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COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA GUIA TERCER PERIODO GRADO OCTAVO LOGRO: Reconoce los principios bsicos de la programacin para resolver problemas sencillos utilizando algoritmos, como base para el desarrollo de un programa INDICADORES DE LOGRO: * Distingue la funcin de los componentes bsicos de la programacin * Comprende la utilizacin del pseudocdigo para realizar programas sencillos. programa. * Organiza la informacin utilizando procedimientos lgicos. * Utiliza los algoritmos como procedimiento base para la elaboracin de un de un programa. * Adopta una actitud positiva frente a las actividades propuestas, conforme a los valores agustinianos. *Se esfuerza por superar las dificultades, buscando alternativas de solucin.

CONTENIDOS: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN 1. Elementos de un programa 2. Estructuras Bsicas 3. Lgica de Programacin

WEBGRAFIA: http://jab687.angelfire.com/diagramas_de_flujo.pdf http://ing.utalca.cl/~rgarrido/recursos/dfd10/manual_dfd.pdfSilvina Caro Pineda, Lgica de programacin, segunda edicin, Prentice Hall, 2006 Prado Migue, Gua para el estudiante, 2001

GUIA DE APOYO PARA EL ESTUDIANTE MANUAL BASICO DE INSTRUCCIONES Y COMANDOS BASICOS Smart DFD es un software desarrollado por el grupo Smart, de la Universidad del Magdalena (Santa Marta, Colombia) para apoyar la enseanza de la lgica de programacin a travs de la utilizacin de los diagramas de flujo. Este manual esta elaborado como apoyo a los laboratorios de los estudiantes de la Asignatura Introduccin y programacin de los computadores. Es slo una pequea recopilacin y explicacin de algunos comandos utilizados en Clase. 1. LA VENTANA PRINCIPAL DEL SMART DFD 1.0

BARRA DE MENUS BOTONES

AREA DE TRABAJO

La ventana principal de trabajo del Smart DFD 1.0 esta compuesta de los siguientes elementos: Barra de mens Botones de Archivo Botones de Edicin Botones de Ejecucin Botones de Depuracin Botones de Zoom Botones de Objetos Botones de Subprogramas

Aqu encontramos las siguientes opciones: A. Archivo: Este men se encarga del manejo del archivo que estemos trabajando. Presenta los siguientes comandos: Nuevo: Para crear un nuevo diagrama DFD. Abrir: Para abrir un diagrama DFD guardado. Guardar: Para guardar el diagrama DFD que se est trabajando. Guardar como: Para guardar con un nombre diferente el diagrama DFD que se est utilizando. Imprimir: Para imprimir el archivo DFD abierto. Salir: Para terminar la sesin en Smart DFD 1.0. B. Edicin: Este men es el encargado de manejar los comandos de Edicin del diagrama: Cortar: Para quitar un bloque del diagrama y guardarlo en el portapapeles. Copiar: Para copiar el bloque marcado en el diagrama y guardarlo en el portapapeles. Pegar: Para pegar en el diagrama el bloque guardado en el portapapeles. Eliminar: Para borrar el bloque marcado en el diagrama. Eliminar Subprograma: Para borrar el diagrama correspondiente a un subprograma. Editar Objeto: Para cambiar las propiedades o valores del bloque marcado en el diagrama. C. Objeto: En este men se establecen todos los comandos para la insercin de bloques en el diagrama: Cursor: Mantiene activa la opcin de puntero del mouse, permitiendo desplazarse dentro del diagrama y marcar bloques. Asignacin: Permite insertar un bloque de asignacin en el diagrama. Ciclo Mientras: Permite insertar una estructura repetitiva MIENTRAS en el diagrama. CicloPara: Permite insertar una estructura repetitiva PARA en el diagrama. Decisin: Permite insertar una estructura CONDICIONAL en el diagrama. Lectura: Permite insertar una instruccin de lectura de datos por teclado en el diagrama. Llamada: Para insertar la llamada a un subprograma o subrutina dentro del diagrama. Salida: Para insertar la presentacin de datos en la pantalla. Nuevo Subprograma: Para abrir la ventana de edicin para la elaboracin del diagrama de un subprograma o subrutina.

D. Ver: Este men habilita los siguientes comandos: Zoom: Para ampliar o disminuir la vista general del diagrama. Anterior Subprograma: Para ver el diagrama del anterior subprograma cuando estos existan. Siguiente Subprograma: Para ver el diagrama del siguiente subprograma cuando estos existan. Depurador: Para evaluacin de expresiones y tipos de datos. E. Ejecucin: Este men activa la ejecucin del diagrama, contiene los siguientes comandos: Ejecutar: Para iniciar la ejecucin del diagrama. Pausar: Para pausar la ejecucin del diagrama. Detener: Para interrumpir la ejecucin del diagrama. F. Depuracin: Controla las actividades de depuracin del diagrama. Se compone de los siguientes comandos: Paso Simple: Evala cada instruccin y bloque paso a paso e indica por que camino va el control sobre el diagrama. Ejecutar Hasta: Permite marcar un bloque dentro del diagrama y realizar la ejecucin del diagrama solo hasta ese bloque. Detener: Para interrumpir la depuracin. Evaluar: Permite evaluar expresiones y datos.

DFD se caracteriza por tener botones que activan comandos. Estos botones y comandos son: Botn Comando Nuevo Abrir Guardar Imprimir Cortar Copiar Pegar Eliminar Funcin Crear un nuevo diagrama DFD. Abrir un diagrama DFD existente. Guardar el diagrama DFD que se est trabajando Imprimir el diagrama DFD que se est trabajando Quitar un bloque del diagrama y guardarlo en el portapapeles Copiar el bloque marcado en el diagrama y guardarlo en el portapapeles Pegar en el diagrama el bloque guardado en el portapapeles Borrar el bloque marcado en el diagrama

Botn

Comando Ejecutar Detener Pausar

Funcin Iniciar la ejecucin del diagrama Interrumpir la ejecucin del diagrama Pausar la ejecucin del diagrama

Paso Simple Evala cada instruccin y bloque paso a paso e indica por que camino va el control sobre el diagrama Ejecutar Realizar la ejecucin del diagrama solo hasta el bloque marcado Hasta Depurador Activa el depurador del diagrama Alejar Acercar Cursor Asignacin Ciclo Mientras Ciclo Para Decisin Lectura Salida Llamada Reducir la vista del diagrama Ampliar la vista del diagrama Activar el puntero del mouse para desplazarse dentro del diagrama y marcar bloques Insertar un bloque de asignacin en el diagrama Insertar una estructura repetitiva MIENTRAS en el diagrama Insertar una estructura repetitiva PARA en el diagrama Insertar una estructura CONDICIONAL en el diagrama Insertar una instruccin de lectura de datos por teclado en el diagrama Insertar la presentacin de datos en la pantalla

Insertar la llamada a un subprograma o subrutina dentro del diagrama Anterior Ver el diagrama del anterior subprograma cuando estos Subprograma existan. Siguiente Ver el diagrama del siguiente subprograma cuando estos Subprograma existan Abrir una nueva ventana de edicin para la elaboracin del Nuevo Subprograma diagrama de un subprograma o subrutina Borrar el diagrama correspondiente a un subprograma Eliminar Subprograma

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACINPseudocdigo: La palabra Pseudocdigo significa "cdigo falso" y se trata de realizar programas utilizando un lenguaje de programacin ficticio. La idea es resolver un algoritmo sin tener que concentrarse en cosas como la sintaxis o la semntica de un lenguaje real. Como el pseudocdigo no es un lenguaje formal, hay diversas varaciones de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semntica ni arquitectura estndar. Es una herramienta gil para el estudio y diseo de aplicaciones. El pseudocdigo est estrechamente ligado a los diagramas de flujo (o flujogramas) ya que es el paso intermedio entre un diagrama y un programa funcional.

Dato: Son una representacin formalizada de hechos o ideas capaz de ser comunicada y/o manipulada por algn proceso. Segn las normas INOR, un dato es una representacin de hechos o conceptos, hecha de una manera formalizada, apta para su comunicacin, interpretacin o elaboracin, bien por seres humanos o por medios automticos. Es decir, los datos, por tanto, denotan los hechos y conceptos sin refinar, expresados en forma de sentencias , y constan de valores y figuras. Un receptor acumula hechos y figuras para su proceso. Los datos comprenden los materiales en bruto, y son los ingredientes para las noticias. Estos ingredientes se recolectan, clasifican e interpretan. Sin este proceso adicional, los datos son de poca utilidad. TIPOS DE DATOS: Existen dos tipos de datos; simples y estructurados; los primeros solo ocupan un campo de memoria, los segundos se caracterizan por hacer referencia a un grupo de campos de memoria determinados por un solo identificador. Dentro de los datos simples encontramos los siguientes: Numricos: (Entero y reales) Acepta nmeros negativos y positivos Carcter: Acepta letras y nmeros Lgico: Se representa con un valor verdades o falso. VARIABLES: Son espacios de memoria donde se almacenan datos que pueden variar durante o al final de la ejecucin de un programa. Para nombrar variables utilizamos identificadores, los cuales deben cumplir las siguientes reglas: 1. Todo identificador debe comenzar con una letra. 2. No debe contener caracteres especiales como: $ * ( ) < > , ; 2 - . a excepcin del carcter (_) tambin llamado ralla baja o guin de subrayado. 3. Debe tener un nombre significativo; es decir que indique lo mejor posible el dato o los datos que va a almacenar.

4. El identificador no debe ser demasiado extenso o largo para evitar ambigedades. CONSTANTES: Son espacios de memoria que pueden almacenar datos que nunca cambian de valor; al igual que las variables requieren de un identificador el cual maneja las mismas reglas mencionadas anteriormente. Ejemplo: n = 48 La letra indica que esta constante se llamar n a lo largo de todo el programa, y el nmero 48 indica que el valor de la constante es 48. ASIGNACIN: Un bloque de asignacin es utilizado para asignar valores exactos o expresiones a una variable; es de aclarar que una asignacin siempre reemplazar el valor que la variable tena guardado anteriormente siendo ste reemplazado por el nuevo valor. El formato general de asignacin es: Variable=Expresin o valor En donde Expresin puede ser una sentencia aritmtica o lgica o una constante o variable y valor puede ser un dato numrico, alfanumrico o alfabtico. Supongamos que tenemos en la memoria una variable con el nombre n. Si quisiramos almacenar en n el nmero 5 solamente se debe hacer lo siguiente: n=5 TIPOS DE DATOS: Existen dos tipos de datos; simples y estructurados; los primeros solo ocupan un campo de memoria, los segundos se caracterizan por hacer referencia a un grupo de campos de memoria determinados por un solo identificador. Dentro de los datos simples encontramos los siguientes: Numricos: (Entero y reales) Acepta nmeros negativos y positivos Carcter: Acepta letras y nmeros Lgico: Se representa con un valor verdades o falso. OPERADORES: Aritmticos: Utilizados para realizar operaciones matemticas. De Relacin: Una operacin con un operador de relacin es aquella que al evaluarla da como resultado un valor lgico (falso o verdadero). Lgicos: Se utilizan para unir expresiones lgicas Aritmticos + Descripcin Este operador se puede aplicar nicamente para sumar dos datos de tipo numrico. Ejemplo var a,b,c entero a = 15 b = 35 c = a+b en c quedar 50

-

Este operador se utiliza para ejecutar una resta entre datos de tipo numrico.

var a,b,c entero a = 26 b = 12 c = a-b en c quedar 14

*

Este operador se utiliza para ejecutar multiplicaciones entre datos de tipo numrico.

var a,b,c entero a = 25 b = 30 c = a*b en c quedar 750

/

Este operador divide un dato de tipo numrico entre otro dato de tipo numrico.

var a,b,c, entero a = 50 b = 20 c = a/b en c quedar 2.5

MOD

Este operador devuelve el residuo de una divisin entre datos de tipo numrico.

var a,b,c entero a = 10 b=3 c = a MOD b en c quedar 1

^,**

Este operador permite elevar a una potencia un dato de tipo numrico.

var a,b,c entero a = 10 b=3 c=a^b en c quedar 1000

USO DE LOS PARENTESIS: Los operadores ( ^, mod, / y *) tienen mayor jerarqua que el + y el ; Esto quiere decir que cuando se presenten varios de los operadores dentro de una operacin aritmtica los operadores (^, mod, / y *) actan sobre los operndolos primero que los operadores de suma y resta. Ejemplo: c = a + b MOD d no es lo mismo que c = (a + b) MOD d De relacin == Descripcin Igual que Ejemplo var a,b,c entero a = 15 b = 35 c = (a+10) = = (b+3) en c quedar Falso > Mayor que var a,b,c entero a = 15 b = 35 c = (a+30)>(b+5) en c quedar Verdadero >= Mayor o igual que var a,b,c entero a = 15 b = 35 c = (a+20)>=(b+15) en c quedar Falso < Menor que var a,b,c entero a = 15 b = 35 c = (a+20)