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GUIA CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO
SENA
PRODUCCION MULTIMEDIA
84568
Centro para la Industria de la Comunicación Gráfica
CENIGRAF
Diego Andres Ortiz Lopez
30 de agosto 2010
CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO
QUÉ ES MULTIMEDIA?
es un software que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir,
administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y
vídeo.
El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de
manera dinámica y animada mejorando notablemente la atención, comprensión y el
aprendizaje, ayudando al usuario o receptor a asimilar de la información presentada
mas rápidamente. La Multimedia permite el uso de hipertexto para mostrar texto que
enlaza a información adicional sobre ese texto. Además del uso de Hipermedia, que es
una fusión entre hipertexto y multimedia.
HISTORIA DE LA MULTIMEDIA (WORLD WIDE WEB)
El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la
computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas
electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, f lexibles y,
últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que
la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas
pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se
podían añadir a algún arreglo musical
En el sentido más estricto de la palabra, multimedia simplemente signif ica "más de un
medio". En otras palabras, programas de televisión, películas, incluso los libros
ilustrados son ejemplos de multimedia.
El término " multimedia ", fue utilizado por primera vez en 1965 para describir un
espectáculo que combina música, luces, el cine y la performance. En la historia de
desarrollo multimedia, los avances tecnológicos han ampliado la definición, y las
personas han argumentado acerca de cómo exactamente el término debe ser
utilizado. Muchas personas coinciden en que los multimedios término debería ser
usado para describir un producto que contiene varios tipos de medios de
comunicación. Por ejemplo, un sitio web multimedia pueden tener características de
texto, gráficos , archivos de sonido y hacer clic.
El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la
computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjet as
electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, f lexibles y,
últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que
la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas
pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se
podían añadir a algún arreglo musical"
Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la
instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por
tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para
la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad
de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta
más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y
aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del
mensaje.
En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso
de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una
computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que
puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad
mediante los sistemas de computación
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la
primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema
operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como
ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la
Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Mult imedia.
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento.
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la
tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens,
director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de 1988 la Philips
hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de
publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones
en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la
propuesta dió lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos,
Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando
se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráf icas, animación y texto
al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es:
que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener
que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la
información no sea lineal sino asociativa.
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Elec tronics Show) de Las Vegas, se
anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotograf ía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la
pantalla de televisión. La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la
televisión mutimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología
se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo
y tendrá capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la
interactividad. Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una
función semejante a la de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en
las imágenes interactivas y en la premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos
de manera más efectiva manejando la información de manera interactiva"
Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor
(authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de
los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y
números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto
nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al
"desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast
prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones). Se reconoce que los
"authoring software" ef icientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa
de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconcen para el desarrollo de la
misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información.
HISTORIA DE LA RADIO
LA RADIO
Aunque en un principio "carecía de contenido", la radio ha merecido más de una
definición a lo largo de sus sesenta años de existencia como medio de comunicación
de masas, sobre todo a causa de los azares de su competencia con la televisión. En
cuanto al uso, ha pasado de ser una forma de entretenimiento individual a serlo
familiar, para volver a ser un instrumento individual adaptado a determinadas
funciones, especialmente entre los jóvenes. También se está definiendo más que
nunca como un acompañamiento de fondo habitual, una actividad difusa, a cuyas
concretas unidades de contenido se les concede relativamente poco peso específico.
Su uso es bastante independiente del lugar y del momento, pero el contenido está
organizado por otros (pese al cada vez mayor número de emisoras entre las que
elegir) al tiempo que es "de actualidad", y por lo tanto perecedero: consiste sobre
todo en noticias y música del día. El lugar de la radio dentro de espectro político es
variable, pero el uso que predomina en la mayoría de los países no es muy político.
Aun así, tiene algunos usos políticos y suele estar sometida a regulaciones en las
cuestiones que afectan a la política. Un elemento secundario de esta imagen la
relaciona con las nociones de libertad y represión: atraviesa las fronteras con mayor
facilidad que otros medios de comunicación, puede operar desde la ilegalidad, como la
prensa, y cada vez se presta más a la comunicación a corta distancia entre individuos
sin normativa legal.
En relación con los valores culturales y morales, la radio ocupa un lugar intermedio
entre el polo de la "realidad" y lo "serio" y el opuesto, lo que refleja un equilibrio más
o menos equitativo entre información y entretenimiento. Con respecto a las relac iones
sociales, su definición ha cambiado a lo largo del tiempo, conforme ha ido siendo cada
vez menos un medio de comunicación de masas y se ha convertido cada ve más en
múltiples canales con menor organización. Unida al teléfono, se ha vuelto cada vez
más interactiva y tiene posibilidades de operar y opera en todos los niveles de la
organización social, desde el contacto entre grupos hasta el internacional. Considerada
en función de los criterios de su imagen organizativa, la radio parece caracterizarse
predominantemente por ser un medio de distribución de "baja tecnología", sin misterio
y carente de auténtica definición profesional. > McQUAIL, Denis, Introducción a la
teoría de la comunicación de masas, Paidós Comunicación, Barcelona, 1983
LA TELEVISIÓN
La televisión comparte algunas de estas características definitorias, pero es
taxativamente distinta en varios aspectos. En cuanto al uso, sigue siendo un recurso
más bien familiar que individual. En cuanto al uso, sigue siendo un recurso más bien
familiar que individual, y sigue estando muy constreñida en el espacio y el tiempo.
También en este caso la situación cambia rápidamente debido a la difusión de los
videos y el aumento del número de televisores por familia. Políticamente, la televisión
es muy sensible, está muy próxima a los centros de poder estatal y social y es objeto
de control y regulación. No existe virtualmente noticia de que la televisión se haya
utilizado para la acción o resistencia política de manera que debe ser el medio de
comunicación menos revolucionario de la historia. La estrecha supervisión ha dejado
su huella en la definición de la televisión con respecto a los valores culturales y
morales.
Al igual que la radio, ocupa una posición intermedia atraída en dos direcciones: hacia
lo real y lo serio por algunas de sus propiedades intrínsecas y por el objetivo social
asignado, pero también atraída en la dirección contraria por las distintas demandas de
sus públicos y por buena parte de la cultura que ha entresacado del cine, el teatro, e l
espectáculo, las novelas, el mundo de la música popular y la industria del deporte. En
general no se reconoce que en lazos fuertes o profundos con su audiencia, si bien se
da una gran proyección e identificación con estrellas y personalidades concretas. En
cuanto a su localización social, es menos localizada y más internacional que la radio,
pero más nacional que el cine. Organizativamente, retiene una imagen de "alta
tecnología", que probablemente perdurará hasta que la televisión hecha en casa sea
tan habitual como películas caseras. Es dif ícil localizar su "prioridad organizativa",
puesto que el mensaje, la producción y la distribución parecen reclamar igual
importancia. McQUAIL, Denis, Introducción a la teoría de la comunicación de masas,
Paidós Comunicación, Barcelona, 1983
Tanto la radio como la televisión representan parte de la historia reciente de los MCS.
En ambos casos surgen como aplicaciones de tecnologías ya existentes: el teléfono, el
telégrafo, la fotografía y las grabaciones sonoras. Aunque, naturalmente existen
numerosas diferencias entre la radio y la TV, su origen permite, en este caso,
analizarlas de modo conjunto.
La radio fue, en sus orígenes, una tecnología e busca de una utilización práctica más
que un invento a partir de una necesidad. Y esta sea tal vez la diferencia más
importante entre la radio-teledifusión y otras tecnologías de la comunicación desde el
punto de vista histórico: fueron pensadas y diseñadas como sistemas de transmisión
en abstracto sin reparar en la naturaleza de su contenido. En otras palabras, la radio
fue primero una tecnología y sólo tiempo después se configuró como un servicio. La
televisión fue, inicialmente un juguete, una novedad, una curiosidad, sin advertir el
importante papel que desempeñaría más adelante.
Pero quizá la principal innovación formal común a la radio y a la televisión haya sido la
descripción y presentación en directo de los acontecimientos mientras estos ocurren.
Esto marca una diferencia fundamental entre los medios audiovisuales y los gráf icos:
mientras que los primeros enfatizan la inmediatez, los segundos predisponen a la
evaluación y al análisis.
Otro elemento común para la radiotelevisión es el alto grado de regulación que las
autoridades han establecido sobre éstos, lo cual ha sido principalmente a causa de
necesidades técnicas (limitaciones del espectro radioeléctrico, superposición de
frecuencias).
EL VIDEO
En el Diccionario de la Real Academia Española, la palabra se registra con acento en la
―i‖, es decir, vídeo, pero en el presente artículo el término se escribirá sin acento por
ser la forma de uso más generalizada en México.
Etimológicamente, la palabra video proviene del latín video, vidi, visum; y significa
―ver‖. Esto en principio parece sencillo, pero adquiere cierto grado de complejidad al
observar que el término video se utiliza con muy poca precisión, por lo que se presta a
equívocos y generalizaciones diversas.
El video surge como una tecnología íntimamente ligada a la televisión, pues nació
como auxiliar de ésta para evitar que la programación fuera en directo, facilitando el
trabajo de grabación, la planeación de horarios, el almacenaje de programas y la
reproducción de los mismos.
La innovación en el registro de imágenes visuales y auditivas en este formato,
comienza a f inales de los años cincuenta e inicios de los sesenta; es entre 1965 y
1978 cuando se consolida como un medio con singularidad y aplicaciones propias,
independiente de la producción televisiva .
Una fecha importante en la historia de este medio es 1964, durante los juegos
olímpicos de Tokio: primer acontecimiento donde se hace una reprogramación diferida
de la transmisión en directo.En 1965 se efectúa el primer video personal con una
intención artística, considerándose este año como el nacimiento del ―videoarte‖,
cuando el coreano Nam June Paik filmó la visita del papa Paulo VI a Nueva York desde
la ventanilla de un taxi. En la presentación de su obra el autor dijo una frase que
refleja las expectativas de la época sobre esta nueva herramienta del arte: ―De la
misma manera que la técnica del collage reemplazó en la pintura al óleo, el tubo de
rayos catódicos remplazará la tela‖ , pensamiento que el tiempo se ha encargado de
desmentir, al comprobar que un medio no sustituye a otro, pues cada uno labra su
espacio e incluso muchos se complementan.
Posteriormente, en 1968, la Sony Corporation produce el ―portpack‖ primera cámara
portátil comercializada, y en ese mismo año acontece que Jean Louis Godard graba la
revuelta francesa de estudiantes por la mañana —hecho conocido con el Mayo
Francés—, material que era visto por la noche en una librería francesa, naciendo así el
video-reportaje y el video documental, géneros de expresión periodística que con el
paso del tiempo se han convertido en cauce de testimonios y denuncias de injusticias,
fraudes y catástrofes.
A partir de 1970 Philips lanza el sistema VCR y otorga facilidades de utilización al
ciudadano común, que encuentra nuevas posibilidades de uso al registrar experiencias
cotidianas, familiares y sociales, y amplía sus posibilidades expresivas, renueva la
forma de transmitir información, delata injusticias, implementa la vigilancia de bancos
y lugares públicos, apoya la investigación, entre otros muchos usos.
El video y la televisión se relacionan y entrecruzan posibilidades: por un lado los
realizadores de video ven en la televisión un canal de difusión para que sus obras sean
conocidas por el público, y por otro las televisoras se nutren constantemente de esas
creaciones. Un ejemplo de lo anterior son los video-clips musicales: así podemos
considerar que, lejos de ser opuestos, se trata de medios complementarios.
El video actualmente se considera un híbrido cultural que ha logrado integrar
tendencias forjadas en otros medios como la computadora, y que está siendo
modificado por diversos movimientos artísticos; por otra parte, su influencia social ha
adquirido importancia como medio de denuncia y documentación, además de su
utilización en el campo del entretenimiento y la educación.
Originalmente, a esta tecnología de grabación electromagnética de la imagen visual se
le llamó videotape, para diferenciar la filmación en celuloide tradicional del cine y la
transmisión en directo de la televisión. El videotape o cinta de video registra tanto
imágenes visuales como sonoras; sin embargo, el término hace referencia sólo al
ámbito visual. En forma rigurosa se le debería llamar audiovideo, aunque desde el
principio se le denominó ―video‖, porque es ahí donde radica su novedad primordial.
Además de referirse a la forma de grabación, el término video se usa para nombrar al
aparato que los reproduce; así muchas personas dicen ―me compré una video
(videocasetera)‖.
Otra acepción muy común es que se llama video al soporte, la caja de plástico que
tiene los cabezales donde se enrolla la cinta y que puede adquirirse con una película
grabada o virgen para realizar una grabación casera.
Así se nombra con la misma palabra video: al medio de comunicación, la cámara de
registro y grabación, el aparato reproductor casero, al soporte en forma de casete y a
los programas mismos
LA ESCRITURA
¿Porqué se inventó?
La invención de la escritura nació de la necesidad práctica de registrar inventarios. Los
primeros rastros de sumerio escrito datan del año 3100 a. de N.E. y son marcas en
pequeñas tabletas de arcilla que se sujetaban como etiquetas a los objetos que
nombraban. Los sumerios ricos que poseían grandes depósitos de grano y rebaños de
ganado usaban tabletas grandes, inscritas con pictografías en columnas para sus
cuentas.
Pictografías y escritura cuneiforme
Las primeras palabras escritas fueron dibujos simplificados que se conocen como
pictografías. Estos signos se trazaban sobre arcilla húmeda con una caña de punta
afilada. Sin embargo, este estilo puntiagudo no perduró porque dejaba bordes
irregulares en la arcilla. En su lugar, se usó el estilo con punta triangular, que se
oprimía sobre la arcilla, dejando una serie de impresiones con forma de cuña, de ahí
que a la escritura de Mesopotamia se le llame escritura cuneiforme (―en forma de
cuña‖). Asimismo, además de la arcilla, comenzaron a usarse otros materiales para
escribir sobre ellos, como la piedra, vasijas de barro y en paneles revestidos de cera.
Los escribas
Los escribas eran los especialistas que se dedicaban al arte de la escritura. Estos
requerían de años de estudio en la edubba, escuela mesopotamia. Cuando los escribas
se convertían en profesionales siempre ocupaban cargos elevados en el gobierno
porque la escritura desempeñaba una función predominante en la vida de
Mesopotamia.
Con el paso del tiempo, los escribas estilizaron los toscos símbolos primitivos que sólo
representaban objetos y crearon una escritura compleja capaz de expresar ideas
abstractas. De este modo, la escritura permit ió conservar pensamientos y
experiencias. Así, la escritura alcanzó un alto grado de dificultad y en Mesopotamia
llegaron a emplearse más de 700 signos diferentes. El paso final en el desarrollo de la
escritura cuneiforme sucedió cuando los escribas comenzaron a usar símbolos
fonéticamentepara indicar sonidos al igual que ideas. Al dar a cada sonido un símbolo
fonético era posible deletrar cualquier palabra en el lenguaje.
¿Para qué servía la escritura?
La función de la escritura fue amplia. Sirvió para documentos religiosos, técnic os e
históricos, tablas astronómicas, inventarios de productos agrícolas, códigos de
derecho, textos médicos, crónicas literarias, poesía, etcétera. Se han encontrado miles
de tabletas inscritas. A la escritura se le otorgaron también cualidades mágicas y
ceremoniales. En los cimientos de templos y palacios se colocaba una tableta dirigida
a uno de los dioses mesopotamios y era común que la gente cargara amuletos con
inscripciones para ahuyentar a los malos espíritus.
Los primeros signos escritos surgieron en Mesopotamia, en la zona comprendida entre
los rios Tigris y Eufrates, de la mano de la civilizacion sumeria. Esto sucedia hace
ahora unos tres milenios. Los antropologos fechan la aparicion del Horno sapiens
sapiens, el hombre moderno, hace unos 40.000 años, aunque algunos estudios indican
que su antiguedad se remonta a 92.000 años (ver CONOCER núm. 69). Con él nace el
arte rupestre. Las manifestaciones artisticas más lejanas en el tiempo s~ encuentran
en Africa y se extienden posteriormente al Viejo Continente, Australia y América.
Emmanuel Anati, paleontologo italiano, conoce muy bien estas primeras inquietudes
artisticas del ser humano. Tiene censados cerca de veinte millones de signos recogidos
de 780 enclaves procedentes de las grutas y cuevas de todo el mundo. A esto hay que
añadir las obras realizadas en madera, hueso y representaciones hechas sobre
materiales orgánicos. Anati ha encontrado profundas semejanzas en este universo
artistico de la Prehistoria; objetos, personas y animales se agrupan en formas
identif icables llamadas pictogramas; conceptos colectivos, como f lechas, bastoncilios o
referencias sexuales se encuentran plasmados en signos repetitivos o ideogramas. Y
las inquietudes humanas, las emociones y los sentimientos se expresan en gráficos
que Anati bautiza como psicodramas.
Este especialista italiano en arte rupestre postula que todo este conjunto es en
realidad una forma de lenguaje, una escritura. Su prestigio avala esta
teoria, que defiende la existencia de una sintaxis primitiva y universal. Es profesor de
paleontologia de la universidad de Lecce y director del Centro Camuno de Estudios
Prehistoricos en Italia. Ha enseñado en las universidades de Harvard, de Oxford,
Jerusalén y Paris. Y su tesis acaba de aparecer en un libro para el gran público, Los
origenes del arte y la formacion del espiritu humano. Lo que Anati expone es una
panorámica bien distinta sobrelos primeros balbuceos del lenguaje escrito.
La escritura, según Anati, no habria surgido en Sumeria hace 3.000 años, como
postula el punto de vista tradicional, sino que se remontaria al continente africano,
hace cuarenta mil años. Anati ha reconstruido la historia de un
pueblo europeo, los antiguos camunianos, que ocupaban el valle de Camonica, al
norte del pueblo italiano de Breccia. Tradicionalmente, la historia comienza con la
llegada de los colonizadores romanos, hace unos dos mil años. Pero mucho antes,
hace 10.000 años, las poblaciones autoctonas habian desarrollado una intensa
actividad social y religiosa. Los miles de grabados en las rocas encontrados a 1.500
metros de altitud en los Alpes Lombardos, son el testimonio de los rituales, batallas,
cacerias y actividades cotidianas de estos habitantes ya desaparecidos.
Para Anati, la humanidad se caracteriza por la necesidad de crear obras de
arte. Es decir, lo intrinsecamente humano está ligado a la creatividad artistica. Los
criterios aplicados a los hominidos, el grupo formado por los seres humanos y sus
antecesores, han sido la postura erecta o la facultad de andar de pie, el desarrollo del
cerebro y la capacidad para fabricar herramientas. El surgimiento del Horno sapiens
sapiens fue paralelo al del arte, que ha constituido un lenguaje coherente durante
milenios. Anati coincide también con el linguista norteamericano Noam Chomsky, en el
sentido de que todos los seres humanos tenemos impresa una gramática y sintaxis
universal. Esta gramática está programada de antemano en nuestro cerebro por un
organo del lenguaje, que justifica el hecho de que los niños aprendan a hablar tan
pronto.
El origen de estas estructuras neuronales disenadas para asimilar la gramática se
remontaria, según el paleontologo italiano, a miles de años, cuando el hombre, que
vivi de lo que cazaba y recolectaba, empezo a expresarse mediante el arte, en efecto
se tratase de una forma de lenguaje escrito, el calen-
dario de la Historia deberia retrasarse, puesto que desde el punto de vista
convencional arranca con la invencion de la escritura, hace unos 5.000 a 6.000 años.
Pero descifrar este lenguaje no es fácil. Nuestras facultades depercepcion han sido
alteradas y modificadas por la civilizacion urbana, y nuestro racionalismo tiene poco
en común con la logica y los sistemas de asociacion primarios que guiaban las
sociedades de los pueblos primitivos. «Nos cuesta aceptar como ordenado y logico,
desde nuestra propia perspectiva, algo que no pertenece a nuestra cultura», ha dicho
Anati.
Un ejemplo de esta dif icultad lo constituye la filosofia de los aborigenes australianos
cuando salen de caza. Esta comunidad ha conservado, en cierta medida, el modo de
vida de los antiguos cazadores prehistoricos. Anati cita el ejemplo del etnologo Lewius
Mountford, que preguntaba a un aborigen antes de salir de caza por qué pintaba al
animal que iba a cazar. «¿Como es posible cazar sin pintar primero?», fue la respuesta
del australiano.
Una explicacion podria ser el hecho de que, a lo largo de numerosas cacerias, los
aborigenes pintaban después los animales muertos. Estas representa
ciones de la naturaleza muerta simbolizan el éxito de las expediciones. Si el éxito
favorece el dibujo, ¿por qué no habria de suceder lo contrario? La pintura del animal
vivo favoreceria su caza, por lo que se dibujaba al animal antes de capturarlo.
Anati piensa que el arte satisface una exigencia psic ologica y que libera al individuo de
tensiones. Se da el hecho de que el hombre de Neandertal, que convivio con el Horno
sapiens moderno durante algunos miles de años, no creo ningún tipo de arte
reconocible, por lo que se supone que los neandertales no experimentaron esa
exigencia psicologica. Junto con el arte aparecieron los primeros indicios de lenguaje
simbolico escrito, en forma de ideogramas y psicogramas. Esto implica expresion y
comunicacion, un modo que tenian los hombres primit ivos de transmit ir las creencias
a lo largo de las generaciones.
El arte rupestre europeo es el mejor conocido, y está experimentando un auge
notable. Hace veinte años los especialistas se contaban con los dedos de una mano, y
ahora suman más de 300. A pesar de todo quedan muchos huecos que llenar y
muchas zonas por explorar, sobre todo en el continente africano. Es en Tanzania
donde se encuentran las pinturas más antiguas. Tan solo en Lessofto se han
catalogado 500 pequeñas grutas y refugios que contienen casi un millon de imágenes.
Y el número de grutas inexploradas se estima en unas diez veces mayor. En la India,
cerca de Bophal, se han contabilizado más de 2.000 grutas y refugios con pinturas, y
de todo este conjunto ha sido estudiada una minima parte. Anati visito esta region y
encontro 3.000 representaciones, aunque estima que ¿ deben de existir unos dos
millones. Zonas inmensas repletas de arte rupestre se localizan en la Union Soviética,
China, Argentina, Brasil y otras regiones del mundo, y todavia no han sido
catalogadas.
Los métodos de análisis y comparacion, unidos a las nuevas técnicas para estudiar el
más insignif icante detalle y las dataciones precisas han conocido unos progresos
espectaculares. Toda esta tecnologia es capaz de descubrir al artista que está detrás
de la pintura o el grabado. Se pueden establecer las marcas y estilos personales,
extraer las huellas digitales del autor o averiguar si un trabajo está realizado con la
mano derecha o la izquierda. Estos avances, que desvelan hasta silos artistas
prehistoricos eran diestros o zurdos, se complementa con ayuda de ordenadores.
WARA son las siglas del programa World Archives of Rock Art (Archivo Mundial del
Arte Rupestre), que pertenece a la UNESCO y que está dirigido por el propio Anati. El
ordenador facilita el inventario y una comparacion rápida de las analogias y diferencias
entre las obras, los materiales y los útiles utilizados por los artistas.
A todo esto se unen otras disciplinas complementarias, como la geologia; la
polinologia, que estudia los granos de polen, y la dendrologia, que aporta informacion
sobre el pasado mediante el estudio de los anillos de los árboles. La Historia puede
traspasar las limitaciones impuestas por los documentos escritos y remontarse asi en
el tiempo de un modo considerable. El estudio del arte, para el paleontologo italiano,
podria revelar como estaba estructurado
el conocimiento en los primeros Horno Sapiens sapiens, cuál fue su logica y su
psicologia. Posibilita una ventana a la mente de aquellos hombres. Un ejemplo
evidente se encuentra en las cuevas de Altamira. Los grandes signos rojos de la
galeria, llamados «tectiformes», son un misterio. No suscitan ninguna asociacion en
particular, y según Anati representan la quintaesencia de algo que no podemos definir,
que nos impresiona vivamente e incluso llega a embotar nuestros sentidos. «Es algo
que está profundamente arraigado en nosotros», dice este paleontologo.
Quedan muchos datos por conocer en la impresionante andadura del ser humano,
desde que sus antecesores empezaron a andar hace más de tres millones de años.
Biologos y paleontologos coinciden en que el hombre moderno tuvo su punto de
partida en Africa remontándose 200.000 años en el tiempo. El arte aparece mucho
después, hace unos 40.000 años. Las tesis que defiende Anati crearán una division
casi inevitable a favor y en contra, pero es asi como avanza la ciencia.
Origen de la escritura
El origen de la escritura es un proceso largo que abarca, si lo entendemos en toda su
longitud temporal, varios milenios de la historia del hombre. Tuvo varios focos, y
aunque resulta difícil -si no imposible- situar su inicio con total precisión, sí podemos
afirmar que China, la India y el Oriente Próximo fueron las principales áreas
geográficas donde la escritura tomó forma por primera vez.
Un proceso tan largo no pudo ser unidireccional, ni tuvo lugar de la misma manera en
todos estos lugares. Así, los especialistas en esta materia han venido a llamar
―protoescritura‖ a los inicios de este largo camino, inicios que habría que da tar en la
lejana fecha del VII milenio antes de nuestra era (es decir, durante el Neolítico). Si
bien estos inicios no se puedan calificar como escritura propiamente dicha, sí
constituyen un claro predecesor. Se trata, generalmente, de símbolos o elementos
ideográficos o mnemónicos empleados para transmit ir información.
Como puede verse, el funcionamiento de estos símbolos era el mismo que el de la
escritura moderna, si bien aquellos no tenían contenido lingüístico directo. No existían
caracteres como los modernos, y sólo se utilizaban dibujos o símbolos bien conocidos
por todos.
El paso de estos sistemas ideográficos a la escritura propiamente dicha es crucial para
nuestro estudio del pasado, pues es el justo momento en el que dejamos de aplicar el
calificativo de ―prehistoria‖ y pasamos a usar la palabra ―historia‖. Este proceso, dada
su mayor cercanía temporal, es mejor conocido. Se sabe que se inició en
Mesopotamia, en el Oriente Medio, y los arqueólogos tienen bastantes indicios como
para explicar por qué sucedió. La civilización mesopotámica creció y floreció lo
suficiente como para necesitar sistemas de control de los bienes producidos, el trabajo
realizado y el dinero ingresado y gastado. Para ello, los sumerios empezaron a grabar
estos datos en tablillas de arcilla, empleando para ello una escritura sumamente
original que hoy se conoce como cuneiforme, dada la forma de cuña que tenían sus
caracteres.
Dada la naturaleza abstracta de esta forma de escribir, los sumerios pronto
desarrollaron un completo y complejo sistema silábico, aunque en sus inicios la
escritura cuneiforme había sido ideográfica. De esta forma, el idioma sumerio fue
encontrando una traducción desde su original oralidad hacia este nuevo sistema
escriptorio, y poco a poco, la exitosa práctica se trasladó a los acadios, los eblaítas,
los hititas y los ugaríticos. El camino para el desarrollo de la escritura estaba ya
iniciado.
La escritura es uno de los grandes inventos de la humanidad, seguramente el más
grande de todos, ya que ha hecho posible la historia. Aprendemos a escribir en la
escuela, siendo niños, y cuando llegamos a adultos apenas nos paramos a pensar en
el proceso mental y físico gracias al cual nuestros pensamientos se transforman en
palabras.
Hoy saber escribir nos parece lo más normal, pero ¿cómo consiguieron aprender a
escribir los primeros hombres de la historia? ¿Cómo codif icaban los símbolos de su
lengua y su pensamiento? ¿Qué clase de personas eran los primeros escritores, y a
qué clase de ideas, información y sentimientos dieron permanencia?
La escritura abarca muchas culturas, muchos idiomas y prácticamente todos los
periodos del desarrollo humano, transforma en signos las ideas y la información de las
más variadas disciplinas, como la historia, el arte, la antropología, la medicina, la
teología, también la literatura. Saber escribir, estar alfabetizado, ofrece más
oportunidades de realizarse que ser analfabeto. Pero la escritura también tiene su lado
oscuro, pues se ha usado para contar mentiras, además de verdades; para engañar y
explotar, además de enseñar; para poner trabas al pensamiento, además de para
ensancharlo.
El inventor místico de la escritura fue el dios egipcio Tot, que visitó al rey para pedirle
que diera su aprobación a su instructivo invento. El rey dijo a Tot: "Tú, que eres el
padre de las letras, te has dejado guiar por tu afecto al atribuir a éstas un poder que
es el contrario del que realmente poseen (...). No has inventado el elixir de la
memoria, sino del recuerdo, y ofreces a tus discípulos la apar iencia de la sabiduría,
porque leerán muchas cosas sin instrucción y, por consiguiente, darán la impresión de
conocer muchas cosas a pesar de ser ignorantes casi todos ellos". En el siglo XXI estas
palabras que Sócrates recoge en su historia sobre el dios Tot tienen un eco
evidentemente contemporáneo.
La mayor parte de los investigadores y eruditos aceptan que la escritura comenzó con
la contabilidad, como consecuencia directa de las apremiantes necesidades de una
economía en expansión. A finales del cuarto milenio a.C., la complejidad del comercio
y la administración en las primit ivas comunidades mesopotámicas llegó a una tesitura
en la que sobrepasó la capacidad mnemotéctica de la clase gobernante. Por este
motivo, llegó a ser esencial registrar las transacciones comerciales de una manera
permanente y fiable. Pero esto no explica cómo pudo surgir la escritura de un sistema
mnemotécnico que no era una verdadera escritura. En esta cuestión hay mucha
polémica y pocas evidencias. El origen divino de la escritura, vigente hasta el siglo
XVIII, ha cedido paso a la teoría de un origen pictográfico, es decir, a
representaciones pictóricas de objetos concretos. Algunos estudiosos opinan que la
escritura fue resultado de la indagación deliberada de un sumerio que vivía en la
ciudad de Uruk, hacia el 3000 a.C. Para otros, fue obra de un grupo de administrativos
y comerciantes. Hay quien afirma que no fue un invento, sino un descubrimiento
fortuito. Muchos la consideran fruto de la evolución. Sea lo que fuere, lo esencia l para
el desarrollo de la plena escritura, por contraposición a la escritura limitada y
puramente pictográfica, fue el llamado "principio del jeroglífico", la idea revolucionaria
de que un signo pictográfico podía tener un valor fonético.
Una vez descubierta, inventada o evolucionada, como se prefiera, la escritura se
difundió por el mundo a partir de Mesopotamia. La primera escritura egipcia se
remonta al año 3100 a.C. Sobre esta base parece razonable pensar que el concepto de
escritura, pero no los símbolos específicos de una escritura determinada, se
difundieron gradualmente de una cultura a otra más distante. Sin embargo, a falta de
pruebas sólidas que confirmen esta teoría, la mayor parte de los eruditos prefieren
pensar que la escritura surgió independientemente en las principales civilizaciones del
antiguo mundo. Aunque tampoco se descarta la idea de que los seres humanos
prefieren copiar lo ya existente, reduciendo las innovaciones a casos de absoluta
necesidad. No hay duda de que hubo ciertas apropiaciones, como la del alfabeto
fenicio al que los griegos le añadieron las vocales; la del alfabeto etrusco por los
romanos o la de los caracteres chinos por los japoneses.
En la actualidad, tanto los europeos como los americanos de cultura media tienen que
reconocer y usar alrededor de 52 signos alfabéticos, así como diversos signos de otra
índole: numerales, de puntuación y símbolos semánticos que se suelen llamar
logogramas. Por el contrario, un japonés medio debe reconocer y usar cerca de dos
mil símbolos, y, en el caso de los muy cultos, unos cinco mil o más. Estas dos
situaciones que contrastan, la europeo-americana y la japonesa, parecen muy
diferentes, pero en realidad son más parecidas de lo que se diría a simple vista. Todos
los sistemas de escritura son escritura en el pleno sentido del término, es decir,
sistemas de símbolos gráf icos que se pueden usar para transmit ir cualquier
pensamiento o idea. Lo diferente, a parte de las formas externas de los símbolos, es la
proporción entre los signos fonéticos y los semánticos, cuanto más alta sea ésta, tanto
más difícil será deducir la pronunciación de las palabras.
¿Se equivocan quienes creen en la ef icacia del alfabeto? ¿Sería preferible que las
escrituras alfabéticas tuvieran más logogramas en representación de palabras enteras,
como los jeroglíficos chinos, japoneses y egipcios? ¿Por qué ha de ser deseable una
escritura de base fonética? ¿Qué tiene que ver el sonido con la cuestión estricta de
leer y escribir? Basta mirar a nuestro alrededor para comprobar el enorme uso que
hacemos hoy de los "jeroglíficos". En las carreteras, en los mapas meteorológicos, en
los productos electrónicos, en el teclado del ordenador... Estos signos son eficaces
informadores que nos indican el límite de velocidad, dónde hay un teléfono o un aseo
público.
El f ilósofo y matemático Leibniz pensó en el siglo XX que es posible inventar un
lenguaje escrito capaz de comunicación universal, el cual debería ser independiente de
todos los idiomas existentes y sólo defendería los conceptos esenciales para la
comunicación filosófica, política y científica de alto nivel. Si esto lo han conseguido la
música y las matemáticas, ¿por qué no puede conseguirse de un modo más general?
Este sueño, por atractivo que sea, nunca será real. La escritura y la lectura están
íntimamente ligadas al habla. Los caracteres chinos no hablan directamente a la
mente sin la intervención del sonido, ni tampoco los jeroglíf icos egipcios. Ferdinand de
Saussure, el fundador de la lingüística moderna, dijo que el lenguaje es comparable a
una hoja de papel, el pensamiento está en una cara y el sonido en la otra. De la
misma manera que es imposible que unas tijeras corten una cara de una hoja de
papel sin cortar la otra, también es imposible aislar el sonido del pensamie nto o el
pensamiento del sonido. Empezamos a comprender los procesos mentales del habla,
pero aún no sabemos casi nada sobre los de la lectura y la escritura, aunque es
seguro que la escritura no se puede disociar del habla, las palabras y los sistemas de
escritura que utilizan palabras dependen tanto de los sonidos como de los símbolos.
LA FOTOGRAFÍA
Fotografía. La fotografía proviene del griego photos que signif ica luz y graphis que es
dibujo, es si signif ica dibujar con la luz. Se basa en el principio de la cámara oscura, lo
cual se encarga de grabar imágenes que están fijas, sobre una superficie hecho de
material sensible a la luz, esta trata de proyectar una imagen captada por un o varios
lentes sobre una superf icie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido,
y, aumenta su nitidez. Estas imágenes se almacenan en las cámaras fotográficas
gracias a la película sensible, pero ahora, en la actualidad se utilizan sensores digitales
CCD. La fotografía es un medio de mucha utilidad en la investigación científica.
Gracias a este uso se puede registrar fenómenos que no pueden ser observados
directamente. Por ejemplo, fenómenos que pueden ser muy lentos, o que surgen a
escala microscópica, o fenómenos que son muy rápidos, etc.
La cámara fotográfica. La cámara esta estructurada por un cuerpo, que es una caja
donde se aloja la película y que contiene un soporte para el objetivo, este reproduce el
motivo sobre la película. Al igual tiene un visor, para poder dirigirla hacia el motivo y
un obturador para regular el tiempo de exposición. Por otra parte para regular la
intensidad de los rayos de luz de utiliza el diafragma del objetivo. Se le llama
Diafragma, al agujero circular en medio del lente por el que entra la luz. Si se desea
alterar la cantidad de luz que entra se utiliza la variación del tamaño para cámara.
Cuando está abierto del todo deja pasar toda la luz posible. Pero cuando la luz es muy
intensa, reduce la cantidad de luz cerrándolo. Por otra parte, las cámaras tienen una
Palanca de Arrastre de Película, el cual hace avanzar la película en la distancia
adecuada después de cada exposición. Colaborado por Rocio Isabe l Jimenez,
Republica Dominicana.
El origen de la fotografía está ligado a los fenómenos ópticos y químicos, y surgió
como un avance de la técnica.
El fenómeno óptico sobre el que se basa la fotografía fue conocido por Arquímedes, y
había sido descripto por Leonardo Da Vinci. Si en una habitación totalmente a oscuras,
se realiza un agujerito por el que pasa la luz, en la pared opuesta se forma una
imagen invertida de la escena exterior.
Gerolamo Cardamo realizó en el siglo XVI el experimento con una caja con una pared
de vidrio esmerilado en lugar de la habitación, y observó que la imagen era más nítida
si se aumentaba la luz hacia los objetos. Juan Bautista Della Porta logró mejorar la
visualización de la imagen introduciendo una lente en determinada posición en el
agujero de la caja.. Recién en el siglo XIX se logró descubrir cómo fijar esa imagen
que se reflejaba en la cámara oscura. Después de muchos experimentos, se
reemplazó la pared de vidrio esmerilado por una hoja de papel impregnado en nitrato
de plata, lo que constituyó una especie de primer negativo. Colaboraron en estos
experimentos los descubrimientos sobre la sensibilidad de la luz del nitrato y el cloruro
de plata, que era ya conocida antes de que los científicos británicos Thomas
Wedgwood y Humphry Davy comenzaran sus experimentos, a finales del siglo XVIII,
para obtener imágenes fotográficas; pero estas fotos no eran permanentes, y al
exponerlas a la luz se ennegrecían.
Las primeras fotografías, llamadas heliografías, fueron hechas en 1827 por el físico
francés Nicéphore Niépce. Unos años después el pintor francés Louis Jacques Mandé
Daguerre realizó fotograf ías en planchas recubiertas con una capa sensible a la luz de
yoduro de plata: el daguerrotipo. Ambos descubrieron que, haciendo pasar vapores de
yodo sobre una placa de plata, se produce en esta última una capa de yoduro de plata
que se ennegrece con la luz. Luego eran tratadas con vapores de mercurio que f ijaban
las imágenes. Pero se obtenía una imagen única en la plancha de plata por cada
exposición.
En 1861, el físico británico James Clerk Maxwell logró exitosamente la primera
fotografía en color mediante el procedimiento aditivo de color.
Pero la f ijación de la imagen perdurable y resistente, flexible, liviana, se logró en 1869
con la invención del celuloide. Hacia fines del siglo XIX fueron fabricadas en escala
comercial. La fotograf ía constituyó así el arte y la novedad de la burguesía de la
época.
El invento de la película en rollo marcó el final de la era fotográfica primit iva y el
comienzo de una etapa durante la cual aparecieron miles de fotógrafos aficionados
que se interesaron en el nuevo invento.
En la primera década del siglo XX la fotografía comercial en blanco y negro fue
creciendo rápidamente, y en 1907 se comenzaron a utilizar unas placas de cristal
llamadas Autochromes Lumière en homenaje a sus creadores, los franceses Auguste y
Louis Lumière. En esta época las fotografías en color se tomaban con cámaras de tres
exposiciones.
Después se comenzó a utilizar en la imprenta para la ilustración de textos y revistas. Y
también llegó la proliferación de este arte, oficio y profesión, pues era requerido por
personajes de la política, la cultura y la vida mundana, que valoraban en la fotografía
la posibilidad de permanecer para la posteridad, ref lejada su imagen lo más cercana a
la realidad; y así perpetuarse en el recuerdo de sus descendientes.
Y posteriormente, se abrió un nuevo campo comercial, el publicitario.
IMAGEN
1. En computación, representación visual de cosas en forma digital. Suele estar
representadas por miles de pixeles (llamado raster) que, vistos en conjunto, forman
una fotografía, un gráf ico, etc. o pueden estar hechas por vectores.
Las imágenes pueden guardarse en distintos formatos gráficos, cada uno con distintas
posibilidades y limitaciones. Entre los formatos más populares: BMP
(gráfico/fotográfico sin compresión), GIF (gráfico/animaciones), JPG (fotográfico con
compresión), etc.
2. Tipo de archivos en donde se guardan todos los datos de un CD, un DVD, un disco
duro, etc. para hacer una copia de seguridad, para clonarlos o para facilitar su
transporte, etc. Se guardan en formatos como ISO, BIN, etc.
Un píxel es cada uno de los pequeños cuadraditos que componen una imagen digital.
Podemos hacernos una idea comparando una imagen digital con un mural formado por
cientos de pequeñas losetas de colores. Cada una de esas losetas sería un píxel.
Cuando nos acercamos al mural vemos cada una de estas losetas; al alejarnos lo
suficiente vemos una imagen continua, un todo.
El píxel es la unidad mínima de información de una imagen digital, pero a diferencia
de las losetas puede tener hasta 16,7 millones de colores y pesa bastante menos.
Tamaño y resolución de la imagen
El tamaño de una imagen describe sus dimensiones físicas y se mide en píxeles.
Cuando alguien dice que tiene una imagen de 800x600 píxeles podemos hacernos una
idea exacta de su tamaño.
Pero, en realidad, ¿cuánto mide un píxel? Pues como no podía ser de otro modo...
depende. Depende de la resolución del dispositivo en que lo visionemos.
La resolución nos indica el número de píxeles que caben en cada unidad de longitud.
Suele indicarse en píxeles por pulgada (ppp), aunque afortunadamente ya se empieza
a utilizar los puntos por centímetro.
Supongamos que nuestra impresora tiene una resolución de 300 ppp. Si imprimimos
en ella una imagen de 1.500x900 píxeles el tamaño de la imagen ocupará en el papel
5x3 pulgadas. Si disminuyéramos la resolución de salida a 150 ppp, el tamaño físico
de la impresión se multiplicaría por dos.
Asumiendo que una imagen tenga un tamaño fijo, al aumentar su resolución
disminuye su tamaño impreso y viceversa.
La resolución es muy importante, ya que una imagen puede tener buen aspecto al
imprimirla con el tamaño de un sello, pero ya ser evidente que la imagen está
formada por ―losetas‖ cuando la imprimimos a un tamaño mayor. A este efecto se le
llama pixelado.
Cambiando la resolución de impresión
Cuando imprimimos una imagen, una resolución mayor equivale a una imagen más
nítida. Al existir mayor número de ―losetas‖ necesitamos alejarnos menos para evitar
el efecto de ―embaldosado‖.
Sin embargo, al aumentar la resolución hemos visto que el tamaño de impresión
disminuye. La única forma de conseguir un tamaño de impresión grande a
resoluciones altas es que el tamaño real de la imagen sea también grande.
Los programas de edición de fotografías nos permiten cambiar el t amaño y la
resolución de una imagen.
Para crear estos puntos Photoshop utiliza un método llamado interpolación. Observa
cuál es el color del pixel que está a la derecha y a la izquierda y sitúa en el medio un
nuevo color que esté a medio camino de ambos. Evidentemente este sistema
introduce en la imagen colores que no existían en el original. Pensemos en una
bandera española. En los puntos de unión de los colores rojo y amarillo el programa
introduciría puntos naranjas que no existen en ninguna parte del or iginal. Si
seleccionamos el método bicúbico, Photoshop tendrá en cuenta el color de los 8
pixeles adyacentes a cada uno que modif ique.
La palabra ―píxel‖ proviene de la expresión inglesa ―picture element‖, que se traduce
en castellano como ―elemento de imagen‖, y es la menor unidad en la que se
descompone una imagen digital (fotografía, vídeo o fotograma).
La mejor manera de comprender qué es un píxel es viendo en qué consisten. Para
ello, puedes coger una fotografía digital, por ejemplo, y ampliar fuertemente la
imagen captada en el ordenador, a partir del zoom del programa que estés habituado
a utilizar. Cuando hayamos hecho este experimento, veremos unos pequeños
cuadrados en color, blanco, negro o matices de gris, colocados en forma vertical y
horizontal. Estos cuadrados son los píxeles que forman la imagen digital. De esta
forma, las imágenes se configuran como una matriz rectangular de píxeles, donde
cada uno de ellos forma un punto mínimo. La imagen completa es, por tanto, el
bloque unido de miles de píxeles. Éstos forman lo que se conoce como ―mapa de bits‖.
En monitores de color, el número de bits utilizados para representar cada píxel
determina cuántos colores (o gamas de gris) pueden mostrarse. Cada píxel está
compuesto por tres puntos, uno rojo, otro azul y otro verde. Cada uno de éstos
coinciden en el mismo punto. La calidad de la imagen depende de su resolución, en
conclusión cuántos bits se utilizan para representar cada píxel.
Para comprender qué es un píxel, es necesario conocer otro término: ―profundidad de
color‖, ésta es la capacidad para almacenar el color y se mide en bits. El tono de color
de los píxeles se consigue combinando tres colores básicos, el rojo, el verde y el azul,
de las proporciones de cada color que se utilizen en cada uno de los píxeles dependerá
el resultado de la imagen.
Un megapíxel está compuesto por 1.048.576 píxeles. Habitualmente este concepto se
utiliza para hablar de la resolución de las cámaras digitales. Cuantos más megapíxeles
tenga una imagen, más nítida y clara será ésta. Hay que tener en cuenta que los
megapíxeles no sólo afectan a la calidad de la fotograf ía sino que también afectan al
tamaño de la imagen.
La resolución se refiere a la agudeza y claridad de una imagen. El término se utiliza
normalmente para describir monitores, impresoras e imágenes. En el caso de
impresoras de matriz de puntos y de impresoras láser, la resolución indica el número
de puntos por pulgada. Por ejemplo, una impresora 300 dpi (dots per inch o puntos
por pulgada) es aquella que es capaz de imprimir 300 puntos distintos en una línea de
1 pulgada de largo. Esto signif ica que puede imprimir 90.000 puntos por pulgada
cuadrada.
Para monitores, la resolución de pantalla s ignif ica el número de puntos (pixels) en
toda la pantalla. Por ejemplo, una pantalla de 640-por-480 píxeles es capaz de
mostrar 640 puntos distintos en cada una de las 480 líneas, o cerca de 300.000
píxeles. Esto se traduce a diferentes medidas de dpi dependiendo del tamaño de la
pantalla. Por ejemplo, un monitor VGA de 15-pulgadas (640x480) muestra cerca de
50 puntos por pulgada.
Los sistemas VGA muestran 640 por 480, o cerca de 300.000 píxeles, a diferencia de
los sistemas de SVGA, que muestran 800 por 600, o 480.000 píxeles. Los sistemas
True Color (Color verdadero) utilizan 24 bits por el píxel, permit iendo que exhiban
más de 16 millones de colores diferentes.
Las impresoras, los monitores, los scanners, y otros dispositivos se clasif ican como de
alta resolución, de resolución media, o de resolución baja. Las gamas de resolución
reales para cada uno de estos grados cambian constantemente a medida que la
tecnología mejora.
HISTORIA DEL CINE:
El cine se desarrolló desde el punto de vista científico antes de que sus posibilidades
artísticas o comerciales fueran conocidas y exploradas. Uno de los primeros avances
científicos que llevó directamente al desarrollo del cine fueron las observaciones de
Peter Mark Roget, secretario de la Real Sociedad de Londres, que en 1824 publicó un
importante trabajo científico con el título de Persistencia de la visión en lo que afecta a
los objetos en movimiento, en el que establecía que el ojo humano retiene las
imágenes durante una fracción de segundo después de que el sujeto deja de tenerlas
delante. Este descubrimiento estimuló a varios científicos a investigar para demostrar
el principio.
Los primeros experimentos
Tanto en Estados Unidos como en Europa, se animaban imágenes dibujadas a mano
como forma de diversión, empleando dispositivos que se hicieron populares en los
salones de la clase media. Concretamente, se descubrió que si 16 imágenes de un
movimiento que transcurre en un segundo se hacen pasar sucesivamente también en
un segundo, la persistencia de la visión las une y hace que se vean como una sola
imagen en movimiento.
El zoótropo que ha llegado hasta nuestros días consta de una serie de dibujos
impresos en sentido horizontal en bandas de papel colocadas en el interior de un
tambor giratorio montado sobre un eje; en la mitad del cilindro, una serie de ranuras
verticales, por las cuales se mira, permiten que, al girar el aparato, se perciban las
imágenes en movimiento. Un ingenio algo más elaborado era el praxinoscopio, del
inventor francés Charles Émile Reynaud, que consistía en un tambor giratorio con un
anillo de espejos colocado en el centro y los dibujos colocados en la pared interior del
tambor. Según giraba el tambor, los dibujos parecían cobrar vida.
En aquellos mismos años, William Henry Fox Talbot en el Reino Unido y Louis
Daguerre en Francia trabajaban en un nuevo descubrimiento que posibilitaría el
desarrollo del cinematógrafo: la fotografía, ya que sin este invento previo no existiría
el cine. Hacia 1852, las fotografías comenzaron a sustituir a los dibujos en los
artilugios para ver imágenes animadas. A medida que la velocidad de las emulsiones
fotográficas aumentó, fue posible fotograf iar un movimiento real en vez de poses fijas
de ese movimiento. En 1877 el fotógrafo angloestadounidense Eadweard Muybridge
empleó una batería de 24 cámaras para grabar el ciclo de movimientos del galope de
un caballo.
Un paso relevante hacia el desarrollo de la primera cámara de imágenes en
movimiento fue el que dio el fisiólogo francés Étienne Jules Marey, cuyo
cronofotógrafo portátil (una especie de fusil fotográf ico) movía una única banda que
permit ía obtener doce imágenes en una placa giratoria que completaba su revolución
en un segundo. Sin embargo, su tira de película consistía en un papel mojado en
aceite que se doblaba y se desgarraba con facilidad. Hacia 1889, los inventores
estadounidenses Hannibal Goodwin y George Eastman desarrollaron más tiras de
emulsión fotográfica de alta velocidad (que necesitaban poco tiempo para
impresionarse) montadas en un celuloide resistente: su innovación eliminó un
obstáculo esencial en la experimentación con las imágenes en movimiento.
Orígenes de la cámara de cine
La invención de la cámara de cine fue precedida por muchos inventos relacionados con
experimentos en el campo del movimiento y la visión. Conforme se iba perfeccionando
la fotografía, el siguiente paso natural sería conseguir la imagen en movimiento.
Desde el zoetropo, se experimentó en todas las direcciones hasta la invención del
cine.
Thomas Alva Edison y William K. L. Dickson
Hasta 1890, los científicos estaban interesados principalmente en el desarrollo de la
fotografía más que en el de la cinematografía. Esto cambió cuando el antiguo inventor,
y entonces ya industrial, Thomas Alva Edison construyó el Black Maria, un laboratorio
cerca de West Orange (Nueva Jersey), que se convirtió en el lugar donde realizaba sus
experimentos sobre imágenes en movimiento y el primer estudio de cine del mundo.
Edison está considerado por algunos como el diseñador de la primera máquina de
cine, el kinetoscopio, pero en realidad ni fue él el inventor ni el invento era
propiamente una cámara de cine. Su ayudante, William K. L. Dickson fue quien hizo
en realidad casi todo el trabajo, diseñando el sistema de engranajes, todavía
empleado en las cámaras actuales, que permite que la película corra dentro de la
cámara, e incluso fue él quien por vez primera logró en 1889 una rudimentaria imagen
con sonido. El kinetoscopio, patentado por Edison en 1891, tenía unos 15 metros de
película en un bucle interminable que el espectador —individual— tenía que ver a
través de una pantalla de aumento. El artefacto, que funcionaba depositando una
moneda, no puede considerarse por tanto un espectáculo público, y quedó como una
curiosidad de salón que en 1894 se veía en Nueva York, y antes de finalizar ese año,
en Londres, Berlín y París.
Edison e Eastman con una cámara
Thomas Edison (derecha) trabajando con George Eastman en una cámara
cinematográfica. Además de inventar la bombilla, el fonógrafo y el generador
eléctrico, Edison desarrolló la tecnología cinematográfica y sincronizó películas con
sonido grabado, realizando las primeras películas del cine sonoro.
Los hermanos Lumière
Los experimentos sobre la proyección de imágenes en movimiento visibles para más
de un espectador se estaban desarrollando simultáneamente en Estados Unidos y en
Europa; en Francia, a pesar de no contar con la gran infraestructura industrial de
Edison, los hermanos Louis y Auguste Lumière llegaron al cinematógrafo, invento que
era al tiempo cámara, copiadora y proyector, y que es el primer aparato que se puede
calificar auténticamente de cine, por lo que la fecha de su presentación pública, el 28
de diciembre de 1895, y el nombre de los inventores son los que han quedado
reconocidos universalmente como los iniciadores de la historia del cine. Los hermanos
Lumière produjeron además una serie de cortometrajes con gran éxito, de género
documental, en los que se mostraban diversos elementos en movimiento: obreros
saliendo de una fábrica, olas rompiendo en la orilla del mar y un jardinero regando el
césped. Uno de sus cortometrajes más efectistas para demostrar las posibilidades del
nuevo invento fue el que mostraba a un tren correo avanzando hacia el espectador, lo
que causaba gran impresión en el público asistente. El cine que se producía mientras
en el estudio de Edison era más teatral: números circenses, bailarinas y actores
dramáticos que actuaban para las cámaras. Pero para entonces el equipamiento
elemental ya había sido estandarizado siguiendo el modelo del cinematógrafo de los
hermanos Lumière, y las películas se comenzaron a comercializar a escala
internacional.
Películas de una bobina
En 1896 el ilusionista francés Georges Méliès demostró que el cine no sólo servía para
grabar la realidad, sino que también podía recrearla o falsearla. Con estas
imaginativas premisas, hizo una serie de películas que exploraban el potencial
narrativo del nuevo medio, dando inicio al cine de una sola bobina. En un estudio en
las afueras de París, Méliès rodó el primer gran filme puesto en escena cuya
proyección duró cerca de quince minutos: L'Affaire Dreyfus (El caso Dreyfus, 1899) y
filmó Cendrillas (Cenicienta, 1900) en 20 escenas. Pero sobre todo a Méliès se le
recuerda por sus ingeniosas fantasías como Viaje a la luna (1902) y Alucinaciones del
barón de Münchhausen, en las que experimentaba las posibilidades de los trucajes con
la cámara de cine. Méliès descubrió que deteniendo la cámara en mitad de una toma y
recolocando entonces los elementos de la escena antes de continuar podía, por
ejemplo, hacer desaparecer objetos. Del mismo modo, retrocediendo la película unos
cuantos centímetros y comenzando la siguiente toma encima de lo ya filmado, lograba
superposiciones, exposiciones dobles y disoluciones (fundidos y encadenados, como
elemento de transición entre distintas escenas). Sus cortometrajes fueron un éxito
inmediato de público y pronto se difundieron por todo el mundo. Aunque hoy en día
parecen poco más que curiosidades, son precursores signif icat ivos de las técnicas y los
estilos de un arte entonces balbuceante.
El estilo documentalista de los hermanos Lumière y las fantasías teatrales de Méliès se
fundieron en las f icciones realistas del inventor estadounidense Edwin S. Porter, a
quien se le atribuye en ocasiones la paternidad del cine de ficción. Trabajando en el
estudio de Edison, Porter produjo la primera película estadounidense interesante,
Asalto y robo de un tren, en 1903. Esta película, de 8 minutos, influyó de forma
decisiva en el desarrollo del cine porque incluía innovaciones como el montaje de
escenas filmadas en diferentes momentos y lugares para componer una unidad
narrativa. Al hacer esto, Porter inició el montaje, uno de los fundamentos de la
creación cinematográfica, proceso en el que diferentes fragmentos elegidos de las
diversas tomas realizadas —o disponibles— se reúnen para conseguir un conjunto
coherente.
Asalto y robo de un tren tuvo un gran éxito y contribuyó de forma notable a que el
cine se convirtiera en un espectáculo masivo. Las pequeñas salas de cine, conocidas
como nickelodeones, se extendieron por Estados Unidos, y el cine comenzó a surgir
como industria. La mayoría de las películas, de una sola bobina, de la época eran
comedias breves, historias de aventuras o grabaciones de actuaciones de los actores
teatrales más famosos del momento.
Desarrollo del cine en color
Los experimentos con película de color habían comenzado ya en 1906, pero sólo se
había usado como curiosidad. Los sistemas ensayados, como el Technicolor de dos
colores, fueron decepcionantes y fracasaban en el intento de entusiasmar al público.
Pero hacia 1933 el Technicolor se había perfeccionado, con un sistema de tres colores
comercializable, empleado por vez primera en la película La feria de la vanidad
(1935), de Rouben Mamoulian, adaptación de la novela de William Makepeace
Thackeray. La popularidad del color aumentó, y durante los años cuarenta se empleó
sobre todo en una serie de musicales clásicos de la MGM (Metro Goldwyn Mayer),
entre los que destaca Easter Parade (Desfile de Pascua, 1948), de Charles Walters. En
la década de 1950 el uso del color se generalizó tanto que prácticamente el blanco y
negro quedó relegado para películas de bajo presupuesto que buscaban un realismo
sereno, como Marty (1955) de Delbert Mann, sobre las aspiraciones de un carnicero
del Bronx, o El hombre del brazo de oro (1955), de Otto Preminger, en la que se
contaba la historia de un drogadicto. A partir de los años sesenta, el blanco y negro
quedó para crear efectos especiales en películas como Psicosis (1960) de Hitchcock, o
La última película (1971), de Peter Bogdanovich. Más recientemente, lo hemos podido
ver casi siempre en películas con pretensiones artísticas, como El hombre elefante
(1980), de David Lynch, Toro salvaje (1980), de Martin Scorsese, La ley de la calle
(1983), de Francis Ford Coppola, o Zelig (1983), de Woody Allen.
El formato panorámico
En 1953, la Twentieth Century Fox estrenó su película bíblica La túnica sagrada, de
Henry Koster, en un sistema nuevo denominado CinemaScope, que inició la revolución
de los formatos panorámicos. En una sucesión rápida, todos los estudios lanzaron sus
sistemas panorámicos, tales como el Vistavisión, Todd-AO, Panavisión, SuperScope y
Technirama. De todos ellos sólo el Todd-AO y el Panavisión sobrevivirían, ya que
suponían el uso de una sola cámara, un solo proyector y película estándar de 35 mm,
adaptándose más fácilmente a todos los sistemas; su éxito cambió definitivamente la
forma de las pantallas de cine. Musicales a todo color, en pantallas anchas y plagados
de estrellas, como Ha nacido una estrella (1954), de George Cukor, u Oklahoma
(1955), de Fred Zinnemann, superproducciones históricas como Ben-Hur (1959), de
William Wyler, y películas de aventuras como Rebelión a bordo (1962), de Lewis
Milestone, o Doctor Zhivago (1965), de David Lean, llenarían las pantallas de cine.
Cine tridimensional
Durante un breve periodo, a comienzos de la década de 1950, una novedad conocida
como 3D apareció en el mercado. Consistía en la superposición de dos imágenes
distintas de la misma escena, cada una tomada con un filtro de color distinto y desde
un ángulo ligeramente diferente, que, vistas a través de unas gafas en las que cada
ojo llevaba un f iltro de color equivalente a los usados durante el rodaje, reproducía la
visión estereoscópica, dando impresión de relieve. Pero lo engorroso de tener que
utilizar gafas para ver las películas, la falta de nitidez en la imagen y la escasa calidad
de las películas con que se lanzó, dieron al traste con la viabilidad comercial del
sistema. Tras una moda pasajera, con éxitos relativos como el de Los crímenes del
museo de cera (1953), de André de Toth, la novedad ya no fue tal y las películas en
3D se dejaron de producir, distribuyéndose las que ya estaban terminadas en este
sistema como películas convencionales.
La década de 1980 ha sido testigo de una revolución en las formas de ac ceder a los
productos cinematográficos, con la sustitución del visionado en las salas de cine por el
vídeo doméstico, en el que los títulos de estreno —especialmente los de las grandes
superproducciones— están disponibles poco después de su pase por las salas. Este
hecho, unido a la implantación progresiva de la televisión por cable, con canales
temáticos, en las que hay y habrá aún más canales especializados en la emisión
continua de películas, amenaza seriamente no ya a la industria, sino el hecho mismo
del cine. Como consecuencia, se está creando un clima parecido al de la década de
1950, cuando las productoras buscaron, ante la llegada de la televisión, nuevos
formatos en busca de un mayor espectáculo, para conseguir atraer nuevamente a los
espectadores a las salas de cine.
LA ANIMACION
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes
o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los
familiares dibujos animados. ...
Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el
Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud
consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección
de movimientos no cíclicos. Más tarde mejorando su Praxinoscopio creó el teatro
óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas.
Durante diez años y antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud
hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París en
1892.
Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje,
llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida.
J. Stuart Blackton, un Inglés af incado en los Estados Unidos produjo la primera
película animada llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa
encantada, en el que la fotografía sotp-action se usó repetidamente para dar vida a
objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó
entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de
títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-
motion.
El Francés Georges Méliès asistió a la primera función de los hermanos Lumière en el
Grand Café de Volpini, cuando los "inventores" del cine presentaron la imagen de un
tren llegando a la estación y acercándose poco a poco a la pantalla. Entre los
presentes, Méliès se constituyó como el espectador más cautivado por las imágenes, a
tal punto que intentó comprar uno de los proyectores, pero los Lumière se negaron.
En abril de 1896, Méliès presentó su primer film y en 1902, llegó su obra maestra
indiscutida Le Voyage Dans la Lune (Viaje a la luna).
El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y
trucos de cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos
Lumière, viajó a París en 1897, para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine
español, aplicó su enorme imaginación al desarrollo del nuevo medio. Fue contratado
por Pathé para competir con Georges Méliès realizando películas fantásticas. A partir
de 1912, trabajó en Italia y realizó junto a Piero Fosco, Cabiria, una de las obras
fundamentales del momento.
Emile Cohl, dibujante de comics, creó sus primeros monigotes en Francia entre los
años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, en
donde dio vida en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de
la primera serie de dibujos animados del mundo.
En Francia, al acabar la primera guerra mundial, creó junto con Louis Forton la serie
protagonizada por Pieds Nickelès. Realizó a continuación Fantasmagoria, film que
tiene el valor de abrir la animación al campo del graf ismo. Cohl, no animaba objetos
sino caracteres autónomos con personalidad propia, de ahí que se le considere el
precursor específico de los cartoons.
Si el género nació en Francia, conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos.
Winsor McCay, dibujante de comics, era autor de una famosa tira del New York
Herald, El pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en
contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno en 1911, de un vodevil en
el cual, en un momento dado, sobre una pantalla aparecía el popular Nemo en
movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio, considerada su
obra maestra.
El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al
patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (en inglés, cells) para
dibujar las imágenes y que permit irían superponer a un fondo fijo las partes en
movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que
emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revo lucionó la forma de hacer películas
de dibujos animados (fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de
los dibujos, con el f in de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de
cámara).
Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran
popularidad, ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon
grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y
la seductora Betty Boop (1930-1939) inspirada en la cantante Helen Kane, su risa
característica "poopoo-pi-doo" sería un rasgo del que se apropió Marilyn Monroe.
Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado
originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Rea lizaron
además, trabajos de larga duración como Gulliver's travels, 1939; The Eistein Theory
of Relativity, 1923 y Darwin's Theory of Evolution, 1925.
La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos
Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre
personajes reales proyectados.
El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del gato Félix para los estudios del
australiano Pat Sullivan. El gato Félix fue preludio de los animales antropomórfic os que
creará Walt Disney.
Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y
dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y
creó la serie Alice Comedies (1924-1920). La incorporación del sonido en 1928 le
permit ió jugar con los efectos musicales y adaptó el Technicolor a partir de Árboles y
flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccionó la truca multiplana, que
facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó
por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937).
La madurez de su compleja organización industrial le permit ió abordar los primeros
largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue
Blancanieves y los siete enanos (Snow White and the seven dwarfs, 1937).
Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual,
combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido
estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo
animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en
Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y
Claire Parker, con música de Musorgki, obra en que obtenía la animación mediante
una pantalla de alf ileres, cuyas cabezas componían las figuras en un estilo puntillista.
Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores.
Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro
carpintero Woody Woodpecker, producida por la Universal, que introdujo el sadismo y
el furor destructivo en el género, rasgos que fueron quintaesencia de la pareja
formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe Barbera,
al servicio de Fred Quimby (Metro-Gold-wyn-Mayer) Los excitantes sádicos de sus
agitadas aventuras, que contrastan con la ternura de Disney, marcaron un cambio de
rumbo en el género, que se acentuó durante la postguerra.
La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de
Walt Disney.
Ray Harryhausen asistió en 1933 a un preestreno de la película que cambiaría su vida:
King Kong. A partir de ese momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los
efectos no hizo más que crecer. Después de sus estudios y de diferentes trabajos, fue
llamado por el viejo maestro Willis O'Brien (el "padre" de King Kong) para que fuese
su ayudante. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones
modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, luego
vendría Godzilla. Después de este éxito empezó a hacer películas personales, lo que le
sirvió para afianzarse en la industria. Pero su éxito llegaría de la mano de su
personaje favorito, Simbad. A f inales de los 50, comenzó un ciclo de aventuras
exóticas mostrando especial predilección por el mundo árabe y mitológico.
Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible
olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en El 7 1/4 viaje de
Simbad.
Para finalizar y en contrapartida, en el este de Europa el Ruso Ladislas Strarevich, un
apasionado de la entomología, produce en Moscú durante 1909 y 1910 documentales
acerca de los insectos lituanos; vistas las condiciones de trabajo, decidió crear
cucarachas "virtuales" articulándolas uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer
film fue una obra sin precedentes: La Batalla de las Cucarachas Macho, fue la primera
película de muñecos. La revolución rusa le forzó a emigrar en 1920 a París, donde
sería conocido como Ladislas y donde pasó el resto de s u vida diseñando y realizando
sus películas, rechazando ofertas de la potente industria cinematográfica
norteamericana.
Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas,
especialmente las computadoras, han marcado un antes y un después en la
realización de este tipo de forma de entretenimiento. Aún hoy, en el siglo XXI hay
mucho por crear y descubrir en este terreno
CLASIFICACION DE MULTIMEDIAS
Existen aplicaciones que por sus características pueden resultar interesantes para los
pedagogos, logopedas y educadores? Con el desarrollo y evolución de las tecnologías
sean desarrollado ampliamente un conjunto de aplicaciones denominadas
APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS, que nos permiten interactuar con el
ordenador utilizando diferentes códigos en la presentación de la información (texto,
imagen, sonido,... ). Estas aplicaciones son las más utilizadas en la educación y en los
procesos de intervención en logopedia.
Para tener una visión general de los diferentes tipos de programas, podemos
clasificarlos en función de diferentes criterios:
• Sistema de navegación
• Finalidad y base teórica
• Nivel de control que tiene el profesional.
APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS
Más interesantes para el desarrollo de procedimientos, habilidades y conocimientos,
son las aplicaciones multimedia interactivas. ―Los sistemas Multimedia, en el sentido
quehoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos‖
Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y
vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar,crear y comunicarse.
Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROMs (uso off-line) o
residir en páginas de Web (uso on-line).
La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo
heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:
Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos,
animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten
decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de
la información.
AplicacionesMultimedia Interactivas: clasificación – 2 Multimedia
Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones,videos,
etc.) integrados coherentemente.
El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información viene
determinado por la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la
inclusión
de diferentes medios de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje,
adaptándose
en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar:
memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).
A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de
estos códigos de información.
Texto: El texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para
afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión
aportando más datos y para
inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia
permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal,
vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y
profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las
aplicaciones multimedia, además permite aclarar la
información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada
la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante
modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo
claridad al mensaje escrito.
� Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia
principalmente para facilitar la comprensión de la información clarif icándola.
Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el
significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto
motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para
algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música, ...) y sin lugar a duda, para las
aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de
comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el
refuerzo de la discriminación y memoria auditiva.
Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los
elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas
mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del
concepto o idea a transmit ir. Como indica Martínez Rodrigo ―El lenguaje visual gráf ico
o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos
de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo
de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La abstracción
supone el arribo de una imagen visual a la condición de código‖ (1997). Su carácter
visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la
comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser
Aplicaciones Multimedia Interactivas: clasificación – 3 utilizadas por personas que
hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las
aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la
información que se desea transmit ir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen
puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión, enunciativa,
atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes
tipos de imágenes: fotografías, representaciones
gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.
Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran
importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de
contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en
ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real.
Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a
menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y f iguraciones que la
imagen real reflejada en los videos no posibilita.
Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten
decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de
la información.
El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su
estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones
del usuario. El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto
de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones
multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el
usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer
su propio recorrido dentro de la aplicación. El sistema de navegación que utiliza el
usuario por el programa está determinado por la estructura de la aplicación que debe
atender a la finalidad y características de la aplicación multimedia interactiva.
CLASIFICACIÓN SEGÚN SU SISTEMA DE NAVEGACIÓN
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues
determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un
determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de
navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción
con la aplicación.
No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la
finalidad de
la aplicación multimedia.
Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones
son:
LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a
los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un
determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las
aplicaciones multimedia de ejercitación y Aplicaciones Multimedia Interactivas:
clasificación – 4 práctica o en libros multimedia.
RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permit ir que el usuario tenga total libertad
para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus
necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones
orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una
enciclopedia electrónica.
JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy
utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de
selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su
contenido, dificultad, etc.).
Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las
aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.
CLASIFICACIÓN SEGÚN SU FINALIDAD Y BASE TEÓRICA
Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y
funciones pedagógicas. Así, tenemos: enciclopedias multimedia, cuentos interactivos,
juegos educativos, aplicaciones multimedia tutoriales, etc. La finalidad de las
aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, así
Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de multimedias:
Multimedias informativos: o Libros o cuentos multimedia. Se parecen a los libros
convencionales en formato papel en cuanto a que mantienen una estructura lineal
para el acceso a la información, pero en sus contenidos tiene un mayor peso o
importancia el uso de diferentes códigos en la presentación de esta información
(sonidos, animaciones,...). AplicacionesMultimedia Interactivas: clasificación – 5 o
Enciclopedias y diccionarios multimedia. Al igual que las enciclopedias y diccionarios
en papel son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es
principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las
enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la
información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea
lo más rápido y sencillo.
Hipermedias. Son documentos hipertextuales, esto es con información relacionada a
través de enlaces, que presentan información multimedia. Su estructura es en mayor
o menor grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de información. No obstante,
los usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la aplicación atendiendo a
sus intereses.
Multimedias formativos: o Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto
de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del
programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el
refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva
pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen
el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.
Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan
información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los
ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura deltutor (imagen animada o
video) que va guiando el proceso de aprendizaje.
Siguen los postulados del aprendizaje programado.
Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de
situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el
que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las
variables del modelo, o bien
realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los
efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el
usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y
analizando las consecuencias de
sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
o Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos
creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción,
taller de dibujo,...
o Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto
desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría
constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones
reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis,
síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y
recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema
planteado.
o Caza del tesoro. Una caza del tesoro es un documento hipermedia (página web) en
la que se presentan una serie de preguntas sobre un determinado tema, junto a una
lista de direcciones web en las que se AplicacionesMultimedia Interactivas:
clasificación – 6 pueden buscar las respuestas. Como punto final se incluye una
pregunta"la gran pregunta‖, que los alumnos deben responder a partir de la
comprensión e integración de lo aprendido durante la búsqueda y resolución de las
preguntas, pues no es posible encontrar la respuesta de forma directa. Como indica
Adell (2003) "Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información
sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con
las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la
información a través de la Internet en particular". En Internet podemos encontrar
ejemplos de Cazas de Tesoro y aplicaciones que permiten su creación
WebQuest. La metodología WebQuest desarrollada por Bernie Dodge y Tom March, es
una actividad orientada a la investigación, en la que parte o toda la información con la
que interaccionan los alumnos, proviene de Internet. WebQuest usa el mundo real, y
tareas auténticas para motivar a los alumno. Están compuestas por seis partes
esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su
estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la
información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los
estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo
[March,1999]. Existen múltiples páginas en Internet que ofrecen ejemplos de
WebQuest, como por ejemplo Eduteka que nos presenta diversos ejemplos de
WebQuest en español.
o Wiki. Es una aplicación orientada al aprendizaje colaborativo. Básicamente consiste
en la elaboración de documentos multimedia de forma colaborativa. Los documentos
(páginas wiki) se alojan en un servidor y puede ser escritos por un conjunto de
personas a través de un navegador,
utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien
edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por
ningún tipo de revisión previa.
CLASIFICACIÓN SEGÚN LA NIVEL DE CONTROL QUE TIENE EL PROFESIONAL
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su
capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder
atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el
menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre
un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modif icarlo y/o
adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una
estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
Programas semiabiertos.- Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique
algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a
seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de
dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las
características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de
los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional
seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del
Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el
tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de dificultad de las actividades y
también ajustar la tipografía a las características de los usuarios.
Programas abiertos.- Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de
posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a
desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo
van a utilizar. Un ejemplo de programa abierto es el programa Clic que puede ser
utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la
intervención de un caso o problema concreto.
INTERFACES
Parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la
aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un
programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten
estas intercomunicaciones
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber
"algo" entre uno mismo y el objeto de interacción.
Ese algo, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la
interfaz.
En el caso de la Red, la interfaz no es sólo el programa que se ve en la pantalla.
Desde el momento que el usuario teclea una URL, comienza a interactuar con el
producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE LA INTERFAZ?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces.
Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el picaporte de las puertas, que
ni siquiera vemos.
La mejor interfaz es la que no se ve. Sin embargo muchas de ellas, por nuevas,
desconocidas o mal diseñadas, son visibles.
El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si no podemos interactuar con
ellos. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que
quieren? Esta situación resulta de una mala interfaz, que a su vez genera un problema
de usabilidad.
La red y la comunicación hipermedial están generando un nuevo medio de
comunicación. Los interfaces de estos nuevos medios, juegan un papel más
importante aún que el que han tenido hasta ahora
USOS DE LA MULTIMEDIA
La multimedia hoy en día es aplicada a diferentes temas como:
PROGRAMAS DIRECTIVOS. En general siguen planteamientos conductistas.
Proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin
proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es
única o totalmente aleatoria), ramif icada (la secuencia depende de los aciertos de los
usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de
proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del
programa).
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios al respecto.
Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las
características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
BASES DE DATOS. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante
unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...
Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este
dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un
entorno estático como un libro o cuento
Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o
gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..
Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan
toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario
cuando accede buscando determinadas respuestas.
SIMULADORES. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes signif icativos por descubrimiento al
explorarlos, modif icarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la
vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el
valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráf ica una realidad
que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con
un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en
pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
CONSTRUCTORES O TALLERES CREATIVOS. Facilitan aprendizajes heurísticos, de
acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los
interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos
elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos
se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas
del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos
de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la
construcción de determinados entornos, modelos o estructuras
Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se
pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un
programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes
entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación,
que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los
resultados de sus acciones.
PROGRAMAS HERRAMIENTA. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos..
Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general
(procesadores de textos, editores gráf icos, hojas de cálculo...) que provienen del
mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
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