historia del futbol

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HISTORIA DEL FUTBOL Según la FIFA, la forma más antigua del juego de la que hay evidencia científica data de una época alrededor de los siglos II ó III a.C. en China Su juego se llamaba tsu chu (tsu significa "dar patadas" y chu denota una bola hecha de cuero relleno). Incluso los emperadores chinos tomarón parte del juego. Además, el juego romOtros juegos de pelota antiguos incluyen el kemari en Japón, el juego romano de Harpastum, los griegos con el episkuros y algunos probablemente serían tanto para jugar con las manos como con los pies. Futbol moderno La historia moderna del fútbol abarca bien 100 años de existencia. Comenzó en el año 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos del "rugby-football" y del "association football" y se fundó la Asociación de Fútbol más antigua del mundo: la "Football Association". El 26 de Octubre de 1863, día de la fundación de The Football Association, es considerado por muchos, como el día del nacimiento del fútbol moderno. REGLAS DEL JUEGO Estas reglas del fútbol son elaboradas por la International Football Asociation Board de la Fédération International de Football Association (FIFA). Hay diecisiete normas en las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas están diseñadas para aplicarse a todos los niveles de fútbol, aunque se permiten ciertas modificaciones para grupos como juniors, seniors o mujeres.

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Page 1: Historia del futbol

HISTORIA DEL FUTBOL

• Según la FIFA, la forma más antigua del juego de la que hay evidencia científica data de una época alrededor de los siglos II ó III a.C. en China Su juego se llamaba tsu chu (tsu

significa "dar patadas" y chu denota una bola hecha de cuero relleno). Incluso los emperadores chinos tomarón parte del juego.

• Además, el juego romOtros juegos de pelota antiguos incluyen el kemari en Japón, el juego romano de Harpastum, los griegos con el episkuros y algunos probablemente serían

tanto para jugar con las manos como con los pies.

Futbol moderno

• La historia moderna del fútbol abarca bien 100 años de existencia. Comenzó en el año 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos del "rugby-football" y del "association football" y se fundó la Asociación de Fútbol más antigua del mundo: la "Football Association".

• El 26 de Octubre de 1863, día de la fundación de The Football Association, es considerado por muchos, como el día del nacimiento del fútbol moderno.

REGLAS DEL JUEGO

• Estas reglas del fútbol son elaboradas por la International Football Asociation Board de la Fédération International de Football Association (FIFA).

• Hay diecisiete normas en las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas están diseñadas para aplicarse a todos los niveles de fútbol, aunque se permiten ciertas

modificaciones para grupos como juniors, seniors o mujeres.

• Las reglas se dividen a menudo en términos amplios, lo que permite la flexibilidad en su aplicación dependiendo de la naturaleza del juego. Además de las diecisiete reglas, las

numerosas decisiones de la International Football Association Board (IFAB), y otras directivas, contribuyen a la regulación del fútbol.

El terreno de Juego El Balón El Número de Jugadores Los accesorios de los Jugadores El Árbitro Los Árbitros Asistentes

Page 2: Historia del futbol

Duración del Partido El inicio y la reanudación del juego Balón en juego o fuera de juego Procedimiento de Tanteo Fuera de lugar Faltas e incorrecciones Tiros Libres El penalti El saque de banda El saque de meta El saque de esquina

ELEMENTOS DEL JUEGO Campo de fútbol

El campo de fútbol mide entre 90 y 120 m de largo y entre 45 y 90 m de ancho y tiene forma rectangular.

La portería tiene 7,32 m entre postes y 2,44 m de altura.

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BALON DE FUTBOLPropiedades y medidas:

Será esférico. Será de cuero u otro material adecuado.Tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.Tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido.Tendrá una presión equivalente a 0,6 – 1,1 atmósferas (600 – 1100 g/cm2) al nivel del mar.

LOS JUGADORESEl partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de 11 jugadores cada

uno, de los cuales uno jugará como guardameta.El mínimo permitió un partido es siete jugadores del fútbol.

El equipo puede hacer tres substituciones por el partido, incluyendo el arquero según las reglas del futbol

EQUIPAMENTO DEL JUGADORUn accesorio permitido por el FIFA existen solamente:

Las joyas de cualquier tipo se prohíben.

El uniforme estándar en las reglas del juego consiste en: un jersey o camiseta, pantalones cortos (si se usan pantalones térmicos debajo de los cortos, éstos deberán tener el color

principal de los pantalones cortos), medias, calzado. cailleras/espinilleras.Guardametas: vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores, el árbitro y los

árbitros asistentes.

Page 4: Historia del futbol

LOS ARBITROSCada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer

cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que ha sido nombrado.Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hipótesis. Tanto es así que un

cojinete puede ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado después de una pena del juez.

ARBITROS ASISTENTESLos árbitros asistentes ayudarán igualmente al árbitro a dirigir el juego conforme a las

Reglas. En particular, podrán entrar en el terreno de juego para ayudar a controlar que se respete

la distancia de 9,15 metros. En caso de intervención indebida o conducta incorrecta de un árbitro asistente, el árbitro

prescindirá de sus servicios y elaborará un informe para las autoridades pertinentes.

Page 5: Historia del futbol

DESARROLLO DEL JUEGOel desarrollo de un partido de futbol se lleva acabo en una cancha rectangular puede ser de pasto natural,pasto artificial,o como en el futbol amateur llamado del barrio en tierra,la cancha reglamentaria Longitud: mínimo 90 m máximo 120 m

Anchura: mínimo 45 m máximo 90 m

Partidos internacionales Longitud: mínimo 100 m máximo 110 m

Anchura: mínimo 64 m máximo 75 m

Marcación del terreno El terreno de juego se marcará con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.

Las dos líneas de marcación más largas se denominan líneas de banda. Las dos más cortas se llaman líneas de meta.

Todas las líneas tendrán una anchura de 12 cm como máximo.

El terreno de juego estará dividido en dos mitades por una línea media.

El centro del campo estará marcado con un punto en la mitad de la línea media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 9,15 m.

El área de meta El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera:

se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5,5 m desde la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se extenderán 5,5 m hacia adentro del terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.

El área penal El área penal, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera:

se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16,5 m desde la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se extenderán 16,5 m hacia adentro del terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área penal.

En cada área penal se marcará un punto penal a 11 m de distancia desde el punto medio de la línea entre los postes, equidistante a los mismos. Al exterior de cada área penal, se trazará asimismo un semicírculo con un radio de 9,15 m desde cada punto penal.

Banderines En cada esquina se colocará un poste no puntiagudo con un banderín. La altura mínima del poste será de 1,5 m de altura.

Asimismo se podrán colocar banderines en cada extremo de la línea media, a una distancia mínima de 1 m al exterior de la línea de banda.

(Figura 1 - El gol) El área de esquina Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de esquina en el interior del terreno de juego.

Page 6: Historia del futbol

Las metas Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta.

Consistirán de dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesaño).

La distancia entre los postes será de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2,44 m.

Ambos postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, como máximo 12 cm. Las líneas de meta tendrán las mismas dimensiones que los postes y el travesaño. Se podrán colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de que estén sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta.

DURACION DEL PARTIDO

El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Todo

acuerdo de alterar los períodos de juego (por ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deberá tomarse antes del inicio del partido y

conforme al reglamento de la competición.

Intervalo del medio tiempo: Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo no deberá exceder de quince minutos.

La duración del descanso del medio tiempo podrá alterarse únicamente con el consentimiento del árbitro.

Recuperación de tiempo perdido: Cada período deberá prolongarse para recuperar todo tiempo perdido por sustituciones, evaluación de la lesión de jugadores, transporte de los jugadores lesionados fuera del terreno de juego para ser atendidos o pérdida de tiempo cualquier otro motivo. La recuperación del tiempo perdido quedará a criterio del árbitro.

Tiro penal: En caso de que se tenga que lanzar o repetir un tiro penal, se prolongará el período en cuestión hasta que se haya consumado el tiro penal.

Partido suspendido: Se volverá a jugar todo el partido suspendido definitivamente, a menos que el reglamento estipule otro procedimiento.

Page 7: Historia del futbol

INICIO Y REANUDACION DEL PARTIDO

Se lanzará una moneda y el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará en el primer tiempo del partido.

En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

El jugador que pone la bola en el movimiento no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con el pie.

La regla también habla en las situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie hacia fuera de la tierra del juego.

BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO

Page 8: Historia del futbol

GOL MARCADO

El balón fuera de juego: El balón estará fuera del juego cuando ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire o el juego ha sido detenido por el árbitro.

El balón en juego: El balón estará en juego en todo otro momento, incluso cuando: rebota de los postes, travesaño o poste de esquina y permanece en el terreno de juego, rebota del árbitro o de un árbitro asistente ubicado en el interior del terreno de juego.

Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego.Si el reglamento de la competición establece que debe haber un equipo ganador en un partido que finaliza en empate, se permiten solamente los siguientes procedimientos aprobados por el Internacional F.A. Board:Regla de goles marcados fuera de casaTiempo suplementarioTiros desde el punto penal

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FUERA DE LUGAR

Según las reglas del futbol un jugador está en fuera de lugar si está más cerca de la línea de la meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero.

En los años noventa, el permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la misma línea que la bola y el penúltimo adversario.

Eso significa que si la bola está delante del jugador, nunca tendrá lugar exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los servicios de la esquina de la meta.

FALTAS E INCORRECIONES

Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edición de su libro de reglas, que van desde el impacto simple a la escupida. Según la gravedad de la carencia, se castiga con la tarjeta

amarilla (cuidado) o el rojo (expulsión). Dos recibieron tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentación automática de la tarjeta roja por lo tanto y el abandono de la tierra del

juego.

Page 10: Historia del futbol

BALON PARADO

Tipos de tiros libre: Los tiros libres son directos e indirectos. Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el balón deberá estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que éste haya tocado a otro jugador.Tiro libre directo: si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre directo jugado con el pie, se concederá un gol; si se introduce directamente en la meta propia un tiro libre directo jugado con el pie, se concederá un saque de esquina al equipo contrario.Tiro libre indirecto: Señal: El árbitro indicará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima de su cabeza. Deberá mantener su brazo en dicha posición hasta que el tiro haya sido ejecutado y conservar la señal hasta que el balón haya tocado a otro jugador o haya salido del juego.El balón entra en la meta: El gol será válido si el balón toca a otro jugador antes de entrar en la meta. Si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre indirecto jugado con el pie, se concederá saque de meta. Si un tiro libre indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia, se concederá un saque de esquina al equipo contrario.

Page 11: Historia del futbol

TIRO PENAL

Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las diez infracciones que entrañan un tiro libre directo, dentro de su propia área penal mientras el balón esté en

juego.

Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.

Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los períodos del tiempo suplementario.

Posición del balón y los jugadores:

El balón se colocará en el punto penal.

El ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente identificado

El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor del tiro, y entre los postes de la meta hasta que el balón esté en juego.

Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados en el terreno de juego fuera del área penal, detrás del punto penal a un mínimo de 9,15 m. del punto penal.

SAQUE DE BANDA

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.

Se concederá saque de banda: cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda, ya sea por tierra o por aire; que se lanzará desde el punto por donde franqueó la

línea de banda a los adversarios del jugador; que tocó por último el balón.

Procedimiento: En el momento de lanzar el balón, el ejecutor deberá: estar de frente al terreno de juego, tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma, servirse de ambas manos lanzar el balón desde detrás y por encima de la

cabeza.

Page 12: Historia del futbol

El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador. Todos los adversarios deberán permanecer a una distancia que no sea inferior a 2 metros del lugar en que se ejecuta el saque de banda. El balón estará en juego tan pronto

haya entrado en el terreno de juego.

SAQUE DE META

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario.

Se concederá saque de meta cuando: el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del

equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10.

Procedimiento:

un jugador del equipo defensor jugará el balón con el pie desde cualquier punto del área de meta

los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego

el ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador

el balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente fuera del área penal

Page 13: Historia del futbol

SAQUE DE ESQUINA

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. Se concederá un saque de esquina cuando: el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10.Procedimiento:el balón se colocará en el interior del cuadrante del banderín de esquina más cercanono se deberá quitar el poste del banderínlos adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9,15 m del balón hasta que esté en juegoel balón será jugado con el pie por un jugador del equipo atacanteel balón estará en juego en el momento en que es jugado con el pie y se pone en movimientoel ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que no haya tocado a otro jugador

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PECULARIDADES DEL TEATRO

Si se considerara al teatro como una rama de la literatura o sólo como una forma más de narrativa, se estaría olvidando gran parte de su historia. En algunos periodos o culturas se ha dado más importancia a la literatura dramática —obras de teatro— pero en otros hay una mayor preocupación por los aspectos de la producción escénica. En algunas culturas se valora el teatro como medio para contar historias; en otras como manifestación religiosa, espectáculo o entretenimiento. 

El teatro se ha utilizado como complemento de celebraciones religiosas, como medio para divulgar ideas políticas o para difundir propaganda a grandes masas, como entretenimiento y también como arte. A través de la historia ha desarrollado su actividad en tres niveles al mismo tiempo: como entretenimiento popular, como importante actividad pública y como arte para la elite. En el primer caso, ha habido siempre individuos o pequeños grupos que trabajan por su cuenta, y ejecutan diversos tipos de representación, desde números de circo hasta farsas para grandes masas. El teatro como actividad pública consiste en el drama literario representado en teatros públicos; se trata por lo general de una actividad comercial o subvencionada por el Estado para el público en general. La tragedia griega, las obras didácticas medievales y el teatro contemporáneo entran dentro de esta categoría. El teatro como arte para una elite lo define su propio público, un grupo limitado con gustos especiales. Esta fórmula puede aplicarse tanto a las representaciones en la corte durante el renacimiento como al teatro de vanguardia. 

TEATRO DE LA CALLETeatro callejero puede denominar a cualquier tipo de escenificación, dramatización o representación, con voluntad artística o de espectáculo, que se hace en escenarios urbanos más o menos improvisados, al aire libre y sin que los espectadores hayan tenido que pagar. En los diccionarios temáticos se define como un estilo de teatro que se presenta "en lugares exteriores a los edificios tradicionales";1 y se enumeran: calles, plazas, zocos y mercados, estaciones de metro y ferrocarril, recintos universitarios al aire libre, etc.

Algunos textos y autores identifican el teatro de calle con el teatro en la calle, que no es propiamente dicho un estilo de teatro sino una referencia a unespacio escénico. Por ejemplo, la representación del Tenorio Mendocino en Guadalajara es una muestra de teatro romántico en las calles de esa ciudad española. Un caso a caballo entre ambos conceptos (en la calle, y de calle), es el de la compañía de marionetas gigantes Royal de Luxe. Por su parte, elLiving Theater, prototipo casi universal del teatro experimental, está considerado como uno de los inspiradores del concepto moderno del teatro de calle por su valor ideológico.2

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TEATRO DEL ABSURDO

El Teatro del absurdo abarca un conjunto de obras escritas por ciertos dramaturgos estadounidenses y europeos durante las décadas de 1940, 1950 y 1960y, en general, el que surgió a partir de la obra de aquellos. Se caracteriza por tramas que parecen carecer de significado, diálogos repetitivos y falta de secuencia dramática que a menudo crean una atmósfera onírica. El teatro del absurdo tiene fuertes rasgos existencialistas y cuestiona la sociedad y alhombre. A través del humor y la mitificación escondían una actitud muy exigente hacia su arte. La incoherencia, el disparate y lo ilógico son también rasgos muy representativos de estas obras comunes.

Muchos ven el Teatro del absurdo como unas obras sin explicaciones lógicas y sin sentido. Se resalta la incongruencia entre el pensamiento y los hechos, así como la incoherencia entre las ideologías y los actos. Los personajes tienen un gran obstáculo para expresarse y comunicarse entre ellos mismos constantemente. En las obras, definitivamente el decorado y las escenografías (al igual con los objetos y los accesorios utilizados) juegan un papel muy importante como contraste con el contenido de las mismas, porque presentan imaginariamente la realidad de los mensajes que se pretenden llevar. Se presenta todo en un marco de un mundo vacío y con objetos muy pesados que terminan dominando a los personajes. Toca temas muy importantes, relacionados, por ejemplo, con cuán susceptible se encontraba la civilización después de una gran batalla como lo fue la segunda guerra mundial. Se percibe a través de sus personajes la desorganización que existía hasta en la manera de comunicarse unos a otros, donde muchas veces no había un punto de acuerdo entre todas las partes, pero si un abuso de poder, donde los ricos y poderosos atropellaban a los más débiles y a los que menos posibilidades tenían para sobrevivir ante tanto caos y confusión. Lo interesante del Teatro del Absurdo es que no da las respuestas que esperamos, o las que creemos que vamos a esperar, sino que nos deja a nosotros la interpretación y el análisis de cada una de sus obras. El término absurdo proviene del uso de la misma palabra por los pensadores existencialistas como Albert Camus y Jean-Paul Sartre.

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TEATRO PANICO

Teatro pánico, movimiento de teatro vanguardista. El grupo pánico, compuesto por Fernando Arrabal, Alejandro Jodorowsky, el pintor Topor y Alberto Gironella, entre otros, nació como reacción frente al grupo surrealista. Era una disidencia con más sentido del humor, fundamentada en el rechazo al sistema autoritario. Establecían el principio general de la libertad del creador, incluidos algunos factores irracionales presentes en la creación artística en general. Tampoco dejaron de preocuparse por la construcción precisa, la exactitud del ritmo y la coherencia estructural de sus obras.

La historia se remonta a 1962, en París. Arrabal, recién llegado de España, no estaba de acuerdo con el sistema de relaciones establecido por el grupo de los surrealistas, en el que Breton le recordaba un pequeño dictador doméstico que consagraba o condenaba según su humor y su criterio. Al dramaturgo español este ceremonial se le antojaba otro modelo reducido de poder inapelable y caprichoso, por lo que decide crear su propio grupo.

Podría decirse que la estética pánica nace del surrealismo como elemento básico, al que se une un nuevo elemento, la memoria, como categoría que encierra la inteligencia, la imaginación y también la conciencia histórica a través de los recuerdos personales.

El teatro pánico se caracteriza por la constante búsqueda formal, es decir, espacial y gestual, y por la utilización casi exclusiva de elementos surrealistas en lo que al lenguaje se refiere. Podríamos citar como obras pánicas de Arrabal: Concierto en un huevo (1958), El strip-tease de los celos (1963), Ceremonia para una cabra sobre una nube (1966), ¿Se ha vuelto loco Dios? (1966), La juventud ilustrada (1965) y la ópera Ars amandi (1967-1968). Hay que destacar también Los efímeros pánicos (1964) y Los cuentos pánicos (1965), de Alejandro Jodorowsky.

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TEATRO NATURALISTA

El teatro naturalista nace, como tendencia literaria, en la segunda mitad del siglo XIX. las teorías relacionadas a este teatro son, mayoritariamente, de tipo científicas. Las cuales se enfocan en los personaje y en las acciones.

Este estilo de teatro propone al ser humano como un ser gobernado por leyes de la herencia y fuertemente influenciados por el medio en el que se desenvuelve. Cada hombre o mujer es lo que su herencia genética y sus antepasados han hecho de él.

Uno de los precursores del naturalismo, e incluso considerado también como autor del expresionismo del siglo XX, fue el alemán Georg Büchner. que en 1836 escribe una obra, "Wyozech", historia que trata de un soldado que asesina a su mujer.

A fines del siglo XIX aparece en Noruega uno de los grandes dramaturgos, Henrik Ibsen, quien es considerado como un innovador y el creador del teatro moderno, una de sus obras mas importantes es "Casa de Muñecas".

TEATRO ALTERNATIVO

El teatro alternativo un fenómeno que no reconoce límites ni fronteras y que está siempre en flujo, siempre a las espaldas de la autoridad, a menudo incurriendo su ira o castigo ya que es un movimiento de protesta contra el orden establecido, tanto politico como estético y su valor reside en su afán de renovar, transformar, despertar, chocar y enfrentar. Un teatro alternativo ha cumplido con su cometido en cuanto encuentra el reconocimiento oficial y entonces es sustituido por otro grupo de directores, dramaturgos y actores que, a su vez, se rebelan contra lo que ya ha conseguido el sello oficial.

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TIRO VERTICAL Y CAÍDA LIBRE

Estos movimientos se resuelven con las mismas ecuaciones de MRUV, tomando como aceleración la de la gravedad de la tierra, que en vez de "a" la llamamos "g". También es un valor vectorial y su módulo es:

Su signo depende de como ubiquemos el sistema de referencia. Si el sistema lo ponemos creciente desde la tierra hacia arriba entonces g tiene signo negativo.

Debido a que trabajamos con sistemas coordenados, utilizamos la misma fórmula para el tiro vertical que para la caída libre (que además son las mismas formulas que utilizamos para todo MRUV). Tomamos positiva la aceleración cuando la velocidad aumenta en el sentido que crece el sistema de referencia y negativa en el otro caso.

Tiro Vertical

El tiro vertical corresponde al movimiento en el cual se lanza un objeto en línea recta hacia arriba con una velocidad inicial.

CAÍDA LIBRE

La caída libre corresponde al movimiento en dónde se deja caer un objeto desde arriba. El siguiente gráfico corresponde a la velocidad durante la caída libre, poniendo un sistema de coordenadas con el origen en el piso y dirigido hacia arriba, es decir la velocidad tiene signo negativo.

Con esta disposición, la aceleración también tiene signo negativo. En el gráfico consideramos velocidad inicial nula. Si realizamos un ejercicio completo de tiro vertical y caída libre, hay que tener en cuenta que en el tiro vertical sí tenemos velocidad inicial, pero la caída libre es otro movimiento que comienza justamente cuando esa velocidad es cero. De todas formas la caída libre también puede tener velocidad inicial en otros casos.

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Características del tiro vertical y la caída libre

En ambos casos se toman en cuenta las velocidades iniciales y las distancias, pero no intervienen el peso o la masa para calcular la altura o el tiempo.

Debería importar la forma de los objetos con el fin de calcular el rozamiento con el aire (que ejerce una fuerza), pero no lo consideramos en estos ejercicios.

Para el tiro vertical, si utilizamos un sistema de referencia dirigido hacia arriba, la aceleración tiene signo negativo y velocidad inicial positiva. En la caída libre, con el mismo sistema de referencia, la velocidad es negativa (en aumento) y la aceleración no cambia de signo (con ese sistema seguiría siendo negativa).

MOVIMIENTO CIRCULAR

En cinemática, el movimiento circular (también llamado movimiento circunferencial) es el que se basa en un eje de giro y radio constante, por lo cual la trayectoria es

una circunferencia. Si además, la velocidad de giro es constante (giro ondulatorio), se produce el movimiento circular uniforme, que es un caso particular de movimiento circular, con radio y

centro fijos y velocidad angular constante.

Conceptos[editar]

En el movimiento circular hay que tener en cuenta algunos conceptos que serían básicos para la descripción cinemática y dinámica del mismo:

Eje de giro: es la línea recta alrededor de la cual se realiza la rotación, este eje puede permanecer fijo o variar con el tiempo pero para cada instante concreto es el eje de la rotación (considerando en este caso una variación infinitesimal o diferencial de tiempo). El eje de giro define un punto llamado centro de giro de la trayectoria descrita (O).

Arco: partiendo de un centro fijo o eje de giro fijo, es el espacio recorrido en la trayectoria circular o arco de radio unitario con el que se mide el desplazamiento angular. Su unidad es el radián(espacio recorrido dividido entre el radio de la trayectoria seguida, división de longitud entre longitud, adimensional por tanto).

Page 20: Historia del futbol

Velocidad angular: es la variación del desplazamiento angular por unidad de tiempo (omega minúscula, ).

Aceleración angular: es la variación de la velocidad angular por unidad de tiempo (alfa minúscula, ).

En dinámica de los movimientos curvilíneos, circulares y/o giratorios se tienen en cuenta además las siguientes magnitudes:

Momento angular (L): es la magnitud que en el movimiento rectilíneo equivale al momento lineal o cantidad de movimiento pero aplicada al movimiento curvilíneo, circular y/o giratorio (producto vectorial de la cantidad de movimiento por el vector posición, desde el centro de giro al punto donde se encuentra la masa puntual).

Momento de inercia (I): es una cualidad de los cuerpos que depende de su forma y de la distribución de su masa y que resulta de multiplicar una porción concreta de la masa por la distancia que la separa al eje de giro.

Momento de fuerza (M): o par motor es la fuerza aplicada por la distancia al eje de giro (es el equivalente a la fuerza agente del movimiento que cambia el estado de un movimiento rectilíneo).

+

FRECUENCIA

Frecuencia es una magnitud que mide el número de repeticiones por unidad de tiempo de cualquier fenómeno o suceso periódico.

Para calcular la frecuencia de un suceso, se contabilizan un número de ocurrencias de este teniendo en cuenta un intervalo temporal, luego estas repeticiones se dividen por el tiempo transcurrido. Según el Sistema Internacional (SI), la frecuencia se mide en hercios (Hz), en honor

Page 21: Historia del futbol

a Heinrich Rudolf Hertz. Un hercio es la frecuencia de un suceso o fenómeno repetido una vez por segundo. Así, un fenómeno con una frecuencia de dos hercios se repite dos veces por segundo. Esta unidad se llamó originalmente «ciclo por segundo» (cps).Otras unidades para indicar frecuencias son revoluciones por minuto (rpm o r/min según la notación del SI. Las pulsaciones del corazón se miden en latidos por minuto (lat/min) y el tempo musical se mide en «pulsos por minuto» (bpm, del inglés “beats per minute”).

PERIODO

Período o periodo,1 es palabra que deriva del latín periŏdus.2 Este término se utiliza regularmente para designar el intervalo de tiempo necesario para completar un ciclo repetitivo, o simplemente el espacio de tiempo que dura algo.

Período

El período mide el tiempo que se tarde en dar una vuelta completa y se mide en segundos. Es la inversa de la frecuencia.

De la misma forma la frecuencia se puede calcular como la inversa del período.

VELOCIDAD TANGENCIAL EN MCU

La velocidad tangencial es la velocidad del móvil (distancia que recorre en el tiempo). Por lo tanto para distintos radios y a la misma velocidad angular, el móvil se desplaza a distintas velocidades tangenciales. A mayor radio y a la misma cantidad de vueltas por segundo, el móvil recorre una trayectoria mayor, porque el perímetro de esa circunferencia es mayor y por lo tanto la velocidad

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tangencial también es mayor. La velocidad tangencial se mide en unidades de espacio sobre unidades de tiempo, por ejemplo [m/s], [km / h], etc. Se calcula como la distancia recorrida en un período de tiempo.

Por ejemplo si se recorre todo el perímetro de una circunferencia de radio 5 metros en 1 segundo, la velocidad tangencial es:

Ecuación de la velocidad tangencial

La ecuación que se utiliza para calcular la velocidad tangencial se expresa como la velocidad angular por el radio.

Para el ejemplo anterior la calculamos como:

En MCU la velocidad tangencial es constante (en módulo) para un mismo punto. A mayor distancia del eje, la velocidad tangencial aumenta. Su dirección varía continuamente, teniendo siempre la misma dirección que la recta tangente al punto en donde se encuentre el móvil.

VELOCIDAD ANGULAR

La velocidad angular es una medida de la velocidad de rotación. Se define como el ángulo girado por una unidad de tiempo y se designa mediante la letra griega ω. Su unidad en el Sistema Internacional es el radián por segundo (rad/s).

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Aunque se la define para el movimiento de rotación del sólido rígido, también se la emplea en la cinemática de la partícula o punto material, especialmente cuando esta se mueve sobre unatrayectoria cerrada (circular, elíptica, etc).

Para un objeto que gira alrededor de un eje, cada punto del objeto tiene la misma velocidad angular. La velocidad tangencial de cualquier punto es proporcional a su distancia del eje de rotación. Las unidades de velocidad angular son los radianes/segundo.

de modo que su valor instantáneo queda definido por la derivada:

En un movimiento circular uniforme, dado que una revolución completa representa 2π radianes, tenemos:

donde T es el período (tiempo en dar una vuelta completa) y f es la frecuencia (número de revoluciones o vueltas por unidad de tiempo).

de modo que

LA ACELERACIÓN CENTRÍPETA (también llamada aceleración normal) es una magnitud relacionada con el cambio de dirección de la velocidad de una partícula en movimiento cuando recorre una trayectoria curvilínea. Dada una trayectoria curvilínea la aceleración centrípeta va dirigida hacia el centro de curvatura de la trayectoria.

Page 24: Historia del futbol

Cuando una partícula se mueve en una trayectoria curvilínea, aunque se mueva con rapidez constante (por ejemplo el MCU), su velocidad cambia de dirección, ya que esta es un vector tangente a la trayectoria, y en las curvas dicha tangente no es constante.

La aceleración centrípeta, a diferencia de la aceleración centrífuga, está provocada por una fuerza real requerida para que cualquier observador inercial pudiera dar cuenta de como se curva la trayectoria de una partícula que no realiza un movimiento rectilíneo.