guia trucoteca gabriel knight 2 pc

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  • www.trucoteca.com

    Guia de Gabriel Knight 2 para PCCapitulo 1: Capitulo 1

    Empecemos la historia abriendo la bolsa de viaje, recoged su contenido. Leed el diario. Leed el papel sobre la mesa. Leed tambin la nota cerca del perchero. Recoged las llaves de la repisa bajo el espejo y salid al exterior. Cerca de la entrada del bosque, encontrad y recoged un pelo rojo. Luego, cerca del tronco hay una pisada extraa. Id al garaje y recoged el cemento y el cubo. Usadlos sobre la huella para obtener una impresin de la huella. Zoo: mirad el cartel y a los lobos por encima de la valla. Hablad con el cuidador cuando se presente. Una vez acabado el interrogatorio, podris ir a ver a Klingmann en administracin. despus, es menester 'fabricar' una cinta arreglada: 'Thomas? Doktor H. here. Show our wolves to Mr.

    Knight'. Regresar al edificio administrativo, y si no est Klingmann, registradle el abrigo hasta encontrar el papelillo, y usadla cinta 'trucada' en el walkie talkie del doctor. A continuacin, visitad los lobos, tocadle el hocico, hasta recoger cabello de lobo. Regresad a la granja y usad la nota de Klingmann en el espejo. Marienplatz: hay que visitar el despacho de abogados de Ubergrau. Mostradle la nota de Klingmann. Luego se puede enviar una carta a Grace en la oficina de correos en Dienerstrasse. Visitad el Bayerische no s qu ms.

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    Se os requerirn pruebas del rancio abolengo schattenjger de la familia Knight por parte del recepcionista, al quehay que interrogar. Volved a visitar al abogado y pedidle los papeles, y regresad con ellos a ver al susodicho pelmazo del Hunt Club,para mostrarselos. .

    .

    Universidad: mostrad al cientfico analista con cara de membrillo caducado el cabello rojo, la huella de cemento yel cabello de lobo del zoo. El analista redacta un informe nada claro, pero menos es nada. Encuentra la carta de Gabriel. Tras discutir con Gerda, salid al exterior y desciende por el camino hacia Rittersberg. En el bar o gasthof puede hablar con el propietario del local. Probad de obtener ms informacin en el ayuntamiento, pero an es pronto para avanzar demasiado. En la iglesia, localizad los sarcfagos de los 'cazadores de sombras' y en concreto un corazn plateado sobre eldel ltimo de ellos, antes de Gabriel, se entiende. Regresad a la cmara de Gabriel en el castillo. El empleado ya se habr largado, registrad la caja de herramientas y obtened el destornillador. Encontrad un agujerillo en la pared de la chimenera y meted en l el artefacto susodicho. Ahora abrid el armario y meteos por los tneles secretos. Tras explorarlos, entrad en la cmara de Gerde y cotillead todo lo que podis (hasta hallar la foto de Wolfgang yla llave de la biblioteca schattenjger). De nuevo en la habitacin de Gabriel, usad la llave en la puerta y entrad en la biblioteca. Entre los libros, encontrad uno de licantropa y leedlo . Dentro encontraris una carta.

    Gerde entra, monta una escena y se las pira. Leed la carta. Emcontrad otro libro, esta vez un diario de Victor Ritter y otro libro sobre Christian. Revisitad el ayuntamiento con la nueva informacin adquirida, y pedid detalles sobre los juicios y le muestra lasmazmorras. Mirad la ventana y examinad la cama. Volved al ayuntamiento y pedid los archivos sobre la iglesia. Con la nota, entrad en la iglesia y ddsela al capelln . ste le entrega un paquete. De vuelta al ayuntamiento, examina con el 'alcalde' los papeles.

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    Aprovechad luego para volver a interrogar al dueo del bar. Volved a la biblioteca, y usad la tarjeta de visita del profesor universitario americano sobre el telfono de la mesade trabajo. Usad luego la mquina de escribir para redactar una carta para Gabriel. Mostrdsela a Gerde para obtener una direccin donde mandarla. Volved a Rittersberg, a Correos, pulsad el timbre, entregad el sobre y usad la cartera para pagar el franqueo. nbsp; Leed el diario. Hay un nuevo cadver en la Dieterstrasse. El comisario no le hace caso ni mostrndole el informe del bilogo. En el club, interrogad al presuntuoso ordenanza, camarero o lo que sea. Visitad a Ubergrau el abogado, para que le d a Gabriel el paquete de Grace. Tras leer la carta, interrogadle sobre los nuevos temas. Tras esto, puede escribirse (yendo a la granja de los Huber) una carta a Grace para alejarla de Munich, y enviarlapor correo. En la relojera de Marienplatz adquirid un reloj de cucu (usad la cartera), e id al club de caza. All hay que colocar el dicho reloj en la planta del pasillo tras el saln principal. Esto permite despistar al pesado recepcionista, para registrarle sus cajones, hasta encontrar las llaves de lapuerta cerrada, mientras el trata de averiguar de dnde vienen los ruidos. Usad las llaves para abrir la puerta cerrada, y bajad al saln de trofeos, examinando las fotos y otros artilugiosque all se encuentran. Repetid la rutina del prrafo anterior para devolverle las llaves al recepcionista, y registrad a fondo la habitacinritual del stano hasta hallar una libreta que le ser arrebatada a Gabriel con muy malos modos. Despus ser menester hablar un rato con l en el saln. Tras mirar la tarjeta de Von Glower, se le puede visitar en su humilde y germnica morada. Hay que echar un vistazo a la mscara ritual brasilea colocada ostentosamente sobre la chimenea. Interrogadle a fondo. Fuera, en la escena del crimen, ser menester atraer la atraccin del comisario intentando hablar con la prensa. Tras la violenta reaccin del obeso polica, hay que ir a visitarle a la comisara. Primero, hay que hacerle notar a Gabriel, en el mapa de la pared, la nota que hay clavada, donde hay un telfonoanotado, que habr que apuntarse en el bloc. Luego es cuestin de interrogar al Comisario. Visitad a Ubergrau para preguntarle sobre las personas desaparecidas. En la granja de los Huber, usar la nota tomada en la comisara para llamar por telfono. "Grossberg conoca a Von Egnam. " De vuelta al club es posible interrogar a otro integrante de la extraa sociedad. Luego es menester hablar con los dos miembros que se entretienen haciendo consumiciones de gorra en el bar. Una vez acabados los interrogatorios, Gabriel es invitado a salir de caza con ellos. Von Zell y el doctor estn discutiendo junto a la chimenea. Para poder saber qu estn discutiendo, gabriel esconde su grabadora en una de las revistas de la mesilla juntola que los dos estn hablando y la devuelve. Watergate barato. Momento para volver a la granja a descansar. .

    .

    nbsp; En la librera del castillo, tras revisar las biografas de nuevo, es posible ahora encontrar una sobre Ludwig. Leedla. Id a la salida secreta del pasadizo del castillo y recoged las flores. Iglesia, en la cripta schattenjgger: all podris encontrar a Gerde, y Grace descubre su error. Para enmendarlo dadle las flores, que se ablanda y le da a Grace las llaves del coche. En marcha! Museo Herrenchemsee (o algo parecido). Comprad el ticket a la recepcionista, e id mirando todos los murales y vitrinas con detenimiento.

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    La visita turstico educativa no debe concluir hasta haberlos vistos todos, principalmente el que habla sobre eldiario secreto de Ludwig, y haber hablado con la recepcionista sobre Wagner, porque os dar la direccin deun museo dedicado a ste. Visitad Neuschwanstein. Cliquead sobre todo lo cliqueable. Museo Wagner: revisad todos los expositores, vitrinas y cuadros; ligaos al encargado, Georg. (bueno, que lo haga Grace). Id a Correos a recoger la carta de Gabriel. Tras leerla, visitad el gasthof de al lado, donde est la pareja americana de demonlogos. Interrogadlos y pedid que echen las cartas del Tarot. Buen momento para volver a hablar con los Smiths y explicarles el sueo sobre Ludwig II. Castillo: Gerde le comunica a Grace que tiene una llamada. En la biblioteca, usad la tarjeta sobre el telfono de la mesa de trabajo para llamar al experto en Historia. Le da el telfono de Joseph Dallmeier. Usadlo sobre el telfono y arreglad una cita. Stanberger See: id al mirador, situado a la izquierda, y tras el gran interrogatorio, se averigua que slo un bigrafoingls tuvo acceso al diario de Ludwig. Vuelta a Schloss Ritter. En Schloss Ritter, pedid ayuda a Gerde para poder obtener el permiso estatal para examinar el diario de Ludwig. Le recomienda que contacte con Ubergrau. En la librera usa el libro sobre Ludwig para llamar por telfono. En la editorial le dan el nmero del autor, Thomas Chapill. Le llama, pero no obtiene permiso para ver su traduccin al ingls del diario secreto. Usad la mquina de escribir para hacer una carta a Gabriel, incluyendo una peticin para que Ubergrau seencargue de "los permisos". Bajad al pueblo y mandadlo por correo: usar timbre, dar carta, sacad cartera. Iglesia de Rittersberg, en los jardincillos la planta ha florecido. El cura le da una. Id a Stanberger See y lanzadla al lago. Tras regresar al castillo, Gerde dice que hay un fax en Correos para Grace. Idlo as buscar. Es el diario de Ludwig enviado por Chaplixm, que por lo visto ha reconsiderado su intervencin, tal vez por algunasugerencia o interferencia del ms all. Tras leerlo, id al Museo de Wagner y mostradle el diario secreto a Georg. nbsp; En el club de caza, el recepcionista le recordar a Gabriel el tema de la partida de caza. Tras recuperar la grabadora de entre las revistas, obtiene una cinta, como las de "El Mundo", pero ms cutre. Visitad a Ubergrau, para poder recoger la carta de Grace, cuestionarle sobre personas desaparecidas, ymostradle la cinta para que os haga una traduccin. Id a la carniceria y adquirid unas salchichas usando la cartera. Id a comisara: preeguntad al comisario sobre la marcha del caso, sobre Grossberg y sus libros de contabilidad. Mostradle la cinta grabada en el club. Cuando se marcha un momentito, aprovechad para examinar el susodicho libro y arrancad una pgina. Dadle un nombre falso del club de caza para despistar la accin policial. Visitad a Dorn, el contacto de Grossberg. Le pide dinero.

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    Id a ver a Ubernau para obtenerlo, y volved a ver a Dorn. Tras darle la pasta, os dejar ver el interior de su granja, con mltiples animales salvajes enjaulados. Interrogatorio. Examinad la jaula, recoged un poco de paja. Hay un tigre , as que le da la salsicha para que se entretenga, y registra la paja, encontrando las chapasidentificativas de los lobos desaparecidos. De vuelta al club de caza, se van todos a Los Alpes, a cazar. Habitacin de Von Glower: un paseillo por los bosques? Luego,. Habitacin de Von Aigner: interrogadle mientras se baa sobre Grossberg y dems asuntos. Habitacin de Preiss: ocupado en el bao, le podis registrar la habitacin, en concreto el armario, del que osllevis la cuerda. Abrid la ventana y usad la cuerda afuera. Tras jugarse la crisma, podis entrar en la cmara de Von Zell: en su mesilla de noche est la agenda o diario queos escamote en el tercer captulo. Dentro hay una carta de Gorssber (chantaje). En el cuarto de bao, en la alfombra, encontraris una huella de pie descalzo. Salid por la ventana y regresad a los aposentos de Preiss. Bajad hasta el Hall, y del armario recoged la lmpara. Interrogad saudamente a Heneman. Del establo recoged las tijeras. Paseillo por el bosque: encontrad las huellas con marcas de color naranja, que corresponden a Von Zell, hastahallar una de muy clara sobre arcilla, cerca de un charco, idntica a la de la granja de los Huber. Usando las tijeras abros camino por entre los arbustos, hasta encontrar una gruta. Meteos dentro, pero os falta luz. Regresad al hotel y mostrad las placas de los lobos a Klingsman, para que confiese sus actividades subversivas. Y que su compinche es Von Zell. Tras esto, en el Hall est encendido el hogar de la chimenea. Recoged las cerillas. Volved a la gruta del bosque, y usad las cerillas para encender la lmpara de aceite. Von Zell est ocupado merendando. Acompaando a Von Glower, vuelven a la gruta tras encontrarse en los establos, a escondidas de los dems. Desgraciadamente Gabriel pierde de vista a V. G. .

    Hay que ir al cul-de-sac del bosque (al otro lado de la caverna. .

    .

    ) donde es menester atrapar al lobo. Si no est all, salid y volved cuando oigis ruidos de ramas secas crujiendo. Si os lo encontris fuera del claro del bosque, usad el talismn para repelir sus ataques, pero no confiisdemasiado en l. Cuando os pasen la carabina, matad al lobo, pero no podris evitar que Gabriel resulte herido, y no en su amorpropio. nbsp; Mazmorra Rittersberg: Gabriel est chungo, podis darle un vistazo si queris. Capilla de Attting: hablad con el monje, que le da una tarjeta. Usando la cartera podis recoger agua. Schloss Ritter: recoged en la habitacin una cojinera. Recoged de Correos la carta de Von Glower a Gabriel. Taberna: recoged un panecillo y hablad con los Smiths. Mazmorra: echad unas migas del panecillo en la ventana para que se acerce la paloma, y capturadla con lacojinera.

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    Neuschwanstein: echad el agua bendita en la silla en que el nio estuvo dando saltitos, y tras el oportunochivatazo al guarda, se puede abrir el panel para recoger uno de los rollos de Ludwig. El del Grotto lo puede recoger cuando no est el guarda. En el singer's hall liberad a la paloma para que distraiga la vigilancia, y sacad de debajo del tapiz el tercer rollo. Rittersberg: en la iglesia echad un vistazo al corazn dorado sobre la tumba de Wolfgang. Pedidle a Gerde, en el castillo, que os lo deje tomar prestado. Volved a la iglesia y llevaoslo. Pero no vayis a la casa de empeos. Alttting: la misa ha acabado. Dadle la tarjeta al monje, poned el corazn dorado en el cesto de ofrendas, arrodillarse. Abrir la puerta, moved la silla y recoged la urna, obteniendo el cuarto papel. Con todos los papeles hay que ir a ver a Georg el melmano. Dos meses ms tarde.

    Recoged de la mesa un programa y leedlo. Mirar el diagrama de Chandelier. Primero id a la oficina, donde est Gabriel pasndoselo de maravilla mientras Grace se divierte en la Opera. Recoged el mapa del auditorio, los binoculares de la mesa y la carta/lista. Hablad con Gabriel. Bajad al stano. Localizad un armario y abridlo, son las llaves del 'Prop room'. Localizadla. Recoged el cartel de "Privado" y abrid la puerta con la llave. Echad un vistazo al interior. Localizad las calderas de la calefaccin. Abrid el horno, atiborradlo de carbn y cerradlo. Encended la calefaccin. Id al palco marcado como "Loge", en el primer piso. Luego bajad al patio de butacas, hablad con los operarios que estn manipulando las araas de cristal, yluego dadle moral a Georg. En la parte de atrs del escenario recoged una cuerda. Id a la cmara de los focos y los proyectores, y echad un vistazo a los diagramas con la gran equis. (o aspa). Luego mirad el mapa de los asientos. Conectad el proyector y mirad por la ventana. Girar el proyector hasta que apunte al palco "Loge". Dad al ujier el mapa de los asientos para el comisario Lober y Von Glower. Probar la cuerda en la entrada del palco. El ujier avisa que es la hora de abrir las puertas. Id a buscar a Gabriel y encerradlo en la habitacin del stano. Gabriel se cabrear un poco cuando Grace le cuente lo que le dijeron los obreros sobre las dimensiones delteatro. nbsp; Id a buscar el vestido a la oficina.

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    Comprobad que Leber viene armado. Id a la habitacin de los focos, mirad por la ventana y usad los prismticos para echar un vistazo a VonGlower. nbsp; Atad las puertas del palco con la cuerda. Colocad el cartel de privado encima paara ocultar la cuerda. nbsp; Gabriel abre el bal, y lo aparta. Usad la daga para abrir paso por la reja y meteos por el tnel. Subid las escaleras. Recoged la cinta de las tramoyas. Meteos en el camerino. Coged el disfraz y poneoslo. Acto seguido utilizad el maquillaje (est en la mesa) y los polvos sobre el espejo. Cuando haya ruido, ocultaos tras el biombo, y usad la cinta sobre el actor. nbsp; Usad el olfato para detectar dnde est Von Glower. l intentar huir por la reja abierta por la que Gabriel escap del "Prop Room". Cerrando puertas (pestillos en las hojas de las puertas, fijaos bien) hay que acorralarlo en la sala decalderas. Apuntad a Grace. Abrid el horno. Apuntad a Gabriel. Atacad al lobo negro cuando salte.

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