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Guia de BATMAN: ARKHAM ASYLUM para xbox 360 Capitulo 1: Tratamiento intensivo.TRATAMIENTO INTENSIVO Comenzaremos el juego con una larga escena introductoria en la que podremos ver como Batman escolta al Joker hasta el manicomio de Gotham, ms conocido como Arkham Asylum, lo llevamos a uno de los niveles ms bajos, a uno de los stanos ms profundos de esta institucin. En esta primera escena todo lo que tendrs que hacer es seguir de cerca al reo, entrando en ascensores y pasando por los pasillos en los que te comenzars a empapar de la asfixiante atmsfera del manicomio de Gotham que alberga tanto perturbado que esto parece un botelln universitario. Una vez que nos encontremos al final de nuestro recorrido, justo al fondo de las instalaciones, el proceso de internamiento del Joker se complicar un poco ha llegado el momento de probar nuestras habilidades de combate. Podrs atacar a los enemigos con el botn que est identificado con el nombre de STRIKE asimismo podrs realizar contraataques con el botn que est identificado con el nombre de COUNTER (Si consultas el men de pausa podrs saber cules son estos botones dependiendo del formato en el que lo juegues). Cuando ests luchando contra ellos y veas que los enemigos emiten destellos desde la cocorota, es que ha llegado el momento de rematarlos as que pulsa el botn que corresponda al contraataque para realizar un ataque especial que los enviar derechitos al infierno por malos. Cuando hayas terminado con todos, sube por las escaleras hasta el lugar en el que dejaste al Joker, puedes mantener pulsado el botn de carrera para llegar antes al sitio. En una habitacin que quedar a tu izquierda vers que hay una serie de elementos que sern de gran ayuda para que empieces a familiarizarte con el uso de tu Batarang, as que puedes practicar hasta que te vayas haciendo a su uso, lo vas a necesitar ms adelante. Utiliza los botones laterales o los gatillos (Dependiendo de la versin en la que juegues) para fijar el blanco en el objetivo y para lanzar los Batarangs hasta conseguir alcanzar el objetivo. Cada uno de los que consigas alcanzar ir sumando en un contador para poder llegar a resolver uno de los desafos de Riddler, as que cuando veas de ahora en adelante mas dientes, disprales con todo tu arsenal. Un poco ms all del hall de entrada te encontrars con un par de tios malos. No deberan ser un obstculo significativo para ti, as que deshazte de ellos y listo. Para ello basta con que los golpees y con que uses los contraataques para irte familiarizando con estas tcnicas. Tras deshacerte de ellos, dirgete hacia abajo hasta que llegues a la guarida de Eddie. En el siguiente escenario, tendrs que hablar con el guardin para que te informe de un asunto bastante turbio; Mr. Zsasz est intentando someter a uno de los guardianes a un tratamiento de shock de manera bastante contundente. Tendrs que subir por las escaleras en cuanto pase esta escena dantesca y sigue todo el recorrido hasta que logres alcanzar el otro extremo de la sala. Una vez que te encuentres en este punto, tendrs que hablar con los guardianes para poder comenzar a trazar un plan para deslizarte silenciosamente hasta la parte posterior de Zsasz y poder sorprenderlo de esta manera. Tendrs que introducirte en el modo detective y buscar en las partes ms altas de este escenario. Pronto

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vers que las grgolas que sobresalen de las paredes son un lugar ideal en el que agarrarse y poder as espiar todos los movimientos de la zona sin ser visto. Fija tu objetivo en la que est ms cerca y pulsa el botn identificado con la palabra GRAPPLE. En cuanto lo hagas te transportars de manera automtica hasta este punto. Una vez en este lugar, desplzate agarrndote a los dos puntos siguientes y que te situarn justo detrs de Zsasz, ser el momento y la situacin que estbamos buscando para atacar. Ahora que tenemos la posicin optima para deshacernos del manaco nmero uno de lo que va a ser una larga lista es hora de que te hagamos alguna sugerencia en la manera de realizar estos ataques. Tendrs que realizar un ataque desde el suelo, te recomendamos que utilices el gatillo/ botn superior + COUNTER. Con esto ser suficiente para poner a Zsasz en su sitio. Tras la aparicin de una escena, y cuando esta haya terminado, te recomendamos que entres en el modo detective y que te desplaces a la esquina ms lejana y a la derecha de este escenario. Vers que hay una escotilla de ventilacin en la parte inferior de la pared que pronto resaltar en un color naranja fuerte. Te tendrs que aproximar a ella, sacar la rejilla protectora de su sitio, y gatear dentro de la conduccin para poder hacerte con el trofeo de Riddler. Tambin podrs comprobar que hay una parte de esta misma pared que puede ser derrumbada, pero esto es algo de lo que tendremos que ocuparnos ms tarde Podrs quitar tambin otra rejilla que hay en la parte opuesta de esta habitacin. Entra en esta abertura exactamente igual que ya hiciste antes por la conduccin de aire y te podrs hacer con otro trofeo Riddler.

Antes de abandonar esta estancia, comprueba la cabina que cruza la habitacin para poder encontrar un nuevo trofeo de el enigma. Sal fuera de la habitacin de control y dirgete a la izquierda a travs de la puerta de seguridad derrumbada. En la siguiente interseccin te estarn esperando una pareja de pillos. Dales ensalada de nudillos y prosigue con tu camino a la derecha, si consultas el mapa vers que hay una marca con una exclamacin que estar sealando el lugar al que debes dirigirte (Como puedes ver en la fotografa que hay arriba). Cuando llegues a tu destino estars en una habitacin en la que encontrars una pista en el suelo, en la parte que hay en la esquina, hallars una botella de bourbon. Si entras en modo detective lo podrs escanear, de pronto se te mostrar una pista que seguir. Sigue el rastro que deja esta pista y que te llevar de vuelta a la salida de esta habitacin, por la misma puerta por la que entraste y te llevar de camino hacia abajo hasta llegar a otra estancia. En la habitacin de recepcin, te puedes detener para or una llamada telefnica que har el Joker. Al pasar a la siguiente estancia saltar una nueva escena. Trepa por las escalerillas que veras cerca de tu posicin y que te dirigirn a una nueva habitacin de control superior. En ella podrs encontrar una cinta de una entrevista a un paciente de Harley Quinn). A continuacin te puedes dirigir de vuelta a abajo hasta un poste y agrrate a las dos siguientes plataformas que estarn situadas ms arriba. Tendrs que correr por la plataforma y saltar hasta el agarre que hay en la parte de enfrente, una vez all desplzate hasta el dispositivo de ventilacin. Sal de este dispositivo y sujtate al borde que hay en la parte superior. Una vez en l tendrs que correr y saltar a travs de otro hueco con lo que te situars casi en la parte ms alta de esta zona. Agrrate a una nueva plataforma y te podrs dar cuenta de que hay un dispositivo de ventilacin a tu izquierda en el que te tienes que gatear bajo el agarre superior. Habr unos cuantos muros que se podrn

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derribar en esta zona, pero amigo, eso es algo que todava no podrs hacer. Salta hacia arriba y cgete de la pared, desplzate por ella hasta que llegues a una nueva plataforma. Busca por los alrededores porque habr una caja en la que te podrs subir para poder alcanzar desde su parte superior otro punto de agarre. Llegados a este punto te irs dando cuenta de que te ests acercando cada vez ms a un grupo de cinco elementos que parecen estar ms mosqueados que un gato en una fbrica de sifones. Pasate por esta zona y mantn activado el modo detective. De repente te encontrars con un bicho que estar sobre un panel de piedra. Escanea esta zona para poder encontrar un mensaje cifrado del espritu de Arkham. Sbete a los agarres que hay en la parte superior y djate colgando de la parte inferior de la plataforma en la que estarn los enemigos. Puedes subir y dejarlos fuera de combate de manera bastante fcil, solo te tienes que mantener balancendote y teniendo muy presente que debes usar los golpeos contra el suelo en cuanto puedas. Tras haber terminado con todos ellos, escanea la zona y encontrars una zona de ventilacin grate en la pared que te llevar de camino a la zona exterior. Ojo porque en esta localizacin encontrars una serie de dientes, al igual que las habr en otras muchas localizaciones, solo tienes que destruirlos con tu batarang para poder ganar de manera bastante fcil algunos puntos extra. Al final de este conducto de ventilacin encontrars un grupo de malos que van armadas con algunas armas. En esta ocasin, en lugar de caer sobre ellos directamente (Lo que por otra parte sera mas bien un suicidio) te puedes subir a una de las grgolas que hay encima para seguirlos por encima mientras cruzan la estancia. Djate caer de manera silenciosa y agchate. Ataca de manera silenciosa a los tres enemigos con ataques certeros, te recomendamos que comiences tu ataque con el primero de ellos que est ms cerca, tendrs que andarte con cuidado, pero si te mantienes a su espalda, va a ser bastante difcil que se den cuenta de que ests ah hasta que sea demasiado tarde. Muy cerca de donde ests, solo tendrs que subir unas cuantas escaleras, hay una habitacin de control. Agchate y pasa silenciosamente hasta quedar detrs de los malotes, mientras ests agachado, te dars cuenta de que hay una rejilla en la pared. Muvela y podrs pasar a la siguiente habitacin. Mientras ests agachado, elimina al siguiente guardin. Desde esta posicin, lanza el gancho y sube hasta el techo y sitate al otro lado por encima del criminal. Puedes probar tu nueva habilidad de ataque, el Inverted Takedown con este elemento (Si es que te atreves), la verdad es que una vez que logres dominar esta tcnica las peleas las podrs resolver de una manera bastante fcil, un solo guardin te quedar por eliminar en esta zona y estar patrullando por uno de los laterales del nivel superior. Deberas utilizar el Inverted Takedown con este guardin que te queda, o puedes tambin utilizar el combo de Zip Kick + Ground Takedown para deslizarte por los aires por encima de l y dejarlo fuera de combate con una tcnica menos cautelosa pero igual de efectiva y contundente. Como no estar muy contento de lo que has hecho con sus muchachotes, el Joker te mandar a otros tres garrulos para que te hagan pupitas malas. Si te transportas rpidamente hasta las grgolas que hay en la parte superior conseguirs ponerte a salvo a tiempo, desde all tendrs que seguir el sendero hasta la puerta y en ese momento saltar una nueva escena cinemtica y un mensaje de un antiguo conocido que por lo visto todava no est satisfecho de las veces que le hemos cascado la cara, el Enigma. Escanea el retrato que hay cerca de tu posicin de Sharp en el modo detective para resolver tu primer enigma que ser facilito para comenzar. En este preciso momento ya tendrs acceso al men de los acertijos del Enigma.

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Antes de abandonar esta zona, tendrs que buscar la marca del Enigma en la parte de la esquina del sudoeste de la oficina de la zona de recepcin que estar en el centro de esta zona. Vers que hay una ventana con un smbolo de interrogacin marcado en ella y que solo se har visible si escaneas la zona en modo detective. Tendrs que alinear el smbolo con el punto que estar visible en la pared ms lejana para poder de esta manera resolver el acertijo. Para que no te hagas un lio te diremos que el susodicho punto estar bajo una ventana circular enorme. En esta misma oficina tambin podrs encontrar la cinta de la entrevista de Harley Quinn. Estar esperndote en la cara opuesta de la oficina si tenemos en cuenta que partimos de la posicin que ocupa el signo de interrogacin, estar sobre una mesa de despacho. Tras pasar una nueva escena cinemtica, tendrs que continuar por una serie de habitaciones hasta que llegues a toparte con un una puerta (Podrs abrir esta puerta y encontrarte con una rejilla de ventilacin bastante alejada). Pues ya te puedes dejar caer y correr hacia adelante hasta que llegues a un punto en el que aparecer una nueva y terrorfica escena. Tras sta tendrs que hablar con el guardin y luego agarrarte al punto que hay en la parte superior. Tendrs que entrar por otra conduccin de ventilacin y dejarte caer del otro lado. Recoge al guardin que estar colgando del borde de la plataforma. Lo que tendrs que hacer a continuacin es correr hasta este borde, al hacerlo podrs saltar desde all hasta la plataforma que hay al otro lado (Saltars de manera automtica cada vez que corras en la direccin de un borde igual que este). Sujtate de un nuevo punto de agarre que habr un poco ms arriba y llegars a una nueva pasarela en la que tendrs que salvar a un guardin otra vez. Desde este punto, salta agarrando el botn de correr para deslizarte hasta la plataforma que hay en la parte ms alejada de la estancia. Coge al malote que habr all esperndote. Ahora lo que te recomendamos que hagas es que escanees la habitacin que hay debajo. Desde este punto puedes fijar como objetivo un panel de control que hay debajo y que podrs sacudir con tu batarang. Cuando lo hagas se llenar la habitacin de un gas bastante poderoso y til para tus fines. Antes de abandonar la habitacin, tendrs que buscar una rejilla de ventilacin que habr en la parte media de la habitacin, en el suelo. Tendrs que retirar esta rejilla y entrar en el hueco para encontrar un Nuevo trofeo de Riddler. Hay otro trofeo en esta estancia, estar detrs de una puerta de seguridad que ahora se encuentra bloqueada. Pero esto ser ms adelante, cuando vuelvas porque tendrs que volver muchachote malo. Sigue las flechas verdes que hay en el suelo y que te dirigirn hasta la siguiente estancia. Una vez que ests en ella te encontrars con dos de los malos que estarn patrullando por la estancia. Engnchate y elvate hasta los dispositivos de ventilacin. Podrs utilizarlos para practicar tus ataques areos (Consisten bsicamente en lanzarte hacia abajo hasta caer sobre un enemigo pulsando el botn de ATAQUE, en esta posicin tendrs que efectuar un golpeo), o bien puedes simplemente golpear a tus enemigos con tus puos unas cuantas veces sin olvidarte de utilizar los contraataques para completar tus tcnicas de combate. Sigue las flechas que hay en el suelo que te dirigirn a una nueva estancia, en cuanto lo hagas saltar una nueva escena. El gigante mutante que se ha liberado centrar sus iras y sus ataques en nuestro justiciero enmascarado, pues bien, solo tienes que evitar sus ataques y esquivarlos pulsando dos veces seguidas el botn de carrera a la vez que mantienes pulsado el de direccin en el sentido que mejor te parezca para alejarte del peligro. Cuando veas la oportunidad tendrs que tirarle el batarang y vers como el gigante comienza a convulsionar sin oponer mucha ms resistencia y terminando por morir.

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Llegados a este punto vers como has conseguido el acceso a las mejoras de habilidades. La verdad es que nuestra experiencia nos hace recomendarte insistentemente que te hagas en primer lugar con la increble habilidad de Inverted Takedown, vas a alucinar.

Capitulo 2: En la isla de Arkham. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE ESTE. Bueno pues ya estamos en la parte exterior de este manicomio, podremos respirar aire fresco, y seguir manos a la obra que los malos no se toman vacaciones. Lo primero que tendrs que hacer es agarrarte a la torre de guardia que hay a la izquierda para conseguir hacerte con la cinta de la entrevista del Joker. Enseguida te informarn de que el Batmovil estar en peligro. Agrrate y sube a la torre que hay en el noroeste para poder conseguir otro trofeo del Enigma. Todava quedar otro trofeo del Enigma que tendrs que recoger en el borde de la parte ms al sur de esta zona (Estar esperndote detrs de la estatua que vers all situada). En la zona de la mansin de Arkham que hay al oeste tendrs que buscar un patio que estar cercado por una tapia. Agrrate y sube desde aqu hasta un punto en el que habr una ventana con un arco desde la que podrs tener una visin panormica del conjunto. Pues tendrs que mirar detrs de una columna en esta zona elevada en donde hallars un trofeo del Enigma. Justo encima de esta zona tambin tendrs un trofeo aguardndote en la azotea. Ser la zona que queda en la parte ms alejada si te diriges hacia el este del mapa. En el centro de la enorme mansin del edificio de Arkham, en el este, vers una enorme torre con un reloj. No te preocupes que no te tienes que poner este reloj de pulsera, solo tienes que escalarlo utilizando los puntos de agarre que hallars en la parte frontal y posterior del mismo. En el borde que estar mirando hacia el sur, justo cuando ests debajo de la parte frontal del reloj, vers otro nuevo trofeo del Enigma que tendrs que recoger. Ajora lo que tienes que hacer es planear hacia la pequea choza que hay en la parte norte de la zona este de Arkham, de esta manera estars justo al lado de un nuevo trofeo del Enigma, estar dentro de la caseta. Tras esta ardua tarea de recoleccin de trofeos del Enigma, tendrs que encontrar la salida que hay hacia el norte de la zona, hacia el punto que sealar tu mapa. Te encontrars con una ambulancia justo en este punto que tundra a otros dos mendrugos escondidos esperndote detrs. Si te quieres divertir de lo lindo con ellos tendrs que agarrarte y subir a la pared que hay al lado, saliendo de su lnea de visin. Bypass la puerta, djate caer y utiliza los agarres de los enemigos desde arriba en ambos enemigos, te recomendamos que comiences con el primero que est ms cerca, la organizacin es fundamental en estos casos. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE NORTE. Cuando llegues a esta zona versa que habr cinco tiparracos esperndote alrededor de tu vehculo, gracias a dios no portan armas de fuego, peor para ellos. Hay un edificio cercano que te permitir la opcin de utilizarlo para golpearlos y as deshacerte de ellos, pero un Viejo luchador de la escuela Antigua se puede inventar cualquier otro truco, con tal de que el resultado sea el mismo tu vers. Tras solventar esta papeleta, acrcate a tu coche, rebusca en la guantera y aparta los cleenex, los chicles sabor frutilla del bosque y equpate con un nuevo juguetito que no les va a hacer mucha gracia a los

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secuaces del Joker, el gel explosivo. Ahora que tienes el gel explosivo se abrir un Nuevo mundo de dao y destruccin para ti, podrs acceder a ciertas zonas y descubrir secretos que antes permanecan vedados para ti destruyendo algunos muros. No te hagas ilusiones que no son todos los muros que se te antojen, solo los que podrs ver marcados de color naranja transparente cuando entras en modo detective. Puedes probar esta nueva arma en el edificio que hay al lado del Batmovil. Sube de Nuevo a las azoteas y entra en el modo detective para poder de esta manera localizar la zona que podr ser destruida. Sita las cargas de gel explosivo, aprtate un poco que se te va a llenar los ojos de arenilla y dispara la carga. Dentro de este edificio estar esperndote el mapa secreto de la zona norte de la isla de Arkham. Habr dos guardianes en la torre. Agrrate y sube hasta situarte cerca del ms prximo de ellos para poder recoger la cinta de la entrevista al Joker. En el techo de esta torre habr tambin un trofeo del Enigma. En la planta baja del edificio que podrs ver que estar destruido en la zona del noroeste encontrars un trofeo del Enigma. Pues recgelo hombre que es para hoy. En el precipicio que habr en la zona del oeste, en la entrada hacia la zona de los tratamientos intensivos. Tendrs que buscar en la parte ms al sur de la zona para poder hacerte con un Nuevo trofeo del Joker. Tras tu excursin de recolecta, escanea el Batmobil en busca de pistas. Cerca de la barra frontal del parachoques delantero podrs encontrar una pipa que pertenece al comisario Gordon. Pues si escaneas esta pipa encontrars un rastro que podrs seguir y que te dirigir hasta la parte del oeste. Para poder pasar por esta puerta, tendrs que situar un poco de este gel milagroso que tienes, en el muro que hay al lado, si entras en el modo detective podrs comprobar que esta zona de la pared quedar resaltada, con lo que te indicarn claramente que es vulnerable a la accin de los explosivos. Vulala y hars un agujero por el que podrs entrar. Sigue el rastro dejado por el aroma del tabaco de la pipa a travs de la zona siguiente y que te llevar derechito a la parte oeste del sanatorio mental de la isla de Arkham. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE OESTE. Grate hacia atrs tan pronto como entres en esta zona y dirige tu mirada hacia la zona superior. Justo encima de la puerta de entrada podrs encontrar un trofeo del Enigma, por las inmediaciones de la entrada a este ala de la penitenciara te encontrars a algunos tipos malos ms. Atrapa y tira contra el suelo al primero, y luego golpea al otro. Sbete a la parte superior de esta entrada y podrs ver que hay una puerta segura en una plataforma superior por la que no podrs entrar. Entra en modo detective, debajo de esta plataforma (Justo en la entrada oeste hacia la penitenciaria) habr una solucin a un enigma, la mitad de un signo de interrogacin. Pues tendrs que alinear uno de los postes de la barrera de seguridad que tendr un punto dentro de l para poder completar el signo de "?" y de esta manera resolver el acertijo, no nos vamos a herniar de tanto pensar. Debajo del portal de entrada a la parte norte de Arkham versa que hay una cascada y unos rpidos en un barranco profundo. Cerca de la base de la cascada hallars un trofeo del Enigma. Por otra parte, tampoco podrs abandonar la zona sin antes recoger otro trofeo del Enigma que estar debajo de la torre central de guardia, tendrs que buscar dentro de un arbusto que lo estar ocultando a la vista de animales nocturnos y buitres carroeros como nosotros.

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En el techo de la choza que hay a lo largo del lateral en la parte sudoeste de la zona hallars otro trofeo del Enigma fcilmente localizable. Dentro de la caseta, sobre una caja que vers que hay en la esquina, encontrars una cinta de entrevista con un paciente que ser del Joker, pues agrrala. Habr llegado el momento de seguir el hilo principal de la trama y retomar el rastro de la pipa del comisario Gordon. Cerca de la puerta de entrada a la zona mdica encontrars a cinco de los cmplices del joker. Puedes utilizar el agarre superior para dejar fuera de combate a uno de ellos con un golpeo rpido, los dems sern fcilmente tratables con unas cuantas recetas de nudillos que expenders gustoso y que repartirs encantado puesto que estos no irn armados. Tendrs que buscar algunas dentaduras que habr por el suelo en esta zona antes de continuar tu camino hacia adelante. Tras la escena que saltar a continuacin, tendrs que volver a dirigir tus pasos a la zona de afuera. Agrrate para poder subir a la azotea y busca la zona que hay orientada hacia el borde del sudoeste del tejado de las instalaciones mdicas para poder localizar y recoger un nuevo trofeo del Enigma. Si buscas en el otro extremo de este tejado de las instalaciones mdicas encontrars un muro que se podr destruir. Pon las cargas de gel explosivo, explosinalas y entra por la puerta que dar acceso a la zona de mantenimiento de las instalaciones mdicas.

Capitulo 3: Las instalaciones medicas. Las instalaciones mdicas. En la zona de acceso de mantenimiento, djate caer hacia abajo y entra en la canalizacin de la ventilacin a travs de la rejilla que hay a la derecha. Contina por ella hasta que llegues al final. Tendrs que seguir por el camino de la derecha para llegar a la zona cerrada que contiene el trofeo del Enigma. Ahora estars saliendo a la espaciosa zona del sanatorio que estar dividida en numerosas plantas. En esta zona te vas a encontrar a un montn de gente que estar patrullando las instalaciones, por suerte las grgolas que adornan la estancia harn que los ataques silenciosos y por sorpresa sean bastante fciles de realizar. Tambin contars con la posibilidad de poner minas en el suelo o de situar cargas explosivas de gel en los muros que sea posible demoler para despus hacerlas detonar en el momento en el que alguno de estos mequetrefes descerebrados se acerquen a esta posicin. De todas maneras, y hagas lo que hagas, olvdate por completo de intentar un ataque frontal y cara a cara con estos tipos, porque tienen unas armas bastante potentes que parecen estar cargadas con balas de veneno especial para matar murcilagos nocturnos. Tras hablar con los doctores, tendrs fijados tres nuevos objetivos. Antes de dirigirte como un pollo sin cabeza hasta estos, te recomendamos que hagas un barrido por la zona para encontrar varios objetos que hay distribuidos por nuestro amigo el Enigma. Encontrars una cinta de la entrevista del Joker en la esquina noroeste del sanatorio, estar sobre una mesa de escritorio que est dentro de la oficina. En la seccin noroeste del sanatorio habr una celda con barrotes metlicos que estar llena de esqueletos. Pues vas a tener que escanearla en el modo detective para poder resolver un enigma. Cuando lo hayas hecho te recomendamos que vueles por los aires una pared que te llevar de manera muy

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fcil a un trofeo del Enigma que estar en la esquina sudeste del sanatorio. Mientras ests aqu abajo, escanea las plantas para poder ir encontrando estas dentaduras andantes y as poder completar el desafo del los dientes con patas, jejejeje. En la planta superior, tendrs que buscar por la parte media de la pared oeste para poder encontrar un trozo de suelo que se podr volar. Pues nada vulala y djate caer, vuelve a escanear en busca de la losa con el bicho para dar con la crnica de Arkham. En la parte intermedia de la habitacin, en el ala oeste del sanatorio (En el nivel ms alto), busca un tramo que se podr destruir del suelo. Puedes mirar a travs de l y vers que hay un trozo del signo "?" el punto para poder completarlo lo tendrs en el piso inferior. Pues solo tienes que detonar el suelo para poder completarlo. Bueno, pues ya puedes salir del Sanatorio por la puerta que hay en la parte del norte de la planta inferior. Gira por el pasillo que quedar a la derecha y que te llevar hasta la sala de rayos X. Antes de que llegues a entrar en ella, aparecern un grupo de energmenos. Djalos fuera de combate utilizando tus golpes de maestro ninja y los despachars en un santiamn. Ya puedes entrar en la sala de rayos X. Distribuye un poco de gel explosivo en las paredes que podrs comprobar que se pueden derruir (Pero no las detones todava), en lugar de hacerlo te tendrs que subir al techo. En esta localizacin podrs encontrar un trofeo del Enigma, una vez que lo hayas recogido te puedes dejar caer de la otra parte y situar una nueva carga de gel explosivo en la pared que vers en esta parte, de esta manera podrs atrapar a los malos en una explosin desde ambos ngulos. Una vez que hayas volado los muros ya puedes hablar con el doctor. Sal de esta estancia y entra en el pasillo superior. Encontrars una caja de dentaduras andantes del Joker. Destryelas para el acertijo del Enigma y sigue adelante. En el pasillo superior vers una ventanilla de ventilacin sin rejilla en la parte superior a la que te podrs agarrar. Mantente en el modo detective y mira para buscarlo. Agrrate y sube para poder seguir hasta el final y encontrar un trofeo del Enigma. Entra en la habitacin destinada a ciruga y vers que el buen doctor ha sido preparado para hacerle... algo. De repente aparecern cinco colegas que vendrn dispuestos a enfrentarse a ti. Como no estarn armados, solo tienes que acercarte y enfrentarte a ellos repartiendo mamporros a diestro y siniestro. Si uno de estos pendejos se acerca a la pared, ser para coger un panel con la clara intencin de estamprtelo en la cabeza, as que ndate ligero repartiendo jarabe de palo si no quieres que te hagan una jugarreta que te dejara fuera de combate rpidamente. Habla con el doctor una vez que te hayas deshecho de estos malandrines y luego sal de la estancia. Encontrars un nuevo regalito del Joker en el pasillo (Unas cuantas dentaduras ms de romper). En cuanto ests fuera de la habitacin de observacin encontrars un par de lacayos del Joker que podrs derribar de manera bastante fcil si usas los ataques estndar. Una tcnica alternativa a esta puede ser la de colocar algo de gel explosivo, llamar su atencin, y dejarlos caer como unos pardillos en la trampa que les has preparado. Habr otros dos elementos a los que podrs dejar fuera de combate de una manera similar en la habitacin de observacin. Agrrate y sube a los conductos de ventilacin que hay arriba una vez que los hayas despachado y entra en el conducto que hay detrs de la rejilla. De la otra parte encontrars que hay una habitacin que estar a rebosar, llenita con un gas venenoso.

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Desplzate hacia la derecha y activa el modo detective. Una lnea que llevar desde el ventilador te revelar la situacin de un panel de control que estar resaltado en color naranja, solo tendrs que golpear este panel con un batarang y luego golpear las dentaduras que hay en la plataforma que hay debajo. Ahora ya s que te puedes mover por la habitacin sin ningn tipo de problema, salta y deslzate hasta las plataformas, acercndote cada vez ms al malo. Cuando ya no te sea posible seguir avanzando, te tendrs que dar la vuelta para golpear otro interruptor de la ventilacin. Sigue buscando mas dentaduras que hallars dispersas por toda la estancia, hay una cuantas. Ahora que has logrado desactivar el Segundo ventilador, te podrs deslizar planeando hasta quedar realmente cerca del enemigo para tenerlo a tiro. Golpea con el batarang para poder dejarlo fuera de combate a travs del techo. Ahora ya podrs golpear el panel que hay en la habitacin que queda debajo para despejar del todo la zona. Una vez que te halles definitivamente en el suelo, tendrs que entrar en la oficina que podrs ver que la tienes cerca para recoger la cinta que hay encima de la mesa de despacho y que corresponde a una entrevista del paciente Enigma. Sal de la zona de observacin por los conductos de ventilacin por los que habas entrado. En el pasillo encontrars un Nuevo regalo que te ha dejado el Joker (En esta ocasin encontrars a un tipo dentro de l). Utiliza un ataque de golpeo contundente con este tipo antes de que le d tiempo de reaccionar, de lo contrario te va a hacer bastante dao con un cuchillito con el que viene armado. Golpea a las dentaduras con el batarang y continua siguiendo las lneas coloreadas que vers en el suelo y que te llevarn de vuelta al sanatorio. Una nueva escena saltar, y cuando haya terminado te tendrs que subir al techo para desde esta grgola utilizar tus estratagemas de ataque con los tres individuos que aparecern en escena. Golpes por sorpresa y atrapamientos a mansalva para los nuevos invitados sern suficientes para acabar la fiesta t solo de pi. Una curiosidad: si golpeas a uno de tus enemigos con el batarang mientras est subiendo por unas escalerillas y cae desde una altura suficiente, quedar fuera de combate. Cuando te hayas encargado de ellos solo tendrs que entrar en el ascensor para bajar hasta la morgue, desde luego, hay que ver a qu lugares te gusta ir.

Capitulo 4: En la morgue. EN LA MORGUE. Tras la escena introductoria a esta cuarta misin comenzaremos buscando una pared cercana a la puerta de seguridad que podremos volar con nuestro magnfico gel explosivo. Entra por el hueco que hay al otro lado y continua por el hasta el final. Vers una nueva escena en la que te reunirs con el comisario Gordon. Si miras a tu izquierda versa que hay una rejilla, pasa por ella. Gatea por ella hasta que aparezcas en el extremo opuesto y te encontrars con el comisario Gordon desfallecido contra el muro, aparentemente est muerto. Ahora lo que tendrs que hacer es dirigirte hacia izquierda y pasar por el pasillo hasta llegar a la Morgue. Una vez dentro de la Morgue podrs comprobar que hay tres bolsas para cadveres. Abre las dos primeras que vers a la izquierda y a la derecha (En el caso de que no te hayas dado cuenta a estas alturas de que hay algo en todo esto que no huele nada bien, es bastante probable que te sorprendas al ver quien est

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dentro de la tercera de estas bolsas). EL ESPANTAPJAROS. Ante la aparicin del Espantapjaros, repentinamente el mundo se tornar irreal. Sube por las distintas plataformas hasta que vuelva a saltar una nueva escena. En ella el Espantapjaros aparecer ahora como un gigante que estar en medio de un vortex, explorando los alrededores en un barrido en el sentido de las agujas del reloj. Deslzate entre los escaneos que haga para ir pasando hasta los puntos en los que no te puede localizar. Te puedes agachar en los lugares bajos para evitar su mirada hasta que llegues a tu objetivo. Este objetivo no ser otro que un muro en el que podrs trepar. Te recomendamos que te pares llegados a este punto y que esperes a que pase su mirada antes de comenzar a trepar. Tendrs que hacer una carrera de locura hasta alcanzar el siguiente punto de cobertura. Cuando llegues a un muro que no te ser posible sortear para poder continuar, tendrs que echar mano de tu estupendo gel explosivo. Bien, pues lo que tienes que hacer es pegar el gel en la pared y esperar a que el Espantapjaros se acerque al mismo desde la parte opuesta, cuando lo haga tendrs que detonarlo y vers como su inters de pronto se centrar en la zona de la explosin. Cuando pares por los alrededores de tu parte derecha, tendrs que correr y saltar hasta llegar a la siguiente zona. Una vez en ella tendrs que escalar y tratar de buscar cobertura de manera rpida. Justo delante de este punto vers que hay un enorme proyector. Aproxmate al proyector y disponte a activarlo cuando veas que el Espantapjaros est mirando hacia l para poder de esta manera terminar con la escena. LA MORGUE. Cuando regreses a la Morgue, tendrs que escanear el tarro que vers cerca de la bolsa con el cadver para poder solucionar un acertijo. Tendrs que posicionar el punto de vista de la cmara puesto que el contenido del tarro aparecer ms grande a simple vista. Lo nico que tendrs que hacer es rotar la cmara en modo detective hasta que finalmente el acertijo quede resuelto. Ahora ya puedes salir de la morgue y dirigirte de vuelta al punto en el que dejaste a Gordon. Tendrs que dejar algo de gel explosivo cerca de las siguientes puertas y moverte por sus inmediaciones. Con esto atraers a unos malos que aparecern y que quedarn aturdidos al hacer explosin las cargas situadas previamente (Solo tendrs que acercarte y rematarlos cmodamente tras las explosiones). LA CMARA DE EXPERIMENTACIN. Ahora lo que tienes que hacer es seguir las flechas que te indicarn la localizacin de tu siguiente objetivo, la cmara de experimentacin. Tendrs que ir eliminando todas las dentaduras que veas por el camino. Justo en cuanto entres en la cmara de experimentacin, tendrs que buscar por los alrededores porque tendrs a mano el mapa secreto (Lo tendrs encima de la mesa que queda a tu izquierda). Parece que la situacin es bastante extrema para Gordon. Dirgete a la conduccin de ventilacin que queda a tu derecha y djate caer en ella. Entra en el tnel que contina y retira la rejilla que hay en el final de este. Agchate y desplzate hasta el tipo que hay all y dale un tratamiento severo pero silencioso para que no de

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mucho trabajo. Tendrs que retirar otra rejilla que se interpondr en tu camino. En el siguiente hueco habr un nuevo trofeo que te habr dejado el Enigma. Sal fuera de manera sigilosa y procura darle una buena siesta de manera silenciosa al malote que estar esperando del otro lado. En esta zona debe de haber otros dos individuos ms que estarn patrullando el rea central de manera circular y que tendrs que dejar fuera de combate. Para ello puedes servirte de la trinchera y de la estructura que hay en las inmediaciones para irte cubriendo y permanecer oculto. Cuando tengas el modo detective activado, te puedes acercar a uno de ellos y retirarlo de la circulacin de manera silenciosa, ojo porque tendrs hacer lo mismo con el otro antes de que se d cuenta de lo que pasa al ver el cuerpo de su compaero tirado en el suelo. Una vez que ya nos hemos ocupado de estos incordios tendremos que subir por las escalerillas que hay en la parte sur y agarrarnos a la parte de arriba, justo encima de la puerta de seguridad. Aqu arriba encontraremos un trofeo del Enigma. Pasa hasta la claraboya que hay encima de Harley y podrs dejarlo fuera de combate desde esta posicin. BANE, LA SALA DE CALDERAS. Tras pasar otra nueva escena entrar en juego un nuevo enemigo, Bane. Este tipo es como un tren desbocado, con un poder enorme, pero con una agilidad bastante cuestionable. Cargar contra ti con lo que ser su ataque principal, y utilizar como ataque secundario el lanzamiento de enormes trozos de pared. Ambos ataques podrn ser esquivados simplemente mediante la pulsacin doble del botn de carrera a la vez que mantienes pulsado el botn de direccin en el sentido en el que vayas a evitar el impacto. Pero claro el objetivo no es el de evitar eternamente estos ataques, as que para atacar tu tendrs que utilizar el batarang y tenerlo preparado para endiarle en toda la calabaza a Bane. En cuanto veas que comienza a correr hacia ti, golpea con tu batarang para proceder inmediatamente a esquivar su ataque. Tendrs que ir calculando para poder mantener la distancia y tener un tiempo suficiente para poder esquivar a tiempo su ataque. De pronto vers como Bane golpear una pared y al derrumbarse esta permanecer aturdido por unos instantes. Si su cabeza permanece atrapada, ser vulnerable a tus ataques, en cuanto logre sacudirse tendrs que prepararte para volver a repetir el proceso. Vas a necesitar unos dos golpeos de Batarang o de atrapamiento en el muro para conseguir aturdirlo. Una vez que lo consigas y hayamos llegado a este punto de la lucha lo que tendrs que hacer es correr hacia l y atacar con el botn de STRIKE/ATAQUE. Batman trepar a su chepa en ese momento y arrancar uno de los tubos de gas que hay en su espalda. En cuanto lo hayas hecho tendrs que salir corriendo para poder esquivar su puetazo en el suelo. Tras arrancar el primero de los tubos que hay en su espalda, Bane recibir ayuda de cinco compinches que se unirn a la fiesta. Ahora lo que toca hacer es concentrarte en estos nuevos invitados y darles unas buenas raciones de ataques normales, eso s, sin quitarle el ojo de encima a Bane, y permaneciendo atento para ir esquivando sus ataques. Para que veas que no todo van a ser dificultades, los ataques de Bane tambin causarn algo de dao a sus propios compinches en el caso de que llegue a alcanzarlos al ir contra ti. Una vez que hayas despejado la zona de los refuerzos, tendrs que centrarte de nuevo en Bane y lanzarle el batarang hasta repetir el proceso y volver de esta manera a arrancarle un nuevo tobo de la espalda. Con esta segunda y terrible ofensa a su virilidad volvern a venir mas refuerzos, y bueno, pues tendrs que

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volver a seguir los consejos antes mencionados, centrarte en los compinches para finalmente arrancar un tercer tubo de la chepa del mas malote de todos ellos, cuando lo hayas logrado, terminars por vencer a Bane.

Capitulo 5: En las cuevas. En las cuevas. RUMBO A LA BATCUEVA. (LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA OESTE Y LA ZONA NORTE) Pues s, ya estamos de vuelta al exterior del sanatorio de Arkham, bien, pues lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos hacia la zona norte de las instalaciones. En el pasillo que encontraremos en nuestro rumbo a esta localizacin, tendrs que permanecer atento puesto que te aparecern algunas dentaduras que tendrs que eliminar de manera rpida. Por otro lado te puedes sentir despreocupado puesto que no te vas a encontrar con ningn compinche de los malos en esta zona, esto tambin significa que si no hay malos a los que eliminar no habr puntos de recompensa que acumular, no se puede tener todo. Llegados a estas alturas del juego es bastante probable que ests a punto de conseguir una mejora de tus habilidades. Bueno a lo que vamos. Sigue tu camino hasta el punto definido como tu objetivo y que estar situado en la parte este de la zona exterior de las instalaciones de cuidados intensivos. Te tendrs que agarrar y elevarte hasta el tejado del edificio, en esta zona, y sobre la entrada a las cuevas junto al borde que vers con una especie de entrada tendrs que buscar porque hay un trofeo del Enigma dentro de esta cavidad. Como ya te hemos explicado anteriormente te encuentras encima de la entrada a las cuevas, en una cavidad sin salida que contendr un trofeo. Pues como es as, todo lo que tendrs que hacer es dejarte caer hasta la entrada a la cueva y proceder a entrar en ella. Una vez dentro te tendrs que agarrar y subirte arriba para poder mirar a la izquierda desde all. Podrs ver que hay un ejemplar de las crnicas de Arkham en esta localizacin. Entra por la puerta que hay al final de esta estancia y contina adentrndote en las cuevas por este sendero. Mira a la derecha cuando veas un montn de Calaveras, si activas el modo detective podrs comprobar que hay un muro que podrs derribar con tu gel explosivo. Cuando sites y explosiones el gel podrs recoger un trofeo del Enigma que estar esperndote detrs. Ahora lo que toca es agarrarte a un borde que podrs ver que estar muy cercano a tu posicin, cuando lo hagas saltar una nueva escena en la que te dejars caer desde el borde de una roca para encontrarte finalmente dentro de la formidable batcueva. EN LAS CUEVAS. Sigue por los pasadizos para llegar hasta la batcueva. Cuando llegues a ella tendrs que recoger las batgarras, un nuevo accesorio para tu pistola de lanzamiento de gadgets. Te recomendamos que la pruebes antes de nada, para ello nada mejor que utilizar las cajas que podrs ver bajo el terminal del ordenador. Con este nuevo accesorio podrs enganchar las cajas a travs del hueco y volverlas a situar hasta que formes un lugar por el que podrs pasar. La mejor utilizacin que le vas a poder dar a esta batgarra consistir bsicamente en poder alcanzar y

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agarrar aquellas malditas cubiertas de los sistemas de ventilacin que hasta ahora haban quedado fuera de tu alcance. En la siguiente zona vas a tener la oportunidad de probar que esto es cierto al tener que derribar a uno de estos artilugios. Agrrate y sube y terminars por darte cuenta de que no ests precisamente solo en este lugar. Djate caer hasta las antiguas alcantarillas y preprate pare dejar fuera de combate de manera fulminante a los criminales que hallars all. Busca por la zona de la derecha y te encontrars con un marcador de las crnicas de Arkham. Pues si sigues hacia adelante vers que te estarn esperando un grupo de criminales con ganas de samba. Como todos van a querer bailar contigo, y la verdad es que tienes los pies destrozados de tanto andar por estas cuevas de dios, tendrs que ingenirtelas para darles lo que se merecen con el mnimo esfuerzo, as que te recomendamos que mines toda la zona con tu genial gel explosivo (No te equivoques y lo vayas a usar como locin de despus del afeitado Eh?), y a continuacin llama su atencin para que se te acerquen. En cuanto los veas dentro de la zona minada explosiona el gel y acrcate para rematarlos cmodamente con unos cuantos golpes y combos. Si ves que hay alguno de ellos que portan armas, pues ahora s que se las podrs arrebatar con tu batgarra, y as los podrs mandar a llorar a Jerusaln. Sigue bajando por el tnel del alcantarillado hasta que llegues a un cuerpo muerto de un operario que tendr a su lado una cinta de una entrevista con el Cocodrilo. Pues encima de ste te estar esperando un trofeo del Enigma detrs de una rejilla que podrs derribar con tu batgarra. La puerta que encontrars a continuacin estar bloqueada y tambin custodiada, as que solo nos queda un camino que seguir. Contina bajando por el tnel y no te olvides de disparar con el batarang a las dentaduras que aparecern en tu camino. Si miras a la izquierda te dars cuenta de que hay un panel que podrs derribar, as que aplica el gel, seprate un poco y explosiona la carga para poder recoger el trofeo del Enigma. Ya solo nos queda abrir la puerta que hay al final del tnel para poder entrar en la red de alcantarillado principal. EN LA RED RPINCIPAL DEL ALCANTARILLADO. Las instalaciones en las que acabamos de entrar son las ms antiguas de la red de alcantarillado, as que todo estar en bastante mal estado. sta ser la causa por la que no podremos agarrarnos con nuestra pistola a las distintas partes superiores de las instalaciones. Parece que ahora tendremos que trepar si queremos alcanzar estos lugares. Lo que toca ahora es dirigirte a la derecha y te encontrars con un lugar al que agarrarte en la base de la torre. Djate caer hasta las plataformas que hay de la otra parte. En una de las plataformas que estn en la parte ms baja, cerca del centro de la habitacin hallars un trofeo del Enigma. Ahora lo que tienes que hacer es rodear las plataformas hasta quedar en la parte este. Si observas con detenimiento vers en la distancia que hay algunas dentaduras que podrs alcanzar con tu batarang en el borde norte de la estancia. En lugar de saltar y caer en el suelo que hay debajo, salta y alcanza el agarre que habr en la columna justo enfrente de ti. Da la vuelta y elvate para entrar en la zona que estar baada de rojo, en ella encontrars un nuevo trofeo del Enigma. Agchate y dirgete hacia el borde de esta columna para dejarte caer. Deslzate alrededor y encara tu posicin hacia las plataformas que hay en la parte norte de esta zona. Corre por la columna derribada y salta hasta la parte central de la estancia. En esta situacin encontrars una corriente de aguas que fluye a travs de una especie de acueducto. Salta el hueco y agarrars fcilmente el trofeo del Enigma que podrs encontrar all.

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Vuelve al camino que va por el acueducto y la columna derribada hasta alcanzar el siguiente nivel. Tendrs que buscar el agarre que hay a la izquierda de esta enorme columna. Desplzate alrededor de ella y llegars a una zona secreta en la cara norte en la que habr un trofeo del Enigma. En esta misma zona encontrars el punto que pertenece al acertijo de esta estancia. El resto de este signo de interrogacin lo podrs ver en el arco que hay justo en la parte superior. Solo tendrs que mirar hacia arriba para poder alinear las dos piezas del smbolo y de esta manera quedar solucionado el acertijo del Enigma. Vuelve a desplazarte de vuelta a la zona principal de las plataformas y salta hasta alcanzar el pasillo que te llevar fuera de esta habitacin. Asegrate de alcanzar las dentaduras que hay en la zona. Ahora que estamos en la superficie de acceso, podremos encontrar una cinta de la entrevista al Cocodrilo en unas cajas que estarn en una esquina situada justo en la zona por la que entraremos. Sigue por el pasillo hasta que llegues a una zona en la que no tendrs salida. Claro que eso de que no hay salida ya sabemos que es relativo. Si no existe nos la tendremos que fabricar, as que situaremos algo de cargas explosivas en los muros que tendremos delante y los volaremos, con el resultado de una redecoracin de la estancia y la apertura de una bonita puerta al ms puro estilo Vigilante nocturno vengador de desvalidos. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA NORTE. Ahora ya estamos de vuelta a la superficie, nos encontramos ms concretamente en el edificio derribado que hay en el borde norte de la isla de Arkham. Si observas debajo de tu posicin vers que hay un marcador de El espritu de Arkham. Lo que tendrs que hacer para poder alcanzarlo es deslizarte hasta la parte intermedia de las plantas del edificio para poder acceder a l, que estar en la parte superior. En la planta inferior de este edificio podrs ver que hay una puerta con un arco que tendr marcado un smbolo de interrogacin sin el punto. Este punto lo tienes en el techo que queda encima. Tendrs que alinearlos de manera correcta para poder solucionar el acertijo del Enigma. Es importante que te mantengas alerta en esta zona, puesto que la dificultad del juego se puede ver incrementada con la presencia de francotiradores en las torres de los guardianes que hay en las proximidades. Te puedes agarrar y subirte a la que tienes ms cerca, para, de manera silenciosa y traicionera eliminar al que est en ella. Sigue con la operacin en la segunda de ellas, aprovecha el momento en el que no ests a la vista del francotirador y deslzate hasta l y elimnalo de la misma manera que lo hiciste con el anterior. Ya te puedes dirigir a la zona de la entrada a la parte este de Arkham. Si te fijas vers que hay un grupo de dentaduras que estarn esperndote impacientes para que las elimines antes de entrar por esta puerta. Una vez eliminadas pasaremos por el pasillo que nos dirigir hasta la zona este de Arkham, llegados a este punto es el momento de que nos preparemos para una emboscada que nos tendrn preparada. En esta emboscada participarn algunos tipos que irn armados con armas de fuego, as que lo mejor es que centres tus ataques en ellos antes de nada para evitar males mayores en tu estado de salud, que ya tenemos una edad en la que hay que ir cuidndose. En el otro extremo del pasillo nos estarn esperando dos nuevos guardianes que estarn situados en dos nuevas torres de vigilancia y que nos harn pupa si no nos andamos listos. A estas alturas de la pelcula no har falta que te expliquemos la mecnica que tendrs que seguir para eliminarlos, as que acta y sigamos adelante. Los francotiradores que tendremos en la entrada de la mansin son harina de otro costal, hay que ingenirselas de otra manera para poder deshacernos de ellos, as que atento a la sugerencia. Tendrs que buscar el camino que hay a travs del cementerio para pasar hasta el techo que te situar detrs de su

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posicin, con lo que los pillaremos por la espalda. Djate caer para quedar agarrado al borde, con lo que podremos divertirnos con ellos de lo lindo al cogerlos por sorpresa. Lo nico que tendremos que hacer es desplazarnos colgados del borde hasta quedar a la altura de sus pinreles, una vez en esta posicin solo tendremos que presionar el botn para pillarlos como a unos pardillos. Bueno, una vez acabada la diversin ya podemos dirigirnos a la entrada de la mansin que estar bloqueada. Lo tenemos mal porque esta entrada est sellada por una puerta de seguridad que solo se abre desde dentro. Pero bueno a grandes males grandes remedios, toca de nuevo hacerse una ruta alternativa para poder avanzar. Esta ruta ser tomando la parte superior del borde en el que se encontraban los francotiradores. Elimina la rejilla que podrs ver en esta zona y podrs entrar en el edificio por los conductos de ventilacin, al fin y al cabo No te gusta tanto ser un murcilago?

Capitulo 6: En la mansion de Arkham. En la Mansin de Arkham . En cuanto d comienzo este captulo podrs apreciar que hay varios guardianes que te estarn esperando con muy malas intenciones. Uno de ellos, que estar situado debajo de tu posicin, estar equipado con un arma de fuego, as que nuestra prioridad ser deshacernos de l, para ello tendrs que fijarlo como objetivo y dejarlo fuera de combate para poder pasar luego a dar buena cuenta de los otros dos individuos con ataques mas directos y simples. Una vez hecha la limpieza tendrs que dirigirte hacia la parte de abajo, bajando por las escalerillas y llegando hasta una puerta de seguridad. Tendrs entonces que buscar por los alrededores para poder dar con una rejilla de los conductos de ventilacin que estar pegando al suelo. Esta ruta te conducir a la situacin en la que se encuentra un trofeo del Enigma. Coma ya habamos visto, la puerta para poder abandonar esta estancia est bloqueada, por lo que tendrs que engancharte y subir a su parte superior. Desde all podrs ver que hay una cavidad en el techo a la que podrs acercarte y subir gracias a tu batgarra. Elvate hasta este lugar y busca el muro que se podr derrumbar, hazlo detonando el gel explosivo. Al volar esta parte de la pared se te revelar una estancia en la que podrs recoger un marcador de la crnica de Arkham. Has llegado hasta el salon principal de las instalaciones. En la parte de abajo podrs observar a una docena mas o menos de compinches que estarn revolviendo los papeles que hay all, los han mandado a buscar el trabajo del doctor Young. Puedes atacarlos directamente con un bun combo (Estars preparado para esto?). Utiliza ataques que los aturdan, sobre todo a los que porten armas, y trata de mantenerlos a todos ocupados, que si los dejas mucho rato solos no se les va a ocurrir nada bueno. Sobre todo tendrs que basar tus ataques en largos combos para que el xito de la batalla caiga de tu parte. Una vez eliminados tendrs que acercarte a una estatua enorme que hay en este saln principal, bajo ella vers una rejilla que podrs retirar, en este hueco encontrars un trofeo, pues otro para la coleccin. En la esquina noroeste de esta misma estancia habr tambin una rejilla que se podr retirar y que la

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encontrars cerca del suelo, al pasar por este hueco te encontrars dentro de una pequea oficina. En ella tendrs que buscar con detenimiento para poder encontrar la cinta de la entrevista al Espantapjaros. En esta zona, y aparte de la cinta, tambin tendrs un montn de dentaduras que se podrn destruir, incluida una que podrs encontrar en otra pequea estancia a la que solo se podr acceder a travs de una rejilla que podrs retirar y que estar situada cerca del suelo. Hecho esto ya puedes salir a travs de la puerta que queda al noroeste de la zona y que te llevar hasta el ala oeste. Al entrar en este ala tendrs que agacharte de manera inmediata para poder pillar de imprevisto al malote que te encontrars nada ms entrar. Despejada el area ya solo nos queda desplazarnos por esta enorme habitacin hasta la puerta que queda al oeste de la misma. La estancia en la que nos encontraremos a continuacin, la Arkham Records Room representar el mayor desafio al que nos hayamos enfrentado a lo largo de este juego. En ella nos encontraremos a cinco guardianes que estarn patrullando constantemente la zona, y para que las cosas sean an peores y ms difciles para ti, estarn equipados con unos collares interconectados entre ellos que los alertarn en caso de que alguno quede fuera de combate. Esta novedad que en principio sera una dificultad aadida, podremos utilizarla en su contra si, cuando dejemos a alguno de los guardianes desfallecidos, minamos rpidamente el rea en el que ha quedado su cuerpo para hacer estallar las cargas una vez que acudan el resto de guardias en su auxilio. Para comenzar te recomendamos que vayas a atacar al guardian que patrulla en solitario, mina la zona en la que ha quedado su cuerpo y escapa de vuelta a las grgolas que hay en la parte superior de la habitacin antes de que te encuentren. Por otra parte, y si quieres hacerlo as, tambin puedes seguir a los guardias que van en pareja para ocuparte de ellos en cuanto se separen. Sea como sea, la utilizacin de las minas de gel explosivo, as como el uso de los pasajes subterraneos que hay en el nivel ms inferior, van a ser determinantes para poder terminar con xito la zona y dejarlos a todos tumbados. HACIA LA OFICINA DEL DR. YOUNG. Cuando hayas conseguido dejar frio al ultimo de estos tipos, ya podrs liberar a los rehenes que encontrars en la parte intermedia de la habitacin. Vers que hay unas escaleras en la parte media de la zona sur de esta estancia. Sobre estas escaleras hay una rejilla que podrs retirar, pues sigue por esta conduccin de ventilacin hasta que llegues a la puerta de salida a la zona de oficinas en la que habr una cinta de la entrevista del Espantapjaros. En la zona ms alejada al oeste de este area vers otra rejilla que se podr retirar situada en la parte superior de la pared que hay encima de la pasarela. Entra a travs de este hueco y continua hasta que llegues a otra zona en la que te esperar un nuevo trofeo del Enigma. Sal de la zona por una puerta que habr en la parte norte de la misma. En el pasillo que queda al norte encontrars la puerta que lleva hasta la oficina del Doctor Young, y que est bloqueada. Pero no nos vamos a desesperar por estas cosas, de sobra es sabido que Batman no necesita puertas para entrar a los sitios. Tendremos que dirigirnos al hueco de ventilacin que hay cerca del suelo y a la izquierda de la puerta bloqueada, una vez dentro tendremos que continuar a travs de l hasta llegar a una habitacin en la que habr unas cuantas dentaduras y un par de celdas de castigo. Tendrs que hacer un escaneo de la zona de la celda de castigo que tiene todos los papeles por los suelos para poder resolver el acertijo de esta zona.

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No tendrs que dejar esta zona, en lugar de hacerlo, tendrs que buscar la zona superior que queda ms cerca del techo para poder encontrar un punto de agarre que te llevar a otro hueco de la conduccin de ventilacin. Al otro lado de esta conduccin llegars a una zona del techo que parece una jaula. Dirgete a la parte sur para poder hacerte con un nuevo trofeo del Enigma. A continuacin tendremos que buscar un Nuevo hueco por el que agacharnos y salir de esta estancia sin tener que pasar por esta molesta puerta bloqueada. El hueco en cuestin lo encontraremos en la esquina sudoeste de la zona superior. Por este hueco llegaremos directamente hasta la oficina del Doctor Young, pero an nos queda algo de recorrido hasta llegar a la caja fuerte. Acaba rpidamente con el tipo armado que tendrs debajo, tras hacerlo y dejarlo tumbado tendrs que atacar a los otros tres compaeros hasta convertirlos en unos guiapos.. Sube hasta la zona del laboratorio y comprueba la pared que queda en la parte norte con el modo detective activado, pronto encontrars una parte del muro que se podr derribar. Agrrate y sube arriba, gatea a travs del pasadizo y al final podrs dejarte caer dentro de la oficina del doctor Young. Lo que tendrs que hacer en primer lugar en esta zona ser buscar por todos lados en busca de pistas. Ya debes de estar familiarizado con este proceso a estas alturas no?, al final encontrars que la pista clave de la estancia la tendrs en el filo de la caja fuerte que hay en la pared. Tendrs que escanearla para que se te revele un rastro de huellas dactilares grisceo, parece evidente que el misterioso extrao ha puesto sus dedos en este lugar. Agrrate y sube arriba para poder salir de la oficina, en cuanto lo hagas aparecer un grupo de tarugos a los que te tendrs que enfrentar. Alguno de estos individuos vendr equipado con armas de fuego, de Nuevo sern los que tendrn preferencia a la hora de comer bocadillo de nudillos. Cuando hayas despejado de forma conveniente el paso hacia la siguiente zona, tendrs que detenerte para mirar pausadamente en una mesa de despacho que hay detrs de la puerta por la que entraron los malos, encontrars encima de ella una cinta de la entrevista del Espantapjaros. Sigue el rastro de huellas hacia el este pasando a travs del pasillo del ala oeste y hasta llegar al salon principal de las instalaciones. En este lugar encontrars un regalito de parte del Joker, nuevas dentaduras que tendrs que eliminar. No sera demasiado dificil coger por sorpresa a los dos criminales que se encuentran all y darles caa a tu gusto y antojo. Pasa por la puerta que hay al este de estos malhechores y te encontrars en el pasillo sur. Una vez dentro del pasillo sur, tendrs que buscar un mueble en el que vers un sombrero de copa y algunos paraguas situado en la pared que hay al este segn entras. Tendrs que hacer un escaneo en estos objetos para poder descifrar y solucionar el acertijo que se te plantea. Agrrate y sube a la zona de la izquierda en cuanto veas que tienes la oportunidad de hacerlo. En la zona que hay pasados los ventiladores del dispositivo de ventilacin habr un hueco en el que vers que hay un muro que se puede derribar. Detrs de este muro encontrars un marcador de la crnica de Arkham. Antes de saltar de Nuevo hacia abajo, tambin puedes dejar resuelto un acertijo que hay en la zona, hay un punto en el hueco de la ventilacin aqu arriba que podrs alinear con el resto del signo de interrogacin que estar en el muro que hay debajo, pues nada otro acertijo resuelto. Un poco ms adelante, y continuando con nuestro camino, nos esperarn un montn de enemigos cerca de

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la esquina, pero contaremos con la ventaja de que ellos no van a poder verte an, as que podremos prepararnos parta el combate. Lo que te recomendamos que hagas es lo siguiente, mina la zona con el gel explosivo, tras esto tendrs que buscar cobertura en una esquina desde la que puedas lanzar el Batarang al primero de los guardianes para desarmarlo. Tras esto solo tendrs que agarrarte y subirte arriba o retrasar tu posicin hasta un lugar seguro mientras que los malos entran en tu trampa y dan comienzo los fuegos artificiales. Tras esto solo te quedar finalizar el trabajo con alguno que otro golpe y bocadillo de nudillos. Mira arriba y a lo lejos, en la zona de la esquina sudoeste de esta estncia. Encontrars que hay una rejilla que podrs derribar si lanzas tus batgarras, pues nada, manos a la obra. Tras hacerlo tendrs que agarrarte y subirte para recoger de manera comoda un Nuevo trofeo. Te recordamos que no te olvides de eliminar todas las dentaduras que podrs encontrar en esta zona y antes de seguir adelante. Una vez despejado el camino puedes continuar hacia la biblioteca. LA BIBLIOTECA. NOTA MUY IMPORTANTE: ES IMPRESCINDIBLE QUE TE ASEGURES DE QUE LLEGADOS A ESTE PUNTO HAS ESCANEADO LAS HUELLAS QUE HAY EN LA CAJA FUERTE DE LA OFICINA DEL DOCTOR YOUNG ANTES DE ADENTRARTE EN LA BIBLIOTECA. En la biblioteca estarn esperndote un monton de tipos armados e impacientes por darte cera. Puedes enfrentarte a ellos de manera directa, claro, pero hay maneras mucho mas creativas y seguras de hacer el trabajo (Y tampoco debes olvidar que eres Batman, no Chuck Norris). As que elevate a la planta superior de la biblioteca hasta que quedes bajo la lmpara de araa. Tendrs que buscar la rejilla que hay en esta zona y que podrs retirar y entrar en el hueco que hay tras ella. En el otro extremo de la conduccin tendrs que volver a agarrarte y subir a otro hueco, sigue por el conducto y llegars a la parte ms alta de la estancia, estars situado sobre la lmpara de araa. Una vez en esta posicin tienes que buscar otra rejilla que hay en la parte alta de la lmpara y entrar en el hueco que hay tras ella para poder recoger un trofeo del Enigma. Bueno ahora tendrs que fijar como objetivo el cable que est sujetando la lmpara e intentar cortarlo lanzndole un batarang, cuando lo hagas caer a las plantas inferiores a plomo. Ahora toca saltar hasta abajo para poder liberar a los rehenes de forma inmediata del peligro. Una vez hecho esto agrrate de Nuevo y sube hasta la planta por la que accediste a la zona. Hay una rejilla en la pared que podrs arrancar con las batgarras y que te revelar un nuevo hueco del sistema de ventilacin en el que vers un trofeo del Enigma. Recogido este tendrs que bajar por las escaleras desde esta planta para ocuparte de nuevas dentaduras molestas. Busca la librera que hay al lado de los prisioneros y activa el modo detective para poder escanearla, en cuanto lo hagas te dars cuenta de que hay un libro con el que podrs actuar. Se puede apreciar que el libro est cubierto de huellas iguales a las que haba en la oficina del doctor Young y que te han traido hasta aqu en tus averiguaciones. A continuacin saltar una nueva escena. EL ESPANTAPJAROS (PARTE 2). En cuanto abandones las instalaciones de la biblioteca, te dars cuenta de que las cosas se han tornado un poco extraas. Camina hasta llegar al fondo del pasillo y tras la transformacin, continua caminando hasta la puerta que hay al fondo.

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Ha vuelto el Espantapjaros con uno de sus extraos niveles. En esta ocasion no vas a tener ni de lejos tanto tiempo como lo has tenido en el enfrentamiento anterior entre sus barridos. Vas a tener que espabilar y moverte de una manera realmente rpida en cuanto haga uno de sus barridos y pase por tu posicin. En cuanto llegues a un espacio grande y abierto en el que no habr posibilidad de hallar cobertura, tendrs que lanzar tus batgarras a las cajas que hay en la parte superior. Agrralas y derrbalas para irte fabricando los puntos de cobertura que vas a necesitar. Gira la esquina y vers como el cansino del Doctor Crane (Es el nombre verdadero del Espantapjaros) te enviar a unos cuantos esqueletos contra los que tendrs que vrtelas, no vas a pasar muchas dificultades para poder eliminarlos, solo unos cuantos golpes y listo. Trepa y salta del borde, usando la zona para girar alrededor. Sigue subiendo hasta el punto de cobertura y espera a que el espantapjaros pase la vista por la posicin que estas ocupando. Continua hasta que llegues a una zona en la que aparecern unos cuantos esqueletos mas. Tendrs un poco mas de complicacin con estos puesto que vendrn armados, tras eliminarlos agrrate y sube a la parte de arriba. Espera en esta extensin que hay antes del pndulo hasta que el Espantapjaros pase por tu posicin y comienza a mover el culo en cuanto lo haga. Contemporiza tus saltos a travs de los huecos y espera en la superficie que hay del otro lado antes de comenzar a escalar. Cuando veas que el Espantapjaros pasa por la posicin en la que ests, lnzate hacia abajo por este jugar para quedar fuera de su alcance. Tendrs que amarrar bien tus cositas porque amigo acabas de ponerte al descubierto. En cuanto el bun doctor est distraido, tendrs que hacer un lanzamiento de locura hasta llegar a los focos y de esta manera le pondremos fin a este enfrentamiento, esperemos que definitivamente. EN LA OFICINA DE WARDEN. Bien.. estamos de vuelta sanos y salvos al salon principal, puede que te encuentres algo desorientado despus de los ltimos acontecimientos. rmate con un batarang y fija como objetivo la cuerda que sostiene la campana gigante, vamos a liberarla y que vuele como un pajarito. Como consecuencia de este lanzamiento de campana la puerta de seguridad que bloqueaba nuestro paso hacia el pasillo que nos lleva al ala este estar espachurrada. Entra en el pasillo y prepara tus batgarras. Lnzalas para poder desarmar al tipo que veremos a continuacin, ha llegado el momento de que le ensees de cerca la manicura francesa que te hicieron esta maana. Tendrs que buscar a continuacin un dispositivo en el que estarn las garras de Catwoman y la mscara, lo podrs localizar en la esquina sudeste. Escanea el lugar con el modo detective activado para poder resolver el Acertijo. Hay una zona de aseos cercana con un tipo dentro al que podrs dejar fuera de combate de manera bastante fcil. Tras hacerlo, te tendrs que dirigir hacia la puerta que te llevar a la oficina de Warden.

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Agchate y avanza hasta la esquina para poder quedar bajo cobertura. Desde esta posicin podrs lanzar un batarang directamente a la carota fea de Zsasz que podrs ver desde esta posicin. Tras pasar la escena que saltar a continuacin, tendrs que ocuparte de los tipos que hay en la estancia, no debe haber especial problema puesto que estarn desarmados, todos excepto uno, al que podremos desarmar con un batarang con las batgarras o con una carga de gel explosivo. Tras despejarlo todo, escanea la zona con el modo detective activado. Antes de abandonar la zona, agarra el mapa secreto que hallars en la mesa de despacho que hay en la zona del sudeste de la oficina. Por otro lado, hay un Nuevo trofeo del Enigma que podrs conseguir de manera fcil en la zona noroeste de la oficina, tambin sobre una mesa. Finalmente, y para terminar, escanea la vitrina del museo que hay en la zona sur de la oficina de Warden y que contiene una marioneta, en esta zona podrs resolver el nico acertijo que hay en la estancia.

Capitulo 7: En la penitenciaria. En la penitenciara. EL CAMINO HACIA LA PENITENCIARA. Tras abandonar las instalaciones de las oficinas de Warden, estars situado en el pasillo que lleva hasta el ala este rodeado de lo ms selecto del catlogo de tos raros del hampa y los bajos fondos. Dos de los asistentes a esta reunin contigo estarn armados con cuchillos y uno de ellos tendr en su poder una porra elctrica, as que habr que andarse con mucho ojo. Te recomendamos que comiences evitando el enfrentamiento con el de la porra elctrica mientras desarrollas varios combos con los que vienen armados con los cuchillos, luego concntrate en l y dale golpes certeros pero cortos, cuando quede aturdido podrs rematarlo a gusto. Te encontrars con un regalo de parte del siempre atento Joker en esta zona, consistir en unas cuantas dentaduras que tendrs que eliminar. La huella de la sangre de Warden todava est caliente, as que sigue la pista hasta la siguiente zona a la que te llevar, el saln principal. Estamos de vuelta al saln principal, en cuanto entres deberas agarrarte y subirte hasta el balcn que hay encima de la campana derribada y la estatua. En esta situacin tan privilegiada encontrars un marcador de la crnica de Arkham. Ahora la estancia se ha llenado hasta los topes de gente armada que te busca, as que lo mejor es que permanezcas en esta posicin elevada. Te puedes encargar del ms cercano de los tres enemigos si lo agarras descendiendo en picado de manera silenciosa desde detrs. Tras dejarlo fuera de combate tendrs que agarrarte y elevarte hasta la grgola para quedar fuera de peligro y salir del campo visual de los enemigos que an quedan en la zona. Puedes utilizar el Batarang para ir dejando al resto tumbados, lo puedes hacer desde los puntos de cobertura que te ofrecen las esquinas y seguir rematndolos despus. Tras despejar la zona podrs ir hasta la puerta que conduce al pasillo que hay al sur, vers que hay una placa dorada situada a la izquierda de la misma, pues golpala para poder resolver otro acertijo. Sal de la mansin por la puerta principal, que ya no estar bloqueada por el campo de seguridad que la protega anteriormente, en este momento deberas estar de nuevo siguiendo el rastro que ha dejado el ADN

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de la sangre de Warden, para ello debers activar el modo detective. EN LA ISLA DE ARKHAM (EL LADO ESTE Y OESTE) Cruza la zona exterior este de Arkham para poder llegar a la puerta que te llevar hasta la zona oeste. En el tnel abandonado te estarn esperando una buena panda de tipos para darte una sorpresita, dos de ellos portarn armas, el resto tampoco irn descalzos, as que ojo. Para ocuparte de ellos bastar con que saltes en medio de todo el fregado, encargndote antes de los que llevan las armas para repartir despus patadas y puetazos al resto generosamente. Agrrate y sube hasta el trofeo que podrs ver fcilmente a travs de los barrotes de la parte norte del pasillo y que estar justo encima de ti, encontrars una pared que se podr derribar, pues hazlo con el gel explosivo, salta abajo hasta su posicin y agarra el trofeo. Entra en la zona principal del ala oeste y podrs ver como el rastro te conduce hasta el ala de la penitenciara del manicomio de Arkham, bueno, pues all que tendremos que ir. Agrrate y sube hasta la torre del francotirador que hay delante de ti y qudate colgado del borde hasta que el elemento que hay en ella se vaya acercando a tu posicin. Agrralo de los tobillos en cuanto se te presente la oportunidad y derrbalo. Tambin tendrs que deshacerte de las dentaduras que hay en la parte superior de la torre. Sbete por encima de las cabezas de la enorme turba de malhechores que estarn en la parte delantera de la penitenciara. Desde esta posicin superior o desde las escaleras que tienes cercanas deberas poder alcanzar al peligroso elemento que lleva como arma una de estas graciosas porras elctricas, podrs utilizar el batarang para desarmarlo y para aturdirlo. Cuando lo hayas hecho podrs entrar en la zona y comenzar a repartir suela de zapato entre todos estos admiradores. Cuando la temperatura del enfrentamiento haya bajado podrs entrar en las instalaciones de la penitenciara a travs de la puerta que hay al lado. LA PENITENCIARA. En cuanto entres en la zona de acceso a las celdas desde la parte exterior, mira a la derecha para poder localizar y recoger la cinta de la entrevista de Zsaz que podrs ver en una mesa de despacho. Agchate y entra en la trinchera inferior para poder llegar a salir del otro lado, estars en una posicin optima para pillar desprevenido al tipo que se encontrar all, que adems ir armado con una pistola, golpea a los otros dos con ataques convencionales y sigue detrs de la pista de la sangre. Dirgete a la izquierda hacia la zona en la que se encuentran las duchas. Elimina a algunas dentaduras que encontrars en la estancia, tras hacerlo cruza la oficina hasta llegar a la zona de los servicios. En esta zona tendrs que introducirte en los servicios de seora (Puede que si alguien se entera te cambie el nombre por el de Pervertido enmascarado), activar el modo detective y escanear el mobiliario y el espejo para poder resolver un nuevo acertijo. Al otro lado tendrs los servicios de caballeros, dentro de ellos podrs encontrar un trofeo del Enigma en el final. Tras recogerlo, retoma el rastro de la sangre que se adentrar en la penitenciara. En el bloque principal de celdas te encontrars con un grupo de perturbados realmente peligrosos,

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pero por suerte para ti estn encerrados al menos por ahora. Agrrate y sbete por encima de las celdas de castigo hasta llegar a las oficinas, en la esquina que estar en el nordeste encontrars en una mesa de despacho una cinta de la entrevista a Zsasz, pues otra para la coleccin. Pues si miras al este desde esta posicin podrs ver que hay una ametralladora que estar expuesta en un marco que hay en la pared. Tendrs que hacer un escaneo del lugar para poder resolver el acertijo que hay en esta zona. Antes de salir de este lugar, en la zona del sur del bloque principal de celdas (Antes de la puerta que lleva al corredor de la muerte), podrs ver que hay un tramo de pared que podrs volar para acceder a la sala de generadores. En ella habr un nuevo trofeo esperando para t. Entra en la zona del corredor de la muerte (Los ingleses llaman a esta zona La milla verde) para que a continuacin salte una nueva escena en la que aparecers con Poison Ivy. Tras esta escena tendrs que pasar a la siguiente zona, es la habitacin de los controles de seguridad, sigue por ella para subir las escaleras que te llevarn hasta la torre que hay en el centro. Saltar una nueva escena al llegar a esta localizacin. Has conseguido un Nuevo artilugio, el secuenciador criptogrfico (Un dispositivo que te permitir desbloquear y desmantelar todas las puertas de seguridad que se encuentran en las instalaciones de Arkham). Lo podrs probar con el panel que vers que tienes al lado y que est controlando la puerta a travs de un cable que podrs ver resaltado en un tono anaranjado si conectas el modo detective. Aprende a localizar estos cables anaranjados en el modo detective para poder llegar a los numerosos secretos que ocultan los muros de Arkham. En cuanto puedas, tendrs que obtener la mejora del amplificador de onda del criptgrafo para que se te pueda permitir localizar estos elementos desde una distancia superior. Ha llegado el momento de que saques tu secuenciador criptogrfico para chulear un rato y de que lo inicies. Vas a tener que utilizar los sticks analgicos para poder sintonizarlo. Lo que perseguimos es que las ondas que aparezcan en tu pantalla sean lo ms grandes posibles, as que continua manipulando los sticks hasta que veas que se hacen ms grandes y que toman una tonalidad verdosa. El duplicado de Warden que hay detrs del cristal inferior es en realidad Clayface (Vas a tener que proceder a escanearlo para poder resolver el acertijo del enigma que hay en esta situacin). Vers que hay unas escaleras al lado de Clayface que parecen llegar a un sitio en el que no hay salida, no se puede continuar. Pero claro para eso tenemos nuestro gel explosivo, tendrs que buscar el muro que se puede derribar y colocar una carga para poder pasar a un hueco en el que tendrs esperando un nuevo trofeo del Enigma. Antes de abandonar esta zona, deberas consultar tu secuenciador criptogrfico una vez ms en la parte superior de las escaleras que hay en la parte norte de la habitacin de control de seguridad. La caja que hay en esta parte, cuando procedas a hackearla, abrir la puerta que tendr tras de s un nuevo trofeo del Enigma. Ahora tendremos que volver de camino a la zona de La milla verde. Parece que todas estas celdas que ahora se encuentran vacas no presagian nada bueno para la supervivencia del murcilago. En una de las que estn en la parte oeste vers que hay un trofeo del Enigma. Tras esto se te presentar directamente en tu cara un luntico antes de que puedas entrar en la zona principal de celdas. Pues dale caa antes de que pueda decir ni pio e insiste para que se tranquilice y duerma profundamente

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un ratito. EL DESAFIO DE HARLEY QUINN (PARTE 1) Tras una nueva escena en la que os veris las caras, aparecer Harley Quinn para poner algo de luz en este da tan oscuro, para ello utilizar un suelo electrificado. Para que no te d la descarga tendrs que subir inmediatamente a la zona de arriba, as que agrrate y sube sobre una de las celdas cercanas. En esta zona superior aparecern ms hombres armadas, algunos de ellos con armas de fuego, as que ten dispuesto el Batarang para dejarlos sin sus juguetes rpidamente. Hay varias cajas que contienen armas de fuego en esta zona (En la parte del este y en la del oeste), a las que tendrs que prestar especial atencin para que no se les ocurra echar mano de ellas a estos individuos. Los enemigos van a intentar en varias ocasiones aproximarse a las cajas para volver a armarse, pero confiemos en nuestros combos para mantenerlos ocupados y alejados de ellas. No vas a tener problemas si combinas bien los ataques cuerpo a cuerpo con el lanzamiento de Batarang. Cuando hayas acabado con esta pandilla de indocumentados, dirgete a las oficinas que hay al norte de esta estancia y desactiva el suelo electrificado mediante el hackeado de otra de las cajas con ayuda de tu secuenciador criptogrfico, la caja estar en la cara oeste de la habitacin, en el nivel inferior. Desactivada la caja tendrs acceso libre al ala oeste del bloque principal de celdas. En cuanto entres en esta zona, mira a la izquierda para poder localizar un trofeo del Enigma que estar dentro de una de las celdas. Qu hacan los internos con esto dentro de la celda? En la parte de la pared norte, dentro de una de las celdas de esta ala oeste del bloque principal de celdas, vers que hay pginas de un calendario encima de una mesa de despacho, pues tendrs que escanearlas para poder resolver un nuevo acertijo del Enigma. EL DESAFIO DE HARLEY QUINN (PARTE II) Ahora tienes que entrar en la habitacin de los guardianes y pasar por la enorme puerta que vers delante. Harley Quinn ha colocado encima a algunos guardianes sobre una superficie de agua que estar electrificada. Por suerte para nosotros, la energa de esta habitacin estar canalizada a travs de los paneles que podrs hackear (No hay nada que se resista a tu secuenciador criptogrfico). El panel que vas a tener que desconectar en primer lugar lo encontrars al lado de la ventana de Quinn. Corta la energa canalizada a travs de este panel y libera al guardin mediante el lanzamiento de un Batarang dirigido a la cuerda de la que cuelga. En unos breves instantes, volver a circular la corriente, as que tendrs que volver a cortarla desde la misma caja por segunda vez, una vez hecho esto, tendrs que correr hacia la piscina de agua para dejar a Quinn a la izquierda. En este lugar habr una nueva caja que tendrs que manipular, hazlo y a continuacin tendrs que lanzar un nuevo Batarang hasta la cuerda que mantiene atrapado al segundo guardin, vas a tener solo dos minutos para poder hacerlo, as que tendrs que ser diligente. Quedan treinta segundos para que se dispare la bomba de gas que ha colocado el Joker, as que tendrs que manipular la caja que hay al lado de la puerta por la que has entrado en esta estancia para poder librarte de ella, al lograr hacerlo, se dar por terminada esta parte de la misin. Ya puedes continuar avanzando hasta el lugar en el que haba una puerta de seguridad anteriormente. En

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esta zona de la habitacin de los guardianes encontrars tambin un terminal de ordenador con un montn de papeles acumulados a su alrededor. Entre ellos encontrars una cinta de una entrevista a Zsasz. Vuelve hacia atrs a travs del bloque principal de celdas. Encontrars un montn de lunticos que estarn esperndote en este lugar. Tambin encontrars un montn de dentaduras que te ha dejado el Joker y que tendrs que eliminar. En ese momento Harley abrir la puerta que conduce al este, a la zona de acceso restringido. Pues vmonos para all. Dentro de esta zona, vers que se te va a hacer imposible continuar porque el camino estar bloqueado por una puerta de seguridad. Hay que buscar una ruta alternativa, la podremos encontrar mediante la conduccin de ventilacin que hay encima, en el techo, y que te llevar a la parte superior de esta zona. As que agrrate y sbete arriba, tendrs que mirar detenidamente encima de la mesa de despacho para poder encontrar una cinta de una entrevista de Zsasz. Justo en la zona que queda debajo de esta pasarela vers una serie de paredes que se podrn derribar para pasar a tres de estas celdas. Pues nada, detona las cargas de gel explosivo que situars en ellas y busca debajo para poder hacerte con un trofeo del Enigma. En la parte de la pared sur del primer piso de la zona de acceso restringido, vers una celda que estar medio ordenada, y la otra mitad estar totalmente cubierta de letras y pintadas obra de una mente perturbada. Es la celda en la que ha estado recluido Dos Caras. Para poder resolver el acertijo que hay en esta zona tendrs que escanear el poster de Harvey Dent que hay en ella. Bien pues finalizado esto ya puedes salir de esta zona pasando por la puerta que hay situada en el noroeste. EL DESAFO DE HARLEY QUINN (PARTE III) Estamos en la zona de encarcelamiento extremo, encontrars que el suelo se halla de Nuevo electrificado, y la situacin se halla de nuevo bajo el control de este amiguete del Joker. Harley Quinn ir cambiando peridicamente la parte del suelo activado a una de las tres zonas que hay debajo de l. Si te fijas bien te dars cuenta de que Harley ir cambiando la parte del suelo que est desactivado cuando sus hombres comiencen a trepar las paredes hasta los pisos adyacentes. Al mismo tiempo, t tambin debers hacerlo (a no ser que algo te interrumpa, por lo que debers permanecer al lado de la zona adyacente para poder subirte a ella). El caso es que, si te quedas en este sitio te soltarn una descarga enorme que, aparte de darte la risa, te va a quitar toda la vida de un plumazo, eliminndote automticamente. Cualquiera de tus enemigos que permanezca en estas zonas quedar eliminado automticamente al activarse la electricidad. Y teniendo en cuenta que llegados a este punto del juego, ya debes de haber mejorado tus habilidades de combate con algn que otro movimiento chulongo a la vez que eficaz, puedes ir utilizndolos para irte abriendo camino entre los criminales, sobre todo para irte deshaciendo de los que portan las porras elctricas. Asegrate de localizar a los enemigos que vayan armadas para lanzarles las batgarras que sean necesarias con el objetivo de desarmarlos. Tras enfrentarte ms o menos a quince tipos, Harley saldr huyendo y saltar a continuacin una nueva escena para dar por terminado el combate. Tras la escena, camina hasta las estalagmitas de hielo que vers y escanea la zona de la celda a travs del hueco para poder resolver el Acertijo del Enigma de esta zona. Dirgete hacia la habitacin de control en la

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que estaba situado Harley para poder recoger una nueva cinta de una entrevista a Zsasz. Pues si te fijas, vers que justo en la zona que queda debajo, est el mapa secreto de la Penitenciara, en una mesa de despacho. Tambin encontrars unas cuantas dentaduras en esta zona que tendrs que eliminar. Hackea la caja de control que tiene el nmero 5 y que est en la habitacin de control de Harley Quinn. Para ello tendrs que volver a sacar tu secuenciador criptogrfico, con esto abrirs la celda que corresponde a este nmero 5. Dentro de ella te estar esperando un trofeo del Enigma. Si te fijas bien en modo detective, podrs ver que la pared que queda en la parte posterior de la celda se puede derribar, as que sita algo de gel explosivo en ella y sltala por los aires para poder coger un marcador de las crnicas de Arkham. Agrrate y sbete hacia arriba desde este sitio para poder escapar de la ltima trampa que te tiene reservada Harley. Sal de esta zona para poder estar de vuelta en la zona de acceso restringido.

Capitulo 8: El jardin britanico. El jardn botnico. EL CAMINO HACIA EL JARDN BOTNICO. Tal y como te recomendamos en su momento al hacer la ruta que te llevara hasta la penitenciara, pues lo mismo te recomendamos para esta parte del camino hacia el jardn botnico, permanece con el modo detective activado para que puedas detectar a los manacos que se encontrarn escondidos y apostados en varios rincones esperando para darte una sorpresita, pues as se la chafas. Los podrs ver de antemano y prepararte para el ataque. Como ya te esperabas, tu camino estar infectado de chiflados a los que tendrs que apaciguar. Toma el camino que se dirige hacia el noroeste y que te dirige hacia la parte norte de Arkham, por la que ya han pasado los tipos que han logrado escaparse y que se dirigirn hacia ti. A medida que se vayan acercando a ti, dales una buena racin de puetazos y contraataques antes de que se te puedan montar en la chepa, luego solo tendrs que rematarlos con un golpe ms o dos. EN LA ISLA DE ARKHAM (LA PARTE NORTE) En la pequea edificacin que hay con una puerta de seguridad tendrs una cinta de una entrevista al Joker, tendrs que hackear el panel que estar situado a la derecha de la puerta con tu secuenciador. En la parte que queda ms al este de esta edificacin hay otro panel que estar en el suelo y que podrs observar que se puede minar con tu estupendo gel explosivo, tras el encontrars un nuevo trofeo del Enigma. Una vez recogido este trofeo, tendrs que dirigirte a travs de la ruta que hay en la parte ms al este y que te llevar hacia la parte este de la isla de Arkham. EN LA ISLA DE ARKHAM (LA PARTE ESTE). Para cuando llegues a esta zona los lunticos ya habrn dado buena cuenta de los francotiradores que hay

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en este rea, pero, an as, todava vas a tener que mantenerte alerta y echarle un ojo y reaccionar rpidamente a sus ataques en el caso de que se te aproximen. Tambin tendrs que buscar las dentaduras que tendrs por los alrededores, una vez eliminadas estas ya puedes piratear para entrar en la pequea edificacin que hay en la parte intermedia de esta zona. Bueno pues ya estamos dentro. Lo primero que hay que hacer es recoger un trofeo del Enigma que estar situado sobre la mesa de despacho. Aparte de esto tambin podrs recoger el mapa de los secretos de la zona este de la isla de Arkham que estar en esta misma mesa. En la zona ms alejada al norte del cementerio que hay en la parte norte de Arkham hallars un trofeo del Enigma que estar oculto entre la maleza, busca bien porque estar muy cerca. Antes de adentrarte en el jardn botnico a travs de la puerta principal, tendrs que husmear por la parte de abajo de las escaleras que te llevan a ella. Activa el modo detective y encontrars una zona del muro que se podr derruir, tras este muro encontrars un marcador de las crnicas de Arkham, hazte con l y contina tu camino al jardn. EL JARDN BOTNICO. En cuanto entres en el jardn botnico desde la parte oeste de Arkham, tendrs que girar a la izquierda y hacer un escaneo de los guardianes que vers que permanecen apoyados en un banco para poder de esta manera resolver el acertijo del Enigma que habr en esta zona. Luego tendrs que buscar por los alrededores para poder localizar las dentaduras que hay y eliminarlas con el Batarang. Pronto