gamificacion y docencia: o que la universidad tiene que aprender de los videojuegos
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Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.TRANSCRIPT
Gamificación y docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
José Carlos Cortizo, Francisco Manuel Carrero, Borja Monsalve, Andrés Velasco, Luis Ignacio Díaz, Joaquín Pérez
Estudiar vs jugarEl estudio se suele considerar una tarea aburrida, sin embargo los videojuegos representan una gran parte del ocio de nuestros estudiantes
¿Por qué los videojuegos son tan divertidos (y adictivos)?
Nuevas experienciasSuponen retos y desafíosFomentan la mejora personalCompetitividad con otros
jugadoresPermiten sociabilizar con similaresGeneran sentimientos de
autonomía, competencia, etc.
¿Por qué los videojuegos son buenos para el desarrollo de nuestros estudiantes?
Suponen entretenimiento y diversión
Les ayudan a sentirse cómodos con la tecnología
Fomentan el desarrollo personal y la superación de retos
Desarrollo de “skills” como lectura, matemáticas y resolución de problemas
Desarrollo de competencias como trabajo en equipo, relaciones sociales, confianza en uno mismo, toma de decisiones, etc.
Mejoran la coordinación motora y la conexión ojo-mano
Los videojuegos también sirven para “cosas serias”El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años. Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
La Universidad tiene tanto que aprender de los videojuegos....
Otros sectores están aplicando técnicas de “gamificación” para convertir tareas mas bien aburridas, en prácticamente juegos
¿Qué es “gamificación”?
Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas o monótonas.
Veamos 3 ejemplos
FourSquareUtiliza gamificación para animar a la gente a que se geolocalice
Khan AcademyONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier persona, en cualquier sitio
2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.
Cultivamos FuturoFomento de la alimentación saludable entre niños
Vamos a experimentar aplicando gamificación a una asignatura presencial
Diseñando la experiencia
La idea es dar motivaciones adicionales a los alumnos
Cada tarea representa una serie de puntos
Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto del resto
Logros para premiar (“Just in time”, “Idea feliz”, “Eres un crack”)
Check-ins presenciales en clase
Logros asociados a competencias (“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto lo soluciono yo”)
Ventajas que aporta
Se provee un “roadmap” totalmente fideligno al alumno
Feedback inmediato al alumno
Fomentar la competitividad entre los alumnos
Aumento de la interactividad (todo requiere que el alumno haga algo: check-in, subir prácticas, etc.)
Disminuir la componente subjetiva de la evaluación (pero nunca eliminarla)
Facilidad de integración a medio plazo con redes sociales y tecnología móvil
Gracias por vuestra atención
Grupo gamificación en LinkedIn: http://linkd.in/qze3Q0
En nuestro blog: http://bit.ly/iS4e81
En mi blog: http://josek.net
Presentación en: http://www.slideshare.net/jccortizoArtículo completo en: http://bit.ly/pWZhmj