guía de ludoblioteca para docentes

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Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

GUIA AMIGABLE PARA LA GESTIÓN DE LA

LUDOBIBLIOTECA EN LA INSTITUCIÓN

EDUCATIVA (Uso y manejo adecuado)

Primera edición: Huaraz, ………….. del 2014

Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del

Perú N° 2014-………………….

Tiraje: ………………. Ejemplares

World Visión Perú

Director Nacional

Caleb Meza Arellano

Coordinador del programa Nacional de Niñez:

Daniel Yépez Barrionuevo

Gerente Zonal Ancash - La Libertad

Ermes Curo Gamboa

Gerentes Clúster

Guillermo Salcedo Canelo

Mayker Huansha Villanueva

Especialista en Educación

Hermelinda Patricio Palma

Jaime Luis Herrera Meléndez

Equipo Técnico

Bonifacio Córdova Natividad

Juan Miranda Quispe

Jimmy Apolin Montes

César Augusto Flores Ángeles

Lourdes Huamán Romero

Consultor:

Elaboración por

Teodoro Vicente Regalado Rosas

Colaboración

Daniel Yépez Barrionuevo

Mayker Huansha Villanueva

Hermelinda Patricio Palma

Bonifacio Córdova Natividad

Juan Miranda Quispe

World Vision Perú es una organización cristiana internacional

de desarrollo, dedicada a promover la protección integral para

el desarrollo del potencial de los niños, niñas, adolescentes

como agentes de cambio. Trabajamos con ellos, con los

jóvenes, sus familias, comunidades y socios para reducir la

pobreza y la injusticia de nuestra sociedad.

World Visión está presente en Perú hace 20 años, llegando

actualmente a más de 100 000 niños en 669 comunidades de

Lima, Cusco, Ayacucho, Ancash y La Libertad.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

PRESENTACIÓN

La Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en la Institución Educativa

(Uso y Manejo adecuado). Es un documento que está enmarcado dentro de la visión que

tiene World Vision Perú, para cada niño, niña y adolescente (NNA), que es una vida en

plenitud.

La ludobiblioteca tiene como antecedente las “Ludotecas Comunales”, que están

organizadas por promotores lúdicos y ludobibliotecarios; los cuales desarrollan

capacidades sociales, cognitivas y afectivas en los NNA que asisten a estas. La

ludobiblioteca busca es un espacio de aprendizaje lúdico y autónomo para sus

beneficiarios; además de buscar el logro de aprendizajes orientadas a mejorar la

comprensión lectora y las habilidades sociales para la vida en plenitud.

La presente Guía Amigable busca ser un ente organizador, orientador para la gestión

adecuada de las ludobibliotecas, necesario para los directores, docentes, padres de familia

y también para los estudiantes que deben ser utilizados adecuada y responsablemente.

Está experiencia pedagógica, de las ludubibliotecas, es una propuesta de World

Visión Perú para que los docentes puedan, también, lograr los aprendizajes aplicando las

estrategias de la animación a la lectura con componentes de la metodología lúdica y el

aprendizaje cooperativo. Los docentes tendrán una herramienta para poder desarrollar

sus sesiones de aprendizajes utilizando los mobiliarios, juegos y textos que tiene; y a la

vez será un instrumento de soporte técnico pedagógico, útil y ágil para los docentes de

educación primaria y los directores.

Las ludobliotecas son espacios amigables de interacción, de convivencia, donde los

niños, niñas y adolescentes, a través de juegos lúdicos y lecturas recreativas, mejoran sus

aprendizajes adquiriendo estrategias que le permitan desarrollar sus capacidades para

hacerlos personas más sensibles, empáticos, creativos seguros de sí mismos; seres que

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

expresan sus temores, anhelos, inquietudes, aspiraciones en forma libre. Estos

aprendizajes vivenciales deben realizarse en un espacio interrelacionando los libros, las

lecturas con el juego.

Los objetivos son: desarrollar el hábito lector; fomentar la imaginación y la

creatividad.

Las actividades de animación a la lectura que se desarrollan en la ludobiblioteca son:

Para los más pequeños en narraciones, dramatizaciones, disfraces, ilustraciones, etc. (De

6 a 8 años); y, para los mayores (De 9 a 11 años), en libro-fórum, fotopalabras,

audiovisuales, juegos de mesa, etc. Actividades conjuntas como exposiciones y ferias del

libro y juegos didácticos.

Las ludobibliotecas tienen una base eminentemente educativa que se sustentan en

la teoría psicopedagógica de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner.

Es una contribución de World Visión a la iniciativa desarrollada por el Ministerio de

Educación, ya que se enmarca dentro de los aprendizajes fundamentales, que se

encuentran sustentados en el Marco del Buen Desempeño Docente. Las metodologías

que aquí se emplean deben ser consideradas para la diversificación curricular de los

contenidos, la Programación Anual, Las Unidades de Aprendizaje y las Sesiones de

Aprendizaje de los docentes de aula y documentos de gestión de la institución educativa.

Entonces, dejamos en consideración este material, sabedores que ayudará a los

docentes dentro de su quehacer pedagógico y a los padres para que entiendan que son

las Ludobibliotecas y cuál es su objetivo y su finalidad.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

I. FINALIDAD Y PROPOSITO DE LAS LUDOBIBLIOTECAS

“No hay mayor goce espiritual que la lectura…; la lectura,

aunque de una media hora, nos purifica, recrea, refresca,

eleva y fortalece, como si se hubiese bebido en una fresca

fuente que emana entre rocas”

Arthur Chopenhauer

a) Finalidad.- La ludobiblioteca contribuye al desarrollo

del equilibrio psicológico, ayuda a los NNA alcanzar la

madurez física y emocional logrando el desarrollo

integral de las persona para hacer una vida más

armónica.

Las actividades ludopedagógicas favorecen el

fortalecimiento de la autoestima y autoconfianza. Este

hecho es base para los futuros aprendizajes durante

toda su vida.

Los NNA aprender a observar, explorar, a conocer y a dominar su entorno. Se

descubren así mismo y se aceptan como son y piden ser reconocidos por los demás.

Ellos necesitan ser retribuido por la sociedad. Este espacio amigable de la

ludobiblioteca favorece la vida en sociedad, la relación interpersonal, el respeto por

uno mismo y el respeto por los demás.

b) El Propósito.- Es lograr la comprensión lectora de los NNA adquiriendo el hábito

lector con acciones de animación a la lectura,

aprendizaje cooperativo y metodología lúdica.

Es necesario propiciar que los NNA construyan sus

aprendizajes jugando, creando juegos, elaboren

libremente textos recreativos, vivenciales, textos que

los inviten a la lectura, y a crear más textos.

Yo mismo soy

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Desarrollar la comprensión lectora con un enfoque participativo de los padres de

familia, de las familias.

Hay que propiciar a implementación de espacios de estudio en los hogares, lugares

amigables donde se motive la lectura no solo del estudiante; sino también de los

integrantes del hogar. Es necesario integrar a los padres de familia, las familias en el

proceso de la lectura como parte de la formación integral de los estudiantes.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

II. LAS LUDOBLIOTECAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA

APRENDIZAJE.

“Un niño puede enseñar tres cosas a un adulto: A ponerse

contento sin motivo, a estar siempre ocupado en algo y a

saber exigir con toda sus fuerzas aquello que desea”

Paolo Coelho

Las ludobibliotecas en las instituciones responde a la necesidad de general un espacio

amigable para los NNA en donde:

Las ludobibliotecas son espacios amigables en donde el docente desarrolla competencias

y capacidades propuestas por el Diseño Curricular Nacional y complementados con el

Sistema Nacional de Desarrollo Curricular, en sus tres dimensiones: El Marco Curricular

Nacional, Mapas de Progreso y Rutas de Aprendizaje. El objetivo es hacer que los NNA

entiendan y aprendan un aprendizaje significativo, relevantes para su vida, es decir,

educar para la vida. Ser competente es “saber actuar en un contexto particular, donde el

estudiante selecciona y moviliza de manera pertinente e integrada una diversidad de

saberes, conocimientos y habilidades propias y recursos externos, para resolver una

situación problemática, o lograr un propósito determinado, satisfaciendo ciertos criterios

de acción considerados esenciales”1. Buscamos formas seres competentes para enfrentar

la vida diaria.

1 MINEDU, Rutas del Aprendizaje-Los Proyectos de aprendizaje para el logro de competencias, 2013. Pag.10.

Trabajan desde sus inteligencias múltiples y capacidades diversas.

Mejoren su desarrollo socio emocional.

Aprendan jugando con actividades lúdicas

Utilicen adecuadamente su tiempo.

Mitiguen los efectos sicológicos que en una situación de emergencia de pueda dar.

Importante

Es posible lograr a través del juego y la cooperación, aprendizajes

significativos que sean relevantes para la vida.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

La tarea es fortalecer el hábito de la lectura desarrollando estrategias de animación a la

lectura con un trabajo cooperativo y una metodología lúdica dentro de la ludobiblioteca

y como actividades de extensión, siendo complementados con actividades estratégicas

como:

FUENTE2

Estos aprendizajes son desarrollados en forma horizontal y colectivamente respetando

los estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes.

2 WORLD VISIÓN PERÚ, Marco teórico y modelo de intervención “Promoción y animación de la lectura de World Visión Perú”, pag.40-50.

Estimula y potencia

Trabaja desde

Se muestra

Se logra alcanzar

Libera del

Les hace más

LA LUDOBIBLIOTECA

LAS APTITUDES ARTÍSTICAS

LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES.

LA ACEPTACIÓN MUTUA

EL DESARROLLO POTENCIAL

MARCO LIMITADO Y FRIO DE NUESTRA REALIDAD

CREATIVOS, CRÍTICOS Y COMPETITIVOS

FUENTE: Creación Propia

Cuenta cuento.

La Mochila viajera.

Canti cuento.

Caminatas de lectura.

Juguemos a leer.

Antes y después de un cuento.

Collage de rótulos.

El tesoro del pirata.

Titiridedos.

Jugar a anticipar

Cuentos creativos

La magia de las palabras.

Transformemos cuentos

Dramaticemos cuentos

Cocinemos juntos.

Juegos de salón

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

MARCO CIENTÍFICO CONCEPTUAL.

a) Las Inteligencias Múltiples.- Todas las personas poseemos en nuestra estructura

neurológica múltiples inteligencias de mayor o menor medida3. Con ello adquirimos

la capacidad de poder resolver problemas y/o elaborar productos que sean valiosos

en una o más culturas. Esto es posible lograr partiendo de nuestra propia realidad.

Esta destreza se puede cultivar y desarrollar condicionado al medio ambiente,

nuestras experiencias, educación, creencia,

nuestra cosmovisión.

Por ejemplo. Triunfar en los negocios, o en los

deportes, requiere ser inteligente, pero en

cada campo se utiliza un tipo de inteligencia

distinto. Ni mejor ni peor, solo distinto. Dicho

de otro modo: Einstein no es más ni menos

inteligente que Diego Maradona,

simplemente sus inteligencias pertenecen a

campos diferentes.

Todos los seres humanos somos

capaces de conocer el mundo de

ocho modos diferentes. A través

del lenguaje, del análisis lógico-

matemático, de la representación

espacial, del pensamiento musical,

del uso del cuerpo para resolver

problemas o hacer cosas, de una

comprensión de los demás y de

nosotros mismos.

3 WORLD VISION PERU, Jugando y leyendo estoy aprendiendo… Ludotecas, pag.12.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Donde los individuos se diferencian, es en la intensidad de estas inteligencias y en las

formas en que recurren y se les combina para llevar a cabo diferentes labores; para

solucionar diversos problemas y progresar en distintos ámbitos.

Las inteligencias múltiples fueron propuestas por Howard Gardner, en el año de

1983. En su libro del mismo nombre y nos plantea que hay 8 inteligencias.

b) La Metodología Lúdica.- Se utiliza el modelo holístico de desarrollo de los niños, niñas

y adolescentes que se basa en la enseñanza bíblica de Lucas 2:52, donde se afirma que

Jesús crecía en estatura (físico), sabiduría (cognitivo – afectivo), gracia con Dios

(espiritual) y con los hombres (Social). Se busca a “aprender jugando”, brindando

fundamentos, principios, criterios, características, técnicas e idea que permitan lograr

los aprendizajes esperados.4.

Entonces el juego es dinamizador del potencial cerebral existente en cada niño y niña,

principalmente en los primeros años de vida.5

Los docentes crear, recrear y se atreven a plasmar el juego en una secuencia

metodológica, en su qué hacer diario y al implementar acciones para con los niños,

niñas, adolescentes, familias, docentes y comunidades.

La actividad lúdica no es únicamente un medio de aprendizaje, es también un medio

de liberación, como aquella afirmación de Francisco Reyes: “Tal vez si aprendiéramos

a jugar de verdad habría posibilidad de cambiar tantas situaciones de muerte y

opresión”. El juego también es liberador en cuanto permite una cura personal, una

liberación de cadenas que existen en el alma.

A través de la Metodología Lúdica los estudiantes:

4 World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010 5 World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag.

10

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

FUENTE6

6 World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag.

Hacen uso de su experiencia y tienen interés en sus propios aprendizajes

Participan activa y libremente en su proceso de aprendizaje.

Son protagonistas de sus aprendizajes.

Desarrollan sus dimensiones cognitivas, afectivas, sociales y espirituales.

Adquieren aprendizajes significativos y placenteros.

Disfrutan del aprendizaje movilizando sus sentimientos y emociones

El estudio sobre el

desarrollo cerebral

La teoría las

inteligencias múltiples

La utilización de las

inteligencias múltiples

El aprendizaje

cooperativo

El respeto de la

interculturalidad y género.

El juego como

experiencia educativa

liberadora

SE FUNDAMENTE EN

Las competencias del

agente de cambio ME

TO

DO

LO

GÍA

DIC

A D

ES

DE

WO

RL

D

VIS

IÓN

PE

RU

Utilizando juguetes.

Elaborando

materiales lúdicos

Utilizando la metodología

lúdica con padres, madres

de familia, docentes y la

comunidad

SE APLICA

Implementando

espacios amigables

para NNA

Utilizando la

metodología lúdica

con los NNA

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Los Principios para la aplicación de la metodología lúdica son:

FUENTE: 7

c) La Teoría del Aprendizaje Significativo.- La Ludobiblioteca promueve por su

esencia el aprendizaje significativo.

Ausubel nos dice que el aprendizaje significativo es aquel aprendizaje interno, activo,

interesante que relaciona los nuevos conocimientos con los saberes previos que

posee toda persona. El aprendizaje significativo es posible si se relacionan los nuevos

7 World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag.

41-42

1 El juego se utiliza para generar aprendizajes: No es un juego por el juego.

2 Implica horizontalidad, creatividad, placer, diversión y expresión.

3 La espontaneidad del juego: Corporal, espontaneo y creativo.

5 Los niños, niñas y adolescentes son los principales protagonistas.

6 La participación es lo fundamental: Se opone a la relación vertical.

7 Favorece y se orienta a la cooperación; Favorece la inclusión y la integración

4 Se centra en el NNA: En función a sus características generacionales.

8 Es flexible: De acuerdo a la realidad y las características de los NNA.

9 Sirve para acciones de animación sociocultural: Dibujo, música, teatro, danza.

10 La simplicidad: Técnicas y herramientas sencillas que inviten a participar.

11 Lo sustenta la espiritualidad Cristiana: Reconocer la creación y la gracia de Dios

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

conocimientos con los que ya se poseen, pero además si se tienen en cuenta los

contextos, la realidad misma, la diversidad en la cual está inmerso el estudiante. Los

aprendizajes deben estar interconectados con la vida real y las prácticas sociales de

cada cultura. Si el docente logra hacer que el aprendizaje sea significativo para los

estudiantes, hará posible el desarrollo de la motivación para aprender y la capacidad

para desarrollar nuevos aprendizajes y promover la reflexión sobre la construcción de

los mismos.8

d) La Inteligencia Emocional.- Teoría planteada por Daniel Goleman relacionado con

la inteligencia interpersonal planteada por Howard Gardner en sus Inteligencias

Múltiples; que es a su vez, la madre de la Ludobiblioteca. Es la capacidad de controlar

los sentimientos y las emociones propias y de los demás, de discriminar entre ellos y

utilizar esta información para guiar nuestros pensamientos y nuestras acciones.

Las sesiones de clase en la Ludobiblioteca ayudará a los estudiantes a elevar su

coeficiente emocional que influenciará hacia:

Que a su vez les permitirá poseer las siguientes características:

8 VICENTE REGALADO ROSAS. Aprendiendo a escribir cuentos y poesía, 2012, pag.22

Una comunicación abierta y franca.

La creatividad e innovación

SABERES PREVIOS

APRENDIZAJE RELACIÓN

NUEVOS CONOCIMIENTOS

FUENTE Creación Propia

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Para potenciar la inteligencia emocional de los alumnos se requiere evitar, en lo

posible, la generación de la ansiedad, agresividad y pesimismo.

Es importante hablar con ellos de las emociones para poder mejorar su

autocontrol.

Hacer uso del “rodeo emocional”, contarles historias reales y ficticias y analizar

problemas para que puedan aprender a enfrentarlos.

Ayudarles a practicar la empatía.

Practicar acciones contra la timidez, a través de las dinámicas y reconocimiento

de sus logros.

Infundir ánimo, motivar el deseo de conocer y explorar aprendiendo de sus

errores.

e) La Creatividad.- Se habla de creatividad cuando se produce ideas no usuales y que

al mismo tiempo, tienen un valor cualitativo, son nuevos, originales, que enriquecen

la sociedad y la cultura. La creatividad sólo puede lograrse con la libre expresión,

donde el juego es la manifestación en el que la imaginación en su libre desarrollo

provoca esa creación. El impulso lúdico no afecta solamente al mundo del arte,

aunque en este se manifiesta con mayor intensidad, pretende influir en cualquier

actividad del hombre.

Crítico y reflexivo

Tener automoción (ordenar sus emociones y su creatividad).

Ser optimista y entusiasta.

Aprender el arte de relacionarse.

Tener empatía.

Ser proactivos

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Edward de Bono nos dice: “El problema de la creatividad es un problema de amplitud

en la percepción, es un problema de tener visión y de relacionar cosas que

usualmente no se relacionan”.9

Con los recursos pedagógicos de la ludobiblioteca se pretende desarrollar la

creatividad plástica (según Robot), una creatividad de contenido semántico, (según

el modelo de Güilford), se busca alcanzar en los alumnos la excitación emocional para

lograr su libre expresión y expresen sus sentimientos y emociones.

9 VICENTE REGALADO ROSAS. Aprendiendo a escribir cuentos y poesía, 2012, pag.25

Sociedad

Cultura ENRIQUECE

EXCITACIÓN EMOCIONAL.

IDEA ORIGINAL

FUENTE: Creación Propia

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Área de

inteligencia

Intra

personal

Área de inteligencia

Lingüística (CCF)

Área de

inteligencia

Musical

Área de inteligencia

naturalista

Área de inteligencia

Lógico matemático

Área de inteligencia

cinestésica

Área de inteligencia

espacial

Área de inteligencia

interpersonal

Puerta

Mesa Mesa

Alfombra

Juegos diversos Mesa

III. LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES EN LA LUDOBLIOTECAS

“Un maestro es una brújula que activa los imanes de la

curiosidad, el conocimiento y la sabiduría en los estudiantes”

Ever Garrisson

La ludobiblioteca en las instituciones educativas está dividida en 8 espacios, teniendo

como criterio la estimulación, el desarrollo y el fortalecimiento de capacidades y

habilidades de las inteligencias múltiples planteadas por Howard Gardner; más un área

para juegos, otra con alfombra y dos mesas para desarrollar las diversas actividades que

se presenten en una sesión de clase.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Desarrollar habilidades musicales

Desarrolla habilidades artísticas.

Desarrolla la

autoestima

Situaciones

matemáticas

de la vida

Estimular la lectura

placentera

Control de la inteligencia emocional

Desarrolla habilidades corporales

Genera una cultura

ambiental

INTELIGENCIAS

MULTIPLES

FUENTE: Creación Propia

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

IV. LA ANIMACIÓN A LA LECTURA Y LAS LUDOBIBIOTECAS

“La lectura nos abre las puertas del mundo que te atreves a

imaginar”

Anónimo

El otro propósito, es el de propiciar el hábito lector con procesos de animación a la

lectura, que mejora la comprensión lectora. La comprensión lectura involucra todas

las áreas, la comprensión lectora no solo es una capacidad del área de Comunicación.

Nos preguntamos: ¿Cómo podríamos resolver un problema si no hemos

comprendido bien el problema? Es necesario entonces entender bien el problema

para poder plantear la ecuación o el algoritmo adecuado para resolver correctamente

este problema.

Para conocer, entender nuestra

historia y reflexionar sobre nuestro

pasado; es necesario leer y entender

el significado real de nuestra cultura;

y, solo así podríamos repensar en su

magnitud nuestra historia.

Si echamos un vistazo a nuestro

quehacer diario nos podemos dar cuenta de que hacemos uso constante de esta

actividad: leemos anuncios de la televisión y hasta en la computadora, leemos el

periódico, leemos instrucciones... Es decir, estamos leyendo constantemente.

Lo mismo ocurre cuando estamos en clase, siempre tenemos que leer textos de las

diferentes áreas; sin embargo no somos capaces de comprenderlos y no sabemos por

qué. La lectura no es un simple desciframiento de palabras sino que supone un

proceso complejo que implica:

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Cuando se habla de iniciación a la comprensión lectora, en realidad lo que queremos decir

es que se está animando al niño para que lea. Y cuando pretendemos elevar los niveles

de comprensión lectora, no lo podríamos lograr si es que los niños no logran el hábito

lector, capacidad que es posible alcanzar a través de acciones de promoción y

animación.10

Implica las estrategias creadas principalmente para contribuir al desarrollo de la

capacidad lectora que tiene la persona, cultivar su inteligencia y buscar la perfección de

la lectura.

Su objetivo es ayudar al lector a superar los obstáculos que encierra la lectura de forma

ágil, accesible y lúdica comprometiendo su inteligencia.

Es dar vías de comprensión, agrado e interés por la lectura, a fin de que alcance autonomía

como lector y le independice de la necesidad del otro.

No hay hábitos de lectura sin deseo de leer, el deseo es el componente productor y

legitimador del hábito. El gusto y el hábito son dos cosas diferentes. El gusto por la lectura

se manifiesta en la simpatía por lo escrito. Estado de alerta hacia las novedades

bibliográficas y en la debilidad de compromiso personal y planificado con la actividad. En

10 WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú,

2013, pag. 6

Reconocer símbolos, letras, gráficos y organización del texto

Saber organizar los símbolos en palabras y las frases en conceptos

Predecir e hipotetizar acerca del contenido de la lectura

Recrear lo que dice el autor, que implica imaginarse

Evaluar a través de la comparación de lo personal con lo que dice el autor y obtener conclusiones propias.

SABER

FUENTE: Creación Propia

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

cambio el hábito es una construcción facilitada por el gusto pero requiere de la voluntad,

de la fijación de objetos claros y la estructuración de proceso mediados.11

Es necesario favorecer el acercamiento entre libros y lectores, descubrirles las

posibilidades de utilización de los diferentes modos de lectura. La ludobiblioteca debe

dinamizar estos fondos a partir de diversas acciones dirigidas y formar lectores. Se trata

de favorecer en los alumnos el desarrollo de sus competencias como "lectores

polivalentes", es decir, formar lectores que no sean meros consumidores de libros, sino

sujetos capaces de variar sus modos de lectura de acuerdo a sus intereses y necesidades.

Es importante que desde sus primeros años los niños y niñas tengan, antes incluso de

aprender a leer, la oportunidad de establecer una relación afectiva con los cuentos. Esta

relación se inicia con la narración oral y la lectura en voz alta. Más tarde, es necesario

favorecer un encuentro más personal con el libro en el que el lector descubre sus gustos

y desarrolla habilidades en relación con los textos. Este proceso complejo no se consigue

de forma espontánea sino que precisa de adultos mediadores que ayuden a los niños y

jóvenes a desarrollar una práctica reflexiva de la lectura y a descubrir sus "recompensas".12

EL JUEGO Y LA ANIMACION A LA LECTURA

La vida de los niños es jugar y juegan por instinto, por una fuerza interna que les obliga

a moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar…

Ellos se revelan de la manera más clara, limpia o transparente en su vida lúdica. No juegan

por mandato, orden o compulsión exterior, sino movidos por una necesidad interior. Es

un ejercicio preliminar de actividades heredadas de generaciones anteriores.

El juego de un niño posee cualidades análogas. Surge espontáneamente de incitaciones

instintivas que representan necesidades evolutivas. Prepara para la madurez. Es un

11 WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú,

2013, pag. 9 12 WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú,

2013, pag. 10

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ejercicio natural y placentero de poderes de crecimiento. Nadie necesita enseñar a un

niño a jugar. Incluso un bebe de pocas semanas sabe hacerlo.

En los momentos de juego los niños ponen de manifiesto sus más agotadoras energías.

Se concentra con todo su ser y adquiere satisfacciones emocionales que no puede

obtener de otras formas de actividad. El juego profundamente absorbente es esencial

para el crecimiento mental. Los niños capaces de sostener un juego intenso tienen mayor

probabilidad de saber conducirse y llegar al éxito cuando hayan crecido.

El juego responde no solo a la

tendencia del niño, sino también a la

imitación. En ese sentido es una

fuente inagotable de aprendizaje y

ensayo de vida. El niño que juega al

carpintero, a leer, al médico, a la

maestra; se inicia en las actividades

de la vida adulta a modo de ensayo,

tantea sus capacidades, investiga su

vocación, empujado

inconscientemente por una fuerza que desconoce, pero que no es menos existente por

eso.

Durante el juego, el niño inicia gozosamente su trato con otros niños, ejercita su lenguaje

hablado y mímico, desarrolla y domina sus músculos, adquiriendo conciencia de su

utilidad, comprende las distancias y demás obstáculos que el medio físico opone a sus

deseos. Se adapta al medio, encuentra oportunidades de probar cuanto puede hacer,

recibe estímulos para vencer las dificultades, forma su carácter y contribuye a desarrollar

su personalidad.

El juego es uno de los medios que tiene para aprender y demostrar que está aprendiendo.

Es probable que sea la forma de aprendizaje más creadora que tiene el niño además de

ser un medio de socialización, el niño conoce a otros niños y hace amistad con ellos,

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

reconoce sus méritos, coopera y se sacrifica por el grupo, respeta los derechos ajenos,

cumple las reglas del juego, vence dificultades, gana y pierde con dignidad.

Como podemos ver la importancia del juego en la educación es grande, vital y

transcendente porque posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual de

los niños. Entonces nos queda hacer uso del juego para iniciar el proceso de la animación

a la lectura y la formación de un hábito de lectura.

LA MOCHILA VIAJERA PARTE DE LA LUDOBIBLIOTECA

La estrategia de la Mochila Viajera, supone un trabajo educativo, organizativo y de

sensibilización en torno al hábito lector que contribuye a mejorar la calidad educativa en

las escuelas.

La implementación de esta técnica de promoción y animación a la lectura, busca que los

docentes refuercen los sistemas de aprendizaje y enseñanza; y a la vez cuenten con

herramientas que propicien y estimulen el hábito lector.

Mochila Viajera fortalecerá, en los NNA, las destrezas y competencias para la lectura,

mejorando sus capacidades de aprendizaje. Estimulando el interés y gusto por la lectura

en las familias de los niños.

EL JUEGO

Es placentero y natural

Ayuda en la madurez psicológica y física

Es interactivo

Ayuda al equilibro emocional

Estimula la creatividad

PR

EDIS

PO

NE

A L

A

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

También ayuda a estrechar los lazos afectivos e intereses comunes entre padres, madres

e hijos; y a la sensibilización de los padres en torno a la importancia de la lectura como

un factor fundamental en el desarrollo de sus hijos y de ellos mismos.

Las Mochilas Viajeras proporcionando recursos, materiales y herramientas metodológicas

innovadoras que ayuda a potenciar el hábito lector en la escuela y en la comunidad.

Además, esta técnica propone y reta a los docentes a fomentar el desarrollo de la

biblioteca del aula con una dotación de libros que contribuye a elevar los recursos

educativos de la Institución educativa.

Está en manos de los padres y madres el estimular a sus hijos el gusto por la lectura. Las

Mochilas Viajeras pretenden revalorar el papel de la familia en la formación de sus hijos.

Porque si ellos leen, los hijos leerán; y, la animación a la lectura y la compresión de textos

son factores fundamentales que contribuyen a mejorar la calidad de vida.

Desde la escuela es necesario desarrollar talleres de Escuela de padres para promocionar

y reforzar el hábito lector, a través de talleres

vivenciales y consejos prácticos de acuerdo con la

realidad de cada comunidad educativa.

El principal estímulo es el placer de leer y de

compartir tiempo de lectura con la familia,

fomentando el desarrollo de la inteligencia

emocional y la integración de la misma;

compartiendo momentos gratos entre padres e

hijos. Se busca el desarrollo de la autoestima

familiar, en especial de los niños y niñas.

Lo primero que se aporta en la Mochila Viajera son libros de lectura para todas las edades.

Cuentos, cómics, fábulas, enciclopedias y clási cos de la literatura. Dentro de la Mochila

Viajera también hay revistas enfocadas para los adultos de la familia (Somos, National,

Geographic, etc.). También, juegos tradicionales de mesa para que la familia se distraiga

y se divierta en su aspecto más lúdico (Dama, ludo, etc.).

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Hay, también, un cuaderno que sirve para que cada familia anote su opinión y su propia

experiencia sobre lo que le ha parecido la Mochila Viajera. Además Cabe destacar que

dentro de la Mochila está el “Decálogo de una Familia comprometida con la lectura” y

una carta dirigida a la familia.

Cada familia al recibir la “Mochila Viajera” se queda con dos cosas importantes:

La carta dirigida a la familia.

Decálogo de la familia Comprometida con la lectura.

Cada vez que la Mochila Viajera sale a las familias se recarga nuevamente con El Decálogo

y la carta. Así, todas las familias tendrán su propio Decálogo y carta de presentación como

medio de la verificación de la visita a su hogar de la Mochila Viajera.

Es importante que el profesor haga un seguimiento continuo a los estudiantes, que pasan

por esta experiencia educativa familiar y ver su contribución en el desarrollo académico

de los NNA.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

V. ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN LAS LUDOBIBIOTECAS

“La enseñanza se hará agradable provocando la curiosidad de

los niños, llenando de atractivos la escuela y prodigando la

alabanza”

Comenio

Con las actividades que se desarrollan en las ludobiblioteca se busca:

Para lograr lo planteado, se podrán desarrollar las siguientes actividades pedagógicas

sugeridas:

1. Actividades Libres.- Los NNA

escogen las actividades que desean

realizar y que materiales o medios a

utilizar; o también que textos pueden

revisar y leer. Estas actividades

pueden realizarlo dentro de las horas

programadas por el docente de aula

o en horas libres como el recreo; en

Enseñar valores humanos antes que valores de mercado.

Desarrollar el afecto por encima del intelecto y lo académico.

Adaptar la educación a la capacidad psíquica y afectiva del niño.

Fomentar una disciplina flexible para lograr el desarrollo sano de los NNA

Propiciar la libertad sin confundir con el libertinaje. Respeto entre maestro y

estudiantes.

Practicar la sinceridad y la franqueza como bases esenciales para una educación de

calidad.

Estimular la independencia y autonomía para encontrar su personalidad única de los

NNA sin dependencia, sumisión o el dominio.

Evitar vincular al niño con la autoridad y el sentimiento de culpabilidad.

Facilitar que el niño desarrolle su criterio y encuentre su propio sentimiento de

espiritualidad sin imposiciones doctrinarias.

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este caso debe de estar, siempre observado por el docente responsable, para

custodiar el buen uso y la preservación de los mismos.

Las actividades libres ayudan al NAA en su desarrollo social; así como al

mantenimiento y mejoramiento de su salud independientemente de la edad, el sexo,

la capacidad física y otras características. Es necesario, entonces conocer las

necesidades que tienen los estudiantes para poder orientarlos como docentes en el

desarrollo de sus actividades libres.

2. Actividades Semi Dirigidas.- Hay actividades

en donde los docentes necesariamente deben

inducir a los estudiantes, darlos dirección

pedagógica. Se puede programar una sesión

con aprendizajes a lograr y los estudiantes

escogen los medios o recursos de cómo lograr

el aprendizaje. El docente determina la

necesidad pedagógica y los estudiantes, en su

libre albedrío lo descubren o fortalecen.

Con estas actividades los estudiantes exploran, experimentan, juegan de acuerdo a

los materiales del área que ellos eligen. Aquí se puede trabajar las experiencias

musicales, expresión artística, juegos de movimiento y coordinación, animación a la

lectura, dramatizaciones, resolución de problemas, entre otros.

La actividad libre es la antítesis de las drogas, el alcoholismo. El remedio de numerosas enfermedades. Es hablar de calidad de vida

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3. Actividades Dirigidas.- Aquí los

docentes planifican una sesión,

proyecto o módulo de

aprendizaje, con una técnica

especifica que puede ser de

expresión corporal, artística y/o

de animación a la lectura.

Aprendizajes cooperativos con

metodología activa o lúdica

buscando siempre la libre

expresión. En esta clase de actividades, el docente siempre direcciona la actividad, lo

planifica, programa y ejecuta. Los estudiantes responden bajo los criterios tomados

por el docente para lograr el aprendizaje esperado. Sin perder de vista que se tiene

que desarrollar actividades que desarrollen las habilidades socio afectivas de los NNA.

Con esto se busca alcanzar el desarrollo integral de niños y niñas a través de experiencias desafiantes y oportunas.

Todas las actividades deben terminar en situaciones reales que ayuden resolver situaciones reales y conflictos reales de su entorno.

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VI. LOS TIPOS DE TRABAJOS EN LA LUDOBIBLIOTECA

“Cierro ahora los ojos y ¿qué queda de mi infancia? Nada

recuerdo de las materias escolares, he olvidado los

quebrados, los verbos y los ríos. Pero no he olvidado ni a uno

de los rostros que me enseñaron a ser feliz porque me

quisieron”

Anónimo

1. El Trabajo Cooperativo.- En las ludobiliotecas se debe crear espacios de

aprendizajes cooperativos desarrollándose interacciones dinámicas, de relación entre

iguales y la construcción de los

aprendizajes entre los integrantes

de un grupo o equipo.

El trabajo cooperativo es un trabajo

en equipo, es decir de ayuda mutua.

Este trabajo ayuda a elevar el

rendimiento de los estudiantes y

también contribuyen a mejorar las

relaciones sociales entre ellos

logrando un saludable desarrollo social, psicológico y cognitivo.

Con el aprendizaje cooperativo, el docente pasa a ser un ingeniero que organiza y

facilita el aprendizaje en equipo, en lugar de limitarse a llenar conocimientos en las

mentes de los alumnos.

El rol del docente es multifacético: Es el guía, el orientador de sus estudiantes,

monitorea el desarrollo del trabajo en equipo, evalúa el nivel de aprendizaje y alienta

en todo momento para lograr la eficacia con que trabajan los grupos de aprendizaje.

Los elementos básicos que hacen que los equipos sean realmente cooperativos son:

la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción personal, la

integración social y la evaluación grupal.

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2. El Trabajo Individual.- El trabajo individual puede permitir a los estudiantes

repasar lo que han aprendido

en el desarrollo de la clase,

por lo que es importante no

olvidar esto. El trabajo

individual de cada estudiante

se ancla en el trabajo

cooperativo. El trabajo

individual es el logro del

estudiante que tiene que alcanzar individualmente. El trabajo individual también

puede ser desarrollado por cada estudiante en su casa como un trabajo de

extensión que podría ser por ejemplo en la composición de un cuento o poema;

así, como también en practicar su lectora oral o silenciosa de un texto de su agrado.

El trabajo individual fortalece el aprendizaje, reafirma lo aprendido.

Es una construcción

social del conocimiento

Facilita el desarrollo del

aprendizaje

Es participativo

Hay intercambio de

ideas

Se elimina paradigmas

Las sentencias eran

orales

Se resuelven problemas

cotidianos

Hay responsabilidad

grupal y en grupo

Se desarrolla las

competencias

comunicativas

Construcción de

aprendizajes

FUENTE: Creación propia

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VII. LAS LUDOBIBLIOTECAS EN UNA SITUACIÓN DE EMERGENCIA

“Has que para niño y niña salga el sol”

Anónimo

Las ludobibliotecas también nos pueden ser muy útiles en una situación de emergencia,

después de ocurrido un desastre en una institución educativa, estas se convierten en

espacios amigables para los NNA, desde se garantiza los derechos. Por lo que deben ser

considerados dentro del Plan de Contingencia como instrumento de soporto

socioemocional y lúdico.

Seguir cubriendo las necesidades educativas inmediatas de los NNA y familias, aun en

situaciones de emergencia; es la tarea de la escuela; por ello es indispensable brindar

espacios temporales y alternativos de aprendizaje.

En este proceso de rehabilitación de regresión de la educación no formal, recreacional,

lúdico y apoyo psicosocial hasta la

restitución del servicio educativo

(educación formal) contribuirá

efectivamente la ludobiblioteca; así

podremos garantizar la continuidad

del servicio educativo; y, el derecho a

recibir una educación de calidad por

parte de los NNA, aún es situaciones

de emergencia

La ludobiblioteca es y va ser un apoyo emocional y social en una situación de emergencia

o desastre. En ellas se puede desarrollar diversas actividades lúdicas de apoyo y soporte

socioemocional pues se encuentra equipado con los recursos necesarios para poder

brindar este tipo de apoyo.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Es necesario que el maestro y voluntarios de la comunidad participen en estos espacios

amigables para dar una respuesta sociemocional pertinente y oportuna para nuestros

NNA. Así como aumentar su conciencia al peligro, incrementar su confianza para actuar

y afrontar la situación adversa. De esta manera, disminuirá la incidencia y la magnitud de

reacciones anímicas negativas como rechazo, pánico, shock, violencia, etc. Además,

propiciará la participación de toda la comunidad educativa después de una emergencia

o desastre dando seguridad13.

LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN UNA SITUACIÓN DE EMERGENCIA O DESASTRE

El juego ayuda a que los estudiantes se distraigan y continúen con el proceso de

rehabilitación emocional.

Cuando hay algún evento traumático

como una guerra, un sismo, un tsunami,

una helada, una inundación, un huayco u

otros acontecimientos de esa índole, las

personas se asustan y recuerdan

constantemente lo vivido. Eso no solo les

pasa a los adultos, también a los NNA.

Muchas veces comienzan a presentar

síntomas que indican el temor que están sintiendo. Por ejemplo, tienen pesadillas en las

noches o pierden la capacidad de controlar sus esfínteres. Cuando un niño deja de jugar

es cuando debemos de alarmarnos. Es porque está bloqueado, es como alguien que está

tan asustado que no puede hablar, las experiencias vividas nos muestran que a través del

juego, los NNA pueden ir recuperándose de la afectación socioemocional que les ha

generado el evento14.

13 MINEDU, Guía lúdica y de apertura a la educación formal, Lima, 2013 14 MINEDU, Guía lúdica y de apertura a la educación formal, Lima, 2013

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

VIII. LA GESTION Y SUS ACTORES

“Libres son quienes crean, no copian, y libres son quienes

piensan, no obedecen. Enseñar es enseñar a dudar”

Eduardo Galeano

Para una correcta Gestión de la Ludobiblioteca es necesario conocer la fundamentación

técnico-científico así como la estructura organizacional. Las funciones de los actores, es

decir del director, el docente de aula, el docente responsable de las ludobibliotecas, los

padres de familia y los estudiantes; qué rol cumple cada uno de ellos. Tener bien claro

sus funciones, reglamentos,

normas de convivencia, horarios

de atención, actividades regulares

y especiales. Conocer la

infraestructura en donde funciona;

su ambientación por espacios o

áreas temáticas.

La gestión de la ludoblioteca debe

ser institucionalizado, sistematizada utilizándose en horarios establecidos, con estrategias

y técnicas creativas y recreativas para generar el placer de la lectura, que es el fin

supremo. Todas las actividades de la ludobiblioteca están direccionadas a la formación

integral de los NAA.

1. DE LA ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL

El organigrama estructural de la ludobiblioteca es:

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2. DE LAS FUNCIONES DE LOS ENTES ACTUANTES

a) DEL DIRECTOR

Las funciones del director con referencia a la gestión de la ludobiblioteca son:

1. Gestionar la mejor implementación de la ludobiblioteca con más recursos

pedagógicos.

2. Firmar convenios con otras instituciones públicas y privadas para la

implementación con más recursos a la ludobiblioteca o implementar más

ludobibliotecas

3. Velar por la conservación y mantenimiento de la infraestructura, los bienes y

recursos de la ludobilbioteca.

4. Garantizar el funcionamiento ininterrumpido de la ludobiblioteca.

5. Velar por la elaboración de horarios en forma periódica para dinamizar el uso

de la ludobiblioteca.

DIRECTOR

SUBDIRECTOR

DE PRIMARIA

AULA DOCENTE

LUDOBIBLIOTECARIO

PADRES DE

FAMILIA

ESTUDIANTES

MUNICIPIO

ESCOLAR

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

6. Propiciar el uso de la ludobiblioteca por todos los docentes.

7. Propiciar capacitaciones pedagógicas para la mejora de las sesiones de clase

con el uso de la ludobiblioteca ya sea con la UGEL, World Visión u otros.

8. Garantizar la asistencia de los

docentes en talleres o

capacitaciones relacionadas a al

desarrollo pedagógico con el uso

de los recursos de la ludobiblioteca.

9. Propiciar el intercambio de

aprendizajes y experiencias con

otras instituciones educativas.

10. Garantizar el plan de atención con

un cronograma bien definido para el uso de la ludobiblioteca

11. Incorporar las actividades pedagógicas como parte del Plan lector.

12. Estimular con resoluciones de felicitación los proyectos de innovaciones

pedagógicas con ludobibliotecas y gestionar la premiación de los docentes a

otras instancias.

13. Incorporar el uso de la ludobiblioteca en los documentos de gestión y

documentos técnico pedagógicos de la institución educativa.

14. Difundir las actividades pedagógicas que se realizan con la ludobiblioteca a

nivel local, regional y nacional.

15. Propiciar que los docentes participen con sus estudiantes, en concursos

técnico científicos y artístico creativos a nivel local, regional y nacional

16. Convocar a reuniones con los docentes y padres de familia para evaluar

periódicamente el funcionamiento de la ludobiblioteca.

17. Comprometer a los padres de familia a integrarse en las actividades

pedagógicas que desarrollan sus hijos.

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b) DEL DOCENTE

Las funciones del docente con referencia a la gestión de la ludobiblioteca son:

1. Programar, por lo menos un día a la semana una sesión de aprendizaje con el

uso de la Ludobiblioteca.

2. En las sesiones de clase, fomentar siempre el hábito a la lectura, en sus

estudiantes.

3. Participar siempre en toda capacitación relacionados al buen uso de la

ludobiblioteca y estrategias pedagógicas.

4. Participar en el intercambio de experiencias y aprendizajes que sean

programadas por la dirección de la institución educativa, la UGEL, World Visión

y otros organismos.

5. Desarrollar sesiones de aprendizaje,

haciendo uso de las estrategias

metodológicas lúdicas, promovidas

por World Visión, la UGEL y otros

organismos.

6. Participar con sus estudiantes en los

diversos concursos programados por

la UGEL u otras instituciones, con mayor relevancia en los concursos en donde

se propicie el hábito lector y la creatividad artística.

7. Considerar dentro de la Diversificación Curricular, Programación Anual,

Unidades de Aprendizaje y Sesiones de Aprendizajes, estrategias lúdicas así

como de comprensión lectora con el uso permanente de la ludobiblioteca.

8. Elaborar Proyectos y Módulos en forma transversal estimulando la creatividad y

desarrollando habilidades de comprensión lectora, usando la ludobiblioteca.

9. Hacer informes periódicos sobre el avance académico de sus estudiantes a la

dirección de la institución educativa y a los padres de familia.

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c) DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA

Las funciones del docente responsable de la ludobiblioteca con referencia a la

gestión de ella, son:

1. Garantizar el buen uso de los recursos educativos de la ludobiblioteca.

2. Velar por el cuidado y mantenimiento de los bienes de la ludobiblioteca

3. Llevar un registro del uso de la ludobiblioteca.

4. Elaborar un horario del uso de la ludobiblioteca

5. Apoyar al docente de aula en el desarrollo de su sesión de clase en la

ludobiblioteca.

6. Ordenar los recursos y medios

pedagógicos después de cada

clase.

7. Elevar informes periódicos del

uso de la ludobiblioteca a la

dirección de la institución

educativa.

8. Llevar un control estricto de los

préstamos de los recursos de la

ludoblioteca que realizan los docentes y estudiantes.

9. Recabar las sesiones de clase de los docentes.

10. Hacer el inventario de los bienes de la ludobiblioteca.

d) DE LOS PADRES Y MADRES DE FAMILIA

Las funciones de los padres y madres de familia con referencia a la gestión de la

ludobiblioteca son:

1. Asistir a las reuniones convocadas por la dirección de la institución educativa

o por el docente de aula para tratar temas relacionadas a la formación integral

de su hijo o hijos.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

2. Implementar un espacio adecuado en su casa, para el estudio y lectura de su

hijos o hijos.

3. Leer siempre un texto con su hijo o hijos, en casa. Los padres que tengan

limitaciones o dificultades para leer; deberán narrar cuentos que se trasmiten

de generación a generación o en su defecto crear cuentos breves vivenciales.

4. Elaborar un horario de lectura o

cuenta cuentos familiar en casa

implementando las actividades

de la Mochila Viajera como

parte de la animación a la

lectura.

5. (tenemos la estrategia de la

mochila viajera que llevan los

niños al hogar y que integra la estrategia de la ludo-biblioteca del colegio

con el hogar, para ello también se ha elaborado horarios de lectura en casa, en

el que la familia tiene un horario y ha considerado horas de lectura o cuenta

cuentos familiar, este tema debemos considerar e este material)

6. Poner en práctica la estrategia de la mochila viajera cumpliendo con el horario

de lectura, la lectura y el cuenta cuento familiar.

7. Hacer seguimiento constante sobre el desempeño académico de su hijo o

hijos.

e) DEL MUNICIPIO ESCOLAR

1. Promover el uso de la ludobiblioteca fuera de las horas de clase.

2. Propiciar encuentros de estudiantes con actividades culturales y recreativas en

la ludobiblioteca

3. Coordinar con la Dirección, docentes, CONEI y Asociación de Padres de Familia,

la difusión e implementación de la ludobiblioteca.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

4. Coordinar actividades conjuntas con otros Municipios Escolares de

intercambio de aprendizajes y experiencias de ludobibliotecas.

5. Promover el ejercicio y respeto de los derechos del estudiante dentro y fuera

de la ludobiblioteca.

6. Promover prácticas de vigilancia

sobre el uso y buen uso de los

bienes de la ludobiblioteca

7. Promover consultas a nivel de los

estudiantes sobre la mejor

implementación de la

ludobiblioteca de acuerdo a sus

necesidades de aprendizaje

8. Reconocer a los estudiantes por sus acciones solidarias y ejemplares dentro y

fuera de la ludobiblioteca.

9. Apoyar todas las actividades programadas y desarrolladas en la

ludobiblioteca o referente a ella.

10. Promover campañas de difusión y sensibilización del uso de la ludobiblioteca

a nivel de la comunidad educativa.

11. Provenir situaciones que pongan en riesgos la salud de las y los estudiantes

en la institución Educativa y la ludobiblioteca.

f) DE LOS ESTUDIANTES

Las funciones de los estudiantes con referencia a la gestión de la ludobiblioteca

son:

1. Asistir en forma regular a las clases programadas en la ludobiblioteca.

2. Desarrollar las actividades que se les asigna en clase.

3. Cumplir con las orientaciones que da el docente.

4. Participar activamente en las clases.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

1. Tiene madurez y estabilidad emocional 2. Es empático, tiene actitud positiva 3. Es conciliador, evita los conflictos; o media para

su solución. 4. Tiene formación profesional, se prepara

constantemente, no se opone a los cambios; es investigador.

5. Profesa con el ejemplo. Practica valores éticos 6. Es comunicativo, comprensivo, tolerante,

paternalista, líder, puntual y responsable 7. Tiene vocación de servicio. 8. Es creativo e innovador. 9. Tiene en cuenta la diversidad cultural y la

equidad de género. 10. Respeta los estilos y ritmos de aprendizaje de

los NNA.

5. Cumplir con todas las actividades programadas en la Mochila Viajera en los

hogares, como la lectura

familiar y el cuenta cuento

familiar; respetando los

horarios establecidos.

6. Ser responsable, respetuoso,

tolerante y empático en todo

momento.

7. Cumplir con los compromisos

asumidos en el desarrollo de

las clases dentro de la Ludobiblioteca.

3. DE LOS PERFILES DE LOS DOCENTES:

a) PERFIL DEL DOCENTE DE AULA

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b) PERFILES DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA.

Además de poseer las características de un docente de aula, el docente

responsable de la Ludobiblioteca que tener las siguientes cualidades:

4. DE LOS COMPROMISOS ASUMIDOS

Es necesario asumir compromisos de obligatorio cumplimiento para todos usuarios de

la ludobiblioteca, estos compromisos deben ser elaborados por los propios estudiantes

para que lo sientan como parte de ellos y tengan el valor de cumplirlos. Aquí sugerimos

unos compromisos que solo deben de servir como referencia.

1. Es capaz de jugar como adulto y comprender los juegos de los

NNA que viven con alegría y esperanza.

2. Asume que lo lúdico es más que un conjunto de acciones

divertidas, está convencido que el juego libera y otorga

plenitud de vida.

3. Crea y confía en el protagonismo del NNA y adultos.

4. Sabe escuchar las necesidades, intereses, iniciativas y

preocupaciones del NNA y actúa en función a ellos.

5. Es creativo y diseña desde lo lúdico, espacios, talleres de

creatividad teniendo en cuenta las inteligencias múltiples.

6. Estimula y fortalece las inteligencias múltiples de los NNA.

7. Involucra al padre y madre en el proceso de aprendizaje de sus

hijos evaluando con ellos sus avances y dificultades.

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5. DEL ROL DE LOS PADRE Y MADRE

El padre y/o madre de familia tiene que ayudar, necesariamente en la educación de sus

hijos. Aquí unos tips de ayuda:

a) Arréglale un espacio cómodo para que estudie y realice sus tareas: Que tenga

una mesa y silla. Un espacio iluminado y ventilado. Debe estar siempre limpio y

ordenado.

b) Dale responsabilidades en hogar: Tender su cama, ordenar sus juguetes, libros,

ropa, etc. Permítele colaborar con las actividades familiares.

c) Elabora un horario que lo ayude a organizarse mejor, que incluya el momento

de: Levantarse y acostarse, tomar sus alimentos, hacer las tareas del hogar y de la

escuela, ver televisión, usar la computadora o acceder a internet, jugar con sus

amigos, descansar.

COMPROMISOS

Nos comprometemos a:

1. Mantener limpio el aula.

2. Colocar cada cosa en su lugar, después de usarlo.

3. Compartir los materiales y los cuidarlos.

4. Dar riendas sueltas a nuestra creatividad.

5. Ser respetuosos, tolerantes y empáticos.

6. Seguir las orientaciones del docente.

7. Leer siempre un texto de nuestro gusto.

8. Crear nuestros propios aprendizajes.

9. No usar celulares en este ambiente.

10. Ser activos, participativos y olvidarnos de nuestros miedos.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

d) Asegúrate que asista diariamente a la escuela: Con ropa limpia, aseado, hiendo

desayunado, con refrigerio saludable y nutritivo y que retorne a casa directamente.

e) Conversa con tu hijo: Separa un momento especial del día para compartir con ella

o él, responde sus preguntas, muéstrale con tu mirada interés en lo que dice.

Hazle preguntas que lo inviten a seguir conversando sobre sus amistades.

Busca con él o ella soluciones a sus problemas sobre las tareas, sobre lo que

hizo en la escuela.

Oriéntalo sobre el uso adecuado de internet, los programas de televisión y el

uso excesivo de los juegos de video.

f) Juega con tus hijos: Propónle retos a través del juego para profundizar sus

aprendizajes, cuenten autos, animales, casas, personas que pasan por la calle, etc.

Fomenta la competencia sana, juega a quién recolecta más leña, quién termina

primero de recoger la mesa, quién recuerda más palabras, etc.

Propónle que invente cuentos o adivinanzas, rimas o canciones. Construyan

juntos historias.

Utiliza recortes de periódico y creen sus propias noticias.

Juega cartas, ajedrez, ludo, voley, fútbol, básquet, etc.

Haz carreras, en el parque, el campo, la piscina o el río.

g) Demuéstrale que lo quieres: Escúchalo atentamente y con paciencia, expresa con

palabras tu preocupación por él o ella, por sus dudas y temores. Dale ánimo, alégrate por

sus logros y felicítalo; y si tiene dificultades, apóyalo con tus palabras. Si está triste,

desanimado o lloroso, tranquilízalo abrázalo y dile que lo quieres.

h) Verifica que la escuela cumpla con su rol: Las clases no deben interrumpirse, los profesores

siempre deben llegar temprano y recibir a los niños.

Los ambientes deben ser seguros, limpios, iluminados y ventilados.

Los servicios higiénicos deben estar limpios y diferenciados para niños y niñas.

Los materiales educativos deben utilizarse.

Que los docentes enseñen a tu hijo o hija lo que debe aprender según el nivel y grado en

que se encuentra.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Busca al profesor para conversar: Sobre lo que te preocupa de tu hijo o hija, sobre sus

logros y avances. Pregunta sobre las tareas si te parecen muy difíciles y excesivas; para que

te oriente y puedas ayudar a mejorar a tu hijo.

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IX. LA PLANIFICACION PEDAGOGICA

“La educación no es respuesta a la pregunta. La educación es el

medio para la encontrar respuestas a toda las preguntas”

William Allin

El Proyecto Educativo Regional se plantea como el primer eje estratégico: “Aprendizajes

significativos y permanentes”15; y esta propuesta innovadora de Wolrd Visión Perú, de

la Ludobiblioteca, se enmarca dentro de este eje; ya que a través de ella se podrá generar

espacios participativos teniendo como rol protagónico al estudiante; en donde se

estimulará, desarrollará y fortalecerá las capacidades y habilidades de las inteligencias

múltiples de cada uno de los NNA.

En el Proyecto Educativo Institucional (PEI), es la herramienta pedagógica que señala el

horizonte y centra el quehacer educativo en objetivos y metas claras. Allí se plasma los

principios y fines de la II.EE; los recursos docentes y didácticos disponibles y necesarios,

la estrategia pedagógica, el reglamento para docentes y estudiantes (Reglamento

Interno) y el sistema de gestión. Este instrumento, es elaborado con la participación de la

comunidad educativa. El PEI expresa la forma como se ha decidido alcanzar los fines de

la educación teniendo en cuenta las condiciones sociales, económicas y culturales del

medio circundante.

El PEI debe responder a situaciones y necesidades de los educandos, de la comunidad

local, de la región y del país, ser concreto, factible y evaluable.

Dentro de este marco se institucionaliza la ludobiblioteca para optimizar el logro de los

aprendizajes; por lo que debe ser tratado, analizado, evaluado y sistematizado su

incorporación. La ludobiblioteca debe afianzar la demanda, las necesidades e intereses

de los NNA; y al desarrollarse una sesión de aprendizaje; los recursos pedagógicos con

que cuenta, se constituyen herramientas pedagógicas para el logro de los aprendizajes

fundamentales dentro de los estándares de calidad educativa.

15 PROYECTO EDUCATIVO REGIONAL ANCASH, pag. 34.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Para formar seres creativos y responsables como personas capaces de enfrentar los

problemas del mundo globalizado es necesario estimular el desarrollar de la capacidad

de pensar, de producir ideas y de transformar realidades transfiriendo conocimientos a

diversos contextos y circunstancias. Por lo mismo, representan una ruptura con el tipo de

resultados que el sistema escolar ha estado habituado a producir tradicionalmente.

Las capacidades fundamentales, las capacidades de área complementados con las

competencias; se logran aprendizajes fundamentales; estos aprendizajes fundamentales

PROPUESTA PEDAGÓGICA

PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL

Identidad propia

PROYECTO CURRICULAR INSTITUCIONAL M

AR

CO

C

UR

RIC

ULA

R

MA

PA

S DE

PR

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RESO

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REN

DIZA

JES FU

ND

AM

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END

IZAJES

PROGRAMACIÓN ANUAL

UNIDADES DIDACTICAS

SESIONES DE APRENDIZAJES

MÓDULOS DE APRENDIZAJE

PEL H

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AM

IENTA

S P

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GIC

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LUD

OB

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OTE

CA

LUDOBIBLIOTECA

PROYECTOS DE APRENDIZAJE

DISEÑ

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CIO

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IZAJE

PER

LA LUDOBIBLIOTECA DENTRO DEL SISTEMA DESARROLLO CURRICULAR DE LA II.EE.

FUENTE: Creación Propia

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

también pueden ser logrados estimulando las inteligencias múltiples; que son bien

implementadas en espacios adecuados dentro de las lubobibliotecas escolares.

a) LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES

Con las estrategias metodológicas planteadas, así como la metodología lúdica, activa

y el desarrollo de las inteligencias múltiples; con el adecuado uso de los recursos que

hay en la ludobiblioteca; se puede lograr que los estudiantes desarrollen los

aprendizajes fundamentales planteados por el Ministerio de Educación dentro del

“Marco del Buen Desempeño Docente”; lo que contribuirá significativamente a

afrontar el problema de la comprensión lectora que acaecen nuestros estudiantes.

Los aprendizajes fundamentales que deben ser logrados por nuestros estudiantes,

son:

FUENTE: Creación Propia

LUDOBIBLIOTECA

APRENDIZAJES

FUNDAMENTALES

SABER HACER

SABER CONOCER

SABER SER

SABER CONVIVIR

Toma de decisiones

Pensamiento

Crítico

Pensamiento

Creativo

Solución

de

Problemas

Inteligencias Múltiples

Capacidades de Área

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

.

b) LA DIVERSIFICACION CURRICULAR

El propósito fundamental de la ludobiblioteca es el de desarrollar las inteligencias

múltiples de acuerdo a los estilos y ritmos de aprendizajes de los estudiantes. Al hacer

la diversificación curricular de todas las áreas de la Educación Básica Regular del nivel

primario es necesario incluir esta herramienta pedagógica, ya que dentro de la

Acceden a la lengua escrita desde una perspectiva comunicativa e intercultural, demostrando competencias

en la lectura, escritura y la expresión oral en castellano y en su lengua materna siempre que sea posible. 1

Hacen uso efectivo de saberes científicos y matemáticos para afrontar desafíos diversos, en contextos

reales o plausibles y desde su propia perspectiva intercultural. 2

Utilizan, innovan, generan conocimiento y producen tecnología en diferentes contextos para enfrentar

desafíos. 3

Actúan demostrando seguridad y cuidado de sí mismo, valorando su identidad personal, social y cultural,

en distintos escenarios y circunstancias. 4

Desarrollan diversos lenguajes artísticos, demostrando capacidad de apreciación, creación y expresión en

cada uno de ellos. 5

Se relacionan armónicamente con la naturaleza y promueven el manejo sostenible de los recursos. 6

Actúan con emprendimiento, haciendo uso de diversos conocimientos y manejo de tecnologías que les

permiten insertarse al mundo productivo. 7

Actúan en la vida social con plena conciencia de derechos y deberes, y con responsabilidad activa por el

bien común. 8

Es necesario entonces incluir La ludobiblioteca

como un medio para lograr estos aprendizajes.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ludobiblioteca podremos encontrar diversos recursos y medios pedagógicos para

estimular el desarrollo de las inteligencias múltiples de nuestros pupilos y por ende

el logro de los Aprendizajes Fundamentales planteados por el Ministerio de

Educación a través de las capacidades fundamentales y capacidades de área.

c) RELACION DE LAS CAPACIDADES, APRENDIAJES, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y

LA LUDOBIBLIOTECA.

FUENTE: Creación Propia.

d) LA PROGRAMACION CURRICULAR ANUAL

Para la Programación Curricular se involucra a los instrumentos del sistema curricular.

Tener bien claro que es lo que nuestros NAA deben aprender, que delimita y define

a los aprendizajes fundamentales que todos los estudianyes deben aprender. Llegar

a un estándar de aprendizaje o mapas de progreso. Aprendizajes claros y precisos y

medibles al término de cada ciclo de la EBR.

En el qué y cómo se debe enseñar (Rutas de Aprendizajes) interviene la ludobiblioteca

por sus espacios implementados y por los objetivos planteados que son crear el

INTELIGENCIAS

MULTIPLES

Lógico-matemático

Lingüística-Verbal,

espacial, Intrapersonal

Espacial, musical

Interpersonal

Corporal-

kinestésica

Interpersonal,

intrapersonal

Naturalista

CAPACIDADES

DE ÁREA

Matemático

Comunicación

Arte

Personal

Social

Educación

Física

Educación

Religiosa.

Ciencia y

Ambiente

CAPACIDADES

FUNDAMENTALES

Pensamiento

Crítico

Pensamiento

Creativo

Toma de

Decisiones

Solución de

Problemas

APRENDIZAJES

FUNDAMENTALES

8 Aprendizajes

Fundamentales

planteados por el

MINEDU

LUDOBIBLIOTECA

8 Espacios o

Áreas de

acuerdo a los

Inteligencias

Múltiples

implementados

por World

Visión Perú

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

hábito a la lectura y el desarrollo de las inteligencias múltiples que están

estrechamente relacionados.

e) LA SESION DE APRENDIZAJES

En las sesiones de aprendizaje se plasma todo lo planificado para logras los

aprendizajes esperados de nuestros NNA.

La sesión es un conjunto de situaciones de aprendizaje que cada docente diseña y

organiza con secuencia lógica para desarrollar los aprendizajes esperados propuestos

en la unidad didáctica. Una situación de aprendizaje son Las interacciones que

realizará el docente en la conducción del proceso de aprendizaje.

En todo Sesión de Aprendizaje debe tener una situación problemática, estrategias,

materiales, actividades de motivación, indicadores de evaluación.

Las actividades secuenciales de una sesión de aprendizaje son:

SISTEMA CURRICULAR

INSTRUMENTOS DEL SISTEMA CURRICULAR

MARCO CURRICULAR

MAPAS DE PROGRESO

RUTAS DE APRENDIZAJE

¿Qué deben aprender nuestros NNA?

¿Cómo progresan en sus aprendizajes?

¿Qué y cómo debemos enseñar?

Aprendizajes Fundamentales que todos NNA tienen

derecho a aprender

Lo que nuestros NNA deben saber, hacer y valorar al término de cada ciclo de la EBR

Herramientas pedagógicas de apoyo a la labor

docente

LA LUDOBIBLIOTECA

También a través de

FUENTE: Creación Propia

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1. EN EL INICIO:

Motivación.- La motivación puede ser intrínseca o extrínseca

Exploración de saberes previos.- El docente explora los conocimientos que los

NNA traen consigo.

2. EN EL DESARROLLO:

Problematización.- Es la activación del proceso mental en el estudiante,

incidiendo en un método de aprendizaje.

Construcción.- El estudiante va adquiriendo los nuevos conocimientos

(Aprendizaje Significativo). Que los puede aprender por sí solo o con sus pares;

y, lo que el docente fija como aprendizaje esperado en el estudiante.

3. EN EL CIERRE

La Trasferencia.- Es el uso del conocimiento adquirido. Los tipos de

Transferencia pueden ser: Transferencia guiada (con intervención del docente)

y autónoma (El estudiante aplica el nuevo conocimiento en forma personal)

La Evaluación.- Se utiliza estrategias formales y específicas (instrumentos de

evaluación) para determinar el logro de los aprendizajes esperados. Incluye las

estrategias metacognitivas.

La extensión.- Es la utilización de lo aprendido en situaciones nuevas de su

vida cotidiana. Aplicación de lo aprendido a situaciones o temas relacionados.

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MODELO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE CON EL USO DE LA LUDOBIBLIOTECA

GRADO : 6° Grado de Primaria.

Área : Comunicación.

TITULO:

“Reconocemos las creencias andinas ”

PROPOSITO DE LA SESIÓN

ANTES DE LA SESIÓN

MATERIALES Y RECURSOS

COMPETENCIA, CAPACIDADES E INDICADORES A TRABAJAR EN LA SESIÓN DE

APRENDIZAJE

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

Comprende

críticamente diversos

tipos de textos escritos

en variadas situaciones

Comunicativas según su

propósito de lectura,

mediante procesos de

interpretación y

reflexión.

Identifica información en

diversos tipos de textos

según el propósito.

Localiza información en un cuento

con algunos elementos complejos

en su estructura y con vocabulario

variado.

Infiere el significado del

texto.

Deduce la causa de un hecho o

acción de un cuento de estructura

simple con o sin imágenes.

Formula hipótesis sobre el contenido,

a partir de los indicios que le ofrece el

texto (título, párrafos).

Los estudiantes usen el lenguaje escrito para

interpretar un cuento relacionado con el tema

de las creencias andinas.

Escogemos el cuento apropiado de la ludobiblioteca, para la

lectura de los estudiantes.

Ensayamos su lectura, para saber el tipo de preguntas que haremos.

Revisamos textos sobre comprensión y producción de textos

escritos, estrategias de comprensión considerando sus procesos.

Cuento: “Cholito en los Andes Mágicos”

Plumones de colores

Cinta adhesiva

Papelógrafo

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MOMENTOS DE LA SESIÓN

Inicio

Desarrollo

Se pregunta si saben que es una creencia, ¿Qué creencias tenemos?, ¿Es parte de nuestra

cultura, las creencias?

Presenta el propósito de la sesión: Hoy vamos a leer el cuento: “Cholito en los Andes

mágicos”, en el que vamos a conocer las aventuras de Cholito en los Andes.

Presentamos la agenda del día de hoy: Leer un cuento relacionado a nuestras creencias,

comentar sobre lo que se lee, analizar si tiene relación con las actividades que estamos

realizando.

15 min.

TIEMPO

90 min.

TIEMPO ANTES DE LA LECTURA

Se forman grupos pequeños de 3 o 4.

Se entrega a cada equipo un rompecabezas conteniendo el título del cuento:

Se pide que armen las piezas y lean lo que dice de manera continuada.

A partir de esta lectura preguntamos ¿Qué tipo de texto vamos a leer?,

¿Sobre qué creen que tratará el texto que vamos a leer?, ¿Quiénes serán

los personajes? ¿Qué aventuras crees que pasará Cholito?, ¿Dónde creen que se

desarrolla el cuento?, ¿Qué costumbres encontraremos en el cuento?

Recogemos las intervenciones de los estudiantes, lo anotamos en la pizarra

o en un papelote.

Planteamos unas preguntas que los motive: ¿Cholito logrará salir del reino

del Supay?, ¿Cómo creen que lo conseguirá

Anotamos las opiniones de los estudiantes.

Establecemos con los estudiantes los acuerdos para leer el cuento:

Indicamos que solo vamos a leer las tres primeras partes del cuento,

porque es muy largo y lo dejamos para que lo lean en casa.

Estar atentos todos a la lectura

Seguir la lectura oral que realiza la maestra siguiendo con la vista lo

que dice el texto.

Ir imaginando lo que se escucha y lee.

EN LOS ANDES MÁGICOS CHOLITO

La activación de conocimientos previos se realiza de diversas formas: mediante una conversación sobre el tema que se leerá (analizando el vocabulario del texto, leyendo para los niños otro texto relativo al tema, etcétera) y tiene el propósito de favorecer la comprensión del texto al promover la ampliación de los esquemas conceptuales.

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DURANTE LA LECTURA

Recordar a los estudiantes para qué van a leer.

Realizar la lectura en voz alta, dando la entonación debida, mientras los

estudiantes siguen con la vista el texto.

Si lo consideramos necesario, realizaremos algunas pautas para formular

preguntas como: ¿Cómo llegó Cholito al reino del Supay? ¿De acuerdo el texto, el Supay es una buena persona o no?

¿Qué animales aparecen en la narración del cuento?

Damos un tiempo para que sigan elaborando sus hipótesis y luego

continuaos la lectura del texto.

Cuando terminemos, lo pedimos a nuestros estudiantes que realicen una

relectura párrafo por párrafo encerrando las palabras que no entienden y

las más importantes.

DESPUES DE LA LECTURA

Permite que los estudiantes intercambien en pares sus comentarios sobre el

texto que leyeron, que fue lo que más les llamó la atención.

Volvemos al papelógrafo con sus primeras hipótesis que ellos mismos

plantearon, leemos con ellos y analizamos si fueron acertadas o no.

Dialogamos con ellos, sobre los personajes que intervienen y las acciones

que realizan: ¿Qué les pareció la actitud de las personas?

Preguntamos a los estudiantes: ¿Qué costumbres identificamos en el

texto?, ¿Cómo es Cholito? ¿Por qué el Ichic Ollco se molestó?, ¿Qué lo

corrige Cholito al Ichic Ollco?, ¿Cómo llega Cholito al reino del Supay?,

¿Qué tareas le encomienda el Supay a Cholito?, ¿Quiénes lo ayudan en

las tareas?

Pedimos a nuestros estudiantes que respondan las preguntas y las

socialicen con sus compañeros.

Conversamos en relación a lo leído: ¿Todos los pueblos tendrán sus

creencias? ¿Por qué? ¿Qué otras creencias de nuestro pueblo conocemos?

Anotamos las ideas de los estudiantes.

Después de este momento, explicamos a los estudiantes que todo pueblo

tiene diversas creencias que es parte de su cosmovisión y que es parte de

nuestra herencia histórica; y estas creencias nos hacen diferentes a otras

culturas y especiales por ellas.

Pedimos a los NNA que expliquen con sus propias palabras lo que quieren

decir las palabras encerradas del texto. Que comenten con su grupo

tratando de entender su significado de acuerdo al contexto y lo escriban en

su cuaderno, les servirá como su diccionario personal. Si no fuera posible

entender las palabras, los ayudamos a entenderlos

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Cierre (Valoración del Aprendizaje)

Hacemos el cierre de la sesión mencionando que leyeron el cuento e

intercambiaron opiniones y algunas ideas sobre las creencias de nuestros

pueblos que se tratan en el cuento: “Cholito en los Andes Mágicos” de Oscar

Colchado Lucio

Repasamos algunas preguntas hachas en el desarrollo de la clase.

Recomendamos que terminen de leer el cuento en su casa con la ayuda de padre,

madre o algún familiar.

Les pedimos, que por favor, elaboran un resumen del resto del cuento, narrando

los hechos más importantes, con ayuda de su familia.

Solicitamos que hagan un dibujo del pasaje más importante del cuento.

Evaluamos todos, el cumplimiento de las normas acordadas para la sesión.

30 min.

TIEMPO

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f) EL HORARIO

El horario debe de ser elaborado en un acuerdo concertado entre:

El Director de la Institución Educativa.

Los docentes de aula.

El docentes bibliotecario

Teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes

HORARIO SUGERIDO

Sugerimos un horario para las instituciones educativas del nivel primario que tienen

una sección por grado. El horario de clase debe ser acondicionado necesariamente

de acuerdo a la realidad de cada institución. Tener en cuenta que en la ludobiblioteca

se puede realizar una sesión de clase de cualquiera de las Áreas del nivel primario.

HORA LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES

1.00 AM 8.45 AM

1° A 3° A 5° A 2° A 4° A

8.45 AM 9.30 AM

1° A 3° A 5° A 2° A 4° A

9.30 AM 9.45 AM

R E C R E O

9.45 AM 10.30 AM

1° A 3° A 5° A 3° A 6° A

10.30 AM 10.45 AM

2° A 4° A 6° A 3° A 6° A

10.45 AM 11.30 AM

R E C R E O

11.30 AM 12.15 PM

2° A 4° A 6° A 1° A 5° A

12.45PM 1.00 PM

2° A 4° A 6° A 1° A 5° A

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X. DE LA EVALUACION Y MONITOREO

“Un principio del arte de la educación, en el que deberían fijarse especialmente los encargados de dirigirla, es el que no se debe educar a los niños conforme al presente, sino conforme a un estado superior, más perfecto, posible en el porvenir de la especie humana”

Manuel Kant

Siendo la ludobiblioteca una propuesta innovadora que contribuye a la formación

integral de los estudiantes planteado por World Visión Perú, en algunas instituciones

educativas públicas; se hace necesario realizar la evaluación y seguimiento de la

sostenibilidad e impacto de este proyecto, para recoger, sistematizar y tomar las

decisiones oportunas que mejoren en el servicio educativo que brinda este proyecto.

a) LA EVALUACIÓN:

La evaluación es un proceso sistemático

para determinar hasta qué punto una

acción, proyecto o programa alcanza los

objetivos y metas inicialmente establecidos

y esperados. Es un conjunto completo de

información sobre las actividades,

características y resultados de una acción,

proyecto o programa, que posibilita el análisis y explicación y determina su mérito o

valor.

b) MONITOREO

El monitoreo es una herramienta gerencial aplicada en la gestión de los proyectos de

desarrollo, está dirigida a verificar la ejecución de las actividades y el uso de los

recursos que se plantearon en el momento de diseño del plan operativo del proyecto,

cuya esencia se centra en el proceso de observar, recoger y analizar información de

Monitoreo del cumplimiento de las metas.

Control y seguimiento del uso

de los recursos

Calidad de servicio

Seguimiento, Acompañamiento Y asesoría

EVALUACIÓN

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

manera continua que permita

identificar las fortalezas y debilidades

de un proyecto o programa, para que

en función de ello, se tomen decisiones

de manera oportuna que nos permita

alcanzar los objetivos del proyecto.

c) LOS OBJETIVOS:

Los objetivos que se plantean en la evaluación y monitoreo son:

1. Hacer el seguimiento, supervisión y evaluación del impacto del proyecto: “La

Ludobiblioteca Escolar” como un proyecto innovador implementado por World

Visión Perú.

2. Asistir técnicamente a los directores y docentes de las instituciones educativas en

donde se implementa la Ludobiblioteca para el mejor servicio educativo del

proyecto.

3. Asistir en el proceso de monitoreo en el fortalecimiento de capacidades del uso de

los recursos pedagógicos de la ludobiblioteca, asi como las estrategias de

estimulación de las inteligencias múltiples y del proceso de la animación a la

lectura.

Para el logro de los objetivos de la evaluación y monitores se aplicaran los siguientes

instrumentos técnicos pedagógicos:

1. Ficha control de préstamos de recursos de la ludobiblioteca (Anexo N° 2)

2. Ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de ludobibliotecas (para docentes)

(Anexo N° 3)

MONITOREO

RECOJO DE

INFORMACIÓN

SISTEMATI

ZACIÓN

EVALUACIÓN TOMA DE

DECISIONES

MEJORAS

VISITA

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

3. Ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de ludobibliotecas (para

estudiantes o usuarios) (Anexo N° 4)

4. Ficha de monitoreo de clase en la ludobiblioteca para docentes (Anexo N° 5)

5. Ficha de monitoreo de clase en la ludobiblioteca para docentes responsables de la

ludobiblioteca (Anexo N° 6)

6. Ficha de entrevista, para docentes, de la gestión de la ludobiblioteca (Anexo N° 7)

7. Informe mensual del uso adecuado de la ludobiblioteca (Anexo N° 8)

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XI. LOS MATERIALES DE LA LUDOBLIOTECA

Los recursos, medios y equipos con que cuenta la ludobiblioteca que han sido

implementados por la ONG World Visión Perú, son:

Artículo/Obra/otros

(Serie, Modelo, Editora, Color, Medida, Marca)

Papel de colores arco iris

Estante de lectura -modelo casita con respaldar en madera pino y filos de

colores 1.20 x 1.00 x 0.30

Gras sintético

Estante Porta Libros de madera

Órgano Música

Guitarra Acústica semi profesional

Guitarra de estudio de colores grande de madera (para conectar al

amplificador

Colchoneta de espuma.

Libro el torito de la piel brillante

Pintura Látex Satinado color naranja y crema

Puf cuadrado de colores vivos

Puf redondo de colores vivos

Tambor artesanal

Xilófono de metal

Quena de bambú semi profesional

Libro Cholito de los andes Mágico

Libro Cholito en la maravillosa Amazonia

Libro El dedo mágico

Libro Te amo lectura (Natacha)

Libro El medallón de viracocha

Libro El lobo Rodolfo

Libro El asombroso circo de primorosas

Libro Hola caracol

Libro El hombre de paja

Cuentos del Perú para niños II

Libro Tradiciones Peruanas I-III (Tomos I,II,III)

Libro El quijote de la mancha

Libro la niña de los bucles dorados

Libro la dragona mari mar

Animalario

Libro Rita y la dragón futbolista

Libro colección el circo de las letras

Libro de títeres

Libro mis primeros cuentos andinos

Libro Cuentos Inolvidables - incluye DVD

Colección el Elefante Llorón

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Libro el caballo que no sabía Relinchar

Caballo de madera y otras canciones

Libro colección de mitos y leyendas x 9 tomos

Muñeco articulado (Niños + Niñas)

Juguete bingo de palabras sinónimos antónimos

Teatrín elaborado de madera para niños

Pizarra Acrílica 1.50 x 1.20

Engrampado artesco M-527

Combo televisor + DVD

Juego 5 en 1 (ajedrez, ludo, dama, dama china, cartas)

Flauta Dulce

Playgo de 1000 piezas (4xCaja)

Corrospum x 1 metro

Papel Crepe

Papelografos Cuadriculados

Pioner a4 2 anil 16 mm

Plumón 47*12 f.c

Cinta maskintape 2x40

Títeres de mano personajes de cuentos

Títeres de mano (animales de granja)5

Títeres de mano (animales de selva)

Títeres de mano (profesiones)

Títeres de mano (personajes andinos)

Máscara de animales (para teatralizar. 1 set

Máscara de personajes de familia

Maracas de madera de 15 cm contiene 02 unidades

Disfraz de personajes bíblicos

Disfraz de animales/varios personajes

Tacho de basura plástico (Rojo, azul y amarillo)

Reloj de madera

Pelota de futbol laminado

Pelota de vóley de goma

Mascara de animales

Animales de plástico salvaje

Animales de plástico domestico

Pizarra multifuncional grande

Domino de suma

Ula Ula reforzada

Net semiprofesional

Pelotitas anti stress

Pelota Bobat

Espejos semidobles con marco de madera

Espejo con marco de madera 1.7*0.8

Mesa circular de 0.50 cm de radio para niños

Perchero de madera

Juego recorrido matemático

Juego recorrido matemático II

Juego recorrido matemático III

Juego de memoria de banderas

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Extintor de 6 kg.

Cortinas piezas.

Dados Numérico con espuma.

Alfombra 48 m2

Bloques lógicos

Rompecabezas

Secuencia lógica para niños de primaria

Tam gram de madera

Cubo Rubik

Pleygo de mil piezas

Cubo silábico

Cubo mágico

Cuerpo articulado de niño y niña

Globo terráqueo de 30 cm diámetro

Juego de lupas mediano

Salta soga

Biblia para niños

Memoria aprendo

Cajón folklórico (tambor de cuero

Antara o zampoña bambu semi profesional

Bombo folklórico

Pandereta grande

Triángulo

Clave

Maracas

Charango Para conectar al amplificador

Monopolio

Sudoku (pizarra y accesorio)

Base 10

DISTRUBUCIÓN DE LOS MATERIALES

Los recursos, medios y materiales de la

ludobiblioteca están distribuido por

espacios o áreas de acuerdo a las 8

inteligencias múltiples más dos mesas, un

espacio alfombrado para el juego libre o

dirigido también cualquier actividad que

buena contribuir al desarrollo integral de

los NNA

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

1. Rincón espacial:

Allí se encuentran materiales destinados al trabajo de artes plásticas, que no significa

necesariamente para el trabajo del curso de “arte”, pudiendo utilizarse también en el

desarrollo de otros temas y asignaturas. La creatividad de los docentes en este espacio,

es uno de los principales requisitos para su utilización. La riqueza del trabajo sensorial

y corporal podrá tomar formas y productos concretos, si es que los s maestros

aprovechan bien los recursos que se encuentran en este rincón pedagógico.

Tijeras: bordes y punta roma.

Pinceles de diferentes grosores

Platos descartables

Cuchillas

Reglas

Agujas punta roma

Tajadores

Borradores

Clips

Alfileres

Colores.

Crayolas

Barniz transparente

Plumones gruesos, delgados.

Acuarelas

Plastilinas de colores

Lápices

Restos de ovillos de lana

Retazos de tela de colores

Cintas de colores

Hilos de colores

Rompecabezas

Juego de ajedrez, ludo, dama china y

carta

Vasos de plástico

Chinches

Engrapador

Perforador

Goma

UHU en barra y pegamento

Cintas adhesivas gruesas, delgadas

Maskingtape

Limpia tipos

Témperas

Cola de rata

Mostacillas

Grecas

Blondas

Botones

Bolsas plásticas

Algodón

Ligas

Lentejuelas

Escarchas de colores

Bloques lógicos

Secuencia lógica para niños

Tam gram de madera

Pleygo de mil piezas

Cubo Robil

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

2. Rincón naturalista

Este rincón pedagógico está integrado al del rincón espacial,

y su implementación está en función de materiales reciclables

(botellas, cartones, palitos de helados, etc.) y del entorno

natural (ramas, hojas, piedras de colores, etc.). El propósito de

los materiales de este espacio es la utilización creativa con

elementos que se encuentran en la cotidianidad de los niños

y niñas, enseñándoles además a ser creativos con lo se

encuentra en su entorno, además de cuidar y respetar el

medio ambiente.

3. Rincón Musical

Al igual que el rincón espacial, este espacio no está dirigido

únicamente para el desarrollo de las “Clases de música”. La

música es una de las herramientas de enseñanza y aprendizaje

que pueden utilizarse para el logro de diversos aprendizajes, por

ello es importante ver este rincón pedagógico articulado a los

otros. Como ideas para el trabajo en este rincón podemos

observar que un texto complejo de comunicación integral, puede

ser convertido por los niños y niñas en una canción parafraseada

de la misma.

Bolsas de animales domésticos y

salvajes

Hojas, flores y ramitas secas

Semillas de frutos

Granos diferentes

Fideos de diferentes formas

Plumas

Piedrecillas

Arena

Tacho de basura (Amarillo, rojo y azul)

Harina

Sal

Botellas de plástico Tapas roscas

Recipientes de tecnopor

Cajas pequeñas

Papeles reciclados

Juego de lupas.

Cuerpo articulado de niño y niña

Globo terráqueo

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

4. Rincón corporal

Implementado con materiales para el desarrollo de capacidades corporales “gruesas”

de los niños a partir de actividades dirigidas o libres. Este espacio también es útil para

brindar soporte especializado a los niños que presentan alguna discapacidad física o

cognitiva.

5. Rincón Lógico Matemático.

Conformada por juegos y materiales que permitan a los

niños y niñas resolver en conjunto, situaciones que les

permita el desarrollo de sus habilidades lógicas desde la

clasificación, hasta la seriación, para luego pasar a otras

superiores.

Armónica

Claves

Xilófonos escolares

Maracas

Castañuelas con mango.

Panderetas

Tambores de mano

Zampoñas

Dola

Palos de lluvia

Silbato de madera

Cajón para niños

Quena

Charango

Tambores de mano

Huiro

Toctoc

Triángulo

Flauta profesional

Guitarra profesional

Campanas

Flauta dulce

Guitarra para niños

Bombos folklóricos

Órgano

Soga gruesa (15 metros)

Ulaula (10 unidades)

Pelota de fútbol (5 unidades)

Pelota de voley (5 unidades)

Aros (2 unidades)

Silbato (5 unidades)

Neumáticos o llantas(8 unidades)

Pañuelos (10 unidades)

Pelota anti estrés (10)

Pabilos (5 unidades)

Sobres (ciento)

Pisos de Microporoso (5 unidades)

Colchonetas(10 unidades)

Salta Soga (10 unidades)

Tizas de colores (2 cajas)

Pelotas de trapo (docena)

Pelota de Básquet.

Pelota bobat (2)

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

6. Rincón Lingüístico verbal.

Implementada principalmente por textos de lectura fácil y de disfrute por los niños y

niñas, donde se consideran textos que les ayude a formar y reflexionar sobre los valores

y su crecimiento espiritual. En este espacio el docente podrá planificar una serie de

acciones desde lecturas dirigidas, libres, interpretación de los cuentos y novelas

propuestas. Se debe practicar las reflexiones grupales en asamblea de salón,

reinterpretaciones de los textos, etc.

a) TEXTOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 06 A 08 AÑOS DE EDAD

Características de los materiales de lectura

Memoria tarjetas

Cubozomas

Rompecabezas de 3 y cuatro piezas

Cubos de uno a diez

Martillando

Busca colores

Xilófono

Rompecabezas Pini

Mis puzzles de números

Mis puzzles para suma

Dominós: 10 tipos

Monopolio

Sodoku

Base 10

Bloques lógicos de 48 piezas

Bloque lógicos de 72 piezas

Ábacos de carrito

Ábacos Clásicos

Ensartados

Encaje con dificultad

Plantados

Encaje plano con dificultad

abecedario de 36 piezas

Enhebrado de madera pequeños y

grandes

Juegos de memoria

Tuister

Vasos lógicos

Cubos de 27 piezas

Laberinto

Palitos Chinos caballito

Rompecabezas de 125 piezas

geométricas

Ositos imantados para vestir

Equilibrio

Rompecabezas 5 piezas

Recorrido matemático 1

Recorrido matemático 2

Recorrido matemático 3

Cono chico

Cubos de madera carreta

Rompecabezas Rusia cuadrado

Rompecabezas integrado

Origami el arte de plegar el papel

Papel maché

Números

Dibuja los números

Papel y cartón

Vasos lógicos

Cubos de 48 piezas

Ojos de águila

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Cuentos que les permiten entender y superar sus miedos y que les presentan la

fantasía de modo verosímil, enriqueciendo su mundo interior.

Cuentos que les hablen de la importancia

del individuo.

Obras de teatro que se puedan

representar.

El contenido será adecuado a la edad del

niño y a sus intereses. Con argumento,

suspense y aventura. Pocos personajes,

para no desviar la atención del niño.

Escrito en estilo directo, con diálogos frecuentes. Onomatopeyas de animales o

de acciones o movimientos. Impregnados de alegría y buen humor.

Serán atractivos visualmente. Las ilustraciones (preferiblemente en color) deben

estar sincronizadas al texto para reforzar la comprensión.

b) TEXTOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 09 A 11 AÑOS DE EDAD

Características de los materiales de lectura

Narrativa que incluya claramente la diferencia de puntos de vista del narrador y

del lector. Libros por capítulos, pero

breves, sin mayor extensión narrativa,

de ligera y rápida.

Vocabulario con palabras sencillas de

fácil entendimiento y redacción lineal.

Personajes con los que sea posible

identificarse. Para esta edad es bueno

los textos de aventuras de personajes

de la misma edad o contemporáneos

a ellos. Les apasionan las series protagonizadas por jóvenes de su edad.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Textos con narración lineal, sin ruptura del tiempo. Es decir con presentación

sencilla, desarrollo o dudo sencillo y desenlace con final claro. Acción ágil. Sin

saltos en el tiempo. Extensión breve, que lo pueden leer de un tirón. Estilo

directo claro. Vocabulario sencillo. Sincronización entre ilustraciones y texto.

Presentación: libros con imágenes, preferibles en color y que refuercen la

comprensión del texto. Tipografía grande.

Los temas de los textos pueden ser el religioso, lo real maravilloso, lo fantástico,

lo humorístico, lo rural y lo urbano.

7. Interpersonal e intrapersonal.

Este rincón pedagógico es en realidad toda el aula, ya que la interacción dentro de ella

por parte de los niños y niñas motivará en ellos diferentes

formas de encuentros y por lo tanto “conflictos”. Lejos de

que el docente reprima o evite el surgimiento de los

conflictos, se debe aprovechar el proceso de resolución de

los mismos para que los niños reflexionen en sus propias

estrategias del cómo enfrentarse a una situación específica y

el cómo se relacionan con los demás (inteligencia

intrapersonal), de esa manera buscarán nuevas formas y

estrategias de relacionarse mejor con sus pares (Inteligencia

interpersonal). Cómo se puede observar la existencia de este rincón pedagógico es a

partir de las relaciones que surjan cuando el docente brinda actividades cooperativas.

Libro de títeres

Biblia para niños

Títeres de mano (animales de granja)

Títeres de mano (animales de la selva)

Títeres de mano (profesional)

Máscara de animales

Máscara de personajes de familia

Memoria aprendo

Textos de lectura

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

XII. USO Y SUSTENIBILIDAD DE LAS LUDOBLIOTECAS

A) DEL USO

Para un correcto uso de la Ludobiblioteca, es necesario tener en cuenta estas

consideraciones:

1. Uso en horario de clase:

Cada docente deberá programar el uso de aula por lo menos una vez a la semana,

articulada al logro de aprendizajes del mes en las asignaturas que elija. Dicha

programación de uso debe realizarse durante la programación mensual del grado

y de las unidades de aprendizaje que deben ser de conocimiento de la dirección

de la IE.

2. Uso en horas de recreo:

El aula será de libre acceso a alumnos y alumnas con guía y supervisión del

docente responsable de la ludobiblioteca. Durante este tiempo podrán, además,

desarrollarse programas o actividades dirigidas, previamente planificadas. Todo

este proceso debe ser acompañado por los miembros del Municipio Escolar y

líderes estudiantes; quienes velarán por el buen uso y mantenimiento de los

recursos de la ludobiblioteca.

En este horario el Municipio Escolar, en coordinación con la dirección y el docente

responsable de la ludobibliotcea podrán programas actividades como: Funciones

de títeres, presentaciones de libros y/o materiales nuevos, enseñanza de uso de

un juego, lecturas de voz alta, etc.

B) DE LA SOSTENIBILIDAD DE LA LUDOTECA ESCOLAR

La sostenibilidad de la ludoteca es responsabilidad del director, como titular de la

institución educativa, en coordinación con los padres de familia miembros de la

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

APAFA, docente y personal de la institicón. Para ello es necesario recurrir a todo tipo

de mecanismos desde la gestión de adquisición de más recursos pedagógicos, hasta

implementar con proyectos Innovadores Pedagógicos para su reconocimiento.

El órgano encargado para velar por la sostenibilidad y uso de la ludobiblioteca es por

su naturaleza y función el CONEI.

1. Listado y reporte mensual de asistencia:

Se ha de registrar las asistencias de los niños en un cuaderno debidamente

acondicionado para tal fin. Se debe llenar para ello su nombre completo, edad,

DNI; y, también, si se les ha prestado algún tipo de recurso pedagógico o material

y si se les ha brindado algún tipo de refrigerio o movilidad y su firma respectiva.

Al final del mes, el docente responsable de la ludobiblioteca elaborará el

consolidado mensual de asistencias y uso de los recursos pedagógicos para

conocer quiénes, cuántas veces y en qué fechas han sido beneficiados con la

ludoteca. Para su posterior estudio y análisis de sostenibilidad.

2. Reuniones regulares de coordinación:

Resultan importantes las reuniones de coordinación entre los directores,

docentes, docentes responsables de la ludobiblioteca y responsables desde

World Visión para evaluar los avances de las atenciones y la sostenibilidad de la

ludobiblioteca y demás tareas asignadas.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

XIII. CONTROL DE LOS RECURSOS DE LA LUDOBLIOTECA

CODIFICACIÓN E INVENTARIO

Siendo necesario establecer un procedimiento para efectuar un eficiente proceso de toma

de inventario físico general de las ludobliotecas de las instituciones para un correcto

inventario y control de los bienes con que cuentan, y mantener la información actualizada

mediante su registro de los bienes y muebles se propone está guía de codificación de

inventario de los bienes con que cuenta definiendo los responsables en la realización de

toma de Inventario Físico de los bienes.

A) ALCANCES

El presente documento es de aplicación para todas las bibliotecas implementadas por

la ONG World Vision Perú y cumplimiento obligatorio de todas las instituciones

educativas beneficiarias

B) FUNDAMENTO JURÍDICO.

Se fundamenta en:

1. Resolución N° 158-97-SBN, Catalogo Nacional de Bienes Muebles del Estado y

sus modificatorias Resolución N° 016-2007-SBN y Resolución N° 009-2008-SBN.

2. Resolución N° 039-98-SBN “Reglamento para el Inventario Físico de Bienes

Muebles del Estado”.

3. Ley N° 29151 Ley General del Sistema Nacional de Bienes Estatales y su

Reglamento aprobado mediante D.S. N° 007-2008-VIVIENDA.

C) MARCO CONCEPTUAL

1. Inventario.- El inventario es un documento que nos ayuda a tener un control de

los muebles, estantería y material lúdico con que cuenta la ludobiblioteca.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

2. Bienes.- Son aquellos que poseen valor destinados directamente al cumplimiento

de los fines o prestación de servicios públicos y administrativos.

3. Toma de Inventario.- Procedimiento que consiste en verificar físicamente “in situ”

los bienes con que cuenta la ludobilbioteca en cada institución educativa con la

finalidad de asegurar su existencia real y de contar con la información actualizada

y permanente.

4. Clases de Inventario:

Inventario Físico General.- Es la relación de bienes con que cuenta la

ludobiblioteca de una institución educativa, que se encuentran en uso; expresa

la cantidad de bienes debidamente valorizados. Se realiza anualmente para su

consolidación.

Inventario por Ambientes.- Constituye la verificación física de todos los bienes

que se encuentran en los ambientes de la ludobiblioteca de la institución

educativa.

5. Superintendencia de Bienes Nacionales.- Es el organismo encargado de

administrar, registrar, controlar, cautelar y fiscalizar el patrimonio del estado.

D) RESPONSABLILIDADES

1. Del Director.- Sus responsabilidades son:

Aprobar y firmar el procedimiento para la toma del inventario físico de

bienes de la ludoblioteca.

Asegurar que el personal docente, administrativo y de servicio conozca el

presente procedimiento.

Capacitar al personal encargado para la aplicación del presente

procedimiento.

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

2. Del docente Ludobibliotecario.- Sus responsabilidades son:

Aplicar el presente procedimiento para la toma del inventario físico de

bienes de la ludobiblioteca.

Custodiar los bienes de la ludobiblioteca y velar por su mantenimiento.

E) CONDICIONES GENERALES

La verificación de los bienes a inventariarse consiste principalmente en:

Comprobar la presencia física del bien, su ubicación y su identidad llenando la

Ficha de Inventario Físico General (Anexo I).

La ficha del Anexo I deber ser llenada con los datos de la dependencia y

responsable donde se lleva a cabo el inventario, completando los datos

solicitados.

Se designa un código patrimonial de acuerdo a cada dependencia, área y cada

bien mueble a describir, los códigos son de exclusividad por cada dependencia

y área con la única variación en la numeración, que irá avanzando a medida que

se incremente los bienes muebles inventariados, la codificación empezará

teniendo como ejemplo lo siguiente:

Donde:

Institución Educativa

Número de la Institución Educativa

Iniciales del nombre de la Institución Educativa, si es que tuviera, en caso

contrario será obviado

Ludobiblioteca.

I.E.86048JCM-L-AILM-0001

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Área de la ludobiblioteca, en el ejemplo es: Área de Inteligencia Lógico

matemático

Número de código del bien.

NOTA: Para la codificación de cada área se tendrá en cuenta las iniciales de cada

área, de la siguiente manera:

ALIM Área de Lógico Matemático.

AIL Área de Inteligencia Lingüística.

AIM Área de Inteligencia Musical.

AIN Área de Inteligencia Naturalista.

AIInter Área de Inteligencia Interpersonal.

AIIntra Área de Inteligencia Intrapersonal.

AIC Área de Inteligencia Cinestésica.

EIE Área de Inteligencia Espacial.

Una vez asignado el código en la Ficha de Inventario, se colocará el mismo código

en cada auto adhesivo con los datos correspondientes y la fecha, para luego seguir

completando la ficha.

La Ficha de Inventario consigna la

descripción donde se colocará las

características generales como

material, serie (Si lo tuviera), etc. Y

la respectiva cantidad que se

encuentra en la ludobiblioteca. Así

mismo se observará el estado de

conservación del bien mueble, de

acuerdo a lo apreciado se marcará el respectivo recuadro con un aspa (X). De

acuerdo a la situación en que se encuentra, de la siguiente manera:

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

B Estado Bueno.

R Estado Regular.

M Estado Malogrado.

D Estado Deteriorado.

O Estado Obsoleto.

También se tendrá en cuenta las condiciones de utilización y de acuerdo a lo

apreciado se marcará el respectivo recuadro con un aspa (X).

OU Operativo en Uso.

OD Operativo en Desuso.

IR Inoperativo Reparable.

II Inoperativo Inservible.

Además se observará las condiciones de seguridad de acuerdo a lo apreciado se

marcara el respectivo recuadro con un aspa (X).

SSR Seguro Sin Riesgo.

RP En Riesgo de Pérdida.

ASR Abandono Sin Responsable

MODELO DE AUTO ADHESIVO PARA INVENTARIO

Presentamos un modelo de auto adhesivo que será elaborado y llenado con los datos

correspondientes y la fecha para luego ser pegado en los bines de la ludobiblioteca.

Código: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

DEPENDENCIA: Ludobiblioteca.

AÑO: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

UGEL:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

NOMBRE Y NÚMERO DE

LA II.EE. INSIGNIA

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Finalizado el llenado de la ficha, se procederá a firmar la Ficha de Inventario Físico, dando

conformidad de los bienes muebles inventariados, para lo cual firmarán: el Director de la

institución educativa, el docente ludobibliotecario y el docente responsable de altas y

bajas de la institución educativa. (Ver Anexo N° 1)

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ANEXOS

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ANEXO N° 1

INVENTARIO FÍSICO GENERAL

INSTITUCIÓN EDUCATIVA : ………………………………………………………………………………………. Código Modular: ……………………………

Director de la II.EE. : ………………………………………………………………………………………. Fecha: …../…../…………………………………

Docente Responsable de la Ludobiblioteca : ………………………………………………………………………………………. UGEL: ..……………………………………………

Docente de la Comisión de Altas y Bajas : …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

COD. PATRIMONIAL

DESCRIPCIÓN DEL BIEN

CANTIDAD

ESTADO DE

CONSERVACIÓN

CONDICIÓN DE

USO

CODIFICACIÓN

DE SEGURIDAD

B R M D O OU OD IR II SSR RP ASR

………………………………………….. …………………………………………………………… ……………………………………………….

Dr. de la II.EE. Prof. Responsable de la Ludobiblioteca Prof. Comisión de Altas y Bajas

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ANEXO N° 2

FICHA CONTROL DE PRESTAMOS DE RECURSOS DE LA LUDOBIBLIOTECA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA : ………………………………………………………………………………………………………………… Cod. Modular:….....….....…………………….

DIRECTOR DE LA II.EE. : ………………………………………………………………………………………………………………… UGEL: ….....….....………………………………...

DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA: …………………………………………………………………………………… Fecha: …....../…….../…………………………..

APELLIDOS Y NOMBRES

SEXO

GRADO

RECURSO PEDAGÓGICO

PRESTADO

CONDICIÓN

OBSERVACIONES PRESTADO

(FIRMA)

DEVUELTO

(FIRMA)

…………………………………… ……………………………………………………………

Dr. de la II.EE. Prof. Responsable de la Ludobiblioteca

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ANEXO N° 3

FICHA DE SEGUIMIENTO AL USO Y MANEJO ADECUADO DE LUDOBIBLIOTECAS (Para docentes)

INSTITUCIÓN EDUCATIVA : ………………………………………………………………………………………………………………… Cod. Modular:….....….....…………………

DIRECTOR DE LA II.EE. : ……………………………………………………………………………………………………………….. UGEL: ….....….....……………………………..

DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA: ………………………………………………………………………………….. Fecha: …....../…….../……………

FECHA DOCENTE GRADO Y

SECCIÓN

AREA NOMBRE DE LA SESIÓN N° HORAS

DE CLASE

SEXO FIRMA

V M

…………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………….

Dr. de la II.EE. Prof. Responsable de la Ludobiblioteca Prof. Comisión de Altas y Bajas

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ANEXO N° 4

FICHA DE SEGUIMIENTO AL USO Y MANEJO ADECUADO DE LUDOBIBLIOTECAS (Para estudiantes o usuarios)

INSTITUCIÓN EDUCATIVA : ………………………………………………………………………………………….. Cod. Modular:….....….....………………………………………

DIRECTOR DE LA II.EE. : …………………………………………………………………………………………. UGEL: ….....….....…………………………………………………..

DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA: ……………………………………………………………. Fecha: …....../…….../…………………………………………….

FECHA NOMBRE DEL NIÑO O USUARIO GRADO Y

SECCIÓN

HORARIO SEXO FIRMA

ENTRADA SALIDA V M

…………………………………… ……………………………………………………………

Dr. de la II.EE. Prof. Responsable de la Ludobiblioteca

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ANEXO N° 5

FICHA DE MONITOREO DE CLASE EN LA LUDOBIBLIOTECA PARA DOCENTES

II.EE : ……………………………………………………………………. UGEL:….…………………………….

DIRECTOR II.EE. : ……………………………………………………………………. Cod. Modular:………………….

DOCENTE LUDOBIBLIOTECA: …..………………………………………………… Fecha: …./……/………………….

DOCENTE DE AULA : …………………………………………………………………………………………………

NOMBRE DE LA SESIÓN : ………………………………………………………………………………………………..

LEYENDA I = Inicio P = Proceso LP = Logro Previsto LD = Logro Destacado

N° INDICADORES VALORACIÓN

TOTAL DE LOS DOCUMENTOS TÉCNICO PEDAGÓGICOS NO(1) SI(2)

1 Presenta su cuaderno o carpeta pedagógica

2 Presenta su Diversificación Curricular con propuestas de ludobiblioteca

3 Presenta su Programación Curricular Anual con propuesta de la ludobiblioteca

4 Presenta su Unidad de Aprendizaje con propuesta de la ludobiblioteca.

DEL DESARROLLO DE CLASE I(1) P(2) LP(3) LD(4) TOTAL

1 Respeta las momentos de una sesión de clase

2 Desarrolla las clases usando los recursos de la ludobiblioteca

3 Estimula la creatividad y participación de sus estudiantes

4 Propicia la animación a la lectura.

5 Maneja adecuadamente la dinámica de animación a la lectura

6 Utiliza una metodología lúdica

7 Promueve el aprendizaje cooperativo

8 Deja una lectura para que los estudiantes lo realicen con un

familiar en casa

9 Deja actividades de extensión para que los estudiantes lo

desarrollen en casa con sus familiares.

10 Pone en práctica la mochila viajera.

DE LA ACTITUD DEL DOCENTE NO(1) SI(2) TOTAL

1 Inicia la clase con una oración.

2 Respeta y hace respetar las normas de convivencia

3 Existe adecuada comunicación con el docente responsable de la ludobiblioteca

4 Motiva a los estudiantes por el cuidado de los materiales

5 Vela por la seguridad de los estudiantes

6 Realiza una oración al finalizar la clase

PUNTAJE ALCANZADO

ESCALA DE PUNTOS NIVEL DE LOGRO LOGRO ALCANZADO

01 – 15 En Inicio

15 – 30 En Proceso

31 – 45 Logro Previsto

46 – 60 Logro Destacado

…………………………… ……………..……………………………. ……………………………...

Dr. de la II.EE. Comisión de Monitoreo Docente de Aula

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ANEXO N° 6

FICHA DE MONITORESO DE CLASE EN LA LUDOBIBLIOTECA PARA DOCENTES RESPONSABLES

DE LA LUDOBIBLIOTECA

II.EE : ……………………………………………………………………………….. UGEL:….………………………………

DIRECTOR II.EE. : …………………………………………………………………………. Cod. Modular: …..……………….

DOCENTE LUDOBIBLIOTECA: …..………………………………………….................... Fecha: …./……/……………………

NOMBRE DE LA SESIÓN: ……………………………………………………………………………………………………………………….

LEYENDA I = Inicio P = Proceso LP = Logro Previsto LD = Logro Destacado

N° INDICADORES VALORACIÓN

TOTAL DE LOS DOCUMENTOS DE LA LUDOBIBLIOTECA NO(1) SI(2)

1 Cuenta con archivador de las fichas de control de préstamos de recursos de la ludobiblioteca

2 Cuenta con ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de ludobibliotecas (Para

docentes)

3 Cuenta con ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de ludobibliotecas (Para

niños o usuarios)

4 Cuenta con archivador de las sesiones de clase realizadas en la ludobiblioteca

DEL DESARROLLO DE CLASE NO(1) SI(2) TOTAL

1 Da la bienvenida a los NNA a la ludobiblioteca

2 Apoya al docente de aula en la sesión de clase

3 Respeta y hace respetar los compromisos asumidos.

4 Existe adecuada comunicación con el docente de aula

5 Motiva a los estudiantes por el cuidado de los materiales

6 Vela por la seguridad de los estudiantes

7 Realiza el registro de los niños de ingreso a la ludobiblioteca

8 Verifica el guardado de los recursos en los espacios asignados

9 Ordena las cosas al término de la sesión de clase.

DEL MANTENIMIENTO DE LA LUDOBLIOTECA

1 El aula está limpia y en orden

2 Cuenta con señalización de zonas seguras para casos de desastre.

3 Está publicado en un lugar visible el horario de atención de la ludobiblioteca.

4 Están publicada los compromisos asumidos por los actores.

5 El espacio está dividido por inteligencias múltiples.

6 Existe un rincón de la lectura con su respectivo librero

7 Hay mensajes motivadores de animación a la lectura en la ludobiblioteca

8 Los materiales forman parte del inventario de la institución educativa

DE LA DISTRIBUCIÓN DE LOS RECURSOS PEDAGÓGICOS NO(1) SI(2) TOTAL

1 Es adecuada y bien definidas en el Espacio Lógico Matemático

2 Es adecuada y bien definidas en el Espacio Lingüístico Verbal

3 Es adecuada y bien definidas en el Espacio Espacial

4 Es adecuada y bien definidas en el Espacio Naturalista

5 Es adecuada y bien definidas en el Espacio Corporal

6 Es adecuada y bien definidas en el Espacio Musical

7 Es adecuada y bien definidas en el Espacio interpersonal

8 Es adecuada y bien definidas en el Espacio intrapersonal

9 Ninguno

PUNTAJE ALCANZADO

ESCALA DE PUNTOS NIVEL DE LOGRO LOGRO ALCANZADO

01 – 15 En Inicio

16- 30 En Proceso

31 – 45 Logro Previsto

46 – 60 Logro Destacado

……………………………………. ………………………………………… …………………………………………….

Dr. de la II.EE. Comisión de Monitoreo Prof. Resp. de Ludobiblioteca

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

ANEXO N° 7

FICHA DE ENTREVISTA, PARA DOCENTES, DE LA GESTIÓN DE LA LUDOBIBLIOTECA

II.EE : ……………………………………………………………………………………….. UGEL:….……………………

DIRECTOR II.EE. : ………………………………………………………………………… Cod. Modular: …..…………..

DOCENTE LUDOBIBLIOTECA: …..……………………………………………………….. Fecha: …./……/…………….

INDICADORES SI NO

¿Usted hace uso de la ludobiblioteca, de acuerdo al horario establecido?

¿Qué materiales de

los espacios según las

inteligencias

múltiples, es el más

preferido por

estudiantes?

a) Espacio Lógico Matemático

b) Espacio Lingüístico Verbal

c) Espacio Espacial

d) Espacio Naturalista

e) Espacio Corporal

f) Espacio Musical

g) Espacio interpersonal

h) Espacio intrapersonal

i) Ninguno

En los estudiantes,

¿Se observa algún

cambio con respecto

a la animación de la

lectura?

a) Los niños y niñas ya se acercan más a los libros.

b) Les atrae más los instrumentos musicales.

c) Les atrae los instrumentos musicales y luego empiezan acercarse a los

libros.

d) Leen más los textos visuales (gráficos).

e) Leen un texto y luego observa una película relaciona.

f) Leen más los textos que ellos mismos han producido

g) Ningún cambio:

h) OTRO:…………………………………………………………………………………………………………………………

El docente encargado

de la ludobiblioteca

contribuye en el

desarrollo de su

sesión de clase.

a) apoyando en acciones concretas

b) Velando por el cuidado de los materiales y equipos

c) Desarrollando la clase de manera conjunta

d) Cuidando por la seguridad de los NNA

e) Otros No participa solo observa

Usted deja una copia de sus sesiones de aprendizaje en la ludobiblioteca, al docente responsable.

RECOMENDACIONES

SUGERENCIAS

……………………………… …………………………………..

Dr. de la II.EE. Docente de Aula

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

INFORME MENSUAL DEL USO ADECUADO DE LA LUDOBIBLIOTECA

I. DATOS GENERALES

Institución Educativa :………………………………………………UGEL:…………….............

Director :………………………………………………Cod. Modular:…………….

Docente Ludobibliotecario:……………………………………………... Lugar: ……………………

II. INDICACIONES:

Complete los datos de acuerdo a los indicadores planteados:

III. DE LA ATENCION:

ATENCIÓN DE USUARIOS EN LA LUDOBIBLIOTECA

NIVEL PRIMARIO NIVEL SECUNDARIO

DOCENTES ALUMNOS DOCENTES ALUMNOS

M F M F M F M F

IV. DE LAS SESIONES DE CLASE

V. DE LOS DOCUMENTOS DE GESTIÓN:

INDICADORES SI NO

Hay horario de clase

Tiene un control de préstamos de recursos de la ludobiblioteca

Cuenta con una ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de

ludobibliotecas (Para docentes)

Cuenta con una ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de

ludobibliotecas (Para niños o usuarios)

Cuenta con guía amigable del uso y manejo

SESIONES DE CLASE EN LUDOBIBLIOTECA

GRADO SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4

M F M F M F M F

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

VI. DEL TIEMPO

TOTAL DE TIEMPO USADO DE LA LUDOBIBLIOTECA

CLASE

PROGRAMADAS

MINUTOS

USO EN EL RECREO

MINUTOS

FUERA DE HORAS

DE CLASE

MINUTOS

VII. DE LA PROMOCIÓN DE LA LECTURA DESDE LA LUDOBIBLIOTECA.

N° DE

SESIONES

EN PRIMARIA

EN SECUNDARIA

VIII. DEL USO DE LA GUÍA AMIGABLE DE LUDOBIBLIOTECA

…………………………………….. ……………………………………………

Director(a) de IIEE Responsable de Ludobiblioteca

TOTAL DE

DOCENTES

N° Docentes que realizan

sesiones de animación a

la lectura

N° de docentes que usaron

la guía amigable, para

animar a la lectura

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Elaboración de una Guía Amigable para la Gestión de las Ludobiblioteca en

la Institución Educativa (Uso y Manejo adecuado) FICHA DE ENTREVISTA PARA DIRECTORES

I. DATOS INFORMATIVOS

DREA ANCASH

UGEL

INSTITUCIÓN EDUCATIVA

DISTRITO CENTRO POBLADO

DIRECTOR

FECHA DE ENTREVISTA

II. DATOS ESTATÍSTICOS.

CARÁCTERISTICAS

PERSONAL

ADMINISTRATIVO

PERSONAL

DOCENTES

PERSONAL

SERVICIOS

V M V M V M

TOTALES

III. CUESTIONARIOS

1. ¿Qué tiempo ya viene funcionando la Ludobiblioteca en si institución educativa?

a) Meses hasta 1 año b) De 1 a 2 años

c) De 2 a 3 años d) De 3 a más.

2. La infraestructura de la Ludobiblioteca es:

a) Muy mala b) Mala

c) Buena d) Muy buena.

3. ¿Se cuenta con un horario establecido para el uso de la ludobiblioteca para el presente año escolar?

a) Siempre b) Solo por semanas

c) A veces d) No

4. ¿Cómo se ha sistematizado en su institución educativa, el uso adecuado de la ludobiblioteca?

a) Con un horario establecido para cada docente

b) Asignado un docente responsable a cargo de la ludoblioteca

c) Se usa todos los días articulados al Plan lector y todas las áreas.

d) Todas las respuestas son válidas

5. Las reuniones para la evaluación de los avances y dificultades del uso de la ludoblioteca se realizan con:

a) Solo con los profesores

b) Con los profesores, personal administrativo y de servicio

c) Con los padres y World Vsión.

d) b y c son válidos.

6. Con respecto al horario de uso de la ludoblioteca:

a) Lo realiza solo el director y el responsable del horario

b) Se realiza de acuerdo a la necesidad de los profesores

c) Por acuerdo de los docentes respetando la necesidad de los estudiantes.

d) Lo proponen los padres porque conocen a sus hijos

7. El desarrollo adecuado de una sesión de clase en la ludoblioteca, debería ser:

a) Desarrollar actividades de animación a la lectura

b) Realizando una sesiones libres, semi dirigidas o dirigidas

c) Utilizando adecuadamente las áreas establecidas

d) Todas las alternativas son válidas.

8. ¿Crees que es suficiente los recursos pedagógicos con que cuenta la ludoblioteca?

a) A veces b) Si

c) Siempre d) No

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

9. ¿Con qué tipo de recursos pedagógicos, se podría implementar las ludobibliteca?

a) De la naturaleza y de material reciclable

b) Instrumentos Musicales y Deportivos

c) Lógicos matemáticos y Textos recreativos

d) Textos adecuados para la edad de los niños y niñas para animar a la lectura

e) Todos los mencionados y los que sean necesarios.

10. ¿Usted ha gestionado más recursos pedagógicos para la ludoblioteca, a otras instituciones que no sea

World Visión Perú?

a) Si, a nivel estatal b) Si a nivel particular

c) No, creo que no es necesario d) a y b son válidos

11. ¿Se ha firmado un compromiso del uso y buen uso de los recursos pedagógicos de las ludobliotecas

con los docentes del nivel primario?

a) Si, con los profesores b) Si a nivel de la comunidad educativa

c) Si, con los padres d) No.

12. ¿Se ha elaborado un reglamento del uso y buen uso de la ludobibloteca?

a) Si, con los profesores b) Si a nivel de la comunidad educativa

c) Si, con los padres d) No.

13. ¿Se ha considerado la ludobibloteca como un tema transversal dentro de la diversificación curricular del

PCI de la Institución?

a) Si. b) Si, solo en las áreas fundamentales.

c) No, solo en las sesiones de algunas áreas. d) No, creo que no es necesario.

14. Se ha incorporado la ludoblioteca en los documentos de gestión de la II.EE.

a) Si, en el PEI, PCI, PAT Y RI b) SÍ, en el Plan de Gestión del Riesgo.

c) A y C son válidos. d) No

15. ¿Los materiales de la ludoblioteca, forman parte del inventario de bienes de la IIEE?, ¿Cada cuánto

tiempo se actualiza el inventario?

a) Si, se actualiza dos veces al año b) Si, se actualiza una vez al año

c) No porque no es parte de la II.EE. d) No, porque no es necesario.

16. ¿Qué actividades integradoras de proyección familiar para afianzar el hábito lector de los niños y niñas,

como una actividad complementaria desde el uso de la ludbilbioteca se ha implementado

adecuadamente?

a) La escuela de padres

b) La mochila viajera

c) Clases con los padres para leer cuentos junto con sus hijos.

d) Todas las actividades anteriores se ha implementado adecuadamente

17. Qué dificultades usted ha encontrado en el uso de las ludobibliotecas?

a) Con los padres b) Con los estudiantes

b) Con los profesores y/o bibliotecario d) Otro

ESPECIFIQUE:……………………………………………………………………………………………………………………………

RECOMENTACIONES Y SUGERENCIAS

¿Qué recomendaciones y sugerencias podría hacer usted con respecto a la

implementación y uso de la ludoblioteca?

1. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

2. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Elaboración de una Guía Amigable para la Gestión de las Ludobiblioteca en la

Institución Educativa (Uso y Manejo adecuado)

FICHA DE ENTREVISTA PARA DOCENTES

I. DATOS INFORMATIVOS

INSTITUCIÓN EDUCATIVA

DISTRITO CENTRO POBLADO

DOCENTE

FECHA DE ENTREVISTA

ALUMNOS A SU CARGO VARONES MUJERES

II. CUESTIONARIO

1. Ha se ha capacitado en el uso y manejo de las ludobibliotecas?

a) Si por una institución pública b) Si, por la ONG World Visión

c) A y B son correctos d) No me he capacitado.

2. ¿Usted ha considerado dentro de su Programación Curricular el uso de la ludobiblioteca?

a) Si, en todo los documentos técnicos pedagógicos

b) Si, sólo en la Programación Anual y las unidades.

c) No, lo creo necesario

d) Sólo lo he considerado como un Proyecto.

3. ¿Qué áreas se podría desarrollar más a través del uso de la ludobliotecas?

a) El área de Comunicación Integral b) Comunicación y matemática

c) Solo actividades lúdicas d) Toda las áreas.

4. ¿Qué dificultades usted ha encontrado en el uso de las ludobibliotecas.

a) Con el horario b) Con los estudiantes

b) Con la administración d) Otro

ESPECIFIQUE QUE:

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

5. ¿Cómo está utilizando los recursos pedagógicos de las ludobibliotecas, en sus sesiones de aprendizaje?

a) De acuerdo a la sesión de clase, en la ludobiblioteca o en mi aula.

b) De acuerdo a la necesidad de aprendizaje de los estudiantes, en la ludobiblioteca o en mi aula.

c) De acuerdo a la sugerencia del ludobliotecario, solo en la ludoblioteca.

d) De acuerdo a la necesidad que surja en el desarrollo de la clase en mi aula o la ludoblioteca

6. ¿En la ludoblioteca que tipo de capacidades comunicativas ha incidido más?

a) Comprensión lectora b) Expresión Oral

c) Producción de textos. d) Todas.

7. ¿Cree que el uso de la ludobiblioteca mejorará el nivel de comprensión lectora de los estudiantes?

a) Si, totalmente de acuerdo. b) Sí, si se desarrolla adecuadamente las clases.

c) No siempre, solo cuando sea necesario d) No, no creo.

8. ¿Cree que el uso de la ludobiblioteca afianzará y elevará la autoestima de los estudiantes?

a) Si, totalmente de acuerdo. b) Si se desarrolla adecuadamente las clases.

c) No siempre, solo cuando sea necesario d) No, no creo.

9. ¿Las habilidades desarrolladas con el uso de la ludobilioteca, cree que ayudará a los estudiantes a:

a) Poder resolver y enfrentar los problemas de la vida cotidiana

b) Tener más seguridad.

c) A expresar tus temores, anhelos e inquietudes

d) Todas las alternativas son válidas

10. ¿Cuál de las inteligencias múltiples desarrollan y estimulan más, los estudiantes con el uso de la ludoblioteca?

a) Lógico-matemático, Lingüística- verbal y musical

b) Espacial, corporal kinestésica y naturalista

c) Intra e inter personal.

d) Todas.

11. ¿Qué tipo de actividades se realizan en la ludobiblioteca?

a) Juegos libres b) Lectura recreativa.

c) Escenificaciones (juego de roles) d) Todos.

12. ¿Qué tipo de trabajo es lo que se prioriza dentro de las ludobliotecas?

a) Trabajos cooperativos y grupales b) Personalizados

c) Individuales d) Todas

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 13. ¿Qué tipos de actividades prioriza usted cuando trabaja con la ludoblioteca?

a) Libres b) Semi dirigidas

c) Dirigidas d) Todas

14. ¿Los recursos pedagógicos de la ludobiblioteca son pertinentes para el nivel de los estudiantes?

a) Si, están bien clasificados

b) Sí, pero falta clasificarlos de acuerdo a la edad

c) No, no estás clasificados de acuerdo al grado de estudio y edad

d) No son los más adecuados para los estudiantes

15. ¿Se ha percatado usted qué grado de interés genera el uso de la ludobiblioteca, en los niñas y niñas de la II.EE.?

a) Si, un alto grado de interés b) Si, lo normal

c) No, no genera ningún interés d) A y B son correctas

16. ¿Qué áreas de la ludobiblioteca llama más la atención de los estudiantes?

a) El área de inteligencia lingüística y lógico matemático.

b) El área de inteligencia musical

c) El área de inteligencia espacial

d) Todos

17. ¿Qué áreas de la ludobiblioteca llama más la atención de los estudiantes?

a) El área de inteligencia Interpersonal e Intrapersonal

b) El área de inteligencia cinestésica

c) El área de inteligencia naturalista

d) Todas las áreas

18. ¿Las actividades que se desarrollan en la lubiblioteca son curriculares o extracurriculares?

a) Curriculares. b) Extracurriculares

c) Lúdicas d) Todas las respuestas son válidas.

19. ¿Qué tipo de clase realiza usted en la ludoblioteca?

a) Sesiones de clase. b) Módulos

c) Proyectos d) Todas las anteriores

20. ¿Deja una copia de su sesión de clase que realiza en la ludoblioteca, al ludobibliotecario?

a) Si b) No

c) A veces, cuando es necesario d) Solo cuando me lo piden.

21. ¿Qué actividades integradoras de proyección familiar para afianzar el hábito lector de los niños y niñas, como una

actividad complementaria desde el uso de la ludbilbioteca se ha implementado adecuadamente?

a) La escuela de padres

b) La mochila viajera

c) Clases con los padres para leer cuentos junto con sus hijos.

d) Todas las actividades anteriores se ha implementado adecuadamente

RECOMENTACIONES Y SUGERENCIAS

¿Qué recomendaciones y sugerencias podría hacer usted con respecto a la

implementación y uso de la ludoblioteca?

1. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

2. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Elaboración una Guía Amigable para la Gestión de las Ludobiblioteca en la Institución

Educativa (Uso y Manejo adecuado)

FICHA DE ENTREVISTA PARA LUDOBIBLIOTECARIOS

I. DATOS INFORMATIVOS

INSTITUCIÓN EDUCATIVA

DISTRITO CENTRO POBLADO

LUDOBIBLIOTECARIO

FECHA DE ENTREVISTA

II. CUESTIONARIO

1. ¿Está distribuido adecuadamente los medios, materiales y equipos en la ludobiblioteca?

a) SI, por áreas.

b) SI, de acuerdo al criterio del director

c) Si, de acuerdo al criterio de los profesores

d) NO.

QUE CAMBIOS SUGIERE PARA SU MEJOR FUNCIONAMIENTO:

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………...........................................................................................................................................................

2. ¿Cuándo los docentes desarrollan su sesión en la ludoblioteca, usted apoya?

a) Si, en el desarrollo de su sesión de clase.

b) Si, facilitándole los medios, materiales y equipos de la ludoblioteca.

c) Cuando me lo solicita el profesor.

d) No, porque los docentes deben desarrollar sus clases solos.

3. ¿De qué manera usted da mantenimiento a la ludobiblioteca?

a) Haciendo limpieza diaria a todo la ludoblioteca.

b) Ordenando todo los implementos de la ludobiblioteca.

c) Arreglando o mandando arreglar los bienes de la biblioteca.

d) Todas las actividades anteriores lo realizó.

4. ¿Qué acciones usted realiza para la mejor implementación de la ludobiblioteca?

a) Sugerir al director para que gestione a otras identidades para la donación de medios,

materiales y equipos.

b) Realizando actividades económicas como rifa, bingo, etc.

c) Pidiendo donaciones a los alumnos, padres y profesores.

d) Todas las actividades sugeridas

5. ¿Usted informa en forma sistemática el uso y buen uso de la ludoblioteca al director?

a) Si, cuando me lo requieran

b) Si, una vez al año.

c) Si, en forma periódica.

d) No, no creo que sea necesario

6. ¿Qué dificultades ha observado usted en el uso y manejo de los recursos pedagógicos con que

cuenta la ludobiblioteca?

a) Con los docentes b) Con la administración

b) Con la administración d) Otro

ESPECIFIQUE QUE: ………………………………………………………………................................................................

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

7. ¿Ud. Sugiere al director(a) y los docentes alternativas de mejora del uso y buen uso de la

ludoblioteca? ¿Cuáles?

a) ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………….

b) ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………

c) ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………….

8. ¿Observa compromiso de los docentes del uso adecuado de los recursos pedagógicos de la

ludobiblioteca?

a) Si de todos.

b) De más de la mitad

c) De pocos

d) De ninguno

9. Clasifica y ordena los recursos de las ludobiblitecas?

a) Si, después del desarrollo de una clase.

b) En forma diaria.

c) Cuando es necesario

d) Cuando el director ordena.

10. ¿Ud. Presta los recursos pedagógicos a los docentes y estudiantes para que se lleven a su

casa?

a) Si, a todos sin distinción.

b) Solo a los profesores.

c) Solo a los estudiantes

d) No, porque se malogra o se pierde.

¿SERÍA RECOMENDABLE SEGUIR CON ESTA PRÁCTICA?, ¿PORQUÉ?

………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………….

11. ¿Cómo controla los recursos de la ludoblioteca para que no se pierdan?

a) Con un cuaderno de control.

b) Les doy a responsabilidad del profesor a cargo de la sección.

c) Los anoto en cualquier cuaderno

d) Los llevo de memoria.

12. Para verificar el uso de la ludbiblioteca, cuentan con algún documento de control como:

a) Registro de uso de la ludoblioteca.

b) Sesiones de clase que los docentes dejan

c) Asistencia de los niños y niñas

d) Todos

RECOMENTACIONES Y SUGERENCIAS

¿Qué recomendaciones y sugerencias podría hacer usted con respecto a la

implementación y uso de la ludoblioteca?

1. …………………………………………………………………………

………………………………………………………………………

2. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Elaboración una Guía Amigable para la Gestión de las Ludobiblioteca en la

Institución Educativa (Uso y Manejo adecuado)

FICHA DE ENTREVISTA PARA LOS PADRES

III. DATOS INFORMATIVOS

INSTITUCIÓN EDUCATIVA

DISTRITO CENTRO POBLADO

PADRE DE FAMILIA

HIJOS MATRICULADOS V M

FECHA DE ENTREVISTA

CUESTIONARIO

1. ¿Ud. Conoce que la institución educativa cuenta con una ludoblioteca?

a) No sé nada.

b) Me lo comentaron en una reunión de padres y/o el profesor de mi hijo, hija me lo

hizo saber.

c) B y C son válidos.

d) Me enteré por otros medios

2. ¿Ud. Tiene información de cómo funciona la ludoblioteca?

a) No mucho

b) Si un poco

c) No

d) Sí, claro.

3. ¿Ha conversado con el profesor de su hijo sobre el objetivo que tiene la ludoblioteca?

a) Lo tratamos en una reunión.

b) Sólo me lo comento mi hijo y/o hija

c) El profesor me comento informalmente.

d) No sé nada.

4. ¿Usted conoce que es la mochila viajera?

a) Para nada. No sé qué es.

b) Supongo que sirve para irse de viaje.

c) Sí

d) Sí, mi hijo o hija lo trajo una vez a la casa.

5. ¿Usted ayuda a desarrollar las tareas que se le asignan a su hijo o hija a través del

cuaderno viajero?

a) Siempre

b) Cuando tengo tiempo

c) No tengo idea de que se trata.

d) No porque no tengo tiempo

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

6. ¿A usted lo han convocado a una reunión o escuela de padres?, para hacerle conocer

sobre:

a) La implementación de la ludoblioteca y la mochila viajera

b) Las lecturas y actividades que tendría que desarrollar con su hijo y/o hija

c) A y B son válidos

d) No, ninguna de las alternativas.

7. ¿Cuenta con espacio adecuado para la lectura o estudio en casa?

a) Si, un ambiente destinado para eso.

b) Si, un ambiente compartido

c) Si, en el cuarto de mi hijo y/o hija

d) No, porque no tenemos espacio y no creo q sea necesario.

8. ¿Usted lee algún tipo de texto con su hijo y/o hija?

a) No tengo tiempo para eso

b) Creo que mi hijo solo debe hacerlo

c) Sí, de vez en cuando

d) Sí, siempre.

RECOMENTACIONES Y SUGERENCIAS

¿Qué recomendaciones y sugerencias podría hacer usted con respecto a la

implementación y uso de la ludoblioteca?

1. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

2. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

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Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

Elaboración una Guía Amigable para la Gestión de las Ludobiblioteca en la Institución

Educativa (Uso y Manejo adecuado)

FICHA DE ENTREVISTA PARA FACILITADORES Y/O PERSONAL DE WORLD VISIÓN PERÚ

– ANCASH

I. DATOS INFORMATIVOS

PDA

Fecha de Entrevista

Nombres y Apellidos

Cargo

II. CUESTIONARIO

1. ¿Qué aspectos importantes de la gestión de la ludobiblioteca ha observado en las IIEE?

a) ………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………

b) ………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………..

c) ………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………..

2. ¿Qué aspectos crees que se debe considerar para la mejor gestión de la ludobiblioteca, en

las II.EE?

a) ………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………

b) ………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………

c) ………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………

3. ¿Qué formatos ha implementado para el seguimiento y monitoreo del uso adecuado y

gestión de las ludobibliotecas y que otro formato haría falta?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………

4. Observando la gestión de las ludobiblioteca en las II.EE. implementadas. Para usted ¿qué

institución muestra una mejor gestión?

.....................................................................................................................................……………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………

RECOMENTACIONES Y SUGERENCIAS

¿Qué recomendaciones y sugerencias podría hacer usted con respecto a la

implementación y uso de la ludoblioteca?

1. ………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………

2. ………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………..

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

BIBLIOGRAFÍA REFERENCIAL.

1. Buzan, Tony. El poder de la inteligencia creativa, Barcelona, Ediciones Urano S.A.,

2003.

2. Elías, Maurice, Tobias E. y F. Educar con inteligencia emocional, Barcelona, Plaza & Jamés

Editores, S.A., 1999.

3. Golemán, Daniel. La inteligencia emocional, Buenos Aires, Javier Vergara editor,

1995.

4. Hidalgo Matos, Benigno. Métodos activos, Lima, INADEP, 1997.

5. Mujica Barrado y otro Técnicas participativas o dinámicas de grupo para educar en

derechos humanos y democracia, Lima, IPEDEHP, 1998.

6. Rivera Diaz, G., Javes Formulación de estrategias de aprendizaje a través de las

inteligencias múltiples, Lima, Consorcio C.E. Católicos, 2001.

7. Regalado Rosas, Vicente. Aprendiendo a escribir cuento y poesía – Taller de creatividad,

Lima, Derrama Magisterial, 2012.

8. Zúñiga Benavides, Guillermo. La pedagogía lúdica: una opción para comprender, Caldas,

Colombia, Seccional Nariño, 1998.

9. World Visión Perú Gestión de las Ludotecas Comunitarias, Lima, 2013

10. World Visión Perú Aprender Jugando – “Guía para la Metodología Lúdica en World

Visión Perú”, Lima, 2010.

11. World Visión Perú Guía de la Ludoteca Escolar.

12. World Visión Perú Marco Teórico y Modelo de Intervención “Promociónj y Animación

de la Lectura de World Visión Perú”, 2013.

13. ……………………… Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular, Lima,

Ministerio de Educación, 2009.

14. ……………………… Marco del Buen Desempeño Docente, Lima, Ministerio de

Educación, 2013

15. ………………………. Marco del Buen Desempeño Directivo, Lima, Ministerio de

Educación, 2013

16. ………………………. Guía lúdica y de apertura a la educación formal, Lima, MINEDU,

2013

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

17. ……………………….. Rutas del Aprendizaje, Fascículo 1, Fascículo para la gestión de los

aprendizajes en las instituciones educativas, Lima, Ministerio de

Educación, 2013

18. ……………………….. Rutas del Aprendizaje, Fascículo: 1, ¿Qué y cómo deben aprender

nuestros niños y niñas?, Área: Comunicación Grado: 5° de

Educación Inicial, 1° y 2° de Educación Primaria, Ciclo: II y III, Lima,

Ministerio de Educación, 2013

19. ……………………….. Rutas del Aprendizaje, Fascículo: ¿Qué y cómo deben aprender

nuestros niños y niñas? Comprensión de textos. Área:

Comunicación, Grado: 1° y 2° de Educación Primaria, Ciclo III, Lima,

Ministerio de Educación, 2013

20. ……………………….. Rutas del Aprendizaje, Fascículo: 1, ¿Qué y cómo aprenden

nuestros niños y niñas? Comprensión de textos, Área:

Comunicación, Grado: 3° a 6° de Educación Primaria, Ciclo: IV y V,

Lima, Ministerio de Educación, 2013.

21. …………………………. Rutas del Aprendizaje, Fascículo 1,Los Proyectos de

aprendizaje para el logro de competencias, primaria,

Ministerio de Educación, 2013

22. …………………….. http://www.es. Wikipedia.org. [junio - 2014].

23. ………………………. http://es.wikipedia.org/wiki/Da_de_las_inteligencias.mútiples

[junio - 2014].

24. ………………………. http://www.monografias.com/trabajos64/actividades-recreativas

[julio - 2014].

25. ………………………. http://educacion.gob.ec/actividades [julio - 2014].

26. ………………………. http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle [julio - 2014].

27. ………………………. http://educativa.catedu.es [julio - 2014].

28. ……………………… http://www.ehowenespanol.com [julio - 2014].

29. ………………………. http://recursos.perueduca.pe/rutas2014 [agosto - 2014].

30. ……………………… http://biblioteca.universia.net/ludobiblioteca-proyecto-

cooperativo [agosto - 2014].

31. ……………………. http://circuloholistico.blogspot.com/2013/09/summerhill.

html [agosto - 2014].

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

GUIA AMIGABLE PARA LA GESTIÓN DE LA LUDOBIBLIOTECA EN LA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA (Uso y manejo adecuado)

PRESENTACIÓN

I. FINALIDAD Y PROPOSITO DE LAS LUDOBIBLIOTECAS

a) Finalidad

b) El Propósito

II. LAS LUDOBLIOTECAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

MARCO CIENTÍFICO CONCEPTUAL

a) Las Inteligencias Múltiples

b) La Metodología Lúdica

c) La Teoría del Aprendizaje Significativo

d) La Inteligencia Emocional

e) La Creatividad

III. LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES EN LA LUDOBLIOTECAS

IV. LA ANIMACIÓN A LA LECTURA Y LAS LUDOBIBIOTECAS

EL JUEGO Y LA ANIMACION A LA LECTURA

LA MOCHILA VIAJERA PARTE DE LA LUDOBIBLIOTECA

V. ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN LAS LUDOBIBIOTECAS

1. Actividades Libres

2. Actividades Semi Dirigidas

3. Actividades Dirigidas

VI. LOS TIPOS DE TRABAJOS EN LA LUDOBIBLIOTECA

1. El Trabajo Cooperativo

2. El Trabajo Individual

VII. LAS LUDOBIBLIOTECAS EN UNA SITUACIÓN DE EMERGENCIA

LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN UNA SITUACIÓN DE EMERGENCIA O DESASTRE

VIII. LA GESTION Y SUS ACTORES

1. DE LA ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL

2. DE LAS FUNCIONES DE LOS ENTES ACTUANTES

g) DEL DIRECTOR

h) DEL DOCENTE

i) DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

j) DE LOS PADRES Y MADRES DE FAMILIA

k) DEL MUNICIPIO ESCOLAR

l) DE LOS ESTUDIANTES

3. DE LOS PERFILES DE LOS DOCENTES:

c) PERFIL DEL DOCENTE DE AULA

d) PERFILES DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA.

4. DE LOS COMPROMISOS ASUMIDOS

5. DEL ROL DE LOS PADRE Y MADRE

IX. LA PLANIFICACION PEDAGOGICA

a) LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES

b) LA DIVERSIFICACION CURRICULAR

c) RELACION DE LAS CAPACIDADES, APRENDIAJES, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y LA

LUDOBIBLIOTECA

d) LA PROGRAMACION CURRICULAR ANUAL

e) LA SESION DE APRENDIZAJES

1. EN EL INICIO

2. EN EL DESARROLLO

3. EN EL CIERRE

MODELO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE CON EL USO DE LA LUDOBIBLIOTECA

f) EL HORARIO

HORARIO SUGERIDO

X. DE LA EVALUACION Y MONITOREO

a) LA EVALUACIÓN:

b) MONITOREO

c) LOS OBJETIVOS

XI. LOS MATERIALES DE LA LUDOBLIOTECA

DISTRUBUCIÓN DE LOS MATERIALES

1. Rincón espacial:

2. Rincón naturalista

3. Rincón Musical

4. Rincón corporal

5. Rincón Lógico Matemático.

6. Rincón Lingüístico verbal.

a) TEXTOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 06 A 08 AÑOS DE EDAD

Características de los materiales de lectura

b) TEXTOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 09 A 11 AÑOS DE EDAD

Características de los materiales de lectura

7. Interpersonal e intrapersonal.

XII. USO Y SUSTENIBILIDAD DE LAS LUDOBLIOTECAS

A) DEL USO

1. Uso en horario de clase

2. Uso en horas de recreo

B) DE LA SOSTENIBILIDAD DE LA LUDOTECA ESCOLAR

1. Listado y reporte mensual de asistencia

2. Reuniones regulares de coordinación

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

XIII. CONTROL DE LOS RECURSOS DE LA LUDOBLIOTECA

CODIFICACIÓN E INVENTARIO

A) ALCANCES

B) FUNDAMENTO JURÍDICO

C) MARCO CONCEPTUAL

D) RESPONSABLILIDADES

E) CONDICIONES GENERALES

MODELO DE AUTO ADHESIVO PARA INVENTARIO

ANEXOS

BIBLIOGRAFÍA

Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE

AGRADECIMIENTO ESPECIAL

UGEL HUARAZ

Director de la UGEL Huaraz

Jesús Rubén Moreno Correa

Jefe del Área de Gestión Pedagógica

Roger Percy Muñoz Guerrero

Especialista de Educación Primaria

Job Abdías Alejandro Jacha

UGEL CARHUAZ

Directora de la UGEL Carhuaz

Oliver Christian Rodriguez Huerta

Jefe del Área de Gestión Pedagógica

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