandes inventos de Sony: un equipo de música

personal con auriculares.

La década de 1980 fue para Sony una década de crecimiento y

grandes éxitos. Pasó de tener seis unidades estratégicas de

negocios en 1983 a tener 16 en 1989. En 1982 anunciaron el

lanzamiento de la tecnología de discos compactos,

desarrollada junto a Philips y en 1985 se presentó la cámara

de video portátil de 8mm. En 1988 adquieren CBS Records y un

año después Columbia Pictures Entertainment Inc. (que serían

rebautizadas en 1991 como Sony Music Entertainment Inc. y

Sony Pictures Entertainment).

En la década siguiente, con sus altibajos debido a las

pérdidas ocasionadas por Sony Pictures Entertainment, Sony

lanza los ordenadores VAIO y crea la división Sony Computer

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Entertainment. Hacia el final de la década fallecen Ibuka (en

1997) y Morita (en 1999).

3.6 Incursión en el mercado de los videojuegos

La creación de Sony Play Station (PS) se debe a Ken Kutaragi,

ingeniero en electro-comunicaciones recibido de la

Universidad de Tokyo en 1975, que comenzó a trabajar en Sony

el mismo año que terminó sus estudios. Hacia el año 2000 se

convirtió en presidente de Sony Computer Entertainment Inc.

Kutaragi “encaja perfectamente en el modelo de Sony de

inconformistas venerados, irreverentes y osados, y dispuestos

a realizar grandes apuestas que en ocasiones se convierten en

grandes éxitos” (Luh, 2007)

La gran innovación de PS fue abandonar el uso de cartuchos y

utilizar la tecnología de discos compactos, que

proporcionaban a los jugadores una experiencia más realista

debido a la mayor calidad gráfica y de sonido.

La innovación y la estrategia que adoptaron le sirvió a la

marca para vender más de 300000 unidades en sus dos primeros

meses de lanzamiento, superando a Sega Corporation, una de

las principales competidoras. Durante los años ochenta, el

líder del sector había sido Nintendo, pero Sony lo destronó a

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mediados de los noventa y dominó el mercado de consolas de

videojuegos hogareñas durante una década.

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Capítulo 4

Crecimiento y Evolución: Análisis del Mercado de Consolas de

Entretenimiento Hogareño

4.1 Crisis de 1983: el mercado casi desaparece prematuramente

Después de más de 10 años de historia de comercialización, en

1983 surgió una crisis en la industria de los videojuegos que

llevó a muchas empresas que producían computadoras y consolas

caseras a la quiebra. La crisis pasó a conocerse en el ámbito

simplemente como the ‘84 crash, la caída del ’84, ya que los

efectos más graves no fueron evidentes el año de la crisis,

sino el año siguiente.

Una de las principales causas del problema fue el exceso de

producción de consolas y videojuegos de baja calidad que

saturaron al mercado.

Para 1983, las ventas de Atari 2600 y Atari 5200, una de las

primeras marcas en el mercado, habían caído: los consumidores

ya eran propietarios de la consola y, después de seis años,

esperaban el lanzamiento de Atari7800, cuya fecha seguía

siendo retrasada.

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Otra de las causas del crash de la industria fue la cantidad

de juegos de baja calidad desarrollados por compañías que

recién daban sus primeros pasos.

La invasión de las Personal Computers (PC) también fue una de

las amenazas que sufrió el mercado de videojuegos. La PC

Commodore Vic-20 y la C64 redujeron el costo de una PC más

del 50% en 1982. Las PC podían almacenar datos, brindaban

servicio de procesamiento de texto y contabilidad casera.

Además, la PC tenía atributos que ninguna consola tenía: el

disco rígido le permitía el almacenamiento de datos, lo cual

permitía mayor complejidad en el desarrollo de videojuegos.

El mensaje de Commodore se dirigió al ataque de las consolas

de videjouegos. En sus avisos decía “¿Por qué comprar sólo un

videojuego? Por menos de U$S300 puede tener la Commodore Vic-

20. La computadora maravilla de los 1980.”

El aviso, con la participación del actor William Shatner,

famoso por su papel como el Capitán James Kirk en la serie de

ciencia ficción Star Trek, incluía un cuadro titulado “Vic-20

versus los videojuegos” que comparaba las capacidades de

Atari, Intellivision y Commodore. El mensaje de Commodore

también hacía hincapié en el hecho de que los jóvenes que

iban a la universidad necesitaban una PC, no videojuegos.

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Aviso de Commodore Vic-20 en www.wikipedia.com

En 1982 se legitimó el desarrollo de videojuegos por empresas

externas a las que fabricaban las consolas luego de que un

grupo de desarrolladores de Atari dejara la empresa, que era

de Warner Communications, con un juicio por espionaje

industrial de por medio.

El primer golpe bajo a la industria fue cuando, después de

sólo seis semanas de desarrollo y una cantidad excesiva de

comunicación, Atari lanzó el juego ET: the Extra Terrestrial,

basado en la película de Steven Spielberg. A pesar de vender

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miles de copias en su etapa de lanzamiento, el juego decayó

en ventas rápidamente debido a que el rumor de que era

mediocre y de baja calidad se extendió con rapidez por todo

el mercado.

Los juegos pobremente desarrollados inundaron el mercado de

consolas: se generaron más productos en 1982 de los que el

público podía consumir y de los que los puntos de venta

podían almacenar. La oferta excesiva hizo que los precios

bajaran a tal punto que el negocio se volvió poco redituable

para muchas empresas. Al tratar de devolver los juegos a sus

fabricantes, los distribuidores se encontraron con que los

desarrolladores no tenían dinero para devolverles. Debido a

esto los juegos fueron liquidados a cerca del 15% de su valor

comercial: bajaron de U$S35 a U$S5, lo que alimentó la falta

de dinero del sector.

Como consecuencia, muchos puntos de venta (incluyendo

jugueterías) concluyeron que los videojuegos eran una moda,

que esa moda había pasado y que debían destinar el espacio de

sus góndolas a productos más prometedores.

El mercado no se recuperó del todo hasta 1987 y, para ese

momento, el dominio del mercado había pasado de Estados

Unidos a Japón.

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4.2 Nintendo y Mario dan nueva vida al sector

Isologotipo de Nintendo obtenido de www.brandsoftheworld.com

Nintendo fue fundada en 1889 como una productora de barajas

de cartas antes de convertirse en el gigante de los

videojuegos que es hoy: es la tercera compañía más grande de

Japón, con un valor de 85000 millones de dólares. En el año

2007 ocupó el décimo lugar en la lista de compañías de

software más grandes del mundo.

En 1974 la compañía adquirió los derechos de importación de

Magnavox Odyssey, la primera consola de entretenimiento

hogareño. En esta época contrataron a Shigeru Miyamoto, quien

se convertiría en desarrollador de varios de los grandes

títulos de Nintendo y una de los más respetados de la

industria.

En 1978 desarrollaron Computer Othello, un juego de mesa

adaptado a varias consolas de la época, pero fue el juego

Donkey Kong, en 1981, lo que le dio a la empresa un gran

impulso de ingresos.

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En 1983 salió al mercado japonés la consola Family Computer

(Famicom), que tuvo sus versiones no autorizadas en la

Argentina con el nombre Familiy Game. Dos años más tarde se

lanzó la versión para en Estados Unidos: Nintendo

Entertainment System (NES) junto con el juego Super Mario

Bros, que se convirtió en un ícono del mercado y es, hasta el

día de hoy, el juego más vendido de la historia, con más de

40 millones de copias vendidas.

En Super Mario Bros, un plomero llamado Mario, acompañado por

su hermano Luigi, en el modo de dos jugadores, deben salvar a

la princesa Peach (Toadstool en la versión norteamericana)

de Bowser, el rey de los Koopas. Luigi comenzó como una

alternativa cromática de Mario, pero evolucionó como un

personaje con personalidad propia y, aunque ha sido el

protagonista de sus propios juegos, siempre estuvo a la

sombra de Mario. El juego marcó un nuevo estándar para los

juegos de plataforma, cuya premisa es el salto de obstáculos

de plataformas fijas o móviles.

El personaje de Mario se convirtió a través de los años en

sinónimo de videojuegos y en la mascota oficial de Nintendo.

Algunas fuentes han llegado a decir que Mario es el personaje

más reconocido del mundo, incluso más que Mickey Mouse.

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Imágenes de Super Mario Bros Obtenidas de www.wikipedia.com

El diseño actual de Mario y Luigi, obtenido de www.smashbrosdojo.com

En gran parte gracias al éxito de Super Mario Bros, pero

también gracias a la creatividad y manera de encarar los

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negocios, Nintendo es la empresa que más tiempo ha

sobrevivido en el mercado de los videojuegos.

Luego de la crisis de 1983, con el mercado norteamericano de

consolas devastado, fue Nintendo la encargada de tomar el

liderazgo: el dominio del sector pasó así de Estados Unidos a

Japón, y la situación no ha cambiado desde hace 25 años.

4.3 Sega se vuelve una amenaza

Isologotipo de Sega obtenido de www.brandsoftheworld.com

Sega Corporation fue creada en 1940 en Honolulu para proveer

juegos de entretenimiento para los oficiales norteamericanos

en las bases de la isla. En 1951 se trasladó a Japón y en

1952 se registró como Service Games of Japan. Al tomar una

sílaba de las primeras dos palabras, nació la marca SEGA.

En 1965 se fusionó con Rosen Enterprises, que comercializaba

juegos mecánicos, y se creó Sega Enterprises, que lanzó un

simulador de submarinos, el primer éxito mundial de Sega.

[50]

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Luego de la crisis de 1983, Sega, que el año anterior tenía

un valor de U$S 214.000.000, fue adquirida por Hayao Nakayama

al precio de U$S 38.000.000.

Sega fue, desde sus comienzos, una marca publicitariamente

agresiva, característica principal de las marcas retadoras.

Cuando el Sega MegaDrive, conocida en América como Sega

Genesis, fue lanzada al mercado, la campaña publicitaria

atacó directamente al líder.

Aviso de Sega obtenido de www.wikimedia.com

La campaña rezaba “Genesis does what Nintendon’t”, juego de

palabras que puede traducirse como “Genesis hace lo que

Nintendo no”, ya que Sega era una consola de 16 bit, mientras

la NES de Nintendo tenía una potencia de 8 bits.

Cuando Nintendo lanzó la consola Super Nintendo Entertainment

System (SNES), de 16 bits, Sega lanzó una campaña que hacía

una alusión indirecta al avance de Nintendo: “Welcome to the

[51]

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next level”, Bienvenido al siguiente nivel, un slogan que

hacía referencia a los niveles que los jugadores deben ir

pasando para avanzar en un juego. La campaña atacaba

directamente a Nintendo a través de la condescendencia: era

la manera de Sega de decir “tarde, pero llegaste, aunque

nosotros seguimos adelante”.

Al mismo tiempo se lanzó la nueva mascota de Sega, Sonic the

Hedgehog, un erizo azul que fue creado para superar a Mario,

la mascota de Nintendo.

Diseño actual de Sonic, obtenido de www.smashbrosdojo.com

La estrategia permitió a Sega tener el 65% del market share

en Estados Unidos, aunque por un corto tiempo.

[52]

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Para 1994 Sega había perdido 30% del mercado, las consolas

que siguieron a Sega Genesis no lograron sostener el éxito y,

en el año 2002, Sega se retiró del mercado de consolas debido

a sus deudas y la incapacidad para competir con Nintendo,

Microsoft y Sony.

Desde el año de su retiro Sega ha continuado trabajando como

desarrolladora de juegos, y ha conseguido aumentar sus

ganancias con algunos éxitos en los últimos dos años.

4.4 Sony arrasa con el mercado

La Play Station fue lanzada en 1994 y, hasta julio de 2008 ha

vendido 102 millones de unidades, un promedio de 20.000 por

día, a nivel mundial. Fue la consola que más tiempo duró en

producción, desde 1994 hasta principios de 2006, es decir, se

siguió produciendo aún mientras se comercializaba la Play

Station 2.

La variedad de los títulos hizo que rápidamente desplazara a

la competencia de la época, a tan sólo dos años de su

lanzamiento, había ocupado el 51% del market share, dejando a

Nintendo con 40%.

[53]

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4.5 Microsoft se mete al juego

Isologotipo de Microsoft obtenido de www.brandsoftheworld.com

Microsoft lanzó la consola Xbox en Noviembre de 2001 para

competir directamente con Play Station 2 y Nintendo Gamecube.

La preocupación principal de Microsoft, sobre todo a finales

de la década del ’90, era que las ventas de Play Station

indicaban que pronto las consolas comenzarían a quitar

espacio a los juegos de PC.

Dos de los juegos más exitosos de Xbox fueron Halo: Combat

Evolved y Halo 2, juegos de ciencia ficción en primera

persona que atrajeron a muchos consumidores hacia Microsoft.

Aún teniendo en cuenta que la empresa fundada por Bill Gates

anunció, en 2005, que la producción y ventas de Xbox habían

hecho perder a Microsoft alrededor 40 mil millones de

dólares, y el escepticismo de muchos jugadores con respecto

al lanzamiento de la consola, Microsoft se mantiene en el

mercado hasta hoy, con la nueva Xbox 360.

[54]

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4.6 Cambios en el mercado a través de los años

En el mercado de consolas de entretenimiento hogareño pueden

distinguirse 7 generaciones distintas, que se consolidan de

manera más clara en los últimos años.

La primera generación es la más precaria, ya que las empresas

todavía no están afianzadas en el mercado y algunas no

pasarían a la etapa siguiente, como Pong y Magnavox Oddisey.

Ya en la segunda generación están presentes dos de las

grandes compañías competidoras durante la mayor parte de los

’80 y los ’90, Sega y Nintendo.

La tercera generación fue el último momento de gloria para

Atari, una marca que a pesar de su caída a fines de los ’80,

se ha transformado en sinónimo de videojuegos. La última

consola de Atari fue la Atari Jaguar, un fracaso total

durante la cuarta generación.

En la cuarta generación los videojuegos comienzan a tomar más

popularidad a nivel mundial y el mercado comienza a acercarse

a la realidad actual.

[55]

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Cuadro elaborado por Diego Crescini

La quinta generación marca la caída de Nintendo a manos de

Sony y la introducción de juegos de mayor calidad gracias a

la tecnología de CD para el software.

La sexta generación presenta cambios mayores en el mercado.

Es el último aliento de Sega, pues la consola Sega DreamCast

fue uno de los tantos fracasos comerciales, que sufrió el

mercado.

[56]

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Pero el mayor cambio en el mercado fue la introducción de la

consola de Microsoft: XBox.

La séptima generación, que todavía tiene dos o tres años más

de vida, tiene como líder a Nintendo nuevamente, y Sony ha

quedado relegada a un segundo puesto y, en algunos países,

hasta a un tercer puesto, detrás de Xbox 360.

Según los ritmos del mercado, en 2009 o 2010 deberían

comenzar a rondar los rumores sobre la octava generación, ya

que el ciclo de renovación de las consolas es de cuatro a

seis años.

[57]

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Capítulo 5

La Caída de un Líder: Sony Vuelve a ser segundo (o tercero)

5.1 Sony pierde el primer puesto

El lanzamiento de Sony Play Station 3 el 11 de noviembre de

2006 llevó a los puntos de venta la tercera consola de Sony y

generó muchas expectativas.

Gráfico elaborado por Diego Crescini

La década del ’80 había sido de Nintendo. Pero los ’90 fueron

dominados en gran parte por Sony. Play Station, con más de

100 millones de ventas, es la consola más vendida después de

[58]

Page 59: Histórico Pág 8fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/... · 2014-07-16 · grandes matanzas instantáneas de la historia: ... La cantidad de espacio de un disco depende

su sucesora, la PS2, que tiene ya 140 millones. Hay que

destacar que en las últimas tres generaciones, ninguna

consola superó, aparte de las mencionadas, los 50 millones de

unidades vendidas.

Sony parecía ser el líder lógico para la séptima generación,

pero después del lanzamiento de Nintendo Wii, la diferencia

de precios hizo que muchos jugadores, antes fieles a Play

Station, se volcaran por la consola de Nintendo.

Esto se debe a que el precio de lanzamiento de Wii fue de

U$S250, mientras que el precio de PS3 fue de U$S500.

5.2 Análisis de problemáticas

La situación problemática planteada por la contradicción

entre lo viejo y lo nuevo se da cuando lo innovador y

sofisticado (dos de las grandes premisas de Sony) presenta un

encarecimiento de producto que muchos usuarios preferirían no

pagar.

En este caso, la adición de sistemas paralelos de

entretenimiento como reproductor de Blu-Ray Disc, conexión a

Internet y soporte para televisores de alta definición son

aditamentos que no afectan a la experiencia de juego en su

estado más puro: la diversión.

[59]

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Nintendo, con su Wii, desde su identidad y cultura, apuntó

justamente a eso: la diversión. Desde su slogan Wii want to

play -queremos jugar-, juego de palabras entre we –nosotros-

y el nombre de la marca.

Y es que Nintendo también trata a la innovación como uno de

sus valores principales, aunque no lo pone de manifiesto.

Durante la primera mitad de la década de los ’90, mientras

reinaba el SNES, la compañía desarrolló un chip llamado

SuperFX, que ayudaba a acelerar la potencia gráfica y

permitía emular los gráficos en 3D. Fue la primera consola en

incorporar gráficos 3D con el juego Star Fox.

Imagen del juego Star Fox, obtenida de www.wikimedia.com

La llegada de Nintendo 64 en 1996 dio origen a los analog

sticks en los joystick de consolas, además del rumble

feature, un aditamento periférico que permitía al usuario

sentir vibraciones en sus manos cuando recibía algún golpe en

[60]

Page 61: Histórico Pág 8fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/... · 2014-07-16 · grandes matanzas instantáneas de la historia: ... La cantidad de espacio de un disco depende

un juego. La consola Play Station, después del avance de

Nintendo, incorporó el analog stick y el rumble feature y

sacó al mercado una tanda de controles, casi iguales a los

que usaría la PS2, pero en color gris.

Joystick sin y con analog stick, imagen de www.axess.com

El joystick de Nintendo Wii, su última consola, trabaja con

un sensor de movimiento que se coloca sobre el televisor.

Durante los meses previos a la salida de Play Station 3, hubo

rumores de que la consola incorporaría, como la de Nintendo,

sensores de movimiento.

La inclusión del analog stick primero y el intento de incluir

sensores de movimiento fueron vistos por muchos como falta de

originalidad por parte de Sony.

Otro de los problemas que tuvo Sony fue que el costo de

producción de la versión de 20 gigabytes era de U$S805,

aunque el precio de salida de la PS3 se mantuvo en U$S499,

con una pérdida de U$S305 por unidad. En abril de 2007, Ken

Kutaragi, presidente de Sony Computer Entertainment y creador

[61]

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del proyecto Play Station, anunció que se retiraría de la

empresa.

El problema de la diferencia de precios entre consolas fue

crucial en el descenso de Sony. Además, muchos vieron que la

comunicación de Nintendo, orientada a la diversión, era

coherente con los atributos tangibles del producto.

El principal beneficio de Nintendo Wii es la interactividad

entre el usuario y el producto. El sensor de movimiento del

joystick permite que el jugador emule los movimientos que el

personaje del juego debe realizar.

La posibilidad de participar más activamente del juego y el

reducido precio de la consola de Nintendo pudieron más que la

sofisticación y la potencia tecnológica y demostraron que,

aunque la calidad gráfica de un juego es importante, no es lo

principal a la hora de divertirse.

[62]

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Imagen de la portada del juego Wii Sports e interior del manual que

indica los movimientos necesarios para un juego de tenis,

por Diego Crescini

5.3 Análisis de consolas vendidas desde su lanzamiento y

precios de la séptima generación

El éxito de las consolas está medido por la cantidad de

unidades que vende.

En el gráfico pueden verse las ventas de las consolas más

importantes del mercado desde la cuarta generación de

consolas. En el eje y se muestra la cantidad de unidades

vendidas por cada consola.

[63]

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Gráfico por Diego Crescini

Las generaciones cuarta, quinta, sexta y séptima están

diferenciadas con azul, bermellón, verde y naranja.

Resaltados en negrita se encuentran los líderes de cada una

de las generaciones.

De esta manera, se puede observar que Nintendo perdió el

liderazgo en la quinta generación: su consola Nintendo 64 no

pudo competir con la recién salida Play Station.

Sony dominó el mercado ampliamente hasta el lanzamiento de la

última generación de consolas, en el año 2006.

Nintendo volvió a ser líder de mercado y Sony fue derrotada,

en algunos países, no sólo por Nintendo, sino también por

Xbox.

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A continuación se muestra una comparación de los precios de

enero de 2008 entre la Argentina y Estados Unidos y puede

verse que Play Station 3 es la consola más cara en ambos

lugares.

Precios de cada consola en Estados Unidos y Argentina (en pesos argentinos).

Gráfico: Diego Crescini

Los precios en los distintos locales de la Argentina pueden

variar, pero la diferencia será proporcional, tiene que ver

más con la plaza que con el precio en sí. Cada negocio tiene

sus propios precios, pero la Play Station 3 es siempre la más

cara. CDMarket, el local tomado como ejemplo, es uno de los

más económicos del país.

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5.4 Análisis de compra e intención

A continuación se detallará un grupo de encuestas realizadas

por el sitio web www.gamefaqs.com para brindar otro punto de

vista sobre las ventas de cada una de las tres consolas.

Las encuestas fueron realizadas en tres días distintos del

mes de diciembre de 2008, lo cual influyó en la cantidad de

respuestas, aunque los números son lo suficientemente grandes

para ser tomados como representación del universo.

La encuesta se basaba en la pregunta “¿compraste esta

consola?” y las posibles opciones fueron las mismas en los

tres casos:

• Sí, en el 2008

• Sí, antes del 2008

• No, pero compraré una para Navidad

• No, es muy cara

• No, no quiero una

[66]

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Número de casos: 87.158. Gráfico por Diego Crescini

Número de Casos: 27.525. Gráfico por Diego Crescini

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Número de casos: 35.625. Gráfico por Diego Crescini

De los gráficos anteriores podemos especificar los datos y

realizar un nuevo gráfico tomando dos variables: la gente que

ha comprado o tiene la intención de comprar una consola y la

gente que no quiere comprar, ya sea por el precio o porque no

tiene interés. Para demostrar que la variable precio es

importante se diferenciará entre las dos últimas opciones.

Los números del gráfico no benefician a Sony. Aunque los

números son parejos, sufre de un 2% más de falta de interés

de los consumidores que Microsoft y Nintendo. Pero el mayor

problema se presenta en el precio de la consola: 24,8% de los

encuestados piensan que es muy cara para comprarla, contra

8,35% de la Xbox 360 y sólo 3,16% de la Wii.

[68]

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Análisis de compra e intención

Número de casos: 106.696. Gráfico: Diego Crescini

Las predicciones para el año 2009 según la percepción de los

propios jugadores tampoco son alentadoras para Sony. En otra

encuesta realizada en www.gamefaqs.com, la mayoría de los

usuarios creen que el mercado seguirá igual que en el 2008,

con Nintendo a la cabeza, Microsoft en segundo lugar y Sony

última.

El 38,85% cree que el mercado seguirá igual, y más de la

mitad de los encuestados piensa que la consola de Sony

seguirá en último lugar.

[69]

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Número de casos: 33.416. Gráfico: Diego Crescini

La percepción de los consumidores es también importante para

la imagen. Es tanto causa como consecuencia del éxito. La

consola de Sony no ha logrado en sus dos años superar a sus

competidores y, debido a esto, la mayoría de los consumidores

no creen que pueda remontar su posición.

5.5 Casual Gamers versus Hardcore Gamers

Los casual gamers son aquellos jugadores que no utilizan

grandes cantidades de tiempo en videojuegos. Es aquella gente

que disfruta de juegos más simples tanto en jugabilidad como

en trama narrativa. Los casual games son en su mayoría juegos

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orientados a un público masivo, ya que pueden ser disfrutados

por personas de cualquier edad o experiencia de juego.

Los hardcore gamers son personas que disfrutan el juego en

todas sus facetas. No lo utilizan sólo para pasar un rato y

prefieren juegos largos, complicados y de trama con giros

inesperados. Estos hardcore games generalmente plantean

dramas y problemáticas de la sociedad, en mayor o menor

medida dependiendo de si el juego es de tono serio o con

guiños cómicos.

Los hardcore gamers pueden o no dedicar gran parte de su

tiempo libre a los videojuegos, pero toman los juegos en

serio y se perfeccionan, casi como una disciplina.

Generalmente suelen disfrutar más de juegos para un solo

jugador, donde la historia puede desarrollarse mejor.

Este punto es importante para el desarrollo de la estrategia

a adoptar, ya que los que más juegan e invierten en el

mercado son los que juegan solos, en su mayoría hardcore

gamers.

Otra encuesta de www.gamefaqs.com revela que un 41,18% de los

encuestados juega solo. Los que pasan la mayor parte del

tiempo de juegos en juegos para un solo jugador son

justamente los hardcore gamers.

[71]

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Número de casos: 33.416. Gráfico: Diego Crescini

Es a esta audiencia a la que apuntará la nueva estrategia de

Sony: recuperar a aquellos que toman el juego como un hobbie

serio, los verdaderos consumidores fieles, pero que no han

podido adquirir la Play Station 3 por su alto precio en

comparación a las otras consolas.

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Capítulo 6

Cómo Recuperar lo Perdido: Volver a lo más Sencillo

6.1 Planteo de la nueva estrategia

La estrategia a adoptar consiste en el lanzamiento de una

versión más económica de Play Station 3, orientada más que

nada a los hardcore gamers, que son los clientes más fieles

pero que han tenido que abandonar a la marca debido a su alto

costo.

La nueva Play Station 3 eliminará algunas de las

características y aplicaciones actuales para reducir costos

en lo cuantitativo y no en lo cualitativo: abaratar

materiales nunca fue una de las maneras de actuar de Sony.

6.2 Contexto mediato e inmediato – Detección de Emergentes

El contexto mediato y el inmediato permiten definir cuál será

el puto de urgencia al que la empresa debe apuntar para

alcanzar sus objetivos.

Para el análisis del contexto mediato se tendrá en cuenta el

sector y la categoría, y para el análisis del contexto

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Page 74: Histórico Pág 8fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/... · 2014-07-16 · grandes matanzas instantáneas de la historia: ... La cantidad de espacio de un disco depende

inmediato, el beneficio tangible del producto genérico y el

beneficio emocional de la marca.

El concepto que rige a todo el sector de dispositivos

electrónicos y electrodomésticos es la tecnología. En el caso

del mercado de los videojuegos, el atravesamiento está dado

por el entretenimiento y el punto de urgencia es la

sofisticación: la tecnología aplicada al entretenimiento da

como resultado la búsqueda de beneficios intangibles, más

allá de lo real.

Gráfico por Diego Crescini

Play Station 3 Simple no hará hincapié en la sofisticación,

como si lo hace la versión convencional, sino que mostrará el

costado puramente divertido de la consola, el lado del placer

[74]

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lúdico sin ningún tipo de interferencias. La ideología que

rige el subproducto será “¿para qué tener tantos accesorios

si lo principal es el entretenimiento?”

Gráfico por Diego Crescini

El beneficio de PS3 Simple se acercará más al beneficio

tangible del producto, que es el ocio, y no tanto a la

sofisticación que plantea la versión estándar.

[75]

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6.3 Nuevo producto y especificaciones

El precio de la versión más actual de la PS3 es de alrededor

de $2500, contra $1900 que sale una Wii o $2000 de la Xbox

360.

Se creará una versión económica, denominada Play Station 3

Simple, eliminará algunos atributos incluidos en las otras

versiones para que el precio se acerque a $2100, una

reducción de precio de 15%, un precio no inferior al de la

consola de Nintendo, pero con el que será más fácil competir.

Atributos del nuevo producto

Disco rígido: 40 GB

Puertos USB: 2

Conexión Wi-Fi: no

Lectora de tarjeta flash: no

Soporte para Super Audio CD: no

Compatibilidad con PS2: sí

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6.4 Diseño de isologotipo

Al actual logotipo de Play Station se agregará el subtítulo

“Simple” abajo y alineado a la derecha, manteniendo el mismo

tratado tipográfico, con un tratado minucioso de la

interletra.

Las aplicaciones cromáticas serán las siguientes:

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Imagen: Diego Crescini

6.5 Plan de marketing

• Análisis situacional y Posicionamiento de marca

Para el análisis de la situación y del posicionamiento de la

marca Play Station se utilizarán las siguientes leyes del

marketing:

Ley de la mente

La ley establece que es mejor ser el primero en la mente del

consumidor que en el punto de venta.

PlayStation ha logrado un posicionamiento que transformó a la

marca en equivalente de la categoría consolas de juegos

hogareñas. Aunque Nintendo Wii haya superado las ventas de

PS3, en el mercado argentino, decir “jugar PlayStation” es lo

mismo que decir “jugar videojuegos”.

Ley de lo Opuesto

Esta ley determina que la estrategia de la marca que está

posicionada en segundo lugar, en su calidad de seguidora, se

verá condicionada por la estrategia de la marca líder.

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En el caso de PS3, Sony sólo puede observar lo que hace

Nintendo y elegir su estrategia para contrarrestar ciertas

acciones y sacar provecho de ellas. El marketing de guerra

basa sus principios en esto. Si uno no ataca, debe defenderse

o, por lo menos, intentar disminuir los efectos del avance de

la competencia.

Sony es la única marca, de las tres grandes competidoras, que

tiene locales propios de venta en el país: Sony Stile. Según

Javier Acha, especialista de producto de PlayStation en

Argentina, comenzaron a incluir más juegos y novedades en los

locales para satisfacer las necesidades del cliente y para

actualizarse con respecto al mercado internacional. (Revista

Player #1, 2008)

Si bien puede encontrarse la consola PS3 en la Argentina, los

certificados que se necesitan para importarla son completos y

rigurosos, ya que posee tecnología BlueTooth y wireless, por

lo que debe estar regulada por la Secretaría de

Comunicaciones. La mayoría de las PS3 que se consiguen en el

mercado local no cumplen los requisitos necesarios. Según

Acha, “Sony Argentina está trabajando para poder cumplir con

la normativa y comenzar la importación”. (Revista Player #1,

2008)

El año pasado, un ex empleado de Sony dio a entender que la

comercialización de la consola en el país es ilegal, lo cual,

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dadas las condiciones actuales, no dista mucho de la

realidad.

La salida oficial de Play Station 3 en Argentina fue el

primero de Noviembre de 2008 en los locales Sony Style,

aunque ya estaba disponible en otros locales a fines de 2006

y en el resto del mundo desde el 11 de noviembre de 2006. Los

factores que se tienen en cuenta para el lanzamiento de un

producto son la necesidad de los consumidores, las normas

estipuladas y la demanda que puede tener el producto en el

país.

El principal problema para un lanzamiento de esta envergadura

en el país es el precio del producto. El precio de

lanzamiento en el país fue de $2799 y $2999 un paquete que

incluía un juego.

• Segmento del Mercado Meta

El mercado meta principal de la consola Play Station 3 son

hombres y mujeres (mayormente hombres) de 15 a 35 años de

edad de nivel socioeconómico medio típico o superior que

utilizan su rato de ocio para jugar videojuegos, ya sea de

forma individual o en grupo.

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• Objetivos específicos de Marketing

Aumentar la participación de mercado en no menos de un 7%

desde el segundo cuarto de 2009 hasta el segundo cuarto de

2010 con vistas a superar al actual líder con el lanzamiento

de la próxima generación de consolas.

• Estrategia a Adoptar

Para aumentar la participación de mercado de Play Station se

lanzará al mercado latinoamericano una versión más económica,

con menos prestaciones, orientada a gente que lo único que

quiere es jugar y que no está interesada en la conexión a

Internet o en usarla como centro de entretenimiento.

La versión económica hará hincapié, desde lo comunicacional,

en las ganas de divertirse y no tanto en la sofisticación

como viene haciendo hasta ahora, ya que la Play Station 3

tiene la capacidad de almacenar bibliotecas de películas,

música, imágenes, juegos en línea y la posibilidad de un

servicio de videoconferencia.

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6.6 Plan de comunicación

• Empresa

Sony Computer Entertainment

• Problema que presenta el Sector

La marca Play Station ha perdido la posición dominante en el

mercado.

• Objetivos Espacio-Temporales

Dar a conocer en todas las grandes ciudades del país, Capital

Federal y Gran Buenos Aires, entre enero y octubre de 2009,

el lanzamiento, luego del lanzamiento oficial de la Play

Station 3, en noviembre de 2008, de la Play Station 3 Simple.

• Destinatarios Principales

La Play Station 3 Simple es una consola orientada a hardcore

gamers que sólo buscan jugar y pueden prescindir de muchas de

las características que ofrece el modelo convencional de PS3

y que tendrá una reducción de 15% en el precio final al

consumidor.

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• Planeamiento Básico y Mix de Comunicación

Se pautará mayormente en revistas tanto especializadas como

no especializadas, se realizará un spot de TV para el

lanzamiento de la campaña, se sortearán consolas mediante

concursos en radio y se realizará un evento para el

lanzamiento que tendrá una duración de una semana.

6.7 Planificación de evento

• Evento

El evento para el lanzamiento de la Play Station 3 Simple

(PS3S) será un espacio de encuentro para gamers que deseen

adquirir una PS3S o una PS3 en donde podrán disfrutar de una

mayoría de juegos pensados para un solo jugador y algunos

pensados para multijugador.

La idea del evento será resaltar que la consola puede ser

igual de divertida sin todos los aditamentos que tiene la

versión estándar, por lo que no habrá presencia de la versión

completa en el evento.

La presencia de marca será igual de potente, ya que el diseño

del logotipo de PS3S no difiere demasiado del de PS3.

• Detalles del evento

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Empresa: Sony Argentina

Carácter: de acceso remunerado no obligatorio (opcional para

participar de torneos)

Motivo: Lanzamiento de la Play Station 3 Simple

Objetivo del evento: generar una relación de pertenencia del

usuario hacia la marca.

Fecha tentativa: junio/julio de 2009

Lugar: La Rural

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6.8 Estrategia Creativa

• Hecho Clave

Lanzamiento de Play Station 3 Simple

• Concepto

Diversión

• Promesa

Play Station 3 Simple te permite disfrutar de tus juegos sin

complicaciones y a un menor costo.

• Soporte

Play Station 3 Simple no tiene accesorios como conexión a

Internet ni almacenamiento de datos para permitir que la

gente que sólo quiere jugar pueda comprarla también.

• Personalidad Percibida del Usuario por el Lector

Gente que disfruta jugando videojuegos.

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6.9 Campaña para medios – aporte creativo

Partido Conceptual

El concepto de la campaña está basado en la necesidad de

volver un paso hacia atrás para recuperar a los consumidores

que no pueden adquirir la consola debido a su alto costo. El

claim de campaña “Jugá como antes” muestra, a través de la

imagen de tres juegos clásicos, la rayuela, el ta-te-ti y el

ahorcado, como la diversión puede volver a encontrarse en las

cosas más simples.

Partido Gráfico

Las imágenes de las tres piezas fueron tomadas con una cámara

Canon A710 y luego se corrigieron detalles de color en Adobe

Photoshop. La tipografía utilizada para los titulares y el

slogan es Helvetica, y la utilizada para los copys es

Calibri. Las piezas “Rayuela”, “Ta-Te-Ti” y “Ahorcado” serán

publicadas en diario, revista y vía pública, respectivamente.

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Aviso “Rayuela” por Diego Crescini

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Aviso “Ta Te Ti” por Diego Crescini

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Aviso “Ahorcado” por Diego Crescini

Copy “Ta-Te-Ti”:

“Cada día más lejos. Cada vez un margen de error más chico.

Era lo único importante. Vivir más, llegar un poco más allá.

Y otro poco más.

Vos contra el mundo. Los mundos. O sólo una ciudad.

Cuándo moverse, atacar o esconderse era lo único de lo que

estabas pendiente: tu mente estaba lista para todo.”

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Copy “Rayuela”:

“Los juegos eran otra cosa. No importaba el ancho de banda,

ni la capacidad de guardar datos.

Sólo la destreza.

Te juntabas con tus amigos y pasaban horas viendo quién era

el mejor. Quién era más preciso en los saltos. Quién podía

llegar más lejos. Quién pasaba más plataformas y niveles. Y a

todos les gustaba, porque no es lo mismo ver la cara del que

pierde en persona.”

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Conclusiones

Los videojuegos han dejado de ser un simple entretenimiento

para niños y se han transformado paulatinamente en mundos en

los que los jugadores más adultos pueden encontrar una forma

de diversión y ocio alternativa a la lectura, el cine o el

teatro.

La complejidad creciente del medio ha logrado atraer el

interés de generaciones que años atrás lo hubieran

considerado infantil en gran medida debido a la inclusión de

temas políticos, sociales y hasta económicos.

Las empresas, incluyendo a las del mercado de videojuegos, en

los últimos 20 años, han formado su propia identidad, que es

la esencia de la marca y determina como la verá el público en

general, los consumidores, la competencia y los aliados.

Pero la identidad no es suficiente para crear una imagen

fuerte, toda organización debe tener en cuenta otras

variables como el entorno, su propia cultura, cómo, qué y a

quién comunica y, sobre todo, qué tan claros tiene sus

objetivos. Una empresa sin objetivos es como una nave sin

timón: está destinada al fracaso.

Sony se ha mantenido activa en el mercado tecnológico por más

de 60 años en parte gracias a la búsqueda constante de

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innovación, su principal objetivo, y en parte gracias al

constante compromiso de sus altos directivos.

La clave para toda empresa exitosa es, justamente, el

compromiso y la búsqueda de la excelencia que debe estar

presente desde los más altos cargos hasta los cadetes, y, si

bien este hecho es casi utópico, Sony ha logrado establecer

altos estándares de calidad de personal en el mercado.

Es este uno de los principales factores que han hecho a Sony

líder indiscutida del mercado de consolas de entretenimiento

hogareño por más de diez años, aunque haya perdido el puesto

con el lanzamiento de la última generación.

La campaña de comunicación para el nuevo producto Sony Play

Station 3 Simple pretende comunicar desde un lugar diferente:

volver a lo más sencillo, pues la sofisticación es uno de los

factores que ha hecho incrementar el precio del producto, que

a su vez hizo que muchos clientes compren el producto de la

competencia.

El objetivo de la campaña y del nuevo producto es fidelizar a

los consumidores demostrando que la marca piensa en las

necesidades de sus clientes nuevos y de los antiguos.

Es el trabajo de todo profesional de la comunicación observar

detenidamente el problema para encontrar la solución más

adecuada, la amplia visión del comunicador como planner

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abarca todos los ámbitos de la empresa, desde el personal, la

problemática, el mercado y su entorno, los competidores y el

producto.

Las campañas publicitarias deben ser capaces no sólo de

comunicar un beneficio, sino también de entretener y de

generar pertenencia y afinidad hacia la marca o el producto.

No es simplemente crear una idea interesante e inteligente,

sino que esa idea esté aplicada a la necesidad de la empresa

y pueda relacionarse con facilidad a la marca. El creativo no

piensa para otros creativos, piensa para el consumidor, algo

que muchas veces se deja de lado.

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