gestión tecnológica - capitulo iii
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Tercer Capitulo de Trabajo de Investigación Proyecto Gestion TecnológicaTRANSCRIPT
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CAPÍTULO III
MARCO METODÓLOGICO
En la realización del Marco Metodológico, se busca relacionar, el procedimiento a
seguir para llevar a cabo, una propuesta surgida de la necesidad, de dar solución a una
serie de problemáticas en el manejo y control de gestión de tecnologías, de la
Dirección de Informática y Sistemas de la Gobernación del estado Bolívar, de manera
tal, que la División de Soporte y Asistencia Técnica, unidad responsable del
mantenimiento de la plataforma tecnológica de este ente gubernamental, pueda,
además de ofrecer a los usuarios un servicio de calidad, también anticiparse a detectar
los requerimientos tecnológicos de los usuarios, todo esto, a través de un sistema de
control de riesgos.
Los elementos planteados en el desarrollo de este proyecto, requieren
obligatoriamente, el uso de investigación documental como fase inicial, lo cual
permite sustentar el marco teórico, e incluye la modalidad de proyecto factible,
partiendo de una necesidad detectada y expresada, por la Dirección de Informática y
Sistemas de la Gobernación del estado Bolívar, con el fin de mejorar su calidad de
servicio y gestión de tecnologías.
Tipo y Diseño de Investigación
Según la técnica de investigación, se realizó un Proyecto Factible, esto, de acuerdo
con lo expuesto por Maritza Barrios Yaselli (2004) quien afirma que: “El Proyecto
factible, consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un
modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales”
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El trabajo desarrollado, se encuentra dentro de la modalidad de Proyecto Factible, ya
que según el Manual de Trabajo de Grado de Maestría y Tesis Doctorales de la
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (1998, citada en puerta 2003): “El
Proyecto Factible, consiste en la elaboración de una solución posible a un problema
del tipo práctico, para satisfacer las necesidades de la Institución”
También Cerda (citado en Trejo, 2009) comenta que un Proyecto factible, es aquel
que acepta su estrategia de desarrollo en la elaboración de proposiciones, basadas en
la preparación de modelos operativos factibles, que permiten resolver una situación
específica.
Según lo antes planteado, es necesario hacer una revisión y obtener conocimiento
previo, de la situación actual, del departamento de Soporte y Asistencia técnica, de la
Dirección de Informática y Sistemas, de la Gobernación del estado Bolívar, para
proponer alternativas a la presente, y ejecutar pruebas basadas en las opciones
posibles, para solventar la problemática, de manera tal, que se pueda verificar, si son
factibles o no, y si se pueden aplicar e instalar con los equipos disponibles, y su
integración con los diferentes sistemas que ya se encuentran operando.
Con el diseño de la investigación, se pretende construir una estructura por medio de la
cual, se va a lograr la recaudación de los diferentes datos de la problemática existente,
y de las pruebas realizadas, para dar cumplimiento a los objetivos de la investigación.
Hernández y Sampieri (2003), describen el diseño de investigación, como las
estrategias utilizadas para conseguir la información requerida para solucionar el
problema planteado, por lo tanto, una vez identificado el trabajo, como investigación
documental y bajo las características de proyecto factible, se establece la estrategia de
búsqueda de información, basada en un diseño de campo.
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Según Rodríguez (1996):
“Los diseños de campo se basan en informaciones o datos
primarios, obtenidos diariamente de la realidad, permitiendo al
investigador cerciorarse de las verdaderas condiciones en que se
han conseguido sus datos, logrando con esto hacer posible su
revisión o modificación en el caso de que surjan dudas respecto a su
calidad”.
Técnicas e Instrumentos de Investigación
Como parte del diseño metodológico de investigación, es necesario determinar el
método de recolección de datos y tipo de instrumento que se utilizara. Es importante
aclarar que el método en investigación, se toma como medio o camino a través del
cual se establece la relación entre el investigador y el sujeto de investigación para la
recolección de datos, y por supuesto, el logro de los objetivos propuestos en la
investigación. El instrumento es el mecanismo que utiliza el investigador para
recolectar y registrar la información obtenida. Al hablar de métodos e instrumentos de
recolección de datos, también se menciona el uso de fuentes primarias y secundarias;
las primarias son la que obtienen información a través del contacto directo con el
sujeto de investigación y son: observación, entrevista y el cuestionario. Y las
secundarias, se refieren a la obtención de información a través de documentos,
publicaciones resúmenes etc.
La Universidad Pedagógica Experimental Libertador (1998), define a la Técnica
como: “Las respuestas de cómo hacer los procedimientos de actuación concreta que
deben seguirse para recorrer las diferentes fases del método. Las técnicas son de
carácter práctico y operativo y el método es de carácter global y de coordinación de
operaciones”.
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Las técnicas de recolección de datos son las estrategias que utiliza el investigador
para recolectar información sobre un hecho o fenómeno. Estas varían de acuerdo al
tipo de investigación; los instrumentos, son los medios para la aplicación de la
estrategia de investigación a seguir.
Las técnicas utilizadas para esta investigación, fueron la entrevista no estructural, la
observación directa y el análisis de contenido.
La entrevista consiste en una conversación entre el entrevistado y el entrevistador, a
fin de obtener del primero, la información necesaria para recabar datos suficientes
con el propósito de tabularlos y analizarlos.
Para ello Sabino C. (2002), define la entrevista como:
“Una forma específica de interacción social que tiene por objeto
recolectar datos para una investigación. El investigador formula
preguntas a las personas capaces de aportarle datos de interés,
estableciendo un diálogo peculiar, asimétrico, donde una de las
partes busca recoger informaciones y la otra es la fuente de esas
informaciones..."
La observación directa, es aquella donde se tienen un contacto directo con los
elementos o caracteres en los cuales se presenta el fenómeno que se pretende
investigar, y los resultados obtenidos se consideran datos estadísticos originales.
Para Ernesto Rivas González (1997)
"Investigación directa, es aquella en que el investigador observa
directamente los casos o individuos en los cuales se produce el
fenómeno, entrando en contacto con ellos; sus resultados se
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consideran datos estadísticos originales, por esto se llama también a
esta investigación primaria".
Por otra parte, se utilizó el análisis de contenido, definido por Sánchez (1998) como:
“una técnica de análisis de informes y trabajos escritos previamente realizados y que
son tomados como referencia”
Metodología del Sistema
Con el objetivo de desarrollar la Aplicación Web, para el Control y Gestión de
Tecnologías de la División de Soporte y Asistencia Técnica de la Gobernación del
estado Bolívar, se hará uso de la Metodología Programación Extrema (XP, por sus
siglas en ingles eXtreme Programing).
Kendall y Kendall (2005), describen a esta metodología de la siguiente forma:
“…la programación extrema intenta definir rápidamente un plan
global del sistema, desarrollar y liberar rápidamente el software y
posteriormente revisarlo continuamente para incorporarle
características adicionales. Los programadores, analistas y
diseñadores ordinarios que trabajan independientemente y luego
integran su trabajo logran resultados sólidos; los programadores
extremos que trabajan en pareja pueden ser excelentes.”
Esta metodología se considera como de desarrollo ligero (o ágil) basada en una serie
de valores y prácticas que persiguen el objetivo de aumentar la productividad a la
hora de desarrollar programas y brinda prioridad a los trabajos que dan un resultado
directo y que reducen la burocracia que hay alrededor de la programación. La
programación extrema se basa en la simplicidad, la comunicación y el reciclado
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continuo de código, para algunas personas no es más que la aplicación pura de lógica
y sentido común.
Dentro de los principios de la programación extrema está el realizar pruebas
constantes del código elaborado, para determinar si los resultados obtenidos son los
esperados. También juega un papel muy importante el usuario, ya que va a participar
constantemente en las pruebas del sistema y además a partir de algo llamado historias
del usuario, que no son más que los requerimientos del sistema expresados por el
cliente, se va a realizar la programación. Estas historias del usuario vendrían a
reemplazar los casos de uso, utilizados en metodologías orientadas a objetos y a partir
de estas historias se comenzará a realizar la planificación y la programación.
Otro de los principios de XP es realizar la programación en varios módulos, esto
permite la facilidad al momento de corregir errores y la rapidez al momento de
programar y realizar las entregas pautadas.
XP es fácilmente aplicada al desarrollo de páginas y aplicaciones web, ya que esta
metodología se usa en proyectos de pequeña o mediana envergadura, donde no se
requiera mas de 8 personas dentro del grupo de trabajo, y donde se necesite el
desarrollo de sistemas a corto plazo.
Ciclo de Vida del Sistema
El ciclo de vida de un proyecto basado en metodología XP se enfatiza en el carácter
iterativo e incremental del desarrollo, una iteración de desarrollo es un período de
tiempo en el que se realiza un conjunto de funcionalidades determinadas, que en el
caso de XP corresponden a un conjunto de historias de usuarios.
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Las iteraciones son relativamente cortas ya que se piensa que entre más rápido se le
entreguen desarrollos al cliente, más retroalimentación se va a obtener y esto va a
representar una mejor calidad del producto a largo plazo. Existe una fase de análisis
inicial orientada a programar las iteraciones de desarrollo y cada iteración incluye
diseño, codificación y pruebas, fases superpuestas de tal manera, que no se separen en
el tiempo.
Imagen Nº4. Fases de la Programación Extrema
Fuente: http://programacion-extrema.wikispaces.com/5.+Ciclo+de+vida+y+fases
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Fase de Exploración
En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de
interés para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo
se familiariza con las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el
proyecto. Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura
del sistema construyendo un prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas
a pocos meses, dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores
con la tecnología.
Fase del Planeamiento
Se priorizan las historias de usuario y se acuerda el alcance del release. Los
programadores estiman cuánto esfuerzo requiere cada historia y a partir de allí se
define el cronograma. La duración del cronograma del primer release no excede
normalmente dos meses.
La fase de planeamiento toma un par de días. Se deben incluir varias iteraciones para
lograr un release. El cronograma fijado en la etapa de planeamiento se realiza a un
número de iteraciones, cada una toma de una a cuatro semanas en ejecución. La
primera iteración crea un sistema con la arquitectura del sistema completo. Esto es
alcanzado seleccionando las historias que harán cumplir la construcción de la
estructura para el sistema completo. El cliente decide las historias que se
seleccionarán para cada iteración. Las pruebas funcionales creadas por el cliente se
ejecutan al final de cada iteración. Al final de la última iteración el sistema esta listo
para producción. Planificación
Fase de Producción
Requiere prueba y comprobación extra del funcionamiento del sistema antes de que
éste se pueda liberar al cliente. En esta fase, los nuevos cambios pueden todavía ser
encontrados y debe tomarse la decisión de si se incluyen o no en el release actual.
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Durante esta fase, las iteraciones pueden ser aceleradas de una a tres semanas. Las
ideas y las sugerencias pospuestas se documentan para una puesta en práctica
posterior por ejemplo en la fase de mantenimiento. Después de que se realice el
primer release productivo para uso del cliente, el proyecto de Xp debe mantener el
funcionamiento del sistema mientras que realiza nuevas iteraciones.
Fase de Mantenimiento
Requiere de un mayor esfuerzo para satisfacer también las tareas del cliente. Así, la
velocidad del desarrollo puede desacelerar después de que el sistema esté en la
producción. La fase de mantenimiento puede requerir la incorporación de nueva gente
y cambiar la estructura del equipo.
Fase de Muerte
Ocurre cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto
requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como
rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la documentación final del sistema
y no se realizan más cambios en la arquitectura. La muerte del proyecto también
ocurre cuando el sistema no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando
no hay presupuesto para mantenerlo.
Cronograma de Actividades
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Estudio de factibilidad
Según las características propias de la aplicación web, Gestión de los Recursos
Informáticos que Administra la Dirección de Informática y Sistemas, de la
Gobernación del estado, y las necesidades humanas, económicas, materiales y
tecnológicas, nos lleva a realizar una distribución de los recursos a emplear para la
implantación del prototipo de la siguiente manera:
Recursos Humanos.
Funcionarios de la Dirección de Informática y Sistemas de la Gobernación del estado
Bolívar, específicamente, técnicos adscritos a la División de Soporte y asistencia
Técnica y a la División de Redes y Comunicaciones.
Recursos Económicos
La Dirección de Informática y Sistemas de la Gobernación del estado Bolívar, cuenta
con los recursos económicos necesarios; esto en el caso de que se requiera de la
adquisición de nuevos equipos tecnológicos (software y hardware) para satisfacer las
necesidades de implantación.
Recursos Operativos:
La Dirección de Informática y Sistemas de la Gobernación del estado Bolívar, cuenta
con el equipo técnico especializado, herramientas, plataforma tecnológica, y personal
altamente calificado, para la implantación, manejo y administración, de la aplicación
web Gestión de los Recursos Informáticos que Administra la Dirección de
Informática y Sistemas.