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MATERIALES EDUCATIVOS CURRICULARES EN SOPORTE ELECTRÓNICO QUE PUEDAN SER UTILIZADOS Y DIFUNDIDOS EN INTERNET Convocatoria 2007 GUÍA DE UTILIZACIÓN José Bustillo Rendón

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MATERIALES EDUCATIVOS CURRICULARES EN SOPORTE ELECTRÓNICO QUE PUEDAN SER

UTILIZADOS Y DIFUNDIDOS EN INTERNET

Convocatoria 2007

GUÍA DE UTILIZACIÓN

José Bustillo Rendón

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Aprendizaje de la Lectoescritura Guía de utilización

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ÍNDICE • Instrucciones de instalación… Página 2 • Módulos adicionales…..…….. Página 2

• Modalidades de ejecución….. Página 3

• Actividades……………..…….. Página 8

• Balance de resultados.……... Página 23

• Material complementario.…... Página 24

• Guía del profesorado…...…... Página 30 • Guía de utilización……...…... Página 30 • Descarga del programa..…... Página 30 • Agradecimientos………..…... Página 30

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INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN. El programa no requiere instalación en el disco duro para su funcionamiento. Está diseñado para su uso en Internet, aunque también contempla la opción de ser descargado y copiado en cualquier lugar del disco duro. En cualquier caso, el programa se inicia en el archivo “index.html”. MÓDULOS ADICIONALES. Se requiere el plug-in o reproductor de Adobe Flash actualizado. En tal sentido, el programa detecta la versión existente en el ordenador del usuario e invita a su obtención en el caso que dicha versión esté desfasada o no exista.

El programa ha sido probado en distintos navegadores como Explorer y Mozilla, observándose una correcta visualización con los siguientes plug-ins:

• Versiones 8,0,22,0 y 9,0,45,0 para Windows. • Versión 9,0,31,0 para Linux.

La instalación de estos plug-ins es gratuita, fácil y segura y sólo es necesario seguir estos pasos:

Instalación del plug-in para Linux:

1. Descarga el archivo “install_flash_player_9_linux.tar.gz”. 2. Una vez descargado haz clic sobre él con el botón derecho del ratón y

elige la opción “Extraer aquí”. Con esto, nos creará una carpeta del mismo nombre (install_flash_player_9_linux).

3. Entra en la carpeta y haz doble clic sobre el archivo “flashplayer-installer” y elige la opción “Ejecutar en un terminal”.

4. Cierra el navegador y pulsa “y” e “Intro” para aceptar la instalación en la ruta por defecto (home/carpeta_de_usuario/.mozilla).

5. Reinicia el ordenador. Instalación del plug-in para Windows:

1. Marca la casilla de verificación “Acepto las Condiciones del servicio de Adobe Flash Player”.

2. Haz clic en el botón “Instalar ahora mismo”. 3. Si el navegador bloquea la aparición de una ventana emergente, haz clic

sobre la barra de información que aparece en la parte superior y elige la opción “Instalar control ActiveX”.

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MODALIDADES DE EJECUCIÓN: LIBRE Y PROGRAMADA El programa se ha diseñado con dos modalidades de ejecución: libre y programada. En ambos casos, la interfaz es la misma con un botón central, de mayor tamaño que los restantes, que invita a “comenzar”.

Precisamente, el mayor tamaño de este botón pretende llamar la atención del educando quien, al pasar el puntero del ratón sobre él, podrá oír las instrucciones de lo que deberá acometer si lo pulsa. El resto de botones no cuenta con indicaciones verbales pues están destinados al profesorado y serán tratados posteriormente. Cada vez que el programa se inicia, la modalidad libre está vigente. Así pues, al pasarse el puntero del ratón sobre el botón “Comenzar” podrá oírse el mensaje “Comienza el juego eligiendo la letra y las actividades que desees”. Con esto, el usuario tendrá libertad para elegir el fonema y la actividad que prefiera. Por su parte, la modalidad programada deberá ser activada por el profesor/a accediendo a “Zona profesorado” y seguidamente en “Configuración” para elegir el fonema y una secuencia de actividades, entre las disponibles. En este caso, al pasarse el puntero del ratón sobre el botón “Comenzar” se oirá el mensaje “Comienza a jugar realizando las actividades que tu profesor o profesora ha preparado para ti”. Veamos el funcionamiento de una y otra modalidad de ejecución:

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En la modalidad libre, después de haberse pulsado el botón “Comenzar”, el educando se encontrará con esta pantalla:

Teniendo en cuenta que estamos en una parte del programa en la que el alumno/a puede interactuar sin supervisión de su profesor/a, la presentación de los fonemas está precedida de estos cuatro botones, que para el alumnado se presentan como niveles de dificultad, cuando realmente cada uno se corresponde con la división en la que está estructurado el programa: - vocales; - sílabas directas; - sílabas inversas y mixtas; y – sílabas trabadas.

Toda interacción con los botones disponibles cuenta con indicaciones verbales que faciliten su comprensión por parte del alumnado.

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Una vez elegido un fonema se accede a una nueva pantalla en la que se muestran las actividades disponibles (que se tratarán más adelante) y bastará sólo con pulsar en la deseada para empezar su ejecución.

Una vez más, cada botón cuenta con una indicación verbal que emite un nombre representativo de cada actividad que resulte más cercano para el alumno. De izquierda a derecha y de arriba a abajo, éstos son los nombres de cada actividad (entre paréntesis, su nombre formal):

1.- Sigue el camino (Repaso de la grafía). 2.- Rompecabezas (Rompecabezas). 3.-Letras y colores (Asociación grafía-color). 4.- Globos (Discriminación visual). 5.- Parejas (Memoria visual). 6.- Sonidos (Discriminación auditiva). 7.- Recuerda los sonidos (Memoria auditiva). 8.- Las sílabas de las palabras (Composición de palabras a partir de sus sílabas). 9.- Pon nombre a los cuadros (Asociación significante-significado). 10.- Letras en las hojas (Composición de palabras a partir de sus letras). 11.- Letrix (Composición de palabras a partir de sus letras, en orden aleatorio). 12.- Dictado (Dictado oral). 13.- Laberinto de letras (Dictado visual). 14.- Ordena palabras (Ordenación de palabras).

Con esta modalidad libre, cada actividad tendrá una sola ejecución, al término de la cual se preguntará si se desea jugar otra vez. El alumno/a deberá pulsar una u otra opción con la indicación verbal oportuna (“Sí” o “No”).

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La modalidad programada permite que el educando realice las actividades que el profesor/a seleccione para un fonema en concreto. Esto permite adaptarse a las peculiaridades del alumno/a y a los intereses del educador a la hora de evaluar unos u otros aspectos que cada actividad ofrece. Para programar una secuencia de actividades hay que acceder a la opción “Configuración” de la “Zona profesorado”.

Tras esto, hay que seleccionar el fonema:

Seguidamente se accede a una pantalla con tantos botones como actividades disponibles para el fonema elegido.

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Haciendo clic en cada uno de los botones se obtiene una visión global de la actividad, con indicación de su título y una breve descripción del objetivo que persigue, así como dos botones en la parte inferior para elegir si esa actividad formará parte de la secuencia de actividades a realizar o no.

Es importante aclarar que, por defecto, todas las actividades disponibles están activadas, es decir, que salvo que se indique lo contrario formarán parte de la secuencia de actividades que el alumno/a deberá realizar (con un número de ejecuciones que más adelante se detalla). Una vez seleccionadas las actividades deseadas, hay que pulsar el botón “Aceptar” para llegar finalmente a una pantalla en la que se muestran gráficamente las actividades que el educando realizará una tras otra.

Una vez confirmado que la selección de actividades es la deseada, hay que pulsar “Aceptar” para ir al menú principal, en donde al pulsar sobre el botón “Comenzar” se accederá a la primera actividad configurada. De lo contrario, para realizar una nueva selección, hay que pulsar “Cancelar”.

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ACTIVIDADES El programa consta de catorce actividades, si bien la ejecución de unas u otras dependerá del fonema elegido en cada caso.

Veamos ahora las catorce actividades diseñadas, cada una de las cuales trata de manera muy diferente los aspectos básicos del proceso lectoescritor. REPASO DE LA GRAFÍA.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Haz clic en la pelota y sigue el trazado de la letra. Fíjate en el ejemplo y ten cuidado de no salirte del camino”. Al mismo tiempo, la pelota recorre automáticamente el trazado de la grafía.

El objetivo consiste en mover la pelota siguiendo el trazado correcto de

la letra. Para ello, sólo hay que pulsar sobre la pelota sin necesidad de mantener pulsado el botón del ratón durante el movimiento. En este momento, el puntero del ratón pasa a ser la propia pelota, que seguirá los movimientos del ratón. Sólo en el caso de la modalidad programada se contabiliza el tiempo transcurrido y los errores cometidos (colisión con los límites e itinerario incorrecto) para ser mostrados al final de la secuencia de actividades. La actividad en esta modalidad se realizará una sola vez a cuyo término se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados. Esta actividad sólo está disponible para las vocales y las cuatro primeras consonantes (p, s, l y m).

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ROMPECABEZAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Haz clic en cada una de las piezas y arrástralas al lugar adecuado para formar la letra”. El objetivo consiste en componer la grafía de la letra a partir de las piezas que, de forma aleatoria y con distintos colores, se han dispuesto sobre la pantalla. Para ello, habrá que pulsar sobre cada pieza y arrastrarla, sin soltar el botón izquierdo del ratón, al lugar adecuado. Como referencia, para la colocación de las piezas, se muestra la silueta de la letra con un efecto de bajorrelieve. La actividad deberá realizarse en cuatro fases comenzando por tres, cuatro, cinco y seis piezas respectivamente, con un contador descendente para la cuarta y última fase que comienza en 40 segundos y con la siguiente indicación oral: “Y ahora, a ver si lo haces antes que termine el tiempo”. Según se ha constatado con diversos alumnos, incluso de edades inferiores a las que se destina el programa, este tiempo es más que suficiente. Al igual que sucede con el resto de actividades, sólo en el caso de la modalidad programada se contabilizan las veces que las piezas se han colocado en lugares inadecuados y el tiempo de ejecución en cada una de las fases. La actividad en esta modalidad se realizará una sola vez a cuyo término se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad sólo está disponible para las vocales y las cuatro primeras consonantes (p, s, l y m).

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ASOCIACIÓN DE GRAFÍAS Y COLORES.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Colorea la imagen fijándote en el color que tiene cada letra. Haz clic en un color y después pulsa en la zona que desees colorear”. El objetivo de la actividad consiste en asociar cada una de las grafías que aparecen en una imagen en blanco, con sus respectivos colores. Para ello, el puntero del ratón adopta la forma de un pincel con el que habrá que pulsar en un color y después hacer lo propio en la zona del dibujo que contenga la letra asociada a ese color. En la línea del orden riguroso de presentación de los fonemas, las letras que aparecen junto a los colores y, por tanto, en la imagen son letras que se han trabajado previamente. Por esta razón, en el caso de la vocal “e” sólo se mostrarán cinco colores, así como por ejemplo para la letra “m” se mostrarán nueve colores. El máximo de colores será diez.

De la misma forma, la imagen, la asociación de las letras a los colores y la disposición de éstos son totalmente aleatorias. Se han diseñado varias imágenes para ser coloreadas: un camión, un helicóptero, un avión, un coche, un niño, una flor, un camello, un caracol y una abeja. En el caso de la modalidad programada se contabilizan las veces que se ha pulsado en un área que no se corresponde con la grafía que se pretende colorear, así como el tiempo de ejecución. La actividad en esta modalidad se realizará dos veces, a cuyo término se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para la quinta vocal* (‘e’) y las sílabas directas, excepto ‘r’ doble y ‘r’ suave. (*) La vocal ‘e’, al ser la última vocal en tratarse contiene más actividades que el resto de vocales y puede considerarse como una consolidación y repaso de las cinco vocales.

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DISCRIMINACIÓN VISUAL.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Pulsa sobre los globos que tengan la letra igual que la que tiene el sol”. El objetivo de la actividad consiste en identificar la grafía que se está trabajando. Para ello, fijándose en la letra de referencia que está situada en el sol, habrá que pulsar en los globos que contienen la misma grafía. El número de globos que contienen la letra en cuestión variará de forma aleatoria entre cuatro y ocho. El mazo de globos, situado en la esquina inferior izquierda, contiene el número de globos correctos. A medida que se va acertando, un globo de ese mazo cobra color. El resto de letras se han trabajado previamente.

Se ha cuidado la aparición de los globos de una forma atractiva, así como el aumento de tamaño del mazo de globos al concluir la actividad. En el caso de la modalidad programada se contabilizan las veces que se ha pulsado en globos inadecuados, en cuyo caso explotan, así como el tiempo de ejecución.

La actividad se realizará una vez más en el caso de fonemas con grafía doble (‘c/q’) o dos veces más en el caso ‘k’, ‘x’ y ‘w’ que se trabajan conjuntamente.

Esta actividad está disponible para las vocales y las sílabas directas, excepto ‘r’ doble y ‘r’ suave.

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En el caso de las vocales, al finalizar esta primera fase, se pasa a una segunda fase en la que habrá que discriminar visualmente la vocal en palabras. Esta fase comienza con el siguiente enunciado: “Ahora, en estas palabras, pulsa en todas las letras iguales a la del sol”.

En este caso, basta con pulsar en las vocales iguales a la de referencia, para que se coloreen de rojo y se muestre una imagen representativa cuando se completen todas las vocales de la misma palabra. En esta fase todas las vocales son susceptibles de ser pulsadas, por lo que la pulsación en otras vocales cuenta como un error y emite un sonido. En el caso de modalidad dirigida, se pasará automáticamente a la siguiente actividad programada o bien a mostrar los resultados finales.

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MEMORIA VISUAL.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Tienes que formar parejas iguales. Pulsa en una ventana y después en otra para abrirlas y ver qué hay. Si no aciertas no importa. Es importante que recuerdes qué hay detrás de cada ventana”. El objetivo de la actividad consiste en formar parejas de sílabas y/o letras iguales. Las parejas están formadas por la propia grafía del fonema en cuestión, más su combinación con las cinco vocales. En el caso de las vocales, la sexta pareja se completa con una representación gráfica de las cinco vocales juntas. Dada la peculiaridad de esta actividad, no se contabilizan los errores ya que, en primera instancia, es necesario abrir ventanas para saber qué hay detrás. En cambio, sólo se contabiliza el tiempo de ejecución. La disposición de las sílabas y la letra representativa en las ventanas es totalmente aleatoria y por tanto impredecible. Cada vez que se forma una pareja, las ventanas quedan cerradas y la pareja se coloca en la parte derecha de la pantalla, al tiempo que se oye la dicción de las sílabas o las letras acertadas. La actividad en la modalidad dirigida se realizará una sola vez, a cuyo término se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para la vocal ‘e’ (consolidación de las vocales) y las sílabas directas, excepto ‘r’ suave.

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DISCRIMINACIÓN AUDITIVA.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Tienes que formar

parejas de sonidos. Sitúate sobre los círculos para oír sus sonidos. Haz clic en un círculo y después en otro, procurando que sus sonidos sean iguales”. El objetivo de la actividad, en una primera fase, consiste en formar parejas de sonidos iguales. Para ello, aparece un total de diez círculos; cinco de ellos muestran las sílabas posibles que se forman con el fonema que se está trabajando y otros cinco círculos tienen un signo de interrogación. Todos ellos contienen los sonidos correspondientes a las cinco sílabas posibles. Con sólo pasar el puntero del ratón por encima de los círculos puede oírse la dicción de la sílaba. El alumno/a deberá pulsar en un círculo, que quedará marcado con una corona de color naranja, y seguidamente deberá pulsar en otro círculo que contenga el mismo sonido.

La segunda fase comienza con este enunciado: “Ahora, empareja cada imagen con el sonido por el que empieza”. En este caso, aparecen también diez círculos; cinco de ellos contienen la escritura de cinco sílabas, mientras que los otros cinco muestran un objeto cuya sílaba inicial se corresponde con una de las cinco sílabas mostradas. Así pues, el educando deberá hacer clic en un círculo y después en otro procurando que la sílaba pulsada sea también la sílaba inicial del objeto.

En las dos fases, la aparición de los círculos y sus contenidos son aleatorios y el orden de pulsación sobre ellos es indistinto. En el caso de la modalidad programada se tienen en cuenta las pulsaciones en los círculos incorrectos y el tiempo de juego transcurrido. Al término de la segunda fase se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para la quinta vocal ‘e’ y las sílabas directas, excepto ‘r’ suave.

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MEMORIA AUDITIVA.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Tienes que repetir los sonidos que oigas, en el mismo orden. Presta mucha atención y a ver cuántos sonidos eres capaz de memorizar”. El objetivo de la actividad consiste en memorizar y repetir la secuencia de sonidos que el ordenador reproduce aleatoriamente. Estos sonidos se corresponden con las cinco sílabas posibles que se forman con el fonema en vigor o, en su caso, las cinco vocales. Un círculo rojo indica que es el turno del ordenador, momento en el que podrá oírse un sonido silábico y los botones están inhabilitados. Seguidamente, el círculo rojo se transforma en verde y una indicación verbal advierte al alumno/a de su turno (“Ahora tú”), momento en el que podrá pulsar sobre el botón adecuado. El juego sigue los turnos alternos del ordenador y del educando, encadenando una secuencia de sonidos a los ya emitidos. Esta actividad, al igual que las actividades de memoria visual y discriminación auditiva antes descritas, supone un refuerzo visual y auditivo constante dado que la pulsación de los botones está acompañada de un resalte de la grafía con una iluminación y la dicción de la sílaba correspondiente. La actividad concluye cuando se pulse en un botón que no se corresponde con la secuencia almacenada. En el caso de la modalidad programada se contabiliza el número de sonidos memorizados que en todo momento se muestran en un contador de aciertos durante el transcurso del juego. A su término, se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para la quinta la vocal ‘e’, sílabas directas (excepto ‘r’ suave), sílabas inversas y mixtas y sílabas trabadas.

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COMPOSICIÓN DE PALABRAS CON SUS SÍLABAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Cruza el puente pulsando en las baldosas adecuadas para formar tres palabras. Puedes ir en cualquier dirección, siempre que no retrocedas ni saltes a una baldosa que no esté junto a la que acabas de pulsar”. El objetivo de la actividad consiste en formar tres palabras a partir de sus sílabas. Para ello, se muestra la imagen de la primera palabra y se oye su dicción, sílaba a sílaba. Las sílabas que forman la palabra están colocadas sobre baldosas que habrá que pulsar simulando que andamos sobre ellas. Se ha simplificado la actividad activando las baldosas por filas. A medida que nos situamos sobre estas baldosas se oye el sonido de unos pasos. La pulsación en las baldosas correctas hace que éstas cambien de color y se habilite la pulsación de la siguiente fila. Cuando se complete una palabra, se mostrará y oirá la siguiente hasta realizar las tres palabras de que consta la actividad. Las sílabas se disponen en las quince baldosas de forma arbitraria, siguiendo diferentes “rutas” desde la primera fila de baldosas hasta la quinta y última fila. Todas las sílabas están situadas en baldosas contiguas, en cualquier dirección, incluso en diagonal. De esta forma, al completarse las tres palabras el camino seguido queda marcado por baldosas de color rojo y se produce un efecto de acercamiento de la puerta situada al otro lado del puente. Si se ha optado por la modalidad programada se contabilizan las pulsaciones sobre otras baldosas, así como la duración de la actividad. A su término, se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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ASOCIACIÓN SIGNIFICANTE - SIGNIFICADO.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Fíjate que hay cuatro cuadros. Tienes que poner un nombre a cada cuadro. Pulsa en una palabra y, sin soltar el botón del ratón, arrástrala hasta su imagen”. El objetivo de la actividad consiste en asociar cuatro palabras con sus ilustraciones. Se muestran cuatro imágenes a modo de cuadros colgados en una pared. Haciendo clic sobre las palabras y, sin soltar el botón izquierdo del ratón, habrá que arrastrarlas hasta los recuadros situados debajo de cada cuadro. Si la colocación es correcta, la placa que contiene la palabra se atornillará; de lo contrario se situará en su punto de partida. Se ha diseñado una zona de contacto que permita un cierto margen de maniobra, de manera que no sea preciso una colocación milimétrica de cada rótulo en su lugar de destino. En el caso de la modalidad programada, la actividad se realizará dos veces y se tendrán en cuenta los errores y el tiempo de ejecución de cada una de las ejecuciones. A su término, se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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COMPOSICIÓN DE PALABRAS CON SUS LETRAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Tienes que formar una palabra, letra a letra. Sabrás cuántas letras tiene, fijándote aquí. Ahora, pulsa en las hojas en orden, como si escribieras la palabra. Las hojas caen y se colocan en su lugar”. El objetivo de la actividad consiste en la formación de la palabra a partir de sus letras. Para esto, se muestra una imagen y se emite la palabra, sílaba a sílaba, para facilitar su audición. Se trata de ir pulsando en las hojas que contienen las palabras, en el orden adecuado de izquierda a derecha, como cuando se escribe. A medida que se pulsa sobre las hojas correctas, éstas descienden y la letra que contienen se sitúa en unas hojas pequeñas, de color marrón, que sirven de referencia para saber el número de letras que tiene la palabra a formar. Al igual que el resto de actividades, la disposición de las letras sobre las doce hojas es completamente aleatoria. Es importante matizar que aquí se tienen en cuenta las tildes y diéresis. En la modalidad dirigida, la actividad se realizará tres veces y se contabilizarán la pulsación sobre las hojas incorrectas y el tiempo de ejecución de cada uno de los tres ejercicios. A su término, se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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COMPOSICIÓN DE PALABRAS CON LETRAS ALEATORIAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Tienes que formar una palabra, letra a letra. Las letras aparecerán por arriba e irán cayendo poco a poco. Mueve las letras con estas teclas y colócalas en su lugar adecuado. Cuidado, las letras no aparecen en orden, por lo que deberás prestar mucha atención”. El objetivo de la actividad consiste en la formación de la palabra a partir de sus letras, aunque en un orden aleatorio. Se emite la palabra y se muestra la imagen, pero la diferencia con la actividad anterior radica en que es el ordenador el que, de manera arbitraria, presenta una determinada letra, que el educando deberá colocar en el lugar que ocupa dentro de la palabra. Para ello, se muestran tantos contenedores como letras tenga la palabra. La letra cae automáticamente mientras que el alumno, por medio de las teclas de dirección, deberá moverla hasta que se deposite en el casillero correcto. A modo de referencia, se muestra la siguiente letra que aparecerá tan pronto como se coloque la actual. Al igual que la actividad anterior, también se tienen en cuenta las tildes y diéresis. En la modalidad dirigida, la actividad se realizará tres veces y se contabilizarán la colocación de las piezas en otros casilleros y el tiempo de ejecución de cada uno de los tres ejercicios. Al completarse todas las piezas, podrá leerse la palabra con sus letras perfectamente enlazadas. Al término de la actividad, se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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DICTADO ORAL.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Presta atención a la palabra que oigas y escríbela usando las teclas que aparecen en pantalla o tu teclado. Sabrás cuántas letras tiene, fijándote aquí. Podrás oír la palabra, una vez más, pulsando aquí. Si la palabra tiene tildes, no te preocupes, el ordenador las colocará por ti”.

El objetivo de esta actividad es el propio de cualquier dictado oral, es

decir, escribir la palabra oída. Para ello, podrá hacerse uso de las teclas que aparecen en pantalla o bien usar el propio teclado del ordenador.

La dicción de la palabra se produce tal cual y seguidamente matizando

sus sílabas, para facilitar su audición. No obstante, podrá oírse una vez más pulsando en el megáfono situado junto a la pizarra. Se ha simplificado la escritura de tildes y diéresis haciendo que educando sólo tenga que pulsar en la vocal respectiva. Al completarse la palabra, ésta se escribe en la pizarra.

Esta actividad permite un límite de tres errores por palabra para evitar su

escritura por ensayo y error y prolongar en exceso su duración.

En la modalidad dirigida, la actividad se realizará tres veces y se contabilizará la pulsación en otras teclas (con un máximo de tres errores) y el tiempo de ejecución de cada uno de los tres ejercicios. A su término, se pasará a la siguiente actividad programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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DICTADO VISUAL.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Tienes que formar una palabra, letra a letra, con ayuda de una mariquita. Mueve la mariquita usando estas teclas y llévala a las hojas adecuadas para formar la palabra. Debes completar la palabra antes que se agote el tiempo”.

El objetivo de esta actividad es formar la palabra, letra a letra, contando

con la referencia de su imagen. El aliciente de esta actividad está en el manejo de un insecto, por medio de las teclas de dirección del teclado. Se debe mover el insecto pasando por las hojas que contienen la letra adecuada, en cuyo caso se escribirá en la casilla correspondiente. Estas casillas indican el número de letras de la palabra. El laberinto cuenta con cuatro atajos en los laterales que producen el efecto de salida del insecto y su entrada por el lateral opuesto, para acceder con mayor celeridad a la letra correspondiente.

Como requisito, la palabra deberá completarse antes que terminen los

noventa segundos de que se dispone. Este tiempo se estima suficiente a la vista de las pruebas realizadas con diversos alumnos, si bien también influye la longitud de la palabra y la disposición de las letras en el escenario.

Al completarse la palabra, se oye su dicción. En la modalidad dirigida, la

actividad se realizará una sola vez, contabilizándose el tiempo de ejecución y los errores cometidos. La colisión con una letra inapropiada, hace que ésta desaparezca momentáneamente hasta que se vuelva a colisionar con otra. Al término de esta actividad, se pasará a la siguiente programada o se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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ORDENACIÓN DE PALABRAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: “Tienes que formar una frase ordenando sus palabras. Unos lingotes de oro contienen las palabras. Pulsa en esos lingotes, en el orden adecuado, para colocarlos en sus vagones”.

El objetivo de esta actividad consiste en construir una frase ordenando

sus palabras. Estas palabras están contenidas en unos lingotes que hay que pulsar en el orden adecuado para que vayan colocándose en los vagones, de izquierda a derecha.

Las referencias para esta actividad son la primera y última palabras, que

empieza en mayúsculas y termina con un punto, respectivamente. Cuando se completa una frase, el tren reanuda la marcha y sale de la

pantalla. En la modalidad dirigida, la actividad se realizará tres veces, contabilizándose la pulsación en otras palabras y el tiempo de ejecución. A su término, por tratarse de la última actividad en la secuencia programada, se mostrará la pantalla de resultados.

Esta actividad está disponible para sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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BALANCE DE RESULTADOS. El programa dispone de un balance de resultados que oriente al educador y al mismo educando, al final de las actividades. Con esto, una vez que se realizan las actividades diseñadas, se llega automáticamente a una pantalla similar a la siguiente:

Situando el puntero del ratón sobre cada uno de los textos, se especifica qué actividad es.

Este balance consiste en un resumen de los errores y tiempo de

ejecución y otros aspectos específicos de cada actividad, tal y como se han descrito en el apartado “Actividades” de esta guía y en la guía del profesorado. La aparición de esta pantalla coincide con el mensaje “Avisa a tu profesor o profesora y muéstrale tus resultados”. Con este balance, se pretende que el educando se ponga como reto superar sus resultados, es decir, que sea un elemento motivador que invite a seguir utilizando el programa y, lo que es fundamental, que siga mejorando sus competencias lectoras. Cuando se abandona esta pantalla se vuelve al menú principal, quedando desactivada la programación de actividades que se acaba de realizar, es decir, el alumno/a podrá acceder al fonema y a las actividades que desee (modalidad libre), salvo que configuremos una nueva secuencia de actividades para un fonema en concreto.

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MATERIAL COMPLEMENTARIO. El programa cuenta con ocho tipos de fichas imprimibles, que se corresponden con algunas de las actividades que se desarrollan, además de una hoja de registro individualizado (también disponible en la guía del profesorado). El acceso a este material imprimible es a través la zona del profesorado:

Una vez dentro, se nos solicita que elijamos un fonema:

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Seguidamente se muestra una pantalla con tres botones (en el caso de las vocales) o siete botones (para el resto de fonemas). A excepción del último botón que da acceso a una hoja de registro individualizado, los primeros botones corresponden a las fichas disponibles (dos para las vocales y seis para el resto de fonemas).

Haciendo clic en cada uno de estos botones, tendremos una visión general del tipo de ficha, su título y una breve descripción de qué se pretende. Una vez en la actividad tipo deseada, pulsaremos el botón ‘Aceptar’ para acceder a las siguientes opciones comunes para cada una de las seis fichas:

• Pulsando en este botón, se obtendrá una nueva ficha aleatoria. Con esta posibilidad, podremos generar fichas con diferente contenido y disposición en pantalla y evitar así que el material impreso sea repetitivo y predecible.

• Pulsando este botón tendremos la posibilidad de

incluir las palabras o la frase que deseemos.

• Pulsando este botón, se abre el panel de impresoras desde el cual podremos imprimir la ficha deseada en nuestra impresora predeterminada. Dado el diseño de las fichas, es recomendable configurar la impresora en disposición horizontal para que ocupe todo el formato A4.

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Éste es el material imprimible disponible: VOCALES: FICHA 1. Repaso de la grafía de la vocal siguiendo unos puntos guía, con especial atención a una realización correcta de los giros y su enlace con otras vocales.

FICHA 2. Discriminación visual de la vocal en grupos de palabras.

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SÍLABAS DIRECTAS, INVERSAS, MIXTAS Y TRABADAS: FICHA 1. Copiado del vocabulario del fonema seleccionado.

FICHA 2. Formación de palabras enlazando las sílabas situadas en las diferentes columnas. Esta ficha ofrece la posibilidad de ocultar las imágenes para elevar el nivel de dificultad.

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FICHA 3. Formación de las palabras cuyas imágenes se muestran, haciendo uso de todas las letras contenidas en los círculos.

FICHA 4. Asociación significante – significado mediante el recortado de las palabras y su pegado en los recuadros situados debajo de las imágenes.

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FICHA 5. Dictado visual: escritura de la palabra que corresponde a cada imagen.

FICHA 6. Escritura de la frase ordenando las palabras dadas.

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FICHA 7*. Documento para la recogida de datos de la evaluación inicial, formativa y sumativa para cada uno de los fonemas. Este documento está disponible como anexo en la guía del profesorado. (*) En el caso de las vocales, figura como “Ficha 3”. GUÍA DEL PROFESORADO.

A través de la zona del profesorado, está disponible la guía didáctica del

programa. GUÍA DEL ALUMNADO.

En la parte inferior derecha del menú principal se tiene acceso a esta guía. DESCARGA DEL PROGRAMA.

Por medio de este enlace, se obtiene el programa en formato comprimido para que pueda ser ejecutado en el ordenador sin necesidad de conexión a Internet. AGRADECIMIENTOS. Mi agradecimiento a la alumna Arancha Ortega Mora, del C.E.I.P. Alfonso X El Sabio, de Arcos de la Frontera, por su desinteresada colaboración prestando la voz para este programa. Asimismo, quiero agradecer sus aportaciones y sugerencias a mi compañero y maestro del mismo Centro, D. Fernando Gutiérrez Rivero.