guia 1 - logica e introduccion a la prog

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Colegio Pedro Poveda Cochabamba - Bolivia LOGICA E INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION 1.1. EXPERIMENTA 0) Carga el programa WinLogo. 1) Escribe las siguientes órdenes y trata de descubrir el significado de cada una de ellas. Al final de cada línea de órdenes debes pulsar la tecla (INTRO) av 40 gd 90 re 50 gi 45 av 50 2) Dale las siguientes órdenes a la tortuga: bp gd 45 av 50 gi 45 re 100 gd 90 av 20 re 40 3) Ejecuta las siguientes órdenes: bp ot av 50 gi 135 av 100 mt 4) Ejecuta: bp av 40 + 50 gi 80/3 re 2*50 - 20 gi 30 av 43.5 gd 85.63 re 70 Con las órdenes anteriores, dibuja y construye todo cuanto te pase por la imaginación.

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Colegio Pedro Poveda Cochabamba - Bolivia

LOGICA E INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION

1.1. EXPERIMENTA

0) Carga el programa WinLogo.

1) Escribe las siguientes órdenes y trata de descubrir el significado de cada una de ellas.

Al final de cada línea de órdenes debes pulsar la tecla (INTRO)

av 40 gd 90 re 50 gi 45 av 50

2) Dale las siguientes órdenes a la tortuga:

bp gd 45 av 50 gi 45 re 100 gd 90 av 20 re 40

3) Ejecuta las siguientes órdenes:

bp ot av 50 gi 135 av 100 mt

4) Ejecuta:

bp av 40 + 50 gi 80/3 re 2*50 - 20 gi 30 av 43.5 gd 85.63 re 70

Con las órdenes anteriores, dibuja y construye todo cuanto te pase por la imaginación.

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LOGICA E INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION

5) Escribe las siguientes órdenes y no las ejecutes:

bp re 80 gd 36

Pulsa varias veces las teclas

hasta que descubras su función

6) Ejecuta las siguientes órdenes:

bp av 30 sl av 40 bl av 20

7) Ejecuta:

bp av 80 goma re 40 bl gd 45 re 100

Continúa dándole otras órdenes, dibuja y construye.

8) Dibuja una figura bonita en la pantalla, y luego imprime.

Para configurar le impresora: Haz clic en Archivo, clic en configurar impresora luego selecciona PDFCreator, clic en confirmar. Para imprimir Clic en Archivo, luego clic en imprimir, clic en guardar, selecciona tu carpeta Trabajos Logo, ponle un nombre Trabajo ejemplo 1 y luego en Guardar:

9) Ejecuta las siguientes órdenes:

bt guardadib "casa bp cargadib "casa pt dir

1.2. OBSERVA Modo Directo o Pilotando la TORTUGA Es el modo en el que hemos estado trabajando. Al escribir una orden y pulsar la

tecla se ejecuta.

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Cursor Es la señal luminosa y parpadeante que aparece en la pantalla.

Entrada

Es el valor que sigue a algunas órdenes. Entre la orden y la entrada tiene que haber un espacio en blanco.

Mensaje de ayuda

Son informaciones que da el programa Logo.

Primitivas Son las palabras que inicialmente conoce el Logo.

pt pantallatexto

Reserva toda la Pantalla para Texto. bt borratexto.

Borra el Texto. av avanza

La tortuga AVanza un número de pasos.

re retrocede La tortuga REtrocede un número de pasos.

gd giraderecha

La tortuga Gira a su Derecha un número de grados.

gi giraizquierda La tortuga Gira a su Izquierda un número de grados.

bp borrapantalla

Borra la Pantalla, llevando la tortuga al centro. si subelapiz

La tortuga Sube el Lápiz y, por lo tanto, no dibuja. goma

La tortuga borra con la GOMA por donde pasa.

bl bajalápiz

La tortuga Baja el Lápiz y lo coloca en posición de dibujar. Esta orden debe dar siempre después de sl = subelápiz y goma, para que vuelva dibujar.

mt muestratortuga

Muestra la Tortuga. ot ocultatortuga

Se Oculta la Tortuga.

guardadib GUARDA en el disco el DIBujo de la pantalla. cargadib CARGA un DIBujo del disco en la pantalla. dir Escribe el DIRectorio del disco en la pantalla.

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Operaciones aritméticas + suma * producto - diferencia / división

Para los decimales se sigue la notación anglosajona del punto

Teclas Ejecuta las órdenes. Deja espacios en blanco. Borra el carácter bajo el cursor. Borra el carácter de la izquierda del cursor.

Mueve el cursor hacia la izquierda. Mueve el cursor hacia la derecha. Obtiene el segundo carácter de cada tecla. Fija las letras mayúsculas.

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1.3. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS PROBLEMA 1: Dibuja un Ángulo Recto PROBLEMA 2: Dibuja el triángulo equilátero. PROBLEMA 3: Dibuja la siguiente casita y obtén una copia por impresora. PROBLEMA 4: Dibuja un rombo y un romboide en la misma pantalla.

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PROBLEMA 5: Dibuja en una pantalla la palabra LOGO; luego, guarda en tu Carpeta de Trabajo 1.4. SOLUCIONES

PROBLEMA 1:

?bp av 80 gd 90 av 80

PROBLEMA 2:

?bp gd 30 ?av 100 gd 120 ?av 100 gd 120 ?av 100 gd 120 ?gi 30

PROBLEMA 3:

?bp ?re 20 ?av 50 gd 90 ?av 50 gd 90 ?av 50 gd 90 ?av 50 gd 90 ?av 50 ?gi 90 av 10 ?gd 120 ?av 70 gd 120 ?av 70 gd 120 ?av 10 ?ot

Para obtener una copia en la impresora, se pulsan las teclas

PROBLEMA 4:

?bp mt ?sl gi 90 av 60 gd 90 bl ?gi 30 av 50 gd 60 av 50 ?gd 120 av 50 gd 60 av 50 ?gi 120 ?sl av 60 bl

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?gi 60 av 50 ?gd 60 av 100 ?gi 60 re 50 ?gi 120 av 100 ?ot

PROBLEMA 5:

?bp mt ?sl gi 90 av 90 gd 90 bl ?av 70 re 70 gd 90 av 35 ?sl av 10 gi 90 bl ?av 70 gd 90 av 35 gd 90 av 70 gd 90 av 35 gd 90 ?sl gd 90 av 45 gi 90 bl ?av 70 gd 90 av 35 re 35 gi 90 re 70 gd 90 av 35 ?gi 90 av 20 gi 90 av 20 re 20 gd 90 re 20 ?sl gd 90 av 10 gi 90 bl ?av 70 gd 90 av 35 gd 90 av 70 gd 90 av 35 gd 90 ?ot

Para guardarlo en tu Disco de Trabajo, escribe:

?bt guardadib "letras

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1.5. PROYECTOS PROYECTO1. Química Dibuja una probeta

Elena Mondéjar Nieto Serafín Mondéjar Vacas I.B. “Emperatriz María de Austria” Madrid

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PROYECTO 2. Arte Diseña una flor mediante circunferencias de radio variable

Saúl Granda Rodríguez Begoña García Menéndez César Vena Liaño Iván Valle del Cueto Colegio “Padre Ferrero” (Oviedo) Asturias