gp 07
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L a aficin se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la
gloriosa visin de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-
contrado un hueco vaco en la defensa de sus lectores y quieren
llenarlo con una nueva publicacin llena de informacin confi-
dencial y altamente peligrosa.
Solo aquellos elegidos, supervivientes de aos y aos en el multiverso friki,
podrn encontrar en estas paginas que prosiguen la sabidura de aos pasados y
ya casi olvidados por todos.
Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicacin mensual de la galaxia di-
rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-
do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras dbiles y vacas cabezas, todava
jvenes en aquellos aos dominados por ediciones pasadas.
Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos estn en conti-
nua rebelda porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones
donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales sbditos y lectores.
La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolver en un trabajo
arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que
esperan conocer mucho ms que hasta ahora les han ofrecido.
Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-
nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la
idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.
Dictamos nuestras leyes para un futuro ms placentero para todos nuestros se-
guidores, cada vez ms numerosos.
Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los
seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos ms unidos a la causa. La
guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irn desarrollando peridica-
mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo
que necesitis.
Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo
en bien de todos.
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Para nuestros queridos lectores, llega la sptima revista de Goblin Panzudo. Aqu
en vuestras manos la tenis, tras un largo proceso de creacin, de organizacin, de
maquetacin y de tiempo empleado. Pero con unas ganas increbles, con muchas
ideas y ganas de gustar y dispuestos a seguir durante esperamos muchos nmeros
ms junto a vosotros.
GP7 llega con creo, la valoracin la tenis que hacer claro esta vosotros, con bue-
nos relatos, interesantes artculos y bastante variados, temas actuales y temas de
siempre. Con diversidad de opiniones (lo bueno se ser diferentes iniciativas y blogs quien estamos detrs de Goblin Panzudo) y diversidad de estilos.
Esperamos estar haciendo un buen trabajo, una buena revista que no quiere ms
que llenaros un pequeo espacio de ocio mientras la leeis y la disfrutis en un mo-
mento de vuestra vida. Que os diviertan y os habr opiniones sobre temas del hob-
bie.
Como siempre digo y redigo, agradecer a todos los que estn apoyando esta ini-
ciativa con su trabajo y a nuestros lectores, que sois bastantes y por lo que estoy muy agradecido por estar tras estas lneas disfrutando de lo que hacemos para vo-
sotros. Si vosotros no tendra sentido Goblin Panzudo. Esto es una simbiosis que
espero dure mucho tiempo.
A que numero llegaremos? Solo el seor futuro lo sabe ahora mismo. De mo-
mento vamos a intentar llegar al numero 10, que esta prximo.
Un saludo chavales.
Alfonso Ortega
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ola a todos!
Hace ya casi una semana, como todos
sabis, tuvo de nuevo lugar uno de los
eventos que se han convertido en impres-
cindibles en todo el territorio nacional, y es que el pa-
sado da 1 de Marzo se celebr, a lo largo de varias
sedes en la pennsula, el Festival de Espadas 2, un
grandsimo evento que se celebra en varias ciudades a
la vez.
Nosotros tuvimos el gran honor de poder acudir a la
sede de Madrid, la tienda Ludorum Juegos, y adems
tuvimos el privilegio de poder colaborar en el evento
con nuestros amigos de la Wikihammer 40K, organi-
zando el Concurso de Pintura Rpida, pero antes de
llegar a esto, ocurrieron unas cuantas cosas ms.
Por la maana, los inscritos previamente tuvieron un
torneo de Warhammer 40k, un Choque de Patrullas,
que si no recuerdo mal const de cinco rondas (tres
por la maana y dos por la tarde), pero para los que
no estaban inscritos hubo otras actividades, adems
de, como os hemos dicho, el Concurso de Pintura R-
pida: hubo una partida de rol basada en el mundo del
Dark Heresy, que hizo el deleite de los participantes
(entre los que nos incluimos Alocada y yo).
Y los que no queran jugar, tuvieron un rato para
charlar amistosamente con cualquiera de los que est-
bamos all, entre los que adems tuvimos un visitante
muy ilustre: Kokacoloct, administrador de Fanhammer,
quien vino a visitarnos desde Francia!
Como le sucede a todo buen guerrero que se precie,
hizo falta un merecido descanso para comer, coger un
poco de aire y pensar si las estrategias que se estaban
llevando a cabo eran las correctas o se estaba a tiem-
po de corregir algn aspecto.
Y de vuelta a la tienda a retomar la batalla, comen-
zaron las sorpresas, sorteos de descuentos nos espe-
raban y fueron bastantes los afortunados. Adems de
repartirse las papeletas para la posterior rifa de la Es-
pada, que fue a parar a manos de Skarbrand xD
Al terminar el torneo, que se declar vencedor el
gran Lagarto Extremeo con un ejrcito totalmente
overpowered... Hermanas de batalla, xDDDD
Tras la entrega de premios, vinieron los cursos de
pintura, tanto el bsico, impartido por Skarbrand, co-
mo el avanzado, que imparti David y que Alocada
tuvo la suerte de tener para ella sola con lo cual pudo
aclararle muchas dudas..
Adems, hubo un Concurso de Pintura al uso, que
tuvo, entre otras, unas miniaturas estupendas, de las
que Batman es nuestra favorita.
Por ltimo, debemos de hacer una mencin de honor
a un nio que andaba con su padre por la tienda, que
vino con nosotros y se lo pas genial, el nio era estu-
pendo e hizo las delicias de todos los participantes en
el FDE y tambin queremos dar las gracias a su padre
por permitirnos poner las fotos ntegras.
En definitiva, fue un grandsimo evento, al que espe-
ramos volver el ao que viene! El poder pasar un da
compartiendo nuestro hobby favorito con otros aficio-
nados, dentro de un grandsimo ambiente es algo que
merece la pena repetir siempre!
Gracias a todos por asistir y a contar los das que
faltan ya para el prximo.
La Taberna de Laurana
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Beneficios de los Beneficios de los Beneficios de los
Juegos de rol Juegos de rol Juegos de rol
E stos das se puede leer y escuchar en prensa y
televisin que la juventud espaola es de las
peor preparadas a la hora de resolver situacio-
nes de la vida real. Existe una herramienta muy
poco conocida por la mayora de las personas e incluso
marginada en muchos casos que nos puede ayudar a sol-
ventar este problema: los juegos de rol.
Esta herramienta que algunos profesores ya empiezan a
utilizar en las aulas es ideal para que nuestros jvenes
aprendan a desenvolverse en situaciones tanto desconoci-
das como diarias, que es de lo que trata este artculo, aun-
que no solo sirven para esto. Tambin nos ayudan a socia-
lizar, aprender y educar a las personas.
Socializamos porque realizamos una actividad junto a
otras personas. Podemos aprender si la ambientacin en la
que jugamos es histrica, nos propone resolver incgnitas
o desenvolvernos en situaciones difciles. Educa porque al
estar con ms personas debemos comportarnos teniendo
en cuenta al resto de jugadores para que la experiencia sea
positiva. Durante una partida los participantes toman el rol
de personajes ficticios en una historia que puede estar am-
bientada en un nmero infinito de situaciones y momentos.
Los participantes en una partida de rol deben en primer
lugar cumplir unas normas, como en cualquier juego. Esto
ya consigue que aprendan que existen lmites y que uno no
puede hacer lo que quiera. Si es cierto que la imaginacin
es un condimento fundamental en cualquier juego de rol, y
que la imaginacin no tiene lmites pero un jugador
aprende que no hay accin sin consecuencias.
Es imposible explicar en qu consiste un juego de rol en
unas pocas lneas, sobre todo si nunca nos hemos preocu-
pado de informarnos seriamente sobre esta aficin, pero
voy a intentar explicar porque son una herramienta impa-
gable para que nuestros jvenes sean mejores personas:
Un juego de rol consiste en la reunin de varios participan-
tes, normalmente entre tres y seis, sentados alrededor de
una mesa. Uno de los participantes ser al que se denomi-
na director de juego y ser quien tenga preparadas las
normas o reglas de la partida, as como la ambientacin en
la que se va a jugar. El resto de participantes tomarn el
papel de un personaje que habita el mundo que el direc-
tor de juego decida. Estos mundos pueden ser infinitos,
desde la poca actual, pasando por la edad media, la Roma
clsica, Grecia, la prehistoria e incluso el futuro.
Cada jugador escoger un personaje que se involucrar
en este mundo y en la aventura que el director de juego
haya ideado. Por ejemplo existen juegos de rol en los que
los jugadores toman el rol de detectives que deben resolver
un robo, juegos en los que toman el rol de marinos acom-
paando a Cristbal Coln o donde representan a diplom-
ticos llegados a un pas en conflicto con la misin de evitar
una guerra civil De esta forma el director de juego inicia-
r la partida de rol poniendo en una situacin a los partici-
pantes y estos debern utilizar sus mejores dotes para ir
avanzando dentro de la aventura e ir mejorando a sus
personajes ficticios. Esto desde luego se consigue utili-
zando la capacidad mental y la empata con los jugadores.
Y es por esto que, en mi humilde opinin, deberamos em-
pezar a plantearnos utilizar los juegos de rol en la educa-
cin que damos a nuestros jvenes.
En Dinamarca los juegos de rol se consideran una herra-
mienta educativa de primer orden, organizando incluso
partidas en vivo para nios pequeos. Al igual que los jue-
gos de mesa en Alemania, donde los nios comienzan a
jugar y es raro encontrar una familia que no juegue. Hay
que reconocer que los jvenes de ambos pases parece ser
que estn mejor preparados que los espaoles. No digo
que este sea el principal motivo, pero quizs se pueda em-
pezar a cambiar si se cambia el sistema que est demostra-
do que no funciona.
Otra rea en las que los juegos de rol pueden convertirse
en herramienta importante es la cultura.
Dicho as quizs parezca algo banal, pero acaso no es
de todos sabido que el ser humano aprende mucho mejor
jugando? Una partida de rol sencilla en ingls para practi-
car el idioma jugando, una partida de rol que ponga a los
jugadores en alguna poca histrica en la que el director de
juego (en este caso podra ser el propio profesor) introduz-
ca sucesos y personajes reales, una partida de rol en la que
los participantes representen a cientficos o escritores y
deban conseguir un objetivo todos juntos existen cientos
de formas para utilizar los juegos de rol potenciando el
aprendizaje y la socializacin.
Los juegos de rol (y los juegos de mesa) pueden conse-
guir que aquellos que los practican sean ms despiertos y
decididos a la par que precavidos, tengan mayor seguridad
en s mismos y sepan desenvolverse mejor en las ms va-
riadas situaciones.
Ojo al Dado
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Magia Identificativos Magia Identificativos Magia Identificativos
Vs Alta Magia Vs Alta Magia Vs Alta Magia
H oy hablaremos en profundidad sobre qu
eleccin tomar a la hora de elegir los
hechizos cuando jugamos con Hombres
Lagarto o Altos Elfos, la difcil eleccin
entre Alta magia o los Hechizos Identifi-
cativos.
Si bien este artculo pueda resultar muy interesante
para aquellos que como yo salimos al campo de ba-
talla con un sapo bien gordo con las Disciplinas An-
cestrales de Foco Mstico (35 Ptos) o Deliberaciones
Introspectivas (30 Ptos) igualmente ser til para
que el resto de comandantes puedan prever las arti-
maas de sus enemigos HL o AE y anticiparse a sus
movimientos.
En primer lugar recordaremos que un Mago Sacer-
dote Slam puede adquirir, entre otras, una de estas
dos Disciplinas Ancestrales:
Por 35 Ptos un Foco Mistico que le permitir cono-
cer todos los hechizos de Alta Magia, para los HL la
Regla del Saber de Alta Magia les permite olvidar un
hechizo lanzado con xito para, al final de la fase de
magia, aprender otro distinto (otro de entre los ocho
saberes de magia y los de Alta Magia) esta combina-
cin te permite llegar a aprender un montn de he-
chizos mega poderosos si tenemos suerte.
Por 30 Ptos puedes comprar Deliberaciones Intros-
pectivas que le permite saber los ocho hechizos iden-
tificativos de cada uno de los colegios de magia. Esta
opcin nos permitir utilizar las reglas de cada uno
de los saberes de magia dndonos tambin mucha
potencia de magia y un hechizo adecuado para casi
cualquier ocasin.
En el caso de los Hechiceros de Altos Elfos podre-
mos elegir entre:
Archimago con la Opcin de Alta Magia y regla del
saber que permite que cada hechizo lanzado con xi-
to incrementar en +1 la salvacin especial de el Ma-
go y su Unidad.
Seor del Conocimiento de Hoet que adems de
darnos un tio pegn conoce todos los hechizos identi-
ficativos de igual modo que con la Disciplina Ances-
tral Deliberaciones Introspectivas que hemos comen-
tado anteriormente
Antes de entrar a examinar de cerca cada una de
las dos opciones de cada ejrcito nos aventuremos a
predecir que una opcin u otra debe cambiar nuestro
modus operandi en el campo de batalla.
Quizs para un Sacerdote Slam la opcin de Alta
Magia le proporcione un conocimiento extra de las
fuerzas mgicas y de esta manera prefiera una parti-
da larga y muy estratgica donde el paso de los tur-
nos le proporcione ese hechizo de realmente esperas
y que haga una verdadera brecha entre las filas
enemigas.
Otro caso sera el del Archimago Alto Elfo que a
fuerza de transformar los vientos de magia en ener-
ga pura consiga que las tiradas de salvacin especial
de el y su unidad se hagan cada vez ms impenetra-
bles. A todos nos viene a la cabeza ese archimago
dentro de una unidad de Guardia del Fenix que bien
apoyado por un Fenix de Hielo para rebajar la Fuerza
del contrincante convierta a esos dbiles guerreros
en un Yunque que por mas que reciba golpes del
martillo aguanta sin quebrarse.
Por otro lado, cuando salgo al campo de batalla y
mi eleccin es el conocimiento identificativo lo que
busco es una partida rpida donde poder convertir
rpidamente los vientos en destruccin y tener siem-
pre una opcin adecuada para causar bajas a las dis-
tintas unidades enemigas.
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Pero entremos a desmigar las opciones, para los he-
chizos identificativos tenemos:
FUEGO: Hasta 3 opciones que nos darn 1d6, 2d6 o
3d6 impactos de fuerza 4 con dificultades de 5+, 10+ y
18+ pero recuerda que gracias a la regla del saber si
antes has colado el bsico del metal que tambien es
dao flamigero podrs aadir 1d3 a la hora de intentar
realizar el hechizo por lo que ese 10+ o incluso el 18+
ya no dan tanto respeto.
BESTIAS: Nunca viene mal una potenciacin as, +1
fuerza y resistencia convierte este bloque duro en algo
insufrible, recuerda que si el objetivo es bestias de gue-
rra, caballera, bestias monstruosas, caballera mons-
truosa, carros, enjambres, monstruos o cualquier criatu-
ra del libro de ejrcito de los hombres bestia la dificul-
tad baja de 10+ a 9+.
METAL: Una de las principales razones por las que
elijo los identificativos y no Alta Magia, con ese hechizo
puedo bajarme cosas chapadas como caballeras, infan-
terias enanas y temidos tanques imperiales, cosa que
con el poder de la Alta Magia a veces no logras conse-
guir. Recuerda que son ataques flamgeros y que hieres
con la TSA del contrario
LUZ: Dos cosas conseguimos con este hechizo, lograr
impactos de una fuerza 6 en su opcin potenciada para
acabar de daar a esos temibles monstruos y por otro
lado un plus de dao si te encuentras frente a No muer-
tos y Demonios. Quien no teme 2d6 impactos de fuera
6?
VIDA: La prueba de que la opcin de los identificati-
vos no es solo dao + dao es este hechizo, junto al de
las bestias, quien rechaza por un dado de vientos de
magia un regeneracin 5+ para su unidad y la posibili-
dad de curar una herida.
CIELOS: Oh Dios mo, parece que va a llover, adems
de los penalizadores que suelta esta maldicin causas
1d6 impactos de fuerza 4 a unidade voladoras!!! Espera
es un hechizo de maldicin o de dao ^_^?
SOMBRAS: Este hechizo de maldicin que es como un
espejo de la bendicin Mano de Gloria que encontramos
en Alta Magia nos permite ademas, por solo una tirada
de 5+ en la dificultad del hechizo, poder teleportar a
nuestro mago a una posicin que cambiar el curso de
la batalla.
MUERTE: y con este ltimo hechizo no solo causare-
mos bajas, tambin tenemos la habilidad de generar
ms dados de viento de magia. Quizas puedas conse-
guir alguna herida Gratis.
Veamos ahora las opciones y ventajas que tenemos
con la eleccin de Alta Magia:
Voy a analizarlos desde la perspectiva de los Hombres
Lagarto pero no olvides que esos Altos Elfos van a ver
mejoradas esas TSE cada vez que consiga lanzar con
xito un hechizo. Lo primero a destacar es que en vez
de 6 hechizos lo que tenemos son 8 que nos proporcio-
nan opciones que no dispondremos de otro modo.
DISPERSIN DE MAGIA: Podrs deshacerte de esas
maldiciones que han convertido a tu unidad pegona en
flan de huevo o hacer desaparecer esa bendicin que
convierte una unidad enemiga en un terrible dolor de
cabeza.
SOFOCAR EL ALMA: 2d6 impactos de fuerza 4 o 4d6
impactos de fuerza 4!!! causar ms dao a unidades
blanditas con menos dificultad mgica pero contra uni-
dades chapadas y con alta resistencia se queda tan solo
en un buen hechizo y no en una arma definitiva.
APOTEOSIS: Nos permite recuperar una herida y ga-
nar la regla especial Miedo.
MANO DE GLORIA: Potenciador que nos permitir
aumentar habilidades de nuestras tropas
CAMINAR ENTRE DOS MUNDOS: Otra genialidad de la
Alta Magia, haz etreos a una de tus unidades y posicio-
narla donde quieras, una opcin muy buena que sin
hacer dao al contrario te dar una ventaja tctica im-
pagable.
TEMPESTAD: Esta opcin nunca llega a convencerme,
dificultad alta, poco dao y posibilidad de dispersarse.
DESFRAGUAR: La posibilidad de causar una herida
rapido a ese general que nos da tanto miedo y por el
mismo precio hacer desaparecer esa objeto mgico que
le hace tan valiente jejeje
CONVOCACIN ARDIENTE: Un impacto de Fuerza 4 a
todas las miniaturas de la unidad!!! que contina en
juego, lo realmente interesante de este hechizo no solo
son las bajas que causas en tu turno, lo genial es que te
va a proporcionar un turno tranquilo de magia enemiga
ya que reservar una cantidad importante de dados de
viento de magia para tratar de dispersar el hechizo o
seguir acumulando bajas.
Qu opcin escoger depender como siempre de co-
mo te diviertas mas, quizas tu modo de juego sea estra-
tgico y conseguir un los que habitan para destrozar
tu cuarto y quinto turno o prefieres lanzarte a golpear
fuerte los primeros turnos!!!
En fin, propicios vientos
El taller de Yila
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levo ya una temporadita jugando a X-
Wing, casi casi desde que sali, y dado
que nunca me gust ir con la mayora,
juego con el bando de los Rebeldes.
Pues bien, para los que todava no estis decididos a
probar el juego, no sabis por qu ejrcito decidiros o
queris probar una lista nueva, os cuento la que
yo utilizo (s que es tirar piedras contra mi propio
tejado pero... qu ms da, no soy competitiva XD)
A ver, la lista que yo uso se llama o es conocida como
Han Shoot First, o lo que es igual, Han dispara prime-
ro, y ahora entenderis porqu se llama as, y consta
de lo siguiente:
1 Halcn Milenario con Han, y las mejoras
de Puntera, Chewbacca y Artillero
2 Ala-x pilotos novatos
Muchos imperiales se ponen ojiplticos cuando ven
sta lista, porque es un tanto "correosa" , es verdad
que es un poco "pesada" de jugar pero a m me en-
canta, me gustarn las cosas raras? XD
Y qu tiene de bueno sta lista? Pues veamos:
Los dos Ala-X son nivel 2, es muy raro que tu con-
trincante tenga algn piloto de nivel 1, con lo cual
mueves primero (a veces est bien, pero otras te
incordian bastante jeje).
Siempre que puedas aprovecha que stas naves
fijan blanco, fjalo y te aseguras repetir los dados que
no te sirvan (caras blancas, concentracin) en una
tirada que no te haya salido muy bien. Es verdad que
sacrificas el elegir una concentracin para la defensa
pero para m merece la pena.
Lo ideal sera moverlos delante del Halcn ambos
juntos, en plan escuadrn y fijar blanco a la misma
nave, as te aseguras el tirar ms dados de ataque
(stas naves tiran 3 dados de ataque normalmente,
si te quedas a distancia 1, un dado ms, con lo cual
son, mnimo, 8 dados de ataque a la misma nave,
con la opcin de repetir los dados que no nos valgan,
muy bien se tiene que defender para no hacerle nin-
gn dao)
-
Y ahora viene la joyita de la corona de la lista, el
Halcn.
Por partes, el piloto Han es nivel 9 con lo cual, mue-
ve el ltimo y dispara el primero y la habilidad es que
puedes volver a tirar todos los dados, es decir, que si
normalmente atacas con 3 dados y te salen dos caras
vacas y un impacto, puedes repetir tirada, TODOS
los dados.
En ste caso, la accin ideal, siempre que puedas o
te dejen, es puntera. Sigamos con el caso anterior,
tiras tres dados (que seran 4 a distancia 1) y te salen
dos ojitos (concentracin) y un impacto (por ejem-
plo), puedes cambiar un ojito por un impacto crtico y
el otro por un impacto normal, con lo cual cambiara-
mos una tirada "cutre" por una que hace bastante
dao.
Imaginemos que nuestro contrincante tiene una
potra tremenda y defiende todo, saltara artillero au-
tomticamente, que es la opcin de repetir TODOS
los dados utilizados, con lo cual tenemos otra posibili-
dad de hacerle dao.
Que tenemos mala suerte a la hora de defender,
cosa muy probable porque defiende con 1 slo dado,
salvo a distancia 3 o con meteorito de por medio que
se aadira un dado en cada caso, cuando nos vea-
mos apurados, podemos usar a Chewbacca, es decir,
descartar una carta de dao (no valen los crticos, se
siente) y recuperar un escudo, que si estamos apura-
dillos nos viene bien.
Pues bien, si sumamos a lo que os he contado que
los Ala X tienen dos escudos cada uno y tres de cas-
co, y el Halcn 5 escudos y 8 de casco, entenderis
porqu me gusta sta lista jeje.
Espero que os haya gustado y os animo a probarla,
puesto que hay que jugarla mucho para poder jugar-
la bien, ya que no es nada fcil mover una peana tan
grande y lo ms normal es que te quedes encima de
un asteroide, te choques contra otra nave o te salgas
de la zona de juego (lo digo por experiencia).
Un saludo y arriba los rebeldes !
Alocada, Taberna de Laurana
-
Lo veo todo. Veo todo en el vaco infinito, sentado
eternamente en este trono que no para de regular los
estimulantes de mi organismo. Cada da que pasa
tengo ms resistencia a ellos, y cada da que pasa
puedo entrenar menos de las doce horas reglamenta-
rias. Dentro de poco estar acabado, y lo veo justo.
He estado tiempo fuera, he estado mucho tiempo
fuera. Esta es mi recompensa, este es mi castigo por
una vida tan larga que solo los traidores la han cono-
cido. En la luna perdida, mi nave se estrell durante
el injusto enfrentamiento de hermanos contra herma-
nos, y en ella permanec durante siglos sin trmino.
Congelado, esperando, acosado por la Maldicin del
Sueo eterno que consume a mi capitulo.
Este escrito es solo para los ojos de los Maestres
Capitulares, para mis tres hermanos supremos, y es
mi confesin. Nunca les dije en qu poca nac, ni
hasta donde llegaba realmente mi memoria. Esta ser
mi ltima misin, mi ltima cruzada. Una famosa re-
meradora llamada Petronela Vivar dijo una vez: "yo
estaba ah el da que Horus cay". Es una triste y ve-
raz frase... en cuntos sentidos es cierta? Cay en
batalla, cay en desgracia, cay engaado, cay ante
el Emperador... cay en el Caos. No pude creer lo que
me contaron, no hasta que no lo vi. No hasta que
sent en mis propias carnes lo que era la traicin de
los hermanos. Dicen que todos los astartes eran ca-
paces de llorar de alegra o aprensin ante el poder y
la magnanimidad de los Primarcas. Nuestros coman-
dantes, nuestros padres, hermanos, guas, amigos.
Tan poderosos, tan nicos, tan especiales todos y
cada uno de ellos.
Mi Primarca probablemente hubiera podido hacerme
llorar si lo hubiera querido, pero yo solamente llor
un da, unas horas. Llor el da que mi nave fue derri-
bada, el da que tuve que arrastrar a Valder Greyhelm
hasta la tumba de xtasis donde duerme ahora. Yo
tuve que enterrar su cuerpo maltrecho, y tuve que
huir abandonndolo a su suerte con los traidores aco-
sndome. Llor cuando uno de mis corazones se pa-
raba por las heridas, pero no fue por la muerte en
ciernes, sino porque solamente yo saba dnde estaba
enterrado. Me convert en el marine ms codiciado de
la legin, en el que todos queran corromper o salvar,
en la llave que abra la tumba del Primarca.
No solamente era portador de una plaga que temi-
ble Nurgle jams podra imitar por lo esencial de su
naturaleza, sino que soy el responsable directo de
propagarla a mis hermanos. Soy el portador del Sue-
o Eterno, el paciente cero. Soy un arma viviente, y
la irona desgraciada que rodea a este hecho, me
atormenta a cada minuto que pasa. Todas las legio-
nes tenan algo particular, algo nico. Nosotros ra-
mos maestros en una sola cosa, y yo la ech a per-
der, al mismo tiempo que conservaba a nuestro pa-
dre. Su estertor final me contagi, y al estar solos, yo
era el nico que poda contagiar a los dems.
Pero esto es demasiado para empezar. Soy un gue-
rrero y no un rememorador, de modo que me permiti-
r algunas licencias al exponer los terribles hechos
que acontecieron, hablando de "nosotros" o de "ellos"
dependiendo de quin enfoque nuestra odisea en ese
momento. Esta, hermanos, es la memoria de la XI
Legin. Nosotros... fuimos los Yelmos Grises, aunque
nuestros hermanos nos llamaron siempre los Restau-
radores. Y esta, es nuestra historia.
-
Los Eldars cayeron por culpa de su orgullo, de su
suficiencia, de su hedonismo y egosmo. Hubo pocos
que escaparan, y aunque siempre fueran por orden
del Emperador nuestros enemigos, Telor siempre los
respet. Era un buen primer capitn, y recordaba
nuestra historia antes de la llegada del Imperio. La
llegada lo cambi todo, lo puso todo patas arriba.
Todo era... sencillamente gris. Nuestra civilizacin
estaba en guerra civil, si bien habamos alcanzado un
tipo de guerra tan sumamente escalofriante en nues-
tro sistema que estbamos en un punto muerto. Bas-
tante ms muerto de lo que la gente podra imaginar.
El sistema estelar Varinos estaba compuesto de
ocho planetas, y seis de ellos eran habitables, desde
el tercero al ltimo. Como una gran familia de herma-
nos pequeos y grandes, todos los elementos del sis-
tema solar flotaban juntos en la inmensidad del Seg-
mentum Tempestus, minsculas partculas en el vaco
infinito.
El primer planeta era Varinos primaris, un mundo
asolado por radiaciones que caa lentamente hacia la
rbita del sol. Era tan caliente, que solamente serva
para mantener colectores de energa en rbita y ali-
mentar nuestras reservas de plasma y energa a lo
largo de todo el sistema solar. El segundo era Varinos
Colossus, la hermana pequea de la estrella, cuyo
campo gravitatorio impeda a Primaris caer a plomo
contra la corona solar. El tercero y cuarto eran mun-
dos agrcolas, Verfil y Verdal respectivamente. Veryul
era el planeta capital, y ocupaba el quinto puesto,
mientras que Verial y Vertol eran minas y ocupaban
los puestos seis y siete. El octavo mundo, alejado de
todo calor y temiblemente fro, era lo que nosotros
denominbamos... Caos. All era donde vivan los cor-
sarios, la pesadilla de nuestra civilizacin.
En los cinco mil aos de historia de la Vieja Noche,
la sociedad se haba desarrollado en un sinfn de gue-
rras entre corporaciones. Hubo enfrentamientos por
cada trozo de roca en el que se pudiera vivir, y la cre-
ciente poblacin no se vio mermada por los sucesivos
intentos de unas y otras corporaciones por tomar un
centmetro ms de los rivales. La intensa competitivi-
dad capitalista haba llegado haca tiempo a las ma-
nos, y el gobierno corrupto se venda al mejor postor
hasta el punto en que dej de haber ejrcito pblico y
empezaron a brotar corporaciones de mercenarios,
que se subcontrataban al mejor postor para librar
batallas en las que slo importaba el contrato.
Tras el terrible incidente de la luna de Urax, que
orbitaba alrededor de Verdal, se prohibieron las ar-
mas nucleares en el conocido Consejo de Veryul. La
reunin entre las cien corporaciones puso lmites a la
guerra, y determinadas armas quedaron prohibidas
bajo la amenaza de todas las dems corporaciones
reunidas. Un grupo de comandos de la corporacin
Teresar, haba detonado una bomba de doscientos
megatones dentro de un bnker acorazado de la cor-
poracin Rankur en la luna, y el resultado haba sido
una grieta estructural en el satlite que abarcaba
trescientos de sus mil kilmetros de dimetro. La llu-
via de meteoritos destruy dos ciudades de Veryul,
matando a casi ciento treinta millones de personas y
volviendo la atmsfera irrespirable durante seis me-
ses. Podra haber sido mucho peor, si bien los edifi-
cios de Veryul estaban pensados para ser estancos
como resultado de los enfrentamientos y el desastre
climatolgico solamente afect a los ms pobres.
Las corporaciones y el gobierno concluyeron que
destruir planetas completos era sumamente malo pa-
ra los negocios, y las armas se limitaron en gran me-
dida. Las cabezas trmicas cabezamartillo de neutro-
nes, las armas nucleares y termonucleares, las bom-
bas incendia-atmsferas... se prohibieron. Y se des-
truyeron muchas armas de destruccin masiva en
aquellos das, junto a los planos y personas responsa-
bles de construirlas. Por irnico que pueda parecer,
esto desat un nuevo tipo de guerra, mucho ms so-
fisticado y letal que el que padecamos ante la ame-
naza constante de un holocausto nuclear panplaneta-
rio. Ante la creciente demanda de soldados, se co-
menzaron a hacer levas forzosas y a obligar a las con-
denadas y mujeres pobres a tener hijos contra su
voluntad. Lleg hasta tal punto que los nios lucha-
ban a los trece aos, y que a muchos se los criaba
para luchar. Las bajas de la guerra convencional eran
mucho ms terribles que en la guerra masiva, y esto
provoc el evento que conocemos como la Ascensin
de las Tres Grandes Casas de la Medicina. En resumi-
das cuentas, las tres grandes corporaciones mdicas
adquirieron un nivel de importancia tan sumamente
vital a la hora de curar y reconstruir soldados que se
aduearon de todo.
Los mdicos compraron a las compaas de arma-
mento, luego a los proveedores, y luego directamente
a las compaas de mercenarios completas. Todo ha-
bitante del sistema salvo los piratas lleg a ser escla-
vo de un chip de control que le obligaba a estar con-
trolado durante da y noche, supeditado a las corpo-
raciones sin rostro que los dirigan hacia sus intere-
ses.
-
Lleg un punto donde las tres corporaciones mdi-
cas conocidas como Clonus, Dna-Helix, y Moebius;
controlaban todos los mercados financieros, todas las
personas, todas las corporaciones e incluso a quienes
supuestamente las controlaban. El individuo, incluso
si era directivo, estaba supeditado al avance global de
la corporacin. Moebius lleg a destruir su propia c-
pula directiva en un ataque de bandera dirigido por
los encargados de los clculos, ya que eso aumentara
sus beneficios.
Se comenzaron a desarrollar nuevas armas terri-
bles, que mataban siguiendo cierto patrn gentico o
inutilizaban los blancos con neurotoxinas. Todos los
venenos corporales imaginables surgieron en los labo-
ratorios, y los antdotos se desarrollaban a la misma
velocidad. Luego comenz la mejora de los hombres
que empuaban las armas, y por ltimo apareci el
nuevo tipo de guerra. Era una guerra fra y silenciosa,
una guerra de armas que mataban de un golpe, de
modo que incluso un araazo era letal. Era una gue-
rra que haba olvidado las armas de fuego, las armas
de energa, e incluso los caones. Fue la Era de los
Asesinos, el tiempo de las pesadillas. Aparecieron los
clones del soldado definitivo, y Clonus pas del apo-
geo dominador a la destruccin absoluta en cuestin
de meses.
Dna-Helix haba planeado el arma definitiva, y no
tuvo ningn reparo en utilizarla en dos de nuestros
mundos con tal de ganar su guerra. Quin iba a im-
pedrselo, si Moebius anhelaba la victoria sobre
Clonus tanto como ellos y el resto de corporaciones y
gobiernos ya haban desaparecido? El enemigo del
enemigo fue considerado amigo, y las dos corporacio-
nes terminaron una de las mayores aberraciones de la
galaxia. Verfil y Verial sencillamente desaparecieron
bajo el ataque del virus, y Veryul no poda resistir sola
sin el apoyo de los otros dos planetas de Clonus. Ca-
da una de las otras dos corporaciones posea dos pla-
netas, y el octavo estaba en manos de los piratas. Los
clones eran numerossimos, as que la nica forma de
destruirlos era liberando la obra maestra conjunta
sobre ambos mundos. Ese, y no otro, fue el origen
del Virus Devorador de Vida. Nosotros, solo nosotros,
lo inventamos... y redujimos los planetas habitables
de un impresionante ocho a un triste seis.
Entonces, fue cuando lleg Valder.
Valder significa "el poderoso" en la lengua estndar
de nuestros mundos. Cay en Caos, el planeta helado
donde los piratas y corsarios vivan en un rgimen de
estricta anarqua, a veces trabajando para las corpo-
raciones y a veces saqueando a placer. Tras el evento
conocido como La Alianza, Dna-Helix y Moebius ha-
ban alcanzado una incmoda alianza que pona en
peligro la piratera. Se haban prohibido los contratos
de corso y se estudiaba entre las dos cpulas aniqui-
lar la nica pstula de color que manchaba el inmacu-
lado gris de las batas de laboratorio del sistema Vari-
nos. Los clanes piratas se haban aliado a su vez, y el
nico objetivo viable era impedir que ninguna nave
capaz de transportar al Devorador de Vida se pusiese
en rbita alrededor de Caos. Tal aberracin solamen-
te podan dispararla una decena de naves, pues el
sistema era complicado y peligroso incluso para los
dos gigantes podridos, y ninguno quera que ni sus
naves ni su valioso personal se convirtieran en restos
descompuestos. El ndice de suicidios en el pequeo
mundo pirata se haba multiplicado por ocho en el
ao en que el Primarca baj del cielo.
Fue como una estrella cada desde el firmamento
nublado por las tormentas de disformidad, que cruz
los pramos de los polos fros para estrellarse en mi-
tad de la tundra. El impacto abri una brecha en la
corteza hasta el punto de que varios kilmetros a la
redonda se fundieron para dar paso a la vegetacin
de crecimiento rpido, latente en el permafrost. Las
plantas crecieron en cuestin de horas, y para cuando
el clan pirata Estrella Itinerante lleg a la zona a veri-
ficar de qu se trataba, encontraron un pequeo valle
que pareca un edn de los planetas interiores. Los
piratas se asombraron, y durante mucho tiempo estu-
vieron explorando el lugar en busca del milagro que
haba producido aquel asombroso efecto. La codicia
se apoder de sus corazones, pues en Caos solamen-
te crecan un centenar de kilmetros de vegetacin
invernal alrededor del ecuador, y las siguientes horas
fueron una batalla en la maleza. Los piratas lucharon
contra sus hermanos de clan, dispuestos a quedarse
con el artefacto capaz de generar microclimas en el
planeta para ellos. Quiz era un experimento de las
corporaciones que podran vender o utilizar a cambio
de su propio pas sacado de la tierra balda. Fue una
lucha larga y sangrienta, terrible y dolorosa, desigual
y desleal. Los aliados se convertan pronto en enemi-
gos, los enemigos de repente colaboraban para matar
a un traidor, y luego todos ellos volvan a traicionarse.
-
Al final, de cien hombres que haban ido, tan solo
sobrevivi una mujer. Delara enga al ltimo par de
piratas, que eran de los ms sanguinarios, ofrecin-
dose a s misma como premio al ganador. Los saca-
mantecas de Clonus la haban esterilizado para utili-
zarla de incubadora tan pronto como haba alcanzado
la mayora de edad, y haba sido de los pocos supervi-
vientes de la corporacin cuando una de sus naves
haba intentado huir a Caos. Eso la haca candidata
para un placer sin lmites que nunca estara interrum-
pido por la propia naturaleza de la procreacin, de
modo que era un trofeo irresistible para una cultura
machista como era la del sistema. Cuando el pirata
triunfador se acerc a ella, se dej llevar por el impul-
so del hombre, y tras varias vueltas en la hierba que
ms tenan ya de retozo que de coqueteo, lo mat
con sus uas sintticas capaces de cortar incluso el
acero. Nadie hubiera esperado semejante implante en
una mujer de cincuenta kilos, pero aquello era el Pla-
neta de los Piratas, y todo era posible.
Volvi a vestirse y vag examinando y saqueando
los cuerpos de sus compaeros. Debido a la calidez
de la zona, tard bastante rato en darse cuenta de
que se aproximaba la letal noche del planeta, y que el
permafrost comenzaba a devorar de nuevo los lmites
del valle encantado. Horrorizada, trat de escapar de
la inevitable tumba de hielo en la que se vera atrapa-
da para siempre si la noche la alcanzaba. Intent huir
en uno de los pocos vehculos que quedaban intactos,
pero las orugas patinaron y se vio arrastrada hasta el
centro del crter, como si cada pisotn desesperado
del acelerador la llevase en direccin contraria a la
que pretenda. Desesperada al llegar al punto ms
profundo del tazn, descubri que la noche ya haba
alcanzado la mitad del crter, quemando todas las
plantas con una abrasadora capa de fro. Se ech a
llorar de terror y de rabia, dejndose caer sobre la
protuberancia cubierta de malas hierbas que haba en
el centro del crter.
Se dio cuenta de que estaba caliente al tacto, tan
caliente que quiz era el verdadero origen de aquel
efmero edn. Comenz a tirar de las hierbas, como
poseda por algn tipo de instinto primario que se
aferraba a la supervivencia con uas y dientes. Sus
uas mejoradas pronto desbrozaron toda la hierba, y
encontr lo que haban estado buscando todos. Por lo
que sus hermanos de clan se haban matado unos a
otros, por lo que ella misma haba matado. Era una
cpsula de emergencia, una especie de recipiente
diseado para transportar a los huidos de naves en
problemas a la seguridad de los planetas. Demasiado
pequea para un adulto, de modo que no podra
usarla. Las lgrimas amenazaron con regresar a su
rostro cuando golpe de rabia el duro metal, y casi
sufre un infarto al ver que la pequea nave se abra
soltando chorros de vapor.
Delara no tena nada que perder, as que mir en el
interior, sin estar segura de que lo que hubiera dentro
fuera siquiera humano. Su duro corazn de pirata se
fragment en un milln de pedazos cuando descubri
qu haba en el interior. Era un beb, uno enorme, de
ojos grises y pelo negro y lacio como la noche sin
estrellas. Se chupaba el pulgar y la miraba con inteli-
gencia, como esperando a que hiciera algo. Delara se
maldijo a si misma por haber golpeado la cpsula. Era
una asesina y una traidora, y mereca la irona de mo-
rir congelada por haber matado a sus compaeros, no
as un nio pequeo que nunca habra podido hacer
dao a nadie. Las lgrimas se apoderaron de ella una
vez ms, y desconect al pequeo de la cpsula con
un instinto maternal que jams haba conocido y ja-
ms volvera a conocer. Tena un par de minutos an-
tes de que el crculo mortal los consumiese, de modo
que hizo lo nico que poda hacer: se sent en la cp-
sula con el nio en brazos, tap a los dos con su abri-
go y ropas. Lo ltimo que pudo recordar antes de que
la oscuridad la envolviera, era que tena que proteger
al nio a toda costa.
Cuando recuper la consciencia, oa el rumor de los
motores de ms orugas de nieve. Abri los pesados
prpados, y descubri al pequeo asomado por enci-
ma del abrigo, diciendo palabras en el incomprensible
idioma de los bebs mientras agitaba una manita en
direccin a los transportes. Era grande para ser un
nio, pero le haba parecido tan adorable que jur
nunca desprenderse de l. Lo siguiente que se pre-
gunt era por qu no estaban muertos, y descubri
con estupor que un rea de varios metros alrededor
de ellos estaba inclume, con la hierba todava into-
cada por el fro. Los piratas de la banda que vena no
la conocan, y escondi al nio bajo su ropa, con
suerte, podra hacerles creer que la cpsula era la
fuente del calor anormal y as salvar al pequeo. De-
lara saba en lo profundo de su ser, que el beb que
la miraba ahora y sonrea como su fuera consciente
de lo que pensaba, era la verdadera fuente.
Veinte aos despus, Valder haca la guerra como
lugarteniente de su madre, Delara. La mujer haba
perdido el ojo derecho en combate, y l era ya un
hombre enorme cubierto de cicatrices. Su rostro,
inexplicablemente a salvo, tena un par de lneas gri-
ses provocadas por su vida de guerra. Una le surcaba
una ceja, y otra el pmulo izquierdos.
-
Era uno de los piratas ms conocidos del sistema, y
sin duda uno de los ms terribles, hasta que la Alian-
za sacrific la vida de cientos de civiles para capturar
su nave. Pas los siguientes diez aos encerrado en
un edificio de paredes blancas y sin puertas o venta-
nas visibles. Los anlisis genticos y qumicos a los
que le sometieron revelaban que se trataba de un ser
superhumano y no de un simple mortal, as como la
esterilidad de su madre y el hecho de que era adopta-
do. Enfureci al principio, pero luego obedeci todas
y cada una de las rdenes de sus captores para pro-
teger a su madre. Le mostraban imgenes de ella, le
dejaban hablar y conversar con ella una vez por se-
mana. Cuando se dieron cuenta de su increble poten-
cial mental, de lo rpido que aprenda de todas las
pruebas a las que lo sometan, decidieron que vala
incluso ms como investigador que como cobaya.
Fue instruido por los mejores doctores y genetistas,
que iban a darle lecciones privadas totalmente paga-
das y alentadas por la Alianza. Esta fue la situacin
durante casi una dcada, y a pesar de que lo conmi-
naban continuamente para crear nuevas armas, Val-
der trataba de explicarles que l no podra crear una
monstruosidad que superase al Devorador de Vida, y
por el contrario regalaba a las corporaciones fascinan-
tes descubrimientos cientficos que dejaban a toda la
sociedad boquiabierta. Implantes cibernticos, re-
construccin de miembros y rganos, curas casi tota-
les para la mayor parte de cnceres, ciegos de naci-
miento que vean de nuevo... nada estaba fuera de su
alcance, y ninguna de las dos corporaciones sacaba
ventaja sobre la otra, olvidando con ello a los piratas
que haban cuidado del Primarca. Pronto ningn
maestro tuvo nada que ensearle, y domin prctica-
mente todos los campos de la medicina y la gentica
mejor que ningn otro habitante del sistema.
La nica forma de chantaje era su madre, y deban
cuidarla para que trabajara, al mismo tiempo que
nunca hara lo que ellos queran si no le hacan nada.
En un determinado momento los directivos de
Moebius tomaron cartas en el asunto, y el intento de
secuestro acab matando a Delara. Tan pronto como
Valder se enter mont en clera, una clera para la
que su prisin de paredes blancas no estaba prepara-
da. Usando sus productos qumicos escap, huyendo
a los niveles ms bajos y llenos de oscuridad de la
ciudad colmena principal. Lenta pero inexorablemen-
te, su resistencia comenz a dejarse ver, asimilando
cada vez ms grupos descontentos, cada vez ms
gente que quera huir del control medicocrcico de las
corporaciones de la Alianza.
Unos once aos despus del incidente, el Primarca
ya controlaba una fuerza pareja a la de las dos corpo-
raciones, contando sobre todo con ncleos de resis-
tencia en todas las colmenas del sistema planetario.
Era un enemigo que no podan destruir sin destruir el
husped, ellos mismos, y las invisibles corporaciones
comenzaron a autodestruirse por la accin de topos,
actos terroristas, experimentos fallidos y directivos
asesinados. El Gremio de Asesinos trabaj sin descan-
so, enzarzndose en una terrible pelea invisible a tres
bandas, pues la Alianza ya sospechaba hasta de s
misma, y tanto Dna-Helix como Moebius pensaban
que el otro iba a traicionarlos gracias a Valder Grey-
helm. Su apellido materno era una burla en s mismo
al uniforme de los mdicos que pretenda destruir, y
comenz a corearse por muchos lugares. Poco des-
pus, algunos directivos hablaban ya de disolver las
corporaciones antes de que fuera demasiado tarde, y
a pesar de las ejecuciones sumarsimas de los detrac-
tores de la estructura monoltica esta acab desmoro-
nndose. Doce aos y trece das despus de la trgi-
ca muerte de Delara, todo el sistema solar convocaba
nuevas elecciones democrticas, en las que se inclua
Caos como planeta perteneciente al sistema. Se res-
petaron los Fueros de la Piratera y se consider des-
de entonces a los piratas como milicia del ejrcito que
poda ser llamada a filas, y a quienes se subvenciona-
ra para poder autoabastecerse en su planeta, al que
rebautizaron como Urthk. La "roca helada", comenz
a convertirse en un gigantesco puerto estelar que
deba servir de plataforma para la futura conquista de
mundos.
Valder continu muchas investigaciones y destruy
otras tantas, siempre procurando eliminar todo aque-
llo que pudiera ser perjudicial para su nueva socie-
dad. Se cambiaron los estatutos de las corporaciones,
se eliminaron los chips de control, y se declar ilegal
experimentar con seres humanos salvo que estos lo
consintieran expresamente delante de una decena de
testigos ajenos a las corporaciones. Se reabri el libre
comercio, la economa se volvi proteccionista, y se
elimin de la justicia la experimentacin forzada. El
final de los nios soldado y las mujeres incubadora
lleg tan pronto como el primer gobierno libre haba
alcanzado su apogeo.
El Primarca estableci como smbolo de la nueva
Medicina Pblica dos serpientes que se enroscan alre-
dedor de un bastn de mando, para recordar la terri-
ble sombra de las corporaciones y que los errores
nunca se repitieran. Se convirti en embajador con
los piratas, y en Investigador Supremo de la Universi-
dad Libre de Veryul.
-
Solamente se arrepentira de una cosa durante su
vida como investigador, y fue de no destruir el Devo-
rador de Vida, pues su creciente orgullo le oblig a
intentar buscar la forma de contrarrestar el arma bio-
lgica ms terrible jams inventada.
Ese era su objetivo final... cuando el Emperador
lleg.
Los ojos grises hielo del Primarca se abrieron como
platos el da que el Emperador apareci con su flota
en el sistema. Solamente un pequeo ejrcito, los
asesinos y los piratas podan considerarse una fuerza
militar; de modo que el gobierno planetario no opt
por la confrontacin. A pesar de que Valder sinti de
inmediato la presencia de su padre y la alegra que
este emita al saber que le haba encontrado, no tuvo
tiempo de destruir todo el material acerca del Devora-
dor de Vida cuando apareci. Mientras era recibido
con vtores y grandes agasajos propios de una socie-
dad avanzada y civilizada, l se escondi en el labora-
torio ms profundo para intentar eliminar la mayor
aberracin de su vida antes de que lo encontrara.
Su sistema se integrara en el Imperio como pocos,
pero l no podra mirar a su padre a los ojos mientras
el virus existiera.
Cuando el Emperador lo encontr, estaba en mitad
de un laboratorio destrozado, con la bata mdica he-
cha jirones y aporreando a toda prisa un teclado vir-
tual. Los pocos astartes que acompaaban al Empera-
dor se asombraron de ver la palidez en el rostro del
Primarca cuando ambos se encontraron. Si hubiera
podido tener miedo, aquella fue la ocasin que ms
cerca estuvo de tenerlo. Su padre frunci el ceo al
verlo, y comprendi qu era lo que estaba protegien-
do. Pidi a los marines de la XI legin que esperaran
fuera, y convers durante horas con el soberano de la
humanidad. Cuando salieron, el Primarca haba acep-
tado la verdad de su padre y declar que se pondra
al frente de su legin, si bien el pesar de conservar el
Devorador de Vida no le abandonara jams.
Como el resto de legiones, la XI se adapt rpida-
mente a los deseos y costumbres de su Primarca. Una
vez estabilizada su semilla gentica, lo que no repre-
sent ningn problema para el Maestro de la Medici-
na, comenzaron los reclutamientos. Entre los estu-
diantes ms sobresalientes y fsicamente preparados
se escogieron cientos, si no miles, de candidatos a
Astartes. El nmero de apotecarios de la legin era
atroz comparado con el de otras legiones, y sus bajas
en combate eran infinitamente menores. Muchos ofi-
ciales eran a la vez apotecarios, y sus conocimientos
sobre el tratamiento de enfermedades llegaban mu-
cho ms lejos que los de sus hermanos de otras le-
giones. Eligi para ellos el brillante gris plata de las
estrellas, tomando las hombreras rojas carmes. Su
emblema fue la doble serpiente y el bculo, a la que
el Emperador aadi las alas del quila para repre-
sentar a los apotecarios de todas las legiones.
La legin se organiz en ocho captulos, cada uno
dirigido por un capitn capitular, y cada pareja de
ellas respondera ante un Maestre de la Legin. De
este modo, la XI Legin tendra una cadena de man-
do rgida y sin fisuras.
Su avance durante la cruzada a bordo del Descanso
del Guerrero como parte de la trigsimo tercera expe-
dicin fue relativamente lento comparado con el de
sus hermanos Primarcas, salvo quiz Lorgar, si bien el
nmero de bajas fue ridculo comparado con el de
ellos. Adems, Valder consigui el increble promedio
de tener que conquistar por la fuerza un mundo de
cada diez. Solamente los Portadores de la Palabra
conseguiran una tasa de xitos mayor. Su habilidad
diplomtica, unida a su increble despliegue pacifista
presentndose como mdico en vez de como conquis-
tador haca que cualquier mundo humano se rindiera
ante su abrumadora presencia. Tal era su habilidad,
que incluso corrigi de una generacin para la si-
guiente la mutacin de varios mundos, devolvindolos
a un estado de pureza humana que solo exista en
Terra. Fue amonestado dos veces por el mismsimo
Emperador por negociar con los Eldar su retirada de
seis sistemas, pues pareca comprender que los alien-
genas valoraban sus vidas por encima de los planetas
que ocupaban. Esto le caus una terrible frustracin
que sellara su destino...
Cuando se us por primera vez el virus en un plane-
ta aliengena, Valder se neg en redondo a apoyar a
las fuerzas de su padre en el ataque. Retir a todos
sus mdicos de las escuadras, y se coloc en posicin
de salto disforme antes de siquiera explicar qu esta-
ba haciendo. Tal fue la estupefaccin del Emperador,
que le amenaz con disolver su legin y encerrarlo
para siempre si no abandonaba de una vez su permi-
sividad con los xenos y volva a su posicin. El Primar-
ca mdico le inst a ello si lo crea necesario, rogando
al Seor de la Humanidad que le demostrase el amor
de un padre destruyendo para siempre la abomina-
cin vrica que se haba desarrollado en su mundo y
que l haba salvado de la quema de conocimiento
prohibido. Su padre jur que solamente lo usara en
casos de extrema necesidad, pero aquello no fue sufi-
ciente para l.
-
Con una orden precisa, dijo a su padre que no vol-
vera a luchar a su lado mientras aquel horror existie-
ra, y a pesar de que el mismo Emperador le pidi que
lo reconsiderase, tanto el Descanso del Guerrero co-
mo su flota desertaron a su sistema, y encendieron
un artefacto de incalculable poder que haba perma-
necido oculto y en desarrollo desde que el Emperador
se marchara, lejos incluso del alcance del Mechani-
cus: El Gran Escudo Disforme.
No todos los marines de los Yelmos Grises sufrieron
la misma suerte. Casi la mitad de la legin estaba
desperdigada por el cosmos, de modo que solamente
parte de ellos regres a tiempo antes de que se acti-
vara el Escudo. Muchos rumores apuntan a que todos
aquellos marines pasaron a formar parte de los ultra-
marines, pero nada de esto ha sido confirmado ja-
ms. Todo lo que sabemos es que el conocimiento de
los Apotecarion procede de ellos.
Fuimos borrados, nuestro Primarca desapareci de
su pedestal al igual que el Purgado y jams se volvi
a hablar de nosotros. Nos convertimos en fantasmas,
en las sombras olvidadas para toda la eternidad. To-
dos se preguntaran dnde estbamos en los momen-
tos de ms necesidad, dnde habamos terminado,
por qu no acudimos a salvar y curar... al Emperador.
Hasta su exilio, Valder mantena una buena relacin
con los Primarcas descubiertos, viajando a menudo
con el Emperador. Tambin reverenciaba a Horus, a
quien consideraba el hijo predilecto del Emperador y
un modelo a seguir, aunque todos los Primarcas eran
demasiado violentos y sanguinarios para su gusto de
curandero.
No fue hasta que encontr una nave Interexiana
daada en las patrullas camufladas fuera de su escu-
do disforme, cuando comprendi lo que haba estado
sucediendo en su ausencia. Los humanos avanzados
les recibieron a tiros, pero su naturaleza protectora
inculcada por su madre le llev a minimizar las bajas
contra ellos y a intentar parlamentar. Los Interexia-
nos se sorprendieron de la benevolencia con la que
les haban tratado, aunque se mostraron reticentes al
contacto con el Primarca. Su lder, un interexiano
manco de aspecto furibundo, le increp durante seis
das a travs del comunicador de un cristal de seguri-
dad, acusndole de traidor y de corrupto, sin que Val-
der comprendiera a qu se refera.
Cuando le qued claro que no le hara dao, el in-
terexiano concret sus acusaciones, alegando que no
tratara con un siervo del Kaos. La discusin se alar-
g durante horas, pues el Primarca pensaba que se
refera a su planeta natal, que se haba llamado as.
Fueron seis das ms los que hicieron falta para que
el hombre accediera a explicarle que el Imperio haba
destruido su civilizacin, siendo comandados por un
hombre que se llamaba Horus. Se sinti profunda-
mente confundido cuando en ese momento Greyhelm
le sac de la celda y prcticamente le arrastr hasta
un laboratorio, donde le conect forcejeando a una
mquina que le reconstruira el brazo perdido en
cuestin de das.
El interexiano dijo que haba dejado atrs su nom-
bre, perdido junto a su honor cuando un Lobo Lunar
llamado Loken le haba mutilado y convertido en un
intil. El Primarca lo conoca de odas, y la actitud de
robo y traicin de ese Astartes concreto y de su her-
mano Horus le hacan doler la cabeza. No poda ima-
ginarse qu clase de "mancha" era a la que se refera
continuamente su invitado, que ahora ms confiado
por el trato recibido por l y sus camaradas tanto hu-
manos como kinebrach, acceda a contarle ms secre-
tos. La ira del Primarca era fra y creciente a medida
que el invitado hablaba, pero no dejaba de preguntar-
se qu verdad estara ocultando. Ninguna prueba que
l pudiera realizar con sus instrumentos denotaba
mentira, y l se fiaba de los hechos mdicos. Poda
medir cualquier cosa, y a no ser que aquel hombre
fuera un psquico, era imposible que le ocultara la
verdad. Tan pronto como sus astrpatas lo descarta-
ron, se qued en blanco por primera vez en su vida.
Le faltaba algo.
Exigi al interexiano la verdad a cambio de su liber-
tad y la de sus hombres, poniendo sobre la mesa una
nave pequea y las coordenadas de un mundo Eldar
que haba negociado no atacar. El otro acept, y le
cont de manera cientfica y cuantificable lo que saba
sobre el "Kaos". Fueron necesarias muchas compro-
baciones, muchos anlisis por parte del capitn hu-
mano para comprobar que ni Valder ni sus hombres
tenan ninguna "mancha". Le explic a su invitado el
verdadero objetivo del imperio, y le invit a hacer
todas las pruebas que quisiera con l para comprobar
que no menta. Asombrado, el capitn le concedi su
confianza y le dijo como detectar y destruir el "Kaos",
del modo en que los Eldar le haban enseado.
Cumpli su palabra y liber a los ltimos Interexia-
nos para que huyesen a donde pudieran, mientras l
se preparaba para cometer el mayor error de su vida.
Como mdico, pens que el Caos era una enferme-
dad que poda curar, y su primer paso fue intentar
contactar con Horus para que el "enfermo" reconocie-
ra su problema.
-
Decidi que si Horus lo necesitaba, bien valdra vol-
ver a enfrentarse a su padre, a pesar de que Russ
pudiera hacerle lo que le hubiera hecho a su hermano
el Purgado.
Cuando Valder rompi su exilio y alcanz a Horus,
fue en mitad de un salto intermedio camino de Ist-
vaan III. El seor de la Guerra habl con su hermano
largo tiempo Olvidado, y le explic la visin de futuro
que tena, lo que haba visto. Le cont que haba es-
tado presente cuando haba sido engendrado, y se
disculp por haber golpeado su cpsula cuando solo
era un beb.
Por mucho que se desgait Greyhelm en presencia
de Horus, no solamente no logr convencerle sino
que al final cay presa de sus palabras. El seor de la
guerra lo dej ir sin impedimentos, pues casi le haba
obligado a jurarle lealtad, alegando que su padre ha-
ba usado varias veces el monstruoso virus de su pla-
neta contra poblaciones enteras, y que l haba sido
testigo de lo mucho que disfrutaba jugando a ser un
Dios que quitaba la vida a su antojo. No hay ningn
dato sobre las palabras que cruzaron ambos Primar-
cas, si bien a la salida del encuentro el comandante
de la XI Legin estaba colrico y rojo, en tanto que
Horus sonrea con un gesto que algunos de los Guar-
dias de Honor del captulo afirmaron que podra ta-
charse de malicioso.
A la reunin asistieron tambin los dos miembros
ms antiguos y respetados del Mournival, un apoteca-
rio de los Hijos del Emperador, y el primer capelln
Erebus. Esto enfureci gravemente a todos los Maes-
tres de la Legin, quienes fueron excluidos de partici-
par por la Corte de Lupercal, permaneciendo ellos y la
Guardia unidos y desafiantes ante sus hermanos As-
tartes. Tenan instrucciones de evitar contagiarse de
la enfermedad del Caos.
El contacto de Valder con la obra Fabius Bilis, anti-
guo alumno suyo, y sus increbles avances en fisiono-
ma y en la creacin del Emperador lo abrumaron.
Volvi a su sistema estelar tan rpido como pudo,
negndose a la idea de enfrentarse a su padre. Des-
terr la tentacin de la venganza con una nueva ob-
sesin mdica. Le haban mostrado algo que no se
haba atrevido a pensar nunca, que la obra del Empe-
rador, los astartes, poda estar incompleta. Con esta
idea envenenada en la cabeza, y creyendo firmemen-
te que su padre deba ser obligado a entregar todas y
cada una de las esferas del Devorador de Vida para
su destruccin final demostrndole que poda equivo-
carse, se dispuso a participar en la guerra no como
participante sino como garante de que el seor de
Terra jams volvera a usarla. No poda permitirlo.
Todo lo que quedaba de nuestra legin estaba reclui-
da en dos sistemas estelares a la espera desde haca
aos de que el Emperador, nico ser humano capaz
de atravesar el escudo, viniera a reconocer su error.
Encerrado en su fortaleza de la Luna Quebrada de
Urax, el Primarca tuvo visiones terribles sobre lo que
deba hacer con sus Astartes. Comenz a aplicar va-
rios de los descubrimientos de Bilis en un grupo de
control del Cuarto Captulo. Telor, Primer Capitn de
la Cuarta, comenz a defender la teora de que el
Emperador estaba usando sus conocimientos superio-
res para fabricar una nueva y ms terrible arma biol-
gica en su retiro. Haba sido el primero en experimen-
tar los implantes de Fabius.
Los resultados del grupo de control fueron asom-
brosos, y a medida que el Primarca experimentaba
ms y ms senta la imperiosa necesidad de cambiar,
transmutar todo. Era como si una voz invisible le su-
surrase todas las cosas que tena que alterar para que
sus marines espaciales alcanzaran la perfeccin.
La locura de los aadidos internos lleg a tal punto
que algunos de sus marines ya no necesitaban comer
o dormir, pues se alimentaban mediante generadores
directamente de la energa disforme. Desarroll ar-
mas que no necesitaban cargadores, servoarmaduras
que no llevaban reactor, espadas que no necesitaban
energa. Todo poda alimentarse directamente de po-
der disforme usando al portador como entrada, y era
una fuente tan impensablemente infinita, que la gala-
xia poda ser conquistada varios miles veces antes de
que el empreo se diera siquiera cuenta de que esta-
ban usando su esencia para alimentar tecnologa. Y lo
mejor era, que gracias a los Interexianos saba cmo
evitar la corrupcin del Caos. Tan pronto como acaba-
ra el armamento para detener la guerra por pura di-
suasin, salvara a Horus con una vacuna.
Cuando se produjo la matanza de Istvaan III, y
posteriormente la matanza de Istvaan V, Greyhelm
despert. Tena sus espas en el Imperio, y se dio
cuenta de que Horus le haba engaado al recibir el
mensaje radiado a todo el Imperio de su hermano
Dorn, y que el Interexiano le haba dicho la pura ver-
dad al advertirle sobre lo terrible que era la disformi-
dad. Se arrepinti de lo que haba hecho, pero la
fuerza de Tzeench era ya tan intensa en l que nece-
sit de toda su tecnologa para arrancar la presencia
de su alma.
-
En el proceso, arranc parte de su propia concien-
cia, y debilitado por las operaciones para regresar a la
normalidad, no tuvo ms remedio que huir de sus
propios Astartes. Las compaas de la Cuarta, de la
Sexta, Sptima y Octava estaban ya cambiados, y
pronto transmutaron su forma mortal por una pose-
sin demonaca.
Todas las criaturas que haba alterado se transfor-
maron en burlescas deformaciones afectadas por la
esencia pura de la disformidad que alimentaba sus
cuerpos y armas, fundindose en criaturas monstruo-
sas. Algunos de ellos, ataviados con armaduras de
exterminador que el mismo Horus le haba regalado
en su visita; fusionaron sus blindajes, pieles y armas,
dando lugar a verdaderas aberraciones conscientes
que podan mutar sus miembros para disparar de
mltiples formas.
Algunos de ellos, los ms inteligentes, huyeron
aprovechando las grietas en la disformidad. Otros
cazaron implacablemente junto a sus hermanos po-
sedos a los Astartes que todava no haban cambiado
y los arrastraron entre gritos y maldiciones hasta los
laboratorios, pues algunas de sus armas eran tan le-
tales y temibles, que atravesaban e inutilizaban a los
exterminadores y dreadnoughts leales. Muchos cien-
tos de la Tercera murieron para proteger al Primarca
herido, que trataba de preparar un remedio para re-
vertir lo que haba hecho mientras la mente se le nu-
blaba.
Yo era entonces poco ms que un oficial de campo.
Recib la llamada de auxilio de mi seor, y entr con
mi compaa completa en la Luna Quebrada para sal-
varlo.
Solamente tres escapamos, utilizando el cinturn de
asteroides para poder esquivar a nuestros persegui-
dores semidemonio, y finalmente cuando nos alcanza-
ron, nos estrellamos. All fue donde constru durante
meses la tumba de stasis del Primarca con ayuda de
mis compaeros, hasta que finalmente pudimos esca-
par cuando una batalla fratricida nos pas cerca. Las
naves de nuestro captulo estaban divididas ahora en
dos facciones enfrentadas, y los posedos buscaban a
nuestro seor para terminar su ascensin a Prncipe
Demonio.
La guerra civil continu durante siglos, aislados por
el Gran Escudo. Generaba un campo disforme que
rompa las rutas de salto alrededor de nuestros dos
sistemas de reclutamiento, y la brutal contienda conti-
nu arrasando nuestras tierras durante una centuria.
Toda nuestra civilizacin colaps, y como he dicho
antes, me convert en la nica persona que saba
dnde estaba Valder Greyhelm cuando mis compae-
ros murieron. Durante cien aos fui el botn ms pre-
ciado, tocando a leales y traidores por igual, ya fuera
en la hermandad o en la batalla.
Valder haba generado una enfermedad sin desear-
lo, un mal terrible al sufrir el impacto del Dios de la
Transmutacin que intentaba reclamarlo. Me lo trans-
miti a m, y yo lo propagu como una plaga que ni
Nurgle poda imitar.
Yo cre, con mi presencia, la Maldicin del Sueo
Eterno.
Y tras ciento seis aos de resistencia, ca bajo su
influjo y fui enterrado en stasis como un muerto en
vida.
Las tormentas de disformidad hicieron infranquea-
bles los sistemas Varinos y Varnaden a causa del ex-
perimento durante interminables aos. Las dos estre-
llas donde la legin haba nacido y desaparecido. Los
informes fueron clasificados por el Emperador, pues
hasta su desaparicin, el Primarca constaba como uno
de los pocos que se haba resistido a la voluntad de
su padre al encontrarse. Nuestra lealtad era descono-
cida, simplemente nos habamos esfumado junto a
nuestros mundos de reclutamiento cuando la tormen-
ta disforme nos trag. Los Exiliados bien podamos
habernos pasado al Caos, y siendo como ramos los
inventores del Devorador de Vida, no poda permitirse
que ese arma se asociara ms a la destruccin de los
Poderes Ruinosos ms all de lo que se haba asocia-
do en Istvaan III.
Igual que nuestra hermana, la Legin II, desapare-
cimos y el nombre de nuestro Primarca cay en el
olvido. No fue hasta el inicio del cuadragsimo primer
milenio, cuando una nave de los Templarios Negros
emergi de la disformidad atravesando el Gran Escu-
do. El artefacto se haba averiado, y nuestros tenoa-
deptos ya no es que no tuvieran medios para arre-
glarlo, es que ni siquiera tenan medios para llegar
hasta la rbita del gigante gaseoso sin caer en su
campo gravitatorio. La nave ms grande que posea-
mos entonces era una fragata destrozada que haca
las veces de transporte inter-sistema. Ya no era capaz
ni de activar los escudos geller, y deba viajar a velo-
cidad sublumnica durante dos meses.
Los Templarios Negros encontraron al estrellarse
que el planeta granja que haba sobrevivido a la gue-
rra era ahora una jungla letal llena de Orkos.
-
Los vestigios de civilizacin estaban en las pocas
montaas que quedaban en el mundo, y todas las
ciudades fortificadas se encontraban all.
Emitieron una sea de auxilio a quien pudiera orla,
y los pieles verdes convergieron en su posicin como
una marea infinita. Cincuenta y seis astartes resistie-
ron durante horas, hasta que la municin escase y
las bajas indicaban que pronto seran desbordados.
Fue entonces cuando aparecieron unas figuras con
servoarmadura, acompaadas de lo que parecan va-
rios cientos de soldados de la Guardia Imperial arma-
dos con lanzallamas.
La selva provocada por los sistemas agropecuarios
destrozados estaba tan hmeda que solo arda por-
que el prometio lo haca, pero los Orkos retrocedieron
ante la salvaje acometida Astartes. El capitn Casde-
llus no poda creer la pericia en cuerpo a cuerpo de
los guerreros, que vistos de cerca tenan unas arma-
duras que cualquier tecnosacerdote hubiera enviado a
fundir haca mucho tiempo. Los recin llegados tenan
un uniforme plateado con hombreras, grebas y manos
rojas, y los Orkos les tenan miedo, combatan peor
contra ellos que contra los Templarios Negros. Pronto
la horda se dispers, y los hermanos astartes evacua-
ron la nave a toda prisa mientras la Guardia les cubra
con arcos de fuego. Hubo un impensablemente bajo
nmero de muertos en el contingente, tan solo dos
astartes y una veintena de guardias. La explicacin
era sencilla: habamos descubierto que los Orkos
crean que el rojo iba ms deprisa, y algn tipo de
poder o debilidad xeno haca que los pieles verdes del
sistema se sintieran inferiores cuando luchaban con-
tra nuestros guerreros cuyas manos eran del mismo
color exacto que sus vehculos. La guardia tambin
vesta de rojo.
Al capitn se le explic esto cuando se reuni con
uno de los maestres del captulo, Uxinor el Clarividen-
te, que ramos la Legin de Plata. No haba odo ha-
blar de nosotros, pues habamos cambiado nuestro
nombre por vergenza y nuestro smbolo era ahora
una cruz potenzada plateada, signo del Emperador
que ningn traidor llevara. Cuando su apotecario se
asegur de que no estbamos contaminados por el
Caos tanto como un no psquico poda hacerlo, se nos
comunicaron los cambios que haba habido en el Im-
perio. El Diez Mil Veces Traidor haba lisiado para
siempre al Emperador, haban muerto o desaparecido
todos los Primarcas, y el Imperio se desintegraba.
Ninguno de los presentes haba conocido nuestros
das de gloria, y sin embargo todos se lamentaron.
Algunos incluso hicieron un voto de silencio para el
resto de sus vidas, en duelo por la Cada del Padre
Supremo.
Nos sorprendi enterarnos de que el Emperador era
considerado un Dios, como si el Lectio Divinatus hu-
biera elevado al Seor de Terra como Horus haba
predicho. Afortunadamente nosotros ya sabamos cul
era el verdadero juego del Seor de la Guerra, y ha-
bamos visto por nosotros mismos lo que haca el
Caos a los Astartes, de modo que lo aceptamos sin
creerlo y sin decrselo a nadie. Haba Inquisidores, y
no le bamos a hacer ningn favor a nuestro seor si
declarbamos una hereja abiertamente ante un cap-
tulo nuevo. Nos explicaron tambin que la palabra
Legin ahora era inaceptable. ramos Legin a pesar
de que solamente quedbamos cuatrocientos doce de
nosotros, y aunque era una deshonra an mayor qui-
tarnos hasta eso, decidimos cambiar nuestra denomi-
nacin en seal de obediencia.
El resto de la flota de los Templarios lleg despus
a travs de la fisura en el Gran Escudo. Se pusieron
en contacto con Casdellus y con nuestros Maestres, y
arrasaron con los Pieles verdes que se haban colado
por el agujero dos siglos atrs en cuestin de das.
Ellos tenan servoarmaduras perfectamente funciona-
les y no restos fabricados artesanalmente con lo que
quedaba de nuestra PCE. Se sorprendieron mucho de
que tuviramos una, y sus tecnosacerdotes nos ofre-
cieron cualquier cosa a cambio de llevrsela y estu-
diarla. Comenzaron a reconstruir la ciudad planetaria
en ruinas de Veryul, a buscar la forma de repoblar la
vegetacin de los planetas que el Devorador de Vida
y el Caos haban arrasado, y a enviarnos armas y
equipo para reabastecernos.
A cambio, tenan permiso para buscar y llevarse
todo el preciado conocimiento que encontraran. A
pesar de lo vergonzoso e injusto que era, no tena-
mos ms remedio.
Cuando hablamos del Gran Escudo Disforme, sus
ojos fros centellearon en una mezcla de anhelo y sor-
presa. No exista en todo el imperio un artefacto ca-
paz de anular los viajes de la disformidad a escala
planetaria, mucho menos de embeber dos sistemas
solares bajo su proteccin. Aunque nuestros tecnoa-
deptos y esos nuevos tecnosacerdotes hicieron todo
lo posible por apagarlo o repararlo, un sobrecalenta-
miento catastrfico lo impidi. La luna hueca Reddil,
que orbitaba Colossus, estall junto a todo el disposi-
tivo que albergaba. El efecto en cadena hizo que el
primer planeta del sistema perdiera sustentacin, ca-
yendo a la estrella y provocando una llamarada solar
tal que lleg a incendiar la atmsfera del gigante ga-
seoso.
-
Asombrados, vimos durante tres das como un se-
gundo sol arda en nuestro cielo. Esto se tom al prin-
cipio como un acto hostil, pero pronto el comandante
de la cruzada de los Templarios negros vio caer por
completo el escudo. Eso, en el fondo, nos dejaba tan
a merced del Imperio que no tena sentido haberlo
hecho como acto de desobediencia. Los Templarios,
al mando de Casdellus, nos tomaron bajo su protec-
cin. Durante seiscientos aos estuvimos bajo el es-
crutinio del Ordo Herticus, en lo que se reconstrua
nuestro sistema solar, nuestro captulo y nuestras
costumbres.
Ahora somos libres, pero vigilados de cerca. Mis
hermanos no saben de dnde venimos y dado que
nuestra marca gentica no coincide con nada, hemos
aceptado ser reconocidos como captulo de ltima
fundacin como bofetada final, hasta que podamos
recuperar nuestro honor.
En cuanto a m, encontraron mi vieja tumba de s-
tasis en Urthk, el planeta de hielo que antao se
llam Caos. Estaba guardado celosamente por los
humanos que vivan all, quienes me conocan como
La Llave del Sepulcro, sin saber exactamente a qu se
referan con ello. Se me present como una curiosi-
dad mdica, y se me rindieron honores como el Astar-
tes leal ms viejo de la historia, digan lo que digan de
otros.
Tardaron casi medio siglo en recuperar la tecnologa
mdica perdida en los laboratorios de Veryul para
despertarme, y cuando lo hicieron estbamos prepa-
rados para lanzar la primera expedicin en solitario
con tres compaas completas. Fui nombrado sucesor
de un Maestre recientemente difunto, y salt a las
estrellas en compaa de un Inquisidor llamado Ran-
dus y dos apotecarios de las Sorotitas que vigilaran
nuestra evolucin.
Aqu estoy ahora, en consejo con xenos odiados por
mi Emperador, cumpliendo la labor de mi Primarca de
investigar la medicina sea por el medio que sea. Al-
gn da podremos despertarlo a l tambin, y cuando
lo hagamos... iremos juntos a Terra a devolver la vida
a su propio padre.
Quizs no viva para verlo, pero s de estos... seres
puedo sacar algo en claro a cambio de lo poco que
piden, usar ese conocimiento para acabar con los
poderes ruinosos. Podemos hacerlo, podemos hacer-
los de carne y hueso. Devolverles su alma es algo que
el Emperador podra hacer, y al menos hay una cosa
que me tranquiliza mucho...
... y es que los Necrones son los nicos xenos inmu-
nes a los Dioses Oscuros con los que se puede nego-
ciar.
Ironhand
Wikihammer
-
H oy os presento una pequea reflexin que
quizs muchos ya os hayis hecho y otros
quizs no todava pero si tenis un juego
de miniaturas o wargames y poco a poco
vais expandiendo vuestro ejrcito llegara un momen-
to que os llegara.
La cuestin de la que os quiero hablar es sobre
Esponjas hechas o Esponjas para hacer nosotros?
Con este ttulo estoy seguro que no os queda claro
de que quiero hablaros. Es lo que quera conseguir,
un poco de suspense para un tema que no tiene tam-
poco mucho ms.
Todo comenz, estando yo por Madrid y visitando
una de las mejores tiendas que he visto hasta la fe-
cha, Goblintrader Madrid, cuando pululando por all
pues al dar un giro en uno de sus pasillos me encon-
tr con esto:
Como veis es el universo de la esponja para guar-
dar miniaturas en un mismo sitio
Pero es que no solo era eso, sino que tambin al
girar la cabeza hacia otro estante tenamos esto justo
enfrente:
Que son esponjas ms lo normal que solemos en-
contrar en maletines y de forma ms habitual.
Bueno pues hoy es un poco sacar el tema de las
esponjas para guardar vuestras miniaturas y ver qu
es lo que debera ser lo mejor para el aficionado. Va-
mos a ello.
Primero hablar que existen varias marcas y empre-
sas que distribuyen esto, por lo que el precio es bas-
tante variable y los tipos de espuma, calidad y sobre
todo los modelos son muy diferentes y variados.
Magnifica cosa claro esta para el aficionado que pue-
de elegir entre una amplia gama de ellos. Yo conoca
los de toda la vida pero debo de decir que con lo que
vi en esta tienda, me renov en un momento y me
puse al da de lo que tenemos en el mercado y tras la
sorpresa que me lleve, luego pase a las ganas de
tener cosillas de esta naturaleza para mis miniaturas,
aparte del maletn de GW que es lo que tengo desde
siempre.
Esponjas para
miniaturas
-
De las empresas no voy a hablar pero vamos hay
varias marcas, que ofrecen diversos productos y di-
versos precios y calidad y como no me patrocinan por
hablar de ellas pues tampoco viene al cuento. Porque
lo que ms me interesa hablar de cmo elegir que es
lo ms interesante.
La duda primordial es son interesantes estas es-
ponjas para guardar las miniaturas. Sin persarlo os
digo SI. Si porque debemos guardar las miniaturas y
sobre todo protegerlas en los viajes a campeonatos y
al lugar de juego habitual y es el mejor medio que
hoy en dia existe para proteger lo que tanto tiempo y
esfuerzo nos ha costado pintar. Yo odio, pero con
rabia a aquellos que transportan sus ejrcitos y mi-
niaturas a puados, sin orden ni cuidado y descui-
dando la integridad de sus miniaturas con un mal
transporte. Yo comenc con cajicas de carton, usan-
do papel para protegerlas, envolvindolas en el, lue-
go buscando bolsas grandes para el transporte y du-
rante este llevando el mximo cuidado posible. Os
juro que pareca que llevaba una bomba en la bolsa
que con el menor movimiento brusco posible poda
explotar.
Ahora con estas esponjas eso ya es historia. Ahora
tienes tus miniaturas guardadas en casa en estas
esponjas apiladas en altura, cualquier miniatura o
tanque ya puede ser guardado en ellas por difcil que
sea la miniaturas y para trasportarlas solo tenemos
que coger las esponjas que necesitamos y meterlas
en uno de los maletines que tengamos para ello.
Simplisimo y sin ningn problema. Si no lo veis claro,
solo comprar la primeras y veris como en seguida
sois fans de estas esponjas.
Los precios no son exageradamente caros y sobre
todo las que vienen sin hacer, son bastante econmi-
cas. Aqu viene el segundo debate que quiero plan-
tear en el articulo de hoy. Compramos esponjas sin
hacer para trabajarlas nosotros o compramos las que
ya nos ofrecen con los huecos hechos para juegos
especficos o miniaturas especificas?.
Yo voto, como varias opiniones de gente que sabe
del tema que lo mejor es comprar las que no estn
hechas y adaptarlas a tus necesidades y a tus tropas
o juego. Cierto es que el mercado de esponjas he-
chas ha avanzado un montn en estos ltimos tiem-
pos y ahora podis encontrar esponjas especificas
para casi cualquier juego o miniatura y as os aho-
rris un trabajo quizs algo pesado en algunos mo-
mentos. Entonces planteo varias ideas o consejos a
seguir segn el tipo de cosas o miniaturas que quera-
mos guardar en estas esponjas.
Si se trata de tropas bsicas, que no sean muy re-
torcidas o grandes, tipo guerreros necrones, marines
espaciales, unidades de fantasa, avatars of war o
ese tipo de miniaturas de tamao normal, quizs s
que os pueda interesar las hechas de toda la vida,
con sus habitculos rectangulares que solo deberis
modificar si lleva un arma especial que sobresale.
Tambin si son unidades de caballera estas son in-
teresantes hacindolas dobles para que quepa per-
fectamente la miniatura. Pero lo mismo os vale las
esponjas sin hacer, solo que os llevara el trabajo de
hacer estos rectngulos que con las otras ya van per-
fectamente hechas.
Si lo que debemos guardar es miniaturas de esas
que podemos decir enormes, tipo titan, tipo stormra-
ven o una bestia de cualquier juego, si existe esa
esponja para lo que necesitas, quizs eso te ahorre
trabajar bastante en conseguir una esponja y que sea
mucho ms fiable a la hora de guardar dicha miniatu-
ra que la que t puedas hacer cortando quizs no
muy bien y que la miniatura pueda ir bailando duran-
te el transporte. Pero el precio de estas suele ser al-
go elevado. Deberis decidir que os interesa ms.
-
Tercer caso, si queris guardar un ejrcito con mi-
niaturas muy variadas, diferentes, de tamaos diver-
sos y muy irregulares, no hay duda, lo suyo es hacer-
te t la esponja miniatura a miniatura. Sera ms lim-
pio de esta manera, aprovecharas mejor la esponja y
seguramente lo organizaras a tu manera de una for-
ma ms lgica.
Por ltimo, por ejemplo, si tienes X-Wing u otro
juego de ese tipo, sabed que hay unas maravillosas
esponjas especificas para estos juegos de diversos
tipos y configuraciones que se pueden adaptar muy
bien a vuestro ejercito o necesidades. Pero el proble-
ma ser que cada vez que se haga una expansin o
compris algo nuevo, esta esponja dejara de ser til
al 100% y poco a poco estas esponjas no os valdrn.
Por tanto