hipermedios educativos

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HIPERMEDIOS EDUCATIVOS DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Wikipedia “lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos interconectados que permiten al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”.” “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como actividades de refuerzo o auto aprendizaje.” “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como fuente de documentación.” “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como En la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza basada en un aprendizaje no lineal, que incluye la integración de texto, imágenes y sonido. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”. Un aprendizaje que se opone al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, y que se propone aprender por descubrimiento personal Películas almacenadas en un DVD: por medio del menú podemos acceder a la película o a selección de escenas o selección de idioma. La World wide web: permite interconectar e integrar casi sin límites conjuntos de información de diferentes materias expresivas. Wikipedia : que en una palabra elegida coloca un enlace hacia En la práctica se lo podría utilizar en un texto que explique un tema determinado en el cual hayan varios conceptos los cuales necesitaran una explicación entonces cada uno de estos conceptos será un hipermedio que abrirá una imagen, video o un texto el cual explicara este concepto para que el estudiante no tenga la necesidad de buscar en otros sitios y así le quede más

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Page 1: Hipermedios educativos

HIPERMEDIOS EDUCATIVOSDEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA

Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Wikipedia

“lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos interconectados que permiten al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”.”

“Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como actividades de refuerzo o auto aprendizaje.”

“Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como fuente de documentación.”

“Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como documentos de lectura.”

“Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como herramientas de creación u objeto de estudio.”

Manuel Armenteros Gallardo, Artículo “Hipermedia y aprendizaje”

En la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza basada en un aprendizaje no lineal, que incluye la integración de texto, imágenes y sonido. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”. Un aprendizaje que se opone al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, y que se propone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar (“navegar”) a través de la aplicación.

Manuel Armenteros Gallardo, Artículo “Hipermedia y aprendizaje”

Películas almacenadas en un DVD: por medio del menú podemos acceder a la película o a selección de escenas o selección de idioma.

La World wide web: permite interconectar e integrar casi sin límites conjuntos de información de diferentes materias expresivas.

Wikipedia : que en una palabra elegida coloca un enlace hacia un texto el cual este relacionado

En la práctica se lo podría utilizar en un texto que explique un tema determinado en el cual hayan varios conceptos los cuales necesitaran una explicación entonces cada uno de estos conceptos será un hipermedio que abrirá una imagen, video o un texto el cual explicara este concepto para que el estudiante no tenga la necesidad de buscar en otros sitios y así le quede más sencillo entender el tema.

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JUEGOS INFORMATICOSDEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

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Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.

Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.

Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.

Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.

Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.

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Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) 18 escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico.A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.

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“La casa de Sammy” (3 y 6 años): permiten el aprendizaje del abecedario, reconocimiento de fonemas. Nombres y formas geométricas.

“Story Painting” (6 y 12 años):lectura y escritura con el teclado, solución de problemas matemáticos.

“Misterios” (8 y 14 años): desenvolver la creatividad, resolver situaciones conflictivas utilizando lógica.

Utilizar estos juegos para enseñar diferentes temas ya que la asimilación del conocimiento sería más sencilla a través de estos y el estudiante sin darse cuenta estaría aprendiendo y dejaría de ver la actividad de aprendizaje como algo tedioso.

M-LEARNINGDEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA

Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

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la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar.

realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.

Aprendizajes en los que se utiliza tecnologías portátiles.

Aprendizajes en contextos o situaciones consideradas “móviles” en los que los alumnos interactúan con diferentes dispositivos inalámbricos.

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El Mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.

Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones.

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Cámara de fotos: Para ilustrar trabajos online o en celulosa.Para capturar una instantánea de los deberes, apuntes, esquemas de la pizarra (digital o no) y evitar el tener que copiarlos manualmente.Para entregar trabajos a través de Internet. Por ejemplo, problemas de física, de matemáticas, de química, etc.

Grabadora de sonidos: Realización de podcast por los alumnos como trabajo de clase.Escuchar material sonoro proporcionado por el profesor: canciones, obras de música clásica, diálogos para aprender idiomas, , etc.

Grabadora de video: Dejar constancia de prácticas de laboratorio realizadas por los propios alumnosIlustrar salidas culturales para que luego lo incluyan en un trabajo, etc.

Mi idea de utilizar el m-learning sería el uso de tabletas digitales como remplazos de libros o hasta cuadernos para que al estudiante se le resulte más sencillo cargar su material de estudio y por lo tanto su aprendizaje.

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SOFTWERE DE AUTORDEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA

Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/programa%20de%20autor.php

Tienen muchos manuales y tutoriales que explican cómo usarlo.

Son sin licencia por lo cual no se puede hacer copias del software.

No se necesitan cursos para usarlos de una manera adecuada

Su funcionamiento solo lo conoce la compañía.

Tienen controles de calidad.

http://es.slideshare.net/macozy/software-libre-vs-software-de-autor

Estas aplicaciones ayudan bastante en el proceso educativo ya que muchas de estas están siendo empleadas a la hora de redactar trabajos como lo son los procesadores de textos y hojas de cálculo, además existen un sin número de aplicaciones que nos favorecen en el proceso ya mencionado.

Word

Windows media

WinZip

Encontramos Microsoft Office el que nos ayuda a presentar trabajos de forma escrita o un testo por medio de Word o las presentaciones que podemos hacer en power point o manipular cantidad de datos por medio de las hojas de calculo.