herramientas digitales 2
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Curso: La tecnología Informática aplicada a centros Escolares
Asesor: Mtra. María Elena Flores Medina.
Integrantes:Ruiz Zenteno Mariana Guadalupe
Zacarías Pérez Cecilia.Zarate Teco Arianne
Santiago Bonifaz Ivonne.Serrano Zarate Fanni Marlene.
2°A
OBJETOS DE APRENDIZAJEUn objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo
Debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
ProyectoagregaEs posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos
ProyectoLearningSpace
En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS.
▪ Son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
Videojuegos
Adquirir nuevos conocimientos
Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales
Desarrollar habilidades
psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista
Desarrollar habilidades de
pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones
Juegos de
práctica y resolución
de problemas
• Juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia
• Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final.
Juegos de rol
• Recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura
• Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulació
n
• Son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos.
Juegos de Árcade Plataformas Laberintos Deportivos “Dispara y olvida” Juegos de simulación Simuladores
instrumentales Simuladores deportivos “Simuladores de Dios” Juegos de estrategia Aventuras gráficas Juegos de Rol Juegos de mesa
Características: Tienen un importante potencial educativo ya que
estimulan la capacidad lógica. Permiten desarrollar la coordinación visual –
manual. Favorecen el contacto social . Además de entretener, son una introducción a la
informática y a las Nuevas Tecnologías.
Software de trabajo en redes (groupware)
Herramientas de colaboración-comunicación
Herramientas de conferencia
Herramientas de gestión colaborativa o en grupo
Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet)
Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona).
Herramientas de colaboración-comunicación
Correo de voz.
Correo Electrónico.
Publicación en web.
Herramientas de conferencia
Facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona).
Conferencias de vozConferencias de video (o audio conferencia)
Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
Herramientas de gestión colaborativa
Sistemas de gestión del conocimiento
para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
Sistemas de gestión de proyectos para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta
que se finaliza.
Calendarios electrónicos para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y
recordatorios a los participantes.
Software libre para la educaciónEs el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnóstico Herramientas de Corrección y Optimización Servidores Utilidades
Software de sistema:
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
Editores de texto Compiladores Intérpretes Enlazadores Depuradores Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software de programación:
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial. Aplicaciones ofimáticas. Software educativo. Software empresarial. Bases de datos. Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica). Videojuegos. Software médico. Software de cálculo numérico y simbólico. Software de diseño asistido (CAD). Software de control numérico (CAM).
Software de aplicación:
Evaluación de las herramientas digitales.
Bajo el nombre de materiales educativos digital, se agrupan todos los elementos de software con capacidad para ser utilizados con fines educativos. Para poder definir las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos de material existente:
▪ .
• Incluyen materiales educativos digitales que pueden ofrecer diferentes contenidos, actividades o evaluaciones, relativos a cualquier área y etapa.
Contenidos digitales
• Aplicaciones manejadas por profesores y alumnos, fomentan la creación de contenidos propios, creación de elementos multimedia, sitios Web, etc.
Herramientas de autor.
• Se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y la interacción electrónica entre profesor y alumnos, aquellas que permiten la comunicación entre los diferentes agentes implicados en el proceso educativo.
Herramientas de control de
aula
• Se trata de aplicaciones software que suponen una herramienta de apoyo a la gestión global del aula, o del centro en general, y aglutinan gran cantidad de herramientas y aplicaciones con un marcado carácter educativo.
Plataformas educativas.
• Se incluyen aquí las aplicaciones de software que permiten utilizar las posibilidades de comunicación de Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia, salones de conversación, transferencia de ficheros, etc.
Herramientas de
comunicación.
• En esta categoría tienen cabida todas las aplicaciones de software elaboradas específicamente para facilitar un proceso o tarea de carácter educativo, tales como aplicaciones que facilitan la gestión y administración escolar.
Herramientas de gestión
escolar.
¿Cómo se evalúa?
Determinar el tipo de material a evaluar, ya
que se tendrá más claro su funcionalidad y lo que
puede esperar de él.
Se deben identificar los objetivos:
¿Qué queremos conseguir?
¿Queremos mostrar una información,
reforzar un concepto, evaluar unos
conocimientos, desarrollar unas capacidades?
Tomar en cuenta los siguientes puntos:
Identifica los destinatarios
Idoneidad del soporte
Requisitos técnicos
Conocimientos mínimos necesarios nuestros o de los
alumnos
Diseño e interactividad
Material complementario
Calidad del contenido o servicio