experiencias, lenguaje y tiempo de interrupción

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Experiencias, lenguaje y tiempo de interrupción Por Facundo Montiel y Carolina Di Palma Adriana Puigross en su ensayo de Simon Rodriguez a Paulo Freire dice que la televisión e internet son espacios de lucha por el poder de darle uno u otro sentido a la experiencia y en este ensayo describe cómo fue concebida la experiencia por lo modernos y los posmodernos. Nos interesa pensar junto con la autora este recorrido que hace por las nociones de experiencia y ver cómo estas se constituyen en saberes socialmente productivos, es decir, para poder transformar las experiencias subjetivas en experiencias colectivas. Ella dice que argumentará que el aprendizaje y uso de la cultura actual en las instituciones educativas, en los medios de comunicación masiva o en las redes, lejos de resultar la negación de toda experiencia, constituye particulares experiencias. Estas últimas se han multiplicado sin que sus soportes pedagógicos lo hayan hecho en la misma medida. Ese hecho tiene una consecuencia que nos acerca al razonamiento de Agamben, apoyándonos en una idea de Dewey: no toda acción o situación es una experiencia por sí misma. Nos interesa relacionar las nociones de experiencias que la autora desarrolla en el ensayo con las experiencias interactivas del Exploratorium en San Francisco, California, muy cerca del Valle del Silicio, donde se encuentran las grandes compañías de IT. El Exploratorium es un gran galpón de experiencias interactivas para chicos y grandes. Se divide en Sistemas de vida, Imágenes 1

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Experiencias, lenguaje y tiempo de interrupción

Por Facundo Montiel y Carolina Di Palma

Adriana Puigross en su ensayo de Simon Rodriguez a Paulo Freire dice que la televisión e internet

son espacios de lucha por el poder de darle uno u otro sentido a la experiencia y en este ensayo des -

cribe cómo fue concebida la experiencia por lo modernos y los posmodernos. Nos interesa pensar

junto con la autora este recorrido que hace por las nociones de experiencia y ver cómo estas se cons-

tituyen en saberes socialmente productivos, es decir, para poder transformar las experiencias subjeti-

vas en experiencias colectivas.

Ella dice que argumentará que el aprendizaje y uso de la cultura actual en las instituciones educati-

vas, en los medios de comunicación masiva o en las redes, lejos de resultar la negación de toda expe-

riencia, constituye particulares experiencias. Estas últimas se han multiplicado sin que sus soportes

pedagógicos lo hayan hecho en la misma medida. Ese hecho tiene una consecuencia que nos acerca

al razonamiento de Agamben, apoyándonos en una idea de Dewey: no toda acción o situación es una

experiencia por sí misma.

Nos interesa relacionar las nociones de experiencias que la autora desarrolla en el ensayo con las ex-

periencias interactivas del Exploratorium en San Francisco, California, muy cerca del Valle del Sili-

cio, donde se encuentran las grandes compañías de IT. El Exploratorium es un gran galpón de expe-

riencias interactivas para chicos y grandes. Se divide en Sistemas de vida, Imágenes microscópicas,

Ver y mirar, Tiempo y movimiento, Electricidad y magnetismo, Medioambiente, Observatorio, Fe-

nómeno Humano, Caja negra, Domo táctil, Estudio webcast, Tinkering o bricolaje, Primeros pasos.

Se puede explorar la geometría de la luz, con sombras 3d, la sala monocromática, con zootropos que

hacen bailar a robots, jugar a un pacman con 4 comandos, con espejos cóncavos, con cámaras oscu-

ras, con la sensibilidad a los colores, tocar todo tipo de instrumentos musicales, hacer circuitos inte-

grados, bailar con sensores de temperatura, entrar a un teatro circular, mirar a través de un montón

de microscopios, oler y multiplicamos en pantallas. El Exploratorium tiene una señal que nos hace

pensar en la relación experiencia y lenguaje y la posibilidades de emancipación en este momento his-

tórico: el “what s going on”, un apartado que tiene cada experiencia donde cuentan cómo sucede lo

que experimentamos. La frase “piensa con las manos” nos pareció una nueva forma de hablar de la

experiencia. Para ellos “fabricar cosas y desarrollar ideas con nuestras propias manos nos ayuda a

comprender”. Ellos interpelan así: “Detente, acomódate y haz algo que sea importante para ti, desde

aparatos divertidos hasta conexiones sorprendentes entre sistemas mecánicos y fenómenos natura-

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les”. Durante las 5 horas que dura el recorrido, sorprende la palabra “percepción”; “Percibiendo a

otras personas, investiga el modo en que nos percibimos a nosotros mismos y a los demás” y la pala-

bra “milagro”, cuando leemos una etiqueta al comprar un bolso, “El Exploratorium y el Parque Na-

cional de Conservación Golden Gate están comprometidos con el conocimiento, la protección y ce-

lebración de nuestro mundo desde lo ordinario hasta lo milagroso. Nuestro especial interés en apren-

der y enfocar sobre lo divertido ha sido realizado con Golden Gate bridge, Fort Mason y otras áreas

donde se da un encuentro excitante entre la belleza y la ciencia de la Bahía de San Francisco”. En el

Exploratorium store vemos la literatura acerca de las nuevas tramas de los consumos culturales sobre

los trucos. “Hace tus propias ilusiones 3d, “Para disfrutar y dibujar tus propias ilusiones”, “Los se-

cretos del Kirigami”, “El arte del bricolaje, especial de conductores de electricidad, abre este libro y

descubre como hackearlo”. “Intersección entre arte, ciencia y tecnología” y “Masters of Deception,

Escher, Dali y otros artistas de las ilusiones ópticas.

Puigross nos incita a pensar con esta frase: “Responder a aquellas interpelaciones requiere suponer

valor a las experiencias actuales”

Creemos que el consumidor de nuevos medios pone en juego una dimensión mágica, cuyo origen se

encuentra en la naturaleza del propio instrumento tecnológico, dado que los usuarios son exactamen-

te eso, usuarios, y por lo tanto no poseen el control técnico y económico del instrumento que usan.

La dimensión involucrada es mágica porque, así como basta con apretar un botón para que todo apa-

rezca, también se cree que alcanza con querer para que las cosas sucedan. Ahora bien, además de la

ausencia de un control real sobre el instrumento, la magia repone uno de los recursos más profundos

de la sociedad de consumo difundida por los medios de comunicación: la idea de una satisfacción in-

mediata del deseo sin mediación alguna. La tecnología y en especial los robots forman cada vez más

parte de nuestra vida cotidiana. Como usuarios, interactuamos con aparatos que comandamos casi sin

darnos cuenta. Damos instrucciones, ordenamos procesos y delegamos capacidades en interfaces que

simplifican nuestros quehaceres de manera inconsciente. El software se ha convertido en una interfaz

que nos conecta con el mundo, con los otros, pero también con nuestra memoria y nuestra imagina-

ción Con la electrónica lúdica los chicos y chicas aprenden a través de la exploración y del ensayo y

error. Las razones por las cuales se genera movimiento y energía, luz y sonido surgen de la experi-

mentación y la intervención que devela los modos de funcionamiento. A su vez, el uso de software

libre para intervenir imágenes y sonido y la posibilidad de comenzar a programar videojuegos, hacen

accesible la entrada a la creación de representaciones virtuales. Así, las cosas del mundo son resigni-

ficados en sus usos y les otorgan una nueva función, un nuevo sentido. El nuevo hardware demanda

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de interfaces que hagan posible nuestro vínculo con las nuevas tecnologías y saberes nuevos que nos

permitan recrearlas.

En este mismo sentido, aproximarnos a los consumos culturales de los niños nos lleva a observar las

asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas. Es llamativa la cantidad

de usuarios de entre 5 y 12 años que poseen las comunidades multijugador como Club Penguin (220

millones), Moshimonsters (77 millones), Poptropica (265 millones), Neopets (77 millones), Wizard

(32 millones) Pandfu (25 millones), Mundo Gaturro (Gruop Clarin) (6 millones) http://www.mundo-

gaturro.com/ , entre otras.

Las comunidades multijugador son espacios digitales de juego interactivo y estructuras narrativas

multimediales donde los usuarios participan creando comunidades de pares. Al jugar, los niños están

en su tiempo de ocio inmersos en las tramas propuestas por estos nuevos medios y mantienen rela-

ciones intersubjetivas no presenciales en “espacios genéricos, “en un ahí en el aire”. (Lash Scott,

2005). No se trata de sociedades concebidas como fueron los estados nacionales, sino como comuni-

dades globales con reterritorializaciones no lineales.

Los niños experimentan la actitud de estar en el mundo de esos nuevos objetos reales de soporte bi-

nario con una perspectiva particular, transformándose en actores del juego. Son afectados y afectan

el entorno y a sus miembros configurando un sujeto experienciador que opera a través de la intui-

ción. El jugador no representa al personaje sino que actúa como el personaje, sólo pensando como el

personaje resuelve el juego. A diferencia de los espectadores distanciados de la televisión o lectores

de los cuentos, los niños aquí habitan la ficción.

Los videojuegos con final abierto o sandbox como el Minecraftson tienen 400.000 mundos comparti-

dos por los jugadores con más de 100 millones de usuarios registrados. Esto juegos de mundo abier-

to no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección

de su forma de jugar, a pesar de ello el juego posee ciertos logros que pueden ser cumplidos. 9 10 El

modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de

cambiarlo a tercera persona.11 El juego se centra en la colocación de bloques, siendo que este se com-

pone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o

bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minera-

les, troncos de árbol, entre otros.12 Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modifi-

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carlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen al juego, los cuales

solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego.

Al inicio del juego, el jugador se encuentra en un mundo generado mediante un algoritmo, lo que

permite que este sea prácticamente infinito. El jugador es libre de desplazarse por el terreno, confor-

mado por distintos biomas, entre los que se encuentran desiertos, selvas, oceanos, llanuras y tun-

dras.14 15 16 El juego posee su propio ciclo de tiempo de día y noche, siendo que un día en el juego

equivale a 20 minutos en la realidad.12

El juego también incluye criaturas y personajes no jugables, denominados en su conjunto como

mobs, estas criaturas pueden ser pacíficas, como cerdos, gallinas y ovejas, de las cuales el jugador

puede obtener alimento y recursos fácilmente; También aparecen en el juego criaturas hostiles a los

jugadores, como zombis, arañas gigantes y esqueletos, estas criaturas únicamente aparecen en la no-

che o en zonas oscuras, entre estos monstruos están criaturas únicas del juego, como los creepers,

que explotan al estar cerca del jugador, o los enderman, que pueden recolectar bloques y teletrans-

portarse.

Todos estos juegos tienen a la experiencia como concepto clave ( mundo de los títeres en el caso de

Little Big Planet, es de los ladrillos o rasti en el caso de Minecraft, las figuras recortadas de cartón y

el bloc de notas en Scribblenuts, etc.) y a partir de esa experiencia conceptual se define qué se crea/

construye y cómo se crea/construye.

https://minecraft.net/download

http://minecraft-es.gamepedia.com/Minecraft_Wiki:Portal_de_la_comunidad

Puiggrós señala que la experiencia subjetiva, en ciertas condiciones, puede constituir una serie de sa-

beres, aunque nadie repare en ellos, aunque no los reclame ninguna nueva generación e incluso aun-

que el sujeto no sepa transmitirlos. Ella coincide en este sentido con que la experiencia no es, a fuer-

zas, socialmente productiva. Según Puigross para que la experiencia produzca sucesión, importa que

sea compartible. “La experiencia se transmite en forma de conocimientos. No importa si la forma

que ellos adquieren es el discurso científico, mítico u otros lenguajes, sino que éstos transporten in-

formación construida en otra circunstancia”.

Otra versión de la experiencia según la autora es la que ofrece el pragmatismo. En sus producciones

más actuales, la experiencia se refiere al puro presente. Sin pasado ni futuro. Pero, dice Puigross,

“no es tal el uso que hacen de experiencia los fundadores del pragmatismo, entre los cuales nos inte-

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resa especialmente John Dewey”. Este autor introduce conflictividad en el término, al tiempo que lo

coloca en un lugar preferente de su pedagogía. En tal continente teórico es imposible que la categoría

experiencia sea ciega a las interpelaciones de la historia y la biografía, la evolución y el crecimiento.

Aunque Dewey acuda a ella especialmente para designar la acción de experimentar, le preocupa la

carga de información que es transportada entre distintos momentos de la experiencia.

Puigroos continua su recorrido y describe como Georgio Agamben, filósofo postmoderno italiano, se

apoya se apoya en la idea de Walter Benjamín sobre la pobreza de la experiencia de la época moder-

na, cuyas causas encontraba en la 2ª. Guerra Mundial, durante la cual la gente volvía de los campos

de batalla más pobre en experiencias compartibles. Agamben, que plantea que esta cultura ha perdido

su transmisibilidad, nos perdemos en la infinitud de lo actual. La función del aparato reproductor se

habría tornado reproducción del puro presente. No se produciría experiencia

Según la ciencia desplaza la experiencia lo más afuera posible del hombre, a los instrumentos y a los

números. El triunfo absoluto del ego cartesiano significa un vaciamiento subjetivo que se llena con la

reorganización de un sujeto único, que condensa ciencia, autoridad y legitimación de la experiencia. 

En este sentido, retoman el análisis que hace Agaben de Waletr   Benjamín sobre el coleccionista: “el

coleccionista es quien saca los objetos de su contexto, destruye el orden histórico en el cual el objeto

encuentra su sentido, libera a las cosas de ser útiles”. Según Puigross, para la pedagogía, el plus de

todo antagonismo tiene sentido si es transmisible; de los contrario, no ha habido la producción cultu-

ral que es necesaria para dar continuidad a la historia. La ruptura de la tradición no significa para

Agamben la pérdida del pasado sino (podríamos interpretar) su conservación pero fuera de uso. Por-

que el pasado perdió su transmisibilidad y ahora es solamente un objeto de acumulación, hasta que

“no encuentre un nuevo modo de entrar en relación con él”.

Dice Puigross, hoy para nosotros la ruptura de la tradición es un hecho, no hay relación posible entre

lo viejo y lo nuevo, sino la “infinita acumulación de lo viejo en una suerte de archivo monstruoso.

El sujeto pedagógico, ¿ha sido expropiado de su capacidad de aprendizaje y creación, víctima de un

poder exterior, que lo ha dejado suspendido entre el espacio-tiempo, sin destino?

Para este recorrido, para la autora es importante situar al hombre, que ha perdido la capacidad de

apropiarse de su estado histórico, el espacio concreto de su acción y de su conocimiento”. Agamben

invita a restituir a la categoría experiencia su elemento performativo, reestableciendo de ese modo

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sus dos acepciones, la que debe ser transferida en el discurso del legado y la que alude a lo nuevo, a

la creación, a la actualidad. La experimentación.

Puigross lee transversalmente en varios textos de Agamben que no solo el arte es mensajero entre el

pasado y el futuro, sino que lo es el lenguaje mismo, que lo son todos los lenguajes. “que sostenerlo

es una experiencia inevitable. Educar y educarse es una de las maneras de sostener el tiempo, pero

sostenerlo requiere seleccionar, desordenar el orden heredado, des-saturar el lenguaje. Ese es un mo-

mento de la enseñanza y el aprendizaje que reactiva todas las preguntas.

Puigrooss también cita a Jorge Larrosa que dice que la escritura frustra ese proyecto porque nunca

deja de proporcionar experiencias y, en lugar de ser una máquina estabilizadora, lo es de la desestabi-

lización y desencadena “un movimiento infinito de expropiación y transformación”. Podríamos ex-

tender la idea de la experiencia de la escritura a la experiencia de la producción y la creación. Escri -

bir, producir y crear son acciones que se desplazan y se condensan constituyendo una zona de ali-

mentación de la vida social.

Se trata de un problema de lenguaje, dice Puigross, en el sentido de Agamben; existe una interferen-

cia para superar la experiencia como infancia y elaborarla como lenguaje. El lenguaje exige diferen-

ciación y admite la posibilidad de otros lenguajes, dado que está separado de la cosa misma y de la

lengua. “El interrumpirse de la palabra es “el paso hacia atrás en el camino del pensamiento”. “La

apuesta de la infancia es, en cambio, que sea posible una experiencia del lenguaje no simplemente

como una sigética, o un defecto de los nombres, sino de la cual sea posible, al menos en cierta media,

indicar la lógica y mostrar el lugar y la fórmula”

Creo que los chicos requieren de nosotros los adultos, todos educadores, que les ayudemos a tender

lianas entre experiencias (ahora sigo en el sentido de Dewey), para obtener una trama que los sosten-

ga en la historia. Nada garantiza que nuestro esfuerzo pedagógico dejará huellas en el futuro. Por

esas razones entiendo que sostener la continuidad de la experiencia es un enunciado hipotético, pero

es también una apuesta política. Lejos de la era de la cultura mediática globalizada y mercantilizada,

John Dewey ya comprendía la posibilidad de procesos culturales que impusieran “hábitos dispersi-

vos, desintegrados, centrífugos”, que se volvieran impedimentos para controlar experiencias futuras.

Es peligroso que la escuela no ayude a transformar en lenguajes las experiencias previas y continuas

de los chicos. En fin cualquier experiencia tiene dos aspectos a considerar: el inmediato, de agrado o

desagrado y su influencia ulterior sobre otras experiencias, pues independientemente por completo

de todo deseo o propósito, toda experiencia continúa viviendo en experiencias ulteriores” Agamben

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percibe que experimentar “significa necesariamente volver a acceder a la infancia como patria tras-

cendental de la historia”.

Para estos autores,  “El misterio que la infancia ha instituido para el hombre, sólo puede ser efectiva-

mente resuelto en la historia, del mismo modo que la experiencia, como infancia y patria del hombre,

es algo de donde siempre está cayendo en el lenguaje y en el habla. Por eso la historia no puede ser el

progreso continuo de la humanidad hablante a lo largo del tiempo lineal, sino que es esencialmente

intervalo, discontinuidad, epokhé.

Explican que según el principio de continuidad de Dewey, toda experiencia toma algo de lo aconteci-

do y modifica la calidad de lo que le sucederá. El autor menciona distintos géneros de continuidad

que son formas de operar esa función, cuya importancia radica en su capacidad para establecer una

diferenciación entre las experiencias.

Continuidad, interacción y la capacidad de toda experiencia para capitalizar antecedentes y producir

cambios en los acontecimientos futuros, constituyen una serie que conlleva una implícita valoración

de la historia. Si asumimos una postura que sostiene que la historia ha concluido su tránsito en el ca-

pitalismo, podremos negar la validez de la experiencia de nuestros contemporáneos y compatriotas.

No dejaremos ninguna posibilidad al hombre suspendido entre el pasado y el futuro, que está vivien-

do la experiencia de la incertidumbre, que es sujeto de la indecibilidad[111] de un discurso.

El punto que quiere discutir Puigrooss es la suposición del carácter absoluto de la expropiación de la

experiencia de los sujetos, de la actualidad como una concreción sin límites ni precedentes, de la

anulación de la subjetividad. Se trata de una cuestión esencial porque, si seguimos al pie de la letra

esa argumentación, tendremos que concluir que se han anulado definitivamente subjetividades espe-

cíficas y en consecuencia la capacidad de legarlas.

Para la autora, ahora, en el Siglo XXI, cuando muchos discursos políticos del siglo anterior suenan a

historia antigua, sigue siendo necesario encontrar o construir los nexos de su articulación posible con los

problemas que debemos resolver en el presente. Se trata de recordar para poder olvidar. De capturar los

significantes que son hoy capaces de organizar la toma de posición de los futuros educadores y científi-

cos sociales, de dar lugar a las motivaciones vigentes e incluso de aceptar la posibilidad de que la in-

fluencia de los educandos deje su huella.

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Siguiendo a Agamben, según la autora, interesa recuperar a Simón Rodríguez en el punto de encuen-

tro, de cruce, entre la sincronia y la diacronia. En la conformación (que aún considero posible) de La-

tinoamérica como sujeto pedagógico; la experiencia será tal cuando se pueda enunciar, porque se

pueda inscribir en un discurso.

 Puigross tiene una posición es distinta de la de los críticos que demandan “que se vayan todos”. di-

ce: “Ellos pretenden borrar al sujeto, dejar las puras sensaciones, sentimientos, como el “New Age”,

es decir que propugnan la falsedad de un regreso o un arribo a una supuesta edad de la inocencia, cu-

ya condición fundamental es su despolitización. Es la búsqueda de una infancia, independiente del

lenguaje”.

Y continúa: “Podremos, tal vez, construir una utopía hacia el pasado que encuentre legitimidad en la

experiencia de vivir entretiempos. Recurrí a Simón Rodríguez porque a él también le tocó vivir la in-

decibilidad de los discursos de una época, en la cual estaba en discusión la existencia de nuestras na-

ciones y la identidad de nuestros pueblos. Vinculándolo con Paulo Freire se potencia la esperanza y

se constituye una masa crítica de cultura pedagógica que nos habilita a pensar las políticas en las

cuales inscribiremos la educación para el presente y el futuro”.      

“Creo que es necesario hacer un esfuerzo para comprender qué tipo de experiencias tienen los otros”

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