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Módulo 4. Metodologías con TIC
Gamifica tu aula
Centros Educativos Digitales canaltic.com/ced
Fernando Posada Prieto [email protected]
Diciembre 2017
Índice de contenidos ① ¿Qué es la gamificación?. ② La magia de los videojuegos. ③ Aclaración de términos. ④ Experiencia de gamificación con TIC. ⑤ Mecánicas y elementos. ⑥ Recursos TIC para gamificar tu aula.
◉ Procede del término anglosajón “GAME”.
◉ Consiste en aplicar la mecánica de los juegos a distintos ámbitos de la vida cotidiana.
◉ Para conseguir un objetivo: formación, fidelización, cohesión social, mejorar la creatividad …
◉ Ejemplo: Los juegos en una red social para incrementar motivación y participación.
Concepto de GAMIFICACIÓN
◉ Se trata de diseñar tareas y actividades usando los principios del juego.
◉ El enfoque lúdico como una forma de adaptación curricular.
◉ Se aprovecha la predisposición al juego para mejorar la motivación hacia aprendizaje poco atractivos.
Aplicación educativa
◉ ¿Es posible reconducir la motivación e interés que despiertan los juegos hacia contenidos más educativos?
◉ ¿Es algo interesante y deseable desde el punto de vista educativo?
◉ ¿Qué tienen los videojuegos que provoca tan altas dosis de motivación?
◉ ¿Podría ser la solución al fracaso escolar?
La gamificación como solución
◉ En el mundo mágico es posible realizar cosas imposibles, prohibidas, trasgresoras, etc.
◉ Se puede saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer o menguar rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial …
1. Superación de realidad cotidiana
◉ El juego exige que el usuario se sumerja en la realidad digital.
◉ Los parámetros de la realidad digital son distintos de la realidad física: gravedad, explosiones, colisiones …
◉ Incluso el tiempo transcurre de otra forma.
2. Inmersión en otra realidad
◉ Sujeto y avatar (humano y máquina) se funden: “Me mataron”, “Choqué”…
◉ Es necesario eliminar la distancia jugador-avatar para tener éxito en el juego.
◉ El proceso se denomina HABITAR LA FICCIÓN.
◉ La recompensa proviene de la ampliación de habilidades y poderes.
◉ A veces resulta traumático desconectar.
3. Fusión usuario-avatar
◉ Existe permanente incertidumbre. ◉ No se conoce el final de antemano. ◉ El jugador avanza aplicando
habilidades reales y ficticias. ◉ Explora, conoce, experimenta
soluciones, deja atrás obstáculos, sube niveles, aprende de los errores …
4. Exploración necesaria
◉ Principal valor de enganche: superación progresiva y dosificada de retos significativos.
◉ Ni tan fáciles que generen desmotivación.
◉ Ni tan difíciles que produzcan abandono.
◉ Flow Zone = Zona de dificultad aceptable.
◉ La dificultad aceptable y la frustración óptima configuran esta franja.
5. Dificultad aceptable y frustración óptima
◉ Los videojuegos permiten retroalimentar la respuesta del jugador en un tiempo mínimo.
◉ Esa respuesta inmediata incrementa la motivación e interés.
◉ Permite que cada uno lleve su propio ritmo de trabajo.
6. Feedback inmediato
◉ El juego está disponible en cualquier momento.
◉ Se puede retomar y abandonar tantas veces como se quiera sin dar explicaciones.
◉ Esta flexibilidad permite ampliar su uso al ámbito informal en múltiples momentos y situaciones.
7. Disponibilidad permanente
◉ El jugador se mueve por un escenario en un proceso continuo de toma de decisiones.
◉ El éxito depende de las decisiones que se tomen.
◉ Se analiza el entorno audiovisual y se elige la acción y momento en que se realiza.
◉ La erótica del libre albedrío funciona a todas las edades.
8. La toma de decisiones
El niño/a pueden disfrutar de la autonomía de experiencias únicas … ◉ Navegar en solitario. ◉ Recrear conflictos. ◉ Resolver problemas. ◉ Experimentar miedos. ◉ Ensayar soluciones. ... Y todo sin salir de casa.
9. Realidad segura
◉ Es frecuente formar parte de una comunidad de usuario en torno a un juego.
◉ Es el fenómeno “fan” aplicado al juego.
La participación del jugador puede ser por … ◉ Necesidad de información: trucos,
soluciones, etc. ◉ Exhibición de logros: insignias. ◉ Pura satisfacción de relacionarse
con otros.
10. Fidelización y socialización
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
= Se adaptan juegos ya existentes. Ejemplo: Jeopardy o Trivial de
preguntas/respuestas.
◉ Se puede gamificar sin videojuegos ni TIC.
◉ Juegos clásicos: el coco-loco o la cuchara que simula ser un avión en la boca de un bebé.
◉ Usar los juegos digitales y las TIC incorpora más herramientas y factores más potentes, ricos y variados al proceso.
Gamificación y TIC
Diseñar tareas que contengan estos ingredientes: Imaginación, Simulación, Ficción, Avatares fantásticos, Niveles, Insignias, Puntuaciones, Tomas de decisiones, Flexibilidad, Resolución de Problemas, Exploración, Ensayo y Error, Feedback adecuado, Graduación de la dificultad, Seguridad, Jergas, Enfoque Social ...
Ingredientes para gamificar
◉ La mayoría de tareas con/sin TIC admiten estas adaptaciones.
◉ Este proceso se denomina GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.
◉ Su objetivo final es mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado.
Adaptación de tareas
“Tierra a la vista” Experiencia de gamificación con TIC canaltic.com/simo/game SIMO 2017 Taller para profesorado CIVE 2017 Mención especial
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◉ Tema: “El descubrimiento de América”
◉ Gymkana de 3 a 6 misiones: interdisciplinares, por desafíos y por equipos (30-60 min)
◉ Objetivo del juego: cada equipo debe obtener las llaves que abren su cofre para disfrutar de los secretos ocultos en él.
Presentación de “Tierra a la vista”
◉ Favorecer un aprendizaje más significativo, motivador, colaborativo y participativo usando estrategias de gamificación con TIC.
◉ Poner en práctica metodologías alternativas a la instrucción directa.
◉ Desarrollar dinámicas de grupo aprovechando las mecánicas y elementos de la gamificación.
◉ Aplicar dispositivos móviles y apps específicas para fomentar el aprendizaje, la colaboración y la participación.
Objetivos didácticos de la sesión
Inicio del juego: ◉ Se visualiza el vídeo en gran grupo. ◉ Se forman equipos de 4. Cada equipo se empareja con otro. ◉ Se reparten tarjetas individuales y pegatinas premio. ◉ Cartel informativo con la tarea en cada estación. ◉ Cada pareja de equipos se sitúa en una estación. Durante el juego: ◉ Se conceden 8-9 min para realizar cada misión. ◉ Al finalizar cada tarea se evalúa el logro (pegatina) ◉ Se rota a la siguiente estación siguiendo el orden. Final del juego: ◉ Al finalizar la sesión se realiza la puesta en común.
Organización Gymkana (<50 alumn@s)
Inicio del juego: ◉ Se visualiza el vídeo en gran grupo. ◉ Se forman equipos de 4 personas que se sientan juntos. ◉ Cada equipo recibe la tarjeta y las pegatinas premio. ◉ Todos los grupos realizan a la vez la misión propuesta. ◉ El docente dirige las misiones desde el ordenador del aula. Durante el juego: ◉ Los distintos ritmos se igualan al finalizar cada misión. ◉ Se evalúa el logro (pegatina) cuando se termina la actividad. Final del juego: ◉ Es posible una puesta en común al concluir cada tarea.
Organización Gran Grupo (+50 alumn@s)
◉ Objetivo: adivinar la palabra cuya definición se proporciona y que empiece o contenga cada letra.
◉ Herramienta: EducaPlay – Ruleta de palabras
◉ Material: Un dispositivo por equipo con navegador web.
◉ Evaluación: Averiguar todas las palabras con 3 comodines del público
Misión 1. Ruleta de palabras
bit.ly/ruletaColon
◉ Objetivo: resolver con éxito los 10 desafíos matemáticos relacionados con el viaje de Colón.
◉ Herramienta: Quizziz ◉ Material: Un dispositivo por
equipo con navegador web. ◉ Evaluación: Resolver con éxito
al menos 5 de los 10 problemas.
Misión 2. Quizizz Matemático
quizizz.com/join
◉ Objetivo: resolver los desafíos lingüísticos relacionados con el tema.
◉ Herramienta: Kahoot. ◉ Material: Un dispositivo por
equipo con navegador web. ◉ Evaluación: Resolver con éxito
al menos 5 de los 10 problemas.
Misión 3. Kahoot de Lengua
kahoot.it
Mecánicas y elementos de GAMIFICACIÓN Extraído del informe Edu Trends Gamificación Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion/
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◉ Mecánicas : estrategias de interacción que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción, fidelización, compromiso, motivación, etc.
◉ Ejemplo: Avanzar recolectando recompensas.
¿Qué son las MECÁNICAS del juego?
◉ Elementos : recursos concretos del juego para conseguir cada mecánica.
◉ Ejemplo: Monedas virtuales.
¿Qué son los ELEMENTOS del juego?
Mecánicas
1. Metas y objetivos
Elementos ◉ Presentan un reto o
situación problema a resolver.
◉ Generan motivación. ◉ Ayudan a comprender el
propósito de la tarea.
◉ Retos. ◉ Misiones. ◉ Desafíos.
Mecánicas
2. Reglas
Elementos ◉ Limitan las acciones de
los jugadores. ◉ Hacen viable el juego. ◉ Deben ser sencillas,
claras e intuitivas.
◉ Restricciones del juego. ◉ Asignación de turnos. ◉ Cómo ganar o perder
puntos. ◉ Cómo permanecer con
vida. ◉ Cómo lograr un
objetivo.
Mecánicas
3. Narrativa
Elementos ◉ Introduce al jugador en
el contexto del juego. ◉ Trata de identificar al
usuario con un personaje, una situación o una causa.
◉ Identidades. ◉ Avatares o personajes. ◉ Mundos. ◉ Escenarios. ◉ Ambientes.
Mecánicas
4. Libertad de elegir
Elementos ◉ El jugador tiene libertad
para elegir distintas posibilidades para avanzar.
◉ Existen distintas formas de conseguir los objetivos.
◉ Diferentes rutas o casillas para llegar a la meta.
◉ Posibles privilegios y poderes.
Mecánicas
5. Libertad para equivocarse
Elementos ◉ Es posible experimentar
sin miedo a equivocarse. ◉ El ensayo y error como
estrategia de aprendizaje.
◉ Propiciar confianza y participación.
◉ Múltiples vidas. ◉ Puntos de restauración. ◉ Tentativas ilimitadas.
Mecánicas
6. Recompensas
Elementos ◉ Bienes recibidos para
acercarse al objetivo del juego.
◉ Se empodera progresivamente al jugador.
◉ Motivan competencia y sentimiento de logro.
◉ Monedas virtuales. ◉ Vidas. ◉ Equipamiento. ◉ Poderes. ◉ Llaves de acceso.
Mecánicas
7. Retroalimentación
Elementos ◉ Dirige el avance del
jugador. ◉ Suele ser inmediata
indicando la medida en que se dirige al objetivo final.
◉ Se proporciona al finalizar un episodio.
◉ Pistas visuales. ◉ Iconos de acierto o fallo. ◉ Barras de progreso. ◉ Avisos de riesgos. ◉ Estadísticas de
ejecución.
Mecánicas
8. Estatus visible
Elementos ◉ Informan del avance
personal y de los demás. ◉ Informan de los logros
conseguidos y de los pendientes.
◉ Generan reputación y reconocimiento.
◉ Insignias. ◉ Puntos. ◉ Logros. ◉ Resultados obtenidos. ◉ Tablero de posiciones.
Mecánicas
9. Cooperación y competencia
Elementos ◉ Se anima a aliarse con
otros para lograr un objetivo común.
◉ Se anima a hacerlo mejor que otros.
◉ Equipos, clanes o gremios. ◉ Áreas de interacción
social. ◉ Canales de comunicación. ◉ Trueques. ◉ Batallas. ◉ Combates. ◉ Tablero de posiciones
Mecánicas
10. Restricción del tiempo
Elementos ◉ Presión extra. ◉ Se trata de resolver la
tarea en un periodo determinado o más rápido.
◉ Cuenta atrás para terminar.
◉ Cuenta atrás para conseguir un poder o privilegio.
◉ Cronometraje del juego.
Mecánicas
11. Progreso
Elementos ◉ Se organizan niveles o
etapas para orientar en el avance.
◉ El jugador se enfrenta a situaciones cada vez complejas.
◉ Tutorial para el desarrollo de habilidades iniciales.
◉ Puntos experiencia. ◉ Niveles. ◉ Barras de progreso. ◉ Acceso a contenidos
bloqueados.
Mecánicas
12. Sorpresa
Elementos ◉ Incluir elementos
inesperados. ◉ Puede ayudar a motivar
y mantener involucrado al jugador.
◉ Recompensa aleatoria. ◉ Huevos de pascua. ◉ Eventos especiales.
◉ Para crear insignias y cartas.
◉ Para gestionar actividad. ◉ Para crear aprendizaje
basado en juegos. ◉ Para respuestas rápidas de
forma grupal. ◉ Para enriquecer un vídeo.
Clasificación de recursos TIC
Para crear insignias y cartas
¤ BadgeMaker. Software que se instala para crear tarjetas de los jugadores.
¤ Makebadges. Herramienta online para crear insignias. ¤ GraphicSprings: Repositorio de gráficos gratuitos
para educación. ¤ Big Huge Labs: Editor online de cartas. ¤ Openbadges: Mochila digital para almacenar
insignias.
Para gestionar la actividad
¤ ClassCraft. Juego de rol que permite incorporar tareas académicas.
¤ Class Dojo. Aplicación online y app para asignar recompensas e informar a la familia.
¤ Rezzly. Permite diseñar misiones, crear tabla de posiciones y asignar insignias.
Para incorporar aprendizaje basado en juegos
¤ EducaPlay. Crea y comparte distintos juegos. ¤ PlayBuzz. Construye múltiples tipos de juegos. ¤ ProProfs. Diseño de quizs, tarjetas, juegos, etc. ¤ Proyecto Pasapalabra. Crea tus glosarios para jugar
con este clásico de TV. ¤ FlipQuiz. Crea un juego preguntas por equipos. ¤ JeoQuiz. Hasta 4 jugadores del clásico juego TV. ¤ Cerebriti. Construye distintos cuestionarios. ¤ QuizLet. Ejercicios para trabajar vocabulario.
Para respuestas rápidas de forma grupal
Aplicaciones en línea + App para móvil/web: ¤ Kahoot! ¤ Socrative Aplicaciones en línea + web: ¤ Mentimeter ¤ Plickers (respuesta con tarjetas) ¤ Quizizz ¤ BrainScape
Idea final:
Existe una amplia variedad de recursos TIC que facilitan la gamificación de las
tareas escolares con intención de mejorar la motivación del alumnado.
Créditos
Fernando Posada Prieto [email protected]
Centro del Profesorado de Lanzarote Consejería de Educación del Gobierno de Canarias
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Gamifica tu aula Módulo 4. Metodología con TIC Centros Educativos Digitales