gamificación como estrategia de adopción de nuevas tecnologías de...
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UNIVERSIDAD SAN IGNACIO DE LOYOLA
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE ADOPCIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN EN
EMPRESAS DEL PERÚ EN EL 2016
Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de
Bachiller en las siguientes carreras:
ROBERTO CARLOS RODRÍGUEZ RUIZ –
Ingeniería Empresarial y de Sistemas
MIGUEL ANGEL BARCENAS FASHE –
Ingeniería Empresarial y de Sistemas
Asesor:
Ernesto Ángel Gustavo Manfredi Gagliuffi
Lima – Perú
2017
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Dedicatoria
Dedicamos este a todas las personas que nos han apoyado para hacer posible este
trabajo, entre ellas nuestros padres y profesores.
iii
Agradecimientos
Gracias a nuestros profesores, quienes nos enseñaron a valorar los estudios y a superarnos cada día. A nuestros padres porque estuvieron en los días más difíciles de nuestra carrera
universitaria.
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Tabla de Contenidos
Introducción ............................................................................................................................... 1 Problema de investigación ..................................................................................................... 2
Planteamiento del problema. .............................................................................................. 2 Formulación del problema. ................................................................................................. 2 Justificación de la investigación. ......................................................................................... 3
Marco referencial ................................................................................................................... 3 Antecedentes. .................................................................................................................... 3 Marco teórico. .................................................................................................................... 5
Objetivos e hipótesis .............................................................................................................. 6 Objetivos. ........................................................................................................................... 6 Hipótesis. ........................................................................................................................... 6
Método ....................................................................................................................................... 8 Tipo y diseño de investigación ............................................................................................... 8
Tipo de investigación. ......................................................................................................... 8 Nivel de investigación. ........................................................................................................ 8 Diseño de investigación...................................................................................................... 8
Variables ................................................................................................................................ 9 Participantes .........................................................................................................................10
Población. .........................................................................................................................10 Muestra. ............................................................................................................................10 Muestreo. ..........................................................................................................................10
Instrumentos de investigación ...............................................................................................10 Entrevistas. .......................................................................................................................10 Encuestas. ........................................................................................................................10 Datos recopilados del Sistema Gamificado. ......................................................................10
Procedimientos .....................................................................................................................11 Técnicas Directas. .............................................................................................................11 Técnicas Indirectas. ..........................................................................................................11
Referencias ...............................................................................................................................12 Anexos ......................................................................................................................................13
Matriz de Consistencia ..........................................................................................................13 Instrumento ...........................................................................................................................17
1
Introducción
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza mecánicas (puntos, niveles,
ranking) y dinámicas de juegos (recompensas, estatus, competición) para conseguir mejores
resultados en el ámbito educativo-profesional.
Actualmente, existen organizaciones con personal que tienen más de 10 años laborando a
los que se les complica utilizar nuevas tecnologías de información para el manejo de su
trabajo diario porque todavía utilizan formas de trabajo tradicionales gestionando grandes
cantidades de documentos impresos. Esto genera que presenten resistencias a los cambios
tecnológicos y no puedan adoptar correctamente los nuevos sistemas de información.
Por ello, esta investigación desea determinar cómo la Gamificación se relaciona con la
adopción de nuevas tecnologías para minimizar el riesgo de la resistencia al cambio y
aumentar la motivación del personal en el uso de nuevas tecnologías.
2
Problema de investigación
Planteamiento del problema.
Las empresas del Perú que tienen más de 10 años en el mercado cuentan con
colaboradores que trabajan de forma tradicional haciendo uso de herramientas de ofimática
en un nivel muy básico. Por ello, estos mismos son los que muestran resistencias al cambio
cuando se implementan nuevas tecnologías de información, convirtiéndose en un riesgo
latente para el desarrollo tecnológico de las empresas.
Formulación del problema.
Problema general.
¿De qué manera se relaciona la Gamificación con la adopción de nuevas tecnologías de la
información en empresas del Perú en el 2016?
Problemas específicos.
¿De qué manera se relaciona las mecánicas de juego con la adopción de nuevas
tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016?
¿De qué manera se relacionan las dinámicas de juegos con la adopción de nuevas
tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016?
¿De qué manera se relaciona las técnicas de diseño de software basado en juegos con la
adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016?
3
Justificación de la investigación.
Justificación Práctica
La presente investigación tiene una justificación práctica porque buscará resolver el
problema que se tiene actualmente al adoptar nuevas tecnologías de información, como lo
son las resistencias al cambio y contribuir a la reducción de la curva de aprendizaje de las
personas que utilicen los sistemas de información.
Viabilidad de la Investigación
En la actualidad, la mayoría de empresas que cuentan con más de 10 años en el mercado
cuentan con personal a los que se le hace difícil adoptar nuevas formas de trabajo haciendo
uso de las tecnologías de información, por lo que esta investigación permitirá encontrar la
relación entre la gamificación y la adopción de nuevas tecnologías para mejorar la utilización
de las herramientas tecnológicas que las empresas ponen a su disposición.
Marco referencial
Antecedentes.
Historia.
Contreras, R. & Eguia, J. L. (2016), en su libro “Gamificación en aulas universitarias”,
menciona que el concepto de Gamificación se introdujo por primera vez en el año 2003 por
Nick Pelling, cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de
hardware. Sin embargo, el uso de “insignias” o “medallas” ha sido utilizado años atrás en el
ejército, como las medallas utilizadas por líderes de la Unión Soviética, en el siglo XX, para
premiar a civiles y militares que realizaban un buen trabajo como sustituto de los incentivos
económicos.
4
Referencia Nacional.
Revilla, J. L. (2013), en su artículo electrónico “Gamification no es un juego”, menciona que
en el Perú se tuvo una fusión de dos empresas nacionales que tenían culturas institucionales
muy opuestas. Asimismo, internamente las personas, quienes iban a dejar una empresa para
acoplarse a la otra, tenían diferentes opiniones, detectándose también la falta de motivación
para buscar soluciones en conjunto.
Es así como la empresa decide aplicar conceptos de Gamificación para mejorar las
relaciones entre sus trabajadores. Una de las dinámicas que utilizaron fue crear un álbum de
figuritas coleccionables, parecido al que utilizan los niños, pero en lugar de utilizar
personajes de alguna serie animada, utilizaron a los trabajadores de ambas empresas como
personajes del álbum.
De esta manera, fue posible que todos se sientan motivados en completar el álbum, lo que
les permitió aprender acerca de los procesos, funciones y el rol que cumple cada uno en el
cumplimiento de los objetivos de la nueva empresa.
Referencia Internacional.
Alcívar, M. I. (2015), en su tesis de grado titulada “Aplicación de conceptos de gamificación
en la capacitación en el uso de sistemas ERP”, aborda temas sobre la adopción de
diferentes tecnologías en Ecuador.
Menciona que la Gamificación es una disciplina que tiene como principales factores el uso de
diferentes tecnologías y la gran influencia que tienen las personas que se encuentran
relacionadas a estas tecnologías.
De esta manera, es posible facilitar la adopción de mejoras en los procesos involucrados, de
forma transversal, en el ámbito de la Ingeniería de Software.
5
Gamificación en la Educación.
“La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en
ocasiones poco eficaz”. (Contreras, R. & Eguia, J. L., 2016)
De acuerdo a lo explicado sobre la educación tradicional, la academia “Khan Academy”
desarrolló una intranet que utiliza la Gamificación para compartir el aprendizaje relacionado
con las materias de Matemáticas, Ciencia, Economía y Finanzas, y Computación. De esta
manera permite que miles de usuarios accedan a recursos educativos de forma didáctica y
entretenida, facilitando la asimilación del aprendizaje.
Marco teórico.
Gamificación.
“Ludificación o Gamificación deriva del anglosajón Gamification, que consiste en emplear
mecánicas de juego en entornos o ambientes no lúdicos”. (Vilches, 2014, p.25)
Es decir, es una técnica de aprendizaje que utiliza mecánicas y dinámicas de juegos para
conseguir mejores resultados en el ámbito educativo y profesional, logrando disminuir curvas
de aprendizaje y aumentando la motivación de las personas durante el ciclo de aprendizaje.
Adopción de nuevas tecnologías de información.
Kanarucus, C. (2014), en su artículo electrónico “La gamification y el ERP”, menciona que la
adopción de nuevas tecnologías está orientada a lograr que las personas utilicen el sistema
de información y puedan identificar defectos y conseguir soluciones.
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Objetivos e hipótesis
Objetivos.
Objetivo general.
Determinar la relación entre la Gamificación y la adopción de nuevas tecnologías de
información en empresas del Perú en el 2016.
Objetivos específicos.
Determinar la relación entre las mecánicas de juego y la adopción de nuevas tecnologías de
la información en empresas del Perú en el 2016.
Determinar la relación entre las dinámicas de juegos y la adopción de nuevas tecnologías de
la información en empresas del Perú en el 2016.
Determinar la relación entre las técnicas de diseño de software basado en juegos y la
adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.
Hipótesis.
Hipótesis principal.
La Gamificación está relacionada con la adopción de nuevas tecnologías de la información
en empresas del Perú en el 2016.
Hipótesis específicas.
Existe relación entre las mecánicas de juego y la adopción de nuevas tecnologías de la
información en empresas del Perú en el 2016.
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Existe relación entre las dinámicas de juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la
información en empresas del Perú en el 2016.
Existe relación entre las técnicas de diseño de software basado en juegos y la adopción de
nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.
8
Método
Tipo y diseño de investigación
Tipo de investigación.
Se utilizará como tipo de investigación la Investigación Tecnológica.
“La investigación tecnológica aprovecha del conocimiento teórico científico producto de la
investigación básica o sustantiva y organiza reglas técnicas cuya aplicación posibilita
cambios en la realidad.” (Sánchez y Reyes. 2006).
Nivel de investigación.
El nivel de investigación será la “explicativa o de comprobación de hipótesis causales”. Este
nivel de investigación tiene como principal objetivo explicar las razones y bajo qué
condiciones ocurre un fenómeno, así como demostrar por qué las variables de estudio, que
pueden ser dos o más, se relacionan. Las actividades más predominantes son la correlación
de variables de estudio, la explicación y la descripción. (Sánchez y Reyes. 2006).
Diseño de investigación.
El diseño de la investigación a utilizar será el “Cuantitativo No Experimental Transversal”,
que tiene como propósito describir las variables de estudio para que posteriormente se
analice la relación que tienen entre sí en un momento dado.
Correlacional: Describe la correlación entre las variables “Gamificación” y “Adopción de
Nuevas Tecnologías”, observando si los colaboradores de las empresas asimilan con mayor
facilidad las nuevas tecnologías, se incrementa el número de registros en los sistemas o se
reducen el esfuerzo realizado por el soporte técnico funcional.
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Variables
En la siguiente tabla se presenta las variables de estudio de la investigación y su
operacionalización:
Variable de Estudio
Dimensiones Indicador de desempeño
Puntaje de Ítem
Escala de
Medición
VARIABLE “A”
Gamificación
Mecánicas de juegos (componentes del juego).
• Puntos
• Niveles
• Retos
• Bienes virtuales (Compras)
• Ranking
• Regalos
Variable cualitativa
ordinal
(1) Baja
(2) Media (3) Alta
Dinámicas de juegos (comportamiento de las entradas y salidas del juego).
• Recompensas
• Estatus
• Logros Expresión (Autonomía)
• Competición
• Altruismo
Variable cualitativa
ordinal
(1) Baja
(2) Media (3) Alta
Técnicas de diseño de software basado en juegos
• Equilibrio del sistema
• Relaciones entre oponentes
• Aprendizaje
Variable cualitativa
ordinal
(1) Baja
(2) Media (3) Alta
VARIABLE “B”
Adopción de nuevas
tecnologías
Éxito en la implementación de nuevas tecnologías.
• Número de líneas de información registradas en el sistema.
• Número de tickets de soporte funcional solicitados por el usuario en el sistema.
Variable cuantitativa
Números positivos de tipo continuo.
10
Participantes
Población.
Colaboradores de empresas activas que cuenten con más de 250 colaboradores y con más
de 10 años de operación en el mercado de Lima-Perú en el 2016.
Muestra.
Colaboradores de ambos sexos con edades entre los 30 y 45 años que utilicen nuevas
tecnologías de información.
Muestreo.
Muestreo al azar estratificado, donde se considerarán los estratos de sexo, porque se
evaluará al sexo masculino y femenino; y la edad, porque se evaluarán a colaboradores
entre 30 y 45 años.
Instrumentos de investigación
Entrevistas.
• Guion de entrevistas
Encuestas.
• Cuestionarios
Datos recopilados del Sistema Gamificado.
• Número de líneas de información registradas en el sistema.
• Número de tickets de soporte funcional solicitados por el usuario en el sistema.
11
Procedimientos
Técnicas Directas.
Entrevista estructurada a personal clave de las empresas (responsables de área y usuarios
líderes).
Técnicas Indirectas.
Cuestionarios a todo el personal que interactúe con nuevas tecnologías de la información.
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Referencias
Alcívar, M. I. (2015). Aplicación de conceptos de gamificación en la capacitación en el uso de
sistemas ERP (Tesis de grado). Recuperada de Dspace de http://www.dspace.espol.edu.ec/xmlui/bitstream/handle/123456789/30244/D-88045.pdf?sequence=-1&isAllowed=y
Contreras, R. & Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut
de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Kanarucus, C. (2014). La gamification y el ERP. Recuperado el 10 de noviembre, 2016 de
http://cioperu.pe/articulo/15642/la-gamification-y-el-erp/
Kanarucus, C. (2014). CIO Perú. Lima, Perú: La gamification y el ERP.
http://cioperu.pe/articulo/15642/la-gamification-y-el-erp/. Revilla, J. L. (2013). Gamification no es un juego. Recuperado el 10 de noviembre, 2016 de
http://marketingdigital.pe/jorge-luis-revilla-gamification-no-es-un-juego/ Revilla, J. L. (2013). Marketing Digital. Lima, Perú: Gamification no es un juego.
http://marketingdigital.pe/jorge-luis-revilla-gamification-no-es-un-juego/.
Sánchez, H. y Reyes, C. (2006). Metodología y diseño en la investigación científica. Lima:
Visión Universitaria. Sigg, M., Villa, J. L., Vázquez, S., & Rentería, J. A. (2014). Explicación de la Adopción de
Tecnologías de Información en Pequeñas Empresas Usando el Modelo del Usuario Perezoso: un Caso de Estudio. RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, 91-104. https://dx.doi.org/10.4304/risti.e1.91-104
Vilches, D. G. (2014). Juegos Serios, evaluación de tecnologías y ámbitos de aplicación
(Tesis de grado). Recuperada de Sedici de http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/40330/Documento_completo.pdf?sequence=1
13
Anexos
Matriz de Consistencia
TÍTULO DE TESIS
PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES E INDICADORES
Problema general ¿De qué manera se relaciona la Gamificación con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016? Problemas específicos ¿De qué manera se relaciona las mecánicas de juego con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016? ¿De qué manera se relacionan las dinámicas de juegos con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016? ¿De qué manera se relaciona las técnicas de diseño de software basado en juegos con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016?
Objetivo general Determinar la relación entre la Gamificación y la adopción de nuevas tecnologías de información en empresas del Perú en el 2016. Objetivos específicos Determinar la relación entre las mecánicas de juego y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016. Determinar la relación entre las dinámicas de juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016. Determinar la relación entre las técnicas de diseño de software basado en juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.
Hipótesis principal La Gamificación está relacionada con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.
Hipótesis específicas Existe relación entre las mecánicas de juego y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016. Existe relación entre las dinámicas de juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016. Existe relación entre las técnicas de diseño de software basado en juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.
Variable(s) de Estudio: Variable A: Gamificación. Variable B: Adopción de nuevas tecnologías. Operacionalización de las variables
Variables de Estudio
Dimensiones Indicadores
de desempeño
Puntaje de Ítem
Escala de Medición
VARIABLE
“A” Gamificació
n
Mecánicas de juegos (componentes del juego).
• Puntos
• Niveles
• Retos
• Bienes virtuales (Compras)
• Ranking
• Regalos
Variable cualitativa ordinal
(1) Baja (2) Media (3) Alta
Dinámicas de juegos (comportamiento de las entradas y salidas del juego).
• Recompensas
• Estatus
• Logros Expresión (Autonomía)
• Competición
• Altruismo
Variable cualitativa ordinal
(1) Baja (2) Media (3) Alta
14
Técnicas de diseño de software basado en juegos
• Equilibrio del sistema
• Relaciones entre oponentes
• Aprendizaje
Variable cualitativa ordinal
(1) Baja (2) Media (3) Alta
VARIABLE “B”
Adopción de nuevas tecnologías
Éxito en la implementación de nuevas tecnologías.
• Número de líneas de información registradas en un sistema.
• Número de tickets de soporte funcional solicitados por el usuario en el sistema.
Variable cuantitativa
Números positivos de tipo continuo.
Variables Intervinientes
Dentro de las variables intervinientes se encuentra la aprobación de inversiones en nuevos proyectos de tecnologías de información en las empresas por su alta probabilidad de éxito al aplicar la gamificación.
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MÉTODO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
POBLACIÓN Y MUESTRA TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
TRATAMIENTO ESTADÍSTICO
Método del estudio
Tipo de Investigación: Tecnológica. “La investigación tecnológica aprovecha del conocimiento teórico científico producto de la investigación básica o sustantiva y organiza reglas técnicas cuya aplicación posibilita cambios en la realidad.” (Sánchez y Reyes. 2006) Nivel de investigación: El nivel de investigación será la “explicativa o de comprobación de hipótesis causales”. Este nivel de investigación tiene como principal objetivo explicar las razones y bajo qué condiciones ocurre un fenómeno, así como demostrar por qué las variables de estudio, que pueden ser dos o más, se relacionan. Las actividades más predominantes son la correlación de variables de estudio, la explicación y la descripción. (Sánchez y Reyes. 2006)
Diseño de Investigación: Diseño Cuantitativo No Experimental Transversal.
• Correlacional: Describe la correlación entre las variables “Gamificación” y “Adopción de Nuevas Tecnologías”, observando si los colaboradores de las empresas asimilan con mayor facilidad las nuevas tecnologías, se incrementa el número de registros en los sistemas o se reducen el esfuerzo realizado por el soporte técnico funcional.
Población
Colaboradores de empresas activas que cuenten con más de 250 colaboradores y con más de 10 años de operación en el mercado de Lima-Perú en el 2016.
Muestra
Colaboradores de ambos sexos con edades entre los 30 y 45 años que utilicen nuevas tecnologías de información. Método de muestreo: Muestreo al azar estratificado.
• Sexo: ambos sexos.
• Edad: entre 30 y 45 años
Técnica(S)
Técnicas Directas:
- Entrevista estructurada a personal clave de las empresas (responsables de área y usuarios líderes).
Técnicas Indirectas: - Cuestionarios a todo el
personal que interactúe con nuevas tecnologías de la información.
Instrumento(s)
Entrevistas - Guion de entrevistas.
Encuestas
- Cuestionarios.
Datos recopilados del Sistema Gamificado
- Número de líneas de información registradas en el sistema.
- Número de tickets de soporte funcional solicitados por el usuario en el sistema.
Método de análisis de datos Para la relación entre dos variables o la variable dependiente y las dimensiones de la variable independiente:
- Estadígrafos de dispersión: Para evaluar el grado de dispersión entre las variables (Núñez del Prado, 1992):
Prueba CHI Cuadrado de Independencia
• H0: las variables son independientes
• H1: las variables no son independientes
Oij: es la frecuencia observada de la celda que está en la intersección de la fila i y columna j Eij: es la frecuencia esperada de la celda que está en la intersección de la fila i y columna j
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Esquema
Usuarios con
Tecnología
Gamificada
Usuarios sin
Tecnología
Gamificada
Asimilaron nueva
tecnología al 95 %
# #
No asimilaron
nueva tecnología al
95 %
# #
Usuarios con
Tecnología
Gamificada
Usuarios sin
Tecnología
Gamificada
No solicitan soporte
funcional # #
Solicitan soporte
funcional # #
Variable Independiente:
Gamificación
Variable Dependiente:Adopción de
Nuevas Tecnologías
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Instrumento