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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Formación Virtual y a Distancia Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Versión: 01 Fecha: 16-09- 2013 Código: G001- P002-GFPI Página 1 de 7 GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3 Programa de formación: Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java. Código: 21450163 Versión: 2 Resultados de aprendizaje: 220501007-03 Incorporar eventos en un applet según los requerimientos técnicos del sistema. Competencia: 220501007 Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución informantica. Duración de la guía (en horas): 10 horas. Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 3 del programa de formación Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java. En la programación orientada a objetos, el manejo de eventos es un concepto muy importante, ya que la interfaz gráfica requiere que éstos sucedan en el applet; el oprimir un botón, el seleccionar un menú, el deslizar una barra de control en una interfaz gráfica, requiere de conducción y control interno. Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es necesario revisar los materiales del programa, explorar los documentos de apoyo y realizar consultas en internet. 2. INTRODUCCIÓN 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

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de Formación Virtual y a Distancia Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación

Complementaria Virtual

Versión: 01

Fecha: 16-09-

2013

Código: G001-P002-GFPI

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GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3

Programa de formación: Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java.

Código: 21450163 Versión: 2

Resultados de aprendizaje: 220501007-03 Incorporar eventos en un applet según los requerimientos técnicos del sistema.

Competencia: 220501007 Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución informantica.

Duración de la guía (en horas): 10 horas.

Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 3 del programa de formación Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java. En la programación orientada a objetos, el manejo de eventos es un concepto muy importante, ya que la interfaz gráfica requiere que éstos sucedan en el applet; el oprimir un botón, el seleccionar un menú, el deslizar una barra de control en una interfaz gráfica, requiere de conducción y control interno. Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es necesario revisar los materiales del programa, explorar los documentos de apoyo y realizar consultas en internet.

2. INTRODUCCIÓN

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

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3.1 Actividades de reflexión inicial Reflexione sobre las siguientes preguntas:

¿Por qué se debe implementar una interfaz gráfica en el desarrollo de aplicaciones?

¿Cuáles cree que son las clases de java apropiadas para el manejo de eventos? Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los temas de esta guía de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios

para el aprendizaje Evidencia: Wiki “Uso didáctico de eventos”

Un jardín infantil solicita la construcción de una aplicación didáctica orientada hacia la mejora de procesos de aprendizaje, la cual facilite la identificación de figuras geométricas y que también establezca los colores primarios que dan origen a un color secundario. Para lograr dicho fin es importante conocer las acciones involucradas, paquetes o clases de Java que facilitan este tipo de programación. Para participar en el wiki debe realizar su aporte acerca de los eventos que utilizaría para dar solución al caso anterior, así como una propuesta para optimizar el proceso de construcción de la aplicación.

Nombre del aprendiz Solución del caso Propuesta

Escriba su aporte en el wiki sin repetir las opiniones dadas por sus compañeros. Puede editar o sugerir cambios, ya que la finalidad de esta evidencia es realizar un documento entre todos. Para acceder al wiki remítase al menú principal dando clic en el botón Actividades / Actividad de aprendizaje 3 / Evidencia: Wiki “Uso didáctico de eventos”.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y teorización)

Evidencia: Actividad interactiva “Eventos aplicados a un objeto” Esta actividad interactiva tiene 10 preguntas, 5 de ellas son de arrastrar y las demás son de opción múltiple, las únicas calificables son las que tienen varias alternativas de respuesta.

En las preguntas de arrastrar la idea es trasladar la opción que considera adecuada a los signos de interrogación para luego pasar a las preguntas de opción múltiple.

Durante el desarrollo y de acuerdo a las respuestas (si estas son correctas o no) va ir observando la construcción de un applet; sepa que esta actividad interactiva se reprueba con tres errores.

Para acceder a la actividad interactiva, remítase al menú principal, dando clic en el botón Actividades / Actividad de aprendizaje 3 / Evidencia: Actividad interactiva “Eventos aplicados a un objeto”.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento Evidencia: Manejo de eventos Siguiendo con el proceso de selección, la empresa desarrolladora de software le ha asignado una nueva tarea, la cual busca conocer su competencia y habilidad en el manejo de eventos. Para desarrollar esta actividad de aprendizaje tenga en cuenta lo siguiente:

Elabore un applet llamado BotonesApplet, el cual tome dos números, realizando las operaciones expresadas en los botones de la siguiente manera: a. Suma el primer y el segundo número, dejando el valor como resultado. b. Resta el segundo número del primero, dejando el valor como resultado. c. Multiplica el primer y el segundo número, dejando el valor como resultado. d. Divide el primer número entre el segundo, dejando el valor como resultado. e. Deja la raíz del primer número como resultado. f. Deja la raíz del segundo número como resultado. g. Deja el valor mayor de ambos números como resultado. h. Limpia el contenido de todos los campos.

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El applet debe contar con la siguiente estructura:

Fuente: SENA

En la clase color existe un constructor que utiliza tres números enteros para crear un color, tal y como se muestra a continuación: public Color(int r, int g, int b){ … } Use este constructor para crear un objeto de la clase color, y que este se pueda emplear para definir el color de un rectángulo con relleno, el cual sea dibujado dentro del applet con el método paint(). g.setColor ( new Color (deslizador1, deslizador2, deslizador3) ) ;

Defina para cada parámetro el valor que se tome de un deslizador (teniendo tres deslizadores de barra), así como se muestra en la instrucción del applet. Una vez dibujado el rectángulo con el color definido por los deslizadores, vuelva a

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poner el color en negro para diagramar los valores de los deslizadores: g.setColor (Color.black); El applet deberá contar con la siguiente estructura (ver ejemplos):

Fuente de imágenes: SENA

Descargue la actividad dirigiéndose al botón del menú principal Actividades / Actividad de aprendizaje 3 / Evidencia: Manejo de eventos y dé clic en Descargar para ver la descripción detallada de esta. Envíe al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el documento con el código fuente (archivos con extensión .java) y una imagen con los resultados obtenidos al compilar y ejecutar el programa para cada uno de los ejercicios y enviarla a través de la plataforma, en el enlace Actividades / Actividad de aprendizaje 3 / Evidencia: Manejo de eventos. Nota: si al momento de enviar una evidencia, el sistema genera el error "Archivo Inválido", tenga en cuenta que es debido a que el archivo se encuentra abierto, ciérrelo y pruebe nuevamente dando clic en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

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3.5 Actividades de evaluación

Evidencias de aprendizaje

Criterios de evaluación Técnicas e Instrumentos de evaluación

De conocimiento:

Evidencia: Actividad interactiva “Eventos aplicados a un objeto”.

De desempeño:

Evidencia: Wiki “Uso didáctico de eventos”

De producto:

Evidencia: Manejo de eventos.

Reconoce los eventos necesarios para el desarrollo de la aplicación de acuerdo al diseño y la solución planteada.

Incorpora eventos en el desarrollo de la interfaz gráfica en relación con los requerimientos de la aplicación.

Actividad interactiva.

Wiki.

Taller práctico.

Ambiente(s) requerido:

Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).

Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.

Descarga e Instalación del kit de desarrollo java (sugerido NetBeans).

Editor de texto.

Material(es) requerido:

Material descargable de la actividad de aprendizaje 3.

Material interactivo de la actividad de aprendizaje 3.

Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje 3.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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Para consultar el glosario del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java” diríjase al botón “Glosario”, ubicado en el menú principal del programa.

Para consultar la bibliografía del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java” diríjase al material de la actividad de aprendizaje 3 y consulte las referencias.

Autores: Experto temático Jorge Hernán Moreno Tenjo Centro Metalmecánico. Regional Distrito Capital Junio de 2014. Asesor pedagógico Andrés Felipe Vargas Correa Centro Agroindustrial. Regional Quindío Julio de 2014. Líder de Planificación y Adecuación Didáctica Martha Lucía Giraldo Ramírez Centro Agroindustrial Julio de 2014.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)