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Séptimo Guía de Apoyo Cristian Hernández

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2018

Séptimo

Guía de Apoyo

Cristian Hernández

Colegio Agustiniano Ciudad Salitre

Guía de Apoyo Cuarto Periodo

Séptimo

Aprendizaje:Crea programas interactivos a partir de estructuras de programación por bloques de

código que dan solución a situaciones que requieren de procesos lógicos y analíticos.

Desempeños:

Comprende conceptos básicos de programación y propone soluciones diversas a

situaciones propuestas.

Aplica efectos a las animaciones que permiten interactuar con el usuario a través del uso de

los periféricos del computador.

Crea programas utilizando la estructura y lógica del lenguaje de programación por bloques.

Crea programas siguiendo una sucesión de pasos ordenados y lógicos.

Presenta una actitud de respeto que se evidencia en el trato con sus compañeros, docente

y desarrollo de actividades.

PROGRAMASSENCILLOS INTERACTIVOS

USO DE ESTRUCTURAS

EFECTOS DE ANIMACIÓN

Botones

Interactividad

PROGRAMASSENCILLOS INTERACTIVOS

Retomando conceptos

Scratch

Es un entorno de programación que trabaja a partir de bloques de código que facilita la creación de

juegos y animaciones, además permite compartirlas a través de la web. Scratch fue creado por los

laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y por el grupo Kids de la Universidad

de California. Ofrece un entorno de desarrollo muy amigable, fácil de comprender, en donde se

podrán manipular objetos como imágenes, sonidos a través de la programación.

Entorno gráfico

USO DE ESTRUCTURAS

Movimiento: Los objetos controlan el movimiento através de pasos, para dar orientación y posición.

Apariencia: Permite mostrar mensajes en pantalla, cambiar carácterísticas del objeto y permitir que aparexca o desaparezca.

Eventos y Control:Permite iniciar la programación o detenerla y se encuentran estructuras de decisión como la estructura “sí”, “Si – No”, estructuras de repetición como la estructura “repetir”, “por

siempre", “por siempre sí”, "repetir hasta".

Sensores: Detectan señales y reaccionan a ellas.

Operadores:Permite realizar operaciones aritméticas,

lógicas y relacionales, también permite manejar números de

forma aleatoria, unir textos (concatenar cadenas), conocer la

longitud de un texto.

EFECTOS DE ANIMACIÓN

Es necesario tener en cuenta que las

coordenadas de posición y dirección del

movimiento de los objetos en el escenario, se

dan en un plano cartesiano.

Operadores

Aritméticos:Permiten realizar operaciones matemáticas +, - , * , /

Relacionales Establecen comparaciones < ,> , = , >= , <=.

Actividad 1

1. Programar el movimiento del obstáculo en el entorno de juego, de manera que este tienda a

una posición negativa en el eje X y crear un clon de sí mismo en una

posición en X determinada.

2. Al comenzar como clon este también debe moverse de la misma

manera que el obstáculo original.

3. Definir un personaje, fijar una coordenada inicial en el escenario y un cambio de posición en

el eje Y que dé la sensación de caída por gravedad al personaje.

Variable

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre

indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un

programa.

Es necesario definir una nueva variable para

agregar elementos adicionales como los puntos

que se ganan al eliminar los bloques con el toque

de la pelota o se pierden al no poder evitar su

caída con la barra.

Actividad 2

1. El movimiento en ascenso vertical (eje Y) del personaje para poder evadir los

obstáculos, debe responder a oprimir la tecla espacio .

2. Definir una variable que muestre puntaje positivo cuando el personaje pase los obstáculos.

3. Crear el programa para que al chocar el personaje con los obstáculos, el juego se detenga.

Ciclo

Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que ejecuta repetidas veces

un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de

cumplirse.

Condicionales

Un condicional en la programación es una sentencia o grupo de sentencias que

puede ejecutarse o no en función del valor de una condición, en el caso de

Scratch, aquella que se encuentra definida dentro del bloque.

Interactividad

La interactividad se conoce como la relación que se establece entre los sereshumanos y las

máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el ordenador, sea local o

remoto.

Srcatch tiene bloques de código que permiten al juego interactuar

con el usuario al presionar una tecla o hacer clic sobre los

objetos.

Laberinto

Actividad 3

1. Realizar el diseño de un laberinto.

2. Programar el movimiento del objeto para que responda al presionar las teclas de

navegación por parte del usuario y choque contra los obstáculos del laberinto.

3. El personaje debe tener una recompensa al final del laberinto y al tomarla, debe

informarle al jugador de su éxito.

Botones

Los botones son objetos en el entorno de juego que permiten al usuario interactuar.

Los botones reaccionan al hacer clic sobre estos y ejecutan una acción en en juego; detener,

retroceder, avanzar, entre otras.

En Scratch hay varias formas de crear botones a partir de objetos, entre

estas se encuentra un bloque de código de la categoría de Evantos, que permite darle inicio al

programa al Hacer clic.

Actividad 4

1. Crear un videojuego y botones que permitan dar inicio la actividad.

2. Programar los movimientos de un objeto para que responda al oprimir las teclas de

navegación.

3. Programar botones para que den inicio al juego y también detengan su ejecución.

Glosario

Webgrafía

https://scratch.mit.edu

http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculos_ex/n1g

10_fproy/nivel1/programacion/unidad5/leccion1.html

https://desarrolloweb.com/articulos/2225.php

Recordar que la guía es un elemento virtual de apoyo, por favor no

imprimirla.