gamifiación, o cómo hacer más atractiva la interacción con los clientes
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Gamificación, sociedad entretenimiento, casos de exito usando el juego como clave para el éxito. Charla Máger Fórum. Márketing y Ventas 2013, BarcelonaTRANSCRIPT
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Gamificación, o como hacer más atractiva la interacción con
los clientes
Jordi AlmirallGamification writer
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Barcelona / Hotel Barceló Sants14 de mayo de 2013
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Gamificación, o como hacer más atractiva la interacción con los clientes
Jordi Almirall
Vivimos en la Sociedad del Entretenimiento• Mundo globalizado Competición global para lograr y retener
clientes
• El entretenimineto es el arte y el oficio de atraer y mantener la atención (Kaplan, 2008)
• El entretenimiento se convierte en clave
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El Juego, la máxima expresión del entretenimiento
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La Gamificación• Usar elementos de los juegos en contextos no-lúidcos
• Cómo en la web, en la educación, la salud, en el trabajo o en campañas de márketing
• Para potenciar la participación, atracción, lealtad y motivación de los usuarios
• Aprovechar el poder motivacional de los juegos para aplicarlos a problemas del mundo real (Lee & Hammer, 2011)
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La Gamificación: Componentes• Mecánicas• Retos• Competición• Cooperación• Feedback• Obtención
bienes/recursos• Premios• Turnos• Estados de
victoria• …
• Dinámicas
• Restricciones• Narrativa• Progresión• Emoción• Relación• …
• Elementos• Puntos
• Misiones• Medallas (badges)• Niveles• Tablas
clasificatorias• Desbloquear
contenido• Bienes virtuales…
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La Gamificación: Ventaja competitiva
• Motivar el comportamiento de los usuarios
• La gamificación puede ser una ventaja competitiva
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La Gamificación: ¿Dónde ?
• Educación (p.e. CodeAcademy)
• Investigación (p.e Fold.it)
• Medio Ambiente (p.e Bottle Bank Arcade Machine)
• Salud y forma física (p.e Zombie Run)
• Transporte (p.e. Speed Camera Lottery)
• Web (p.e. Are you a Human?)
• Política (p.e. You Fix the budget)
• ….
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La Gamificación• ¿Y para hacer más atractiva la interacción con los clientes qué?
• ¿Por qué hemos venido a eso no?
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BBVA gameEn diez meses y sin invertir en publicidad exterior:
• x15 Las visualizaciones de vídeos en la web
• x1,6 El tiempo medio de uso de la web
• x5 Los seguidores en redes sociales
• x1,2 la percepción de los usuarios sobre BBVA.es
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White Castle: Craver Nation
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• Red social de la cadena de restaurantes White Castle
• Retos semanales (fotos temáticas con sus hamburguesas)
• Subir en clasificación
• Ganar estatus
• Premios
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Sneak Peeq• Fomenta el
descubrimiento
• Aplicando Gamificación:Aumentaron las ventas un 18% mes tras mes
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Restaurant.com Rewards• Clientes ganan puntos,
medallas (badges) y recompensas al lograr tareas específicas y misiones (buscar un restaurante por ejemplo)
• Más de 100.000 miembros activos cada semana
• Se ha traducido en ventas, repetición de ventas, retención, etc…
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Bonobos
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• Escondieron imágenes de modelos vistiendo pantalones de la marca Bonobos en Notcot.org y NotCouture.
• Las 50 primeras personas en encontrarlos cada día recibían 25$ de crédito y gastos de envío gratis.
• Además, quien clicara al modelo con pantalones de cachemir, recibía 100$
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NBC: Mi supervillano favorito• Campaña multicanal
antes del lanzamiento de DVD/BluRay
• Puntos (minions) al lograr retos (juegos, crear contenido relacionado, compartir, valorar)
• Sorteos y recompensas
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Canal + : Juego de Tronos, Vive Poniente• Mapa que sitúa dónde
está la acción de cada capítulo (día/noche, clima)
• Logros Premios relacionados con la serie(contenidos exclusivos
• Segunda pantalla
• Experiencia más intensa
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Liga Endesa : SuperMánager• Usuarios pendientes de
las jornadas Visitas a acb.com
• Viendo partidos no sólo de sus equipos, lo que beneficia a equipos y patrocinadores
• Enganchar a los aficionados y Captar nuevos
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Play Boy• Competición Miss
Social. En un determinado día tenían que ser las más votadas a través de Facebook (compartiendo, retos, jugando…)
• Aumentaron un 60% las ventas respecto al mes anterior
• Al final de la promoción los usuarios activos eran unos 80.000
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Gamifiación no es sinónimo de on-line
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McDonald’s
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Vodafone Busters
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Coca-Cola & James Bond• Vídeo con más de 10
millones de visitas Viralidad
• Impacto in-situ en el Centro Comercial
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Nike + : El ejemplo total• 7 millones de usuarios• Beneficios comerciales• Lealtad a las marcas• Resultados positivos para sus usuarios• Obtención de datos sobre sus
usuarios• Modificación del comportamiento• Evolución continua• Juego sin fin
• Usuarios reconfortados al lograr sus metas. Animándolos, motivándolos a hacerlo Lealtad a las marcas
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La Gamificación: ¿Cómo se hace?
• Es una táctica, no una estrategia
• Frameworks: Aaron Dignan, Kevin Werbach, Yu-Kai Chou…
• Werbach:• Definir Objetivos de negocio• Conocer a los usuarios• Definir Comportamientos y acciones• Definir Ciclos de actividad• Herramientas• Diversión
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La Gamificación: No es magia• Muchos videojuegos con presupuestos astronómicos fracasan
• Según Gartner el 80 % de las aplicaciones gamificadas fracasaran en 2014 por no satisfacer los objetivos
• ¿Los clientes jugaran a centenares de juegos indefinidamente?
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Bonus: Pizza Hut + Xbox 360
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