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GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR

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GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR

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3Guía de Navegar y Programar

Guía de Navegar y Programar

Introducción ............................................................................ 4

Los materiales .......................................................................... 4

Cómo usar Navegar y Programar ................................................. 7

Evaluación ............................................................................... 8

Seguridad online ...................................................................... 9

Propiedad intelectual ................................................................ 11

Software y lenguajes de programación utilizados ........................ 12

Qué se trabaja en cada unidad ................................................... 17

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4Guía de Navegar y Programar

Introducción«Una educación de calidad sobre computación brinda a los alumnos las herramientas para utilizar el pensamiento computacional y la creatividad para comprender y cambiar el mundo».

Programa de estudios de computación, DfE, 2013

Navegar y Programar se ha diseñado para que los alumnos comprendan no solo los concep-tos, sino también las prácticas y los puntos de vista que son la base de la programación y de las ciencias de la computación. Mediante el desarrollo de proyectos creativos y colabo-rativos los alumnos adquieren destreza en el uso de las tecnologías de la información, com-prendiendo las implicaciones que la tecnología puede tener tanto para los individuos como para la sociedad a la vez que alcanzan su alfa-betización digital.

El enfoque que se adopta aquí tiene su base en las mejores prácticas para la enseñanza primaria. Los niños aprenden mediante experimentos, debates y tareas de creación. El trabajo con diferen-tes temas permite la suficiente flexibilidad como para relacionar estas actividades con el trabajo de otras materias. Todos los proyectos se plantean desde situaciones de la vida real cercanas al alumno tanto para motivarlo como para conseguir un aprendizaje significativo con la programación y las competencias TIC (tecnologías de la información y la comunicación) como hilo conductor.

Los materialesNavegar y Programar incluye materiales tanto para el alumno como para el profesor, con los que se trabajan los conceptos de computación y uso de las TIC mediante trabajos colaborativos cuyo objetivo es implicar no solo a los propios alumnos sino también, en la medida de las posibilidades de cada entorno, a toda la comunidad educativa.

Estos contenidos se presentan en formato impreso (libro del alumno y guía del profesor) y en formato digital a través de la web de SET VEINTIUNO.

setveintiuno.com ofrece un entorno digital en el que tanto alumnos como profesores podrán encontrar recursos adicionales para completar, extender y en definitiva mejorar la experiencia de aprendizaje, así como un espacio común, el ePortfolio, en el que compartir las evidencias de ese aprendizaje en común.

En cada curso se ofrecen 6 unidades, cada una de las cuales está planificada para que se trabaje en 6 sesiones de 45 minutos. Cada unidad presenta un proyecto a realizar, mostrando la infor-mación básica necesaria para el desarrollo del mismo, y las actividades que guiarán al alumno en su proceso de aprendizaje a través de la construcción del proyecto. Cada unidad se cierra con una actividad que propone presentar y mejorar cada proyecto reflexionando sobre lo aprendido.

Cuaderno del alumno

Cada unidad anima al alumno a situarse en un rol profesional realizando actividades asociadas al mismo. Desde esta aproximación, siempre basada en experiencias reales, el alumno deberá desarrollar distintos proyectos y actividades haciendo uso de la programación y las tecnologías.

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5Guía de Navegar y Programar

Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos de ma-nera colaborativa.

Al comienzo de cada unidad se presentan los objetivos didácticos en un lenguaje sencillo y cercano al alumno. Se incluyen también los términos de vocabulario más significativos del área de conocimiento que se va a trabajar.

Cada unidad se divide en 4 secciones en las que se presentan las actividades a realizar para el desarrollo del reto planteado, junto con los conocimientos necesarios para la realización de las mismas. Los contenidos se tratan siempre desde una aplicación al mundo real con la que el alumno se pueda sentir identificado. El resultado de estas actividades será un elemento tangible que los alumnos irán construyendo de manera incremental a lo largo de las 4 secciones. En esta construcción los alumnos desarrollarán distintas habilidades y competencias, y trabajarán de forma transversal contenidos de otras áreas curriculares.

Tras las 4 secciones en las que se trabajan contenidos se propone una actividad final que pro-mueve la reflexión y afianzamiento de los conocimientos adquiridos. Mediante propuestas de ampliación y mejora, se pretende que los alumnos reflexionen sobre el trabajo realizado y realicen críticas constructivas sobre sus proyectos y los de sus compañeros.

La unidad se cierra invitando al alumno a autoevaluarse y reflexionar sobre su aprendizaje, anali-zando de forma retrospectiva qué ha hecho bien y qué puntos cree que debe mejorar.

Cuaderno del profesor

El material impreso del profesor para cada volumen incluye 6 unidades que contienen instrucciones paso a paso y una guía de evaluación. El texto contiene recursos web relacionados con el software recomendado, los proyectos de las unidades y las ideas relacionadas.

Cada unidad comienza con una descripción general de los contenidos, las relaciones directas con el plan de estudios de computación, las relaciones transversales con otras áreas curriculares y los objetivos de aprendizaje.

A continuación se describe de manera pormenorizada cómo preparar la clase en cuanto a ma-teriales necesarios, tutoriales, enlaces de interés, cómo organizar los grupos de trabajo y cómo atender a la diversidad teniendo en cuenta las capacidades de los alumnos.

Se incluyen también recomendaciones sobre qué puntos trabajar acerca de la seguridad online y el uso respetuoso y responsable de las TIC en relación con las actividades que realizarán los alumnos.

El docente cuenta con una guía de-tallada, paso a paso, sobre cómo im-plementar en el aula cada una de las 6 sesiones de las que consta cada unidad, relacionando siempre cada

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6Guía de Navegar y Programar

sección con el cuaderno del alumno. Algunas secciones aparecerán marcadas con un icono indicando que la sección corresponde a contenido adicional, de manera que el docente pueda elegir si desea o no utilizarlo en el aula.

En estas fichas, el profesor encontrará además enlaces a recursos digitales necesarios para el trabajo de aula, una idea del posible resultado del trabajo que realizarán los alumnos, así como sugerencias de ampliación del trabajo propuesto en el cuaderno del alumno para realizar tanto en el colegio como fuera de él.

En setveintiuno.com, el profesor encontrará además material adicional, como enlaces de interés, videotutoriales, plantillas y recursos digitales útiles para la realización de actividades propuestas.

Cada unidad se cierra con una guía de evaluación en relación con el plan de estudios de com-putación. El porfolio de setveintiuno.com ayudará a los profesores en esta labor, posibilitando la visualización de las evidencias del aprendizaje de los alumnos tanto de manera individual como de los grupos de trabajo en su conjunto.

Se proponen también ideas para realizar con los alumnos que enriquezcan la experiencia de aprendizaje y la hagan más visible para el resto de la comunidad educativa, así como actividades extra con las que ampliar los conocimientos adquiridos.

Actividades de programación

En cada cuaderno del alumno se proponen actividades de programación adicionales para desarrollar la autoconfianza de los alumnos a la hora de programar. Las actividades se incluyen al final de algunas unidades y pueden usarse, bien como contenido previo a la unidad, a modo de guía para el de-sarrollo de algunas actividades que se realizarán a lo largo de la misma, bien como contenido de seguimiento de la unidad para afianzar los conceptos de programación o uso de las tecnologías trabajados.

Los docentes encontrarán en setveintiuno.com contenido de apoyo para la realización de estas actividades (imágenes, scripts de programación, enlaces…).

Pósteres

Cada unidad dispone de un póster de dos ca-ras. Los pósteres pueden usarse de forma fácil para informar a los niños sobre cada unidad y para ayudarles a involucrarse activamente.

Cada póster presenta una guía paso a paso de la unidad junto con información adicional o una guía para complementar la unidad en su cara posterior. Cuando corresponde, se hace referencia al póster en los pasos de la unidad.

Recursos web de SET VEINTIUNO

Tanto docentes como alumnos encontrarán material de apoyo y ampliación de las unidades di-dácticas.

Los docentes dispondrán en su área de contenidos de la siguiente información:

SWITCHEDON

Computing

Somos cocineros de TVFilmación de los pasos de una receta

En esta unidad:

1 Verás un clip de TV de un cocinero.

2 Le indicarás a un robot cocinero lo

que debe hacer.

3 Definirás los pasos para hacer un

refrigerio.

4 Usarás una videocámara.

5 Serás parte de tu propio clip de TV.

6 Editarás tu clip de TV.

Banco de palabras

TV

clip

videocámara

filmar

chef

receta

instrucciones

algoritmo

Somos artistasFusión de la geometría y el arte

En esta unidad:

1 Crearás teselados simples con Inkscape.

2 Crearás teselados más complejos.

3 Usarás Scratch para crear arte de estilo islámico.

4 Usarás Inkscape para crear arte al estilo de Bridget Riley.

5 Crearás paisajes con Terragen Classic.

Banco de palabras

geométrico

paisaje

arte óptico

objeto

simetría

teselados

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7Guía de Navegar y Programar

• El contenido del libro del profesor en formato PDF.

• El contenido de los pósteres en formato PDF.

• Guía metodológica de cada unidad.

• Ejemplos y plantillas para el desarrollo de todas las unidades.

• Efectos de sonido y fotos que puedan ser necesarios para las actividades.

Vídeos paso a paso Software en 60 segundos. Son vídeos de un minuto con demostraciones del funcionamiento de algunos tipos de software que se usará en el desarrollo de los proyectos y actividades. Estos vídeos pretenden ser una introducción rápida para el profesor, como punto inicial para el conocimiento de las herramientas y software de desarrollo que se proponen en las actividades para explorar de forma independiente lo que el software puede hacer.

• Listas de software y enlaces web con los que ampliar conocimientos en cuanto a los contenidos y a las herramientas propuestas.

• Scripts con los programas que se desarrollarán en las actividades.

Los alumnos dispondrán en su área de contenidos de la información necesaria para el desarrollo de actividades y proyectos:

• Ejemplos y plantillas.

• Efectos de sonido y fotos.

• Enlaces a entornos de programación.

• Scripts de ejemplo.

• Enlaces de interés para la comprensión de los contenidos.

Tanto docentes como alumnos encontrarán un espacio de ePortfolio en el que compartir las evi-dencias del aprendizaje, tanto de forma individual como grupal.

Cómo usar Navegar y Programar

Navegar y Programar está diseñado para usarse como una fuente de ideas y como guía. Se puede adaptar todo su contenido de forma que se adecúe al contenido de cada centro escolar, al plan de estudios o al entusiasmo y los inte-reses de los alumnos. Las unidades están numeradas para facilitar su referencia, pero su orden es indistinto.

Apoyo a la diferenciación y la integración

Cada unidad incluye sugerencias sobre cómo ofrecer mayor asistencia a los alumnos con dis-capacidades o con necesidades especiales de enseñanza, así como ideas para ayudar a los alumnos que aprenden español. Hay actividades de ampliación para el colegio y el hogar, las del colegio están pensadas especialmente para los alumnos con más capacidades.

Se recomienda organizar cuidadosamente los equipos de trabajo al planificar las unidades: agru-par alumnos con distintas capacidades puede ser una estrategia eficaz siempre que los alumnos recuerden que sus objetivos compartidos son el desarrollo de habilidades, conocimiento y com-prensión de la materia, no simplemente cumplir con una tarea.

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8Guía de Navegar y Programar

Relación con el plan de estudios

Todas las unidades de Navegar y Programar trabajan con contenidos de otras áreas curriculares de manera transversal, lo que permitirá ampliar o afianzar conocimientos de otras materias con las actividades que se proponen, particularmente de las áreas STEAM. Se pretende así que los alumnos aprendan conceptos de programación y usen la tecnología desde una perspectiva prác-tica aplicada a situaciones cercanas a su realidad.

Evaluación

Navegar y Programar sigue las recomendaciones del pa-nel nacional de expertos en planes de estudios del De-partamento de Educación del Reino Unido y el objetivo de logros establecido por ley en relación con todas las evaluaciones del contenido del programa de estudios.

Cada unidad incluye diversos resultados evaluables que se presentan en el formato «todos», «la mayoría» y «al-gunos», y que se relacionan con los objetivos marcados. Por lo tanto, una única unidad podría permitir a los alum-nos demostrar que han alcanzado diversos objetivos.

En ocasiones se proponen herramientas de software en los criterios de evaluación para facilitar la comprensión de los mismos, sin embargo, el profesor puede optar por utilizar otros que permitan a los alumnos alcanzar el mis-mo objetivo.

Es importante recordar que, aunque todos los alumnos estén aprendiendo los mismos contenidos, no resolverán las actividades y retos planteados de la misma manera. Cuando los alumnos com-prendan el contenido y lo integren en sus conocimientos, las soluciones que construyan para dar respuesta a los retos planteados serán diferentes entre sí. Navegar y Programar pretende promover la creatividad en los alumnos y deberá tenerse esto en cuenta a la hora de evaluar sus creaciones.

Recolección de pruebas

Se recomienda que los alumnos creen una carpeta de trabajos digitales a medida que avanzan con Navegar y Programar, a fin de documentar el progreso hacia el dominio del programa de estudios. La forma recomendada es mediante el ePortfolio de SET VEINTIUNO, aunque también se pueden utilizar blogs de los alumnos (individuales o compartidos), carpetas de archivos en el servidor del centro escolar o herramientas disponibles en una plataforma de aprendizaje.

Para evaluar la computación es importante tener en cuenta los conocimientos, la comprensión y las habilidades técnicas. Además de mostrar el trabajo que han realizado, pedir a los alumnos que escriban o hablen sobre lo que han aprendido constata lo que saben.

Una forma de evidenciar sus conocimientos y destrezas es pedir a los alumnos que capturen screencasts, es decir, vídeos breves en los que tendrán que describir cómo completaron una tarea mientras muestran cómo la realizaron (www.screencast-o-matic.com es una herramienta gratuita basada en Java que permite hacerlo).

Observar a los alumnos mientras trabajan en sus tareas, cuando debaten en clase y cuando hablan individualmente permitirá también constatar sus avances.

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TODOS LOS NIÑOS DEBERÍAN PODER:

Seguir instrucciones para moverse por un espacio amplio.

Registrar instrucciones para un juguete programable.

Programar un juguete para que se mueva dándole una instrucción a la vez.

Programar un juguete para que se mueva al darle indicaciones.

LA MAYORÍA DE LOS NIÑOS PODRÁN:

Dar instrucciones para moverse por un espacio amplio.

Entender lo que significan input, programa y output en el contexto de un robot de juguete.

Crear un programa para mover un juguete a un lugar en particular.

Depurar un programa.

ALGUNOS NIÑOS PODRÁN:

Predecir a dónde llevarán las instrucciones a un alumno que se mueve en un espacio amplio.

Predecir en dónde terminará un juguete a partir de determinadas instrucciones.

Entender lo que significan input, programa y output en contextos más generales.

Buscar maneras de que un programa sea más eficiente.

4 Guía de evaluaciónUsa esta página para valorar el conocimiento y las habilidades de computación de los niños. La aplicación de estos criterios de evaluación es compatible con aquellos que se apliquen en tu escuela para evaluar el trabajo de los alumnos.

RELACIÓN CON EL PROGRAMA DE ESTUDIOS DE COMPUTACIÓN

Comprender qué son los algoritmos.

Crear programas simples.

Los programas se ejecutan con instrucciones precisas que no son ambiguas.

Crear programas simples.

Comprender qué son los algoritmos.

Los programas se ejecutan con instrucciones precisas que no son ambiguas.

Crear programas simples.

Depurar programas simples.

Usar el razonamiento lógico.

Usar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.

Reconocer los usos comunes de la tecnología de la información fuera de la escuela.

Depurar programas simples.

AVANCE

Las siguientes unidades permitirán a los niños continuar desarrollando su conocimiento y sus habilidades. Unidad 2.1: Somos astronautas Unidad 2.2: Somos probadores de juegos

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9Guía de Navegar y Programar

Métodos para valorar cómo progresan

Para realizar un seguimiento del progreso de los alum-nos, ofrecemos dos métodos, tanto para los profeso-res como para los alumnos:

• Un registro del progreso mediante una hoja de Ex-cel editable que Navegar y Programar proporciona al profesor. Esta permite realizar un seguimiento del progreso del niño a lo largo del curso con respecto a los objetivos marcados. Esta hoja Excel está dis-ponible en setveintiuno.com.

• La página de autoevaluación que cierra cada unidad en el cuaderno del alumno, que pretende animar al alumno a reflexionar sobre lo que ha aprendido.

Seguridad online

Educar a los niños en el uso seguro y responsable de Internet es uno de los principales objetivos de Navegar y Programar. Además de los contenidos y alertas sobre seguridad digital incluidos en los materiales de Navegar y Programar, recomendamos tener en cuenta los siguientes aspectos para la labor docente de profesores y centros.

Como en cualquier actividad, los usuarios de las TIC y, más en concreto, los usuarios de Internet se exponen a ciertas cuestiones que afectan a su seguridad. Cuando estos usuarios son niños, los riesgos se multiplican. Por ello nuestra responsabilidad es minimizar dichos riesgos, mientras proporcionamos a los estudiantes todas las ventajas y herramientas que Internet ofrece. Como explica Tanya Byron en su artículo «Niños seguros en el mundo digital», existen tres grandes ries-gos en Internet:

1. Contenido inapropriado.

2. Contactos inapropriados.

3. Conductas inapropriadas.

También es importante tener en cuenta la huella digital que deja el niño, así como el coste de oportunidad del tiempo que pasa conectado a Internet.

Contenido inapropiado

En los colegios se toman medidas técnicas, como el filtrado de páginas web, para reducir el riesgo de exposición de los niños a contenidos inapropiados. Muchos colegios pueden editar sus propias configuraciones de filtrado, y algunas páginas web, como google, tienen sus propios servicios de seguridad. Serán los centros escolares los que tengan que asegurarse de que estos mecanismos de seguridad no bloqueen contenidos educativos.

Sin embargo, las soluciones técnicas rara vez son fiables al 100 %, por ello desde Navegar y Pro-gramar recomendamos pedir a los alumnos que comuniquen inmediatamente a algún adulto si se topan con cualquier tipo de contenido inapropiado.

Mi progreso

Nombre:

Clase

¡Inserta aquí una imagen

de tu progreso!

20 Somos programadores

3.1 Somos programadores

Sé crear el guion gráfico de una animación.       

Sé incluir acciones y diálogos en el guion gráfico.       

Soy capaz de escribir un programa de computadora para una animación.       

Coloco los bloques de Scratch en el orden correcto.       

Soy capaz de corregir errores en el programa.       

Creo sonidos y gráficos para la animación.       

Sé explicar cómo se vinculan mi guion gráfico y mi programa.       

Soy capaz de encontrar y corregir errores en mi programa.       

Sé subir mi animación al sitio web de Scratch.       

Puedo tomar ideas del sitio web de Scratch.       

Soy bueno para...

La próxima vez...

Reflexionemos

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10Guía de Navegar y Programar

Contactos inapropiados

Además de prevenir a los niños sobre el peligro de contactar o ser contactados por extraños físicamente, es igualmente importante asegurarse de que su actividad en Internet, dentro y sobre todo fuera del colegio, está libre de contactos con extraños que puedan pretender hacer daño de cualquier tipo. Existe material online (en inglés) de gran calidad disponible en Child-net International (www.childnet.com) y en CEOP (www.thinkuknow.co.uk), entre otros, que alerta a los niños acerca de los peligros que supone facilitar cualquier información personal por Internet.

Conducta inapropiada

La propia actividad de los niños en Internet puede resultar dañina para ellos mismos, o sus compañeros, sin una educación adecuada al respecto. Por ello es tan importante educarles desde muy temprana edad acerca del respeto a la propiedad intelectual, en parte modelan-do buenas prácticas, que les hagan menos vulnerables a cometer actos ilegales tales como la descarga no autorizada de música, vídeos o software ahora o en el futuro. Es igualmente importante que cada centro educativo ponga en práctica medidas eficaces contra el acoso escolar, de forma que cualquier menor que lo sufra pueda informar a un adulto para que se tomen medidas al respecto.

Huella digital

Más allá de la protección que ofrecen las contraseñas de las plataformas edu-cativas, comerciales o institucionales, el contenido que generan los niños para colgar en Internet permanece almacenado en uno o varios lugares distintos por un periodo indefinido de tiempo. Los detalles de registro de cualquier usuario de Internet se mantienen guardados de manera similar, sien-do estos almacenados de forma relativamente segura por las páginas web y proveedores de servicios. Pese a que la oportunidad de ser visible a grandes audiencias es muy seductora y tiene mucho que ofrecer educativamente hablando, asociar el nombre completo de un menor a un conte-nido publicado en Internet ofrece una conexión directa entre el propio menor y su identidad online, lo cual dista bastante de ser apropiado.

El coste de oportunidad de estar conectado

El tiempo que se consume delante de un ordenador es tiempo que se resta de realizar otras actividades. Navegar y Programar pretende conectar una educación en computación de alta calidad con un amplio abanico de actividades en el aula y fuera de ella. Se animará a los niños a que utilicen la tecnología como una parte del todo, complementando la experiencia de la niñez.

Recomendaciones

Como cualquier otra cuestión relativa a la seguridad de niños y jóvenes, siga las normas esta-blecidas por el centro educativo pero no desaproveche ninguna oportunidad de dejar claro a los estudiantes que se espera que su comportamiento en Internet sea, al menos, tan bueno como

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11Guía de Navegar y Programar

el que se le exige en su día a día. El informe «Uso seguro de las nuevas tecnologías» de la oficina de Educación británica, la Ofsted, (en inglés: www.ofsted.gov.uk/resources/safe-use-of-new-technologies) propone un convincente procedimiento de seguridad online, que va más allá del mero establecimiento de normas de acceso a contenidos.

«Los estudiantes eran, en general, mucho más vulnerables cuando los centros educativos se limitaban a bloquear el acceso a Internet, porque no tenían (los estudiantes) la oportunidad de aprender a evaluar y gestionar los riesgos por ellos mismos».

En el informe de la Ofsted 2013 puede encontrar instrucciones y ejemplos de buenas prácticas acerca de la seguridad online en los centros educativos.

Propiedad intelectual

Debido a las características de los trabajos y actividades que se proponen en Navegar y Programar es importante tener en cuenta cuestiones relativas a la propiedad intelectual, tanto por la publica-ción de trabajos originales de los alumnos como por el uso de recursos digitales que harán para la realización de los mismos. Navegar y Programar promueve el trabajo colaborativo y compartir los conocimientos adquiridos, pero siempre desde el respeto a la propiedad intelectual de los demás, promoviendo un pensamiento crítico sobre los recursos que se utilicen.

Un principio clave que fundamenta la reutilización de cualquier contenido en educación es una correcta validación de las fuentes. Es de vital importancia que los niños que trabajen las distintas unidades de Navegar y Programar, aprendan a chequear si los contenidos que pretenden utilizar pueden ser o no replicados, para luego asegurarse de incluir referencias a imágenes, medios de comunicación, etc., mediante una correcta cita bibliográfica. Esto ayudará además a establecer buenos hábitos de estudio. También servirá para ofrecer a los niños la oportunidad de aprender acerca de la necesidad de argumentar con rigor sus puntos de vista u opiniones, así como cues-tionar de la misma manera la información que reciben de otros.

Las licencias Creative Commons permiten utilizar el con-tenido creado por otras personas para diferentes fines y de diferentes formas, dependiendo del tipo de licencia que el creador haya establecido para su trabajo. Es-tas licencias rebajan las restricciones impuestas por el habitual «Todos los derechos reservados», permitiendo, entre otros, su reproducción, modificación o incluso dis-tribución comercial, sujeto este uso a las condiciones establecidas por el tipo de licencia elegida por el creador del contenido original. De esta manera, Creative Com-mons y otras licencias abiertas hacen posible la creación de una inmensidad de proyectos colaborativos como pueden ser Wikipedia o Linux.

Recuerde que son los alumnos los que poseen todos los derechos de propiedad intelectual sobre el trabajo realizado en los centros. Los niños deben acostumbrarse a pedir permiso antes de utilizar el contenido creado por sus compañeros. Cuando publiquen este contenido en Internet, deberán hacerlo con el permiso expreso de sus padres o tutores legales.

Para saber más acerca de derechos de autor y propiedad intelectual, especialmente en el caso de tener cualquier duda, puede visitar creativecommons.org, que contiene información detallada.

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12Guía de Navegar y Programar

Software y lenguajes de programación utilizados

Apps educativas de Google Muchas de las unidades de Navegar y Programar sugieren utilizar apps educativas de Google, bien como software principal o alternativo. Las mismas están disponibles online de manera gratuita para cualquier centro educativo.

Para registrar al centro y poder utilizar estas apps gratuitamente, se necesita ser administrador de la red de Internet del centro entero. Es posible que ya tenga este acceso de administrador, pero si no fuese así, muchas escuelas optan por registrar un segundo dominio para utilizar las apps de Google. Una vez la cuenta ha sido aprobada, se pueden crear cuentas individuales para Gmail, Google Sites o blogs para los alumnos, desde una hoja de cálculo o desde el acceso de administrador.

Google Translate

Para los profesores y alumnos que tengan dificultades con el idioma, puede resultar muy útil utilizar Google Translate para traducir frases que no se entiendan o instrucciones más complejas. La cali-dad de la traducción, aunque no perfecta, suele ser suficiente para entender el contenido original.

Algunos proveedores de Internet catalogan Google Translate y otras páginas similares como «anonimizadores proxy», y por tanto los bloquean, ya que sus sistemas carecen de la sofistica-ción necesaria para distinguir entre webs de traducción y otras páginas de contenido apropiado de aquellas que no lo tienen.

El filtrado de contenidos y páginas web en los colegios está pensado para proteger a los niños de contenido inapropiado: bloquea contenido solo apto para adultos, con-

tenido de origen o intención criminal o discriminatorio y otros tipos de malware.

Si se quiere utilizar una página web de traducción y la misma es bloqueada por el proveedor de Internet, es posible que haya que contactar con el mismo para que permita el acceso. Si el proveedor solo pudiera permitir el acceso a Google Translate eliminando todo tipo de barrera de protección, es recomendable limi-

tar este acceso a un número reducido de ordenadores, para poder realizar una supervisión más cercana sobre los mismos.

Otras herramientas de software

SOFTWARE LINK GRATUITO NIVEL UNIDAD

Bee-Bot app https://itunes.apple.com/gb/app/bee-bot/id500131639

✓ 1 1

Daisy the Dinosaur https://itunes.apple.com/gb/app/daisythedinosaur/id490514278

✓ 1 1

Microsoft Movie Maker

http://windows.microsoft.com/en-us/windowslive/movie-maker#t1=overview

1 2

3 3

6 3, 6

iMovie (para Mac)

www.apple.com/mac/imovie✓

1 2

3 3

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13Guía de Navegar y Programar

SOFTWARE LINK GRATUITO NIVEL UNIDAD

iMovie app (para dispositivos iOS)

https://itunes.apple.com/gb/app/imovie/id377298193

✓ 1 2

Tux Paint http://tuxpaint.org ✓

1 3

3 1

2Paint A Picture http://www.2simple.com/2paint-picture ✗ 1 3, 6

Brushes app https://itunes.apple.com/gb/app/brushes-3/id545366251?mt=8

✓ 1 3

SketchBook Express app (para iOS y Android)

https://itunes.apple.com/gb/app/sketchbookexpress-foripad/id410871280?mt=8

✓ 1 3https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adsk.sketchbookhdexpress&hl=en

Microsoft PowerPoint

http://office.microsoft.com/en-gb/powerpoint✗ (Office)

1 4, 5, 6

2 4

2Create A Story http://www.2simple.com/product/2create-story

✗ (Office) 1 5

Microsoft Word http://office.microsoft.com/en-gb/word ✗ (Office) 1 6

Clicker 6 www.cricksoft.com/uk/products/tools/clicker/home.aspx

✗ 1 6

Scratch http://scratch.mit.edu Online: http://scratch.mit.edu/projects/editorDownload: https://scratch.mit.edu/scratch2download

2 1, 2

3 1, 2

4 1, 6

5 1, 2, 3

Kodu www.kodugamelab.com ✓

2 1

5 1

Daisy the Dinosaur (iPad)

https://itunes.apple.com/gb/app/daisy-thedinosaur/id490514278

✓ 2 1

Hopscotch (iPad) https://itunes.apple.com/gb/app/hopscotchcoding-for-kids/id617098629

✓ 2 1

Screencast-o-matic www.screencast-o-matic.com

2 2

3 2

5 6

Angry Birds http:// www.angrybirds.com ✓ 2 2

Freeciv http://sourceforge.net/projects/freeciv ✓ 2 2

Google Photos (Windows y OS X)

https://www.google.com/photos/about/✓ 2 3

Pixlr (online) www.youtube.com/user/PixlrStream ✓ 2 3

Snapseed (iOS) http://iphonephotographyschool.com/snapseed-tutorial

✓ 2 3

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14Guía de Navegar y Programar

SOFTWARE LINK GRATUITO NIVEL UNIDAD

Snapseed (Android)

https://play.google.com/store/apps/details? id=com.niksoftware.snapseed&hl=en_GBht

✓ 2 3

FreeMind http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/download ✓

2 4

3 6

bubbl.us www.bubbl.us ✓ (Requiere registro)

2 4

Kidspiration www.inspiration.com/Kidspiration ✓ (Demo) 2 4

ActivInspire www.prometheanworld.com ✗ 2 4

SMART Notebook http://smarttech.com ✗ 2 4

Google Apps for Education

https://www.google.es/intl/es-419/edu/

2 5

5 4

6 2, 3

36

Outlook (email para Windows)

http://office.microsoft.com/en-us/outlook✗ (Office) 2 5

Excel (spreadsheet para Windows)

http://office.microsoft.com/en-us/excel✗ (Office)

2 5, 6

4 6

Mail (email para iOS) www.apple.com/uk/support/ipad/mail ✗ 2 5

Numbers (spreadsheet para iOS)

https://itunes.apple.com/us/app/numbers/id361304891 ✗ 2 5, 6

Google Photos https://www.google.com/photos/about/?hl=es ✓ 2 6

Google Maps Engine

https://mapsengine.google.com/map✓ 2 6

Google Earth http://www.google.co.uk/intl/en_uk/earthhttps://www.google.es/intl/es/earth/ ✓

5 6

2 6

Snap! http://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html

3 1, 2

4 1, 2

5 1, 2

Pencil www.pencil-animation.org✓

3 1

6 4

Google Web Designer

www.google.com/webdesigner✓ 3 1

Kinovea www.kinovea.org ✓ 3 3

Dartfish www.dartfish.com ✓ (Demo) 3 3

Raspberry Pi www.raspberrypi.org ✗ 3 4

Open Visual Traceroute

http://sourceforge.net/projects/openvisualtrace

✓ 3 4

Page 15: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

15Guía de Navegar y Programar

SOFTWARE LINK GRATUITO NIVEL UNIDAD

Skype https://education.skype.com ✓ 3 5

Google Hangouts www.google.com/+/learnmore/hangouts✓ 3 5

FaceTime www.apple.com/uk/ios/facetime ✓ 3 5

Janet Videoconferencing service

www.ja.net/products-services/janet-collaborate/janet-videoconferencing-service ✓ 3 5

Google Translate http://translate.google.com ✓ 3 6

InspireData www.inspiration.com/InspireData ✓ (Demo) 3 6

Arduino http://arduino.cc/en/Main/Software ✓ 4 2

Isle of Tune http://isleoftune.com

✗ 4 3(iOS) https://itunes.apple.com/us/app/isleoftune-mobile/id430845597?ls=1&mt=8

GarageBand www.apple.com/uk/ilife/garageband ✓ 4 3

www.apple.com/uk/apps/garageband ✓    

LMMS http://lmms.sourceforge.net/download.php ✓ 4 3

Audacity http://audacity.sourceforge.net/ ✓ 4 3

MuseScore http://musescore.org ✓ 4 3

Piano Booster http://pianobooster.sourceforge.net ✓ 4 3

Songsmith http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/songsmith

✓ (Demo) 4 3

Firebug http://getfirebug.com ✓ 4 4

X-Ray Goggles https:// goggles.mozilla.org ✓ 4 4

Adobe Brackets http://download.brackets.io ✓ 4 4

MediaWiki www.mediawiki.org/wiki/Download ✓ 4 5

Google Sites http://sites.google.com

4 5

5 4

6 6

Hosted wiki http://pbworks.com ✓ (Demo) 4 5

Hosted wiki www.wikispaces.com ✓ 4 5

Hosted wiki http://ourproject.org ✓ 4 5

Google Sheets www.google.com/enterprise/apps/education ✓ 4 6

Game Salad http://gamesalad.com ✓ 5 1

GameMaker: Studio

www.yoyogames.com/studio✓ 5 1

Quest Toolkit http://textadventures.co.uk/quest ✓ 5 1

The Black Chamber

www.simonsingh.net/The_Black_Chamber/chamberguide.html

✓ 5 2

Inkscape http://inkscape.org/download/ ✓ 5 3

Page 16: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

16Guía de Navegar y Programar

SOFTWARE LINK GRATUITO NIVEL UNIDAD

Interactivate: Tessellate!

www.shodor.org/interactivate/activities/Tessellate/

✓ 5 3

Adobe Illustrator www.adobe.com/products/illustrator/ ✗ 5 3

CorelDRAW www.corel.com ✗ 5 3

Terragen Classic http://planetside.co.uk/ ✓ (Demo) 5 3

WordPress www.wordpress.org ✓ 5 4, 5

Comic Life http://comiclife.com ✓ (Demo) 5 4

Free hosting for WordPress blogs

http://primaryblogger.co.uk ✓5 5

http://creativeblogs.net ✓

CoveritLive www.coveritlive.com ✗ 5 5

Minecraft https://minecraft.net✓ (Demo)

5 6

http://minecraftedu.com/page 5 6

SketchUp www.sketchup.com/download ✓ 5 6

PrimaryPad http://primarypad.com ✓ (Demo) 5 6

Padlet http://padlet.com ✓ 5 6

Google Drive http://drive.google.com ✓ 5 6

App Inventor http://appinventor.mit.eduhttp://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setuphttp://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setupemulator

✓ 6 1, 5

TouchDevelop www.touchdevelop.com ✓ 6 1

Codea http://twolivesleft.com/Codea ✗ 6 1, 5

Google Slides https://docs.google.com/presentation/create?usp=apps_start&hl=en

✓ 6 1

Prezi http://prezi.com ✓ (Demo) 6 1

Moodle http://moodle.org ✓ 6 2

Edmodo www.edmodo.com ✓ 6 2

GitHub https://education.github.com ✓ 6 2

BaseCamp https://basecamp.com/teachers ✓ 6 2

Audacity http://audacity.sourceforge.net ✓ 6 3

Justinmind www.justinmind.com ✓ 6 4

SketchyPad https://itunes.apple.com/gb/app/sketchypad/id372049989?mt=8

✗ 6 4

iMockups https://itunes.apple.com/gb/app/imockupsforipad/id364885913?mt=8

✗ 6 4

Publisher http://office.microsoft.com/en-gb/publisher Disponible en Office

6 6

Page 17: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

17Guía de Navegar y Programar

Qué

se

trab

aja

en c

ada

unid

ad

Niv

el 1 UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

1.1

Som

os b

usca

dore

s de

tes

oros

Uso

de

jugu

etes

pr

ogra

mab

les

• En

tend

er q

ue u

n ju

guet

e pr

ogra

mab

le p

uede

co

ntro

lars

e m

edia

nte

la in

trod

ucci

ón d

e un

a se

cuen

cia

de in

stru

ccio

nes.

• D

esar

rolla

r y

regi

stra

r se

cuen

cias

de

inst

rucc

ione

s co

mo

un a

lgor

itmo.

• Pr

ogra

mar

el j

ugue

te p

ara

que

siga

el a

lgor

itmo.

• D

epur

ar s

us p

rogr

amas

.

• Pr

edec

ir có

mo

func

iona

n su

s pr

ogra

mas

.

• C

ompr

ende

r qu

é so

n lo

s al

gorit

mos

, cóm

o se

im

plem

enta

n co

mo

prog

ram

as e

n di

spos

itivo

s di

gita

les

y en

tend

er q

ue lo

s pr

ogra

mas

se

ejec

utan

con

in

stru

ccio

nes

prec

isas

.

• C

rear

y d

epur

ar p

rogr

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sen

cillo

s.

• U

sar

el r

azon

amie

nto

lógi

co p

ara

pred

ecir

el

com

port

amie

nto

de p

rogr

amas

sen

cillo

s.

• Re

cono

cer

los

usos

com

unes

de

la t

ecno

logí

a de

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info

rmac

ión

fuer

a de

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egio

.

Soft

war

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terf

az

de p

rogr

amac

ión

para

un

jugu

ete

prog

ram

able

.

Apl

icac

ione

s:

Bee-

Bot

y D

aisy

th

e D

inos

aur.

Jugu

ete

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ram

able

, co

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Bot

o Ro

amer

Too

. Par

a el

prim

er p

aso

se

nece

sita

n gr

abad

oras

de

audi

o (e

l tel

éfon

o pu

ede

serv

ir).

1.2

Som

os c

ocin

eros

de

TV

Film

ació

n de

los

paso

s de

una

re

ceta

• D

esgl

osar

un

proc

eso

en p

asos

sim

ples

y

clar

os, c

omo

en u

n al

gorit

mo.

• U

sar

dife

rent

es f

unci

ones

de

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vide

ocám

ara.

• U

sar

una

vide

ocám

ara

para

cap

tura

r im

ágen

es e

n m

ovim

ient

o.

• D

esar

rolla

r ha

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ades

de

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bora

ción

.

• H

abla

r de

su

trab

ajo

y pe

nsar

cóm

o se

pue

de

mej

orar

.

• C

ompr

ende

r qu

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s al

gorit

mos

, cóm

o se

im

plem

enta

n co

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prog

ram

as e

n di

spos

itivo

s di

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les

y en

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er q

ue lo

s pr

ogra

mas

se

ejec

utan

con

in

stru

ccio

nes

prec

isas

.

• U

sar

la t

ecno

logí

a co

n el

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etiv

o de

cre

ar, o

rgan

izar

, gu

arda

r, m

anip

ular

y r

ecup

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con

teni

do d

igita

l.

• Re

cono

cer

los

usos

com

unes

de

la t

ecno

logí

a de

la

info

rmac

ión

fuer

a de

l col

egio

.

• U

sar

el r

azon

amie

nto

lógi

co p

ara

pred

ecir

el

com

port

amie

nto

de p

rogr

amas

sim

ples

.

Soft

war

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Mic

roso

ft P

aint

, M

icro

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Win

dow

s Li

ve M

ovie

Mak

er y

iM

ovie

par

a O

S X.

Apl

icac

ione

s:

Brus

hes

e iM

ovie

.

Ord

enad

ores

, cá

mar

as c

on

mod

o pe

lícul

a y

tabl

ets.

1.3

Som

os p

into

res

Ilust

raci

ón d

e un

lib

ro e

lect

róni

co

• U

sar

la w

eb d

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rma

segu

ra p

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busc

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idea

s pa

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na il

ustr

ació

n.

• Se

lecc

iona

r y

usar

her

ram

ient

as d

e di

bujo

ad

ecua

das

para

cre

ar y

mod

ifica

r im

ágen

es

en e

l ord

enad

or.

• C

ompr

ende

r en

qué

difi

ere

el u

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e la

s TI

C

del u

so d

e lá

piz

y pa

pel.

• C

rear

una

ilus

trac

ión

para

un

prop

ósito

par

ticul

ar.

• Sa

ber

cóm

o gu

arda

r, re

cupe

rar

y m

odifi

car

el

trab

ajo

real

izad

o.

• Re

flexi

onar

sob

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l tra

bajo

rea

lizad

o y

actu

ar

en c

onse

cuen

cia

con

las

opin

ione

s re

cibi

das.

• U

sar

la t

ecno

logí

a co

n el

obj

etiv

o de

cre

ar, o

rgan

izar

, gu

arda

r, m

anip

ular

y r

ecup

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con

teni

do d

igita

l.

• Re

cono

cer

los

usos

com

unes

de

la t

ecno

logí

a de

la

info

rmac

ión

fuer

a de

l col

egio

.

• U

sar

la t

ecno

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a de

for

ma

segu

ra y

res

petu

osa,

m

ante

nien

do la

priv

acid

ad d

e la

info

rmac

ión

pers

onal

. Id

entifi

car

a qu

ién

se d

ebe

acud

ir pa

ra r

ecib

ir ay

uda

o as

iste

ncia

si s

e tie

nen

inqu

ietu

des

sobr

e el

con

teni

do o

el

con

tact

o en

Inte

rnet

o e

n ot

ras

tecn

olog

ías

onlin

e.

Soft

war

e: T

ux

Pain

t, M

icro

soft

Pa

int,

2Si

mpl

e 2P

aint

A P

ictu

re,

soft

war

e de

piz

arra

in

tera

ctiv

a,

Mic

roso

ft W

ord

y M

icro

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Po

wer

Poin

t.

Apl

icac

ione

s:

Brus

hes

y Sk

etch

Book

Ex

pres

s.

Ord

enad

ores

po

rtát

iles,

de

sobr

emes

a o

tabl

ets.

Page 18: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

18Guía de Navegar y Programar

UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

1.4

Som

os

cole

ccio

nist

as

Bús

qued

a

de im

ágen

es

usan

do la

web

• Bu

scar

y u

sar

imág

enes

en

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eb.

• Sa

ber

qué

hace

r si

se

encu

entr

an im

ágen

es

que

preo

cupa

n.

• A

grup

ar im

ágen

es e

n fu

nció

n de

una

pr

egun

ta b

inar

ia (

que

se r

espo

nde

con

«sí»

o

«no»

).

• O

rgan

izar

imág

enes

en

más

de

dos

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os

sigu

iend

o un

as r

egla

s cl

aras

.

• C

lasi

ficar

imág

enes

con

form

e a

un

dete

rmin

ado

crite

rio.

• Pr

egun

tar

y re

spon

der

preg

unta

s bi

naria

s (s

í/no

) so

bre

las

imág

enes

.

• C

ompr

ende

r qu

é so

n lo

s al

gorit

mos

, cóm

o se

im

plem

enta

n co

mo

prog

ram

as e

n di

spos

itivo

s di

gita

les

y en

tend

er q

ue lo

s pr

ogra

mas

se

ejec

utan

con

in

stru

ccio

nes

prec

isas

.

• Id

entifi

car

a qu

ién

se d

ebe

acud

ir pa

ra r

ecib

ir ay

uda

o as

iste

ncia

si s

e tie

nen

inqu

ietu

des

sobr

e el

con

teni

do o

el

con

tact

o en

Inte

rnet

o e

n ot

ras

tecn

olog

ías

onlin

e.

• Re

cono

cer

los

usos

com

unes

de

la t

ecno

logí

a de

la

info

rmac

ión

fuer

a de

l col

egio

.

Soft

war

e:

Nav

egad

or w

eb,

Mic

roso

ft

Pow

erPo

int

o so

ftw

are

de p

izar

ra

inte

ract

iva.

Apl

icac

ione

s:

Nav

egad

or w

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Keyn

ote

o Ex

plai

n Ev

eryt

hing

.

Con

exió

n

a In

tern

et,

orde

nado

res

port

átile

s o

de

sob

rem

esa.

1.5

Som

os c

onta

dore

s de

his

tori

as

Prod

ucci

ón d

e un

lib

ro p

arla

nte

• U

sar

un e

quip

o de

gra

baci

ón d

e so

nido

.

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

par

a gu

arda

r y

alm

acen

ar s

onid

os e

n el

ord

enad

or.

• M

ejor

ar la

col

abor

ació

n gr

acia

s al

tra

bajo

en

equi

po.

• C

ompr

ende

r la

s di

fere

ncia

s en

tre

un li

bro

parla

nte

y un

libr

o im

pres

o.

• H

abla

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deba

tir s

obre

el u

so d

e la

s TI

C.

• C

ompa

rtir

grab

acio

nes

con

un p

úblic

o.

• U

sar

la t

ecno

logí

a co

n el

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etiv

o de

cre

ar, o

rgan

izar

, gu

arda

r, m

anip

ular

y r

ecup

erar

con

teni

do d

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l.

• Re

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usos

com

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la t

ecno

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a de

la

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rmac

ión

fuer

a de

l col

egio

.

• U

sar

la t

ecno

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a de

for

ma

segu

ra y

res

petu

osa.

Soft

war

e:

Mic

roso

ft

Pow

erPo

int,

2C

reat

e A

Sto

ry y

so

ftw

are

de p

izar

ra

inte

ract

iva.

Apl

icac

ione

s:

Keyn

ote,

Exp

lain

Ev

eryt

hing

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oice

M

emo.

Ord

enad

ores

o

tabl

ets

y gr

abad

oras

de

MP3

o

mic

rófo

nos.

1.6

Esta

mos

de

cel

ebra

ción

Cre

ació

n de

una

ta

rjet

a di

gita

l

• D

esar

rolla

r ha

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bás

icas

con

el t

ecla

do

a tr

avés

de

la e

scrit

ura

y la

opc

ión

de

mod

ifica

r el

tex

to.

• D

esar

rolla

r ha

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bás

icas

con

el r

atón

.

• U

sar

la w

eb p

ara

busc

ar y

sel

ecci

onar

im

ágen

es.

• D

esar

rolla

r ha

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ades

par

a gu

arda

r y

recu

pera

r ar

chiv

os.

• D

esar

rolla

r ha

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ades

par

a co

mbi

nar

text

o

e im

ágen

es.

• D

iscu

tir e

l tra

bajo

y p

ensa

r có

mo

mej

orar

lo.

• U

sar

la t

ecno

logí

a co

n el

obj

etiv

o de

cre

ar, o

rgan

izar

, gu

arda

r, m

anip

ular

y r

ecup

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con

teni

do d

igita

l.

• Re

cono

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los

usos

com

unes

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si s

e tie

nen

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ietu

des

sobr

e el

con

teni

do o

el

con

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o en

Inte

rnet

o e

n ot

ras

tecn

olog

ías

onlin

e.

Soft

war

e:

Mic

roso

ft

Pow

erPo

int,

M

icro

soft

Wor

d,

Clic

ker

6, M

icro

soft

Pa

int

o 2P

aint

A

Pict

ure.

Apl

icac

ione

s:

Page

s y

Ke

ynot

e.

Ord

enad

ores

po

rtát

iles,

de

sobr

emes

a,

tabl

ets

e im

pres

ora.

Niv

el 1

(con

tinua

ción

)

Page 19: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

19Guía de Navegar y Programar

Niv

el 2 UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

2.1

Som

os a

stro

naut

as

Prog

ram

ació

n

en p

anta

lla

• C

ompr

ende

r lo

s al

gorit

mos

com

o se

cuen

cias

de

inst

rucc

ione

s.

• C

onve

rtir

algo

ritm

os s

impl

es e

n pr

ogra

mas

.

• Pr

edec

ir el

com

port

amie

nto

de u

n pr

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ma

sim

ple.

• En

cont

rar

y de

pura

r er

rore

s en

sus

pr

ogra

mas

.

• C

ompr

ende

r qu

é so

n lo

s al

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mos

, cóm

o in

tegr

arlo

s en

pro

gram

as d

e di

spos

itivo

s di

gita

les

y có

mo

esos

pr

ogra

mas

se

ejec

utan

sig

uien

do in

stru

ccio

nes

clar

as.

• C

rear

y a

rreg

lar

prog

ram

as s

impl

es.

• U

tiliz

ar e

l pen

sam

ient

o ló

gico

par

a pr

edec

ir el

co

mpo

rtam

ient

o de

pro

gram

as s

impl

es.

Soft

war

e: S

crat

ch,

Kodu

, Scr

atch

Jr.

Apl

icac

ione

s:

Hop

scot

ch, D

aisy

th

e D

inos

aur.

Jugu

etes

pr

ogra

mab

les

com

o un

Bee

-Bot

o

un R

oam

er T

oo.

2.2

Som

os p

roba

dore

s de

jueg

os

Func

iona

mie

nto

de

los

jueg

os

de o

rden

ador

• D

escr

ibir

deta

llada

men

te lo

que

ocu

rre

en lo

s vi

deoj

uego

s.

• U

tiliz

ar e

l pen

sam

ient

o ló

gico

par

a ha

cer

pred

icci

ones

sob

re e

l com

port

amie

nto

de u

n pr

ogra

ma.

• C

ompr

obar

esa

s pr

edic

cion

es.

• Pe

nsar

crít

icam

ente

ace

rca

de lo

s vi

deoj

uego

s y

su u

so.

• Sa

ber

utili

zar

los

vide

ojue

gos

de m

aner

a se

gura

y e

quili

brad

a en

rel

ació

n a

otra

s ac

tivid

ades

.

• C

ompr

ende

r qu

é so

n lo

s al

gorit

mos

, cóm

o in

tegr

arlo

s en

pro

gram

as d

e di

spos

itivo

s di

gita

les

y có

mo

esos

pr

ogra

mas

se

ejec

utan

sig

uien

do in

stru

ccio

nes

clar

as.

• U

tiliz

ar e

l pen

sam

ient

o ló

gico

par

a pr

edec

ir el

co

mpo

rtam

ient

o de

pro

gram

as s

impl

es.

• C

onoc

er u

sos

habi

tual

es d

e la

s te

cnol

ogía

s de

la

com

unic

ació

n m

ás a

llá d

el c

oleg

io.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

form

ació

n pe

rson

al p

rivad

a.

Soft

war

e: S

crat

ch,

Scre

enca

st-o

-m

atic

, jue

gos

onlin

e o

de

soft

war

e lib

re.

Apl

icac

ione

s:

Snap

! en

el

busc

ador

; ap

licac

ione

s de

ju

egos

gra

tuita

s.

Ord

enad

ores

, pi

zarr

a di

gita

l, co

nexi

ón a

In

tern

et.

Opc

iona

lmen

te:

grab

ador

de

MP3

, con

sola

s de

m

ando

de

los

alum

nos.

2.3

Som

os f

otóg

rafo

s

Cóm

o to

mar

m

ejor

es f

otos

• Te

ner

en c

uent

a el

mér

ito t

écni

co y

art

ístic

o de

los

fotó

graf

os.

• U

tiliz

ar u

na c

ámar

a di

gita

l o u

na a

plic

ació

n fo

togr

áfica

.

• H

acer

fot

os d

igita

les.

• Re

visa

r y

rech

azar

o v

alor

ar la

s fo

tos

que

se

hace

n.

• Ed

itar

y m

ejor

ar s

us f

otog

rafía

s.

• Se

lecc

iona

r su

s m

ejor

es im

ágen

es p

ara

incl

uirla

s en

un

porf

olio

com

part

ido.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

para

cre

ar, o

rgan

izar

, man

ipul

ar y

re

cupe

rar

cont

enid

o di

gita

l.

• C

onoc

er o

tros

uso

s co

mun

es d

e la

s te

cnol

ogía

s de

la

info

rmac

ión

más

allá

del

col

egio

.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

form

ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do d

ónde

acu

dir

para

ped

ir ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

apr

opia

do o

no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

tec

nolo

gías

que

pue

dan

enco

ntra

r en

Inte

rnet

.

Soft

war

e: P

icas

a,

Pixl

r.

Apl

icac

ione

s:

iPho

to, S

naps

eed.

Ord

enad

ores

, y

cám

aras

di

gita

les,

tab

lets

o

telé

fono

s in

telig

ente

s

Page 20: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

20Guía de Navegar y Programar

UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

2.4

Som

os

inve

stig

ador

es

Inve

stig

ar s

obre

un

tem

a

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

de

cola

bora

ción

a

trav

és d

el t

raba

jo e

n eq

uipo

.

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

de

inve

stig

ació

n a

trav

és d

e la

bús

qued

a de

info

rmac

ión

en

Inte

rnet

.

• M

ejor

ar la

tom

a de

not

as a

tra

vés

de m

apas

m

enta

les.

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

de

pres

enta

ción

a

trav

és d

e la

cre

ació

n y

ejec

ució

n de

pr

esen

taci

ones

mul

timed

ia d

e co

rta

dura

ción

.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

para

cre

ar, o

rgan

izar

, alm

acen

ar

y re

cupe

rar

cont

enid

o di

gita

l.

• C

onoc

er u

sos

habi

tual

es d

e la

s te

cnol

ogía

s de

la

com

unic

ació

n m

ás a

llá d

el c

oleg

io.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

form

ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do d

ónde

acu

dir

para

ped

ir ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

apr

opia

do o

no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

tec

nolo

gías

que

pue

dan

enco

ntra

r en

Inte

rnet

.

Soft

war

e:

Free

Min

d, B

itly,

G

oogl

e C

usto

m

Sear

ch,

nave

gado

res,

M

icro

soft

Po

wer

Poin

t.

Apl

icac

ione

s:

iTho

ught

sHD,

Sa

fari,

Key

note

.

Ord

enad

ores

o

tabl

ets

y co

nexi

ón a

In

tern

et.

2.5

Som

os d

etec

tive

s

Rec

olec

tar

pist

as

• C

ompr

ende

r qu

e el

cor

reo

elec

trón

ico

pued

e ut

iliza

rse

para

com

unic

arse

.

• D

esar

rolla

r la

hab

ilida

d de

abr

ir, e

scrib

ir y

envi

ar c

orre

os e

lect

róni

cos.

• A

dqui

rir la

hab

ilida

d de

abr

ir y

escu

char

ar

chiv

os d

e au

dio

en e

l ord

enad

or.

• Le

ngua

je a

prop

iado

en

los

corr

eos

elec

trón

icos

.

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

de

edic

ión

y fo

rmat

o de

tex

to e

n lo

s co

rreo

s el

ectr

ónic

os.

• Se

r co

nsci

ente

de

las

cues

tione

s re

lativ

as

a la

seg

urid

ad o

nlin

e cu

ando

se

utili

za

el c

orre

o el

ectr

ónic

o.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

para

cre

ar, o

rgan

izar

, man

ipul

ar y

re

cupe

rar

cont

enid

o di

gita

l.

• C

onoc

er u

sos

habi

tual

es d

e la

s te

cnol

ogía

s de

la

com

unic

ació

n m

ás a

llá d

el c

oleg

io.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

form

ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do d

ónde

acu

dir

para

ped

ir ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

apr

opia

do o

no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

tec

nolo

gías

que

pue

dan

enco

ntra

r en

Inte

rnet

.

Soft

war

e: E

l si

stem

a de

cor

reo

elec

trón

ico

de t

u ce

ntro

esc

olar

, M

icro

soft

Exc

el.

Apl

icac

ione

s: M

ail,

Num

bers

.

Ord

enad

ores

o

tabl

ets

y ac

ceso

a

la r

ed.

2.6

Som

os z

oólo

gos

Rec

opila

r da

tos

sobr

e in

sect

os

• C

lasi

ficar

gru

pos

de o

bjet

os r

espo

ndie

ndo

a pr

egun

tas.

• Re

copi

lar

dato

s us

ando

grá

ficos

y t

abla

s.

• U

tiliz

ar p

rogr

amas

sen

cillo

s de

gen

erac

ión

de

gráfi

cos

para

pro

duci

r pi

ctog

ram

as y

otr

os

gráfi

cos

sim

ples

.

• H

acer

, edi

tar

y m

ejor

ar f

otog

rafía

s.

• G

raba

r in

form

ació

n en

map

as d

igita

les.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

para

cre

ar, o

rgan

izar

, man

ipul

ar y

re

cupe

rar

cont

enid

o di

gita

l.

• C

onoc

er u

sos

habi

tual

es d

e la

s te

cnol

ogía

s de

la

com

unic

ació

n m

ás a

llá d

el c

oleg

io.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

form

ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do d

ónde

acu

dir

para

ped

ir ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

apr

opia

do o

no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

tec

nolo

gías

que

pue

dan

enco

ntra

r en

Inte

rnet

.

Soft

war

e: M

icro

soft

Ex

cel/

Piza

rras

in

tera

ctiv

as,

Pica

sa/P

hoto

G

alle

ry, G

oogl

e M

aps

Engi

ne/

Goo

gle

Eart

h.

Apl

icac

ione

s:

Num

bers

, Sn

apse

ed,

RunK

eepe

r.

Ord

enad

ores

o

tabl

ets

con

cám

ara

digi

tal

y co

nexi

ón

a In

tern

et.

Niv

el 2

(con

tinua

ción

)

Page 21: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

21Guía de Navegar y Programar

Niv

el 3 UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

3.1

Som

os

prog

ram

ador

es

Prog

ram

ando

an

imac

ione

s

• C

rear

un

algo

ritm

o pa

ra u

na e

scen

a an

imad

a de

ntro

de

un s

tory

boar

d.

• Es

crib

ir un

pro

gram

a en

Scr

atch

par

a cr

ear

la

anim

ació

n.

• C

orre

gir

erro

res

en s

us a

nim

acio

nes.

• D

iseñ

ar, e

scrib

ir y

depu

rar

prog

ram

as q

ue c

onsi

gan

dife

rent

es o

bjet

ivos

; res

olve

r pr

oble

mas

de

scom

poni

éndo

los

en p

arte

s m

ás p

eque

ñas.

• U

sar

secu

enci

as X

en

prog

ram

as; t

raba

jar

con

varia

bles

.

• U

tiliz

ar e

l pen

sam

ient

o ló

gico

par

a de

tect

ar y

cor

regi

r er

rore

s en

alg

oritm

os y

pro

gram

as.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r un

a se

rie d

e so

ftw

are

dist

into

s, p

ara

la c

reac

ión

y di

seño

y c

onte

nido

s qu

e cu

mpl

an c

on lo

s ob

jetiv

os m

arca

dos,

incl

uyen

do la

pr

esen

taci

ón d

e in

form

ació

n.

Soft

war

e: S

crat

ch

(rec

omen

dado

) o

Mic

roso

ft

Pow

erPo

int.

Apl

icac

ione

s: S

nap!

en

un

busc

ador

.

Ord

enad

ores

(r

ecom

enda

do)

o ta

blet

s,

cám

aras

(o

pcio

nal)

y m

icró

fono

s (o

pcio

nal).

3.2

Som

os

depu

rado

res

de

err

ores

Bus

car

y co

rreg

ir

erro

res

en lo

s pr

ogra

mas

• D

esar

rolla

r un

núm

ero

de e

stra

tegi

as p

ara

enco

ntra

r er

rore

s en

los

prog

ram

as.

• A

umen

tar

la r

esili

enci

a y

las

estr

ateg

ias

de

reso

luci

ón d

e pr

oble

mas

.

• In

crem

enta

r su

con

ocim

ient

o y

com

pren

sión

ac

erca

de

Scra

tch.

• C

onoc

er lo

s tip

os c

lási

cos

de e

rror

es e

n so

ftw

are.

• D

epur

ar p

rogr

amas

par

a qu

e cu

mpl

an lo

s ob

jetiv

os

mar

cado

s.

• U

tiliz

ar la

sec

uenc

ia, s

elec

ción

y r

epet

ició

n en

los

prog

ram

as y

tra

baja

r co

n va

riabl

es.

• U

tiliz

ar e

l pen

sam

ient

o ló

gico

par

a ex

plic

ar c

ómo

func

iona

n al

guno

s al

gorit

mos

sim

ples

, y d

etec

tar

y de

pura

r er

rore

s en

alg

oritm

os y

pro

gram

as.

Soft

war

e: S

crat

ch

2.0,

Scr

eenc

ast-

o-m

atic

.

Apl

icac

ione

s: S

nap!

en

un

busc

ador

(S

crat

ch r

equi

ere

Ado

be F

lash

Pla

yer,

que

no e

stá

disp

onib

le p

ara

iPad

).

Ord

enad

ores

, y

mic

rófo

nos

(opc

iona

l).

3.3

Som

os

pres

enta

dore

s

de T

V

Rep

rese

ntac

ión

en

víd

eo

• O

bten

er h

abili

dade

s de

gra

baci

ón d

e ví

deo

en d

irect

o, c

omo

encu

adre

de

plan

os,

man

tene

r la

cám

ara

fija

o re

visi

ón.

• Ed

itar

víde

os in

cluy

endo

su

narr

ació

n.

• C

ompr

ende

r la

s cu

alid

ades

de

un b

uen

víde

o, t

ales

com

o la

impo

rtan

cia

de la

na

rrat

iva,

su

cons

iste

ncia

, per

spec

tiva

y du

raci

ón d

e es

cena

s.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r un

a se

rie d

e pr

ogra

mas

in

form

átic

os, a

lgun

os o

nlin

e, d

entr

o de

una

sel

ecci

ón

de d

ispo

sitiv

os d

igita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e cu

mpl

an lo

s ob

jetiv

os

mar

cado

s, t

ales

com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

form

ació

n.

• Tr

abaj

ar c

on d

iver

sas

form

as d

e en

trad

a y

salid

a.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

, res

pons

able

y

resp

etuo

sa.

Soft

war

e: M

icro

soft

W

indo

ws

Mov

ie

Mak

er o

iMov

ie.

Apl

icac

ione

s:

iMov

ie.

Cám

aras

, flip

ca

mer

as (

o si

mila

r),

tabl

ets,

or

dena

dore

s iP

od t

ouch

o

sim

ilar.

Page 22: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

22Guía de Navegar y Programar

UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

3.4

Som

os in

geni

eros

de

red

es

Expl

oran

do r

edes

in

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átic

as

(inc

luye

ndo

Inte

rnet

)

• C

ompr

ende

r la

s co

nexi

ones

fís

icas

del

ha

rdw

are

nece

saria

s pa

ra q

ue la

s re

des

info

rmát

icas

fun

cion

en.

• C

ompr

ende

r la

s ca

ract

erís

ticas

de

los

prot

ocol

os d

e In

tern

et.

• C

ompr

ende

r al

guna

s he

rram

ient

as d

e di

agnó

stic

o pa

ra la

inve

stig

ació

n de

co

nexi

ones

de

rede

s.

• D

esar

rolla

r un

a co

mpr

ensi

ón b

ásic

a de

cóm

o lo

s do

min

ios

se c

onvi

erte

n en

dire

ccio

nes

de

IP.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

, inc

luye

ndo

Inte

rnet

, y c

ómo

prov

een

dife

rent

es s

ervi

cios

.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

form

ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do v

aria

s op

cion

es s

obre

dón

de a

cudi

r pa

ra

pedi

r ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

ap

ropi

ado

o no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

te

cnol

ogía

s qu

e pu

edan

enc

ontr

ar e

n In

tern

et.

Soft

war

e:

Her

ram

ient

as d

e di

agnó

stic

o si

mpl

es

de a

cces

o a

trav

és

de la

s lín

eas

de

com

ando

: pin

g,

ipco

nfig,

nsl

ooku

p,

trac

ert

o eq

uiva

lent

e,

herr

amie

ntas

onl

ine.

Apl

icac

ione

s:

Her

ram

ient

as o

nlin

e.

Ord

enad

or y

Ra

spbe

rry

Pi.

3.5

Som

os

com

unic

ador

es

Com

unic

ar

de m

aner

a se

gura

en

Inte

rnet

• D

esar

rolla

r un

a co

mpr

ensi

ón b

ásic

a de

cóm

o fu

ncio

na e

l cor

reo

elec

trón

ico.

• M

ejor

ar la

s ha

bilid

ades

de

uso

del c

orre

o el

ectr

ónic

o.

• Se

r co

nsci

ente

de

las

cues

tione

s qu

e ro

dean

al

uso

del

cor

reo

elec

trón

ico,

com

o el

et

ique

tado

o la

seg

urid

ad o

nlin

e.

• Tr

abaj

ar c

olab

orat

ivam

ente

con

un

com

pañe

ro e

n re

mot

o.

• Pr

obar

la v

ideo

conf

eren

cia.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

, inc

luye

ndo

Inte

rnet

, y c

ómo

prov

een

dife

rent

es s

ervi

cios

, com

o el

w

orld

wid

e w

eb; y

las

opor

tuni

dade

s qu

e of

rece

n pa

ra

la c

omun

icac

ión

y la

col

abor

ació

n.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r un

a se

rie d

e pr

ogra

mas

in

form

átic

os, a

lgun

os o

nlin

e, d

entr

o de

una

sel

ecci

ón

de d

ispo

sitiv

os d

igita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e cu

mpl

an lo

s ob

jetiv

os

mar

cado

s, t

ales

com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

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ació

n.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

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ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do v

aria

s op

cion

es s

obre

dón

de a

cudi

r pa

ra

pedi

r ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

ap

ropi

ado

o no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

te

cnol

ogía

s qu

e pu

edan

enc

ontr

ar e

n In

tern

et.

Soft

war

e: s

iste

ma

de c

orre

o el

ectr

ónic

o ut

iliza

do

en e

l cen

tro

esco

lar,

(Gm

ail u

otr

o),

soft

war

e pa

ra

vide

ocon

fere

ncia

(S

kype

, Goo

gle

Han

gout

s o

Jane

t vi

deoc

onfe

renc

ing)

, so

ftw

are

para

pr

esen

taci

ones

.

Apl

icac

ione

s:

Skyp

e, F

aceT

ime.

Web

cam

y

alta

voce

s.

3.6

Som

os

encu

esta

dore

s

Rec

opila

r y

anal

izar

da

tos

• C

ompr

ende

r al

guno

s el

emen

tos

del d

iseñ

o de

enc

uest

as o

nlin

e.

• C

ompr

ende

r al

guno

s as

pect

os é

ticos

y

lega

les

de la

rec

olec

ción

de

dato

s.

• U

tiliz

ar la

web

par

a re

copi

lar

dato

s.

• M

ejor

ar la

s ha

bilid

ades

de

uso

de g

ráfic

os

para

ana

lizar

dat

os.

• M

ejor

ar la

s ca

paci

dade

s de

inte

rpre

tar

resu

ltado

s.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r un

a se

rie d

e pr

ogra

mas

in

form

átic

os, a

lgun

os o

nlin

e, d

entr

o de

una

sel

ecci

ón

de d

ispo

sitiv

os d

igita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e cu

mpl

an lo

s ob

jetiv

os

mar

cado

s, t

ales

com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

form

ació

n.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

, inc

luye

ndo

Inte

rnet

, y c

ómo

prov

een

dife

rent

es s

ervi

cios

, com

o el

w

orld

wid

e w

eb; y

las

opor

tuni

dade

s qu

e of

rece

n pa

ra

la c

omun

icac

ión

y la

col

abor

ació

n.

Soft

war

e:

Nav

egad

ores

, Goo

gle

Form

s, G

oogl

e Sh

eets

y G

oogl

e Sl

ides

/Ins

pire

Dat

a/M

icro

soft

Exc

el y

M

icro

soft

Wor

d.

Apl

icac

ione

s:

Goo

gle

Driv

e/na

vega

dor.

Ord

enad

or c

on

cone

xión

a

Inte

rnet

.

Niv

el 3

(con

tinua

ción

)

Page 23: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

23Guía de Navegar y Programar

Niv

el 4 UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

4.1

Som

os

desa

rrol

lado

res

de

sof

twar

e

Des

arro

llar

un

jueg

o ed

ucat

ivo

• D

esar

rolla

r un

jueg

o ed

ucat

ivo

utili

zand

o la

se

lecc

ión

y la

rep

etic

ión.

• C

ompr

ende

r y

utili

zar

varia

bles

.

• Em

peza

r a

depu

rar

prog

ram

as.

• C

onoc

er la

impo

rtan

cia

del d

iseñ

o de

inte

rfaz

co

nsid

eran

do e

l mét

odo

de e

ntra

da y

sal

ida.

• D

iseñ

ar, e

scrib

ir y

depu

rar

prog

ram

as q

ue c

onsi

gan

dife

rent

es o

bjet

ivos

.

• U

tiliz

ar la

sec

uenc

ia, s

elec

ción

y r

epet

ició

n en

los

prog

ram

as y

tra

baja

r co

n va

riabl

es.

• U

tiliz

ar e

l raz

onam

ient

o ló

gico

par

a ex

plic

ar c

ómo

func

iona

n al

guno

s al

gorit

mos

sim

ples

, y d

etec

tar

y de

pura

r er

rore

s en

los

mis

mos

y e

n pr

ogra

mas

.

Soft

war

e: S

crat

ch/

Snap

!

Apl

icac

ione

s:

Snap

! en

un

busc

ador

(Sc

ratc

h re

quie

re F

lash

, que

no

est

á di

spon

ible

pa

ra iP

ad).

Ord

enad

or y

m

icró

fono

s (n

o es

nec

esar

io).

4.2

Som

os d

iseñ

ador

es

de ju

guet

es

Prot

otip

ar

un ju

guet

e in

tera

ctiv

o

• D

iseñ

ar y

hac

er u

n pr

otot

ipo

en p

anta

lla d

e un

jugu

ete

cont

rola

do p

or o

rden

ador

.

• C

ompr

ende

r di

fere

ntes

for

mas

de

entr

ada

y sa

lida

(sen

sore

s, in

terr

upto

res,

mot

ores

, lu

ces

y al

tavo

ces)

.

• D

iseñ

ar, e

scrib

ir y

depu

rar

el c

ontr

ol y

m

anej

o de

su

jugu

ete.

• D

iseñ

ar, e

scrib

ir y

depu

rar

prog

ram

as q

ue c

onsi

gan

dife

rent

es o

bjet

ivos

, inc

luye

ndo

el c

ontr

ol o

sim

ulac

ión

de s

iste

mas

fís

icos

.

• U

so f

recu

ente

de

la s

elec

ción

y r

epet

ició

n en

pr

ogra

mas

.

• U

tiliz

ar e

l raz

onam

ient

o ló

gico

par

a ex

plic

ar c

ómo

func

iona

n al

guno

s al

gorit

mos

sim

ples

, y d

etec

tar

y de

pura

r er

rore

s en

los

mis

mos

y e

n pr

ogra

mas

.

Soft

war

e: S

crat

ch.

Apl

icac

ione

s:

Nav

egad

or y

Sna

p!

Ord

enad

ores

, m

icró

fono

s y

alta

voce

s.

4.3

Som

os m

úsic

os

Prod

ucir

mús

ica

digi

tal

• U

tiliz

ar u

no o

más

pro

gram

as d

e ed

ició

n m

usic

al.

• C

rear

com

posi

cion

es m

usic

ales

, cor

regi

r y

mej

orar

sus

idea

s a

trav

és d

e la

refl

exió

n

y la

dis

cusi

ón.

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

de

cola

bora

ción

.

• D

esar

rolla

r la

per

cepc

ión

de q

ue s

us

com

posi

cion

es p

uede

n m

ejor

ar e

l tra

bajo

de

otro

s m

edio

s.

• U

so f

recu

ente

de

la s

elec

ción

y r

epet

ició

n en

pr

ogra

mas

.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

, inc

luye

ndo

Inte

rnet

; las

pos

ibili

dade

s qu

e of

rece

n en

com

unic

ació

n y

cola

bora

ción

.

• Sa

ber

disc

erni

r y

eval

uar

cont

enid

o di

gita

l.

• Se

lecc

iona

r, us

ar y

com

bina

r un

a va

rieda

d de

sof

twar

e (in

clui

dos

los

serv

icio

s de

Inte

rnet

) en

div

erso

s di

spos

itivo

s di

gita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e al

canc

en lo

s ob

jetiv

os

esta

blec

idos

, com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

form

ació

n.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de m

aner

a se

gura

, res

pons

able

y

resp

etuo

sa; d

istin

guir

entr

e un

com

port

amie

nto

acep

tabl

e y

el q

ue n

o lo

es.

Soft

war

e: Is

le o

f Tu

ne, A

udac

ity,

LMM

S/G

arag

eBan

d,

Mus

eSco

re

(opc

iona

l).

Apl

icac

ione

s: Is

le

of T

une,

G

arag

eBan

d.

Ord

enad

ores

o

tabl

ets,

m

icró

fono

s e

inst

rum

ento

s m

idi (

si p

roce

de).

Page 24: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

24Guía de Navegar y Programar

UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

4.4

Som

os e

dito

res

HTM

L

Escr

ibie

ndo

y ed

itan

do H

TML

• C

ompr

ende

r al

guno

s as

pect

os t

écni

cos

acer

ca d

e có

mo

Inte

rnet

hac

e po

sibl

es la

s pá

gina

s w

eb.

• U

tiliz

ar e

tique

tas

HTM

L pa

ra c

rear

pág

inas

sica

s.

• U

tiliz

ar h

iper

vínc

ulos

par

a co

nect

ar id

eas

y fu

ente

s.

• C

rear

una

pág

ina

web

sim

ple

con

cont

enid

o út

il.

• C

ompr

ende

r al

guno

s de

los

riesg

os

deriv

ados

del

uso

de

las

pági

nas

web

.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

, inc

luye

ndo

Inte

rnet

, y c

ómo

prov

een

dife

rent

es s

ervi

cios

, com

o el

w

orld

wid

e w

eb; y

las

opor

tuni

dade

s qu

e of

rece

n pa

ra

la c

omun

icac

ión

y la

col

abor

ació

n.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de m

aner

a se

gura

, res

pons

able

y

resp

etuo

sa; d

istin

guir

entr

e un

com

port

amie

nto

acep

tabl

e y

el q

ue n

o lo

es.

• U

tiliz

ar y

com

bina

r un

a se

rie d

e pr

ogra

mas

par

a cu

mpl

ir co

n lo

s ob

jetiv

os m

arca

dos,

incl

uyen

do la

pre

sent

ació

n de

info

rmac

ión.

Soft

war

e: F

irefo

x,

Brac

kets

.

Apl

icac

ione

s:

Safa

ri, K

oder

.

Ord

enad

ores

.

4.5

Som

os c

o-au

tore

s

Prod

ucir

wik

i

• C

ompr

ende

r lo

s co

nven

ios

de t

raba

jo

cola

bora

tivo

onlin

e, p

artic

ular

men

te e

n la

s w

ikis

.

• Se

r co

nsci

ente

s de

las

resp

onsa

bilid

ades

de

cada

uno

cua

ndo

se e

dita

el t

raba

jo d

e te

rcer

os.

• Fa

mili

ariz

arse

con

Wik

iped

ia, i

nclu

yend

o lo

s pr

inci

pale

s pr

oble

mas

aso

ciad

os a

su

uso.

• Pr

actic

ar h

abili

dade

s de

bús

qued

a.

• Es

crib

ir di

rigie

ndo

el c

onte

nido

a u

n pú

blic

o co

ncre

to, u

tiliz

ando

una

her

ram

ient

a w

iki.

• D

esar

rolla

r co

mpe

tenc

ias

de c

olab

orac

ión.

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

de

corr

ecci

ón d

e te

xto.

• Re

solv

er p

robl

emas

redu

cién

dolo

s a

part

es m

ás p

eque

ñas.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

, inc

luye

ndo

Inte

rnet

, y

cóm

o pr

ovee

n di

fere

ntes

ser

vici

os, c

omo

el w

orld

w

ide

web

; y la

s op

ortu

nida

des

que

ofre

cen

para

la

com

unic

ació

n y

la c

olab

orac

ión.

• U

sos

efec

tivos

de

las

tecn

olog

ías.

• U

tiliz

ar y

com

bina

r un

a se

rie d

e pr

ogra

mas

par

a cr

ear

cont

enid

o, in

cluy

endo

la p

rese

ntac

ión

de in

form

ació

n.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

form

ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do v

aria

s op

cion

es s

obre

dón

de a

cudi

r pa

ra

pedi

r ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

ap

ropi

ado

o no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

te

cnol

ogía

s qu

e pu

edan

enc

ontr

ar e

n In

tern

et.

Soft

war

e:

Plat

afor

ma

educ

ativ

a de

he

rram

ient

as w

iki/

Med

iaW

iki/

Goo

gle

Site

s/ot

ros

sitio

s w

eb w

iki.

Apl

icac

ione

s:

Busc

ador

es (

por

ejem

plo,

Saf

ari),

ap

licac

ión

de

Wik

iped

ia.

Ord

enad

ores

co

n co

nexi

ón

a In

tern

et.

4.6

Som

os

met

eoró

logo

s

Pres

enta

r el

tie

mpo

• C

ompr

ende

r di

fere

ntes

téc

nica

s de

pr

edic

ción

del

tie

mpo

, tan

to a

naló

gica

s co

mo

digi

tale

s.

• U

tiliz

ar r

egis

tros

de

dato

s in

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atiz

ados

pa

ra a

utom

atiz

ar e

l alm

acen

amie

nto

de

dato

s so

bre

el t

iem

po.

• U

tiliz

ar h

ojas

de

cálc

ulo

para

cre

ar g

ráfic

os.

• A

naliz

ar d

atos

, exp

lora

r in

cons

iste

ncia

s en

lo

s m

ism

os y

hac

er p

redi

ccio

nes.

• Pr

actic

ar m

edia

nte

la u

tiliz

ació

n de

sof

twar

e pa

ra h

acer

pre

sent

acio

nes

y, o

pcio

nalm

ente

, ut

iliza

r ví

deo.

• Tr

abaj

ar c

on v

aria

bles

y d

ifere

ntes

for

mas

de

inpu

ts y

ou

tput

s.

• U

sar

el r

azon

amie

nto

lógi

co p

ara

expl

icar

cóm

o fu

ncio

nan

algu

nos

algo

ritm

os.

• U

tiliz

ar e

ficaz

men

te t

ecno

logí

a de

bús

qued

a, id

entifi

car

cóm

o se

sel

ecci

onan

los

resu

ltado

s y

cóm

o se

cl

asifi

can,

y d

isce

rnir

el c

onte

nido

dig

ital e

valu

ado.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r va

rios

prog

ram

as d

e en

tre

una

serie

de

disp

ositi

vos

digi

tale

s pa

ra d

iseñ

ar y

cr

ear

cont

enid

o qu

e cu

mpl

a co

n lo

s ob

jetiv

os

mar

cado

s, in

cluy

endo

el a

nális

is y

eva

luac

ión

de d

atos

y

la p

rese

ntac

ión

de in

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ació

n.

Soft

war

e: M

icro

soft

Ex

cel/

Goo

gle

Shee

ts, n

aveg

ador

, M

icro

soft

Po

wer

Poin

t/pi

zarr

a in

tera

ctiv

a.

Apl

icac

ione

s:

Esta

ción

m

eteo

roló

gica

de

Net

atm

o, W

eath

er

Stat

ion.

UK,

N

umbe

rs.

Equi

po p

ara

med

ir el

tie

mpo

.

Niv

el 4

(con

tinua

ción

)

Page 25: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

25Guía de Navegar y Programar

Niv

el 5 UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

5.1

Som

os

desa

rrol

lado

res

de

vid

eoju

egos

Des

arro

lland

o un

ju

ego

inte

ract

ivo

• C

rear

el c

onte

nido

art

ístic

o y

soni

do p

ara

un

vide

ojue

go.

• D

iseñ

ar y

cre

ar u

n pr

ogra

ma

para

el

vide

ojue

go q

ue u

tilic

e se

cuen

cia,

sel

ecci

ón,

repe

tició

n y

varia

bles

.

• D

etec

tar

y co

rreg

ir er

rore

s en

su

vide

ojue

go.

• U

tiliz

ar t

écni

cas

de d

esar

rollo

inte

ract

ivas

(c

rear

y t

esta

r se

ries

de c

ambi

os p

eque

ños)

pa

ra m

ejor

ar e

l jue

go.

• D

iseñ

ar, e

scrib

ir y

depu

rar

prog

ram

as q

ue c

umpl

an

func

ione

s es

pecí

ficas

, inc

luye

ndo

el c

ontr

ol o

si

mul

ació

n de

sis

tem

as f

ísic

os; y

la r

esol

ució

n de

pr

oble

mas

med

iant

e la

des

com

posi

ción

en

part

es m

ás

pequ

eñas

.

• U

tiliz

ar s

ecue

ncia

, sel

ecci

ón y

rep

etic

ión

en lo

s pr

ogra

mas

; y t

raba

jar

con

varia

bles

y d

istin

tas

form

as

de in

puts

y o

utpu

ts.

• U

tiliz

ar e

l raz

onam

ient

o ló

gico

par

a ex

plic

ar e

l fu

ncio

nam

ient

o de

alg

oritm

os s

impl

es, y

det

ecta

r y

corr

egir

erro

res

en s

us a

lgor

itmos

y p

rogr

amas

.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r di

stin

to s

oftw

are,

en

una

serie

de

disp

ositi

vos

digi

tale

s, p

ara

dise

ñar

y cr

ear

dife

rent

es p

rogr

amas

, sis

tem

as y

con

teni

do c

on

func

ione

s es

pecí

ficas

.

Soft

war

e: S

crat

ch

(o K

odu)

.

Apl

icac

ione

s:

Snap

! en

el

busc

ador

(Sc

ratc

h re

quie

re F

lash

, que

no

est

á di

spon

ible

pa

ra iP

ad).

Ord

enad

ores

y

mic

rófo

nos.

5.2

Som

os c

ript

ógra

fos

Des

cifr

ar c

ódig

os

• Fa

mili

ariz

arse

con

los

códi

gos

Mor

se y

de

sem

áfor

os.

• En

tend

er la

nec

esid

ad d

e en

crip

tar

la

info

rmac

ión

priv

ada.

• C

ifrar

y d

esci

frar

men

saje

s ci

frad

os.

• C

ompr

ende

r la

nec

esid

ad d

e un

a co

ntra

seña

co

mpl

eja

para

mej

orar

la s

egur

idad

.

• Te

ner

cier

to c

onoc

imie

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acer

ca d

el

func

iona

mie

nto

del c

ifrad

o en

las

pági

nas

web

.

• U

tiliz

ar e

l raz

onam

ient

o ló

gico

par

a ex

plic

ar e

l fu

ncio

nam

ient

o de

alg

oritm

os s

impl

es, y

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ecta

r y

corr

egir

erro

res

en s

us a

lgor

itmos

y p

rogr

amas

.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

incl

uyen

do In

tern

et;

cóm

o pu

eden

ofr

ecer

dis

tinto

s se

rvic

ios,

com

o el

wor

ld

wid

e w

eb; y

las

opor

tuni

dade

s qu

e of

rece

n pa

ra la

co

mun

icac

ión

y co

labo

raci

ón e

ntre

per

sona

s.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

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ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do v

aria

s op

cion

es s

obre

dón

de a

cudi

r pa

ra

pedi

r ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

ap

ropi

ado

o no

de

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enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

te

cnol

ogía

s qu

e pu

edan

enc

ontr

ar e

n In

tern

et.

Soft

war

e: S

crat

ch

2.0,

The

Bla

ck

Cha

mbe

r (p

ágin

a w

eb).

Apl

icac

ione

s:

Snap

!, Th

e Bl

ack

Cha

mbe

r en

el

busc

ador

(Sa

fari)

.

Ord

enad

ores

y

mic

rófo

nos.

Page 26: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

26Guía de Navegar y Programar

UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

5.3

Som

os a

rtis

tas

Fusi

ón

de g

eom

etrí

a

y ar

te

• Re

cono

cer

los

vínc

ulos

ent

re la

geo

met

ría y

el

art

e.

• Fa

mili

ariz

arse

con

las

herr

amie

ntas

y

técn

icas

del

paq

uete

de

gráfi

cos

vect

oria

les.

• C

ompr

ende

r lo

s gr

áfico

s «t

ortu

ga».

• Pr

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ar c

on la

s he

rram

ient

as d

ispo

nibl

es,

desa

rrol

lar

y pe

rfec

cion

ar s

u tr

abaj

o a

med

ida

que

aplic

an s

u pr

opio

crit

erio

par

a ev

alua

rlo, r

ecib

iend

o fe

edba

ck d

e su

s co

mpa

ñero

s.

• D

esar

rolla

r pe

rcep

ción

del

art

e ge

nera

do p

or

orde

nado

r, en

esp

ecia

l los

pai

saje

s fr

acta

les.

• U

tiliz

ar s

ecue

ncia

, sel

ecci

ón y

rep

etic

ión

en lo

s pr

ogra

mas

; y t

raba

jar

con

varia

bles

y d

istin

tas

form

as

de in

puts

y o

utpu

ts.

• U

tiliz

ar e

l raz

onam

ient

o ló

gico

par

a ex

plic

ar e

l fu

ncio

nam

ient

o de

alg

oritm

os s

impl

es, y

det

ecta

r y

corr

egir

erro

res

en s

us a

lgor

itmos

y p

rogr

amas

.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r di

stin

to s

oftw

are,

en

una

serie

de

disp

ositi

vos

digi

tale

s, p

ara

dise

ñar

y cr

ear

dife

rent

es p

rogr

amas

, sis

tem

as y

con

teni

do c

on

func

ione

s es

pecí

ficas

, inc

luye

ndo

la r

ecop

ilaci

ón, e

l an

ális

is, l

a ev

alua

ción

y la

pre

sent

ació

n de

dat

os e

in

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ació

n.

Soft

war

e:

Inks

cape

/Ado

be

Illus

trat

or/

Cor

elD

RAW

, Sc

ratc

h, T

erra

gen

Cla

ssic

, Log

o.

Apl

icac

ione

s:

Ado

be Id

eas/

neu.

dr

aw, S

nap!

Ord

enad

ores

o

tabl

ets.

5.4

Som

os

desa

rrol

lado

res

web

Cre

ar u

na w

eb

de c

iber

segu

rida

d

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

de

búsq

ueda

par

a de

cidi

r qu

é in

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ació

n es

apr

opia

da.

• C

ompr

ende

r al

guno

s el

emen

tos

acer

ca d

e có

mo

los

mot

ores

de

búsq

ueda

sel

ecci

onan

y

clas

ifica

n su

s re

sulta

dos.

• C

uest

iona

r la

cal

idad

y v

erac

idad

de

la

info

rmac

ión.

• D

esar

rolla

r y

perf

ecci

onar

sus

idea

s y

text

os

de m

aner

a co

labo

rativ

a.

• D

esar

rolla

r su

com

pres

ión

acer

ca d

e la

cib

er-

segu

ridad

y e

l uso

res

pons

able

de

la

tecn

olog

ía.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

, inc

luye

ndo

Inte

rnet

, y c

ómo

prov

een

dife

rent

es s

ervi

cios

, com

o el

w

orld

wid

e w

eb; y

las

opor

tuni

dade

s qu

e of

rece

n pa

ra

la c

omun

icac

ión

y la

col

abor

ació

n.

• U

tiliz

ar e

ficaz

men

te la

s te

cnol

ogía

s de

bús

qued

a;

com

pren

der

cóm

o lo

s re

sulta

dos

son

sele

ccio

nado

s y

clas

ifica

dos;

y d

isce

rnir

la e

valu

ació

n de

l con

teni

do

digi

tal.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r di

stin

to s

oftw

are,

en

una

serie

de

disp

ositi

vos

digi

tale

s, p

ara

dise

ñar

y cr

ear

dife

rent

es p

rogr

amas

, sis

tem

as y

con

teni

do c

on

func

ione

s es

pecí

ficas

, inc

luye

ndo

la r

ecop

ilaci

ón, e

l an

ális

is, l

a ev

alua

ción

y la

pre

sent

ació

n de

dat

os e

in

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ació

n.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

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ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do v

aria

s op

cion

es s

obre

dón

de a

cudi

r pa

ra

pedi

r ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

ap

ropi

ado

o no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

te

cnol

ogía

s qu

e pu

edan

enc

ontr

ar e

n In

tern

et.

Soft

war

e: G

oogl

e,

Bing

, Goo

gle

Site

s/

herr

amie

ntas

wik

i

En la

pla

tafo

rma

educ

ativ

a on

line

de la

esc

uela

/W

ordP

ress

.

Apl

icac

ione

s:

Goo

gle

Sear

ch

app,

Goo

gle

Site

s

a tr

avés

del

bu

scad

or.

Ord

enad

ores

o

tabl

ets.

Niv

el 5

(con

tinua

ción

)

Page 27: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

27Guía de Navegar y Programar

UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

5.5

Som

os b

logu

eros

Com

part

imos

ex

peri

enci

as

y op

inio

nes

• Fa

mili

ariz

arse

con

los

blog

s co

mo

un m

edio

y

un g

éner

o de

esc

ritur

a.

• C

rear

una

ser

ie d

e bl

ogs

acer

ca d

e un

tem

a.

• In

corp

orar

med

ios

de c

omun

icac

ión

adic

iona

les.

• C

omen

tar

los

post

s de

otr

os.

• D

esar

rolla

r un

pun

to d

e vi

sta

críti

co y

re

flexi

vo c

on r

espe

cto

a lo

s m

edio

s de

co

mun

icac

ión.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

info

rmát

icas

, inc

luye

ndo

Inte

rnet

, y c

ómo

prov

een

dife

rent

es s

ervi

cios

, com

o el

w

orld

wid

e w

eb; y

las

opor

tuni

dade

s qu

e of

rece

n pa

ra

la c

omun

icac

ión

y la

col

abor

ació

n.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r di

stin

to s

oftw

are,

en

una

serie

de

disp

ositi

vos

digi

tale

s, p

ara

dise

ñar

y cr

ear

dife

rent

es p

rogr

amas

, sis

tem

as y

con

teni

do c

on

func

ione

s es

pecí

ficas

, inc

luye

ndo

la r

ecop

ilaci

ón, e

l an

ális

is, l

a ev

alua

ción

y la

pre

sent

ació

n de

dat

os e

in

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ació

n.

• U

tiliz

ar la

tec

nolo

gía

de f

orm

a se

gura

y r

espe

tuos

a,

man

teni

endo

la in

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ació

n pe

rson

al p

rivad

a;

cono

cien

do v

aria

s op

cion

es s

obre

dón

de a

cudi

r pa

ra

pedi

r ay

uda

cuan

do s

e te

nga

algu

na d

uda

acer

ca d

e lo

ap

ropi

ado

o no

de

cont

enid

os, c

onta

ctos

u o

tras

te

cnol

ogía

s qu

e pu

edan

enc

ontr

ar e

n In

tern

et.

• D

isce

rnir

en la

eva

luac

ión

del c

onte

nido

dig

ital.

Soft

war

e:

Wor

dPre

ss/

Blog

ger/

plat

afor

ma

educ

ativ

a, b

log

o si

mila

r, G

IMP,

A

udac

ity, M

icro

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W

indo

ws

Mov

ie

Mak

er.

Apl

icac

ione

s:

Wor

dPre

ss,

Cam

ara,

Sna

psee

d.

Ord

enad

ores

, cá

mar

as,

grab

ador

as d

e so

nido

o t

able

ts.

5.6

Som

os a

rqui

tect

os

Cre

amos

esp

acio

s vi

rtua

les

• C

ompr

ende

r el

tra

bajo

en

3D d

e lo

s ar

quite

ctos

, dis

eñad

ores

e in

geni

eros

.

• Fa

mili

ariz

arse

con

her

ram

ient

as C

AD

sim

ples

.

• D

esar

rolla

r la

cap

acid

ad e

spac

ial e

xplo

rand

o e

inve

stig

ando

con

ent

orno

s de

rea

lidad

vi

rtua

l en

3D.

• D

esar

rolla

r un

may

or s

entid

o es

tétic

o.

• U

tiliz

ar e

ficaz

men

te la

s te

cnol

ogía

s de

bús

qued

a;

com

pren

der

cóm

o lo

s re

sulta

dos

son

sele

ccio

nado

s y

clas

ifica

dos;

y d

isce

rnir

la e

valu

ació

n de

l con

teni

do

digi

tal.

• Se

lecc

iona

r, ut

iliza

r y

com

bina

r di

stin

to s

oftw

are,

en

una

serie

de

disp

ositi

vos

digi

tale

s, p

ara

dise

ñar

y cr

ear

dife

rent

es p

rogr

amas

, sis

tem

as y

con

teni

do q

ue c

on

func

ione

s es

pecí

ficas

, inc

luye

ndo

la r

ecop

ilaci

ón, e

l an

ális

is, l

a ev

alua

ción

y la

pre

sent

ació

n de

dat

os e

in

form

ació

n.

Soft

war

e: T

rimbl

e

Sket

chU

p (u

sado

pa

ra d

iseñ

o en

3D

), S

cree

ncas

t-o-

mat

ic (

para

sc

reen

cast

fina

l).

Apl

icac

ione

s:

Hom

e D

esig

n,

3D/3

dVA

S.

Ord

enad

ores

.

Niv

el 5

(con

tinua

ción

)

Page 28: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

28Guía de Navegar y Programar

Niv

el 6 UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

6.1

Som

os

plan

ific

ador

es

de a

plic

acio

nes

Plan

ific

ació

n de

la

crea

ción

de

una

aplic

ació

n m

óvil

• D

espe

rtar

con

cien

cia

de la

cap

acid

ad d

e lo

s te

léfo

nos

inte

ligen

tes

y ta

blet

s.

• C

ompr

ende

r la

geo

loca

lizac

ión,

incl

uido

el

sist

ema

de p

osic

iona

mie

nto

glob

al (

GPS

).

• Id

entifi

car

prob

lem

as in

tere

sant

es q

ue

pued

en r

esol

vers

e.

• Ev

alua

r lo

s pr

oduc

tos

de la

com

pete

ncia

.

• La

nzar

una

pro

pues

ta p

ara

una

aplic

ació

n pa

ra t

eléf

onos

inte

ligen

tes

o ta

blet

s.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

de o

rden

ador

es, i

nclu

ida

Inte

rnet

; cóm

o pu

eden

ofr

ecer

múl

tiple

s se

rvic

ios

y la

s op

ortu

nida

des

que

supo

nen

para

la c

omun

icac

ión

y la

co

labo

raci

ón.

• U

sar

de f

orm

a efi

caz

las

tecn

olog

ías

de in

vest

igac

ión,

ap

reci

ar c

ómo

se s

elec

cion

an y

cla

sific

an lo

s re

sulta

dos

y se

r pe

rspi

caz

al e

valu

ar e

l con

teni

do d

igita

l.

• Se

lecc

iona

r, us

ar y

com

bina

r un

a va

rieda

d de

sof

twar

e (in

clui

dos

los

serv

icio

s de

Inte

rnet

) en

div

erso

s di

spos

itivo

s di

gita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e al

canc

en lo

s ob

jetiv

os

esta

blec

idos

, com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

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ació

n.

• Tr

abaj

ar c

on d

iver

sos

mét

odos

de inpu

t y ou

tput

.

Soft

war

e: A

pp

Inve

ntor

/To

uchD

evel

op,

Goo

gle

Foto

s,

Pres

enta

ción

de

Goo

gle

Driv

e o

sim

ilar.

Apl

icac

ione

s:

Cod

ea,

Touc

hDev

elop

.

Ord

enad

ores

y

tabl

ets

o te

léfo

nos

inte

ligen

tes

(pue

de

trab

ajar

se c

on

un s

imul

ador

de

tel

éfon

os).

6.2

Som

os d

irec

tore

s de

pro

yect

o

Des

arro

llo

de h

abili

dade

s

para

la g

esti

ón

de p

roye

ctos

• A

naliz

ar u

n pr

oyec

to p

ara

iden

tifica

r su

s di

fere

ntes

par

tes

y có

mo

esta

s se

com

bina

n co

n éx

ito.

• Sa

ber

en q

ué d

esta

can

y có

mo

pued

en

mej

orar

y a

dqui

rir n

ueva

s ap

titud

es.

• Id

entifi

car

las

dist

inta

s ta

reas

que

se

real

izan

en

un

proy

ecto

y o

rgan

izar

las

en u

n cr

onog

ram

a qu

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rmita

su

segu

imie

nto.

• Es

tabl

ecer

qué

rec

urso

s ne

cesi

tará

n pa

ra

real

izar

el p

roye

cto.

• D

esar

rolla

r ha

bilid

ades

de

búsq

ueda

en

Inte

rnet

de

herr

amie

ntas

dig

itale

s, c

onte

nido

y

otro

s re

curs

os.

• A

naliz

ar d

ifere

ntes

est

rate

gias

de

trab

ajo

que

den

luga

r a

un p

roye

cto

cola

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tivo

de

calid

ad.

• Re

solv

er p

robl

emas

div

idié

ndol

os e

n pa

rtes

más

pe

queñ

as.

• Se

lecc

iona

r, us

ar y

com

bina

r un

a va

rieda

d de

sof

twar

e (in

clui

dos

los

serv

icio

s de

Inte

rnet

) en

div

erso

s di

spos

itivo

s di

gita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e al

canc

en lo

s ob

jetiv

os

esta

blec

idos

, com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

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ació

n.

• U

sar

la t

ecno

logí

a de

for

ma

segu

ra, r

espe

tuos

a y

resp

onsa

ble;

rec

onoc

er la

s co

nduc

tas

acep

tabl

es o

in

acep

tabl

es; a

sí c

omo

iden

tifica

r di

vers

as f

orm

as d

e in

form

ar s

obre

pre

ocup

acio

nes

acer

ca d

e co

nten

ido

y

cont

acto

s in

adec

uado

s.

• Se

r pe

rspi

caz

al e

valu

ar c

onte

nido

dig

ital.

• U

sar

el r

azon

amie

nto

lógi

co p

ara

expl

icar

cóm

o fu

ncio

nan

algu

nos

algo

ritm

os s

impl

es, y

par

a de

tect

ar y

co

rreg

ir er

rore

s de

alg

oritm

os y

pro

gram

as.

Soft

war

e: G

oogl

e A

pps

for

Educ

atio

n/V

LE/G

itHub

/Ba

seca

mp.

Apl

icac

ione

s:

Nav

egad

or w

eb

(Saf

ari).

Ord

enad

ores

po

rtát

iles

o

de s

obre

mes

a,

acce

so a

In

tern

et.

Page 29: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

29Guía de Navegar y Programar

UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

6.3

Som

os

inve

stig

ador

es

de m

erca

do

Inve

stig

ació

n

del m

erca

do

de a

plic

acio

nes

• C

rear

bue

nas

preg

unta

s pa

ra u

na e

ncue

sta.

• A

naliz

ar lo

s da

tos

obte

nido

s de

una

en

cues

ta.

• Tr

abaj

ar e

n co

labo

raci

ón p

ara

plan

ifica

r qu

é pr

egun

tas

hace

r.

• Re

aliz

ar u

na e

ntre

vist

a o

un g

rupo

de

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usió

n.

• A

naliz

ar e

inte

rpre

tar

la in

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ació

n ob

teni

da

a tr

avés

de

entr

evis

tas

o de

gru

pos

de

disc

usió

n.

• Pr

esen

tar

los

resu

ltado

s de

su

inve

stig

ació

n.

• Se

lecc

iona

r, us

ar y

com

bina

r un

a va

rieda

d de

sof

twar

e (in

clui

dos

los

serv

icio

s de

Inte

rnet

) en

div

erso

s di

spos

itivo

s di

gita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e al

canc

en lo

s ob

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os

esta

blec

idos

, com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

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ació

n.

• U

sar

la t

ecno

logí

a de

for

ma

segu

ra, r

espe

tuos

a y

resp

onsa

ble;

rec

onoc

er la

s co

nduc

tas

acep

tabl

es o

in

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tabl

es; a

sí c

omo

iden

tifica

r di

vers

as f

orm

as d

e in

form

ar s

obre

pre

ocup

acio

nes

acer

ca d

e co

nten

ido

y co

ntac

tos

inad

ecua

dos.

Soft

war

e:

Apl

icac

ione

s de

G

oogl

e D

rive/

Mic

roso

ft O

ffice

, M

icro

soft

Win

dow

s M

ovie

Mak

er.

Apl

icac

ione

s:

Nav

egad

or w

eb,

Keyn

ote,

iMov

ie.

Ord

enad

ores

po

rtát

iles

o de

so

brem

esa,

ac

ceso

a

Inte

rnet

.

6.4

Som

os d

iseñ

ador

es

de in

terf

az

Dis

eño

de u

na

inte

rfaz

par

a

una

aplic

ació

n

• Tr

abaj

ar e

n co

labo

raci

ón p

ara

dise

ñar

la

inte

rfaz

de

la a

plic

ació

n.

• U

sar

herr

amie

ntas

de

dise

ño w

eb p

ara

crea

r un

pro

totip

o de

dis

eño

de la

apl

icac

ión.

• D

esar

rolla

r o

busc

ar lo

s re

curs

os p

ara

los

com

pone

ntes

indi

vidu

ales

de

la in

terf

az q

ue

utili

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n (r

ecur

sos

mul

timed

ia).

• A

bord

ar p

robl

emas

de

acce

sibi

lidad

e

inte

grac

ión.

• D

ocum

enta

r la

s de

cisi

ones

de

dise

ño y

el

proc

eso

que

se s

igui

ó.

• D

iseñ

ar, e

scrib

ir y

depu

rar

prog

ram

as p

ara

alca

nzar

ob

jetiv

os e

spec

ífico

s, c

omo

cont

rola

r o

sim

ular

si

stem

as f

ísic

os.

• Re

solv

er p

robl

emas

div

idié

ndol

os e

n pa

rtes

más

pe

queñ

as.

• U

sar

secu

enci

as, s

elec

cion

es y

rep

etic

ione

s en

pr

ogra

mas

; tra

baja

r co

n va

riabl

es y

div

erso

s m

étod

os

de in

put

y ou

tput

.

• U

sar

el r

azon

amie

nto

lógi

co p

ara

expl

icar

cóm

o fu

ncio

nan

algu

nos

algo

ritm

os s

impl

es, y

par

a de

tect

ar y

co

rreg

ir er

rore

s de

alg

oritm

os y

pro

gram

as.

• Se

lecc

iona

r, us

ar y

com

bina

r un

a va

rieda

d de

sof

twar

e (in

clui

dos

los

serv

icio

s de

Inte

rnet

) en

div

erso

s di

spos

itivo

s di

gita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e al

canc

en lo

s ob

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os

esta

blec

idos

, com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

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ació

n.

• Se

r pe

rspi

caz

al e

valu

ar c

onte

nido

dig

ital.

• Re

cono

cer

las

cond

ucta

s ac

epta

bles

o in

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tabl

es.

Soft

war

e:

Just

inm

ind

Prot

otyp

er/P

enci

l Pr

ojec

t/M

icro

soft

Po

wer

Poin

t.

Apl

icac

ione

s:

Sket

chyP

ad o

iM

ocku

ps

(apl

icac

ione

s

de p

ago)

.

Ord

enad

ores

po

rtát

iles,

de

sobr

emes

a,

tabl

ets.

Niv

el 6

(con

tinua

ción

)

Page 30: GUÍA DE NAVEGAR Y PROGRAMAR... · Guía de Navegar y Programar Se pretende así conseguir un aprendizaje significativo, basando ese aprendizaje en la construcción de distintos artefactos

30Guía de Navegar y Programar

UN

IDA

DES

OB

JETI

VO

SES

TÁN

DA

RES

DE

APR

END

IZA

JE E

VA

LUA

BLE

SSO

FTW

AR

E Y

APL

ICA

CIO

NES

HA

RD

WA

RE

6.5

Som

os

desa

rrol

lado

res

de

apl

icac

ione

s

Des

arro

llo d

e un

a ap

licac

ión

senc

illa

para

tel

éfon

os

móv

iles

• Fa

mili

ariz

arse

con

her

ram

ient

as d

e pr

ogra

mac

ión

o pl

ataf

orm

as d

e de

sarr

ollo

.

• Im

port

ar r

ecur

sos

mul

timed

ia a

l pro

yect

o.

• Es

crib

ir lo

s al

gorit

mos

par

a la

apl

icac

ión.

• Pr

ogra

mar

, dep

urar

y p

erfe

ccio

nar

el c

ódig

o de

la a

plic

ació

n.

• Pr

obar

y e

valu

ar e

xhau

stiv

amen

te la

ap

licac

ión.

• D

iseñ

ar, e

scrib

ir y

depu

rar

prog

ram

as p

ara

alca

nzar

ob

jetiv

os e

spec

ífico

s, c

omo

cont

rola

r o

sim

ular

si

stem

as f

ísic

os.

• Re

solv

er p

robl

emas

div

idié

ndol

os e

n pa

rtes

más

pe

queñ

as.

• U

sar

secu

enci

as, s

elec

cion

es y

rep

etic

ione

s en

pr

ogra

mas

; tra

baja

r co

n va

riabl

es y

div

erso

s m

étod

os

de in

put

y ou

tput

.

• U

sar

el r

azon

amie

nto

lógi

co p

ara

expl

icar

cóm

o fu

ncio

nan

algu

nos

algo

ritm

os s

impl

es, y

par

a de

tect

ar y

co

rreg

ir er

rore

s de

alg

oritm

os y

pro

gram

as.

• Se

lecc

iona

r, us

ar y

com

bina

r un

a va

rieda

d de

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twar

e (in

clui

dos

los

serv

icio

s de

Inte

rnet

) en

div

erso

s di

spos

itivo

s di

gita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

e al

canc

en lo

s ob

jetiv

os

esta

blec

idos

, com

o re

copi

lar,

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izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

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ació

n.

Soft

war

e: A

pp

Inve

ntor

/To

uchD

evel

op.

Apl

icac

ione

s:

Touc

hDev

elop

/C

odea

.

Ord

enad

ores

y

tabl

ets,

te

léfo

nos

inte

ligen

tes,

si

mul

ador

de

telé

fono

s.

6.6

Som

os

com

erci

aliz

ador

es

Cre

ació

n de

un

víde

o y

de t

exto

pa

ra la

web

de

una

aplic

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n pa

ra

telé

fono

s m

óvile

s

• Te

ner

en c

uent

a lo

s m

ensa

jes

clav

e de

marke

ting

y la

iden

tifica

ción

de

la v

enta

ja

dife

renc

ial.

• C

rear

un

folle

to u

oct

avill

a im

pres

a co

n te

xtos

e im

ágen

es.

• M

ejor

ar lo

s co

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mie

ntos

, las

hab

ilida

des

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com

pren

sión

en

rela

ción

con

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reac

ión

de u

n si

tio w

eb.

• M

ejor

ar la

s ap

titud

es y

a m

ostr

adas

en

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grab

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n y

en la

edi

ción

de

víde

os.

• C

ompr

ende

r la

s re

des

de o

rden

ador

es, i

nclu

ida

Inte

rnet

; cóm

o pu

eden

ofr

ecer

múl

tiple

s se

rvic

ios

y la

s op

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nida

des

que

supo

nen

para

la c

omun

icac

ión

y

la c

olab

orac

ión.

• U

sar

de f

orm

a efi

caz

las

tecn

olog

ías

de in

vest

igac

ión,

ap

reci

ar c

ómo

se s

elec

cion

an y

cla

sific

an lo

s re

sulta

dos

y se

r pe

rspi

caz

al e

valu

ar e

l con

teni

do d

igita

l.

• Se

lecc

iona

r, us

ar y

com

bina

r un

a va

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d de

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twar

e (in

clui

dos

los

serv

icio

s de

Inte

rnet

) en

div

erso

s di

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itivo

s di

gita

les

para

dis

eñar

y c

rear

pro

gram

as,

sist

emas

y c

onte

nido

s qu

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canc

en lo

s ob

jetiv

os

esta

blec

idos

, com

o re

copi

lar,

anal

izar

, eva

luar

y

pres

enta

r da

tos

e in

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ació

n.

• U

sar

la t

ecno

logí

a de

for

ma

segu

ra, r

espe

tuos

a y

resp

onsa

ble;

rec

onoc

er la

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© 2017 by Santillana Global, S. L.Avda. de los Artesanos, 6 28760 Tres Cantos, Madrid

Printed in Spain

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